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monitoresycascosvirtuales

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El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida

que, mediante una interfaz, muestra los resultados del

procesamiento de una computadora.

Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información

suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata

de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT)

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Funcionamiento de un monitor

CRT: e

s similar al de un

televisor. En su interior hay un tubo, llamado tubo de rayos

catódicos, que envía, desde el fondo hacia la pantalla, una

corriente de electrones, dicha corriente, al chocar con una

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Resolución

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Tamaño monitor Resolución máxima exigible Resolución de trabajo recomendada

14" 1024x768 (monitores nuevos) 640x480

15" 1024x768 800x600

17" 1280x1024 1024x768

19" 1600x1200 1152x864

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Parámetros de una pantalla

Píxel: Unidad mínima representable en un monitor.

Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio

entre dos fósforos coloreados de un pixel. Es un parámetro que

mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos

puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes

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Ventajas de las pantallas LCD:

El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.

Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay mas. La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel

Desventajas de las pantallas LCD:

Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles. Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.

El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable.

El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de video analógica (cantidad de colores a representar).

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Ventajas de las pantallas LCD:

El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.

Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay

mas.

La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel

Desventajas de las pantallas LCD:

Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto,

se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir

medios píxeles.

Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los

colores.

El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la

cantidad de colores representable.

El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de video

analógica (cantidad de colores a representar).

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Ventajas de las pantallas CRT:

Permiten reproducir una mayor variedad cromática.

Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.

En los monitores de apertura de rejilla no es mas vertical.

Desventajas de las pantallas CRT:

Ocupan más espacio (cuanto mas fondo, mejor geometría).

Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.

Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).

Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.

En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar varias líneas de

tensión muy finas y difíciles de apreciar que cruzan la pantalla

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Datos técnicos, comparativos entre sí:

En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la resolución del tubo, en los CRT es prácticamente lo que ocupa el LCD.

El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada.

Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del monitor.

En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también. En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de píxeles defectuosos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños.

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Breve Historia

La pantalla de plasma fue inventada en por 1964 en la Universidad de llinois por Donald L. Bitzer, H. Gene Slottow y el estudiante Robert Willson para el PLATO Computer System. Las pantallas originales eran monocromas (naranja,

verde, amarillo) y fueron muy populares al comienzo de los 70 por su dureza y porque no necesitaban ni memoria ni circuitos para actualizar la imagen. A finales de los 70 tuvo lugar un largo periodo de caída en las ventas debido a

que las memorias de semiconductores hicieron a las pantallas CRT más baratas que las pantallas de plasma. No obstante, su tamaño de pantalla relativamente grande y la poca profundidad de su cuerpo las hicieron aptas

para su colocación en vestíbulos y bolsas de valores.

En 1983, IBM introdujo una pantalla monocroma de 19 pulgadas (483mm) que era capaz de mostrar simultáneamente cuatro sesiones de terminal de la

máquina virtual del IBM 3270. Esta fábrica fue trasladada en 1987 a una compañía llamada Plasmaco que había sido fundada recientemente por el

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En 1992, Fujitsu creó la primera pantalla de 21 pulgadas (533mm) a color. En 1996, Matsushita Electrical Industries (Panasonic) compró Plasmaco, su

tecnología y su fábrica americana.

En 1997, Pioneer empezó a vender la primera televisión de plasma al público. Las pantallas de plasma actuales se pueden ver habitualmente en los hogares y son más finas y grandes que sus predecesoras. Su pequeño

grosor les permite competir con otros aparatos como los proyectores. El tamaño de las pantallas ha crecido desde aquella pantalla de 21 pulgadas

de 1992. La pantalla de plasma más grande del mundo ha sido mostrada en el Consumer Electronics Show del año 2008 en Las Vegas (U.S.A.) y es una

pantalla de 150 pulgadas creada por Panasonic.

Hasta hace poco, su brillo superior, su tiempo de respuesta más rápido, su gran espectro de colores y su mayor ángulo de visión (comparándolas con las pantallas LCD) hicieron de las pantallas de plasma una de las tecnologías

(14)

Durante mucho tiempo se creyó que la tecnología LCD era conveniente tan sólo para pequeñas televisiones y que no podía competir con la tecnología del plasma

en las pantallas más grandes (particularmente de 40 pulgadas en adelante). Sin embargo, tras esto, los cambios y mejoras en la tecnología LCD han hecho

más pequeña esta diferencia. Su poco peso, bajos precios, mayor resolución disponible (lo que es importante para HDTV) y a menudo bajo consumo eléctrico

convirtieron a las pantallas LCD en duras competidoras en el mercado de las televisiones. A finales del año 2006 los analistas observaron que las pantallas

LCD estaban alcanzando a las de plasma, particularmente en el importante segmento de las pantallas de 40 pulgadas o más dónde los plasmas habían disfrutado de un fuerte dominio un par de años antes. Hoy en día las LCD ya

compiten con la Plasma en segmentos de 50 y 60" donde existe casi tanta variedad en ambas tecnologías. Por otro lado el Precio al publico se ha invertido ya que la demanda de LCD es alta y la Plasma esta viendo bajar sus precios por debajo de su competidor. Otra tendencia de la industria es la consolidación de

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Durante mucho tiempo se creyó que la tecnología LCD era conveniente tan sólo para

pequeñas televisiones y que no podía competir con la tecnología del plasma en las

pantallas más grandes (particularmente de 40 pulgadas en adelante).

Sin embargo, tras esto, los cambios y mejoras en la tecnología LCD han hecho más

pequeña esta diferencia. Su poco peso, bajos precios, mayor resolución disponible (lo

que es importante para HDTV) y a menudo bajo consumo eléctrico convirtieron a las

pantallas LCD en duras competidoras en el mercado de las televisiones. A finales del

año 2006 los analistas observaron que las pantallas LCD estaban alcanzando a las de

plasma, particularmente en el importante segmento de las pantallas de 40 pulgadas o

más dónde los plasmas habían disfrutado de un fuerte dominio un par de años antes.

Hoy en día las LCD ya compiten con la Plasma en segmentos de 50 y 60" donde existe

casi tanta variedad en ambas tecnologías. Por otro lado el Precio al publico se ha

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Monitores ecológicos

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DEFINICION DE REALIDAD VIRTUAL

Existe un gran número de conceptos asociados con las palabras

realidad virtual

, entre ellos se encuentran los citados en

documentos como el de Michael Louka,

An Introduction to Virtual

Reality

(1997).

"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un

mundo artificial donde que el usuario tiene la impresión de estar en

ese mundo y la habilidad de navegar y manipular objetos en él".

Manetta C. y R. Blade (1995)

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Una definición bastante completa de este término se halla en el

texto

What Is Virtual Reality

de Jerry Isdale(1998) en el cual,

se cita la definición dada por Aukstakalnis et al en The Silicon

Mirage(1992):

"La

realidad virtual

es un camino que tienen los humanos para

visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con

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El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que

haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo

virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así

como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La

realidad virtual utiliza la visión de un observador, el usuario,

quien se mueve dentro del mundo virtual utilizando dispositivos

adecuados, como gafas o guantes electrónicos.

La Realidad Virtual explota todas las técnicas de reproducción de

imágenes y las extiende, usándolas dentro del entorno en el que el

usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos

expuestos. Un mundo virtual es un modelo matemático que describe

un "espacio tridimensional", dentro de este "espacio" están contenidos

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Dispositivos de Realidad Virtual

La Realidad Virtual en el área de la visión trabaja básicamente

con cascos o con equipos basados en un brazo mecánico que

sostiene un display a través del cual, al girarlo, se puede observar

el entorno del mundo virtual en el cual está inmerso el usuario.

Una características de estos dispositivos es la visión

estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen en

tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación

igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas

representaciones son posteriormente proyectadas desde un

mismo plano y separadas una distancia que está determinada por

la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las

imágenes.

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los

sonidos propios de un ambiente virtual. Con los denominados

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En la actualidad la Realidad Virtual esta haciendo uso de guantes y

trajes como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograrlo,

estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de

entrada que permiten al computador "conocer" las actuaciones del

usuario. Cuando actúan como dispositivos de salida, pueden utilizarse

para hacer llegar al usuario, por ejemplo, la sensación de estar

sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto

se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la

sensación de peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y

forma propias de objetos virtuales, lo cual se logra con dispositivos que

tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la

temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Los denominados dispositivos de seguimiento son aquellos mediante los

cuales el computador localiza al usuario dentro del ambiente virtual. Uno

de los más utilizados es el tracking óptico, mecanismo que consta de un

casco que es llevado por la persona que se encuentra inmersa en la

escena virtual. Este casco tiene en su parte superior una cámara que

enfoca el techo de la sala dentro de la cual se desplaza el usuario. En el

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Un casco experimental producido por Toshiba Corp. ofrece a quien lo usa la sensación de estar en otro lugar.

Dentro del casco diseñado por la firma japonesa, una pantalla de 40 centímetros muestra imágenes sincronizadas con los movimientos de cabeza de quien lo use, lo

que da la ilusión de que uno está en el lugar que la imagen representa.

El casco de 3 kilogramos -plano en la parte trasera y redondeado en el frente- tiene sensores infrarrojos en el tope que detectan en qué dirección se mueve la cabeza,

explicó la portavoz de la compañía Kaori Hiraki.

El proyector en la parte trasera del casco muestra imágenes que se corresponden

Dentro del casco diseñado por

Toshiba, una pantalla de 40

centímetros muestra imágenes

sincronizadas con los

movimientos de cabeza de quien

lo use, lo que da la ilusión de que

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El SIA Immerview es un visor

de Realidad Virtual

desarrollado por SIA

Interactive, con capacidad

para visión estereoscópica.

El nuevo visor SIA Immerview HMD-100 ha sido diseñado específicamente para su utilización en laboratorios universitarios, entretenimiento y acciones promocionales

que exigen buena performance y durabilidad .

Compite en el segmento intermedio pero a un costo apenas superior a los visores del nivel más bajo. Respecto de estos últimos, posee ventajas fácilmente palpables,

tales como un diseño completamente inmersivo, una vincha de ajuste regulable, auriculares Sennheiser, micrófono (opcional) y carcazas moldeadas en fibra de

carbono, customizables y disponibles en variedad de colores.

Soporta una resolución de 800 x 600 pixels y permite generar imágenes 3D utilizando los drivers Nvidia 3D Stereo. De manera tal que, agregándole un tracker

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i-glasses PC

Recomendados para aplicaciónes multiusuario. i-glasses PC™

es un monitor de computadora portátil, accesible, de alta

resolución en un empaque compacto de 200 gramos que se

encaja cómodamente en su cabeza. El gran sonido estéreo a

(25)

i-glasses SVGA

Pro

i-glasses SVGA Pro es un monitor portátil, vestible, de alta resolución diseñado

específicamente para una amplia variedad de aplicaciones para computadoras. Conecte el SVGA Pro a cualquier puerto VGA de 15 puntos en una computadora y obtendrá

instantáneamente una visión de pantalla gigante en la más completa privacidad - una solución simple pero eficiente para lugares públicos. Excelente para uso exterior con cualquier laptop o computadora portátil en la que el efecto "washout" provocado por la luz

del sol directa vuelve inútiles las pantallas de cristal líquido comunes (es necesaria una batería opcional). Durante los viajes, utilice i-glasses como monitor alternativo para ver DVD en su laptop. ¡Su acompañante se lo agradecerá! Los i-glasses son compatibles con

(26)

5DT HMD 800

El casco 5DT (HMD) ofrece al usuario una imagen de calidad, alta

resolución (SVGA) y calidad de sonido superior combinadas en un

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CyberMind hi-Res900

El casco hi-Res900 es compatible con una amplia variedad de formatos de

entrada para computadora y video ofreciendo al usuario imágenes de alta

calidad (800x600 SVGA) a un precio accesible.

Integrado a un cuerpo moldeado por inyección y facilmente ajustable a

diferentes tamaños de cabeza, es ideal para usos múltiples en ambientes

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Referencias

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