El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida
que, mediante una interfaz, muestra los resultados del
procesamiento de una computadora.
Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información
suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata
de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT)
Funcionamiento de un monitor
CRT: e
s similar al de un
televisor. En su interior hay un tubo, llamado tubo de rayos
catódicos, que envía, desde el fondo hacia la pantalla, una
corriente de electrones, dicha corriente, al chocar con una
Resolución
Tamaño monitor Resolución máxima exigible Resolución de trabajo recomendada
14" 1024x768 (monitores nuevos) 640x480
15" 1024x768 800x600
17" 1280x1024 1024x768
19" 1600x1200 1152x864
Parámetros de una pantalla
Píxel: Unidad mínima representable en un monitor.
Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio
entre dos fósforos coloreados de un pixel. Es un parámetro que
mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos
puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes
Ventajas de las pantallas LCD:
El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay mas. La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel
Desventajas de las pantallas LCD:
Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles. Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.
El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable.
El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de video analógica (cantidad de colores a representar).
Ventajas de las pantallas LCD:
El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay
mas.
La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel
Desventajas de las pantallas LCD:
Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto,
se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir
medios píxeles.
Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los
colores.
El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la
cantidad de colores representable.
El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de video
analógica (cantidad de colores a representar).
Ventajas de las pantallas CRT:
Permiten reproducir una mayor variedad cromática.
Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
En los monitores de apertura de rejilla no es mas vertical.
Desventajas de las pantallas CRT:
Ocupan más espacio (cuanto mas fondo, mejor geometría).
Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar varias líneas de
tensión muy finas y difíciles de apreciar que cruzan la pantalla
Datos técnicos, comparativos entre sí:
En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la resolución del tubo, en los CRT es prácticamente lo que ocupa el LCD.
El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada.
Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del monitor.
En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también. En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de píxeles defectuosos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños.
Breve Historia
La pantalla de plasma fue inventada en por 1964 en la Universidad de llinois por Donald L. Bitzer, H. Gene Slottow y el estudiante Robert Willson para el PLATO Computer System. Las pantallas originales eran monocromas (naranja,
verde, amarillo) y fueron muy populares al comienzo de los 70 por su dureza y porque no necesitaban ni memoria ni circuitos para actualizar la imagen. A finales de los 70 tuvo lugar un largo periodo de caída en las ventas debido a
que las memorias de semiconductores hicieron a las pantallas CRT más baratas que las pantallas de plasma. No obstante, su tamaño de pantalla relativamente grande y la poca profundidad de su cuerpo las hicieron aptas
para su colocación en vestíbulos y bolsas de valores.
En 1983, IBM introdujo una pantalla monocroma de 19 pulgadas (483mm) que era capaz de mostrar simultáneamente cuatro sesiones de terminal de la
máquina virtual del IBM 3270. Esta fábrica fue trasladada en 1987 a una compañía llamada Plasmaco que había sido fundada recientemente por el
En 1992, Fujitsu creó la primera pantalla de 21 pulgadas (533mm) a color. En 1996, Matsushita Electrical Industries (Panasonic) compró Plasmaco, su
tecnología y su fábrica americana.
En 1997, Pioneer empezó a vender la primera televisión de plasma al público. Las pantallas de plasma actuales se pueden ver habitualmente en los hogares y son más finas y grandes que sus predecesoras. Su pequeño
grosor les permite competir con otros aparatos como los proyectores. El tamaño de las pantallas ha crecido desde aquella pantalla de 21 pulgadas
de 1992. La pantalla de plasma más grande del mundo ha sido mostrada en el Consumer Electronics Show del año 2008 en Las Vegas (U.S.A.) y es una
pantalla de 150 pulgadas creada por Panasonic.
Hasta hace poco, su brillo superior, su tiempo de respuesta más rápido, su gran espectro de colores y su mayor ángulo de visión (comparándolas con las pantallas LCD) hicieron de las pantallas de plasma una de las tecnologías
Durante mucho tiempo se creyó que la tecnología LCD era conveniente tan sólo para pequeñas televisiones y que no podía competir con la tecnología del plasma
en las pantallas más grandes (particularmente de 40 pulgadas en adelante). Sin embargo, tras esto, los cambios y mejoras en la tecnología LCD han hecho
más pequeña esta diferencia. Su poco peso, bajos precios, mayor resolución disponible (lo que es importante para HDTV) y a menudo bajo consumo eléctrico
convirtieron a las pantallas LCD en duras competidoras en el mercado de las televisiones. A finales del año 2006 los analistas observaron que las pantallas
LCD estaban alcanzando a las de plasma, particularmente en el importante segmento de las pantallas de 40 pulgadas o más dónde los plasmas habían disfrutado de un fuerte dominio un par de años antes. Hoy en día las LCD ya
compiten con la Plasma en segmentos de 50 y 60" donde existe casi tanta variedad en ambas tecnologías. Por otro lado el Precio al publico se ha invertido ya que la demanda de LCD es alta y la Plasma esta viendo bajar sus precios por debajo de su competidor. Otra tendencia de la industria es la consolidación de
Durante mucho tiempo se creyó que la tecnología LCD era conveniente tan sólo para
pequeñas televisiones y que no podía competir con la tecnología del plasma en las
pantallas más grandes (particularmente de 40 pulgadas en adelante).
Sin embargo, tras esto, los cambios y mejoras en la tecnología LCD han hecho más
pequeña esta diferencia. Su poco peso, bajos precios, mayor resolución disponible (lo
que es importante para HDTV) y a menudo bajo consumo eléctrico convirtieron a las
pantallas LCD en duras competidoras en el mercado de las televisiones. A finales del
año 2006 los analistas observaron que las pantallas LCD estaban alcanzando a las de
plasma, particularmente en el importante segmento de las pantallas de 40 pulgadas o
más dónde los plasmas habían disfrutado de un fuerte dominio un par de años antes.
Hoy en día las LCD ya compiten con la Plasma en segmentos de 50 y 60" donde existe
casi tanta variedad en ambas tecnologías. Por otro lado el Precio al publico se ha
Monitores ecológicos
DEFINICION DE REALIDAD VIRTUAL
Existe un gran número de conceptos asociados con las palabras
realidad virtual
, entre ellos se encuentran los citados en
documentos como el de Michael Louka,
An Introduction to Virtual
Reality
(1997).
"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un
mundo artificial donde que el usuario tiene la impresión de estar en
ese mundo y la habilidad de navegar y manipular objetos en él".
Manetta C. y R. Blade (1995)
Una definición bastante completa de este término se halla en el
texto
What Is Virtual Reality
de Jerry Isdale(1998) en el cual,
se cita la definición dada por Aukstakalnis et al en The Silicon
Mirage(1992):
"La
realidad virtual
es un camino que tienen los humanos para
visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con
El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que
haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo
virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así
como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La
realidad virtual utiliza la visión de un observador, el usuario,
quien se mueve dentro del mundo virtual utilizando dispositivos
adecuados, como gafas o guantes electrónicos.
La Realidad Virtual explota todas las técnicas de reproducción de
imágenes y las extiende, usándolas dentro del entorno en el que el
usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos
expuestos. Un mundo virtual es un modelo matemático que describe
un "espacio tridimensional", dentro de este "espacio" están contenidos
Dispositivos de Realidad Virtual
La Realidad Virtual en el área de la visión trabaja básicamente
con cascos o con equipos basados en un brazo mecánico que
sostiene un display a través del cual, al girarlo, se puede observar
el entorno del mundo virtual en el cual está inmerso el usuario.
Una características de estos dispositivos es la visión
estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen en
tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación
igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas
representaciones son posteriormente proyectadas desde un
mismo plano y separadas una distancia que está determinada por
la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las
imágenes.
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los
sonidos propios de un ambiente virtual. Con los denominados
En la actualidad la Realidad Virtual esta haciendo uso de guantes y
trajes como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograrlo,
estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de
entrada que permiten al computador "conocer" las actuaciones del
usuario. Cuando actúan como dispositivos de salida, pueden utilizarse
para hacer llegar al usuario, por ejemplo, la sensación de estar
sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto
se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la
sensación de peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y
forma propias de objetos virtuales, lo cual se logra con dispositivos que
tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la
temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.
Los denominados dispositivos de seguimiento son aquellos mediante los
cuales el computador localiza al usuario dentro del ambiente virtual. Uno
de los más utilizados es el tracking óptico, mecanismo que consta de un
casco que es llevado por la persona que se encuentra inmersa en la
escena virtual. Este casco tiene en su parte superior una cámara que
enfoca el techo de la sala dentro de la cual se desplaza el usuario. En el
Un casco experimental producido por Toshiba Corp. ofrece a quien lo usa la sensación de estar en otro lugar.
Dentro del casco diseñado por la firma japonesa, una pantalla de 40 centímetros muestra imágenes sincronizadas con los movimientos de cabeza de quien lo use, lo
que da la ilusión de que uno está en el lugar que la imagen representa.
El casco de 3 kilogramos -plano en la parte trasera y redondeado en el frente- tiene sensores infrarrojos en el tope que detectan en qué dirección se mueve la cabeza,
explicó la portavoz de la compañía Kaori Hiraki.
El proyector en la parte trasera del casco muestra imágenes que se corresponden
Dentro del casco diseñado por
Toshiba, una pantalla de 40
centímetros muestra imágenes
sincronizadas con los
movimientos de cabeza de quien
lo use, lo que da la ilusión de que
El SIA Immerview es un visor
de Realidad Virtual
desarrollado por SIA
Interactive, con capacidad
para visión estereoscópica.
El nuevo visor SIA Immerview HMD-100 ha sido diseñado específicamente para su utilización en laboratorios universitarios, entretenimiento y acciones promocionales
que exigen buena performance y durabilidad .
Compite en el segmento intermedio pero a un costo apenas superior a los visores del nivel más bajo. Respecto de estos últimos, posee ventajas fácilmente palpables,
tales como un diseño completamente inmersivo, una vincha de ajuste regulable, auriculares Sennheiser, micrófono (opcional) y carcazas moldeadas en fibra de
carbono, customizables y disponibles en variedad de colores.
Soporta una resolución de 800 x 600 pixels y permite generar imágenes 3D utilizando los drivers Nvidia 3D Stereo. De manera tal que, agregándole un tracker
i-glasses PC
Recomendados para aplicaciónes multiusuario. i-glasses PC™
es un monitor de computadora portátil, accesible, de alta
resolución en un empaque compacto de 200 gramos que se
encaja cómodamente en su cabeza. El gran sonido estéreo a
i-glasses SVGA
Pro
i-glasses SVGA Pro es un monitor portátil, vestible, de alta resolución diseñado
específicamente para una amplia variedad de aplicaciones para computadoras. Conecte el SVGA Pro a cualquier puerto VGA de 15 puntos en una computadora y obtendrá
instantáneamente una visión de pantalla gigante en la más completa privacidad - una solución simple pero eficiente para lugares públicos. Excelente para uso exterior con cualquier laptop o computadora portátil en la que el efecto "washout" provocado por la luz
del sol directa vuelve inútiles las pantallas de cristal líquido comunes (es necesaria una batería opcional). Durante los viajes, utilice i-glasses como monitor alternativo para ver DVD en su laptop. ¡Su acompañante se lo agradecerá! Los i-glasses son compatibles con