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Good Time Feeling: dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRONOS

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Academic year: 2023

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Grau en Mitjans Audiovisuals

GOOD TIME FEELING

Dirección de fotografía del videoclip de la banda virtual CRØNØS Memoria

RAQUEL AGÜERA ANDREU

PONENTE: ALBERT ALCOZ

2017-18

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Dedicatoria

A los compañeros con los que he realizado este trabajo y que me han guiado, ayudado y tranquilizado en los momentos más difíciles del proceso.

A mis padres, porque sin ellos no podría haber empezado el viaje de maduración que me ha llevado hasta aquí.

Y a mí misma, por tener la fuerza necesaria para salir de mi zona de confort y adentrarme en la creación de este proyecto.

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Agradecimientos

Primero de todo, agradecer a todos los colaboradores que han hecho realidad este videoclip y que han aportado su grano de arroz sin tener la obligación de hacerlo. Así, dar las gracias a Xènia Suñé, Mireia Pellicer, David Font, Adrià Aparicio, Víctor Comino, Anna Magallón, David Alcalde, Guillem Bou y Miriam Lladó.

Luego, quiero agradecer a la Universidad Tecnocampus por el material que deja a disposición de sus alumnos y que sin él no podría haber obtenido el resultado final.

Principalmente agradezco la ayuda aportada por los trabajadores y estudiantes que se responsabilizan de SERMAT y que han aportado grandes soluciones a grandes problemas.

Finalmente, el mayor de los agradecimientos a mi tutor, Albert Alcoz, por ayudarme durante todo el proceso y guiarme en la elaboración del producto.

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Resum

Aquest treball de TFG cerca mostrar, a través de la direcció de fotografia, principalment, i la direcció d’un videoclip, la hibridació de gèneres musicals presents en una cançó que forma part de la discografia d’una banda virtual musical anomenada CRØNØS. Aquest producte s’ha realitzat amb la col·laboració entre quatre estudiants, cadascun dels quals s’ha encarregat d’un aspecte essencial del projecte. Amb els pocs recursos de què disposen, aquest grup ha intentat obtenir un resultat semiprofessional, innovador i cridaner.

Resumen

Este trabajo de TFG busca mostrar, a través de la dirección de fotografía, principalmente, y la dirección de un videoclip, la hibridación de géneros musicales presentes en una canción que forma parte de la discografía de una banda virtual musical llamada CRØNØS. Este producto se ha realizado con la colaboración entre cuatro estudiantes, cada uno de los cuales se ha encargado de un aspecto esencial del proyecto. Con los pocos recursos de los que disponen, este grupo ha intentado obtener un resultado semi-profesional, innovador y llamativo.

Abstract

The aim of this TFG project is to show, mainly through the role of a music video cinematographer but also through the charge of the director, the mix of musical genres present in a song, which is part of the discography of a virtual music band known by the name CRØNØS. This project has been achieved through the collaboration between four students, and each one of them has had to take care of one essential aspect of the project.

With the few resources they have, this group has tried to obtain a semi-professional, innovative and bold result.

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Índice

Índice de figuras ... V Índice de tablas ... IX Glosario ... XI Introducción ... 1 1.

Marco teórico ... 5 2.

Construcción de la imagen ... 5 2.1.

El color, su formación y su psicología ... 5 2.1.1.

La composición: focalizando la atención ... 9 2.1.2.

La iluminación y sus características ... 13 2.1.3.

La dirección de fotografía ... 17 2.2.

El rol y sus responsabilidades ... 17 2.2.1.

Comunicación y relación con otros roles ... 20 2.2.2.

El videoclip ... 22 2.3.

Precedentes del videoclip ... 23 2.3.1.

Origen y evolución del videoclip ... 26 2.3.2.

Los directores ... 29 2.3.3.

Bandas Virtuales ... 32 2.4.

Definición de los objetivos y alcance ... 39 3.

Objetivos del TFG ... 39 3.1.

Color ... 39 3.1.1.

Composición... 39 3.1.2.

Iluminación... 40 3.1.3.

Dirección de fotografía ... 40 3.1.4.

Dirección ... 41 3.1.5.

Videoclip ... 41 3.1.6.

Bandas virtuales ... 41 3.1.7.

Referentes ... 41 3.1.8.

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Objetivos personales ... 42

3.2. Alcance ... 42

3.3. Análisis de referentes ... 43

4. Referentes de estética de la imagen ... 43

4.1. Color ... 43

4.1.1. Hero ... 43

4.1.1.1. Utopia ... 44

4.1.1.2. Iluminación ... 45

4.1.2. 4.1.2.1. Ekki Múkk ... 45

4.1.2.2. That’s What I Like ... 47

4.1.2.3. Drive ... 50

4.1.2.4. American Beauty ... 51

Composición ... 53

4.1.3. 4.1.3.1. Mr. Robot ... 53

4.1.3.2. Ida ... 54

Recursos gráficos y narrativa ... 55

4.1.4. D.A.N.C.E. ... 55

4.1.4.1. Brimful of Asha ... 56

4.1.4.2. Referentes de géneros musicales ... 57

4.2. Reggae ... 57

4.2.1. 4.2.1.1. Bob Marley ... 57

4.2.1.2. Bandera de Etiopía ... 58

EDM ... 59

4.2.2. 4.2.2.1. Zedd ... 59

Jazz ... 60

4.2.3. 4.2.3.1. Nina Simone ... 60

Bandas virtuales ... 61

4.3. Gorillaz ... 61 4.3.1.

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The Crescendolls ... 62 4.3.2.

Metodología ... 65 5.

Preproducción ... 65 5.1.

Desglose de la canción y guion literario ... 65 5.1.1.

Storyboard y guion técnico ... 67 5.1.2.

Localizaciones ... 69 5.1.3.

Esquemas de luz ... 73 5.1.4.

Listas de material ... 74 5.1.5.

Plan de rodaje ... 74 5.1.6.

Producción ... 75 5.2.

Pruebas de cámara en la localización 1 ... 75 5.2.1.

Pruebas de cámara en la localización 2 ... 76 5.2.2.

Segundas pruebas de cámara en la localización 1 ... 77 5.2.3.

Día 1 ... 78 5.2.4.

Día 2 ... 79 5.2.5.

Día 3 ... 80 5.2.6.

Día 4 ... 82 5.2.7.

Día 5 ... 84 5.2.8.

Postproducción ... 87 5.3.

Análisis y resultados... 89 6.

Ficha técnica ... 89 6.1.

Sinopsis ... 90 6.2.

Conociendo Good Time Feeling ... 90 6.3.

Diseño visual ... 91 6.3.1.

Arte y uso del color ... 100 6.3.2.

La narrativa ... 106 6.3.3.

Conclusiones ... 109 7.

Posibles ampliaciones ... 115 8.

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Bibliografía ... 117 9.

Webgrafía ... 119 10.

Filmografía y videografía ... 121 11.

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Índice de figuras

Fig.2.1.1.1.Localización de los conos y los bastones en el ojo humano. ... 6

Fig.2.1.1.2. Rueda cromática con los colores primarios, los secundarios y el resto de combinaciones ... 7

Fig.2.1.2.1.Demostración del uso de la Regla de los Tercios en una fotografía ... 10

Fig.2.1.2.2. Aplicación de la Sección Dorada en una fotografía ... 11

Fig.2.1.3.1. Ejemplos de luz dura (izquierda) y luz suave (derecha) ... 15

Fig.2.1.3.2. Ejemplo de luz con dirección 3/4 frontal ... 15

Fig.2.1.3.3. Representación del esquema de iluminación básico. ... 16

Fig.2.3.1.1. Ejemplo de animación de Oskar Fischinger, extraído de su obra Wax Experiments (1921-1926) ... 23

Fig.2.3.1.2. Clip del vídeo Global Groove (Paik, 1973). ... 25

Fig.2.3.2.1. Frame de Bohemian Rhapsody (Queen, 1975) ... 27

Fig.2.3.3.1. Frame del videoclip Frozen (Cunningham, 1998) ... 30

Fig.2.3.3.2. Frame del videoclip Let Forever Be (Gondry, 1999) ... 31

Fig.2.3.3.3. Frame del videoclip Da Funk (Jonze, 1997)... 32

Fig. 2.4.1. Frame de la Silly Symphony Skeleton Dance (Disney, 1929). ... 34

Fig.2.4.2. Portada de la película This Is Spinal Tap (Reiner, 2005). ... 36

Fig.2.4.3. Dibujo que muestra la apariencia de la ídolo virtual japonesa Hatsune Miku. ... 37

Fig.4.1.1.1.1. Ejemplos de frames y el uso del color en la película Hero (Yimou, 2002).. 44

Fig.4.1.1.2.1. Frame de un capítulo de Utopia (Kelly, 2013-2014) y su uso del amarillo.. 45

Fig.4.1.2.1.1. Frame del videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) que muestra el primer tipo de iluminación comentado ... 47

Fig.4.1.2.1.2. Frame del videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) que ejemplifica el segundo tipo de iluminación. ... 47

Fig.4.1.2.1.3. Frame que muestra el último tipo de iluminación encontrado en el videoclip Ekki Múkk (Abrahams, 2012) ... 47

Fig.4.1.2.2.1. Frames del videoclip That's What I Like (Mars y Lia, 2017) que muestran los diferentes esquemas de luz usados. ... 49

Fig.4.1.2.3.1. Fotogramas de la película Drive (Refn, 2007) que muestran el cambio de luz en directo que se realiza en el momento. ... 51

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Fig.4.1.2.4.1. Frames de la película American Beauty (Mendes, 1999) con una iluminación

centrada en el personaje. ... 52

Fig.4.1.3.1.1. Fotogramas de Mr. Robot (Esmail, 2015-actualidad) que muestran su composición poco convencional ... 54

Fig.4.1.3.2.1. Frame de la película Ida (Pawlikowski, 2013) que muestra una composición descentrada. ... 55

Fig.4.1.4.1.1. Fotogramas del videoclip D.A.N.C.E. (Jonas & François, 2011) que muestran el uso de elementos gráficos animados incrustados en la imagen real. ... 56

Fig.4.1.4.2.1. Frames del videoclip Brimful of Asha (Harder, 1997) en los que aparece el uso del grafismo animado para publicitar el grupo ... 57

Fig.4.2.1.1.1. Frame de la actuación de Bob Marley en Alemania el 1979 con el esquema de luz cogido como referente ... 58

Fig.4.2.1.2.1. Bandera de Etiopía representativa de los colores usados en el reggae ... 59

Fig.4.2.2.1.1. Frame del concierto de Zedd en San Francisco que muestra el uso de diferentes focos de color azul y magenta ... 60

Fig.4.2.3.1.1. Ejemplo de la iluminación cogida como referencia para representar el jazz...61

Fig. 4.3.1.1. Representación de los componentes del grupo Gorillaz ... 62

Fig. 4.3.2.1. Representación de los componentes del grupo The Crescendolls ... 63

Fig.5.1.1.1. Ejemplo de una parte del guion literario de Good Time Feeling ... 67

Fig.5.1.2.1. Primera página del storyboard inicial (arriba) y del definitivo (abajo) ... 68

Fig.5.1.3.1. Muestra de la afectación de la luz del Sol sobre la localización 1. ... 71

Fig.5.1.3.2. Esquema de planta de la localización 1 (piso) ... 72

Fig.5.1.3.3. Esquema de planta de la localización 2 (plató). ... 73

Fig.5.1.4.1. Ejemplo de un esquema de luz de Good Time Feeling ... 73

Fig.6.3.1.1. Ejemplo de iluminación natural en Good Time Feeling. ... 91

Fig.6.3.1.2. Cambio de iluminación en directo de luz natural a reggae ... 92

Fig.6.3.1.3. Ejemplo de iluminación del género jazz. ... 93

Fig.6.3.1.4. Ejemplo de iluminación EDM con un foco de contraluz intermitente. ... 93

Fig.6.3.1.5. Ejemplo de la iluminación encontrada en el segundo verso de la canción. ... 94

Fig.6.3.1.6. Iluminación encontrada durante el turn down, el momento más dramático del videoclip ... 95

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Fig.6.3.1.7. Ejemplo del último tipo de iluminación de Good Time Feeling ... 95

Fig.6.3.1.8. Ejemplo del uso de carteles de croma durante el rodaje del videoclip.. ... 97

Fig.6.3.1.9. Ejemplo del uso del formato 2:35:1 en Good Time Feeling. ... 97

Fig.6.3.1.10. Ejemplo de uso de la regla de los tercios en un fotograma de Good Time Feeling ... 98

Fig.6.3.2.1. Fotograma del prólogo de Good Time Feeling y su paleta de colores ... 101

Fig.6.3.2.2. Fotograma de Good Time Feeling en su momento de reggae ... 101

Fig.6.3.2.3. Paleta de colores de Good Time Feeling en su momento de reggae. ... 102

Fig.6.3.2.4. Fotograma y paleta de colores de Good Time Feeling que muestran su cromatismo en el momento jazz ... 102

Fig.6.3.2.5. Fotogramas y paleta de colores de Good Time Feeling que muestran su cromatismo para el género EDM ... 103

Fig.6.3.2.6. Fotogramas del segundo verso (arriba) y del turn down (debajo) de Good Time Feeling ... 104

Fig.6.3.2.7. Paletas de colores del videoclip Good Time Feeling durante su uso de luz artificial en el segundo verso (arriba) y el turn down (debajo) ... 105

Fig.6.3.2.8. Fotogramas y paleta de colores que muestran el cromatismo de la última escena de Good Time Feeling ... 106

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Índice de tablas

Tabla 5.1.1.1. Desglose por partes de la canción Good Time Feeling. ... 66

Tabla 5.1.2.1. Captura de la primera parte del guion técnico de Good Time Feeling ... 69

Tabla 5.1.5.1. Ejemplo de lista de material para la grabación de Good TIme Feeling ... 74

Tabla 6.1.1. Ficha técnica de Good Time Feeling. Fuente: Elaboración propia. ... 90

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Glosario

Cámara en mano: tipología de grabación donde el operador u operadora coge la cámara a mano y la mueve libremente, a pulso.

Claqueta: aparato manual usado para marcar visualmente el número de tomas llevadas hasta el momento, durante el rodaje, y otras especificaciones técnicas como el nombre del director y el diafragma en el que se está trabajando.

Composición: fase englobada en la postproducción de un contenido audiovisual donde se juntan imagen grabada y contenidos generados digitalmente, para homogeneizarlos y aportar un resultado final uniforme.

Corrección de color: etapa, normalmente de las últimas a realizar durante el proceso de elaboración de un proyecto audiovisual, donde se modifican los contenidos de color e iluminación de la imagen para homogeneizar la apariencia de diferentes planos dentro de una misma escena, además de crear una estética concreta para la pieza.

Croma: técnica que usa una tela o pieza de material de un color uniforme (habitualmente verde) que luego en postproducción es reemplazada por una imagen digital.

CTB: Color Temperature Blue, gelatina que se usa para subir la temperatura de color de una fuente de luz.

CTO: Color Temperature Orange, a diferencia de la anterior, esta gelatina rebaja la temperatura de color de la fuente lumínica.

Cuarzo: tipo de proyector que se identifica por su falta de lente y por una gran expansión del haz de luz, poco controlable por el eléctrico. Tiende a llevar lámparas de tungsteno de baja temperatura de color.

Dailies: material grabado durante una jornada de rodaje. Se revisa ese mismo día para comprobar posibles errores o problemas surgidos no vistos durante la producción.

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Dimmer: aparato eléctrico usado para modificar gradualmente la potencia de un foco.

Tiene el inconveniente que cuando cambia este parámetro también altera la temperatura de color de la fuente, haciéndola más cálida a menor intensidad y más fría a mayor intensidad.

Dolly: sistema de estabilización de cámara que se usa para realizar movimientos en directo fluidos. Normalmente consta de una plataforma con tres surcos, dentro de los cuales se colocan las patas del trípode que sostiene la cámara.

Esquema de luz: documento donde el director de fotografía determina la posición y tipología de los elementos del esquema de luz que se usarán para conseguir una iluminación concreta para un plano en particular.

Esquema de planta: esquema arquitectónico que representa, en vista aérea, las proporciones de un espacio, la disposición de los elementos que contiene (como puertas y ventanas) y sus medidas.

Estativo: sistema de estabilización de la imagen que se coloca en el hombro y que, mediante una combinación de pesos, permite manejar la cámara a mano con un mejor pulso que si se manipulara el aparato sin la estabilización.

Follow focus: aparato formado por dos roscas dentadas que es usado durante el rodaje para manipular el enfoque sin tener que tocar directamente la anilla y, así, evitar modificar la posición de la cámara en directo.

Formato 2:35:1: Formato típico de las proyecciones destinadas a la gran pantalla que se caracteriza por su aspecto panorámico y la presencia de dos barras negras horizontales, una en la parte superior de la imagen y otra en la inferior.

Frame: fotograma, imagen estática que forma parte de un producto audiovisual que transcurre en un tiempo en concreto.

Fresnel: tipo de proyector caracterizado por su lente formada por anillos circulares de diferentes grosores que disminuyen el peso de la misma lente. Tiene la capacidad de aumentar y disminuir la superficie que afecta su haz de luz.

Gaffer: jefe del departamento de eléctricos que se responsabiliza de comunicarse con el director de fotografía y de llevar sus órdenes al resto de componentes del equipo de luz.

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Gelatina: filtro que se usa para modificar las diferentes calidades de una fuente de luz como su temperatura de color o intensidad, siendo colocada delante de la misma a través de pinzas o porta-filtros.

Grip: persona dentro de un rodaje encargada de controlar sistemas de estabilización de alta complejidad como dollys, grúas u otros mecanismos.

Leitmotiv: elemento repetitivo que se relaciona directamente con un objeto o sujeto y que le dota de protagonismo. Cuando aparece, prepara al espectador ante una próxima aportación del componente con el que está vinculado.

Lista de material: tabla donde se determina la cantidad y el nombre de elementos de material de luz y de cámara que se necesitarán para grabar el global de una pieza audiovisual. Se divide por secciones (proyectores, consumibles, accesorios, etc.).

Montaje: fase de la postproducción de un proyecto donde se crea la estructura narrativa y rítmica de la pieza audiovisual.

ND: filtro que tiene la función de rebajar la iluminación que llega a cámara sin tener que modificar el diafragma.

Paleta de colores: representación en forma de recuadros, habitualmente, de los colores principales aparecidos en una imagen.

Parte de cámara: documento realizado por el auxiliar de cámara y relacionado con lo aparecido en la claqueta durante el rodaje, donde se apuntan los aspectos más importantes de la grabación (tipología de códec usado, cámara, número de plano, diafragma, temperatura de color, objetivo usado, entre otros elementos).

Plano cenital: tipo de encuadre donde la angulación de éste se sitúa en un ángulo de 90º respecto el suelo, es decir, se coloca la cámara perpendicularmente al piso.

Porex: pieza de porexpan formada por una parte blanca usada para reflejar la luz y otra negra, en el otro lado del aparato, que sirve para acentuar las sombras del sujeto. Se tiende a usar estando a poca distancia del objeto.

Proyector: fuente de luz manipulable usada para iluminar con luz artificial.

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SERMAT: casa de alquiler gratuita propia de la universidad Tecnocampus.

Stopmotion: técnica de animación que, en vez de grabar la acción a realizar, la construye a través de muchas fotografías y frames seguidos los unos de los otros. Se puede hacer con plastilina, objetos u otros materiales plásticos deformables.

Storyboard: documento gráfico donde se representan visualmente los planos ideados para cada escena. Se crea entre el director y el director de fotografía.

Travelling: movimiento realizado con la cámara que se basa en mover el aparato de su eje hacia delante, atrás, de forma circular o en un movimiento libre. Se puede llevar a cabo con la ayuda de sistemas de estabilización concretos o en cámara en mano.

WD: White Diffusion, tipo de gelatina usada para suavizar la calidad de la fuente de luz.

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Introducción 1.

Tal y como empieza comentando Blain Brown en su libro Cinematography Theory and Practice: Image Making for Cinematographers and Directors (2012), la fotografía de un producto audiovisual, principalmente cinematográfico, no se basa únicamente en capturar la realidad y mostrarla de una forma bonita, sino que busca transmitir mensajes, sensaciones y emociones a través de la representación visual de un guion o una idea expresados verbalmente. Viendo esto, se concluye que la fotografía amplía el significado que puede aportar un fragmento de realidad capturado por una cámara y, para ello, los encargados de hacerlo son el director de fotografía, en la mayoría del proceso, y el director.

Estos papeles, entonces, son los que la autora desempeña en este TFG, centrando el trabajo en el primero.

Sin embargo, a diferencia de lo que podría implicar inicialmente esta afirmación, el producto a realizar, llevado a cabo en conjunto con tres compañeros más, se ha desarrollado en el formato del videoclip de una canción llamada Good Time Feeling, un campo donde el audio adquiere mayor protagonismo y los creadores deben gestionar equilibradamente la balanza de pesos entre audio e imagen y las relaciones entre ambos.

En este sentido, el trabajo ha querido descentrarse de lo habitual y destacar por algún elemento innovador, inusual y singular. Este elemento es la creación y aparición de una banda virtual conocida con el nombre de CRØNØS y formada por personajes ficticios.

Estas personas existen únicamente en el mundo 2D, pero mediante el uso de diferentes elementos de merchandising físicos se mezclan con la imagen real. Además de este aspecto diferenciador, se ha querido buscar un punto más de innovación y se ha llegado a la inclusión de una hibridación de géneros musicales. Estos estilos musicales están representados por las personalidades y características visuales de los componentes del grupo musical. Los géneros escogidos para ser representados en el producto final son el reggae, la Electronic Dance Music (EDM) y el jazz.

Para empezar con el desglose del trabajo a realizar durante el proyecto, el primer punto a tener en cuenta es la naturaleza grupal del TFG, es decir, éste es llevado a cabo por cuatro personas y, por lo tanto, cada componente trata un área diferente en el producto general.

Las secciones de las que se ocupa cada estudiante son: la conceptualización de los

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personajes y la banda en sí, además del grafismo y branding de los productos promocionales –llevado a cabo por Anna Magallón Vidal–; la creación de la identidad musical y la canción que se representa en el producto audiovisual –hecho por David Alcalde Sanz–; la postproducción y organización del material rodado, el montaje del resultado final y sus efectos visuales, además de desempeñar el rol de productor a lo largo de todo el proceso –desarrollados por Guillem Bou Martínez–; y, finalmente, tal y como se ha comentado al inicio de este apartado, la dirección de fotografía junto con, en un papel más secundario, la dirección del videoclip –desarrolladas por Raquel Agüera Andreu–.

Sabiendo esta primera característica fundamental del trabajo, es importante ahondar en la labor que desarrolla la autora de este redactado. El proceso a realizar por la estudiante empieza con la búsqueda de información y la creación de todo el entrelazado de documentos necesarios para los roles de dirección y dirección de fotografía del videoclip.

Esencialmente, la búsqueda se centra en el conocimiento de la psicología de la imagen y su creación, las responsabilidades que conlleva la dirección de fotografía, su relación con el resto de roles encontrados durante el transcurso de la creación del producto, la historia y evolución del videoclip, la indagación en las características de diferentes directores rompedores en el ámbito del vídeo musical y, para acabar, el origen de las bandas virtuales, además de sus implicaciones publicitarias e identitarias.

Por otra parte, un tercer aspecto importante del proyecto es el medio usado para representar la banda dentro del videoclip, es decir, el tipo de imagen que se crea: animación o, en contraposición, imagen real. En este caso, tal y como se ha comentado al inicio de esta misma sección, se ha llegado a la decisión de volcarse en lo real con la presencia de diversos productos promocionales del grupo (camisetas, pósteres, etc.) que llevan a cabo el papel de representar visualmente los personajes de la banda. Estos elementos publicitarios no son totalmente estáticos, sino que cuentan con pequeñas animaciones para dotar de cierto realismo a los elementos ficticios representados.

Viendo todo esto, el interés central del TFG se basa en la creación de una historia básica para un videoclip que consiga representar visualmente los tres géneros musicales escogidos, caracterizados por tener estéticas variadas y distantes entre sí. Todo esto debe tener en cuenta, también, la existencia de una banda musical que no está formada por personas reales sino por individuos pertenecientes al mundo del 2D. Así, aunque la

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hibridación de géneros esté cada vez más presente en el ámbito musical, se considera que actualmente ésta no se encuentra mezclada directamente con el uso de una banda virtual original creada intrínsecamente para la representación de esta mezcla de estilos.

A modo de guía, en el redactado de este TFG se puede ver una explicación teórica de todos los elementos comentados con anterioridad, varios análisis en profundidad de los referentes –que han inspirado a la autora para idear el producto–, una enumeración de las tareas que se han llevado a cabo para conseguir el resultado práctico final (storyboard, guion técnico y narrativo, esquemas de planta y documentación de las localizaciones, etc.), una descripción narrativa y estética del videoclip y, finalmente, una explicación a fondo de las características del vídeo musical.

En general, los principales retos encontrados a la hora de realizar el proyecto se han acumulado alrededor de la falta de tiempo. Este déficit de disponibilidad temporal ha llegado hasta tal punto porque, al llevar a cabo un proyecto conjunto, se han ido acumulando retrasos en las entregas de los diferentes componentes, haciendo que se haya acabado con un calendario ajustado y poco eficiente para una resolución excelente de las cuestiones prácticas planteadas. Aun así, el resultado conseguido se considera de suficiente calidad en relación al presupuesto y tiempo obtenidos, transmitiendo los mensajes estéticos y anímicos buscados desde un principio. Además, se ha obtenido un contenido suficientemente insólito como para despertar el interés en el espectador, tanto por la simplicidad de las acciones mostradas, facilitando la empatía por parte del público, como por lo innovadores que resultan la mezcla de géneros musicales y el diseño gráfico de los diferentes elementos de la banda virtual.

Principalmente, la autora saca de esta experiencia una gran admiración por el trabajo que realizan los encargados de la dirección de fotografía y los realizadores de los productos audiovisuales, ya que ha podido ver de primera mano las responsabilidades y los requerimientos que supone tener unos cargos de este nivel. El trabajo ha sido más complejo de lo que se había planteado en un inicio pero ha resultado, finalmente, plenamente satisfactorio.

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Marco teórico 2.

A continuación se realiza una aproximación teórica de los componentes que forman la base del proyecto TFG a realizar. Este trabajo está centrado en el aspecto psicológico de la creación de la imagen cinematográfica y en el conocimiento, paso a paso, de las tareas a realizar por parte de la directora de fotografía en relación al conjunto del proyecto, además del descubrimiento de cómo el videoclip y las bandas virtuales han evolucionado a lo largo de su historia.

Construcción de la imagen 2.1.

Para conseguir una imagen que sea correcta estéticamente y que transmita una psicología concreta, buscada por la ideación del director, hacen falta muchos conocimientos, tanto técnicos como creativos y psicológicos. Para acotar el ámbito de explicación, este TFG se centra en el aspecto psicológico del color, la luz y la composición. Es decir, el objetivo del trabajo es descubrir cuál es el significado que hay detrás de cada uno de estos elementos, además de ahondar en su creación y utilización práctica en el momento de la ideación y puesta en escena de la acción.

Así, el resultado que se quiere obtener no busca ser perfecto técnicamente, sino que prioriza la correcta transmisión de los sentimientos e ideas que se quieren plasmar en la historia del videoclip, incluyendo una representación visual fiel de los diferentes géneros musicales presentes en la canción.

El color, su formación y su psicología 2.1.1.

Para iniciar este apartado, primeramente se habla de cómo los seres humanos perciben la luz y sus colores, siendo el color uno de los elementos más importantes y destacados para captar la atención del espectador en el entorno de una imagen y aportar un mensaje concreto mediante su psicología (Navas, 2016: 20).

Este proceso se lleva a cabo usando dos tipos de células, situadas en la retina y llamadas conos y bastones. Por una parte, los conos recogen la información del color, y por otra, los bastones la información referente a la luz. Así, para captar los diferentes tonos cromáticos que hay, se presentan tres tipos de cono: los sensibles a largas longitudes de onda, los sensibles a longitudes medias y los sensibles a las cortas. Cuando se estimulan principalmente los primeros, vemos el color rojo. Cuando se estimulan los segundos,

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vemos verde. Y cuando se estimulan los últimos, vemos azul. Así, el ojo humano construye todos los colores a partir de la combinación de estos tres primarios (Kodak, 2007: 21).

Centrando el tema en el color, se observa como éste contiene tres características físicas: el tono, el valor (o brillo) y el croma (o saturación) (Dondis, 1984: 68). El tono es el lugar concreto que tiene el color en el espectro visible de luz, gracias al cual se determina un nombre para cada color. El valor, en cambio, es la cantidad de luz que presenta el color, si es más claro o más oscuro. Finalmente, el croma es la saturación propia del color, su cercanía a la pureza del mismo (Brown, 2012: 231).

Estos colores, para entenderlos mejor, se representan gráficamente en una rueda cromática donde aparecen representados los tonos considerados como principales y dónde se marcan relaciones entre estos (Dondis, 1984: 68). Aquí se diferencia entre colores primarios (tonos puros a partir de los cuales se pueden crear todos los otros), secundarios (que se obtienen a partir de la combinación de varios primarios) (Brown, 2012: 232) y terciarios (cuando se mezclan equilibradamente un primario y un secundario) (Navas, 2016: 35). Los primarios pueden ser diferentes tonos dependiendo de su origen: los usados en aparatos lumínicos como las pantallas son el rojo, el azul y el verde, siendo el resultado de su mezcla el blanco; en cambio, para los colores pigmento usados en pintura, los primarios se encuentran formados por el cian, el magenta y el amarillo, creando conjuntamente el negro (Navas, 2016: 34).

Para este trabajo, entonces, el estudio se centra en el análisis de la psicología del RGB (red, green, blue o, en castellano, rojo, verde y azul).

Fig.2.1.1.1. Localización de los conos y los bastones en el ojo humano. Fuente: Ferreira, M. (2017).

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Aparte de los primarios, secundarios y terciarios, psicológicamente también existen los colores complementarios, aquellos que están situados en posiciones opuestas en la rueda cromática y crean un gran contraste. Esto es así, ya que un tono tiene una composición cromática con ciertos componentes que el otro no presenta. Un ejemplo de esta afirmación es la relación entre el azul y el naranja o el verde y el rojo (Heller, 2004: 35).

También cabe comentar, aunque en este trabajo no se ahondará específicamente en el siguiente tema, que existen otros tipos de combinaciones cromáticas relacionadas con ciertas implicaciones psicológicas como el uso de paletas monocromáticas (centradas en el uso de tonos que pertenecen a una única sección de la rueda), armónicas (basadas en la aparición de tonos ubicados en segmentos colocados el uno al lado del otro) o de paletas discordantes o competitivas (con colores que están ubicados en diferentes puntos de la rueda y no acaban de casar visualmente) (Hedgecoe, 2004: 244-252).

Como comenta Blain Brown en su libro Cinematography Theory and Practice:

Imagemaking for Cinematographers and Directors (2012: 231), psicológicamente a cada color se le determinan sensaciones anímicas y, en general, se habla de los colores azulados como fríos y de los rojizos como cálidos. Pero no únicamente hay esta faceta psicológica de los tonos que vemos, según Eva Heller en Psicología del Color (2004: 24), los tonos

Fig.2.1.1.2. Rueda cromática con los colores primarios, los secundarios y el resto de combinaciones. Fuente: Villalba, P. (2016).

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“cálidos” también son vistos como más cercanos que los “fríos”. Estos últimos, principalmente el azul, denotan lejanía, inmensidad y eternidad, aportando impersonalidad.

Además, es importante resaltar el hecho de que un tono aporta más significado y tiene una emoción más potente relacionada a él cuando más saturado está. Los colores más grisáceos, sin embargo, llevan consigo una connotación más tranquila y calmada, despertando menos sentimientos en el espectador (Dondis, 1984: 68).

Siguiendo esta línea, a continuación se explican las principales sensaciones asociadas a los colores primarios del sistema RGB: el rojo, el azul y el verde.

Primero de todo se comentan las calidades del azul, el color más apreciado por la sociedad en general y la representación de lo divino, asociado con el cielo y, consecuentemente, la eternidad. También es entendido como el color de la armonía y la fidelidad. Con la distancia los colores desaparecen y se convierten en una masa azulada, por eso el azul se entiende como una demostración de algo grande e inmenso. Por otra parte, se comenta que es el color más frío de todos, ya que según la psicología está directamente relacionado con el tono que coge la piel con la frialdad del invierno. Su asociación con el blanco y el plata denota frescura (Heller, 2004: 23-28). Si se mezcla con rojo y verde, en cambio, denota simpatía (Heller, 2004: 52). Por otra parte, según comenta Johann Wolfgang Von Goethe en su libro Teoría de los Colores (2008), el azul es un color extraño porque supone una contraposición de tranquilidad y nerviosismo. Además, en general, se describe como un tono usado para suavizar el resto, que relaja las emociones transmitidas por otros colores como el rojo y el amarillo, por ejemplo (Dondis, 1984: 67).

Luego viene el verde, el segundo color más admirado por la gente. Transmite confort y es agradable a la vista (Goethe, 2008). Es el tono de la naturaleza. Está en medio, ni lejos ni cerca. Junto con el azul transmite buenas sensaciones, pero por el contrario, con el violeta y el negro su denotación se vuelve negativa. Transmite tranquilidad, calma y también expresa salud y juventud, simbolizando los primeros brotes de una flor. Sin embargo, es el color de lo venenoso y lo horripilante. Cuando se piensa en un monstruo éste tiende a ser verde ya que es percibido como algo antinatural (Heller, 2004: 105-115). Recitando a la misma Eva Heller (2004: 114): “Un ser con piel verde no puede ser humano; tampoco puede ser un mamífero. […] Una piel verde nos hace pensar en serpientes y lagartos, animales repulsivos para muchos, o en dragones y criaturas mitológicas, que infunden

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miedo”. Junto con el azul y el naranja forma el acorde de la fantasía y el optimismo, pero con gris, amarillo y negro demuestra envidia (Heller, 2004: 52-54).

Finalmente se habla del rojo. Es el primer color al que se le dio un nombre, es el primero que pueden ver los niños pero, sin embargo, es el tercer tono más apreciado perdiendo ante el azul su trono. Se relaciona con la sangre y con el fuego y con todas las pasiones existentes en la tierra (tanto el amor como el odio) (Heller, 2004: 53-54). Es el color de la furia, asociado directamente con las banderas usadas por los toreros en las corridas de toros (Dondis, 1984: 67). A su vez, transmite emociones positivas cuando aparece en un tono más claro y, por el contrario, aporta una sensación más oscura y turbia a medida que se acerca al negro (Goethe, 2008).

Juntamente con el oro y el verde, transmite la sensación de alegría, mezclando el dinero, el amor y la salud. Pero si se junta con negro se convierte en el símbolo de algo prohibido (Heller, 2004: 59, 66). Si se relaciona con el violeta se transforma en lujuria, así se ve cómo cuanto más negro y más violeta haya en cada combinación, más pecaminoso se vuelve. También cabe resaltar que, como remarca Eva Heller (2004: 60-61), a diferencia del azul, es el color que se usa para representar objetos cercanos y es por esto que casi nunca se representan fondos rojos en las obras pictóricas.

De todo este contenido, el trabajo de este TFG obtiene la relación psicológica entre el rojo y el azul, colores contrarios entre sí que crean un fuerte contraste y sensación anímica. El proyecto se centra en su significación para luego transmitir mensajes concretos a través del cromatismo.

La composición: focalizando la atención 2.1.2.

Para poder mostrar correctamente lo que el encargado de la dirección busca en un producto audiovisual, no es suficiente con conocer la psicología cromática, ya que se tiene que tener muy claro cuál es el principal elemento que se quiere resaltar en un plano, qué se muestra y qué no, y cómo se relacionan los diferentes componentes de una imagen (Harmer, 2011).

Se tiene que focalizar la atención del espectador. Para ello existe la composición, que se rige de unas reglas que se pueden seguir o romper y que es la etapa de la creación de la imagen en la que más se determina el estado anímico que se quiere hacer llegar al espectador (Dondis, 1984: 33).

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Primeramente, como se ha empezado a mostrar en la primera afirmación, en una imagen se tienen que tener en cuenta tres elementos principales que determinan la forma en la que se realiza la composición: el sujeto (elemento principal), el predicado (un elemento que compite o completa el sujeto y le da otro punto de vista) y el fondo (que complementa el sujeto sin quitarle protagonismo). Estos tienen más o menos importancia dependiendo de la posición en la que se encuentran, la tonalidad, el contraste, el color y las líneas que conforman la imagen (Marsuki, 2011).

Hay diferentes técnicas que los directores de fotografía usan para conseguir una composición que esté acorde con todos los elementos comentados teniendo en cuenta que, por naturaleza, el ser humano busca el equilibrio en la imagen, representado a través de un eje vertical y una base horizontal en el que se apoya y que está presente en todos los objetos y elementos de la existencia humana (Dondis, 1984: 36).

Así, se puede crear una composición que transmita calma y armonía, colocando el sujeto en el centro de la imagen y haciendo uso de líneas paralelas al recuadro que delimita el encuadre. Sin embargo, mayoritariamente se busca romper esta simetría para aportar dinamismo y profundidad a la escena además de incitar una reacción en el espectador (Hedgecoe, 2004: 180). Una de las formas más conocidas para salir de la monotonía compositiva es el uso de la Regla de los Tercios. Según esta regla, se divide la imagen en una cuadrícula de nueve cuadros determinados por dos líneas equidistantes horizontales y dos verticales. Los lugares donde estas líneas convergen son los puntos de atención, sitios donde se debería colocar el elemento a resaltar para conseguir dirigir la atención del espectador de manera más fácil y clara (Harmer, 2011).

Fig.2.1.2.1.Demostración del uso de la Regla de los Tercios en una fotografía. Fuente: Taller de fotografía básica (2014).

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Otra de las técnicas usadas proveniente de la pintura y con su origen ubicado hace muchos años, es el uso de la Proporción Áurea. Parte de la construcción de la Sección Dorada que divide un rectángulo en una serie de cuadrados, cada vez más pequeños. El centro de éstos, marcado por la diagonal entre la esquina inferior izquierda y la superior derecha del primer cuadro, y la diagonal entre la esquina inferior derecha del primer cuadro y la esquina superior izquierda del segundo cuadro, se llama el Ojo de Dios. Esta regla determina que es en el Ojo donde se debe colocar el sujeto para remarcar su atención e importancia (Marsuki, 2011).

La fuerza visual, pero, no reside únicamente en el uso de las reglas comentadas anteriormente. Es muy importante, también, saber crear composiciones a través de las líneas y de sus direcciones. Estas líneas marcadas por la naturaleza de los elementos capturados en el plano dirigen la mirada del espectador hacia un lado u otro, centrando su atención en los puntos que quiere el creador de la imagen. Para ello, se resalta la gran fuerza visual y dinamismo que presentan las diagonales, sobre todo cuando coinciden con una esquina del cuadro, crean un ángulo con este límite de 45º, o cuando coinciden con el punto de fuga. Todo esto se relaciona, además, con el uso de figuras geométricas simples como triángulos y círculos. En general, se extrae que la sensación relacionada con las líneas y formas rectas influye armonía y, en cambio, las curvas y formas redondeadas aportan movimiento (Hedgecoe, 2004: 182-185 y 197).

Fig.2.1.2.2. Aplicación de la Sección Dorada en una fotografía. Fuente: Atamian, I. (2014).

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Otro elemento usado habitualmente en la composición es el framing, es decir, la utilización de elementos presentes en la imagen que encuadran los motivos de la escena, aportan un elevado contenido de profundidad y funcionan de manera más imponente cuando se crea un contraste de sombra y luz entre el marco, situado en la penumbra, y el sujeto, ubicado en la zona más iluminada (Hedgecoe, 2004: 186-187). Un claro ejemplo de esto es la aparición de una puerta abierta delimitada por un marco detrás de la cual está situado el sujeto de la escena.

Para acabar con esta sección, un gran aspecto a tener en cuenta, también, son las leyes de la Gestalt y su implicación psicológica respecto a la relación entre el sujeto y el fondo. Su origen se encuentra en la declaración por parte de un grupo de psicólogos alemanes de principios del siglo XX, que determinaron que los humanos perciben la realidad como un conjunto unido y uniforme de elementos. Esta afirmación la corroboraron, entonces, con un seguido de leyes que elaboraron ellos mismos (Latner, 1994: 13, 5). Viendo esto, a continuación, y siguiendo el resumen elaborado por Guillermo Leone sobre la Gestalt (2011: 3-7), se enumeran sus ocho reglas y significados:

-El principio de figura y fondo implica que aquello en el que el espectador centra su atención es la “figura”, y lo que la envuelve creando un contraste con ella es el

“fondo”. Toda figura tiene un fondo, aunque éste tienda a pasar desapercibido.

-La ley de la buena forma explica como el cerebro siempre intenta entender los objetos como elementos completos y estables, y los prefiere antes que a componentes asimétricos o inacabados.

-La ley del cierre demuestra que si el ser humano se encuentra delante de una figura inacabada, éste la completa con su propia imaginación.

-La ley del contraste manifiesta que los humanos crean comparaciones entre los elementos que son muy diferentes y los dotan de significados dependiendo del contexto en el que se encuentran.

-La ley de la proximidad marca que simplemente todo aquello que está cerca dentro de una imagen forma parte de un conjunto.

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-La ley de la similaridad define que los elementos parecidos en forma se agrupan, creando un todo uniforme.

-La ley de la continuidad, parecida a la ley del cierre, expone que si existe una línea interrumpida, el ojo humano la percibe como continua.

-Finalmente, la ley del movimiento común argumenta que todo aquello que se mueve en una misma dirección se percibe como un conjunto.

Así, de todo este apartado es importante el uso de las diferentes técnicas compositivas que se comentan, las cuales se tienen en cuenta a la hora de crear los planos finales del proyecto. Sobre todo, influyen la Regla de los Tercios, la psicología de las líneas y la simetría y la importancia de la relación entre figura y fondo, determinada por el primer principio de las leyes de la Gestalt.

La iluminación y sus características 2.1.3.

Aunque se haya hablado de composición y color, todos estos elementos no existirían y no se percibirían si no hubiera luz. Es decir, si el ser humano puede observar su entorno y realidad y determinar los colores, líneas y otros aspectos que lo conforman es gracias a la luz que incide en los objetos y los dota de visibilidad. Por esto, la iluminación es un importante aspecto en la ideación y producción de una imagen (Dondis, 1984: 34).

Para ver esta luz, primero se tiene que saber cómo los humanos pueden captarla: existen grandes cantidades de rayos de luz que emite el sol, pero el ojo humano no puede percibirlos todos sino que solamente consigue procesar un pequeño fragmento de estos.

Este fragmento se llama espectro visible y se encuentra comprendido entre los 400 nanómetros y los 700, es decir, entre los rayos ultravioleta y los infrarrojos. La representación se realiza en nanómetros porque se determina según la longitud que presenta cada onda de luz. Asimismo, cada longitud de onda está determinada por el calor que emite la fuente de luz de manera inversamente proporcional: esto es, a más longitud, menos calor; a menos longitud, más calor. Y es esta relación la que determina la temperatura de color que tiene cada fuente de luz, marcando una temperatura cálida a más longitud y menos calor (la correspondiente al tungsteno, encontrada a los 3200K) o fría, a menos longitud y más calor (proveniente del sol y ubicada en los 5500K) (Kodak, 2007:

19).

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La pregunta que nace a partir de este resumen es cómo se pueden encontrar estos tipos de longitud y de luz en nuestro ambiente. Bien, estos pueden ser emitidos por fuentes de luz incandescentes, de entre las cuales las más conocidas son la aportada por el tungsteno, las luces no incandescentes como los fluorescentes y la luz del sol (Kodak, 2007: 19).

Pero para poder ver esta iluminación, hace falta que incida sobre un objeto, sobre una realidad. Aquí es cuando aparece la relación entre naturaleza y luz, ya que depende de cuál sea la construcción del objeto la onda se percibe de una manera o de otra. El objeto puede reaccionar de diferentes formas: puede transmitirla (dejarla pasar sin afectar su naturaleza), puede absorberla (no dejar pasar ciertas longitudes de la onda afectando a su contenido) o puede reflectarla (la luz rebota sobre la superficie del objeto y cambia su dirección hacia otro punto) (Kodak, 2007: 21).

Viendo todo esto, se remarca que la luz tiene diferentes características que determinan su uso en diferentes situaciones cinematográficas: su calidad, su dirección, su textura y su intensidad (Brown, 2012: 110).

La manera en la que reacciona el objeto ante ciertos rayos de luz juntamente con el tamaño de la fuente lumínica determina, también, la calidad que presenta una luz. Entonces, existen dos tipos de iluminación según su calidad: dura y suave. Dura, es una luz que muestra en las sombras unos bordes muy marcados y que está asociada a un tamaño de fuente más pequeño que el del objeto en el que incide (el cual se presenta opaco, ya que absorbe la luz y no la transmite, creando sombras). Suave, en cambio, es una luz con bordes difuminados y delicados, donde la fuente lumínica generalmente es más grande que el receptor de la iluminación. Se puede pasar de dura a suave añadiendo materiales como difusores a los proyectores, objetos que transmiten parte de la luz y amplían el tamaño de la fuente, o rebotando la luz sobre superficies reflectantes que cambian la dirección de esta iluminación, haciendo que aumente su tamaño y pierda dureza (Holshevnikoff, 2016: 5-6).

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Para controlarla, la luz dura es la más adecuada ya que su haz lumínico está mucho más direccionado que el de la suave, donde los rayos se dispersan por el espacio. Aun así, se escoge la calidad dependiendo del resultado que se busque: un retrato con luz dura puede resaltar las imperfecciones de un rostro muy marcado pero puede transmitir sensaciones más potentes; en cambio, una luz suave embellece cualquier rostro aunque diluye las emociones (Holshevnikoff, 2016: 7-8). Todo está a cargo del mensaje que se quiera transmitir.

La dirección marca la relación en el espacio que hay entre el objeto y la luz, si la última está delante del sujeto, a su lado o en cualquier otra posición. Así, puede ser frontal, ¾ frontal, lateral, ¾ contraluz, y contraluz. Una luz proveniente de atrás da una sensación de misterio y oscuridad; en cambio, una luz totalmente frontal quita profundidad a la imagen, la deja casi sin sombras y no remarca la importancia del personaje. Además, para escenas de diálogo, se tiende a colocar la luz a la otra mitad del set, opuesta a la cámara, para traer las sombras del rostro hacia el lado más cercano de éste a la cámara y resaltar su volumen y profundidad (Brown, 2012: 113-114).

Fig.2.1.3.1. Ejemplos de luz dura (izquierda) y luz suave (derecha).

Fuentes: Pérez, P. (2016) y Ojeda, J. (2016).

Fig.2.1.3.2. Ejemplo de luz con dirección 3/4 frontal. Fuente: Arenas, D. (2016).

(40)

La textura se determina por la sombras. Como más frontal esté la luz respecto al sujeto, menos textura hay (menos sombras), y como más lateral sea, más textura (Hedgecoe, 2004;

216). Así, este parámetro está directamente relacionado con la dirección. Pero no solo depende de ésta, sino que también se puede modificar añadiendo varios materiales delante de la fuente de luz para cambiar su naturaleza (Brown, 2012: 115).

Finalmente, la intensidad marca si la escena esta muy iluminada o muy poco. Las diferencias lumínicas entre zonas de una escena deben tenerse en cuenta, ya que si solo se miran las oscuras y se dejan a parte las más brillantes (como ventanas), estas últimas pueden aparecer demasiado iluminadas hasta llegar a molestar al espectador (Brown, 2012:

114-115).

Partiendo de todas estas características, también se tienen que saber colocar las diferentes fuentes de luz que se vayan a usar en una situación en concreto. Lo más habitual es usar el siguiente esquema: luz principal que determina la calidad de la luz y es la protagonista, la que ilumina al personaje principalmente; la luz de relleno que ilumina las sombras que marca la principal y normalmente es de una calidad más suave; la luz de separación que, como su nombre marca, crea profundidad en el plano separando el personaje del fondo (también se conoce como luz de cabello o contraluz porque viene de atrás y habitualmente ilumina el pelo del protagonista); y la luz de fondo, que ilumina la parte trasera del plano para dar aún más separación con el sujeto y profundidad a la imagen (Holshevnikoff, 2016:

12-15).

Fig.2.1.3.3. Representación del esquema de iluminación básico.

Fuente: Millones, C. (2011).

(41)

Este esquema se puede realizar con cualquier tipo de luz. Se puede trabajar con luz artificial, natural (proveniente de ventanas por ejemplo) y hasta usando las luces presentes en la localización donde se realiza el rodaje (como lámparas colgantes, fluorescentes de cocina, etc.) (Brown, 2012: 117-118).

Entonces, en el proyecto realizado se han usado las diferentes calidades de la luz para resaltar diversos elementos de los sujetos encontrados en los planos, además de centrarse en la comprensión y utilización del esquema típico de iluminación para la mayoría de escenas, rompiéndolo en momentos concretos con la intención de captar y renovar la atención del espectador.

La dirección de fotografía 2.2.

Este subapartado centra su atención en explicar cuál es el trabajo de la directora de fotografía, en este caso en el cine, y en ver qué relaciones presenta con el resto de componentes del equipo que le ayudan.

El rol y sus responsabilidades 2.2.1.

La persona encargada de la dirección de fotografía se encarga de llevar a la pantalla la imagen que el director, o la directora, tiene en mente y de hacerlo de forma atractiva para el espectador usando la luz, el color y las texturas con la finalidad de crear ambientes diferenciados y únicos para cada escena, con lo cual, presenta un gran conocimiento técnico y creativo (IMAGO, 2016). Su criterio está plasmado en la imagen y es el que determina, bajo la supervisión de dirección, la apariencia y calidad final del producto audiovisual. Sin embargo, no solo tiene que ser artístico y conocedor de la técnica cinematográfica y los aparatos usados para crear la imagen, también debe llevar a cabo el rol de productor, ya que tiene bajo su cargo un amplio equipo de trabajadores y debe supervisar el cumplimiento de los tiempos en el rodaje, además de controlar el uso apropiado de los recursos accesibles durante la producción (MEDYA, 2016).

Sus funciones varían dependiendo de la manera en la que trabaja el director, que puede centrarse en los actores o participar más directamente en la parte técnica de la creación del contenido (Brown, 2012: 289-290).

(42)

Aun así, en general, las actividades que debe llevar a cabo están divididas siguiendo las fases que constituyen la creación de un contenido audiovisual: preproducción, producción y postproducción (Hora, 2003: 1-5).

Según un artículo de John Hora (2003: 1-2) publicado en la revista American Cinematographer, para la etapa de preproducción las tareas del director de fotografía se centran en:

-Hablar con dirección para conocer su enfoque en cuanto a la plasmación del guion en pantalla.

-Analizar la historia y los personajes además de estudiar su contexto para saber cómo interpretarlo.

-Buscar localizaciones que puedan servir como escenarios para el producto audiovisual.

-Comprobar el tiempo y la posición del sol para cada momento del día (con la finalidad de saber cómo afecta a la imagen cuando se va a rodar).

-Ayudar en la ideación del storyboard.

-Elegir y estudiar el material de rodaje.

-Aprobar el equipo propuesto para realizar el rodaje.

-Hacer una lista de las necesidades especiales para cada día.

-Idear el plan de rodaje junto con el ayudante de dirección.

-Hacer pruebas de cámara.

-Reunirse con los jefes de departamento para resolver dudas.

Teniendo todas estas tareas realizadas y continuando con el listado del mismo autor, John Hora (2003: 2-4), aparece la siguiente etapa, conocida como la sección de producción y durante la cual se rueda. Las responsabilidades de la directora de fotografía son:

-Supervisar el cumplimiento del plan de rodaje.

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-Crear el aspecto visual de la imagen y comentarlo con el director.

-Comprobar los movimientos de cámara y su correcto desarrollo.

-Iluminar según las necesidades pertinentes de cada escena.

-Hacer pruebas con actores y dobles de los actores.

-Resolver problemas con otros departamentos.

-Controlar el retorno de material sin usar.

-Visualizar los dailies (material rodado durante la jornada de rodaje) junto con dirección, producción y el encargado edición y consultar su aprobación.

-Entrenar al equipo de iluminación y cámara para planos de siguientes escenas.

-Sustituir al director si éste no puede llevar a cabo su función correctamente.

Finalmente, acabando con el artículo de John Hora (2003: 4-5), se llega al apartado de postproducción donde el rol de responsable de la dirección de fotografía conlleva las decisiones nombradas a continuación:

-Seguir y supervisar las fechas de entrega de la postproducción.

-Grabar y aceptar el rodaje de escenas extra a las conseguidas durante la fase de producción.

-Controlar el tiempo total del metraje y adaptarlo si no consigue resolver las necesidades pertinentes.

-Comprobar la calidad final y enseñarla a dirección para lograr su visto bueno.

-Aprobar los aspectos técnicos de distribución y formatos.

-Hacer publicidad una vez acabado el producto.

-Estar disponible para cualquier nuevo añadido al proyecto aún y haberse cerrado su ciclo de trabajo.

(44)

En el caso de este TFG, los papeles de directora y directora de fotografía son desenvueltos por la misma persona, así que este subapartado sobre sus responsabilidades es útil para aprender y definir las tareas que tiene que realizar la autora y cómo debe organizar cada sección de la creación del producto audiovisual.

Comunicación y relación con otros roles 2.2.2.

Como supervisor de varios aspectos del proyecto, el director de fotografía tiene bajo su mando y en relación directa diferentes roles y departamentos dentro de un equipo de rodaje. Principalmente trabaja con el equipo de iluminación, de cámara y el equipo de grip (Brown, 2012: 291).

El equipo de cámara está compuesto, normalmente, por: operador, encargado de manipular la cámara, realizar el encuadre y los movimientos según las indicaciones de dirección y de avisar de cualquier error que aparezca en cuadro; ayudante de cámara, también conocido como foquista, se encarga de controlar el enfoque, mover la cámara de un set a otro, comprobar el correcto funcionamiento de la cámara y sus accesorios, asegurarse de la cantidad de memoria presente en la tarjeta y de elegir los parámetros de la cámara que se usan para grabar, entre otras acciones; segundo ayudante de cámara, también conocido como auxiliar, se encarga de cambiar y traer accesorios extras de la cámara, de llevar el control de la claqueta y montar un monitor para que el director y el director de fotografía puedan supervisar el plano desde lejos; y el data wrangler, que se encarga de hacer copias del material de la cámara y de comprobar la cantidad de memoria usada y por usar que queda. El número de gente presente en este departamento se puede ver multiplicado si se usa más de una cámara a la vez. (Brown, 2012: 291-294).

El equipo de iluminación, por otra parte, está formado por los siguientes profesionales: el gaffer, que es el encargado de liderar este equipo de control de la luz y es la mano derecha de la directora de fotografía, comunicando sus direcciones al resto del grupo; el best boy, el asistente del gaffer, que se dedica a pedir todo el material necesitado para el rodaje y de controlar el grupo de iluminación y darles órdenes; y los eléctricos, que son los últimos en la jerarquía del grupo y que su trabajo consta en llevar a cabo todas las necesidades pedidas por parte del director de fotografía. Son los que montan y desmontan la luz, la centran en los personajes y la trabajan directamente (Kodak, 2007: 90).

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Finalmente, el equipo de grip contiene: el jefe de grip que se encarga de operar los sistemas especiales de estabilización de la imagen como una dolly; el best boy grip que sigue sus órdenes y lo ayuda directamente; y el tercer grip. Generalmente sus funciones son las de asegurar los focos y trípodes de iluminación con sacos de arena, aportar seguridad al set, evitar accidentes por material indebidamente colocado y hacerse cargo de grúas y otros aparatos especiales de movimiento de cámara (Brown, 2012: 300-301).

De entre todos estos componentes, los únicos que hablan directamente con la persona encargada de la dirección de fotografía son el jefe de grip¸ el gaffer y el ayudante de cámara (Brown, 2012: 304).

Aun así, la relación de la directora o director de fotografía no se queda solo aquí, sino que también debe comunicarse con otros roles. Principalmente, el que más relación tiene con ellos es el director. Esta persona tiene la responsabilidad final de todo lo que pasa en el rodaje, ya que es quien idea la interpretación visual del guion y controla todo el funcionamiento para que el resultado final sea como él lo ha imaginado. Es el principal jefe de la producción. Con el director de fotografía usa la comunicación para supervisar y dar por buena su aplicación práctica de los aspectos lumínicos, cromáticos y de composición de la escena (Kodak, 2007: 83).

Otro de estos roles directamente relacionados con quien lleva a cabo la dirección de fotografía es el diseñador de producción, conocido por ser el jefe del departamento de arte que crea el aspecto visual de la localización de cada escena según las especificaciones de dirección (Kodak, 2007: 84). Con él, el director de fotografía decide cómo afrontar la iluminación en cuanto a espacio disponible, colores, aperturas naturales de luz, etc.

(Brown, 2012: 303). Es esencial su rol y correcta implicación con el trabajo del director de fotografía, ya que gracias a él una pequeña producción puede obtener resultados de gran calidad y apariencia millonaria (PremiumBeat, 2015: 83).

Finalmente, otro cargo que está vinculado con el director o directora de fotografía es el ayudante de dirección, que lleva el control del planning del rodaje y se encarga de supervisar su correcto cumplimiento (Kodak, 2007: 87). Juntos hablan del cumplimiento de este planning y del material necesario según el orden de grabación de las escenas (Brown, 2012: 304).

(46)

Cuando se busque afrontar un proyecto de poco presupuesto, una de las recomendaciones que ofrece PremiumBeat en su libro 101 Filmmaking Tips and Tricks (2015: 82) es centrarse en un pequeño conjunto de trabajadores, formado esencialmente por el encargado de la dirección de fotografía (que probablemente prefiera trabajar con un ayudante de cámara), el jefe de grip (que opcionalmente puede contar con un gaffer), el director de arte o diseñador de producción y otro componente que aún no se ha comentado, el jefe del departamento de maquillaje, esencial para una estética placentera de la piel del personaje grabado.

Así, esta sección es esencial para saber cómo trabajar correctamente durante el rodaje, que en este caso es correspondiente a un presupuesto limitado, y las diferentes etapas de la creación del proyecto, determinando los límites de cada rol y la jerarquía a seguir durante el transcurso de todo el trayecto.

El videoclip

2.3.

Sabiendo cuáles son los aspectos que determinan la imagen y su creación, es importante ahondar en el formato a través del cual se representan en este trabajo. Para ello, hace falta definir qué es el videoclip, iniciándose por una comprensión de su historia y evolución y el descubrimiento de algunos de los directores que han dejado huella en este campo mirando, superficialmente, los estilos que los caracterizan y sus peculiaridades.

Según analiza la Universidad Iberoamericana (UNIBE, 2014: 19), el videoclip es un

“producto o recreación visual de una canción de la industria discográfica que fomenta o estimula la venta de discos y otra mercadería relacionada a un artista o grupo”. Es decir, que en su base mezcla imagen, música y publicidad.

También comenta Peter Weibel (1987: 56) que el videoclip es “una forma de arte dinámico en donde lo visual y lo musical se combinan, a través de lo que se produce: una interacción entre las dos partes”.

Y, por otra parte, Juan Antonio Sánchez López (2002: 566) afirma que el vídeo musical es

“una creación audiovisual de vocación cinematográfica surgida al calor del mundo contemporáneo y el vendaval mass-mediático, un testigo excepcional de las subculturas y tribus urbanas, un reclamo consumista de la juventud en su calidad de soporte publicitario de los productos de la industria discográfica”.

Referencias

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