Especificar un conjunto de reglas estándar para la comunicación entre aplicaciones. Una versión de un producto de software que se ajusta fielmente a su definición de finalización. Herramienta utilizada en conjunto con metodologías ágiles como representación de requerimientos funcionales.
Introducci ´ on
- Presentaci ´ on del equipo
- Origen del proyecto
- Objetivos
- Estructura del documento
El primer y principal objetivo del proceso se definió como la creación de un marco metodológico de gran utilidad para el equipo y adaptable para la construcción del software del proyecto. El equipo definió el número de requisitos cumplidos como criterio de medición para este objetivo y lo cuantificó a través de la métrica de velocidad del equipo. En primer lugar, el objetivo a nivel académico es de suma importancia para que el equipo obtenga la aprobación del proyecto, dado que todos los integrantes aspiran a obtener un título universitario a través del mismo.
El Problema
3https://www.infobae.com/america/tecno-el-ranking-de-los-paises-de-america-latina-que-mas-ganancias-generan-en-el-mundo-gamer/. El 70% de los encuestados pertenecen al grupo de entre 18 y 50 años e indican que están muy descontentos con el emparejamiento aleatorio que ofrecen los juegos. El 85% de los encuestados manifestó interés en crear un servicio innovador que apunte a solucionar el problema.
La Soluci ´ on
- Modelo de Negocios
- Funcionalidades Clave
- Requisitos Funcionales
- Requisitos No Funcionales
A través de perfiles personalizados, esta red social brindará a los usuarios una experiencia de team building adaptada a sus gustos, intereses y necesidades. Como primer paso para formalizar la definición de la solución, el equipo llevó a cabo la construcción de su correspondiente modelo de negocio, en forma de lienzo. El usuario debe poder vincular la información de su perfil a plataformas de jugador como Steam y Riot.
Arquitectura y Dise ˜ no
- Descripci ´ on general de la Arquitectura
- Stack tecnol ´ ogico
- Vista de M ´ odulos
- Vista de Componentes y Conectores
- Vista de Asignaci ´ on
- Justificaci ´ on de decisiones de dise ˜ no
GamesManager: módulo encargado de la administración de los juegos registrados en el sistema. También se encarga de la creación y validación de tokens de seguridad para cada operación. El equipo utilizó esta táctica principalmente en la selección de juegos favoritos.
Estrategia de Gesti ´ on del Problema
- Discovery
Para la selección de la tecnología para la realización de la aplicación móvil, el equipo pasó por una gran serie de discusiones y decisiones, analizando todas las alternativas. Por estas razones, el equipo decidió implementar el Front-End móvil utilizando tecnología híbrida. De las tecnologías de bases de datos relacionales disponibles, PostgreSQL fue la seleccionada por el equipo.
Ejecuci ´ on y Gesti ´ on del Proyecto
- Metodolog´ıa del Desarrollo
- Delivery
- Control de Versiones
- Gesti ´ on de Riesgos
Para la fase de Definición de Negocio, se aplicó la estrategia Design Thinking, tal como se menciona en la sección 5.1 de Discovery (sección de investigación de incertidumbre de requisitos). Cabe señalar que la planificación de los lanzamientos se realizó en el contexto de la primera reunión de planificación del sprint para cada lanzamiento. Aquí, el equipo usó la técnica de Planning Poker para obtener una estimación de la velocidad en puntos de historia para cada historia de usuario.
Durante la ejecución de los sprints del proyecto, el equipo se basó principalmente en la herramienta Jira. Solo se definieron escenarios de prueba en lenguaje Gherkin para la ejecución manual de pruebas de comportamiento. Atravesar esta columna comienza con la creación de una solicitud de extracción al repositorio para la función.
Para la gestión de la documentación, el equipo utilizó las herramientas Overleaf3 y Confluence4, según el contexto de la documentación en la que se trabaja. Los riesgos se almacenan utilizando un backlog (lista) como se muestra en la estructura de la documentación de Confluence. Esto se debe a que el equipo optó por encontrar la manera de reducir la inversión de esfuerzo en las tareas de planificación de riesgos (las tareas que culminan en la especificación del tipo de acción y medidas preventivas) y/o correctivas.
Esto ahorró mucho esfuerzo en la planificación de riesgos, como se mencionó anteriormente.
Calidad
- Aseguramiento de Calidad
- M ´etricas
- Pruebas
- Resultados de las pruebas
- Control de defectos
Solicitudes de extracción: para marcar la finalización de una solicitud, el equipo usó la herramienta de solicitud de extracción de GitHub para notificar a otros socios. Este patrón favorece la separación de la lógica y los widgets (los componentes visuales de Flutter, es decir, la capa que interactúa con los usuarios), lo que tiene las ventajas de una alta cohesión y reutilización de código. Graves: Aquellos errores que bloquearon el uso de la aplicación por parte del usuario, ya sea en forma total o durante la sesión, por ejemplo, la imposibilidad de registrarse en la aplicación.
Esta métrica se refiere a una medida de armonía o funcionamiento del equipo como tal. La temperatura actúa como indicador de la satisfacción de los miembros del equipo con su puesto en el mismo, la comunicación y coordinación entre compañeros y con el supervisor del proyecto. En este caso, los usuarios podrían acceder a la aplicación a través de Android Play Store.
En la prueba exploratoria, el equipo trató de revalidar la apariencia de la aplicación, las funciones implementadas en la versión anterior después de sus mejoras y las funciones implementadas en esta versión. Por otro lado, se realizó una prueba completa de la aplicación en forma escrita, la cual fue. En la prueba exploratoria, el equipo trató de revalidar la apariencia de la aplicación y las mejoras a la funcionalidad existente.
En cuanto a las pruebas unitarias utilizadas, el equipo midió su cobertura utilizando la biblioteca Coverlet .NET.
Conclusiones y Lecciones Apren- didasdidas
- Evaluaci ´ on de los Objetivos
- Lecciones Aprendidas
- Conclusiones Generales
Para validar los requisitos de rendimiento, el equipo realizó una sesión de prueba de carga con la herramienta apache jMeter para validar el rendimiento de la aplicación en un entorno de producción frente al requisito establecido de 1000 accesos por minuto. Calificación de al menos 4 sobre 5 por parte del 80% de los usuarios que han descargado la aplicación. La puntuación es de al menos 4 sobre 5 de al menos 3 de los usuarios extremos involucrados en el proyecto.
A partir de la fecha de presentación, el equipo logró organizar una reunión de validación con solo uno de los usuarios expertos que brindaron apoyo durante el proyecto, lo que efectivamente calificó la aplicación con un valor de 5. En términos de calificación de velocidad, la naturaleza irregular del histograma parece indicar que no se ha logrado una métrica de desviación constante. Teniendo en cuenta las observaciones anteriores, el equipo considera que, a pesar de no obtener una medida de desviación en la estimación de velocidad completamente estable a lo largo del proyecto, pudo controlar satisfactoriamente los puntos que afectaban dicha inestabilidad.
Con una media de 2,8 y sin respuestas insatisfactorias a las solicitudes, el equipo confirma la consecución de este objetivo. Adquisición de conocimientos en técnicas de Cloud Computing por parte de todo el equipo. Inicialmente, el equipo creía que la inversión en el desarrollo de escenarios y casos de prueba para la aplicación BDD sería una ineficiencia para el proyecto.
A la fecha de entrega de este documento, el equipo se considera satisfecho con los resultados obtenidos hasta el momento.
Pr ´ oximos Pasos
El equipo espera que, luego de enviar el proyecto, con la información obtenida de la validación de la Prueba Gratuita de la versión Premium, sea posible continuar y completar los pasos necesarios para presentar la opción de suscripción. 'para esto. , primero en Play Store y luego en App Store. Otro punto de interés para el equipo, ya que la aplicación fue creada con la base de clientes para la que fue creada, es la introducción de prácticas y herramientas de análisis de datos y Big Data para la recolección de información del estudio del comportamiento de estos, siempre con el consentimiento y conocimiento de qué información se está recopilando y con qué fines. Para ello, el equipo tiene previsto aprovechar las herramientas que ya proporciona su tecnología de despliegue, AWS, como Amazon QuickSight para un análisis desde una perspectiva empresarial y de negocio de la información recopilada a partir de los accesos que los usuarios realizan a la aplicación, y Amazon Redshift para almacenamiento basado en Hadoop de grandes volúmenes de información almacenada y analizada.
El uso de las herramientas anteriores permitiría realizar estudios sobre la base de usuarios para responder a preguntas como: ¿Cuáles son los juegos más jugados? ¿Qué géneros de videojuegos prefieren los usuarios? ¿Cuál es la frecuencia de mal comportamiento en un juego determinado? para llevar a cabo asso-. Debido a factores como el costo de obtener una cuenta de administrador para App Store Connect y el hecho de que el equipo no siempre tiene una computadora MacOS para ejecutar suficientes pruebas y sus implementaciones, decidieron retrasar la carga de la versión iOS de la aplicación para producción. Las pruebas y validaciones de versiones se realizaron gracias a que algunos miembros pudieron tener una computadora MacOS por poco tiempo.
Estos períodos se utilizaron para realizar sesiones de pruebas funcionales y de integración junto con las correcciones necesarias para garantizar el correcto funcionamiento de la aplicación en iOS, por lo que, al igual que la versión web, hasta el momento existe un MVP altamente validado para la versión de iOS. Finalmente, y como se observa en el análisis de los objetivos del producto, el equipo aún no ha llegado a la construcción de un MMP para la versión web del software, sino que lo que tenemos hasta ahora es un MVP que fue probado por varios usuarios. en un entorno de prueba aislado. El próximo paso para esta versión del producto es pasar del MVP validado a un MMP con el que el equipo pueda comenzar.
De esta manera, la restricción de portabilidad que tanto importó en la toma de decisiones inicial se cumpliría por completo, con ambos modos de acceso para los usuarios.
10] Xataka, "En busca de la pareja perfecta: cómo diferentes juegos usan estadísticas para evitar la decepción". [En línea]. 12] ViaxESports, "La comunidad de League of Legends no está contenta con el sistema de clasificación de posiciones". [En línea].