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Tabletas en el aula. Introducción al uso educativo de tabletas Android. Edición Autor: Fernando Posada Prieto canaltic.com

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Tabletas en el aula

Introducción al uso educativo de tabletas Android

Edición 2015

Autor: Fernando Posada Prieto canalTIC.com

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Introducción  al  uso  educativo  de  tabletas  Android    

 

Indice    

 

1. ¿Qué  aportan  las  tabletas  al  aula?  ...  2  

2. Objetivos  de  un  proyecto  de  integración  de  tabletas.  ...  3  

3. La  compra  de  la  tableta  ...  5  

4. Criterios  de  elección  de  la  tableta  ...  6  

5. Android  versus  IOS  ...  7  

6. ¿Una  tableta  o  un  notebook?  ...  8  

7. Niveles  de  integración  de  las  tabletas  ...  8  

8. Esferas  de  interacción  ...  9  

9. Criterios  de  organización  ...  10  

10. Propuestas  de  trabajo  con  tabletas  ...  11  

 

 

 

   

   

 

   

 

   

 

   

 

   

   

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1.  ¿Qué  aportan  las  tabletas  al  aula?  

 

El  auge  de  las  tabletas  en  nuestra  sociedad  sugiere  plantearse  el  aprovechamiento   de  sus  prestaciones  en  el  ámbito  educativo.  Al  afrontar  la  incorporación  de  estos   dispositivos   al   aula   es   necesario   reflexionar   sobre   múltiples   aspectos   de   lo   que   puede  suponer  poner  en  marcha  esta  iniciativa.  No  sólo  porque  ello  condiciona  su   éxito  o  fracaso  sino  porque  permite  evitar  el  currículum  oculto  haciendo  explícitos   y  por  tanto  discutibles  todos  y  cada  uno  de  los  criterios  de  decisión.  Es  una  buena   forma  de  reducir  la  excesiva  influencia  de  modas,  tecnofilias  docentes  o  intereses   comerciales  ajenos  al  ámbito  educativo.    

 

 

   

Entre  las  prestaciones  más  interesantes  de  las  tabletas  se  pueden  destacar:  

 

1. Uso   personal.   Permite   un   aprendizaje   en   cualquier   lugar   mediante   una   asignación  1-­‐to-­‐1  de  un  equipo  por  alumno.  

2. Interactividad.   Su   pantalla   multitáctil   proporciona   una   interfaz   natural,   intuitiva  y  rica  en  posibilidades  interactivas  con  los  dedos  y  con  puntero.  

3. Autonomía.   Su   batería   suele   tener   una   autonomía   entre   4   y   10   horas   en   función  del  modelo.  Esto  posibilita  su  uso  casi  ininterrumpido  a  lo  largo  de   una   jornada   escolar   completa   sin   necesidad   de   conectarlo   a   la   corriente   eléctrica.  

4. Portabilidad.   Es   un   dispositivo   ligero   y   portable   que   se   puede   llevar   fácilmente   de   un   sitio   para   otro   por   lo   que   es   adecuado   para   utiizarlo   en   actividades  de  campo  (gymkanas,  investigaciones  en  la  naturaleza,  etc),  en   cualquier  aula  o  incluso  en  el  domicilio  familiar.  

5. Soporte   digital   multimedia.   Facilita   el   acceso,   creación   y   edición   de   información   en   formato   digital   multimedia:   textos,   imágenes,   audios,   vídeos,  etc.  

6. Libros   digitales.  Con  una  tablet  es  posible  acceder  a  documentos  y  libros   digitales  como  fuente  de  información.  

7. Micrófono   y   webcam.   El   dispositivo   incluye   un   micrófono   para   la  

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grabación  de  audio  y  una  webcam  para  la  captura  de  imágenes/vídeo.  

8. Productividad.   Dispone   de   distintos   programas   de   edición   para   un   aprendizaje  basado  en  la  construcción  de  materiales.  

9. Caligrafía.   El   manejo   de   un   puntero   sobre   la   pantalla   táctil   permite   la   integración  de  la  caligrafía  a  mano  alzada  en  los  archivos  digitales.  

10. Conectividad.  Facilita  un  acceso  a  internet  mediante  conexión  wifi  .  De  esta   forma   se   puede   consultar   información   como   apoyo   a   la   enseñanza   y   aprendizaje  en  las  distintas  áreas.  

Todas  estas  características  justifican  su  integración  en  el  contexto  educativo  

   

2.  Objetivos  de  un  proyecto  de  integración  de  tabletas  

 

Mediante   el   uso   educativo   de   las   tabletas   se   pueden   plantear   los   siguientes   objetivos  educativos:  

 

1. Reconocer   las   prestaciones   diferenciales   de   las   tabletas   respecto   a   otros   dispositivos   y   su   idoneidad   para   aplicarlas   en   el   desarrollo   de   experiencias   didácticas.  

2. Diseñar  proyectos  de  investigación  en  la  acción  que  impliquen  la  preparación  y   puesta   en   práctica   de   situaciones   de   aprendizaje   usando   las   tabletas   con   intención  de  favorecer  el  desarrollo  de  competencias.  

3. Recopilar  un  repositorio  actualizado  y  útil  de  recursos  multimedia  digitales  y   aplicaciones   como   apoyo   a   la   enseñanza   y   aprendizaje   con   tabletas   en   diferentes  áreas  y  niveles.  

4. Ensayar   distintas   experiencias   de   aprendizaje   constructivo   y   conectivo   utilizando   aplicaciones   de   software   libre   en   la   tableta:   procesador   de   textos,   presentaciones,  hojas  de  cálculo,  edición  de  imágenes,  mapas  conceptuales,  etc.  

5. Analizar   la   integración   de   la   tecnología   móvil   en   la   intranet   del   centro   educativo   para   el   aprovechamiento   de   los   recursos   ya   existentes   y   su   interacción   con   el   resto   de   dispositivos:   notebooks,   pizarras   digitales,   portátiles,  tarjetas  SD,  memorias  USB  etc.  Tanto  en  la  compartición  de  recursos   como  en  el  intercambio  de  archivos.    

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6. Facilitar   y   estimular   el   uso   de   libros   digitales   y   de   recursos   multimedia   interactivos.      

7. Experimentar   soluciones   tecnológicas   que   permitan   el   uso   educativo   de   recursos   implementados   en   tecnologías   limitadas   en   los   dispositivos   móviles:  

flash  y  java.    

8. Aprovechar  las  prestaciones  multimedia  de  las  tabletas  para  diseñar  y  poner  en   práctica  experiencias  educativas  con  el  alumnado  que  supongan  la  elaboración   de   recursos   usando   la     webcam,   el   micrófono   y   las   anotaciones   caligráficas:  

storytelling,  stopmotion,  fotos  narradas,  podcasting,  etc.  

9. Investigar  las  posibilidades  de  la  portabilidad  de  la  tableta  en  el  desarrollo  de   experiencias   de   campo,   en   distintas   ubicaciones   e   incluso   en   el   domicilio   familiar.  

10. Favorecer    el  uso  de  servicios  Web  2.0  (blogs,  wikis,  plataformas  de  elearning,   etc)  y  redes  sociales  para  estimular  la  dimensión  comunicativa  y  fomentar  una   adecuada  formación  en  valores.  

11. Crear  aplicaciones  y  recursos  específicos  para  tabletas  utilizando  herramientas   de  autor  como  MIT  App  Inventor,  exeLearning,  etc.  

12. Adaptar   las   situaciones   de   aprendizaje   con   tabletas   al   uso   de   recursos   educativos  en  local  y  en  red  local  en  situaciones  donde  la  conexión  a  Internet   resulte  deficitaria  o  inexistente:  ciertas  aulas,  domicilio  familiar,  etc.    

13. Resolver   con   éxito   los   requisitos   necesarios   a   nivel   de   aula   para   un   óptimo   aprovechamiento   didáctico   de   una   red   de   tabletas:   control   remoto   docente,   intercambio   bidireccional   de   archivos,   protección   antivirus,   impresión   de   documentos  y  bloqueo  de  configuración/instalación.  

14. Apoyar  el  desarrollo  de  proyectos  de  innovación  educativa  relacionados  con  la   animación  lectora,  la  enseñanza  bilingüe  y  la  educación  en  valores.  

15. Desarrollar   programas   de   apoyo   y   refuerzo   usando   las   tabletas   en   alumnado   con   necesidades   educativas   especiales   investigando   las   prestaciones   interactivas   que   proporcionan,   recopilando   apps   específicas   y   mimando   la   accesibilidad   y   las   ayudas   técnicas   que   facilitan   el   acceso   a   la   información   en   estos  alumnos/as.    

16. Contribuir   a   que   profesorado   y   alumnado   construyan   un   propio   entorno   personal  de  aprendizaje:  fuentes  de  información,  aplicaciones  y  red  personal  de   aprendizaje.  

17. Estimular  el  diseño  y  puesta  en  práctica  de  experiencias  de  innovación  con  las   TIC:  realidad  aumentada,  geolocalización  y  robótica  escolar.  

18. Planificar   experiencias   de   enseñanza   y   aprendizaje   usando   las   tabletas   que   impliquen  una  metodología  alternativa:  proyectos  de  investigación  (webquest   y   cazatesoros),   aprendizaje   basado   en   problemas   (PBL),   aprendizaje   por   proyectos  (ABP),  flipped  classroom,  gamificación  educativa,  etc.  

19. Evaluar  el  impacto  que  produce  el  uso  educativo  de  las  tabletas  en  la  enseñanza   y  aprendizaje.  

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3.  La  compra  de  la  tableta  

 

Como   ha   puesto   de   manifiesto   el   programa   Escuela   2.0,   uno   de   los   principales   puntos  de  discusión  es  determinar  quién  debe  comprar  el  dispositivo.  Una  opción   es  que  sean  adquiridas  por  el  centro  o  bien  por  la  Consejería.  Si  tenemos  en  cuenta   los  ajustes  presupuestarios  que  sufrimos  en  todos  los  ámbitos  de  la  educación  no   parece  razonable  que  el  esfuerzo  inversor  recaiga  en  la  Administración  Educativa.  

Sería  lo  ideal  pero  es  evidente  que  no  soplan  buenos  vientos  para  ello.  Sobre  todo   si   insistimos   en   mantener   el   ratio   1-­‐to-­‐1   de   un   equipo   por   alumno/a.   Por   este   motivo  quizás  sea  más  viable  a  corto  plazo  que  cada  familia  contemple  su  compra  y   que   el   centro   afronte   su   financiación   sólo   en   aquellos   casos   de   familias   con   dificultades  mediante  la  gestión  del  sistema  de  becas  y  ayudas.  

 

Al  principio  la  propuesta  de  compra  de  una  tableta  por  alumno/a  puede  parecer   un   desembolso   desmesurado   o   superfluo   para   las   familias.   Pero   si   se   analiza   el   precio  final  del  aparato  y  se  compara  con  el  importe  de  un  lote  de  libros  de  texto   por   curso   académico,   se   concluye   en   que   resulta   mucho   más   económico.   Sobre   todo   si   se   estima   una   duración   media   del   dispositivo   de   3-­‐4   cursos   académicos   aproximadamente.    

 

No  cabe  duda  de  que  esta  propuesta  representa  una  apuesta  definitiva  por  el  uso   de  las  TIC  y  todo  un  compromiso  frente  a  las  familias.  Implica,  entre  otras  acciones,   proporcionar   al   alumnado   los   materiales   digitales   suficientes   para   que   trabaje   a   diario  con  las  tablets  como  alternativa  al  uso  de  libros  de  texto  durante  un  periodo   no   inferior   a   2   cursos   académicos.   Además   de   las   prestaciones   antes   citadas,   la   inversión  también  se  justifica  fácilmente  si  se  piensa  en  la  importante  reducción  de   peso  en  las  mochilas  del  alumnado.    

 

Así  será  el  futuro.  Inevitable  a  medio  y  largo  plazo  pero  más  o  menos  próximo  en   función  de  espíritus  docentes  emprendedores  y  sin  miedo  ni  a  los  cambios  y  ni  a   las  inercias  continuistas  del  negocio  editorial.  

   

         

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4.  Criterios  de  elección  de  la  tableta  

 

Tanto   si   la   tableta   es   adquirida   por   el   centro   o   por   las   familias,   resulta   muy   conveniente  optar  por  un  modelo  concreto.  Si  todos  los  alumnos/as  de  un  mismo   grupo   manejan   un   modelo   similar,   se   simplifica   mucho   el   seguimiento   de   las   tareas,   el   mantenimiento,   la   compartición   de   recursos   y   la   resolución   de   incidencias.  Al  fin  y  al  cabo  sería  algo  similar  a  plantear  los  libros  de  textos  de  una   misma  editorial.  

 

Actualmente   existen   multitud   de   tipos   de   tabletas.   Uno   de   los   puntos   fuertes   del   proyecto  es  elegir  adecuadamente  este  dispositivo  para  que  se  ajuste  a  lo  que  se   pretende  hacer  con  ellas.  En  términos  generales  los  criterios  de  elección  son:  

 

• El   sistema   operativo.   Existen   básicamente   3   sistemas   operativos   diferentes   para   tabletas:   iOS   (iPad),   Android   y   Windows   8.   Todos   estos   sistemas   proporcionan  una  interfaz  muy  similar,  fácil  e  intuitiva.  Sin  embargo  el  precio   del  terminal  y  la  apuesta  por  el  software  libre  y  de  código  abierto  recomiendan   optar  por  un  equipo  Android  en  detrimento  de  iOS  o  Win  8.  

• Tamaño  de  la  pantalla.  Puede  oscilar  entre  7  y  10  pulgadas.  Si  el  uso  habitual   es  leer  documentos,  gestionar  el  correo  y  navegar  por  Internet  bastaría  con  un   modelo  de  7  pulgadas  ya  que  resulta  más  económico  y  ligero.  Sin  embargo  si  se   plantea   además   crear   documentos   ofimáticos,   manejar   archivos   multimedia,   etc   utilizando   un   puntero,   entonces   la   opción   recomendada   es   una   pantalla   táctil  de  10  pulgadas.  

• Procesador.  Como   requisito   mínimo   se   recomienda   un   procesador   de   doble   núcleo   a   1   Ghz   con   una   memoria   RAM   de   1   GB.   Por   debajo   de   esta   especificación  determinadas  tareas  se  podrían  ralentizar  en  exceso.  

• Conexión   wifi.  Todas  las  tabletas  incorporan  la  opción  wifi  para  conectarse  a   la  red  local  y  poder  acceder  a  Internet.  A  través  de  la  conexión  wifi  será  posible   descargar  al  dispositivo  documentos  y  archivos.  En  el  ámbito  educativo  no  es   imprescindible  disponer  de  conexión  3G  para  un  acceso  autónomo  a  Internet.  

• Ranura   USB.   No   todas   las   tabletas   disponen   de   una   ranura   USB   que   permita   conectar   un   teclado   externo   o   bien   pendrives   o   discos   duros   externos   para   importar   o   exportar   archivos   desde   la   tableta   a   otros   ordenadores.   Es   una   opción   interesante   para   facilitar   el   intercambio   de   ficheros   aunque   puede   sustituirse  por  la  transferencia  de  archivos  usando  la  tarjeta  microSD  o  bien  vía   wifi.  

• Capacidad   de   almacenamiento.   Más   importante   que   la   capacidad   inicial   de   almacenamiento   (8,16,   32   GB,   etc)   es   la   posibilidad   de   insertar   tarjetas   SD   o   microSD  que  permitan  ampliar  el  espacio  disponible  para  programas  y  datos  en   la  tableta.  Este  sistema  también  facilita  la  distribución  de  programas  y  archivos   al  alumnado.  

• Autonomía   de   la   batería.   Es   un   parámetro   importante   en   la   elección   si   se   tiene  en  cuenta  un  uso  intensivo  en  el  marco  de  una  metodología  de  proyectos.  

Suele  oscilar  entre  4  y  10  horas.  

• Compacidad.  Resulta  importante  que  la  tableta  disponga  de  una  funda  que  le   confiera  la  mayor  resistencia  posible  a  rayaduras  y  caídas.  

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• Peso   y   grosor.  No  es  un  factor  crítico  porque  la  mayoría  de  modelos  actuales   suelen  oscilar  entre  600  y  800  gramos  para  los  modelos  de  10  pulgadas  y  entre   300-­‐400  gramos  para  7  pulgadas  con  un  grosor  medio  entre  9  y  13  mm.  

• Servicio   técnico.  Se  refiere  a  la  calidad  del  servicio  técnico  en  caso  de  avería   durante  el  periodo  de  garantía.    

• Precio.  El  desembolso  económico  es  un  factor  importante  tratando  de  buscar   una  adecuada  relación  precio/calidad.  

 

5.  Android  versus  IOS  

 

Al  margen  de  la  discusión  sobre  si  Android  o  iOS  aportan  más  mejoras  técnicas  uno   que  el  otro,  en  este  artículo  se  propone  el  uso  de  una  tableta  con  sistema  Android.  

Entre  las  razones  que  justifican  esta  decisión  cabe  destacar:  

 

• Sistema   propietario.   La   distribución   de   aplicaciones   en   iOS   se   gestiona   a   través   de  Apple   Store.   Esto   limita   el   diseño   y   uso   de   aplicaciones   de   libre   distribución   y   código   abierto.   En   Android   se   pueden   crear   aplicaciones,   descargarlas   e   instalarlas   a   través   del   gestor   de   aplicaciones   de  Google   Play  pero   también   usando   directamente   los   archivos   con   los   paquetes   de   instalación.  

• Aplicaciones   comerciales.   La   mayoría   de   los   programas   de   iOS   son   comerciales.  Y  los  gratuitos  suelen  venir  cargadas  de  publicidad  e  induciendo   de  forma  permanente  a  la  adquisición  de  la  correspondiente  versión  de  pago.  

En  Android  hay  mayor  número  de  aplicaciones  gratuitas.  

• Precio.   Las   tabletas   iOS   tienen   un   precio   elevado   y   Apple   no   ofrece   fórmulas   más  asequibles  para  iniciativas  educativas.  Sin  embargo  el  sistema  Android  no   se  ciñe  a  una  marca  de  tableta  en  concreto  por  lo  que  representa  una  opción   más  abierta  al  ámbito  educativo.  

 

Existen  experiencias  en  centros  educativos  con  terminales  iPad.  En  ellas  se  echa  de   menos   una   reflexión   previa   sobre   la   educación   en   valores   que   se   está   transmitiendo   al   alumnado   participante.   El   tema   no   es   nuevo   y   mantiene   cierto   paralelismo   entre   el   uso   del   software   libre   frente   al   software   propietario   y   comercial.  El  elevado  precio  de  estas  tabletas  frente  a  otras  y  su  modelo  de  negocio   basado   en   el   pago   por   uso   de   aplicaciones   supervisadas   y   autorizadas   por   Apple   podría  estar  induciendo  una  orientación  hacia  una  escala  de  valores  cuanto  menos   discutible.   El   uso   de   tabletas   Android,   más   centradas   en   el   empleo   de   software   libre,  puede  favorecer  un  modelo  más  abierto,  libre  y  flexible.  

 

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El  empleo  de  tabletas  en  el  aula,  como  en  su  momento  ocurrió  con  la  llegada  de  las   primeras   pizarras   digitales   o   los   primeros   notebooks,   se   ha   convertido   en   la   actualidad   en   una   bandera   de   innovación   tecnológica   educativa   que   a   menudo   ocupa   cualquier   noticia   o   evento   de   los   medios   de   comunicación,   congresos   o   jornadas   TIC.   Es   necesario   superar   el   uso   inicial   y   superficial   para   finalmente   profundizar   en   sus   múltiples   posibilidades   con   intención   de   optimizar   su   aprovechamiento.  

 

6.  ¿Una  tableta  o  un  notebook?  

 

La   experiencia   de   trabajo   con   ambos   dispositivos   pone   de   manifiesto   que   representan   opciones   que   lejos   de   excluirse   mutuamente   se   complementan.   La   tableta   es   más   portable,   ergonómica,   más   adecuada   para   leer   información   y   navegar,  integra  la  caligrafía  manuscrita  en  lo  digital,  con  una  interfaz  más  natural   y  con  una  duración  de  la  bateria  muy  superior.  El  notebook  ofrece  un  control  de  la   interacción   más   preciso   cuando   se   usa   el   teclado   y   el   mouse   y   es   más   adecuado   para   crear   documentos,   presentaciones,   hojas   de   cálculo,   etc,   etc.   Es   posible   desarrollar  un  proyecto  de  uso  de  las  TIC  donde  se  combinen  ambos  aparatos  o  en   su  defecto  utilizar  uno  u  otro  para  tareas  similares.  En  este  curso  se  propone  el  uso   de  la  tableta  en  exclusiva  para  que  el  alumnado  realice  las  tareas  propuestas.  

 

7.  Niveles  de  integración  de  las  tabletas  

   

Las  tabletas  se  pueden  utilizar  en  el  aula  con  distintos  niveles  de  integración:  

 

Nivel  1.  Consulta  de  libros  digitales.  La  incorporación  inicial  de  la  tableta  resulta   bastante   neutra   en   cuanto   a   la   innovación   educativa   que   induce.   Puede   no   representar  un  cambio  del  paradigma  educativo  tradicional.  Es  posible  sustituir  el   libro  de  texto  en  papel  por  una  tableta  cargada  con  la  versión  digital  del  libro.  Y  el   alumno/a  podrá  seguir  haciendo  los  ejercicios  y  tareas  en  su  libreta.  Pero  eso  sí:  

leyendo  la  información  desde  su  tableta.  Este  modelo  es  más  que  suficiente  para   justificar  un  proyecto  de  uso.  Las  familias  estarán  encantadas  sólo  con  esta  idea.  

También  por  lo  que  se  aligera  el  peso  de  la  mochila.  De  esta  forma  se  puede  llevar   la   información   de   un   considerable   número   de   libros   en   un   dispositivo   de   dimensiones  y  peso  reducidos.    

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Nivel   2.   Navegación   por   Internet.     Se   pueden   conseguir   mayores   cotas   de   aprovechamiento  cuando  el  alumno/a  dispone  de  continuidad  en  la  realización  de   tareas  con  la  tableta  tanto  dentro  del  aula  como  en  su  domicilio  familiar.  Si  además   en   el   centro   se   dispone   de   una   wifi   digna   (que   no   siempre   ocurre)   entonces   el   alumnado  podrá  acceder  a  Internet  para  consultar  información  y  aprovecharla  en   el  desarrollo  de  proyectos  de  investigación.  También  se  favorece  el  uso  de  recursos   y   materiales   de   la   Web   2.0   y   de   plataformas   de   elearning.   Este   modelo   de   uso   también  encuentra  su  respaldo  familiar.  

 

Nivel  3.  Creación  de  materiales.      El  diseño  y  creación  de  documentos  de  texto,   presentaciones,   hojas   de   cálculo,   imágenes,   audios,   mapas   conceptuales,   etc.   por   parte  del  alumnado  en  torno  a  temas  de  interés  representa  un  modelo  de  trabajo   más  evolucionado.  Cada  tema  de  interés  induciría  un  ciclo  de  un  PLE  que  en  cada   iteración   se   renueva   y   actualiza.   Estas   tareas   es   posible   realizarlas   tanto   en   notebooks  como  en  tabletas.  Y  en  el  caso  de  las  tabletas  mejor  en  tamaños  de  9  o   10  pulgadas  de  pantalla.  

 

     

8.  Esferas  de  interacción  

 

Al  planificar  el  uso  de  los  recursos  por  parte  del  alumnado  es  necesario  contemplar   al  menos  3  esferas  de  interacción:  

 

Esfera   1:   Equipo   Local.   A   menudo   resulta   conveniente   situarse   en   la   situación   más  desfavorable  que  suele  ser  por  desgracia  la  más  probable.  Por  este  motivo  es   muy  importante  buscar  recursos  offline  instalados  en  el  equipo  del  alumno/a  que   permitan  su  seguimiento  sin  necesidad  de  disponer  de  acceso  a  Internet.  Para  ello   es   necesario   preparar   y   organizar   previamente   todos   los   recursos   que   utilizarán   los  alumnos/as:  libro  digital,  multimedias  interactivos,  fichas  de  trabajo,  etc.  Serían   aquellos  materiales  de  uso  básico  y  fundamental.  Estos  recursos  se  distribuirán  en   carpetas  y  el  pack  resultante  (podemos  bautizarlo  como  eduPack)  se  copiará  a  las   tabletas   del   alumnado   para   su   explotación   offline   usando   la   memoria   SD.   Esta   premisa  salvaría  el  proyecto  en  un  amplio  espectro  de  situaciones  en  las  cuales  la   conexión  a  Internet  no  fuese  buena  tanto  en  el  centro  como  en  los  hogares.  De  esta   forma  el  trabajo  docente  y  discente  quedaría  asegurado.  

 

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Esfera  2.  Servidor  local.  En  una  segunda  esfera  de  ubicación  de  recursos  conviene   situarlos  en  un  servidor  local  de  la  intranet  del  centro.  Esto  facilita  el  acceso  desde   el  centro  y  en  muchas  ocasiones  la  distribución  de  archivos  vía  wifi  a  las  tabletas   del   alumnado.   No   es   necesario   disponer   de   un   acceso   al   exterior.   Este   servidor   local   también   puede   ser   el   propio   equipo   del   profesor   en   el   aula   con   un   servicio   web  instalado  como  por  ejemplo  Xampp.  

   

Esfera  3.  Internet.  La  tercera  esfera  de  situación  de  recursos  la  constituye  la  web   del  colegio  y  demás  recursos  de  Internet.  En  una  sección  para  alumnado  se  pueden   situar  materiales  y  recursos  para  las  tareas  escolares  y  también  agendas  temáticas   de  enlaces  a  sitios  de  interés.  De  esta  forma  se  propone  una  transición  interesante   del  mundo  conocido  (web  del  centro)  al  desconocido  (resto  de  Internet).  

 

   

9.  Criterios  de  organización  

 

Algunos  detalles  de  organización  que  conviene  tener  en  cuenta:  

 

• Protección.  Conviene  invertir  en  una  carcasa  resistente  a  las  rayaduras,  golpes   y  caídas  del  aparato.  

• Identificación   de   las   tabletas.   Es   una   buena   práctica   indicar   exteriormente,   mediante   una   pegatina   situada   en   un   lugar   visible,   el   número   de   orden   asignado   a   la   tableta.   De   esa   forma   se   facilita   su   identificación   en   todo   momento.  

• Uso  en  casa..  En  la  medida  de  lo  posible  se  fomentará  que  el  alumnado  lleve  la   tableta   a   casa   para   hacer   tareas   escolares   con   ella.   En   este   sentido   se   conseguirá  la  integración  real  de  su  uso  en  la  vida  cotidiana.  

• Carga  de  la  batería.  El  alumno/a  debe  desarrollar  la  responsabilidad  del  buen   funcionamiento   del   equipo   durante   el   periodo   lectivo.   Ello   exige   programar   adecuadamente  los  periodos  de  carga  en  sus  hogares  para  evitar  de  esta  forma   quedarse  sin  batería  a  mitad  de  una  jornada  escolar.  No  obstante  convendría   disponer  de  alguna  fuente  de  alimentación  en  el  aula.  

• Uso   de   un   puntero.   Se   plantea   utilizar   un   lápiz   digital   para   incorporar   los   trabajos  caligráficos  a  mano  dentro  de  los  archivos  digitales.  

• Cuenta  en  Google.  El  uso  de  un  dispositivo  Android  requiere  su  configuración   usando   una   cuenta   de   correo   Google.   En   el   ámbito   educativo   resulta  

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este   servicio   gratuito   el   profesorado   puede   crear   y   administrar   cuentas   de   Google  con  un  dominio  propio  (@micentro.es)  y  distribuirlas  al  alumnado  para   su  utilización  en  la  configuración  de  las  tabletas.  

 

10.  Propuestas  de  trabajo  con  tabletas  

 

A    continuación  se  recogen  algunas  propuestas  de  trabajo  con  tabletas  clasificadas   por  temáticas:  

 

1.  Familiarización  con  las  tabletas      

Objetivos:  

 

1. Integrar  el  aula  de  tabletas  en  la  intranet  del  centro.  

2. Editar  documentos  en  un  ordenador  y  también  en  la  tableta  mediante  el  uso   de  dispositivos  intermedios  de  almacenamiento  (SD,  USB,  etc).  

3. Utilizar  las  tabletas  para  familiarizarse  con  su  funcionamiento.  

4. Aplicar   soluciones   técnicas   adecuadas   para   resolver   necesidades   de   aula   (control   remoto,   tráfico   de   archivos,   bloqueo   de   cambios,   seguridad,   impresión  de  documentos,  etc).  

 

Tareas  sugeridas:  

 

1. Zona  compartida.  Explorar  un  recurso  ubicado  en  la  zona  compartida  de  la   intranet  del  centro  o  en  el  ordenador  del  profesor/a.  

2. Navegación  por  Internet.  Navegar  por  Internet  para  buscar  información  o   utilizar  un  recurso  en  línea.  

3. Envío   y   recepción   de   emails.   Enviar   y   recibir   mensajes   de   correo   electrónico  con  y  sin  adjuntos  usando  la  cuenta  Google.  

4. Protección   antivirus.   Comprobar   la   instalación,   configuración   y   funcionamiento  del  antivirus  en  la  tableta  repasando  pautas  de  prevención.  

5. Manejo  de  archivos.  Crear  un  archivo  de  texto  plano  con  el  bloc  de  notas,   guardarlo  en  una  memoria  SD  o  pendrive  USB,  conectarlo  a  la  tableta  para   abrirlo  y  editarlo  con  una  app  de  la  tableta.      

6. Flash  y  Java.  Utilizar  recursos  educativos  implementados  en  Flash  o  en  Java   (infografías,   multimedias   interactivos,   simulaciones,   etc)   una   vez   resuelta   su  correcta  visualización  en  las  tabletas.  

7. Control  de  aula.  Desarrollar  experiencias  de  aula  en  las  cuales  se  aplique  el   control   remoto   de   tabletas,   la   proyección   en   la   Pizarra   Digital,   el   intercambio   de   archivos   (profesorado-­‐alumnado),   la   impresión   de   documentos     y/o   el   bloqueo   de   cambios   no   deseados   en   las   tabletas   del   alumnado.  

   

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2.  Proyectos  de  investigación      

Objetivos:  

 

1. Incorporar   las   tabletas   al   desarrollo   de   un   proyecto   de   investigación   realizado  por  el  alumnado.  

2. Conocer  y  aplicar  distintas  alternativas  metodológicas  en  el  planteamiento   de  tareas  al  alumnado.  

 

Tareas  sugeridas:  

 

1. Webquest.  Proponer  un  modelo  estructurado  de  webquest  o  cazatesoros  a   partir   de   un   tema   de   interés   que   implique   la   navegación   guiada   por   distintas   páginas   web   y   la   elaboración   de   un   producto   final   en   forma   de   documento  de  texto  que  responda  a  distintas  preguntas.  

2. Alternativas   metodológicas.   Desarrollar   una   tarea   de   búsqueda   y   tratamiento   de   información   en   distintas   páginas   web   desde   un   planteamiento   metodológico   concreto:   aprendizaje   basado   en   proyectos,     descubrimiento,  resolución  de  problemas,  etc.  

3. Animación  lectora.  Leer  un  libro  de  lectura  en  formato  digital  y  completar   una  ficha/cuaderno  de  trabajo  en  un  documento  de  texto  a  propósito  de  la   lectura.  

4. Gamificación   educativa.   Plantear   una   tarea   de   búsqueda   de   información   por  Internet  aplicando  principios  de  gamificación  educativa.  

 

3.  Ofimática  escolar    

Objetivos:  

 

1. Planificar   distintas   experiencias   de   aprendizaje   constructivo   y   conectivo   utilizando   aplicaciones   de   software   libre   de   ofimática   en   la   tableta:  

procesador  de  textos,  presentaciones,  hojas  de  cálculo,  edición  de  imágenes,   mapas  conceptuales,  etc.  

2. Investigar   las   posibilidades   educativas   como   cuaderno   digital   de   las   apps   que   permiten   las   anotaciones   caligráficas   con   puntero   digital   sobre   la   tableta.  

3. Experimentar  las  opciones  de  intercambio  de  archivos  ofimáticos  entre  las   tabletas  y  resto  de  dispositivos:  ordenadores,  notebooks,  etc.  

4. Tomar   conciencia   de   las   posibilidades   de   las   tabletas   para   crear   documentos  superando  el  nivel  de  uso  más  básico  de  lecturas  de  ebooks  o   consulta  de  información  web.    

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5. Valorar   el   software   libre   y   gratuito   como   alternativa   al   uso   del   software   privativo  en  el  ámbito  educativo  teniendo  en  cuenta  la  educación  en  valores   que  transmite  su  empleo.  

   

Tareas  sugeridas:  

 

1. Documento  de  texto.  Crear  un  documento  de  texto  mediante  la  búsqueda,   recopilación,   tratamiento   y   presentación   de   la   información.   El   archivo   resultante  integrará  texto,  imagen  y  enlace.  La  tarea  se  planteará  a  partir  de   un  esquema  previo  de  contenidos  o  batería  de  preguntas  que  aseguren  una   asimilación   significativa   como   alternativa   a   la   simple   acción   de   copiar   y   pegar.  

2. Presentación   de   diapositivas.   Elaborar  una  presentación  de  diapositivas   partiendo   de   la   elaboración   de   un   esquema   previo   en   torno   a   un   tema   e   interés.   Ajustarse   a   las   normas   de   buen   diseño   (texto   claro   y   conciso,   imágenes   significativas,   ideas   fundamentales,   etc).   Exponer   el   tema   a   los   demás  usando  dicha  presentación.    

3. Hoja   de   cálculo.   Aplicar   una   hoja   de   cálculo   para   crear   una   tabla   de   distribución   de   frecuencias,   elaborar   un   gráfico   estadístico   adecuado,   calcular  los  sumatorios  y  promedios,  etc.  

4. Edición   PDF.   Añadir   resaltados   y   anotaciones   a   un   documento   PDF   para   facilitar  la  asimilación  de  su  información  practicando  la  técnica  de  estudio   del  subrayado.    

5. Mapa   conceptual   resumen.   Leer   un   fragmento   de   texto   y   elaborar   un   mapa   conceptual   a   modo   de   resumen   de   sus   ideas   y   vocabulario   más   relevantes.  

6. Cuaderno   del   alumno.   Escribir   de   forma   caligráfica   usando   el   puntero   sobre   la   tableta   para   realizar   anotaciones   en   una   app   específica   (Write   o   similar)  donde  se  realicen  ejercicios,  diagramas  o  esquemas,  dibujos,  etc.  a   modo  de  cuaderno  digital  del  alumnado.  

7. Captura   de   imágenes.   Capturar  una  imagen  muda  publicada  en  Internet:  

anatomía   del   aparato   reproductor,   del   órgano   de   la   vista;   partes   de   una   máquina,   flor,   ...;   mapa   físico,   político,   …;   elementos   de   una   escena   …)   y   añadirle  flechas  y  etiquetas  de  texto.  

8. Mapa   conceptual   brainstorming.   Crear   un   mapa   conceptual   a   modo   de   torbellino  de  ideas  a  partir  de  una  situación  problema  que  se  plantea.  

9. Imágenes   enriquecidas.   Editar   y   enriquecer   una   imagen   dada   situando   textos  para  nombrar  sus  partes,  reubicar  partes  de  la  misma,  añadir  flechas   y  trazados  geométricos,  etc.  

10. Visionado   de   vídeo   o   audición   de   radio.   Responder   a   una   serie   de   preguntas   o   resumir   en   un   documento   de   texto   el   contenido   de   un   vídeo   Youtube  o  una  emisión  radiofónica.  

 

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4.  Edición  multimedia    

Objetivos:  

 

1. Utilizar   las   distintas   prestaciones   multimedia   de   las   tabletas   (micrófono   y   webcam)   para   desarrollar   experiencias   educativas   que   supongan   la   obtención  de  fotografías,  grabación  de  vídeos  o  bien  de  audios,  etc.  

2. Aprovechar   la   portabilidad   de   la   tableta   para   llevar   a   cabo   actividades   de   campo   en   distintas   ubicaciones   (patios,   aulas,   salidas   escolares,   domicilio,   etc)  que  permitan  la  toma  de  imágenes,  audios,  vídeos,  etc.  

3. Proponer  tareas  al  alumnado  en  las  que  se  solicite  crear,  editar  o  componer   fotografías,  audios  o  vídeos  usando  los  recursos  y  apps  de  la  tableta.    

4. Elaborar   materiales   digitales   más   complejos   (presentaciones,   videos,   etc)   mediante   la   creación   artística   que   suponga   la   composición   de   elementos   más  sencillos:  fotografías,  locuciones  de  audio,  clips  de  vídeo,  etc.  

Tareas  sugeridas:  

 

1. Edición  de  imágenes.  Tomar  y  tratar  imágenes  digitales  originales  a  partir   de  un  planteamiento  previo:  reducir  sus  dimensiones,  componer  mediante   recortar  y  pegar,  aplicar  filtros,  añadir  textos  o  flechas,  etc.    

2. Safari   fotográfico.   Elaborar   un   álbum   de   fotos   (documento   de   texto,   presentación,   etc)   en   el   contexto   de   una   actividad   de   safari   fotográfico   añadiendo   comentarios   al   pie.   La   recopilación   se   realizará   a   partir   de   un   tema   de   conocimiento   del   medio   (p.e.   formas   de   energía),   un   ejercicio   de   lengua  castellana  (palabras  derivadas,  neologismos,  extranjerismos,  etc),  o   bien   para   ilustrar   un   vocabulario   de   inglés   o   francés   sobre   una   temática   (comida,  fruta,  colegio,  etc).    

3. Locución   de   audio.   Grabar   una   locución   de   audio   a   partir   de   lecturas   en   voz   alta,   noticias   de   radio,   anuncios   publicitarios,   bandas   sonoras,   comentarios  sobre  obras  de  arte,  entrevistas,  etc.  

4. Edición   de   audios.   Modificar   un   archivo   de   audio   MP3   para   recortarlo,   aplicar  efectos,  mezclarlo  con  otros,  etc  a  partir  de  un  planteamiento  previo.  

5. Creación   de   videos.   Preparar,   capturar   y   mostrar   vídeos   de   producción   propia   usando   la   cámara   de   la   tableta   a   partir   de   un   guión   previo   y   de   acuerdo   con   una   intencionalidad   comunicativa   concreta:   telediario,   reportaje,  narración,  etc.  

6. Fotos   narradas.   Crear   y   mostrar   un   vídeo   a   partir   de   secuencia   de   fotografías  incorporando  una  banda  sonora  de  fondo.  

7. Podcasting.   Difundir   un   canal   de   podcast   en   iVoox   o   similar   donde   se   publiquen   grabaciones   de   audio   con   entrevistas,   documentales,   noticias,   publicidad,  etc.  en  el  marco  del  seguimiento  de  un  evento  o  salida  escolar,   de  un  experiencia  de  radio  escolar,  etc.  

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8. Edición   de   vídeos.   Producir   un   vídeo   propio   a   partir   de   un   evento,   coreografía,   etc   usando   el   montaje   y   edición   de   secuencias,   adición   de   bandas   sonoras,   efectos,   transiciones,   etc.   y   utilizando   las   técnicas   más   populares:  storytelling,  stopmotion,  lipdub,  etc.      

 

   

5.  Blogs  y  noticias  RSS    

Objetivos:  

 

1. Utilizar   el   blog   como   un   repositorio   para   catalogar   y   acceder   de   forma   organizada   a   recursos   educativos   facilitando   al   alumnado   el   seguimiento   del  área  o  tema.  

2. Explotar   didácticamente   el   blog   como   un   panel   de   propuestas   de   trabajo   para   el   alumnado,   que   estos   pueden   consultar   y   responder   con   sus   aportaciones  en  forma  de  comentarios.  

3. Experimentar   las   distintas   posibilidades   de   aprovechamiento   didáctico   de   los   blogs   en   el   aula:   entradas,   páginas,   blogroll,   inserción   de   recursos   multimedia,  etc.  

4. Publicar   en   el   blog   la   producción   multimedia   creada   y   editada   con   las   tabletas  por  el  alumnado:  imágenes,  audios,  vídeos,  etc.  

5. Integrar  el  blog  como  un  nodo  de  red  social  interesante  para  el  desarrollo   del  entorno  personal  de  aprendizaje  (PLE)  a  través  de  la  publicación  de  los   trabajos  de  producción  propia.  

6. Desarrollar  experiencias  de  discusión  e  intercambio  de  opiniones  en  torno   de  temas  de  interés  aprovechando  las  prestaciones  de  un  blog:  integración   multimedia  en  las  entradas  y  moderación  de  comentarios.  

7. Valorar  la  importancia  de  los  canales  de  suscripción  RSS  como  fuentes  de   noticias  para  estar  informado  y  actualizado  de  forma  permanente.    

8. Investigar   el   aprovechamiento   educativo   de   la   suscripción   a   canales   de   noticias  RSS  de  distintos  periódicos  digitales.  

   

Tareas  sugeridas:  

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1. Blogroll.   Crear  una  colección  organizada  de  enlaces  a  recursos  educativos   pertinentes  al  nivel,  área  o  tema.    

2. Comentarios  de  lectura.  Publicar  una  entrada  del  blog  con  la  ficha  técnica   del  libro  de  lectura  para  que  el  alumno/a  elabore  y  envíe  un  comentario  con   su  resumen  y  opinión  personales.  

3. Comentarios   de   salidas   escolares.   Recopilar   en   una   entrada   del   blog   la   información   correspondiente   a   una   salida   escolar   con   una   propuesta   de   tareas   que   el   alumno/a   elabora   y   envía   como   comentario   incluyendo   su   opinión  personal  sobre  la  actividad.  

4. Lectura   de   imágenes.   Crear   una   propuesta   de   trabajo   a   partir   de   la   observación  de  una  imagen  (paisaje,  personaje,  pintura,  etc)  que  se  integra   en  la  entrada  del  blog    para  que  el  alumno/a  describa  detalles  de  la  misma  o   responda  a  preguntas  concretas  enviándolo  en  forma  de  comentario.    

5. Audiciones.   Publicar   en   una   entrada   un   fragmento   de   audio   (música,   locución,  etc)  y  proponer  una  serie  de  actividades  que  el  alumno/a  realiza  y   envía  como  comentario.  

6. Visionado  de  videos.  Diseñar  una  entrada  en  el  blog  que  integre  un  vídeo  y   una   secuencia   de   tareas   que   el   alumno/a   debe   realizar   y   enviar   como   comentario   a   partir   de   su   visionado:   resumen,   opinión   personal   sobre   la   problemática  que  plantea,  respuesta  a  preguntas,  etc.    

7. Tema  de  discusión.  Proponer  en  una  entrada  del  blog  un  tema  polémico  y   de   interés   usando   textos,   enlaces,   imágenes   y/o   vídeos   para   que   el   alumnado  participe  a  través  del  envío  de  comentarios  en  un  intercambio  de   ideas  y  opiniones.  

8. Revista   digital   escolar.   Crear   una   revista   digital   usando   el   blog   como   soporte  donde  el  alumnado  escribe  y  publica  sus  artículos,  los  clasifica  en   secciones  aprovechando  el  sistema  de  categorías,  incorpora  distintos  tipos   de   recurso   multimedia   (imágenes,   audios,   vídeos,…),   organiza   el   flujo   de   trabajo  manejando  los  distintos  roles  (colaborador,  autor  y  editor),  etc.  

9. Radio   escolar.   Convertir   el   blog   en   un   audioblog   para   la   publicación   y   difusión  de  podcasts  creados  a  partir  de  una  experiencia  de  radio  escolar.    

10. Publicación   de   trabajos   del   alumnado.   Utilizar  el  blog  como  un  espacio   web  para  la  publicación  final  de  los  trabajos  realizados  por  el  alumnado  en   forma  de  texto,  imágenes,  audios,  vídeos,  etc.  

11. Análisis   de   una   noticia.   Leer   una   noticia   en   distintos   medios   de   comunicación   digitales     accediendo   por   el   canal   RSS   mediante   la   app   correspondiente   para   analizar   las   diferencias   y   similitudes   en   un   documento  de  texto.    

12. Resumen  de  noticias.  Buscar  y  leer  artículos  usando  una  app  de  lectura  de   noticias   suscrito   al   canal   RSS   de   un   periódico   digital   en   línea   (  El   País,   El   Mundo,  etc  )  y  a  continuación  realizar  un  extracto  de  ellas  en  un  documento   de  texto,  presentación  de  diapositivas  o  mapa  conceptual  para  exponerlas  a  

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6.  e-­‐Learning,  Redes  Sociales  y  VideoConferencia    

Objetivos:  

 

1. Animar  al  uso  de  plataformas  de  elearning  para  el  apoyo  a  la  enseñanza  y   aprendizaje  presencial  en  el  aula  en  la  medida  que  facilita  la  organización  y   acceso  del  alumnado  a  recursos  y  tareas  así  como  el  seguimiento  tutorial  de   sus  logros.  

2. Tomar   conciencia   de   la   importancia   del   aprendizaje   conectivo   y   en   red   como  sistema  de  formación  permanente  para  profesorado  y  alumnado  a  lo   largo  de  su  vida.  

3. Estimular  la  dimensión  comunicativa  de  las  TIC  fomentando  una  adecuada   formación  en  valores.  

4. Enfatizar   la   colaboración   y   reparto   de   roles   y   tareas   en   la   construcción   colectiva  de  documentos  aprovechando  las  prestaciones  tecnológicas  de  las   plataformas  de  elearning  y  las  redes  sociales.  

5. Aprovechar  didácticamente  los  recursos  multimedia  de  la  web  social.  

6. Experimentar   el   uso   de   redes   sociales   educativas   como   sistemas   para   la   asignación  y  seguimiento  de  tareas  escolares.  

7. Enriquecer   el   entorno   personal   de   aprendizaje   PLE   de   profesorado   y   alumnado  mediante  el  uso  de  nuevos  servicios  Web  2.0.  

8. Integrar   la   videoconferencia   como   recurso   educativo   para   disponer   en   el   aula   de   la   experiencia   de   un   experto   externo   o   bien   intercambiar   información   entre   alumnado   con   una   intencionalidad   comunicativa   preestablecida.    

 

Tareas  sugeridas:  

 

1. Agenda   escolar.   Proponer   el   uso   de   una   aplicación   de   calendario   como   agenda   para   organizar   la   temporalización   en   la   realización   de   tareas   individuales  y  colectivas,  de  aula  y  para  casa.  

2. Curso   Moodle.   Crear  y  poner  en  práctica  un  pequeño  curso  de  Moodle  de   duración  semanal-­‐quincenal  en  torno  a  un  tema  de  un  área  específica  donde   el   alumnado   consulte   distintos   recursos   y   realice   algunas   tareas   de   aprovechamiento:  cuestionario,  envío  de  textos  o  archivos,  etc.  utilizando  su   tableta.  

3. Curso  edModo.  Construir  y  llevar  a  la  práctica  un  pequeño  curso  elaborado   en  esta  red  social  educativa  de  duración  semanal-­‐quincenal  en  torno  a  un   tema  de  un  área  específica  donde  el  alumnado  consulte  distintos  recursos  y   realice  algunas  tareas  de  aprovechamiento;  cuestionario,  envío  de  textos  o   archivos,  etc.  utilizando  su  tableta.  

4. Curso   exeLearning.   Diseñar  y  aplicar  un  pequeño  curso  elaborado  con  la   herramienta  de  autor  exeLearning  de  duración  semanal-­‐quincenal  en  torno  

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a   un   tema   de   un   área   específica   donde   el   alumnado   consulte   distintos   recursos   desde   su   tableta   o   intranet   local   y   realice   algunas   tareas   de   aprovechamiento;  cuestionario,  envío  de  textos  o  archivos,  etc.  

5. Aplicaciones   educativas   de   servicios   Web   2.0.   Propuesta   de   trabajo   constructiva   para   crear   un   objeto   o   un   documento   a   partir   de   un   recurso   situado   en   la   web   social:   cómics   (StripGenerator),     mapas   conceptuales   (MIndomo),   podcasts   (Ivoox   o   SoundCloud),   presentaciones   (SlideShare),   vídeos  (Youtube  o  Vimeo),  etc.  

6. Edición   colaborativa.   Ensayar   distintas   fórmulas   de   edición   colaborativa   en  equipo  (reparto  por  roles,  por  contenidos,  por  tipos  de  recursos,  etc)  de   un  documento  en  Google  Drive  (texto,  presentación,  hoja  de  cálculo,  etc)  en   torno  a  un  tema  y  ajustándose  a  un  esquema  previo  

7. Encuesta.   Diseñar   en   equipo   una   encuesta   en   un   formulario   de   Google,   enviarlo   su   URL   por   correo   electrónico   a   una   muestra   de   usuarios/as,   recoger   los   datos,   tratarlos   estadísticamente,   generar   los   gráficos,   extraer   conclusiones  y  presentarlas  a  los  demás.  

8. Imágenes   comentadas.   Publicar   una   imagen   en   Google   Drive   con   una   propuesta  de  trabajo  que  el  alumnado  elabora  y  publica  como  comentario  a   esa  imagen.  

9. Videoconferencia   de   un   experto.   Organizar   una   videoconferencia   de   un   escritor,  personaje  público,  experto,  etc  para  un  grupo  de  alumnos  con  una   parte  expositiva  del  ponente  y  un  turno  final  de  preguntas  por  parte  de  los   asistentes.  

10. Videoconferencia   de   grupo.   Participar   en   una   videoconferencia   entre   varios   alumnos/as   con   intención   de   elaborar   de   forma   conjunta   un   documento  de  texto  con  conclusiones  en  torno  a  un  tema  de  actualidad.    

 

7.  Geolocalización,  Líneas  de  Tiempo  y  Realidad  Aumentada    

Objetivos:  

 

1. Crear,   publicar   y   presentar   mapas   geográficos   temáticos   en   Google   Maps     que  contengan  marcadores  con  textos,  imágenes  o  enlaces  relacionados  con   un  tema  concreto.  

2. Enriquecer  los  recursos  multimedia  (imágenes,  audios,  vídeos,  etc)  con  los   metadatos  de  ubicación  geográfica  que  proporciona  un  mapa  de  Google.  

3. Experimentar   actividades   de   geografía   dinámica   y   manipulativa   para   el   aprendizaje  significativo  de  distintos  contenidos.  

4. Apoyar   la   realización   de   salidas   escolares   con   el   diseño   de   itinerarios   didácticos   sobre   un   mapa   de   Google   usando   marcadores   que   aporten   información  adicional  sobre  puntos  de  interés.    

5. Planificar   actividades   de   exploración   de   una   zona   geográfica,   comarca,   provincia  o  país  usando  Google  Maps  y  Google  Street.  

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6. Tomar   imágenes   de   objetos   ubicados   en   un   espacio   físico   natural   y   geolocalizarlas  en  un  mapa  de  Google.  

7. Facilitar   la   comprensión   de   la   noción   temporal   de   los   sucesos   históricos   mediante  el  uso  y  diseño  de  líneas  digitales  de  tiempo.    

8. Explorar   las   posibilidades   de   los   códigos   QR   usando   la   tableta   para   la   búsqueda  de  información  en  un  espacio  físico  abierto.  

9. Usar   libros   digitales   con   modelos   3D   de   Realidad   Aumentada   para   el   aprendizaje  manipulativo  de  conceptos  de  anatomía,  tecnología,  naturaleza,   etc.  

10. Experimentar   el   uso   de   simulaciones   de   Realidad   Aumentada   en   fases   iniciales   de   aprendizaje   para   asegurar   la   práctica,   aprender   por   ensayo   y   error,  reducir  los  costes,  etc.  

11. Crear   y   presentar   la   capa   de   Realidad   Aumentada   en   un   espacio   físico   usando   la   tableta   con   intención   de   disponer   de   información   adicional   durante  su  recorrido.  

 

Tareas  sugeridas:  

 

1. Mapa   de   marcadores.   Se  propone  crear  un  mapa  en  Google  Maps  de  una   zona  geográfica  con  la  adecuada  ubicación  y  zoom  para  situar  marcadores   que   contengan   título,   texto   e   imagen   en   torno   a   un   tema:   monumentos,   ciudades   importantes,   accidentes   geográficos,   playas   conocidas,     flora,   instalaciones  escolares  o  deportivas,  etc.  

2. Planificación  de  desplazamientos.  Utilizar  Google  Maps  para  averiguar  la   ruta  recomendada  (en  auto,  a  pie,  en  bici)  para  ir  de  un  lugar  a  otro  en  la   ciudad,  isla,  península,  etc,  valorando  tipos  de  vías,  velocidad  media,  tiempo   invertido,  sitios  intermedios  de  paso,  etc.  

3. Problemas  de  viajes.  Plantear  problemas  de  la  vida  cotidiana  sobre  viajes   por   carretera   o   en   avión   que   impliquen   nociones   de   espacio-­‐tiempo-­‐

velocidad  y  que  supongo  el  manejo  de  escalas  para  averiguar  sobre  el  mapa   la  distancia  aprox.  entre  los  puntos  de  origen  y  destino.  

4.  Itinerario   didáctico.   Trazar  una  ruta  para  realizar  (pie,  bicicleta  o  auto)   sobre   un   mapa   de   Google   indicando   con   marcadores   (texto   e   imagen)   los   puntos  de  interés  de  especial  atención.  

5. Gymkana   virtual.   Resolver   una   carrera   de   preguntas   sobre   una   zona   geográfica  realizando  un  recorrido  virtual  mediante  Google  Maps  y  Google   Street.   Se   incluirán   preguntas   sobre   detalles   que   nos   podemos   encontrar   durante  el  paseo  por  esa  zona.  

6. Fotos   Mundi.   Obtener   fotos   usando   la   cámara   de   la   tableta   de   una   salida   escolar   (caminata)   anotando   su   ubicación,   reducirlas   de   tamaño   y   luego   subirlas  a  marcadores  de  un  mapa  de  Google  añadiendo  texto  explicativo.  

7. Líneas   de   tiempo.   Utilizar   un   servicio   web   como   Dipity   para   crear   una   línea   de   tiempo   donde   se   sitúen   marcadores   (texto   e   imagen)   con   los  

Referencias

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