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Mud's y moo's como herramientas de apoyo al proceso de creación literaria sistema Icaro

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Academic year: 2020

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(1)MUD´S y MOO’s COMO HERRAMIENTAS DE APOYOAL PROCESO DE CREACIÓN LITERARIA SISTEMA ICARO. RUTH YOLANDA ALFONSO ANDRÉS GIOVANNI PÉREZ. Asesora Luz Adriana Osorio Ingeniera de Sistemas. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN Bogotá D.C 2003.

(2) A todos aquellos que estuvieron allí para ayudarnos, nuestros padres, nuestras familias, nuestras parejas, nuestros amigos.... Y a aquellos que no pudieron estar.... Andrés..

(3) A Dios, porque Él es mi todo, e hizo posible alcanzar esta meta. A mis padres, por su amor, su dedicación y su apoyo en este proceso. A mi abuelita y mi hermano, porque han hecho muy feliz mi vida. A todos aquellos que de una o otra forma nos ayudaron y acompañaron. Ruth..

(4) CONTENIDO Pág.. 1.. MARCO TEÓRICO. 1.1 CONTEXTO: RESULTADOS DE LOS ESTUDIOS DEL GOBIERNO COLOMBIANO EN CUANTO A LAS COMPETENCIAS DEL ÁREA DE LENGUAJE. 1.1.1 Estudio LLECE 1.1.1.1 Resultados del Estudio LLECE 1.1.1.2 Análisis de los resultados del estudio LLECE 1.1.2 Saber (Sistema de Evaluación de la Calidad de la Educación) 1.1.2.1 Resultados de SABER 1.1.2.2 Análisis de los Resultados. 8. 8 8 9 11 11 14 14. 1.2. UTILIDAD DEL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DEL LENGUAJE 15. 1.3. TEORÍA DE CONSTRUCCIÓN DE CUENTOS Y CREACIÓN LITERARIA. 16. 1.4 TEORÍAS RELACIONDAS 1.4.1 APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA 1.4.2 APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN ROLES 1.4.2.1 Trabajo colaborativo 1.4.2.2 Construcción de conocimientos 1.4.2.3 Juego de Roles. 19 19 21 22 23 24. 1.5. 2.

(5) 2.1.2 Metodología 2.1.3 Resultados 2.1.3.1 Información obtenida de las entrevistas a los jóvenes 2.1.3.2 Información obtenida de las entrevistas a los docentes 2.1.4 Conclusiones. 38 39 39 41 42. 2.2 Estudios relacionados con la problemática hallada 2.2.1 Relacionados con la motivación 2.2.2 Relacionados con las competencias. 43 43 45. 2.3. 49. 3 3.1. Alternativas de solución mediadas por computador DISEÑO EDUCATIVO Por qué un MUD – MOO?. 51 51. 3.2 Limitaciones y recursos para los usuarios 3.2.1 Equipo y soporte lógico necesario. 53 53. 3.3 ¿Qué aprender? 3.3.1 Relacionados con las competencias. 3.3.2 Relacionados con la motivación.. 53 54 55. 3.4. Objetivo terminal. 56. 3.5. Conducta de entrada. 56. 3.6. Análisis de las tareas de aprendizaje.. 56. 3.7 En qué ambiente o micromundo aprender el objetivo? 3.7.1 Descripción del micromundo 3.7.1.1 Argumento e historia: 3.7.1.2 Mundo y escenarios 3.7.1.2.1 Planeta Principal: 3.7.1.2.2 Tipo de Planeta Prehistórico: 3.7.1.2.3 Tipo de Planeta Mitológico: 3.7.1.2.4 Tipo de Planeta Medieval: 3.7.1.2.5 Tipo de planeta futurista:. 57 57 57 59 60 60 62 64 65. 3.8 Dinámica del juego 3.8.1 Metodología para evaluar el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. 67 71. 3.9. 72. 4 4.1. Metodología de motivación en el uso de la herramienta. DISEÑO COMUNICACIONAL DEFINICIÓN FORMAL DE CADA PANTALLA. 74 74 3.

(6) 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.5 4.1.6 4.1.7 4.1.8 4.1.9 4.1.10 4.1.11 4.1.12 4.1.13 4.1.14 4.1.15 4.1.16 4.1.17 4.1.18 4.1.19 4.1.20 4.1.21 4.1.22 4.1.23 4.1.24 4.1.25 4.1.26 5. Pantalla de entrada Pantalla Menú Principal Profesor, Modo Edición Pantalla Profesor, Modo Edición , Profesor. Pantalla Profesor, Modo Edición , Imágenes. Pantalla Profesor, Modo Edición , tipo Planeta. Pantalla Profesor, Modo Edición , tipo Habitación. Pantalla Profesor, Modo Edición , Tipo Mob Pantalla Profesor, Modo Edición , Objeto Pantalla Profesor, Modo Edición , Equipo Pantalla Profesor, Modo Edición , Acertijo Pantalla Profesor, Modo Edición , Planeta. Pantalla Profesor, Modo Edición , Clan. Pantalla Profesor, Modo Edición , Jugador. Pantalla Menú Principal Profesor, Modo Juego Pantalla Profesor, Modo Juego , Tablero. Pantalla Profesor, Modo Juego , Conversaciones. Pantalla Profesor, Modo Juego , Objetos. Pantalla Menú Principal Jugador, Modo Edición Pantalla Jugador, Modo Edición , Habitación Pantalla Jugador, Modo Juego , Menú Principal Pantalla Jugador, Modo Juego , Habitación Pantalla Jugador, Modo Juego , Dinero Pantalla Jugador, Modo Juego , Mis Objetos Pantalla Jugador, Modo Juego , Chat Salida Error. DISEÑO COMPUTACIONAL. 74 75 78 79 81 83 85 86 88 90 92 93 95 97 99 101 102 104 106 107 109 111 112 113 114 116 117. 5.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES 5.1.1 Diagramas Casos de Uso 5.1.2 Casos de Uso extendidos. 117 117 124. 5.2. 161. MODELO DEL MUNDO. 4.

(7) INTRODUCCIÓN. En los últimos años las tecnologías informáticas han adquirido una relevancia sin precedentes. Gran cantidad de áreas y procesos se han visto implementados a través de ella, alcanzando fronteras nunca antes vistas. Los avances de la ciencia, de la medicina y de otra gran cantidad de campos de investigación deben su éxito en gran parte, al crecimiento acelerado de ésta área.. Ante el auge de las ciencias de la computación y los medios informáticos, limitarse a las herramientas que tradicionalmente acompañaron a los procesos de enseñanza y pedagogía, puede sesgar el enriquecimiento de las actividades de aprendizaje.. En Colombia hay varios aspectos a considerar para el desarrollo de aplicaciones informáticas en el proceso de enseñanza. Hay que valorar aspectos físicos y cognoscitivos, de forma tal que la implementación de proyectos del área pedagógica conduzca a un aprendizaje significativo. Sin embargo dichas condiciones han dado un viraje significativo en los últimos años. El Ministerio de Educación ha dedicado especial atención a este dilema y ha promovido programas que favorecen una cultura educativa computacional . Proyectos tales como computadores para educar y la Agenda de Conectividad confirman eso.. Desde el punto de vista pedagógico todo proceso educativo debe tender hacia la diversidad de metodologías para formar individuos comprometidos con la sociedad. Una de estas metodologías es el espacio cultural. Un área involucrada en este espacio es el desarrollo creativo de los talentos y aptitudes de los estudiantes que puede orientarse al fomento de los procesos de creación literaria.. 5.

(8) La tesis nominada Mud’s y Moo’s como herramientas de apoyo al proceso de creación literaria, Sistema ICARO, vincula elementos de juego de rol junto a los requerimientos en competencias del Área de Literatura y Lenguaje del Ministerio de Educación, buscando enriquecer el aprendizaje de los estudiantes de forma lúdica y creativa.. La metodología seguida es la sugerida por Álvaro Galvis su libro Ingeniería de Software Educativo, en la cual se identifica una necesidad educativa y se diseña una solución mediada por computador para atender dicha necesidad.. En la primera parte del documento el lector encontrará el contexto de la investigación que sirvió como base para el desarrollo del proyecto. muestran los resultados del nivel de los. Allí se. estudiantes colombianos en. Latinoamérica en las competencias del área de Lenguaje y literatura, el estado del arte en cuanto a MUD’s y MOO’s y las herramientas informáticas en los procesos educativos en la actualidad.. La segunda sección describe el proceso de detección de la necesidad educativa. Cuáles fueron los resultados de ese análisis y cómo dichos resultados dieron el eje de desarrollo a este proyecto.. El tercer capítulo muestra la propuesta de diseño educativo que responde a la necesidad detectada. Dicha sección se enfoca a determinar los objetivos de aprendizaje , la evaluación del cumplimientos de dichos objetivos y cómo el diseño del sistema ICARO contribuye en el proceso.. El cuarto capitulo muestra el diseño comunicacional, la forma en que interactuarán los usuarios con el sistema, los objetivos y características de cada interfaz de comunicación.. 6.

(9) El quinto capítulo se dedica a exponer el diseño computacional del sistema de acuerdo a los requerimientos funcionales y el modelo del mundo.. El sexto capitulo se compone del material de ayuda para los usuarios, incluyendo un manual para el estudiante, un manual para el profesor y un manual técnico que explica el funcionamiento interno del sistema.. 7.

(10) 1. MARCO TEÓRICO. 1.1. CONTEXTO: RESULTADOS DE LOS ESTUDIOS DEL GOBIERNO COLOMBIANO EN CUANTO A LAS COMPETENCIAS DEL ÁREA DE LENGUAJE.. El Ministerio de Educación Nacional en los últimos años ha realizado una labor importante en materia de cobertura educacional para la población del país. Este ha sido y es uno de los principales objetivos del plan Sectorial 2002-2006, pero debe ir acompañado de efectividad, de calidad educativa. Si se puede mejorar simultáneamente en estos dos aspectos se puede proyectar el país de forma competitiva a nivel mundial.. Con esta preocupación en mente, dicho Ministerio inició una serie de pruebas a través de las cuales se pretende realizar un diagnóstico de las diversas áreas del saber en la población de educación básica primaria y media vocacional secundaria.. Para cumplir dicho propósito se evaluó la calidad de la educación de. la. población infantil en Latinoamérica mediante el Estudio LLECE (Laboratorio Latinoamericano de Evaluación de la Calidad de la Educación ) y de forma local a través del Sistema de Evaluación de la Calidad de la Educación (Saber), cuya metodología y resultados exponemos a continuación.. 1.1.1 Estudio LLECE. Mediante la creación del Laboratorio Latinoamericano de Evaluación de la Calidad de la Educación (LLECE), la UNESCO apoya los procesos de. 8.

(11) evaluación de la calidad educativa para Latinoamérica, obteniendo importantes resultados con el primer estudio Internacional para las áreas de lenguaje y matemáticas (1998). Los países participantes de dicho examen fueron: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Cuba, Honduras, México, Paraguay, República Dominicana y Venezuela. El estudio intentó responder cinco preguntas clave: 1”La primera pregunta plantea ¿Qué aprenden los alumnos? La segunda se interroga acerca de ¿Cuál es el nivel al que ocurren esos aprendizajes? La tercera dice ¿Qué competencias han desarrollado los alumnos con base de esos aprendizajes? La cuarta se refiere a ¿Cuándo han ocurrido los aprendizajes? Finalmente, la. 9.

(12) respecto a Latinoamérica) y Distinguir emisor y receptor de un texto (Calificación Significativamente baja). •. La educación en el área de lenguaje en Colombia está en un nivel medio- alto con relación a Latinoamérica en los tópicos: Identificar el mensaje de un texto (Calificación alta); Reconocer la información específica de un texto (Calificación alta), e Identificar vocabulario relacionado con el sentido de un texto. (Calificación media). Tomado de http://www.mineducacion.gov.co/publicaciones/llece/lleces2.asp?offset=12. 10.

(13) 1.1.1.2 Análisis de los resultados del estudio LLECE. Los resultados del estudio LLECE revelan que en los tópicos relacionados con la identificación del mensaje de un texto, de la información específica de un texto y del vocabulario relacionado con el sentido de un texto, Colombia tiene una calificación por encima de la media regional, de lo que se puede deducir que dentro de los lineamientos curriculares del área de lenguaje hay estrategias que colaboran en el cumplimiento y mejoramiento. de dichos. logros. Sin embargo, es muy probable que las estrategias diseñadas posean falencias para fortalecer el cumplimiento de los objetivos relacionados con la identificación de tipos de textos y de emisores y receptores en los mensajes, por lo que sería importante generar propuestas que ayuden a la población estudiantil a mejorar en ésas áreas.. 1.1.2 Saber (Sistema de Evaluación de la Calidad de la Educación). En su esfuerzo por mejorar significativamente la calidad de la educación colombiana , el Ministerio de Educación diseño una prueba realizada entre 1997 y 1999 llamada Saber. Esta prueba pretende vigorizar los conceptos de ciudadanía y competencia al nivel del estudiante, y. convivencia y competitividad al nivel del. país , a través de la esencia de la calidad: las Matemáticas y el Lenguaje. El énfasis en lenguaje se debe a lo que ellos mismos definen como “la base de la formación del universo conceptual de las personas. Es una herramienta esencial para la construcción de conocimiento y la interacción con los demás de manera clara y argumentada”2 2. Los resultados SABER, Ministerio de Educación Nacional. Tomado de : http://www.mineducacion.gov.co/publicaciones/saber/detalle.asp?offset=1. 11.

(14) La prueba Saber se aplicó a una población muestral de los grados 3°, 5°, 7° y 9° y se evaluó mediante una estandarización de los resultados de acuerdo al nivel de logros obtenidos de menor a mayor (X a D):. Para el área de lenguaje se evaluó cómo usa el estudiante el lenguaje para comunicarse, cómo comprende los diferentes tipos de textos y cómo se comunica por escrito,. cómo articula los saberes del texto con sus. conocimientos previos y con otros textos.3. La evaluación comprende dos partes, preguntas cerradas para verificar la comprensión de textos y preguntas abiertas para valorar la creación literaria. Los estándares fueron los siguientes:. 3. Los resultados SABER, Ministerio de Educación Nacional. Modificado de : http://www.mineducacion.gov.co/publicaciones/saber/detalle.asp?offset=8. 12.

(15) Nivel X. Nivel B. Nivel C. Nivel D. En este nivel se. En este nivel se. En este nivel se. En este nivel se. ubican los. encuentran los. sitúan los. agrupan. estudiantes. estudiantes que. estudiantes que. los estudiantes que. que no logran. logran sólo una. entienden y. logran. captar la. comprensión. relacionan las. comprender el texto en. información. fragmentaria. partes del texto,. su. literal presentada. del texto; son. construyendo así. totalidad, es decir,. en el texto.. capaces. una primera. identifican el tema y lo. de identificar. determinación. que de él se dice en. partes de la. global de lo que. cada parte. Además,. información,. éste les dice.. son capaces de. eventos, sujetos y Pueden establecer relacionarlo con otros objetos. relaciones. textos, hacer. mencionados. secuenciales, de. suposiciones,. explícitamente en. causalidad y de. deducciones,. él, y pueden. implicación dentro. inferencias,. relacionarlos con. del texto.. sacar conclusiones y. su realidad. asumir una posición. inmediata.. personal frente a lo leído. Tomado de. http://www.mineducacion.gov.co/publicaciones/saber/detalle.asp?offset=8. Para calificar la producción escrita se construyeron indicadores que permitieran establecer los niveles de coherencia y cohesión del texto: es decir, cómo se relacionan las diferentes ideas o argumentos planteados por el estudiante y cómo utiliza recursos como conectores, signos de puntuación, etc. para expresar sus ideas o argumentos. 4 4. Ibid.. 13.

(16) 1.1.2.1 Resultados de SABER. 1.1.2.2 Análisis de los Resultados. Al observar los resultados anteriores el Ministerio de Educación colombiano dio las siguientes recomendaciones para mejorar en dicha área: •. La comprensión de la lectura y la producción de textos escritos están presentes en todas las áreas escolares y en todas las actividades de las personas: son la base para adquirir conocimientos y para obtener mejores oportunidades en el ámbito productivo y en la vida ciudadana. Por tanto, el desarrollo de la comprensión lectora y de la capacidad para elaborar textos coherentes y bien escritos en función. 14.

(17) de lo que se quiere comunicar debe ser un objetivo de todos los docentes, sin importar cual sea el área, grado o nivel en que enseñen •. Aprender a escribir es una actividad que dura toda la vida. La escritura es un proceso que involucra la producción y comunicación de ideas, demanda un trabajo intelectual de muy alto nivel, e implica un trabajo simbólico muy elaborado. Por tanto, debe ser trabajada en todas las áreas y grados5. Siendo que en ambos estudios (LLECE y Saber) se detectó la necesidad de fortalecer los procesos de escritura y comprensión de lectura en Colombia, la siguiente parte de este estudio se dedicará a analizar el desarrollo de las dichas habilidades del lenguaje.. 1.2. UTILIDAD DEL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DEL LENGUAJE. El lenguaje como medio básico de comunicación es una herramienta que debe ser estudiada con mayor profundidad dentro del ambiente estudiantil, ya que en el poder de una buena comunicación radica la posibilidad de crear conocimiento y sobre todo de poder transmitirlo a otras personas. La necesidad del lenguaje parte desde el propio nacimiento de la humanidad y de allí que se dedique gran parte del aprendizaje a instruirse en como manejar de manera adecuada este necesario instrumento.. Las habilidades en el lenguaje no solo radican en la fácil asimilación de la información sino también en una buena síntesis y expresión de la misma. En la búsqueda de herramientas útiles para dicho fin, encontramos las necesidades 5. http://www.mineducacion.gov.co. 15.

(18) cotidianas de cualquier persona, el saber comunicar la información a través de la voz, cómo entender y asimilar los mensajes recibidos a través del oído y, tal vez el más difícil, cómo plasmar las ideas a través de medios escritos, ya que en esto radica la necesidad del hombre de la comunicación.. Al asimilar que las palabras se las lleva el viento encontramos la relación con los medios escritos y la historia, los medios escritos nacieron como una necesidad de la cultura de la humanidad para narrar hechos y poder transmitir información a generaciones futuras.. La palabra escrita y hablada ha sido el medio por excelencia para la transmisión del arte, ya que muchas maneras de arte se basan en la palabra. Qué sería de una obra de teatro sin poder relatar el drama que conlleva la vida de los personajes, y qué decir de la necesidad de la palabra dentro de un cuento o de una novela, dado que en ella radica su primera y mas necesaria fortaleza.. Es por esto que en las instituciones educativas se explora diariamente la necesidad de buscar nuevos horizontes en la creación literaria y en la profundización en la necesidad de afianzar el conocimiento en los estudiantes relacionado con los medios de comunicación.. 1.3. TEORÍA DE CONSTRUCCIÓN DE CUENTOS Y CREACIÓN LITERARIA.. La utilización de los cuentos para fomentar las aptitudes de la creación literaria tiene varias perspectivas; se podría preguntar por qué se toma el cuento como medio para esta investigación y por qué no una novela, o la simple creación de elementos que sean acordes con la amplia imaginación de los estudiantes. Esta decisión radica en un concepto de aprendizaje, es mucho mas sencillo afianzar. 16.

(19) conocimientos aplicándolos en pequeños ejemplos como por ejemplo en la redacción en una frase. (La novela es extensa; el cuento es intenso6. ). La teoría de la construcción básica de cuentos radica en un buen final; muchos de los narradores de historias (cuenteros) o escritores de los mismos (cuentistas) han identificado que para escribir un buen texto se ha de tener un buen final7,. 17.

(20) El cuento ha tenido varias facetas a través de la historia pues, antes de aparecer la escritura, ya existía como herramienta para la creación de la mente selectiva, es decir, para crear recuerdos y mantener la historia viva dentro de las comunidades. El cuento en la actualidad tiene dos formas genéricas: el cuento escrito y el oral. Es posible que la oralidad no sea la herramienta primordial para. referenciar. formas de crear textos pero hay técnicas como las que se utilizan en la improvisación (Método para la creación de cuentos a través de la oralidad) que pueden servir para ilustrar formas de creación de historias.. Uno de ellos es el llamado PILO (nombre que parte de sus elementos: Personaje, Intención, Lugar y Objeto), método que se utiliza en la narración oral aplicado por Carolina Rueda en los Talleres de narración y creado en teoría por Garcés Céspedes, el principal fomentador de la narración oral escénica en Colombia.. Se pueden crear 2 grupos utilizando la estructura como método de discriminación para escribir historias como se encuentra en la página web de Kdd.8 Para crear un cuento a través de sus personajes, primero se define una introducción de la historia, donde se ubica espacial y temporalmente al lector. Luego se lleva a cabo un análisis psicológico de los personajes para tener claro cómo se comportarían frente a cualquier situación y dónde se ubican(donde describirlos de ser necesario y cuando intervienen en la historia); posteriormente se caracterizan creando los vínculos entre ellos y creando el ambiente necesario para la producción del eje de la historia. Entonces se crea el momento de ruptura que es donde los personajes dejan su vida cotidiana para participar dentro del punto central de la situación a describir y. donde se clarifican las imágenes que quedarán en la memoria. selectiva (es decir el recuerdo) del lector. Cada uno de estos ciclos debe ser cerrado paulatinamente antes de pasar a definir cuál fue el efecto que produjeron todos los hechos antes narrados en los personajes. Por último, se establece el desenlace de la historia, punto en el cual ya se deben haber cerrado todos los momentos temporales y que, en algunas ocasiones, es el momento apropiado 8. Kdd Ltda. Website http://www.kdd.cl/cuentos/ingresar.php. 18.

(21) para constituir una escena moralista, un final abierto o cualquier estructura que plantee el escritor. Los cuentos creados a partir de acciones tienen un componente importante: la heroicidad. Se desata una circunstancia enmarañada que sólo el protagonista puede solucionar. Él (protagonista - héroe), mediante la acumulación. de. información. y. el. recorrido. realizado. regresa. triunfante. compartiendo la sabiduría adquirida, generando el desenlace de la historia.. 1.4. TEORÍAS RELACIONDAS. 1.4.1 APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA. Desde la perspectiva epistemológica, el aprendizaje constructivista constituye la superación de los modelos de aprendizaje cognitivos. Intenta explicar cómo el ser humano es capaz de construir conceptos y cómo sus estructuras conceptuales se convierten en las gafas perceptivas (Novack, 1988) que guían sus aprendizajes. Al ver las estructuras conceptuales como una base para la percepción de ideas, se puede explicar el hecho de que un estudiante atribuya significado a los conocimientos que recibe, es decir, que reconozca las similitudes o analogías, que diferencie y clasifique los conceptos y que cree nuevas unidades instructivas como combinación de otras ya conocidas.. Científicamente, la base de la teoría del aprendizaje constructivista se establece en la teoría de la percepción, sobre todo en la explicación de los fenómenos de ilusión óptica y, por otra parte, en los modelos del procesamiento de la información propuestos por la sicología cognitiva para explicar la actividad o proceso constructivo interno del aprendizaje.. Driver (1986) afirma que el aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende. Este papel activo está basado en las siguientes características de la visión constructivista:. 19.

(22) a) La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos.. b) El establecimiento de relaciones entre los conocimientos para la construcción de mapas conceptuales y la ordenación semántica de los contenidos de memoria (construcción de redes de significado).. c) La capacidad de construir significados mediante la reestructuración de los conocimientos que se adquieren, de acuerdo con las concepciones básicas previas del sujeto. d) Los alumnos auto-aprenden dirigiendo sus capacidades a ciertos contenidos y construyendo por sí mismos el significado de esos contenidos que han de procesar.. El aprendizaje constructivista ha sido definido como un producto natural de las experiencias encontradas en los contextos o ambientes de aprendizaje en los cuales, el conocimiento que ha de ser aprendido es clasificado y ordenado de una manera natural.. Una aplicación de la metodología constructivista dentro de escenarios de aprendizaje tales como las aulas de clase sugeriría, entre otras cosas, “la mejora de las condiciones escolares con la creación del ambiente propicio para el desarrollo de esquemas de conocimiento y de memorización por el alumno y la aproximación del proceso de aprendizaje a los ritmos del desarrollo de cada alumno para desembocar en lo que aparece como una nueva dimensión del constructivismo,. el. aprendizaje. autorregulado,. individualizado y con fuerte proyección al contexto”.. es. decir. un. aprendizaje. 9. 9. El aprendizaje constructivista. Tomado de http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/Infantil/Biblioteca/Cuadernos/constru1.pdf. 20.

(23) El aprendizaje constructivista nos sirve como contexto para buscar una alternativa de solución al problema hallado en cuanto a metodología en el proceso de creación literaria, siendo que éste puede estar ligado a la abstracción de ideas requerida en la comprensión de lectura y en la escritura (a través de la construcción de mapas conceptuales).. 1.4.2 APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN ROLES. La metodología de aprendizaje colaborativo permite un sinnúmero de experiencias que hacen de la enseñanza un proceso cuyo propósito es el de facilitar y potenciar el procesamiento de información, que permite el crecimiento y desarrollo del aprendiz en su construcción de elaboraciones teóricas, concepciones, interpretaciones y prácticas.. El aprendizaje colaborativo implica que los participantes se ayuden mutuamente a aprender, compartan ideas y recursos, y planifiquen cooperativamente. Trabajando juntos, los participantes crean un patrimonio de conocimientos y aprenden nuevas habilidades y conceptos. Al colaborar en proyectos los participantes crean un sentido de comunidad. Esto produce un sentimiento de interdependencia respecto a los otros participantes e incrementa la motivación.10. "Los proyectos colaborativos buscan facilitar un mejor funcionamiento de los nuevos ambientes de aprendizaje que posibilitan el desarrollo de la creatividad, el mejoramiento de la autoestima, la recuperación de los valores culturales, la percepción del mundo, el respeto por el mismo de un punto de vista ecológico,. 10. La pedagogía en línea. Modificado de: http://www.itcilo.it/actrav/spanish/online/piloto/modulo1.htm http://www.itcilo.it/actrav/spanish/online/piloto/modulo1.htm. 21.

(24) el respeto por la diferencia, la democratización y la solidaridad, tanto nacional como internacional."11. El aprendizaje colaborativo atiende a las habilidades que deben ser desarrolladas en los participantes y que son básicas para su desempeño en las relaciones globales a que se ven abocados hoy día:. [ MEN,1992] •. Flexibilidad y amplitud de miras a la indagación y manejo de posibilidad e incertidumbre.. •. Curiosidad y respeto ante las ideas, valores y soluciones aportadas por otros.. •. Capacidad de iniciativa y confianza en la toma de decisiones sobre la base de planificación rigurosa, contrastada y documentada.. •. Predisposición a planificar el desarrollo del trabajo en cuanto a recursos, plazos de ejecución y anticipación de dificultades y obstáculos.. •. Atención, interés y persistencia ante las dificultades presentadas.. •. Disposición. favorable. al. trabajo. en. equipo,. sistematizando. y. socializando tanto oral, como escrito en forma clara, correcta, adecuada y crítica. •. Valoración equilibrada de los aspectos técnicos, económicos, estéticos y sociales en la planificación y diseño de objetos y proyectos12.. 1.4.2.1 Trabajo colaborativo. Se pueden organizar proyectos colaborativos por medio de técnicas como la resolución de problemas, debates y juego de roles. Los debates se generan pidiendo a los participantes tomar posición en pro o en contra y 11. Proyecto Conexiones, Informe COLCIENCIAS No.1, 1995 Aprendizaje basado en proyectos colaborativos en la educación superior. Modificado de : http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/190M.html 12. 22.

(25) discutir sobre un determinado tema. El juego de roles es el desarrollo de una representación, donde los participantes adoptan diferentes papeles o personajes13.. El trabajo colaborativo puede generar interdependencia y proveer un patrimonio común de ideas y conocimientos entre los participantes, además de proveer motivación por medio de los desafíos de los debates o de los juegos de rol, lo que consideramos importante en el proceso de construcción literaria para. un entorno de participación de un grupo de. estudiantes, ya que como se mencionó puede aumentar la motivación y dar un espacio compartir experiencias y conocimientos.. 1.4.2.2 Construcción de conocimientos. “El trabajo colaborativo refuerza la construcción de conocimientos (lo cual es central en la formación). La construcción de conocimientos es la creación de nuevos conocimientos por parte de un grupo. Se fundamenta en la premisa de que existen dos etapas en el aprendizaje de una nueva habilidad (o de una nueva forma de pensar, de una filosofía, una teoría).. La primera etapa es el reconocimiento de que el conocimiento se encuentra disperso entre las personas.. Un grupo reúne siempre muchos más. conocimientos que una sola persona. En una discusión se ponen en juego una multiplicidad de perspectivas y una gran variedad de experiencias, con las cuales se pueden crear nuevos conocimientos.. La segunda etapa es el momento en que cada persona internaliza los hallazgos del grupo y logra dominar la nueva habilidad. Esto se logra a. 13. La pedagogía en línea. Modificado de: http://www.itcilo.it/actrav/spanish/online/piloto/modulo1.htm. 23.

(26) través de la reflexión sobre los hallazgos y conclusiones del grupo, de su sometimiento al juicio de los conocimientos previos que cada persona tiene, lo cual da cabida a la absorción y puesta en práctica. A lo largo del proceso, los individuos pueden agregar conocimientos a las actividades del grupo, defender ideas contra la forma de pensar dominante en el grupo, cambiar las ideas existentes y aprender. Una persona aprende mucho más participando en la construcción de conocimientos que cuando se la deja sola estudiando manuales a su propio ritmo.”14. Con una metodología como la del trabajo colaborativo, cada uno de los participantes se convierte en tutor y facilitador en el proceso de construcción de conocimiento, siguiendo un modelo circular en el que no hay un guía explícito y en el que todos pueden compartir información a partir de la cual mediante sus experiencias y razonamiento pueden generar conocimiento. 1.4.2.3 Juego de Roles 15. “El juego de roles requiere que unos participantes se pongan en el lugar de otras personas. Por un rato, ellos suspenden su identidad real y toman otro papel. Por esta razón, el juego de roles es una herramienta particularmente útil para desarrollar empatía y para llegar a comprender los puntos de vista de las personas. Es igualmente un medio adecuado para que las personas practiquen determinadas destrezas en una situación imaginaria.”. Al realizar un juego de roles, es importante que todos los participantes entiendan lo que está ocurriendo,. de lo contrario la experiencia puede. generar confusiones y se perdería el objetivo de aprendizaje diseñado para el juego.. 14 15. Ibíd. Simulacros. Tomado de http://www.aceproject.org/main/espanol/ve/ved04b.htm. 24.

(27) Es posible que a partir de las metodologías de aprendizaje constructivista, en el que el participante es su propio promotor y de aprendizaje colaborativo basado en roles, haya un campo propicio para diseñar estrategias orientadas a solucionar los problemas de composición literaria (detectados en el análisis de competencias en el área de lenguaje de la sección 1 del presente capítulo) , ya que los elementos motivacionales y de auto - tutoría que poseen estas metodologías generan un entorno propicio para la desinhibición en la composición literaria y la creatividad.. A continuación presentaremos algunas herramientas computacionales, que basadas en las anteriores teorías nos ayudarán a elaborar la configuración adecuada para una aplicación que apoye los procesos de aprendizaje en el área señalada.. 1.5. ELEMENTOS TECNOLÓGICOS COMO APOYO A LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE. Con el progreso de la tecnología informática y la facilidad de acceso a los medios de comunicación de forma más continua, diversas áreas del conocimiento han intentado integrar sus métodos con dichos avances para aprovechar las ventajas que ofrecen los medios computacionales. La pedagogía ha sido una de ellas, permitiendo que los procesos de enseñanza y aprendizaje puedan ser apoyados por entornos tecnológicos informáticos. La búsqueda de generar espacios comunes entre la informática y variadas áreas del conocimiento humano se debe a que muchos aspectos de la vida de las personas están cada vez más intrínsecamente relacionados con el manejo de espacios tecnológicos para suplir sus necesidades, lo que generó que durante los últimos años se realizaran. 25.

(28) investigaciones (como las presentadas a continuación) acerca de los beneficios de los medios informáticos en el mundo pedagógico para responder a las carencias de los métodos convencionales.. El aprovechamiento de las nuevas tecnologías requiere el diseño y prueba de nuevas herramientas y posibilidades pedagógicas en los que se hagan evidentes las mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje. También requiere que el diseño de las herramientas computacionales cumpla con los requerimientos educativos deseados para dar solución a un problema detectado, teniendo en cuenta que dichas herramientas son un medio y no un fin en sí mismas.. En relación con esto, se han estudiado varios acercamientos al uso de elementos computacionales en los procesos de aprendizaje: La comunicación mediada por computador (CMC), los ambientes virtuales como espacios de enseñanza, Ambientes de software Interactivos para Aprender (ASIA), etc, comprendiendo que dichas aproximaciones no son separadas en sí mismas sino que pueden contenerse entre si.. 1.5.1 Comunicación Mediada por Computador (CMC). La Comunicación Mediada por Computador aparece como una respuesta a la necesidad de generar nuevos espacios de aprendizaje (vía Web, por ejemplo) y de integrar diversas disciplinas en la elaboración de dichos espacios. Galvis16 menciona algunos aspectos que favorecen los procesos de comunicación en los entornos que poseen CMC:. 16. Galvis Álvaro, Mendoza Patricia, Ambientes virtuales de aprendizaje, una metodología para su creación. Modificado de http://members.tripod.com/~SVA99/Sva99/d11/mendoza.html. 26.

(29) •. Disminuyen la sensación de aislamiento, al permitir la interacción de diversos usuarios en línea. Cuando el usuario del sistema puede sentirse acompañado por otros semejantes a él en su proceso de aprendizaje, puede desenvolverse con mayor espontaneidad al no tener la presión que implica compartir un mismo espacio físico, con la ventaja de comentar sus inquietudes, intereses, conocimientos con los demás usuarios, lo que hace más motivante el medio a través del cual se da el aprendizaje.. •. Incrementa la flexibilidad, haciendo más fácil los procesos de adaptación a la metodología de aprendizaje.. •. Incrementa la variedad, permitiendo que el aprendiz pueda conocer diversos puntos de vista y enriquecerse por medio de ellos.. •. Permite variedad de pedagogías, generando espacios para procesos de aprendizaje colaborativos y cooperativos.. Podemos distinguir tres tipos de CMC. Éstos son: •. Asíncrono, tal como el correo electrónico.. •. Síncrono: tal como los MUD++s, MOO*s, que requieren funcionar en línea.. •. Casi cara a cara: Tal como el Net Meeting, que funcionan en tiempo real.. 27.

(30) Debido a que el enfoque de nuestra investigación está orientado a los MUD’s MOO’s, analizaremos sólo las ventajas pertinentes a los CMC frente a la comunicación tradicional que puedan ser aplicables también a éstos: •. Independencia Geográfica: Los participantes pueden estar en diferentes lugares y compartir un proceso de comunicación común gracias a la mediación computacional.. •. Ausencia de presencia física: Lo que puede ayudar a que las personas. puedan. perder. su. timidez,. se. desenvuelvan. con. espontaneidad y participen más. •. Presencia de medios computarizados: Lo que permite que, a diferencia de la comunicación tradicional, los mensajes puedan ser almacenados de forma persistente.. •. Interactividad.. 1.5.2 Realidad Virtual. El tema de la Realidad Virtual no es ajeno a este contenido. Es un tema que puede abarcar muchos aspectos e incluso parecer contradictorio. Para citar una definición consistente, con la que podamos contextualizarnos en el área que queremos, nos referiremos a la dada por Jaron Lanier17 : “Medio ambiente computacional interactivo¸ tridimensional, generado por computador en el cual se sumerge una persona”. Algunas de las características principales de la realidad virtual son las siguientes:. 17. Ambientes Virtuales Colaborativos Aplicados a la Educación Superior. Tomado de http://sigma.eafit.edu.co/~virtualc/informe/html/informe.html. 28.

(31) •. Entorno tridimensional. •. Entorno interactivo y autónomo. •. Entorno inmersivo (entendido como conjunto de características espaciales y temporales). •. Todo ocurre en tiempo real.. •. Presencia vs. Realismo. 1.5.3 Ambiente virtual colaborativo. Con dicho trasfondo surge el concepto de Ambiente Virtual Colaborativo (AVC) definido como un "punto de encuentro que permite a varias personas, a través de sus computadoras, colaborar en un mundo virtual, buscando un objetivo común [BENFORD]”18. Los AVC pueden ser implementados principalmente de dos formas: en modo texto, o basados en Realidad Virtual. De la primera clase, son representativos los MUD’s del mismo tipo, los MOO’s, IRC, etc. En estos sistemas es posible enviar mensajes en modo textual a los demás participantes del entorno, conocer sus nombres y conversar entre sí. Los AVC basados en realidad virtual proveen visualización de modelos complejos y bases de datos, además de una representación del usuario en el mundo virtual a través de un modelo humanoide o Avatar.. De acuerdo a la complejidad del diseño del AVC basado en realidad virtual, surgen algunos retos tecnológicos tales como la distribución de los elementos del mundo de forma centralizada o distribuida, el ancho de banda requerido por la aplicación, 18. Ibíd.. 29.

(32) la sincronización de los eventos del mundo, entre otros. Algunas soluciones ya implementadas para este tipo de desafíos las presentan motores de juegos FPS tales como Quake, Unreal, etc. 1.5.4 Ambientes de Software Interactivos para Aprender ASIA. Como una generalización de lo anterior, también está la aproximación desde los Ambientes de Software Interactivos para Aprender. Estos entornos poseen algunas características fundamentales que mencionamos a continuación19: •. Constructividad: Por medio de la combinación de entidades y objetos en el tiempo, el usuario puede generar nuevos escenarios.. •. Navegabilidad: El usuario puede explorar libremente los ambientes de acuerdo a sus propias motivaciones y necesidades.. •. Interactividad: El ambiente puede reaccionar ante las acciones del usuario.. •. Contenido: La información que posee el ambiente es ordenada, relevante, con calidad.. •. Interfaz: Es la que comunica el estado del mundo ante el usuario, la superficie de contacto entre ellos dos. 1.5.5 EDUTAINMENT. También se ha definido otro tipo de apoyo computacional para los procesos de aprendizaje, el EDUTAINMENT20. Éste término surgió de la combinación de las 19. Nuevo Software para nuevos medios, Ambientes de Software Interactivos para Aprender ASIA. Modificado de http://www.dcc.uchile.cl/~jsanchez/Pages/papers/asia.pdf. 30.

(33) palabras Education y Entertaiment. El concepto asociado a dicho vocablo es “Software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significante.[DS96]”. Lo más importante de este concepto es permitir que el usuario explote su creatividad, sus habilidades y conocimientos durante el proceso, contando con el elemento motivacional que poseen los juegos para así obtener los mejores resultados en la consecución de los objetivos diseñados previamente.. 1.6. ESTADO DEL ARTE MUD’S Y MOO’S. 1.6.1 Historia:. El juego es algo que ha acompañado a la sociedad desde tiempos inmemorables. De una u otra forma esta herramienta ha capacitado a la raza humana permitiéndole simular comportamientos en los cuales era necesaria la adquisición de destreza para enfrentar situaciones reales, dándole diversión y entretenimiento, como instrumento para el fortalecimiento de los vínculos sociales y la exploración de gustos personales, entre otros. Con la llegada de los computadores personales se abrió un nuevo espacio para el desarrollo y la ejecución de juegos de diversa índole.. Un antecedente que motivó e influenció claramente la aparición de los MUD’s fueron los juegos de rol. En estos juegos los participantes asumen un papel definido por su nombre, una raza y conjunto de características propias de los personajes del mundo al que pertenece y del tipo de historia que se desenvuelve tras sí. Durante el trascurso del juego cada participante puede guiar la vivencia de. 20. Educación y Entretenimiento, un enfoque nuevo para educar, aprender y estimular. Tomado de http://www.dcc.uchile.cl/~mlumbrer/tesismag/m01.html. 31.

(34) su personaje en casi plena libertad, acogiendo solamente las reglas definidas de antemano por la comunidad a la que pertenece.. Este esquema permite que haya un entorno casi inmersivo para el jugador quien puede, a través de los relatos propios y de sus compañeros de juego, experimentar las vivencias de su personaje en un mundo imaginario o de fantasía.. Un primer desarrollo semejante a lo que serían los MUD’s fue Advent, en el cual por medio de simples comandos un jugador podía navegar por los escenarios descritos luchando con sus enemigos y hallando tesoros. El primer MUD en aparecer surgió alrededor de 1977, Mazewar, escrito por Jim Guyton. Este MUD describía un escenario simple de múltiples participantes deambulando por un laberinto, en el que los jugadores se disparaban entre ellos. Pronto apareció WIZARD que unía a las características de Mazewar y el universo de Advent. Además en WIZARD los jugadores podían cooperar.21. El nombre de MUD aparece en 1978 cuando Roy Trushaw, un estudiante de la Universidad de Essex, escribió lo que él mismo denominó Multi-User Dungeon. MUD era un juego multi-usuario diseñado para usar en red, que permitía a los jugadores comunicarse entre sí, cooperar o luchar unos contra otros, y era ampliable parcialmente por los usuarios.22. A partir de 1990, los MUD existentes se incrementaron rápidamente en número y en diversidad. Hoy, el significado de MUD ha cambiado para reflejar esto, y el acrónimo original se ha transformado en 'Multi-User Dimension' o 'Multi-User Domain y ya no se refiere a un juego sino al género de juegos textuales o gráficos, multi jugador y que poseen las características mencionadas. Si la tecnología empleada en su diseño es orientada a objetos entonces empleamos el nombre categorial de MOO.23 21. Juegos Virtuales: Identidad y Subversión. Tomado de http://aparterei.com/juego.htm. Íbid 23 Íbid 22. 32.

(35) En un MUD se pueden crear personajes, definir acciones a realizar e interactuar con otros usuarios principalmente. Generalmente los MUD’s tienen una temática concreta, que puede ser una historia, una novela o una ambientación propia. 1.6.2 Tipos de MUD’s - MOO’s. Dependiendo del lenguaje de programación empleado, de las capacidades que tenga, o la ambientación elegida pueden recibir un nombre específico.. Sociales: TinyMUD, MOO, MUCK y MUSH. Son MUD’s orientados a la socialización, donde los jugadores se reúnen para charlar y hablar de diversos temas24. De aventura y roles: LpMUD, BSXMUD, AberMUD y DikuMUD.. En ellos, el. personaje viaja matando monstruos, buscando dinero y objetos mágicos y consiguiendo experiencia para incrementar su nivel y su poder. Los Dioses o Implementadores pueden cambiar el código del programa para adaptarlo a sus necesidades, lo que hace que aunque estén basados en el mismo código, todos los MUDs tengan ciertas diferencias que los caracterizan.25. Educativos – lúdicos: Con fines de aprendizaje, para compartir información o como herramienta didáctica. Tal como el del Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) que permite recorrer su prestigioso laboratorio.26. Los MUD’s MOO’s pueden estar diseñados para modo texto o gráfico.. 24. MUD’s. Tomado de http://usuarios.lycos.es/ogier/frames.htm Íbid 26 MUD’s. Hay otros mundos y están en tu computadora. Tomado de http://www.baquia.com/com/20010315/art00008.html 25. 33.

(36) •. Modo texto. Los MUD’s fueron concebidos de esta manera, usando código ASCII y arquitecturas de tipo Cliente-Servidor implantadas en LAN (Local Area Network).. Una. serie. de. computadores. actuaban. como. terminales. conectándose a un servidor central mediante un cliente Telnet. Estos MUD’s no poseen gráficos. Los gestos que describen emociones se han elaborado a partir de caracteres ASCII, y permiten que los personajes expresen sus sentimientos, de formas tales como =), =(, ;) , etc. Dependiendo del MUD, las órdenes pueden ser muy sencillas o bastante más complejas, pero básicamente son muchas y del tipo "coger espada" "mirar tapiz", "decir tengo hambre, vayamos de caza" o "matar serpiente". Si se lanzan palabras solitarias como "Quien"/"who", aparecerá una lista con los nombres y características de los personajes que estén en esa sala, o "Mirar"/"Look", describirá el entorno que nos rodea.27. Pero físicamente, un MUD o un MOO no es una mansión encantada o una ciudad que reproduce cualquier ciudad, sino una base de datos medianamente compleja abierta al acceso público en Internet. Los datos almacenados puestos en funcionamiento producen descripciones textuales de mansiones y sus habitaciones. A esta base de datos se accede mediante un lenguaje de órdenes simples (comandos) que el jugador puede utilizar para cambiar los estados de esa base de datos. Cada uno de los objetos incluidos en cada uno de los momentos del tiempo no es más que un subprograma a los que el programa principal permite interactuar siguiendo más o menos de cerca las leyes del mundo físico.28. 27 28. Íbid MUD’s. Tomado de http://usuarios.lycos.es/ogier/frames.htm. 34.

(37) •. Modo gráfico. Poseen básicamente las mismas características de los MUD’s en modo texto pero poseen representaciones gráficas de los objetos y seres del mundo. Cada personaje posee su propio avatar con características definidas por el usuario.. Estos MUD’s tienen como esencia la utilización de medios gráficos para reforzar la interactividad con el juego; Lords of Irongate III29 es uno de los juegos más conocidos en la actualidad. Este juego tiene un software que debe “bajar” el usuario a su computador e instalarlo para poder acceder al juego en línea; en realidad lo que hace es explorar la utilización de ambientes gráficos para el llamado a las funciones básicas de un MUD normal, como por ejemplo el movimiento del personaje y además permite tener visibles las características básicas como experiencia, fuerza, inteligencia, sabiduría, etc. Es claro que el único elemento que en realidad es rescatable de este MUD es la visualización del “mapa” en el cual se está desenvolviendo la historia, este elemento de poder ver el escenario genera en el jugador un mejor desenvolvimiento de la historia aunque este software aún simula la línea de comando utilizada en un MUD tipo texto. •. Lenguajes de desarrollo para MUD’s. Existen lenguajes para creación de MUD’s en modo texto, los cuales tienen una interfaz que permite obviar la utilización de los lenguajes de programación comunes, dando herramientas predefinidas como la interconexión, la generación de caracteres, entre otros.. Existen diferentes tipos de servidores para los juegos de rol, cada uno de los cuales se diferencia de los demás en cómo fue desarrollado y de la forma en que fue implementado; en cuanto a su implementación estos juegos varían en 29. Home site – Lords of Irongate III – Ver http://www.enchantedgoods.com/loi/. 35.

(38) las características de sus caracteres tanto en los no jugadores (MOBS: forma como llamaremos a los personajes no jugadores.) como en los personajes que pueden crear sus jugadores. Algunos de ellos cambian sus características físicas como por ejemplo no empleando el rango habitual de 1 a 18, sino utilizando rangos de 1 a 100, la forma en que se desenvuelve la magia puede ser en algunas ocasiones para alguien en especial y en otras la magia la utilizan todos; los tiempos tienen la capacidad de diferenciar los muds, en juego futurista con chips, armas automáticas y naves espaciales los que distan mucho del clásico calabozos y dragones de princesas, caballeros y magos.. Los servidores de los MUDs se han desarrollado en diversos lenguajes de programación e incluso con únicamente sistemas de bases de datos; estas son. X. X X. X. X. X X X. Página web. X X. Restricción Razas. Código Fuente. Bases de Datos Access MySql MySql MySql -. Código Documentado. Visual Basic Java 1.3.1 C C (Smaug) -. Documentación Objetos. W heelMud Javamud Zebedee ClareyMud 3 Feudal Realms. Lenguaje. Nombre. especificaciones de algunos de los juegos de rol.. wheelmud.org sourceforge.net zebedee.org smaug.com feudal.betterbox.net. Existen servidores basados de un mismo tipo de código estos servidores poseen características parecidas entre ellos como es el caso de los que se derivan del Smaug, del ROM o del DikuMud.. 36.

(39) SMAUG (Simulated Medieval Adventure Multi-User Game) Esta interfaz es de las más conocidas en la actualidad ya que ha sido el resultado de años de desarrollo, basándose en lenguajes como MERC y DIKUMUD. 30. . Estos. lenguajes lo único que promueven es la utilización de TAGS para la creación de los elementos necesarios para el mundo.. 30. SMAUG Website. Tomado de http://www.game.org/smaug/index.html. 37.

(40) 2. 2.1. ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS. Recolección de la información y análisis de los resultados.. 2.1.1 Población objetivo. La población escogida es la perteneciente a los grados octavo y noveno, cuyas edades oscilan entre los 13 y los 15 años de edad.. Seleccionamos dicha población ya que debido a su edad poseen más herramientas de creación literaria que los niños y jóvenes de edades inferiores, porque poseemos datos de las competencias en lenguaje para este periodo y además porque en esta etapa de sus vidas ellos pueden explorar gustos más concretos que los motiven en dicho proceso (creación literaria). 2.1.2 Metodología31. Se trabajó con dos grupo de 40 jóvenes del grado noveno del Instituto Técnico Central “la Salle” mediante dos entrevistas informales en las que se comentaron. los. gustos,. preferencias,. diferencias. y. pensamientos. particulares de los jóvenes y sus percepciones respecto al trabajo literario y los medios computacionales desarrollados en su institución educativa.. 31. La investigación aquí desarrollada no pretende tomar como conjunto muestral el grupo encuestado debido a que es una pequeña proporción para representar la población seleccionada (y pertenecen sólo al género masculino). Intenta, sin embargo, permitirnos obtener un contexto de consulta para el análisis educativo, identificar y modelar los problemas hallados y diseñar una posible solución que resuelva dichas dificultades.. 38.

(41) También se realizaron entrevistas informales a docentes del área de Español y literatura de dichos cursos en las que se indagó acerca de las necesidades y problemas hallados mediante las técnicas educativas de la institución. 2.1.3 Resultados. 2.1.3.1 Información obtenida de las entrevistas a los jóvenes. Los jóvenes entrevistados poseen un amplio rango de intereses. Entre ellos figuran los juegos de video, los pasatiempos, juegos de rol que les permitan experimentar sensaciones de poder, superioridad y menos vulnerabilidad; la música, los íconos modernos (actores, jugadores, cantantes), etc. Sus respuestas indicaron que existe una necesidad de crear. identidad y. originalidad y un deseo de pertenecer a grupos “exclusivos” (con afinidad de ideas, vocabulario, vestuario) lo cual influye sobre sus gustos. Algunos manifestaron en el marco de sus respuestas, inconformidad con la situación social del medio, por lo que buscaron bloqueo e independencia de ideas frente a las de sus maestros y padres.. Ante la pregunta “¿Qué opinan de la cultura de la lectura?” Ellos respondieron que sentían no poseer una cultura tal, debido a que desde niños el hábito de la lectura había estado sujeto a los deberes escolares que incluían libros que no eran de su interés, por lo que poco a poco fueron vinculando la idea de leer con la de un acto tedioso. Este mismo hecho se reflejó en cuanto a sus percepciones de la enseñanza en el área de literatura, en las que se puede deducir la inconformidad respecto a la metodología escogida para dicho programa, ya que, según lo expresaron, al tener que leer obras que no son de su interés, la lectura se convierte en “una tarea forzosa por estar sujeta a la presión por la nota”32, en lugar de lograr el objetivo planeado por los profesores, el cual es el enriquecimiento 32. Comentario de uno de los estudiantes de grado noveno del ITC. 39.

(42) y el aprendizaje de estilos literarios, corrientes, etc. Dichos comentarios pueden sugerir desde el punto de vista de los estudiantes, que una situación de imposición acarrea desagrado o falta de interés hacia la lectura.. Por otra parte, el hábito de lectura desarrollado de forma personal se encuentra enfocado a los gustos particulares de cada uno, es decir, si se interesan por los video juegos, si quieren enterarse de farándula, o si desean saber de los últimos avances de la ciencia, leen la revistas que les hablan de dichos temas. El grupo en general prefiere realizar otro tipo de actividades orientadas al entretenimiento (ir a cine, ver televisión, por ejemplo) que dedicar tiempo a leer.. Los procesos de creación literaria también están limitados a los deberes escolares, entre los que figuran, en general, la elaboración de ensayos y resúmenes de obras literarias. La opinión de los estudiantes en cuanto a esto es semejante a la asumida frente la metodología establecida para la lectura: “En muchas ocasiones la falta de temas atractivos para nosotros, hace que no exista motivación a la hora de escribir, diferente a la del compromiso académico”33. Debido a la brevedad del tiempo disponible para las entrevistas y a las condiciones del grupo (tales como evitar expresar emotividad en público y comentar cosas no consideradas como ”populares”), no fue factible indagar las motivaciones personales y hábitos de escritura, sin embargo se pudo percibir que no existe una clara preferencia por componer textos literarios y que la escritura se desarrolla de una forma libre para responder a asuntos comunes como comentarios particulares.. 33. Comentario de uno de los estudiantes de grado noveno del ITC. 40.

(43) Al hablar de los medios computacionales se encontró que en general el grupo estaba familiarizado con el uso de computadores y realiza tareas comunes con cierta regularidad, tales como navegar por Internet, chatear, elaborar documentos en Office, etc.. Cuando se indagó acerca del. computador como herramienta de trabajo y como medio de aprendizaje se hicieron visibles posiciones en pro y en contra. La institución consultada posee dos tipos de especializaciones para la educación media secundaria: En sistemas y en motores. Todos los estudiantes cursan todas. las. especialidades durante dos años, por lo tanto la mayoría conoce las características del trabajo en computador y creen que es una herramienta que les permite obtener mejores resultados al elaborar sus trabajos. Al hablar de los computadores como medio de aprendizaje, las opiniones se dividieron entre quienes pensaron que los equipos computacionales sí cumplen con dicho propósito y quienes no lo ven así. Dicha división corresponde casi claramente a la especialización a la que pertenecen los encuestados, estando a favor los estudiantes de sistemas y en contra los estudiantes de motores. En los pertenecientes al grupo de especialización en motores resaltó el interés por desvirtuar el computador como medio de aprendizaje provocado quizás por la rivalidad existente entre los grupos de una y otra área34. 2.1.3.2 Información obtenida de las entrevistas a los docentes. Los profesores del área de español y literatura manifestaron que los problemas hallados con relación a la lectura y la escritura están fuertemente relacionados: “Un joven cuyo nivel de comprensión es pobre, reflejará en la elaboración de un resumen dicha condición35” En las competencias relacionadas con la escritura manifestaron que entre algunos alumnos “hay. 34. Estas opiniones son particulares al grupo entrevistado, por lo que no las generalizaremos como información pertinente para el alcance de nuestro estudio. 35 Comentario de una docente del área de Español y literatura del ITC. 41.

(44) problemas frente a utilizar las estructuras gramaticales, el uso de imágenes literarias, la estructuración de textos, la capacidad argumentativa, etc”.. Los docentes perciben que dicha problemática puede derivarse de la falta de interés en el área de español y literatura por tener una orientación más técnica que es la que refuerza el colegio, entre otras cosas.. 2.1.4 Conclusiones. Basados en la información obtenida y en los resultados de las competencias del Ministerio de Educación Nacional observamos la siguiente problemática:. En la metodología o Falta de elementos motivacionales que promuevan la lectura y. la. construcción de composiciones literarias o Falta de actividades orientadas a promover el desarrollo del pensamiento creativo.. En las competencias de los estudiantes o Debilidades en el uso de estructuras gramaticales o Carencia de estructuración en las composiciones de textos. o Problemas. en. el. uso de imágenes. literarias (inapropiadas,. incoherentes, etc) o Falta de desarrollo de la capacidad argumentativa. 42.

(45) 2.2. Estudios relacionados con la problemática hallada. 2.2.1 Relacionados con la motivación o Díaz36, hablando acerca de la lecto-escritura, la define como una actividad lúdica que debe ser “gozosa y placentera”. Para lograrlo invita a los profesores y tutores a enfocarse en dos aspectos: Variedad y libertad. Cuando los estudiantes disponen de una amplia gama de títulos para escoger, incluyendo no sólo obras de literatura universal sino revistas, artículos, libros de diversos géneros y autores, pueden buscar entre ellos los que sean más afines con sus gustos e inquietudes, lo que los incitará a involucrarse en la lectura más allá de la actividad académica. En el área de la escritura propone que se promueva la adquisición de destrezas mediante la composición de anécdotas, reportajes, noticias, anuncios, etc. También sugiere que puede motivarse a los alumnos para que inicien una composición literaria basada en la interpretación de una foto, un vídeo, una imagen, una ilustración de un cuento, una composición musical o la letra de una canción. Él recalca la idea de que “todo escritor es el primer lector de su propia obra”, convirtiendo la lecto-escritura en un proceso cíclico en el cual los participantes se retroalimentan y auto motivan durante el proceso.. o Bernabén. 37. afronta el problema de la motivación como un asunto. que se soluciona generando espacios para la creatividad y la fantasía. Ella propone que, mediante un proceso de aprendizaje que 36. Andrés Díaz Marrero. Cómo ayudar a prevenir la deserción escolar, estimulando la lecto-escritura, Modificado de http://home.coqui.net/sendero/orejita11.htm 37 Natalia Bernabén . Una propuesta creativa de animación a la lectura y la escritura. Modificado de http://www.quadraquinta.org/materiales-didacticos/cuaderno-de-ejercicios/animacionlectura/Animacionlecturayescritura.html. 43.

(46) involucre la mayor cantidad de sentidos posibles (tacto, gusto, olfato, vista y oído) y esquemas informales que permitan que el estudiante viaje a través de su imaginación, se propicia la creación literaria. Las sesiones de clase están enriquecidas con elementos sensoriales tales como música, olores, texturas, imágenes y relatos que contextualizan al estudiante en una historia, un lugar y un momento especial. Cada uno asume un rol que le fue asignado a través de un papel que se entrega en clase y compone una parte de la historia guiado por la frase o frases que acompañan la ilustración del personaje que está al reverso del papel. La experiencia creadora manejada así genera elementos que permiten que el estudiante conciba su propio personaje y lo describa de forma espontánea y fluida. Al final hay una “lluvia de hojas” en la que se toma cada papel de los participantes y se realiza la ceremonia de composición del libro completo en donde se reúnen los escritos y se completa la historia. Posteriormente se realizan algunas correcciones y se pasa en limpio la historia, y cada estudiante llena un cuestionario acerca de lo que aprendió, lo que le gustó, lo que sintió, etc.. o Grupos de lectura y escritura: La metodología propuesta por RedEscolar38 pretende, bajo el marco del aprendizaje colaborativo, establecer compromisos de lectura para los participantes de un determinado grupo de acuerdo a diversos temas de interés incluidos en el currículo y comentarlos a través de foros donde se redactan preguntas, inquietudes, percepciones de los textos, etc.. 38. Segmentos y secciones de RedEscolar. Modificado de http://www.redescolar.com/contenidos/segmentosy.html. 44.

(47) o Otra alternativa motivacional es la de escritura por “contemplación”39. En esta técnica se busca que el estudiante observe lo que encuentra a su alrededor y plasme sus ideas en un texto, realizando una composición libre.. o Una técnica que también puede ser aplicada como elemento motivacional para los procesos de lecto – escritura es el aprendizaje basado en problemas (ABP)40. Mediante el planteamiento de una situación problemática a un grupo de estudiantes se puede promover un razonamiento y juicio crítico que aporte ideas a la creación literaria, los motive a investigar y por ende, generar una composición más rica.. 2.2.2 Relacionados con las competencias. Los estudios relacionados con las competencias están orientados al diseño de programas curriculares que desarrollen y fortalezcas las habilidades necesarias para una buena lectura y escritura.. Al revisar los estándares para la educación secundaria encontramos lo siguiente:. o Están. orientados. procedimentales. a y. objetivos. de. actitudinales41.. aprendizaje Dentro. de. conceptuales, los. primeros. encontramos conocer las características estructurales de los textos 39. Premio Compartir al maestro. José Hipólito Palomo. Modificado de : http://www.fundacioncompartir.org/maestro/lista_maestros.htm 40 El Aprendizaje Basado en Problemas. Modificado de: http://www.ejournal.unam.mx/revfacmed/no45-4/RFM45408.pdf 41 Educación Secundaria Lengua y Literatura. Modificado de http://es.geocities.com/pizarraytiza/esoobjlenciclsegundo.html. 45.

(48) expositivos y argumentativos, los géneros y periodos literarios, las normas lingüísticas, morfológicas, sintácticas y semánticas, y el enriquecimiento léxico. Entre los objetivos procedimentales hallamos la comprensión basada en el análisis de la situación, el contenido, la organización y forma de expresión; la composición con distintas finalidades y distintas situaciones, la sintetización recogiendo ideas principales; la relación de diversos textos con el contexto en que fueron producidos y la generación de un estilo propio en la expresión de sus ideas. Y finalmente, entre los actitudinales, la promoción del respeto por la diversidad lingüística y la valoración crítica de obras literarias de diferentes tipos.. En Colombia, el Ministerio de Educación Nacional estableció los lineamientos curriculares para la lengua castellana42 basados en cuatro ejes:. o Los procesos de construcción de sistemas de significación.. o Los procesos de interpretación y producción de textos.. o Los procesos culturales y estéticos asociados al lenguaje.. o Los principios de interacción y procesos culturales implicados en la ética de la comunicación.. Los estándares específicos para los estudiantes de los grados octavo y noveno, objeto de nuestro estudio, son:. 42. Estándares curriculares para la lengua castellana. Modificado de : http://www.eduteka.org/pdfdir/MENDocumentoLenguaje.pdf. 46.

(49) GRADO OCTAVO Eje referido a Eje referido a los. Eje referido a los. procesos de. procesos de. construcción de. interpretación y. sistemas de. producción de. significación. textos. los procesos culturales y estéticos asociados al lenguaje: el papel de la literatura. Eje referido a los principios de la interacción y a los procesos culturales implicados en la ética de la comunicación. Comprensión: Comprende textos. Comprende. expositivos en los que obras literarias y identifica los. artísticas de los. Identifica que las. conceptos. siglos XVII y. relaciones de. primordiales que éstos XVIII.. signos y símbolos en. concordancia y. argumentan.. Identifica en la. diferentes códigos y. Estándar coherencia en sus. Producción:. obra literaria o. lenguajes, momentos. es. elaboraciones. Produce textos. artística los. históricos y culturas. textuales implican. informativos de. rasgos propios. para explicar en sus. funciones. divulgación, en los. del autor, del. creaciones el cambio. comunicativas.. que delimita la. momento. semántico.. temática y resuelve. histórico y del. Interpreta señales,. las hipótesis. Expone movimiento con diversos modelos artístico de exposición.. 47.

(50) GRADO NOVENO Eje referido a Eje referido a los. Eje referido a los. procesos de. procesos de. construcción de. interpretación y. sistemas de. producción de. significación. textos. los procesos culturales y estéticos asociados al lenguaje: el papel de la literatura. Eje referido a los principios de la interacción y a los procesos culturales implicados en la ética de la comunicación. Comprensión: Comprende textos analíticos y reseñas. Estándar es. críticas en los que. Comprende. identifica estructura,. obras literarias y. Comprende que la lenguaje y temática.. artísticas de los. lengua es un. Extrae, de los textos. siglos XIX y XX.. sistema de. que lee, el problema, Comprende que. significación y lo. el interrogante y la. los textos. evidencia en sus. hipótesis.. literarios son un. elaboraciones. Producción:. sistema de. textuales,. Produce textos en los significación. explicitando las. que desarrolla un. donde. relaciones que se. problema, un. convergen. establecen entre. interrogante y una. manifestaciones. sus componentes.. hipótesis, a partir de. humanas,. Analiza las intenciones comunicativas que tiene el hombre cuando utiliza signos, símbolos y señales y plasma en sus propias creaciones maneras de simbolizar la realidad.. los marcos teóricos científicas e que consulta.. históricas.. Expone mediante diversas técnicas de trabajo grupal.. 48.

(51) 2.3. Alternativas de solución mediadas por computador. Es importante reconocer que las metodologías y estudios relacionados con las soluciones no computacionales han revelado su eficacia y que por ende no es obligatorio el uso del computador para resolver dichas necesidades. Sin embargo, queremos presentar algunas alternativas y mostrar sus ventajas respecto a los métodos convencionales. Una mirada a las soluciones en cuanto a la motivación nos muestra lo siguiente: •. Portales para niños: Para el público infantil se han desarrollado una serie de sitios especialmente diseñados para motivar a los pequeños en el proceso de escritura y lectura; ambientes coloridos, cuentos infantiles con textos claros y simples. Un ejemplo claro es el portal de cuentos para niños Pequeños Grandes Amigos43, que tiene un menú con dibujos y letras para que ellos ubiquen fácilmente sus intereses; allí hay secciones como chat, cuentos, dibujos para colorear, pasatiempos, foros y trivias entre otras secciones, que estimulan la escritura.. •. Portales para jóvenes y adultos: Otra solución mediada por computador es la orientada a promover la escritura de cuentos creando un espacio para los escritores desconocidos generando una central de historias e incentivando el uso de los foros como medios de conversación, crítica y noticias relacionadas con el ámbito literario (específicamente el cuento). Como ejemplo encontramos la página de los cuentos44, que además del apoyo motivacional ofrece el elemento conceptual publicando artículos relacionados con la parte literaria, lúdica y narrativa de los cuentos. Otro ejemplo es Quipus45 el taller de escritura on-line, que se dedica a la. 43. Pequeños Grandes Amigos. Modificado de http://www.pequenosgrandesamigos.com/cuentos/cuentos.htm La página de los cuentos Website http://www.loscuentos.net/forum/9/163/ 45 Quipus Website http://www.quipusescritura.com.ar/ 44. 49.

Referencias

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