Los sofware como medio educativo en el desarrollo del área de matemática del nivel de educación inicial
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(2) ii. Monografía.
(3) iii. Dedicatoria. El presente trabajo se lo dedico a mi hermosa y recordada madre, que desde el cielo guía mis pasos. También se lo dedico a mis preciosas hijas que son el motor y motivo de todo lo que hago, siendo ellas el reflejo del amor de mi familia..
(4) iv Tabla de contenido. Dedicatoria ..................................................................................................................................... iii Tabla de contenido ..........................................................................................................................iv Lista de figuras ................................................................................................................................vi Introducción ................................................................................................................................. viii Capítulo I ........................................................................................................................................ 10 Generalidades ................................................................................................................................. 10 1.1 Antecedentes ........................................................................................................................ 10 1.1.1 Internacionales ............................................................................................................... 10 1.1.2 Nacionales ...................................................................................................................... 13 1.2 Conceptos básicos ................................................................................................................ 15 1.2.1 Software ......................................................................................................................... 15 1.2.2 Medio educativo............................................................................................................. 15 1.2.3 Educación Inicial ........................................................................................................... 16 1.2.4 Área de matemática........................................................................................................ 16 Capítulo II ...................................................................................................................................... 18 Los software como medio educativo en el desarrollo del área de matemáticas en el nivel inicial 18 2.1 El software como medio educativo ...................................................................................... 18 2.1.1 Definición de software educativo .................................................................................. 19 2.1.2 Características del software educativo ........................................................................... 22 2.1.3 Funciones del software educativo .................................................................................. 23 2.1.4 Tipos de software más comunes .................................................................................... 26 2.1.5 Ventajas y desventajas del software educativo .............................................................. 29.
(5) v 2.2 Rol del docente en el uso del software como medio educativo............................................ 30 2.3 Metodología en el área de matemáticas en la educación inicial........................................... 33 2.3.1 ¿Cómo aprenden los niños las matemáticas en educación inicial? ................................ 34 2.3.2 La enseñanza de matemáticas en educación inicial ....................................................... 37 2.3.3 El juego como estrategia en la enseñanza del área de matemáticas .............................. 38 2.4 El uso del software como medio educativo en el área de matemáticas en educación inicial .................................................................................................................................................... 41 2.4.1 El software educativo como medio de enseñanza.......................................................... 42 2.4.2 El software educativo en el desarrollo del área de matemática en el nivel inicial......... 43 2.4.3 Ventajas y desventajas del uso del software educativo ................................................. 45 2.5 Software educativo en educación inicial .............................................................................. 46 2.5.1 Software childsplay........................................................................................................ 47 2.5.2 Software Plumo .............................................................................................................. 49 2.5.3 Software Educativo Pipo................................................................................................ 53 2.5.4 Software GCompris ....................................................................................................... 62 2.5.5 Software Kidspiration .................................................................................................... 67 2.5.6 Software JClic ................................................................................................................ 69 Capítulo III ..................................................................................................................................... 74 Aplicación Didáctica ...................................................................................................................... 74 3.1 Presentación del caso ........................................................................................................... 74 3.2 Sesión de aprendizaje: .......................................................................................................... 76 Síntesis ........................................................................................................................................... 94 Apreciación critica ......................................................................................................................... 95 Sugerencias..................................................................................................................................... 96 Referencias ..................................................................................................................................... 98.
(6) vi Lista de figuras Figura 1. El software como medio educativo Según Cabero (1994) ............................................. 19 Figura 2. El software educativo Según Rodríguez (2000) ............................................................. 21 Figura 3.Ventajas y desventajas del software educativo ................................................................ 30 Figura 4. El juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esa edad Berdandini y Soto (2007) según Froebel ................................................................................................................................. 39 Figura 5. Ventajas y desventajas del uso del software educativo .................................................. 45 Figura 6.Software childsplay.......................................................................................................... 48 Figura 7. Software educativo “PLUMO” ....................................................................................... 49 Figura 8. Software educativo “PLUMO EN EL ZOO” ................................................................. 50 Figura 9. Software educativo “PLUMO EN EL CIRCO” ............................................................. 51 Figura 10. Software educativo “PLUMO EN LA GRANJA” ....................................................... 53 Figura 11. Software educativo Mis primeros pasos con PIPO ....................................................... 55 Figura 12. Software educativo los lápices de colores .................................................................... 56 Figura 13. Software educativo Contando los peces ....................................................................... 57 Figura 14. Software educativo Las mariposas ............................................................................... 58 Figura 15. Software educativo Los globos y los números ............................................................. 59 Figura 16. Software educativo Atrapa el pez ................................................................................. 60 Figura 17. Software educativo Coloca las figuras en el lugar ........................................................ 61 Figura 18. Software educativo WWW.PIPOCLUB.COM.MX ..................................................... 62 Figura 19. Software educativo: en relación al área de matemáticas para el nivel inicial............... 63 Figura 20. Software GCompris ...................................................................................................... 64 Figura 21. Software Find the Green duck ...................................................................................... 64 Figura 22. Encuentra tus manos izquierda y derecha ..................................................................... 65 Figura 23. Cuenta los elementos .................................................................................................... 66.
(7) vii Figura 24. Torre de Hanói .............................................................................................................. 66 Figura 25. Software Kidspiration ................................................................................................... 67 Figura 26. Software JClic ............................................................................................................... 69 Figura 27. Elementos del sistema y sus interacciones ................................................................... 73.
(8) viii Introducción. La utilización de las nuevas tecnologías han modificado y generado un nuevo paradigma educativo, es por ello que “las sociedades que comprenden que la educación es esencial para su desarrollo, se orientan hacia el logro de un proceso educativo acaparado por la tecnología. El desarrollo de materiales computarizados es complejo ya que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos (selección, organización, adaptación a los usuarios), a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación (diseño de pantallas) más adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario.. Las nuevas tecnologías aplicadas al ámbito de la educación inicial presentan grandes logros si su puesta en práctica tiene un carácter preciso y claro. Esto es, no por la simple utilización de las computadoras, programas informáticos y demás recursos tecnológicos, se consigue su éxito, sino que hay que realizar un uso específico con unos objetivos concretos y adaptados. Es por ello que se debe llevar un seguimiento y control en cuanto a su uso.. La función del docente debe ir enfocada a darle sentido y significado a la utilización de los recursos tecnológicos que la sociedad nos ofrece. Esta función debe conllevar una aplicación práctica que sea didáctica, funcional, motivadora e innovadora para el desarrollo de” la misma.. Es una necesidad estar en relación con los cambios que se producen en nuestro ambiente educativo, para conseguir una educación de calidad. Es por ello que debemos introducir desde muy temprano en la educación de los niños y niñas, estrategias y conocimientos tecnológicos para desarrollar una práctica educativa eficiente. Desde el nivel de educación inicial, los niños y niñas.
(9) ix deben desarrollar habilidades y competencias educativas tecnológicas. Para ello las docentes de educación inicial deben establecer como prioridad educativa la enseñanza y el aprendizaje de los conocimientos a través de las nuevas tecnologías, como es la utilización del software como medio educativo..
(10) 10. Capítulo I Generalidades 1.1 Antecedentes 1.1.1 Internacionales. Méndez (2003). “Evaluando. y aplicando software educativo: una experiencia de. investigación y docencia. Esta es una investigación que tuvo como objeto estimular la zona de desarrollo próximo en el área del lenguaje en niños de edad en educación temprana, usando la computadora, la mediación social y un software como herramientas pedagógicas.. El investigador diseño y llevó a cabo una investigación de tipo cuasi experimental, donde intentó verificar si es posible estimular la zona de desarrollo próximo en los niños de esta edad, específicamente en el área de la lectura y en la formación de conceptos científicos, usando para ello un software educativo evaluado previamente, tomando en cuenta la pertinencia de sus contenidos y su aplicación en niños de edades cronológicas de cuatro años. Los niños asistieron a trece sesiones de trabajo en una sala de informática de la universidad, durante siete semanas –dos.
(11) 11 sesiones semanales-, de aproximadamente 40 a 60 minutos cada sesión. La atención fue individualizada, cada niño en un computador, además de ser asistido cada uno por un maestro/mediador. Estos últimos fueron previamente formados en el manejo del software a utilizar. Se diseñaron dos tipos de instrumentos: uno estructurado como escala de estimación que permitió evaluar pedagógicamente el software educativo a utilizar. El otro, una guía de observación de los aspectos cognitivos y del lenguaje infantil de los niños de educación temprana que realizaron las sesiones de trabajo en la sala de informática. Ambos instrumentos fueron revisados y validados por expertos, uno en informática educativa y licenciado en educación y, otro, especialista en personalidad infantil, licenciado en Psicología.”. Fueron “el juego y la mediación social e instrumental los que permitieron a los niños adelantarse en su aprendizaje con respecto al desarrollo que tenían. El investigador evidenció con certeza cómo evolucionó su zona de desarrollo próximo en esta área de la comunicación y lenguaje. Además, evidenció que a niños de mayor edad y de niveles superiores del mismo centro, les era difícil entender los nuevos conceptos que estos niños manejaron y adquirieron.. Por último, Méndez (2003) afirma:. Dejamos planteado con nuestro trabajo que la escuela como mediadora en la construcción de formas superiores de pensamiento en los niños, debía institucionalizar la experiencia realizada, dándole continuidad a las actividades constructivas y a las interacciones sociales y la adquisición del aprendizaje manifiestos en la investigación. En este sentido, sugerimos y vimos cómo se creó el rincón de la computadora en el preescolar escogido, materializándose con ello la continuación de los procesos iniciados en un aula más formalizada.(p.35)”.
(12) 12 “Cadena. (2003) Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico. para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito. Para la obtención del título de Licenciada en Educación Parvularia. La investigadora creó y desarrolló una historia en software que además de optimizar los anteriores aspectos se introduce en el mundo de los valores que representan el amor a Dios, la obediencia, la ternura y otros tantos.. Ya iniciada la elaboración del software, encontró la mayor dificultad en la producción del Software debido al costo elevado que significa poner interactividad en las actividades, sin embargo ese es el aspecto fundamental en la educación con este material. La investigadora refiere que para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su concepción a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto, pedagogos, psicólogos, especialistas en el tema y en Informática Educativa. (Cadena, 2003, p.74). Además, añade que el profesor debe estar preparado técnicamente para evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una metodología técnicamente fundamentada.. La investigadora afirma que, para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del alumno en edad, madurez y necesidades fundamentales, más no en las del maestro. Por lo tanto, el Software Educativo exige calidad, ética y exigencias de la materia que trata o ejes que desarrolla. Finaliza concluyendo que la mayoría de educadoras del medio conocen del Software pero no saben cómo utilizarlo. (Cadena, 2003, p.75)”.
(13) 13 1.1.2 Nacionales Jara (2012) “en su tesis titulada Influencia del software educativo ‘Fisher Price: Little people discovery airport’ en la adquisición de las nociones lógico-matemáticas del diseño curricular nacional, en los niños de 4 y 5 años de la I.E.P Newton College. Para optar el título de Licenciada en Educación con especialidad en Educación Inicial.. La investigadora utilizó y aplicó el software educativo: Fisher Price: Little People Discovery Airport para realizar un conjunto de evaluaciones y observaciones que permitieron afirmar que dicho juego digital educativo tiene una influencia positiva y facilitadora en el proceso de adquisición de las nociones lógico-matemáticas por parte de los niños y niñas de 4 y 5 años. Dicho software fue utilizado por el aula Koalas, conformada por 15 niños y niñas entre los 4 y 5 años, 3 veces por semana durante un mes. Durante este mes, se realizaron diversas observaciones en las que se tuvo en cuenta la manera en que el niño utilizaba y se relacionaba con el software.(Jara, 2012, p.35) Además, al finalizar cada semana, evaluó el avance de cada niño en base a 6 indicadores lógico matemáticos, establecidos previamente. A su vez, se evaluó a 15 niños y niñas de otro salón, Pandas, quienes no utilizaron el software educativo, en base a los mismos indicadores lógicomatemáticos. Los resultados obtenidos semanalmente por el salón Koalas -que utilizó el software educativo- fueron comparativamente mejores que los resultados obtenidos por el salón Pandas, que no utilizó el software educativo.”. Valega (2016) en su tesis titulada Las TIC en el nivel inicial: Implementación de Sheppard’s Software en la adquisición de las nociones matemáticas básicas en estudiantes de 4 y 5 años de una institución educativa del distrito de Santiago de Surco – Lima. Demuestra que los juegos digitales.
(14) 14 educativos “contribuyen con el afianzamiento y la adquisición de algunas nociones básicas y de orden lógico matemático, por parte de los niños de 4 y 5 años.. El objetivo de esta tesis fue describir en qué medida la implementación de Sheppard’s Software facilita la adquisición de las nociones matemáticas básicas en los estudiantes de 4 y 5 años de edad. Para lo cual la investigadora elaboró un marco teórico sobre las nociones matemáticas básicas, el uso de las TIC en la educación y para finalizar los software educativos, su implementación en la escuela, su relación con la nociones matemáticas, las características de Sheppard’s Software y los beneficios de aprender matemáticas usando dicho software.(Valega, 2016, p.45) La investigadora aplicó el software educativo: Sheppard’s Software para realizar un conjunto de evaluaciones y observaciones que permitieran evidenciar que dicho software facilitaba la adquisición de las nociones matemáticas básicas en los niños de 4 y 5 años de edad.”. La investigación se basó en evaluar durante cuatro semanas la adquisición de las nociones matemáticas seleccionadas por parte de dos grupos: de control y uno de intervención, conformados por 14 niños de 4 y 5 años. Para lo cual se realizó una primera evaluación (Prueba de Inicio) en la semana 1, que permitió conocer la situación inicial en la que se encontraban los niños y niñas en relación a las nociones matemáticas, y una última evaluación (Prueba final) en la semana 4, que permitió conocer los avances y alcances de los niños en relación a las nociones matemáticas. A todos los niños de ambos grupos se les aplicó las mismas pruebas pero solo el grupo experimental utilizó el software educativo. Sheppard’s Software Al finalizar las cuatro semanas del uso del software educativo Sheppard’s Software, el grupo experimental que utilizó dicho recurso, logró satisfactoriamente mayor cantidad de indicadores que el grupo control, que trabajó con fichas de aplicación. Con lo cual la investigadora refuerza la idea de que la aplicación del software educativo Sheppard’s Software influye en la adquisición de nociones matemáticas y que por.
(15) 15 lo tanto, su uso favorece y complementa el uso de métodos convencionales, como son las fichas de aplicación.(Valega, 2016, p.46). 1.2 Conceptos básicos 1.2.1 Software. “El. software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la. masificación de uso ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.. Además, se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de una computadora. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.. 1.2.2 Medio educativo. Los medios educativos son instrumentos que sirven para crear el conocimiento, es decir, cualquier recurso que el docente prevea emplear en el diseño o desarrollo del currículum, por su parte o la de los alumnos para aproximar o facilitar los contenidos, mediar en las experiencias de aprendizaje, provocar encuentros o situaciones, desarrollar habilidades cognitivas, apoyar sus estrategias metodológicas o facilitar o enriquecer la evaluación.”.
(16) 16 1.2.3 Educación Inicial. “La Educación. Inicial es el primer nivel de la Educación Básica Regular. Atiende a los niños. y las niñas menores de 6 años, es decir, se hace cargo de la educación en los primeros años de vida, que constituyen una etapa de gran relevancia, pues en ella se establecen las bases para el desarrollo del potencial biológico, afectivo, cognitivo y social de toda persona. Este nivel sienta las bases para el desarrollo de las competencias de los niños y las niñas y se articula con el nivel de Educación Primaria, lo que asegura coherencia pedagógica y curricular.. El nivel de Educación Inicial atiende los dos primeros ciclos de la Educación Básica Regular. El primer ciclo está orientado a los niños y las niñas de 0 de 2 años, y el segundo ciclo, a los niños y las niñas de 3 a 5 años.. 1.2.4 Área de matemática. La matemática como parte del proceso de cambios y progreso de nuestro mundo, no permanece estática, está presente cada vez más en la práctica total de las creaciones de la mente humana más que ninguna ciencia en cualquiera de los periodos de la historia. Por esta razón, la enseñanza de una matemática rígida y pensada para un mundo ideal se ha ido sustituyendo por la enseñanza de una matemática más aplicada y pensada para un mundo cotidiano. Los conceptos y habilidades relacionadas con los números básicos (aritmética) se desarrollan generalmente antes de comenzar la escuela. Es importante promover el desarrollo de estas habilidades en los niños pequeños y conocer los mejores métodos de aprendizaje, ya que estas habilidades son a menudo predictivas del éxito académico de un niño.”.
(17) 17. “Martínez. (2011), con las matemáticas, se consigue desarrollar la mente, el razonamiento. lógico y crítico, básicos para desarrollar y abordar problemas. Por lo cual, las matemáticas no solo son la base de los saberes científicos, sino que permiten desarrollar competencias para el ejercicio de los saberes humanísticos como derecho, medicina, historia, lingüística, etc.”.
(18) 18. Capítulo II Los software como medio educativo en el desarrollo del área de matemáticas en el nivel inicial 2.1 El software como medio educativo El software como medio educativo es un recurso innovador que facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje en el sistema educativo y específicamente en el área de matemática. Los docentes que se ayudan por este tipo de herramientas, estimulan y promueven una enseñanza de calidad. La utilización de estos modernos recursos como son los software educativos influyen favorablemente en la adquisición de conocimientos, habilidades, destrezas, desarrollo comunicativo y creatividad.. Según Cabero (1994): “las nuevas tecnologías están asociadas a la innovación, no es nada nuevo. Por principio cualquier nueva tecnología persiguen como objetivo la mejora, el cambio y la.
(19) 19 superación cualitativa y cuantitativa de su predecesora, y por ende de las funciones que éstas realizaban. Sin embargo, esto no debe de entenderse como que las nuevas tecnologías vienen a superar a sus predecesoras, más bien las completan, y en algunos casos las potencian y revitalizan.. Los docentes debemos ser conscientes de la gran potencialidad educativa que forman las nuevas tecnologías en nuestra práctica diaria en las aulas y no mantenernos desconfiados a conocer y desarrollar nuestras programaciones enfocadas en esta trayectoria. Un momento adecuado para comenzar la formación tecnológica en nuestro alumnado es desde la etapa de educación temprana en el nivel de educación inicial y debemos aprovechar las infinitas ventajas que éstas nos proporcionan.”. Figura 1. El software como medio educativo Según Cabero (1994) 2.1.1 Definición de software educativo. También conocido como software instruccional, el software educativo trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a docentes.
(20) 20 como a alumnos en “los procesos de enseñanza/aprendizaje. Y aunque puedan parecer muy novedosos, sus inicios se remontan a los años 60-70.. Duarte (2000) define al software educativo: Recurso tecnológico que ha ido evolucionando en consonancia con las concepciones del aprendizaje pasando de unas concepciones conductistas a una concepción más constructivista del aprendizaje, cuya base radica en el planteamiento del alumnado de situaciones nuevas a las que pueda enfrentarse con éxito para ir construyendo su propio conocimiento.(p.34) Según Rodríguez (2000), el software educativo es una aplicación informática, que, utilizada con una adecuada estrategia pedagógica, puede llegar a ser un efectivo instrumento para acompañar el proceso de enseñanza - aprendizaje.. Galvis (1998) define al software educativo: A nivel educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, con lo cual nos estamos refiriendo por Material Educativo Computarizado (MEC), a las aplicaciones que apoyan directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que en inglés se denomina courseware (i.e. software educativo para los cursos).. Marqués (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de software educativo los términos programas didácticos y programas educativos, centrando su definición en aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan con una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello.”.
(21) 21. Por lo tanto, podemos decir que el software educativo son programas que “están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la adquisición de conocimientos exclusivamente académicos con la finalidad de hacer dicho proceso más lúdico y entretenido, logrando aprendizajes más significativos y duraderos. Es decir, este debe ser su principal propósito y debe de estar señalado de manera explícita. Esto significa que, aunque también puede encontrarse en algunos ámbitos laborales, estos no son considerados softwares educativos como tal.. El software educativo puede tener como base diferentes temas, incluyendo animales, granjas, aeropuertos, el sistema solar, entre otros. Asimismo, cada software educativo buscar reforzar distintas áreas, como en matemática o en comunicación. Además, dichos temas se desarrollan de formas muy diversas y con distintos niveles de complejidad según la edad a la que está dirigido.”. Figura 2. El software educativo Según Rodríguez (2000) :.
(22) 22 2.1.2 Características del software educativo. Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de cumplir una serie de características. “Entre las principales características se encuentran que este debe ser usado particularmente por educadores y alumnos. Sin embargo, existen otras muchas características entre las que se encuentran:. ➢ Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación. ➢ Es una herramienta interactiva. ➢ Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos. ➢ Son fáciles de usar. Tanto, docentes como estudiantes deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema. ➢ Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el estudiante crea sus propias conclusiones o conocimientos.. Para Marqués (1998), los programas deben usarse como recursos que incentiven los procesos de enseñanza y de aprendizaje, con características particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo de los recursos informáticos de que se dispone. Características principales de los programas educativos, clasificación según Marqués:. ➢ Facilidad de uso: en lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda. ➢ Capacidad de motivación: mantener el interés de los estudiantes.”.
(23) 23 ➢ Relevancia curricular: relacionados con las necesidades del docente. ➢ Versatilidad: adaptables al recurso informático disponible. ➢ Enfoque pedagógico que sea actual: constructivista o cognitivista. ➢ Orientación hacia los alumnos con control del contenido del aprendizaje evaluación incluirán módulos de evaluación y seguimiento.. 2.1.3 Funciones del software educativo. “Las. funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso de. cada docente. Para el empleo del software educativo es necesario conocer las funciones que se han de cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software se pueden realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden proporcionar funciones específicas.. Según Marqués (1995) las funciones del software educativo son: •. Informativa Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad.. Representan la realidad y la ordenan. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.”.
(24) 24 •. Instructiva Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos. educativos, el ejemplo son los programas tutoriales. “Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).. •. Motivadora Suelen incluir elementos para captar en interés de los estudiantes y enfocarlo hacia los. aspectos más importantes de las actividades. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los docentes.. •. Evaluadora Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los estudiantes. La interactividad propia. de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:”.
(25) 25 o Implícita: la evaluación implícita está referida, que cuando el estudiante detecta sus errores, se va evaluando, a partir de las respuestas que le da la computadora. o Explícita: la evaluación explicita es cuando el programa presenta anuncios valorando la actuación del estudiante. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. •. Investigadora Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de programación.. Los “programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los docentes y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.. •. Expresiva Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno informático, no permite. ambigüedad expresiva. Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. •. Metalingüística Al aprender lenguajes propios de la informática. Mediante el uso de los sistemas operativos. (MS/DOS, Windows) y los lenguajes de programación (Basic, Logo, etc.) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.”.
(26) 26 •. Lúdica El software educativo tiene una función lúdica ya que a veces, algunos programas refuerzan. su uso, mediante la inclusión de elementos recreativos. Esto quiere decir que los estudiantes al trabajar con las computadoras van realizando actividades educativas y esta a su vez se vuelve una tarea que a menudo tiene unas connotaciones placenteras y divertidas para ellos.. •. Innovadora Esta función se refiere a cuando utilizan la tecnología más reciente. “Aunque no siempre. sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.. 2.1.4 Tipos de software más comunes. Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el estudiante, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. Estas categorías son:”. ➢ Resolución de problemas Este tipo de software está diseñado específicamente para mejorar las habilidades de resolución de problemas. Esto se puede hacer a través de mejorar la habilidad en general o a través de la resolución de problemas específicos del contenido..
(27) 27. Este programa debe proporcionar al estudiante la oportunidad de resolver un problema (a través de una meta), debe ofrecerles una secuencia de actividades u operaciones (a través de un proceso) y proporcionarles una forma de realizar operaciones cognitivas para llegar a la solución. De esta forma, los estudiantes tienen la oportunidad de crear hipótesis y ponerlas a prueba para intentar solucionar los problemas presentados por el software educativo.. ➢ Ejercicio y práctica A este tipo de software también se le conoce como software ejercitador, porque permite a los estudiantes trabajar en problemas o responder preguntas para obtener retroalimentación sobre sus respuestas sea correctas o incorrectas. Un ejemplo de este tipo de software son los tests de prácticas.. Este tipo de software está diseñado para que los estudiantes pongan en práctica su aprendizaje de hechos, procesos o procedimientos que han estudiado previamente, a modo de refuerzo. Usualmente la retroalimentación se muestra a través de mensajes como “¡Muy bien!” o “No, vuelve a intentarlo”, de esta manera el estudiante va regulando su accionar.. ➢ Simulación Busca modelar sistemas reales o imaginarios para demostrar al estudiante su funcionamiento. Por lo tanto, las simulaciones no se utilizan para introducir contenido nuevo sino para practicar y aplicar el contenido ya visto, pero llevado a ambientes más reales. Un ejemplo de este tipo de software es un programa que sirve para diseccionar una rana y así aprender la misma información sin tener que manipular directamente a los animales..
(28) 28. Entonces podemos decir que estos tipos de programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el estudiante puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico por diferentes razones ya que pueden ser peligrosos, caros o de difícil acceso.. ➢ Tutorial Este tipo de software actúa como un docente, en el sentido de que proporciona toda la información y actividades necesarias para que el estudiante domine el tema; por ejemplo, información introductoria, ejemplos, explicaciones, prácticas y retroalimentación.. Estos programas están diseñados para enseñar nuevos contenidos paso a paso a través de toda la secuencia instruccional, de forma parecida a lo que haría un docente en clase y permitiendo así el trabajo autónomo del estudiante. El objetivo de estos programas tutoriales es que el estudiante pueda aprender todo el tema sin necesidad de acudir a otros materiales de apoyo o suplementarios.. ➢ Juego Este tipo de software también se conoce como juegos instruccionales y busca aumentar la motivación de los estudiantes agregando reglas y recompensas a los ejercicios o simulaciones. Estos juegos se caracterizan por tener reglas, un gran valor de entretenimiento y competitividad, con el objetivo de unir la diversión con el aprendizaje. Por esta razón es usual que los docentes lo utilicen como actividad entre sus explicaciones, para mantener la atención y la motivación de los estudiantes al tiempo que refuerzan el contenido..
(29) 29. 2.1.5 Ventajas y desventajas del software educativo. Ventajas: ➢ El software de ejercicio y práctica tiene como algo positivo que da retroalimentación inmediata al estudiante y que motiva a los estudiantes a realizar ejercicios que en papel podrían ser más aburridos, por ejemplo, para matemáticas, lengua, etc. ➢ Los tutoriales mejoran la motivación del estudiante y dan retroalimentación inmediata, además de que el estudiante puede ir a su propio ritmo ➢ Las simulaciones son especialmente ventajosas para los temas científicos, ya que permiten ver rápidamente procesos que usualmente no se podrían observar, además de que facilitan la realización de experimentos y tareas que podrían conllevar algún peligro. ➢ Los juegos instruccionales tienen un gran valor para motivar a los estudiantes. ➢ El software de resolución de problemas da oportunidades de poner en práctica de forma controlada esta habilidad.. Desventajas: ➢ El software educativo es un tipo de software que puede ser mal usado por los docentes y ser aplicado a temas que no son apropiados para ser repetidos en este tipo de ejercicios. ➢ Una desventaja de los tutoriales es que no permiten al estudiante ir construyendo el conocimiento por su propia cuenta, sino que se le da una unidad ya programada. ➢ En cuanto a los juegos instruccionales, muchas veces pueden restar motivación intrínseca a la propia tarea de aprender y centrar demasiado la atención más en ganar el juego que en aprender..
(30) 30 ➢ Con relación a los programas de resolución de problemas, no queda claro hasta qué punto la adquisición de estas habilidades a través del software se transferirá al día a día de los estudiantes.. Figura 3.Ventajas y desventajas del software educativo. 2.2 Rol del docente en el uso del software como medio educativo “En. la actualidad, el auge de las nuevas tecnologías supuso un camino alternativo a la. intervención tradicional. Frente a quienes defienden una educación más tradicional, basada en la transmisión oral y escrita, se hace patente la necesidad de incorporar las nuevas tecnologías a la educación (Rodríguez, 2003).. Según Ackermann (2015), los educadores necesitan establecer alternativas para que ellos mismos y sus alumnos abandonen los senderos trillados de forma segura y exitosa, sin embargo, muchos docentes se resisten al cambio y persisten en usar los métodos que se han utilizado por siglos.”.
(31) 31 En estos tiempos, los niños “han nacido en un mundo caracterizado por la diversidad de tecnologías y aprenden a manejarla de manera natural, muchas veces sin siquiera recibir instrucciones, por eso se sienten motivados cuando se les presenta alguna actividad de enseñanza que utilice el software como medio educativo. Es por ello que es importante diseñar nuevos recursos que respondan a los estudiantes de hoy en día, basándonos en sus necesidades e intereses.. “Litwin. (2000) comenta: La incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la. comunicación, en el campo de la enseñanza, tiene consecuencias tanto para la práctica docente como para los procesos de aprendizaje. Pero la determinación de estas consecuencias no puede efectuarse sin el análisis de las condiciones políticas y sociales que estructuran a las prácticas pedagógicas, asimismo, que para llevar adelante esta propuesta, las instituciones educativas requieren insumos tales como computadoras, impresoras y demás artefactos de conexión, programas utilitarios, lenguajes de programación, software educativo y, fundamentalmente, contar con personal docente y no docente capacitado.”. Para el aprendizaje de los niños, es recomendable la interiorización de una serie de conocimientos, habilidades, destrezas tecnológicas y desarrollar aplicaciones informáticas en nuestra realidad educativa. Por ello, es de vital importancia que la formación del docente en las nuevas tecnologías vaya aumentando progresivamente. Se requiere tiempo, esfuerzo, curiosidad y dedicación para aprender a utilizar estos nuevos soportes tecnológicos, pero a largo plazo, sus resultados son extraordinarios. A menudo, nos encontramos en las aulas que existe material informático pero que el uso que se hace de ello no es el adecuado. Por lo tanto, debemos apostar y arriesgar por enfocar nuestra función docente en esta vertiente.(Litwin, 2000, p.45)”.
(32) 32 “Existen. diversos estudios que analizan la influencia que tiene el uso de las tecnologías de. la información y las comunicaciones (TIC) en los procesos educativos, por ejemplo, Coll y sus colaboradores realizaron un análisis que trata de dilucidar cuál es el impacto real del uso de esas técnicas, frente al impacto esperado por los docentes que las aplican (Coll, Mauri y Onrubia, 2008). El estudio se justifica porque muchos docentes, en su empeño para mejorar los procesos de aprendizaje, piensan equivocadamente que el solo uso de estas facilidades garantiza el éxito.. Bautista (2007) establece que a través de programas de capacitación docente se trate de utilizar, familiarizar y empoderar a los docentes para que utilicen las TIC como un elemento clave para lograr reformas educativas profundas y de amplio alcance. Para que en la educación se puedan explotar los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar creativamente estas herramientas.”. Lo fundamental es saber cuándo se van a utilizar las tecnologías para obtener a cambio un aprendizaje cómodo, fácil, investigador y positivo. Es aquí donde recae el rol del docente, en cuanto al uso del software como medio educativo. El docente tiene que seleccionar entre la gran variedad de software educativo que hay, para luego utilizarlo en el proceso enseñanza-aprendizaje. “Es fundamental considerar los conocimientos previos al momento de introducir un software educativo. De preferencia, el tema de dicho software debe estar relacionado con los temas tratados dentro del aula. Asimismo, es fundamental empezar desde lo más esencial y básico, como es el manejo del Mouse, para, conforme el niño va adquiriendo y desarrollando mayores habilidades y destrezas, aumentar progresivamente el nivel de dificultad.”.
(33) 33 En cuanto al rol del docente en el área de matemáticas. Ruiz (2008) señala, en sus conclusiones, que “la competencia del profesor de matemática es un aspecto esencial en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual incluye no solo un profundo conocimiento del contenido matemático, sino también del pedagógico y de la didáctica de la matemática.. El uso del software por parte del docente brinda numerosas ventajas, entre ellas:. •. Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.. •. Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.. •. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.. •. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.. •. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.”. 2.3 Metodología en el área de matemáticas en la educación inicial La metodología debe estar ligada con el contexto, con la manipulación de materiales concretos, el niño debe descubrir las propiedades de los objetos a partir de sus propias experiencias. Los objetivos del programa del software educativo deben ajustarse a las necesidades, desarrollo y nivel de madurez del estudiante..
(34) 34 2.3.1 ¿Cómo aprenden los niños las matemáticas en educación inicial?. El “aprendizaje de la matemática se da en forma gradual y progresiva, acorde con el desarrollo del pensamiento de los niños; es decir, depende de la madurez neurológica, emocional, afectiva y corporal del niño que permitirá desarrollar y organizar su pensamiento.. Por ende es indispensable que los niños experimenten situaciones en contextos lúdicos y en interrelación con la naturaleza, que le permitan construir nociones matemáticas, las cuales más adelante favorecerán la apropiación de conceptos matemáticos.. Según Piaget, el desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño o niña, asimila aquellas cosas del medio que les rodea con la realidad a sus estructuras, de manera que antes de empezar la escolarización formal, la mayoría de los niños adquiere unos conocimientos considerables sobre contar, el número y la aritmética. Este desarrollo va siguiendo un orden determinado, que incluye cuatro periodos o estadios, cada uno de los cuales está constituido por estructuras originales, las que se irán construyendo a partir del paso de un estado a otro. Estos periodos son:. ➢ Período sensorio motor: Lo que define esta etapa es la obtención de conocimiento a partir de la interacción física con el entorno inmediato. Así pues, el desarrollo cognitivo se articula mediante juegos de experimentación, muchas veces involuntarios en un inicio, en los que se asocian ciertas experiencias con interacciones con objetos, personas y animales cercanos. ➢ Período preoperacional: Más conocido como el período de las representaciones, va desde los dos a los seis o siete años, en él se consolidan las funciones semióticas que hacen referencia a la capacidad de pensar sobre los objetos en su ausencia.” Esta capacidad surge.
(35) 35 con “el desarrollo de habilidades representacionales como el dibujo, el lenguaje y las imágenes. Piaget señala que los niños pueden usar estas habilidades representacionales solo para ver las cosas desde su propia perspectiva. En esta etapa los niños son egocéntricos. ➢ Período operacional concreto: aparece más o menos entre los dos y los siete años. Comprende entre los seis y doce años; en esta etapa los niños pueden adoptar otros puntos de vista, considerando más una perspectiva y representación de transformaciones. Tienen la capacidad de operar mentalmente sobre representaciones del mundo que los rodea, pero son inhábiles de considerar todos los resultados lógicamente posibles, y no captan conceptos abstractos; las operaciones que realizan son el resultado de transformaciones de objetos y situaciones concretas. ➢ Período de las operaciones formales: En este período, los niños son capaces de pensar sobre su propio pensamiento, los que se convierten también en objeto de pensamiento, es decir han adquirido habilidades metacognitivas; son capaces de razonar sobre la base de posibilidades teóricas, así como también sobre realidades concretas, son capaces de considerar situaciones hipotéticas y pensar sobre ellas.”. “Andonegui. (2004) según Piaget el conocimiento lógico-matemático es el que construye el. niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Por ejemplo, el niño diferencia entre un objeto de textura áspera con uno de textura lisa y establece que son diferentes.. Baroody (2005) menciona que el conocimiento lógico-matemático surge entonces en el niño, a partir de un pensamiento reflexivo, ya que el niño lo construye en su mente a través de las relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo,” teniendo.
(36) 36 como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos.. “Miller. (1956) en su libro mágico número siete, señaló la importancia de la simulación por. computador de los procesos cognitivos humanos como una de las piezas claves de la ciencia cognitiva. La psicología adquirió un recurso nuevo: considerar que la mente humana funciona como un ordenador, ya que tanto la una como el otro son sistemas que procesan información. La idea fundamental de estas teorías es que las personas, al igual que el ordenador, son un procesador de información, es decir, un organismo capaz de recoger información, procesarla y obtener un resultado.. Carpintero (2005) Se entiende bajo el nombre de psicología cognitiva el estudio de los procesos mentales que, inferidos de la conducta objetiva, permiten al sujeto la adaptación y el control tanto de los procesos de su entorno como de los propios procesos mentales, mediante la utilización de sistemas de procesamiento computacional de representaciones.. La información se capta por los sentidos, se procesa en diferentes fases y se transforman hasta que se obtiene un resultado que se manifiesta de diferentes maneras: recuerdo, razonamiento, percepción, imagen mental, etc.. Como afirma (Marcus, 2001) al decir que la metáfora del ordenador, estimuló el estudio de programas (software) cuyo resultado pudiera ajustarse a los logros de un operador humano que se enfrentara a la resolución del mismo problema.” Así se iniciaron los estudios en el campo de la.
(37) 37 “simulación de conducta”, tomando como base la idea de que el programa que simule cierta conducta servirá también para explicarla.. 2.3.2 La enseñanza de matemáticas en educación inicial. “Los. procesos para la enseñanza de la matemática se inician en las edades tempranas y. contribuyen al desarrollo integral de los niños, al ser un área contenida en la dimensión cognitiva; que permite el fortalecimiento y el desarrollo de diversas operaciones y procesos mentales que resultan importantes, tales como: observar, clasificar, contar, asociar, definir, enumerar, nombrar, seleccionar, diferenciar, ordenar, transformar, calcular y descomponer, entre otros. Esos procesos son la base del aprendizaje de la matemática en preescolar.. En el nivel inicial, se asume un enfoque centrado en la resolución de problemas con la intención de promover formas de enseñanza y aprendizaje a partir del planteamiento de problemas en diversos contextos. Como lo expresa Gaulin (2001), este enfoque adquiere importancia debido a que promueve el desarrollo de aprendizajes a través de, sobre y para la resolución de problemas.. La matemática se enseña y se aprende resolviendo problemas. La resolución de problemas sirve de contexto para que los niños construyan nuevos conceptos matemáticos, descubran relaciones entre entidades matemáticas y elaboren procedimientos matemáticos, estableciendo relaciones entre experiencias, conceptos, procedimientos y representaciones matemáticas. Los problemas planteados deben responder a los intereses y necesidades de los niños. Es decir, deben presentarse retos y desafíos interesantes que los involucren realmente en la búsqueda de soluciones.”.
(38) 38 “A. continuación algunas consideraciones a tomar en cuenta en el trabajo con los niños para. favorecer el actuar y pensar matemáticamente.. ➢ Establecer un clima de confianza para que los niños puedan disfrutar en diversas actividades. ➢ Ser paciente, respetando los ritmos de aprendizaje de cada niño. ➢ Si es una situación de juego o una actividad lúdica propuesta por los docentes, debemos observarla, acompañarla e intervenir con preguntas precisas que generen curiosidad y necesidad de resolver situaciones, por ejemplo, para contar, para comparar, para ordenar, estimulando la búsqueda de estrategias y soluciones que favorezcan el aprendizaje. ➢ Ser innovadores y aplicar diversas estrategias didácticas respondiendo a los diversos estilos de aprendizaje de los niños y evitar el uso de hojas de aplicación. ➢ Ser creativo al diseñar situaciones de evaluación para verificar el logro de los nuevos saberes matemáticos de los niños.. 2.3.3 El juego como estrategia en la enseñanza del área de matemáticas. El juego tiene un rol muy importante y significativo en la vida de los niños; así como también en el adulto, ya que constituye una de las actividades naturales más propias del ser humano.” Berdandini y Soto (2007) según Froebel “el juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esa edad, por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la manifestación del interior exigida por el interior mismo según la significación propia de la voz del juego”(p.35)..
(39) 39 “El. juego es el testimonio de la inteligencia del hombre en este grado de la vida: es por lo. general el modelo y la imagen de la vida…. En la etapa de la niñez, el juego se constituye en la acción pedagógica de nuestro nivel, porque permite partir desde lo vivencial a lo concreto. Debido a que el cuerpo y el movimiento son las bases para iniciar a los niños, en la construcción de nociones y procedimientos matemáticos básicos.. Figura 4. El juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esa edad Berdandini y Soto (2007) según Froebel Chapouille (2007), sostiene que los juegos le permiten a los estudiantes descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal.”.
(40) 40 Este tipo de aprendizaje significativo es indispensable, en la iniciación a la matemática, porque facilita los aprendizajes en los niños de una manera divertida despertando el placer por aprender, adquiriendo significados y usándolos en situaciones nuevas. En esta dinámica, los niños en Educación inicial tienen la oportunidad de escuchar a los otros, explicar y justificar sus propios descubrimientos, confrontar sus ideas y compartir emociones, y aprender mutuamente de sus aciertos y desaciertos.. Podemos concluir que el juego sirve para:. •. Favorecer el aprendizaje con placer. •. Aprende socializando. •. Resuelve problemas de su vida cotidiana. •. Promover la creatividad. •. Guardar memoria de cantidad. •. Anticipar resultados. •. Reunir dos o más cantidades. •. Agregar una cantidad a una colección. •. Quitar elementos de una colección. •. Realizar operaciones. •. Plantear situaciones de conteo.
(41) 41 2.4 El uso del software como medio educativo en el área de matemáticas en educación inicial “La. mayor parte de niños que nacen en este siglo, y sobre todo aquellos que pertenecen a. un entorno socioeconómico pudiente, crecen rodeados de la tecnología y saben utilizarla desde muy pequeños, por lo cual, recae en los docentes, conocer y familiarizarse con estas tecnologías, para poder aprovecharlas y utilizarlas como un medio adicional, pero no único ni excluyente de enseñanza. Cada día se cuentan con mayores recursos que pueden ser utilizados para lograr aprendizajes significativos y duraderos en los niños, tanto dentro del aula como fuera de ella. Entre ellos, la pizarra digital interactiva, la Smart table, las tablets, el Ipod, los teléfonos celulares inteligentes, entre otros.. La informática dentro de la educación cumple un rol esencial debido a que se convierte en un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, logrando captar la atención de los estudiantes y transmitiendo aprendizajes significativos y duraderos. De esta forma, el software se convierte en un medio educativo que, basado en los requerimientos cognitivos de los estudiantes, diseña espacios y ambientes a través de los cuales se puede aprender de manera lúdica. Esto implica, por lo tanto, que al momento de elegir un software, se tengan en cuenta aspectos curriculares y de contenido, que vayan de la mano con los objetivos que se quieren lograr. Así, el docente, además de transmitir información, ofrece herramientas y materiales adecuados que brinden un ambiente de aprendizaje, centrado en las necesidades de sus alumnos, aprovechando las tecnologías de la información.”.
(42) 42 2.4.1 El software educativo como medio de enseñanza. “Los. medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza. aprendizaje utilizadas por docentes y estudiantes, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los docentes, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los estudiantes para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.. Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, estos profesores consideran cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon conscientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos.. El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas planteó Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo… Teoría y Práctica de los medios de enseñanza son todos los componentes del proceso docente – educativo que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.. Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala …como medio de enseñanza se denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno para una estructuración o conducción efectiva y racional del proceso de instrucción y educación a todos los niveles, en todas”.
(43) 43 las esferas “de nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseñanza.. El niño que trabaja los contenidos curriculares a través de los software como medio educativo, despierta su curiosidad, motivación, interés, atención y desarrolla un aprendizaje por descubrimiento tipo de aprendizaje en el que el individuo tiene una gran participación. El instructor no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se dirige a darles a conocer una meta que ha de ser alcanzada y además de servir como mediador y guía para que los individuos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos (Bruner, 1978, p.74).. 2.4.2 El software educativo en el desarrollo del área de matemática en el nivel inicial. En el uso del software es fundamental considerar dos elementos esenciales en el desarrollo de un niño: el juego, medio a través del cual aprende innatamente, y, las tecnologías de la comunicación e información, las cuales rodean al niño o niña desde que nace. Y de ahí la necesidad de unir el juego con las TICs.. Según investigaciones recientes, se ha demostrado que el software educativo contribuyen con la adquisición de las nociones básicas, entendidas como la noción de conjunto y cantidad, y con la adquisición de las nociones de orden lógico matemático, entendidas como: la noción de correspondencia, la noción de clasificación, la noción de seriación y la noción de conservación de cantidad, basadas todas en la comparación.”. Moyer-Packenham, Salkind, y Bolyard, (2008), sostienen que los manipuladores virtuales, que son representaciones virtuales de objetos, y el software interactivo dinámico, tienen.
(44) 44 el “potencial de ser herramientas matemáticas poderosas, cuando son utilizados con el apoyo adecuado de los docentes. Los investigadores realizaron un estudio en un aula de niños de 5 años en la cual los alumnos debían crear patrones utilizando bloques virtuales, bloques de madera y dibujos propios. Cuando analizaron los patrones realizados a través de cada medio, (virtual, concreto y semiconcreto), los resultados indicaron que los niños crearon una mayor cantidad de patrones, utilizaron más elementos distintos (colores, formas y tamaños), y exhibieron mayor creatividad, al utilizar los bloques virtuales en comparación con los bloques de madera y los dibujos.”. “En. cuanto a la clasificación, Brinkley y Watson (1988), citados por Clements (2002),. sostienen que en un estudio realizado a niños de 3 años, se demostró que los alumnos pudieron aprender a clasificar, con la misma facilidad, a través de actividades en la computadora, que a través del uso concreto de muñecas. Asimismo, McCollister (1986) también citado por Clements (2002), sostiene que niños de 5 años que utilizaron la computadora para desarrollar la relación numeral-cantidad y el reconocimiento verbal del número, obtuvieron un mejor rendimiento en las evaluaciones relacionadas, que aquellos niños a quienes se les enseñó a través de los métodos tradicionales como el empleo de fichas de aplicación.. En base a las diversas investigaciones realizadas, es que se puede establecer que el uso del software educativo por parte de los niños de 4 y 5 años es un medio factible para reforzar y desarrollar de manera significativa las nociones básicas y las nociones de orden lógico matemático. Por ende, es importante que los softwares educativos sean elegidos cuidadosamente, de acuerdo a la edad de los niños y los objetivos que se busca lograr, siempre acompañados por una adecuada supervisión docente.”.
(45) 45 2.4.3 Ventajas y desventajas del uso del software educativo. Ventajas:. •. Los niños saben usar las computadoras, tabletas y celulares.. •. Son estrategias didácticas innovadoras.. •. Los juegos resultan divertidos para los niños.. •. Variedad de temas y grados de complejidad que se adaptan a cada alumno de manera casi automática.. •. Permite al niño conocer cosas que en su entorno directo no existen y por tanto ampliar su aprendizaje.. Figura 5. Ventajas y desventajas del uso del software educativo Desventajas:. •. Se necesita inversión económica para comprar equipos de cómputo para los niños..
(46) 46 •. Para los niños con alguna discapacidad resultará un poco más complicado y será necesario apoyo de otras personas.. •. Acceso a Internet para el uso de los softwares educativos.. 2.5 Software educativo en educación inicial El software es un medio educativo que facilita “el proceso educativo de nuestros niños y niñas, además, desarrollan hábitos, estrategias y habilidades necesarias para el mundo en el que nos encontramos inmersos. Por ello, si cambia la cultura social, la cultura educativa debe cambiar del mismo modo.. La implementación del software en la escuela no debe entenderse como la mera inserción y colocación de un nuevo elemento dentro del aula, las sesiones de trabajo, la planificación y/o el currículo. Lo que se pretende lograr primero es que se concientice a las personas y futuros usuarios sobre la importancia de emplearlos, luego de ello es necesario que estas personas conozcan, exploren, vivencien y se apropien del nuevo recurso pedagógico.. Finalmente que los docentes lo tomen en cuenta de manera transversal y no solo reservarlo para la hora de computación o para determinadas acciones sino que constituyan un elemento, del cual el niño puede hacer uso en todo momento que lo crea necesario y útil para su aprendizaje. A continuación presentamos algunos softwares que se pueden utilizar en el nivel de educación inicial, para el desarrollo del área matemática.”.
(47) 47 2.5.1 Software childsplay. Childsplay es un completo y divertido conjunto de juegos educativos para niños pequeños con la que aprenderán una multitud de actividades diferentes. Es similar a GCompris y está programado en Python, Pygame y SDL.. Childsplay es una forma divertida y segura de dejar que los niños pequeños usen la computadora y al mismo tiempo enseñarles un poco de matemáticas, letras de la alfabetización, ortografía, coordinación ojo-mano, etc. Es un programa que incorpora y aglutina catorce mini juegos con los que los más pequeños podrán ejercitar su cerebro jugando. El programa es muy sencillo de utilizar, con una interfaz intuitiva y clara. Los juegos que se proponen son juegos educativos, para que la mente se ejercite, a la vez que entretenidos, para que el jugador no se aburra. Entre los juegos propuestos encontraremos puzles, comecocos, sopa de letras, juegos de sonidos, etc. Además los gráficos están bien realizados con lo que los niños disfrutaran.. Childsplay cuenta con muchas actividades para los usuarios entre ellas:. •. Actividades de memoria auditiva y visual.. •. Actividades para que los niños aprendan a emplear el ratón y el teclado.. •. Operaciones matemáticas sencillas.. •. Actividades lúdicas como cebracabezas, Ping-pong, pacman y billar. Las características de childsplay son:. •. Software Libre..
(48) 48 •. Soporte para varios idiomas.. •. Registro de datos para monitorear el progreso de los niños, a nivel local o en la red.. •. Un conjunto de informes en formato de Open Office para imprimir.. •. Buen soporte por los desarrolladores y traductores.. •. Soportado para diferentes sistemas operativo: Windows, GNU/Linux y Mac OSX.. •. Ventana de trabajo orientada a objetos para desarrollar actividades fácilmente en Python/PyGame.. “Otra. característica importante de resaltar es que desde el momento de inicio del juego el. pequeño tendrá que liarse con letras, pues le pide un inicio de sesión que realmente no existe solo es para guardar records y que el niño la memorice, este juego cuenta con 6 niveles de dificultad para cada juego, con posibilidad de guardar records. Su característica multiplataforma hace que Childsplay se coloque en uno de los tres mejores juegos didácticos e interactivos.” Menú principal. Figura 6.Software childsplay.
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