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Facultad de Ciencias de la
Educación y Humanidades
TESIS
TÍTULO: “USO DE MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA GpM2.0 PARA EL
DESARROLLO DE CAPACIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICA EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE SECUNDARIA, INSTITUCIÓN
EDUCATIVA EXPERIMENTAL UNAP, IQUITOS - 2014”
REQUISITO PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN EN LA CARRERA DE MATEMÁTICA FÍSICA
AUTORES:
BACH: ELESPURO ASPAJO JORGE BACH: PANDURO SALAS JAMES BACH: PIPA LAVAJOS FERNANDO
IQUITOS – PERÚ
2 JURADO CALIFICADOR Y DICTAMINADOR
__________________________________________ PRESIDENTE
________________________________ SECRETARIO
___________________________________ VOCAL
___________________________________ Asesor
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DEDICATORIA
Esta tesis, dedico a mis padres Sandra y Raúl, por ser durante mi formación profesional, quienes me brindaron su apoyo económico, moral y sentimental. Gracias por su apoyo incondicional.
Elespuro Aspajo Jorge Luis
Esta tesis, dedico a mis padres que siempre estuvieron apoyándome en los momentos más difíciles de mi vida universitaria y a mi Sra……. Que también me dio su apoyo incondicional.
Panduro Salas James
Esta tesis, dedico a mis padres, a mis tíos que me apoyaron en todos estos años de estudio y que no solo me apoyaron en lo económico, también en lo moral para no claudicar en mis propósitos gracias por su apoyo incondicional.
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AGRADECIMIENTO
A nuestro asesor el Mgr. Fernando Guevara Torres, por haber estado con nosotros durante todo este proceso de investigación, por aportar sus conocimientos y experiencia ; y otros por insistir en sus motivaciones para la conclusión de esta investigación y seguir creciendo en este campo investigativo.
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INDICE DE CONTENIDOS
TITULO……….... 2
JURADO CALIFICADOR Y DICTAMINADOR………...3
DEDICATORIA………4
AGRADECIMIENTOS……….5
INDICE DE CONTENIDOS……….…6
INDICE DE TABLAS Y GRAFICOS………..…8
RESUMEN………...9
ABSTRACT………..…10
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. El problema, la hipótesis y las variables………...11
1.1.1. El problema………...11
1.1.2. La hipótesis………...14
1.1.3. Las variables……….14
1.2.Los objetivos de la investigación………18
1.3. Justificación de la investigación……….19
6
2.2 Marco teórico………....21
2.2.1 Teoría de Hans Freudenthal………...27
2.2.2. Teorías constructivistas del aprendizaje………...30
2.2.3. Desarrollo de capacidades del área de matemática…………...33
2.2.4. Enseñanza – aprendizaje de la geometría...……….35
2.2.5. Nuevas tecnologías: Los multimedia………...36
2.2.5.1 Etimología y definición………36
2.2.5.2 Elementos………,……….37
2.2.5.3 Ventajas………..………..39
2.2.6. Inconvenientes………...41
2.3 Marco conceptual………....43
CAPITULO III: METODOLOGIA 3.1. Tipo de investigación……….….46
3.2. Diseño de la investigación……… ………46
3.3 Población y muestra……….47
3.4.Procedimiento, técnicas e instrumentos de recolección de datos 3.4.1. Técnicas de recolección de datos……….47
3.4.2. Instrumentos de recolección de datos………47
3.4.3. Técnicas para el procesamiento y análisis de datos……….47
3.5. Estadísticos a utilizar………....48
CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSION 4.1. Resultados……….49
4.2. Discusión………...……65
CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1. Conclusiones………..66
5.2. Recomendaciones……….………...….68
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ANEXOS
INDICE DE TABLAS Y GRAFICO
Nº Título Pag.
01 Aspectos Funcionales: Utilidad 49
02 Aspectos Técnicos 51
03 Aspectos Pedagógicos 53 04 Recursos Didácticos que utiliza 55
05 Esfuerzo Cognitivo que exigen sus Actividades 57
06 Actitud hacia el uso de material educativo multimedia GpM2.0 59 07 Desarrollo de capacidades del área de matemática 60 08 Desarrollo de Capacidades del Área de Matemática: Uso de material
educativo multimedia GpM2.0 61
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RESUMEN
La investigación tuvo como objetivo: Analizar la relación que existe entre el uso del material
educativo multimedia “GpM2.0” con el desarrollo de las capacidades del área de
Matemática en estudiantes del cuarto grado de Educación secundaria, institución educativa experimental UNAP, Iquitos - 2014”
El tipo de investigación, es descriptivo correlacional, descriptivo; porque se describirá el uso de
material didáctico y el desarrollo de capacidades en el área de matemática; y correlacional porque
se pretende medir la relación entre la variables material educativo multimedia GpM2.0, con el
desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de
secundaria. Institución educativa experimental UNAP, Iquitos - 2014”
La población objeto de estudio está conformada por todos los estudiantes de la
Institución educativa experimental UNAP, del Primer al Quinto Grado de secundaria, haciendo un total de 567, estudiantes y la muestra han sido fueron dos secciones del
4º grado los cuales hacen un número de 88 estudiantes de la citada Institución.
Tipo de muestra, para la presente investigación se utilizó el muestreo intencional o de
conveniencia, puesto que las secciones del cuarto A y B, se seleccionó de forma directa los
individuos para la muestra. Se asumió este tipo muestra por la facilidad de contar con los
estudiantes.
Las técnicas que se emplearon en la recolección de los datos fueron: la Encuesta y el Instrumento
fue: Cuestionario de preguntas.
El procesamiento y análisis de la información, obtenido a través del Programa
Estadístico SPSS. V. 19, se registró a partir del instrumento aplicado, lo que permitió la
elaboración de los resultados en tablas y gráficos estadísticos.
Para la estadística descriptiva se obtuvo v la media, media y moda y para la estadística
inferencial se utilizó para la estimación y prueba de hipótesis.
Los resultados obtenidos de la aplicación de la prueba estadística Chi Cuadrada (X2) gl = 6 se
tiene: X2C
22,273 es mayor que X2tab = 2.13 además p = 0.000 < alfa = 0.05; existe relación
entre las variables. Se acepta la hipótesis alterna, se rechaza la hipótesis nula.
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ABSTRACT
The research had as objective: analyze the relationship that exists between the use of multimedia educational material "GpM2.0" with the development of capacities in the area of math in fourth grade students of secondary education, of the I. E. P. S - UNAP. The type of research is descriptive correlational, descriptive; because it will describe the use of training materials and the development of capacities in the area of mathematics; and correlational because intends to measure the relationship between the variables material educational multimedia GpM2.0, with the development of capacities in the area of mathematics of the fourth grade I. E. P.S - UNAP secondary students.
The study population consists of all the students of the institution educational UNAP, from the first to the fifth grade of secondary, making a total of 567 students and sample have been 2 grade 4 sections which make a number of 88 students of the said institution. Sample type, sampling intentional or convenience, since the sections of the room was used for this research A and B, was selected in direct individuals to the sample. It was assumed this type shows the ease of having students. The techniques that were used in the data collection were: the survey and the instrument was: questionnaire questions.
Processing and analysis of information, obtained through the statistical program SPSS. V. 19, was recorded from the instrument applied, which enabled the development of the results in tables and statistical graphics. For descriptive statistics were obtained v the media, media and fashion and was used for the estimation and hypothesis testing to the inferential statistics. The results obtained from the application of the statistical test Chi square (X 2) gl = 6 is: X2C 22,273 is greater than X2tab = 2.13 in addition p = 0.000 < alpha = 0.05; There is a relationship between the variables. The alternate hypothesis is accepted, the null hypothesis is rejected.
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I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 EL PROBLEMA, LA HIPOTESIS Y LAS VARIABLES
1.1.1 EL PROBLEMA.
Educación peruana atraviesa una grave crisis, en la que confluyen varios factores; por un lado, está la persistencia de esquemas tradicionales de entender y hacer Educación; y por el otro, la misma realidad con sus carencias ancestrales, que dificulta la aplicación de cualquier propuesta de modo uniforme. Lo descrito se refleja en la realidad educativa actual, ya que pese a contar con multitud de trabajos realizados con las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) por los investigadores en este campo, parece que no se
termina de encontrar la manera de atraer a los alumnos hacia el placer que supone investigar una situación problemática hasta conseguir su resolución. En consecuencia se deduce que no existen conclusiones determinantes respecto a la utilización de las NTIC como medios didácticos, pese a la creencia que pueden resultar recursos facilitadores, siempre y cuando sean bien utilizados. Se trata, en definitiva, de generar propuestas viables para el uso de las NTIC desde una perspectiva enriquecedora, capaz de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y, por tanto, cuestionarse cómo pueden ayudar a que se logren los objetivos educativos previstos.
11 tanto para el docente como para el estudiante, y con respecto a este último, el logro del desarrollo de sus capacidades.
Las ideas desarrolladas se evidencian con facilidad en las aulas, pues los estudiantes muestran desinterés hacia la Matemática, debido a que no le encuentran utilidad o porque la perciben muy aburrida y piensan que sólo es una reproducción de fórmulas. Se ha podido comprobar tal realidad, existente en las Instituciones Educativas- a través del desarrollo de las prácticas Pre-Profesionales y de las vivencias adquiridas en la época de estudiante del colegio; la vida académica y específicamente la capacidad de rendir o ajustarse a las exigencias socialesse realizó la investigación: “USO DE MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA GpM2.0 PARA EL DESARROLLO DE CAPACIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICA EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
SECUNDARIA, INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXPERIMENTAL UNAP,
IQUITOS - 2014”; a partir de ello se pretende mejorar la didáctica en la
enseñanza de la matemática, en particular en la rama de la Geometría, sugiriendo la aplicación de una propuesta didáctica basada en el uso de material educativo multimedia GpM2.0, para desarrollar las capacidades del área de Matemática.
La investigación radica en la premisa que los materiales educativos multimedia se han convertido en los nuevos recursos para el profesorado y estudiante, tanto así que la labor en los próximos años es elaborar contenidos multimedia adecuados a las distintas etapas educativas y contar con bancos actualizados de dichos contenidos que puedan utilizarse con garantía pedagógica dentro del aula.
12 desarrollo de las capacidades del área de Matemática en los estudiantes del nivel secundario como base para el desarrollo de la capacidad fundamental de pensamiento crítico, pues, podrá actuar y conducirse en forma reflexiva, elaborando conclusiones propias y en forma argumentativa. Desde esta perspectiva se añade que el trabajo didáctico basado en el uso de materiales multimedia supone un uso educativo novedoso para el aula, puesto que permite desarrollar procesos educativos rápidos y efectivos, estimular la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos, aumenta la motivación y el gusto por aprender.
Adicionalmente al aporte teórico de la presente investigación, la metodología asumida constituye una base para posibles investigaciones similares, teniendo en cuenta que en el enfoque cualitativo los diseños se van configurando en el desarrollo del proceso mismo. Finalmente se indica que los principales beneficiarios como resultado de la investigación serán los estudiantes, docentes, padres de familia y la comunidad educativa en general.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
A partir de lo expuesto anteriormente; con la investigación se pretende mejorar la didáctica en la enseñanza de la matemática, en particular en la rama de la Geometría, sugiriendo la aplicación de una propuesta didáctica basada en el uso de material educativo multimedia GpM2.0, para desarrollar las capacidades del área de Matemática.
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1.1.2 LA HIPOTESIS.
Ho: El uso del material educativo multimedia GpM2.0 se relaciona con el desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de
VARIABLES INDICADORES ÍNDICES VALORES
17
divergente /
imaginación
Control psicomotriz
Comparación /
relación
1.2. LOS OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
1.2.1. Objetivo General
Analizar la relación que existe entre el uso del material educativo multimedia “GpM2.0” con el desarrollo de las capacidades del área de Matemática en estudiantes del cuarto grado de Educación secundaria de la Institución educativa experimental UNAP
1.2.2. Objetivo Específicos
Identificar el uso del material educativo multimedia GpM2.0, en los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la Institución educativa experimental UNAP Explicar el nivel de desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de secundaria de la Institución educativa experimental UNAP
18 Determinar la relación que existe entre el uso del material educativo multimedia GpM2.0, con el desarrollo de capacidades del área de matemática en los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la Institución
Educativa experimental UNAP
1.3 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACION
El fundamento de la investigación presentada radica en la premisa que los materiales educativos multimedia se han convertido en los nuevos recursos para el profesorado y estudiante, tanto así que la labor en los próximos años es elaborar contenidos multimedia adecuados a las distintas etapas educativas y contar con bancos actualizados de dichos contenidos que puedan utilizarse con garantía pedagógica dentro del aula.
El material educativo es factible de ser aplicada para la realidad educativa diagnosticada, pues cuenta con un laboratorio de cómputo implementado por la administración central de la Universidad Nacional de la Amazonia Peruana (UNAP), además de ambientes audiovisuales. A escala mundial, el Ministerio de Educación (2005) refirió que el porcentaje de centros educativos, muestra la proporción de las escuelas que pueden permitir el contacto de los alumnos con esta herramienta de apoyo al aprendizaje”.
El Ministerio de Educación (2007) resaltó que:
19 encuentren actualizados y familiarizados con las nuevas tendencias curriculares y metodológicas.”
Según lo expuesto y considerando que el uso de multimedia es obtener el máximo provecho educativo, luego de obtener los datos de la investigación; los Tesistas plantean la elaborado de una propuesta didáctica basada en el uso de material educativo multimedia “GpM2.0” para contribuir al desarrollo de las capacidades del área de Matemática; con el propósito de dar respuesta a lo establecido en el Diseño Curricular Nacional y las Ruta de aprendizaje “existe la necesidad de propiciar en el estudiante la capacidad de aprender por sí mismo, ya que una vez que el estudiante ha culminado su Educación Básica Regular va a seguir aprendiendo por su cuenta muchas cosas” (Ministerio de Educación, 2005).
De la revisión de los antecedentes de estudio y de la literatura relevante se deduce la necesidad de aportar nuevas alternativas didácticas para el desarrollo de las capacidades del área de Matemática en los estudiantes del nivel secundario como base para el desarrollo de la capacidad fundamental de pensamiento crítico, pues, podrá actuar y conducirse en forma reflexiva, elaborando conclusiones propias y en forma argumentativa. Desde esta perspectiva se añade que el trabajo didáctico basado en el uso de materiales multimedia supone un uso educativo novedoso para el aula, puesto que permite desarrollar procesos educativos rápidos y efectivos, estimular la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos, aumenta la motivación y el gusto por aprender.
20 como resultado de la investigación serán los estudiantes, docentes, padres de familia y la comunidad educativa en general.
II. MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
SARMIENTO, C (2008). En su tesis “La Enseñanza de las Matemáticas y las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación”, realizada en la ciudad de Tarragona-Trujillo, asumió como objetivos: Explicar la experiencia de los docentes de II etapa de Educación Básica y, Proponer un prototipo para la enseñanza de la multiplicación de números naturales. El estudio siguió el paradigma interpretativo, bajo el enfoque cuantitativo-cualitativo.
La conclusión más relevante, fue: El diseño de paquetes por parte de los docentes es una forma de presentar a los niños una práctica planificada, didácticamente adecuada y, por otro lado, es una forma de satisfacer las expectativas de enseñanza de los mismos docentes, por ser una estrategia para su formación.
La tesis ejecutada por Sarmiento es similar con este trabajo en cuanto a mejorar la didáctica de la Geometría; pero se diferencia en que sólo se ciñó al enfoque cualitativo, y debido a problemas administrativos no pudo ser aplicado.
21 como en el conocimiento de los recursos multimedia aplicados a la Educación e implementar la elaboración de materiales didácticos utilizando el trabajo cooperativo entre docentes para apoyar la enseñanza. La metodología tuvo una triple finalidad: Diagnóstica- Evaluativa- Propuesta de Mejora, la naturaleza de la investigación fue cualitativa, se utilizaron instrumentos de recogida de datos diversos, como son cuestionarios, entrevistas semiestructuradas, notas de campo, diario del investigador y videos. Además de los instrumentos mencionados se utilizaron los Informes aportados por el programa Clic 3.0, donde se analiza la actuación de los alumnos con los diferentes paquetes elaborados durante experiencia en el laboratorio.
Se logró motivar al docente con múltiples software, para iniciarlo en la planificación, diseño y producción de materiales multimedia a través del Programa Clic 3.0, dirigidos éstos, a mejorar el acto didáctico. Finalmente, que desde su contexto educativo es posible hacer innovación con recursos multimedia para vivir la experiencia del cambio a través de la cooperación. La indagación se ha citado con el fin de vislumbrar al lector hacia lo que se logrará en esta investigación; que es realizar una propuesta didáctica motivadora, instructiva y formativa basada en el uso de “GpM2.0”, lo cual trae consigo beneficios tanto para la labor del docente como para la contribución al desarrollo de las capacidades del área de Matemática.
22 ellos, 27 formaron el grupo control, quienes siguieron la marcha normal de las clases, y otros 29 alumnos formaron el grupo experimental. Estos últimos, diariamente y durante dos cursos escolares, de manera sistemática y en sesiones de aproximadamente veinte minutos, desarrollaron el programa Supermat. La figura del profesor como mediador fue fundamental durante todo el desarrollo del programa. A todos los sujetos de la muestra se les administró una serie de test de inteligencia general y otras capacidades con el fin de comprobar los efectos del programa.
SASTRE H (2006). Arribó a la conclusión de que la inteligencia general, memoria y el razonamiento abstracto de los escolares del primer ciclo de Educación Primaria, sometidos a entrenamiento (grupo experimental), frente a los no entrenados (grupo control), mejoran de una forma estadísticamente significativa. La investigación anotada nos conlleva a deducir que la propuesta didáctica “GpM2.0” al aplicarse logrará desarrollar las capacidades del área de Matemáticas así como la mejora de sus actitudes, en los alumnos.
BRACHO (2006). En su investigación titulada “Tratamiento interactivo de la resolución de problemas” realizada en España con la población estudiantil del 2º grado del nivel secundario (13 a 16 años) diseñó el objetivo de lograr que los alumnos se acostumbren a “introducirse” dentro de las distintas situaciones que se les propone en cada problema y que disfruten, como suelen hacerlo los matemáticos. Básicamente, su metodología de trabajo consistió en abordar previamente en el aula la resolución de problemas propuestos, para lo cual se diseñaron presentaciones en power point con el fin de recoger los diferentes planteamientos y posibles soluciones que surgieron en el seno de la clase de matemáticas, garantizando así el tratamiento de cada problema acorde con los esquemas mentales propios de los alumnos.
23 resolución de problemas supone un material novedoso para el aula, que vendrá a formar parte de las herramientas de que dispondrá el profesorado de matemáticas para despertar entre su alumnado el interés y el ánimo por disfrutar con las Matemáticas.
El aporte de Bracho a la investigación radica en que “GpM2.0” pueda atraer la atención de las alumnas hacia el estudio del contenido de “Área de regiones planas” y por ende proporcionarle al docente nuevas herramientas didácticas para su trabajo pedagógico.
24 El trabajo de investigación es similar al presente, en cuanto que es una propuesta para la enseñanza de la Matemática y a la realidad educativa peruana; se diferencia en el contenido de “Área de Regiones Planas” y en el modelo de Educación Personalizada.
PACHANO Y TERÁN (2008). Realizaron una investigación denominada “Estrategias para la enseñanza y aprendizaje de la Geometría en la Educación básica: una experiencia constructivista”, enmarcada dentro de la perspectiva de investigación - acción, utilizando como contexto la Unidad Educativa pública del estado Trujillo, Venezuela. El propósito consistió en diseñar, desarrollar y evaluar un conjunto de estrategias constructivistas para facilitar el aprendizaje de contenidos geométricos. Las notas de campo, entrevistas, documentos escritos, fotografías, grabaciones de audio y video fueron los instrumentos seleccionados para la recolección de datos.
Este estudio generó resultados altamente positivos para los principales protagonistas de la investigación: docentes y alumnos. A los maestros les permitió mejorar su práctica pedagógica, al actuar como mediadores de aprendizajes significativos a través del uso de estrategias constructivistas; a los niños se les brindó la oportunidad a partir de conocimientos previos, de construir sus propios aprendizajes a fin de afianzar los conocimientos básicos de la Geometría, con el uso de materiales concretos integrados a las diferentes áreas curriculares.
El trabajo señalado guarda relación con el presente estudio en cuanto que se pretende mejorar la didáctica de la Geometría a partir de “GpM2.0”; se diferencia porque no se diseña, desarrolla y evalúan estrategias.
25 matemáticas”, en Costa Rica, tuvo como objetivos: Presentar una experiencia en la producción de una aplicación multimedia dirigida a estudiantes de la Educación Secundaria y que, a través de la experiencia, los docentes puedan asumir un papel protagónico en la generación de productos multimediales, bajo determinados lineamientos que les garantice un producto acorde a las exigencias técnicas y didácticas actuales.
El tema seleccionado fue la “Topología y sus aplicaciones a la vida cotidiana”, es a partir de ello que se procedió a la realización del inventario a nivel teórico en el cual se consideró el análisis de las principales áreas de estudio de la Topología y algunas de sus aplicaciones a la vida cotidiana. Se determinaron como áreas de interés de la Topología: la teoría de grafos en la cual se planteó el problema de los siete puentes de Könisberg, la teoría de nudos, con sus aplicaciones en Biología Molecular, Física, entre otros. Y la teoría de superficies, cuyo objetivo es clasificar todas las superficies compactas. Se elaboró, con base en estos elementos, un documento teórico, el cual sirvió de fundamento para el contenido matemático del producto multimedia. Este documento constituyó la médula del proyecto, ya que orientó el manejo adecuado de los elementos semióticos en la presentación de la información, como por ejemplo, el lenguaje utilizado, la selección de imágenes, el audio, entre otros, y fue preponderante en la determinación del diseño. En efecto, para esta fase, se estableció un “boceto” del video, es decir, se determinó la forma de interacción del usuario con el contenido del proyecto.
26 El trabajo realizado por Chavarría y Alfaro, es muy semejante a lo desarrollado en “GpM2.0”, pues, se pretende que a partir de dicho material educativo multimedia, los docentes se sientan comprometidos para elaborar y aplicar sus propios materiales en las aulas.
En síntesis, los trabajos referidos son una manifestación del interés de los docentes de Matemática por diseñar sus propios materiales o estrategias en aras de contribuir a mejorar el proceso enseñanza aprendizaje de la Geometría.
2.2. MARCO TEORICO
2.2.1. TEORIA DE HANS FREUDENTHAL (1905 – 1990)
Esta teoría, desarrollada en Holanda, conocida como Educación Matemática Realista (EMR), da mucha importancia al uso de situaciones realistas, entendidas como razonables, realizables o imaginables, en forma concreta. Concibe a la Matemática escolar como un conjunto de actividades progresivas y reflexivas de simbolización, modelización, esquematización y algebrización, guiadas por un docente capaz de anticipar, organizar didácticamente y facilitar estas trayectorias de aprendizaje. Con el objeto de preservar el sentido de la actividad matemática, se insiste en que desde la enseñanza se mantenga accesible el camino de retorno a las situaciones y contextos que sirvieron de fuente de inspiración para dicha actividad. De esta manera, el foco de atención en la Educación Matemática no es la Matemática como un sistema cerrado, sino la actividad, el proceso de matematización.
27
Principio de actividad.
Los alumnos aprenden Matemática haciendo y son tratados como participantes activos en el proceso educativo, donde desarrollan toda clase de herramientas y discernimientos matemáticos por sí mismos.
Principio de realidad.
Resulta fundamental el uso de contextos y situaciones realistas, en el sentido de realizables o imaginables, no sólo como dominio de aplicación, sino también y sobre todo como punto de partida para la matematización.
Principio de niveles.
Al aprender Matemática los estudiantes pasan por diversos niveles de comprensión: capacidad para inventar soluciones informales relacionadas con un contexto (nivel situacional), creación de diversos niveles de atajos y esquematizaciones (nivel referencial), desarrollo mediante la exploración, reflexión y generalización de las esquematizaciones, superando la referencia al contexto (nivel general), adquisición de una comprensión de los principios subyacentes y el discernimiento de relaciones más amplias (nivel formal). La génesis y el desarrollo de modelos matemáticos a partir de la organización de situaciones realistas cumplen la función de puentes entre los distintos niveles (de informales a formales) de matematización.
Principio de reinvención guiada.
Se trata de un proceso de aprendizaje por medio del cual el conocimiento matemático formal en sí mismo puede ser reconstruido. La Educación Matemática, mediante los profesores, debe dar a los estudiantes una oportunidad de re-inventar la Matemática.
Principio de interrelación.
28
Principio de interacción.
Se considera al aprendizaje de la Matemática como una actividad social, donde los estudiantes dan a conocer, unos a otros, sus estrategias e inventos. Al escuchar lo que otros averiguan y comentar estos hallazgos, los estudiantes nutren sus ideas y mejoran sus estrategias. La interacción lleva a la reflexión de los alumnos, favoreciendo así una comprensión más profunda.
Teoría, de Van Hiele (1957)
Es un punto de referencia para la enseñanza de la Geometría plana, que tiene en cuenta su aprendizaje y, en función a ello, sugiere pautas a seguir, explicando cómo aprenden los alumnos y cómo evoluciona su pensamiento. Este modelo estratifica el conocimiento en una serie de niveles que permiten categorizar los distintos grados de representación del espacio. Ha sido validado por extensos estudios de psicólogos soviéticos y actualmente está siendo utilizado y recomendado por sociedades de profesores, como el National Council of Teachers of Mathematics en Estados Unidos, la Sociedad Andaluza en la enseñanza de las Matemáticas y la Federación Española de Sociedades de profesores de Matemáticas en España. Tuvo su origen en Holanda, en la década de 1960 (al igual que la EMR), donde los esposos Van Hiele, profesores de Matemática, se encontraron con problemas para poder hacer entender a sus alumnos las definiciones, los procesos y las situaciones relacionadas casi exclusivamente con la enseñanza de la Geometría.
29 para que puedan alcanzar con más facilidad un nivel superior de razonamiento; estas directrices se conocen con el nombre de “fases de enseñanza/aprendizaje”.
La presencia de niveles de razonamiento en la enseñanza de la Geometría se debe a que existen diferencias en las formas de aprender, en los modos de trabajar y de expresarse en los distintos períodos por los que atraviesa una persona. Los niveles de razonamiento se definen como estadios del desarrollo de las capacidades intelectuales del estudiante y no están directamente ligados con el crecimiento o la edad. Estos niveles se repasan sucesivamente en cada ocasión en que el estudiante se encuentra con un nuevo contenido matemático y, a medida que se va avanzando en su conocimiento, los primeros niveles son superados de una manera más rápida que en ocasiones anteriores.
Tales niveles son: Nivel 0 o de Visualización/Reconocimiento; Nivel 1 o de Análisis; Nivel 2 o de Deducción informal/Clasificación; Nivel 3 o de Deducción formal; Nivel 4 o de Rigor.
2.2.2 Teorías constructivistas del aprendizaje
Resultaría muy interesante ahondar en todas las teorías del aprendizaje, pero el propósito es sólo visualizar y ubicarse en aquellas que consideran los aspectos psicopedagógicos relacionados con el aprendizaje de la Geometría.
Dentro de los principales autores del constructivismo encontramos a Jean Piaget, Lev Vygotsky, David Ausbel y Jerome Bruner. (Salgado, 2006).
30 romper sus esquemas existentes, para poder darle cabida a los nuevos conocimientos).
VÍLCHEZ (2004). Afirma que “con Piaget se adquieren nuevas dimensiones de
todos los procesos cognitivos. La percepción, la representación simbólica y la imaginación (elementos relevantes en el aprendizaje geométrico)”. Y es que siendo la Geometría plana aquella que estudia las propiedades de superficies y figuras planas permite el desarrollo de los procesos cognitivos, empezando desde lo básico como la percepción hasta llegar a la generalización.
En la teoría de Vigotsky, se alude a los siguientes conceptos y aplicaciones esenciales para el constructivismo actual:
La Zona de Desarrollo Próximo (ZPD): Brecha que existe entre lo que el alumno puede hacer sin ayuda, y lo que puede llegar a hacer con la ayuda de un compañero más hábil o el maestro.
El “andamiaje”: Vygotsky planteó que el docente, en un principio, debe brindar ayuda al alumno, pero después, conforme éste va adquiriendo pericia, el maestro debe ir poco a poco retirando el apoyo, para que el alumno logre realizar las tareas por sí mismo.
La enseñanza recíproca: Este concepto es muy importante en el
31
La premisa fundamental de Ausubel
Es que el factor más importante en el aprendizaje es el conocimiento previo del aprendiz. Durante el aprendizaje significativo tiene lugar un proceso denominado subsunción, que consiste en asimilar la nueva información, dentro de la estructura cognoscitiva previa mediante ideas de anclaje, un ejemplo claro de incorporar ideas de anclaje es la utilización de organizadores previos, y es que desde el punto de vista del estudio de la Geometría los mapas conceptuales permiten visualizar la síntesis de contenidos ya estudiados, con el fin de manejar definiciones, propiedades, clasificaciones; para asimilar mejor los contenidos.
“Ausubel se centró en el estudio del aprendizaje receptivo, es decir, aquel en donde los contenidos ya están elaborados.
Este tipo de aprendizaje es el que tiene lugar, por ejemplo, en las clases expositivas, al observar un video, escuchar una grabación o al leer un texto”. (Salgado, 2006, p. 46).
Uno de los medios para lograr el aprendizaje receptivo es haciendo uso de materiales educativos multimedia; puesto que no sólo permite observar contenidos; sino interactuar con ellos hasta llegar al objetivo trazado por quien elaboró el recurso educativo.
BRUNER, J (1999),
32
Bruner propone sobre la base que el descubrimiento favorece el desarrollo mental, la estimulación del conocimiento a través de materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas (Vílchez, 2004). Lo señalado invita a reflexionar sobre el rol que juegan los medios o materiales en el proceso de enseñanza aprendizaje, más aún y estos son manipulables y despiertan el interés del alumno para estudiar una determinada ciencia.
En síntesis, los aportes de los teóricos mencionados avizoran que emplear materiales multimedia en la Educación Matemática nos abre la posibilidad de obtener mejores resultados en la enseñanza de la Geometría.
2.2.3. Desarrollo de Capacidades en el área de M a t e m á t i c a
El Ministerio de Educación República del Perú, en el documento de orientación pedagógica del área de Matemática menciona la existencia de cuatro capacidades fundamentales: Pensamiento creativo, Pensamiento crítico, Toma de decisiones y Solución de problemas; tres capacidades de área: Razonamiento y Demostración, Comunicación.
Razonamiento y demostración
Para comprender la Matemática es esencial saber razonar matemáticamente. El desarrollo de esta capacidad implica ejercitarlo de manera sistemática durante toda su vida. Se expresa al formular y analizar conjeturas, al representar sus conclusiones lógicas o cuando evalúan las relaciones de los elementos.
33 Formular e investigar conjeturas matemáticas.
Desarrollar y evaluar argumentos.
Comprobar demostraciones Matemáticas
Elegir y utilizar varios tipos de razonamiento y métodos de demostración.
Comunicación Matemática
La comunicación Matemática es una de las capacidades del área que adquiere un significado especial en la Educación Matemática, porque permite expresar, compartir y aclarar las ideas, las cuales llegan a ser objeto de reflexión, perfeccionamiento, discusión, análisis y reajuste.
Por ello, en el Diseño Curricular Nacional de Educación Básica Regular indica que la capacidad de Comunicación Matemática sirve para:
Organizar y comunicar su pensamiento matemático con coherencia y claridad.
Expresar ideas Matemáticas con precisión.
Reconocer conexiones entre conceptos matemáticos y la realidad, y aplicarlos a situaciones problemáticas reales.
Resolución de Problemas
Un problema en Matemática puede definirse como una situación a la que se enfrenta un individuo o un grupo para la cual no se vislumbra un camino aparente u obvio que conduzca hacia su solución. Por tal razón, la resolución de problemas debe apreciarse como la razón de ser del quehacer matemático, un medio poderoso que desarrolla el conocimiento y un logro indispensable para una Educación que pretenda ser de calidad.
34 Construir nuevos conocimientos resolviendo problemas de contextos reales o matemáticos. Que tenga la oportunidad de aplicar y adaptar diversas estrategias en diferentes contextos.
Que al controlar el proceso de resolución reflexione sobre éste y sus resultados. Entonces, si se desarrolla en los alumnos esta capacidad de área ellos adquirirán nuevas formas de pensar, hábitos de perseverancia, curiosidad y confianza en situaciones no familiares que les servirán fuera de la clase. De ahí que resolver problemas se constituye en el eje principal del trabajo en Matemática.
2.2.4. Enseñanza - Aprendizaje de la Geometría
Antes de abordar el tema de aprendizaje y enseñanza de la Geometría, es conveniente hacer algunas precisiones desde sus orígenes, “La palabra Geometría significa en griego medida de la tierra, que hace referencia al aspecto práctico de su origen; ya que surgió por la necesidad de parcelar el terreno en el antiguo Egipto con fines agrícolas. La Geometría como ciencia surge en la primera mitad del S. VI a. C.” Castro (2001, p. 369).
35 En la Educación Básica Regular los recursos y materiales son de gran importancia y deben estar presentes en las clases de Matemáticas y en particular de la Geometría.
Las clases de matemáticas en el nivel primario deben basarse en su mayoría en experiencias concretas, conocido esto como la manipulación de objetos, para lo cual Hernández y Soriano (Citado en Vílchez, 2004) presentan una clasificación de materiales educativos, a saber: Material no estructurado, se considera el uso de papel, cartulinas, varillas, plastilina, cuerdas, palillos, chapas, espejos, cajas, pinturas, etc. y Material estructurado, que a su vez distingue dos tipos, formal e informal. Dentro de los informales señala diversos juegos como los cuadrados mágicos, que permiten operar con los números de forma manipulativa y ayuda a resolver problemas. Como material formal, cita las regletas, ábacos, figuras geométricas, balanzas, geoplanos, cintas métricas, barajas, libro de texto, etc. Todos estos materiales pueden ser construidos por el alumno y/o el docente.
Las sesiones de clases de matemáticas en el nivel secundario deben basarse en su mayoría en una manipulación ya no de objetos sino mental, puesto que se supone que a partir de los 12 años psicológicamente están preparados para afrontar estas situaciones de aprendizaje; sin embargo, conociendo nuestra realidad educativa es necesario la incorporación de materiales y/o estrategias educativas que permitan al docente desarrollar capacidades de área.
2.2.5. Nuevas tecnologías: los multimedia 2.2.5.1. Etimología y definición
36 impreso, imágenes estáticas o con animación, audio (música, sonidos especiales o narración), video e interactividad” (Rodríguez y Chacón2008
múltiples formatos de medios para la presentación de la
información.”(Cabero y Duarte, 2000 citado en Vílchez, 2004, p. 130).
Es, esencialmente, la integración de: texto, imágenes fijas, animaciones, y video; pudiendo utilizar todos o algunos de estos aspectos de la comunicación. Lo que se intenta, es estimular los ojos, los oídos, las yemas de los dedos, pero lo que es más importante aún: estimular el cerebro. (López, 2000 citado en Vílchez, 2004).
“Multimedia es un concepto que abarca o entrelaza en un solo entorno textos, gráficos y fotografías, así como medios audiovisuales (animaciones y videos)” (Rojas, 2007).
Como es natural, todas estas definiciones nos conllevan a definir el concepto “Multimedia” como aquella que viene de unir dos palabras: múltiples y medio, que nos permiten integrar varias unidades de información por medio de un software. Dicha definición nos permite comprender la utilidad de este recurso como medio para el proceso de enseñanza aprendizaje de la Geometría.
2.2.5.2. Elementos
37
Texto: Sirve para presentar un tema, organizar ideas, apuntador de claves en la observación o un simple elemento para controlar el flujo de información.
Si se diseña un material o proyecto que no utilice textos, su contenido puede resultar complejo, requiriendo imágenes y símbolos para guiar al usuario.
Sonido: El sonido es quizás el elemento multimedia que más excita los sentidos, es el modo de hablar en cualquier lengua; bien escuchando música o con algún efecto especial.
Imagen: Utilizar imágenes es muy importante pues permite al usuario
orientarse visualmente, a la vez que puede transmitir ideas, conceptos, relaciones, etc.
Este recurso motiva la atención, el descubrimiento y la comprensión, no solo es válida como un auxiliar de la palabra sino que permite aclarar o reforzar lo que ésta manifiesta.
Animación y video: La animación es uno de los recursos que puede dar más calidad a los productos multimedia y en términos generales, se puede decir que el video: Aumenta la sensación de realismo, mejora la autenticidad, credibilidad, y sintetiza los contenidos, con la finalidad de aprovechar las diferentes vías perceptivas.
38
2.2.5.3. Ventajas
Según García y Cabrero (2007) existen dos ventajas principales que nos ofrecen los materiales educativos multimedia:
Dinámico: Hace posible el uso simultáneo de diferentes recursos.
Interactivo: La información se administra en función de las respuestas y las acciones del usuario.
Marqués (2009), por su parte, enumera las siguientes ventajas:
motivación: Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno
de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los alumnos dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
Continua actividad intelectual: Los alumnos están permanentemente
activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él, les atrae y mantiene su atención.
Desarrollo de la iniciativa: La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.
39 oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Se favorecen los procesos metacognitivos.
Facilitan la evaluación y control: Los ordenadores proporcionan informes
de seguimiento y control; es decir, facilitan la autoevaluación. Por ende, el docente podrá dedicar más tiempo a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
Actividades cooperativas: El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual: Estos
materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las NTIC, generador de experiencias y aprendizajes.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula: Por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.
En el aprendizaje de la Matemática, los materiales educativos multimedia presentan las siguientes ventajas:
40 Generando un aprendizaje significativo; es decir, el alumno dejará de ser un mero receptor de conocimientos para convertirse en protagonista de su aprendizaje, desarrollará su autonomía al moverse en un entorno dinámico y controlará su propio aprendizaje ajustando el material a sus necesidades.
Una de las ventajas es la utilización completa de todos los sentidos, así como el aumento de la motivación y el gusto por aprender debido a la gran riqueza de animaciones y sonidos, que resultan muy atractivas para los alumnos.
Incrementa la retención al presentar los contenidos a través de textos, imágenes, sonidos, y todo ello unido a las simulaciones y a la posibilidad de interactuar. “La inclusión de animaciones, fotografías o un video realista puede activar los sentidos de manera que se amplíe la posibilidad de fijar la mayor cantidad de información en una sola sesión de clase”. (Rennola, 2006)
2.2.5.4. Inconvenientes
Se ha indicado las ventajas que pueden tener el uso de los materiales educativos multimedia, pero no debemos olvidar que también presentan una serie de limitaciones que es necesario precisar si se quiere seguir avanzando en la utilización de dichos medios. En este sentido, Sarmiento (2004) refiere algunos de los inconvenientes:
Gran demanda de almacenamiento, ancho de banda y recursos computacionales.
41
Marqués (2009), desde su perspectiva, refiere los siguientes inconvenientes:
Ansiedad: La continua interacción ante el ordenador puede provocar
ansiedad en los alumnos.
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo: Los alumnos pueden
centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema, pero que sirven para lograr su objetivo.
La dependencia de los demás: El trabajo en grupo también tiene sus
inconvenientes. En general, conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos; ya que algunos alumnos se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
Cansancio visual y otros problemas físicos: Un exceso de tiempo trabajando
ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
42 actividades tienen que realizar y cada qué tiempo el docente registrará sus progresos.
2.3. Marco Conceptual
Uso de material educativo: Marqués Graells (2001), afirma, por lo conveniente, que: “Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus características específicas están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo". De ahí que la selección de dicho material se realizará contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta.
Según Moreira: todo material educativo debe tener tres dimensiones: Dimensión semántica Contenidos, informaciones y mensajes que se comunican: lo que el material dice. Dimensión Sintáctica Códigos y sistemas simbólicos que utiliza el material para presentar la información. Modo de organización, estructuración y simbolización de la información: cómo lo dice. Dimensión pragmática Uso que se hace del material: cómo y para qué será utilizado.
Yrene Mello Carvallo: señala que los materiales educativos son importantes en la medida que:
Enriquecen la experiencia sensorial, base del aprendizaje.
Facilitan la adquisición y la fijación del aprendizaje.
Enriquecen el vocabulario y la capacidad de comunicación.
Aproximan al estudiante a la realidad de lo que se quiere enseñar, ofreciéndole una noción más exacta de los hechos o fenómenos estudiados.
43 Material educativo multimedia: Es una clase de sistemas de comunicación interactiva y controlada por un computador que crea, almacena y transmite y recupera redes de
información textual, gráfica y auditiva. Se puede hablar desde simples presentaciones
multimedia hasta verdadera multimedia educativa (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)
Los materiales didácticos: También denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Los materiales didácticos son los elementos que empleamos los docentes para facilitar y conducir el aprendizaje de nuestros/as alumnos/as (libros, carteles, mapas, fotos, láminas, videos, software,…). También consideramos materiales didácticos a aquellos materiales y equipos que nos ayudan a presentar y desarrollar los contenidos y a que los/as alumnos/as trabajen con ellos para la construcción de los aprendizajes significativos.
Se podría afirmar que no existe un término unívoco acerca de lo que es un recurso didáctico, así que, en resumen, material didáctico es cualquier elemento que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas.
Según Cabero (2001), existe una diversidad de términos para definir el concepto de materiales didácticos, tales como los que se presentan a continuación:
Medio (Saettler, 1991; Zabalza, 1994)
Medios auxiliares (Gartner, 1970; Spencer-Giudice, 1964)
Recursos didácticos (Mattos, 1973)
Medio audiovisual (Mallas, 1977 y 1979)
44 Desarrollo de capacidades en matemática
El desarrollo de la capacidad es el proceso mediante el cual los individuos, grupos, organizaciones, instituciones y sociedades incrementan sus habilidades para realizar funciones esenciales, resolver problemas, definir y lograr objetivos y entender y responder a sus necesidades de desarrollo en un contexto amplio y de manera sostenible.” (PNUD, 1997).
Aparecen y se desarrollan de manera natural sin un orden pre establecido.
Se interrelacionan y complementan.
Se pueden desarrollar de manera simultánea.
Están articuladas por el conocimiento matemático.
La resolución de situaciones problemáticas es entonces una actividad matemática importante que nos permite desarrollar capacidades matemáticas. Todas ellas existen de manera integrada y única en cada persona y se desarrollan en el aula, la escuela, la comunidad, en la medida que dispongamos de oportunidades y medios para hacerlo. En otras palabras, las capacidades matemáticas se despliegan a partir de las experiencias y expectativas de nuestros estudiantes, en situaciones problemáticas reales. Si ellos encuentran útil en su vida diaria los aprendizajes logrados, sentirán que la Matemática tienen sentido y pertinencia. La propuesta pedagógica para el aprendizaje de la matemática considera el desarrollo de seis capacidades matemáticas, consideradas esenciales para el uso instrumental de la Matemática. Éstas sustentan la competencia matemática resolución de problemas y deben abordarse en todos los niveles y modalidades de la Educación Básica Regular. Estas seis capacidades son las siguientes:
Matematizar
Representar
Comunicar
45
Utilizar expresiones simbólicas Argumentar COMPETENCIAS Y CAPACIDADES MATEMATICAS Todas ellas están implicadas en cualquier situación problemática real, científica o matemática. Pueden ser utilizadas por nuestros estudiantes cada vez que las enfrentan para resolverlas (Edgar Zavaleta Portillo)
CAPITULO III: METODOLOGÌA
3.1. Tipo de investigación
El tipo de investigación, es descriptivo correlacional, descriptivo; porque se describirá el uso de material didáctico y el desarrollo de capacidades en el área de matemática; y correlacional porque se pretende medir la relación entre la variables material educativo multimedia GpM2.0, con el desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de secundaria de la INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXPERIMENTAL UNAP.
3.2. Diseño de investigación
El diseño de investigación es No Experimental, del tipo descriptivo-correlacional y presenta el siguiente diagrama:
Ox
M r
Oy
Dónde:
M = La muestra a estudiar en la investigación
46
3.3. Población y muestra
La población objeto de estudio estará conformada por todos los estudiantes de la institución Educativa UNAP, del Primer al Quinto Grado de secundaria, haciendo un total de 567, estudiantes y la muestra serán las 2 secciones del 4º grado los cuales hacen un número de 88 estudiantes de la citada Institución.
Tipo de muestra, para la presente investigación se utilizará el muestreo intencional o de conveniencia, puesto que las secciones del cuarto A y B, se seleccionó de forma directa los individuos para la muestra. Se asumió este tipo muestra por la facilidad de contar con los estudiantes.
SECCIÓN GRADO NÚMERO DE ESTUDIANTES
A CUARTO 46
B CUARTO 42
TOTAL MUESTRA 88
3.4. Procedimiento, técnicas e instrumentos de recolección de datos 3.4.1. Técnicas de recolección de datos
Fue la encuesta, técnica que se utilizó para aplicar a los estudiantes del cuarto grado A y B de la Institución Educativa Experimental – UNAP.
3.4.2. Instrumentos de recolección de datos
Fue el cuestionario de preguntas, este instrumento se empleó para medir la relación de la variable material didáctico con el desarrollo de capacidades, los cuales están estructurado por preguntas cerradas.
3.4.3. Técnicas para el procesamiento y análisis de datos.
47 permitió la elaboración de los resultados en tablas y gráficos estadísticos.
3.5. Estadísticos a utilizar
48
CAPITULO IV: RESULTADOS
- Identificar el uso del material educativo multimedia GpM2.0, en los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la institución educativa experimental UNAP.
Tabla 01
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según aspectos funcionales: Utilidad. Iquitos. 2014 ASPECTOS FUNCIONALES :
UTILIDAD
Baja Correcta Alta Excelent
e
fi % fi % fi % fi %
1.Eficacia didáctica, puede facilitar el
logro de sus objetivos 24 27.3 32 36.4 13 14.8 19 21.6
2.Relevancia de los aprendizajes,
contenidos 34 38.6 31 35.2 15 17.0 8 9.1
3.Facilidad de uso 28 31.8 27 30.7 8 9.1 25 28.4
4.Facilidad de instalación de programas y
complementos 32 36.4 17 19.3 13 14.8 26 29.5
8.Canales de comunicación bidireccional
49 referente a los múltiples enlaces externos, (si es un material on-line); 19,3% opina que es correcta ó que es excelente y 12,5% que es alta. Finalmente, 43,2% opina como bajo en lo referente a los Canales de comunicación bidireccional (idem); 23,9% opina como correcta; 18,2% como alta y 14,8% como excelente.
Gráfico 01
50 Tabla 02
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según aspectos técnicos y éticos. Iquitos. 2014
ASPECTOS TÉCNICOS Y ÉTICOS
Baja Correcta Alta Excelente
fi % fi % fi % fi %
10.Entorno audiovisual, presentación, pantallas,
sonidos, letra 18 20.5 24 27.3 14 15.9 32 36.4
11.Elementos multimedia, calidad, cantidad 27 30.7 32 36.4 18 20.5 17 19.3
12.Calidad y estructuración de los contenidos 31 35.2 31 35.2 14 15.9 15 17.0
13.Estructura y navegación por las actividades,
metáforas 34 38.6 26 29.5 11 12.5 15 17.0
14.Hipertextos descriptivos y actualizados 22 25.0 25 28.4 14 15.9 14 15.9
15.Interacción, diálogo, entrada de datos, análisis
respuestas 27 30.7 28 31.8 17 19.3 24 27.3
16.Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada 36 40.9 16 18.2 14 15.9 19 21.6
17.Originalidad y uso de tecnología avanzada 18 20.5 24 27.3 12 13.6 24 27.3
Fuente: Encuesta
51 18,2% como correcta y 15,9% como alta. 27,3% opina como correcto o excelente lo referente a la originalidad y uso de tecnología avanzada; 20,5% como bajo y 13,5% como alta.
Gráfico 02
52
Tabla 03
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según aspectos pedagógicos. Iquitos. 2014
ASPECTOS PEDAGÓGICOS Baja
23. Potencialidad de los recursos didácticos.
Síntesis, resumen 32 36.4 24 27.3 13 14.8 19 21.6
24.Carácter completo (proporciona todo lo
necesario para aprender) 26 29.5 26 29.5 16 18.2 20 22.7
25.Tutorización y evaluación (preguntas,
refuerzos) 34 38.6 19 21.6 12 13.6 23 26.1
26.Enfoque aplicativo / creativo de las
actividades 28 31.8 30 34.1 15 17.0 15 17.0
27.Fomento del auto aprendizaje, la iniciativa,
toma de decisiones 35 39.8 25 28.4 17 19.3 11 12.5
28.Facilita el trabajo cooperativo 27 30.7 31 35.2 13 14.8 17 19.3 Fuente: Encuesta
54
Tabla 04
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según recursos didácticos que utiliza.
Iquitos. 2014 (n = 88)
RECURSOS DIDACTICOS QUE
UTILIZA
Estudiantes
fi
Porcentaje
%
1.Ejemplos 78 88.6
2.Gráficos 59 67.0
3.Preguntas 54 61.4
4.Resumen/ síntesis 43 48.9
5.Actividades de autoevaluación 43 48.9
6.Ejercicios de aplicación 42 47.7
7.Introducción 37 42.0
8.Imágines 35 39.8
9.Esquemas, cuadros sinópticos 31 35.2
10.Mapas conceptuales 30 34.1
11.Organizadores previos 13 14.8
Fuente: Encuesta
55 Gráfico 04
56
Tabla 05
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades.
Iquitos. 2014 (n = 88)
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES
Estudia
12.Expresión (verbal, escrita, gráfica…)crear 56 63.6
13.Comprensión / interpretación 50 56.8
14.Planificar / organizar / evaluar 49 55.7
15.Hacer hipótesis / resolver problemas 45 51.1
16.Análisis / síntesis 43 48.9
17.Razonamiento (deductivo, inductivo, crítico) 39 44.3
18.Cálculo /procesos de datos 36 40.9
19.Memorización / evocación 34 38.6
20.Reflexión meta cognitiva 25 28.4
21.Comparación / relación 25 28.4
22.Exploración / experimentación 23 26.1
23.Pensamiento divergente / imaginación 20 22.7
24.Control psicomotriz 13 14.8
25.Buscar / valorar información 0 0.0
Fuente: Encuesta
57 experimentación; 22.7% que es pensamiento divergente / imaginación; 14.8% que es control psicomotriz. No manifiestan lo referente a buscar / valorar información.
Gráfico 05
58
Tabla 06
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según Uso de material educativo multimedia GpM2.0. Iquitos. 2014 Actitud hacia el uso de material
educativo multimedia GpM2.0
Estudiantes encuestados
Porcentaje
%
Baja 15 17.0
Correcta 38 43.2
Alta 35 39.8
Total 88 100.0
Fuente: Base de datos
En la Tabla 06 se observa que la mayoría, 43,2%, de estudiantes encuestados califica como correcto el uso de material educativo multimedia GpM2.0 para el desarrollo de capacidades del área de matemática; 39,8% como alta y 17,0%, califica como baja.
Gráfico 06
59
Tabla 07
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, según desarrollo de capacidades del área de matemática. Iquitos. 2014 Desarrollo de capacidades del
área de matemática
Estudiantes encuestados
Porcentaje %
Bajo 4 4.5
Regular 60 68.2
Bueno 24 27.3
Total 88 100.0
Fuente: Base de datos
En la Tabla 07 se observa que la mayoría, 68,2%, de estudiantes encuestados tiene regular calificativo hacia el desarrollo de capacidades del área de matemática; 27,3% como bueno y 4,5%, como bajo.
Gráfico 07
60
ANALISIS BIVARIADO
- Determinar la relación que existe entre el uso del material educativo multimedia GpM20 con el desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la institución educativa experimental – UNAP
Tabla 08
INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIMARIA SECUNDARIA – UNAP Estudiantes, por desarrollo de capacidades del área de matemática, según
Uso de material educativo multimedia GpM2.0. Iquitos. 2014.
Desarrollo de capacidades del
área de matemática
Uso de material educativo multimedia GpM2.0
Total
Bajo Correcta Alta
fi % fi % fi % fi %
Bajo 3 3.4 1 1.1 0 0.0 4 4.5
Regular 11 12.5 31 35.2 18 20.5 60 68.2
Bueno 1 1.1 6 6.8 17 19.3 24 27.3
Total 15 17.0 38 43.2 35 39.8 88 100.0
61 Gráfico 08
Fuente: Tabla 08
Desarrollo de capacidades del Área de matemática
Uso de
62
HIPÓTESIS
- El uso del material educativo multimedia GpM2.0 se relaciona con el desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la institución educativa EXPERIMENTAL UNAP
Prueba de Hipótesis
El diseño estadístico que se empleará para la validación de la hipótesis comprenderá las siguientes etapas:
1. Formulación de la hipótesis estadística.
Ho: El uso del material educativo multimedia GpM20 se relaciona con el desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria.
H1: El uso del material educativo multimedia GpM20 no se relaciona con el desarrollo de capacidades en el área de matemática de los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria.
2. Determinación del nivel de confianza
Alfa = 5 % = 0.05 y Nivel de Confianza = 95%
3. Elección de la prueba estadística
Chi Cuadrada (X2) gl = 6
4. Determinación de la Región Crítica de la prueba
Regla de Decisión
63 Si X2c > X2tab: Existe relación entre las variables. Se acepta la
Hipótesis alterna, se rechaza la hipótesis nula
5. Decisión
De acuerdo a los resultados obtenidos de la aplicación de la prueba estadística se tiene: X2C 22,273 es mayor que X2tab = 2.13 además p = 0.000 < alfa = 0.05
Existe relación entre las variables. Se acepta la hipótesis alterna, se rechaza la hipótesis nula.
Se concluye: