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Software Educativo para Apoyar el Aprendizaje del Lenguaje Castellano en Niños de Grado Segundo de Primaria Sobre Plataforma Android

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MANUAL DEL

PROGRAMADOR

Software educativo: Ovniletras

Karem Lizeth Galindo Leal – Francy Marcela González Rivera

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Tabla de contenido

INTRODUCCIÓN ... 4

1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE ... 5

2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS” ... 10

3. CLASES ... 11

3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones ... 13

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INTRODUCCIÓN

El objetivo de este manual es lograr explicar de forma breve la instalación del IDE de programación, Eclipse, usando el ADT (Android Development Tools), el cual cuenta con las herramientas básicas para poder trabajar en el desarrollo y diseño de aplicaciones Android. A nivel de diseño visual de la aplicación se hizo uso del software Corel Draw X7.

Al mismo tiempo se hará una explicación de la estructura de la aplicación en Android “Ovniletras” y se describirá brevemente cada una de las clases, definiendo el código, variables y métodos usados.

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1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE

Para instalar el IDE Eclipse, se debe dirigir a la página oficial de Eclipse:

https://eclipse.org/luna/

 Después se da clic en la pestaña “Downloads”, la cual redirige a otra página y se debe seleccionar la siguiente opción de descarga:

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~ 6 ~

 A continuación empieza a descargar:

 Al descargar completamente se obtiene un .zip el cual se va a descomprimir:

 Después de esto se va a seleccionar el archivo .exe:

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~ 7 ~

 Ahora se va a realizar la instalación del SDK el cual contiene todas las herramientas para lograr la gestión de proyectos en Android, la cual se encuentra en la siguiente página: http://developer.android.com/sdk/index.html

 Al dar doble clic sobre la carpeta, se ingresa y se selecciona el archivo que se muestra a continuación:

 En la nueva ventana que se abre se pueden observar los diferentes API con los que cuenta el sistema operativo de Android, para instalar las utilizadas en el proyectos se selecciona las plataformas señaladas:

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 Ahora se debe vincular el SDK con Eclipse y para esto se hace uso del ADT. Para instalar el ADT se da clic en la pestaña “Help” y luego en “Install New Software”, se abre la siguiente ventana y clic en “Add”:

 Al dar clic en “Add” abre una nueva ventana y es ahí donde se agrega el archivo ADT, el cual fue descargado con anterioridad de:

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 Se da clic en “OK” y saldrá una ventana donde se debe seleccionar “Developer Tools”:

 Y se da clic en “Next”, se aceptaran los términos “I accept the terms of the license agreements” y clic en “Finish”; después empezara la instalación:

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2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS”

Para comenzar se creara el proyecto con el nombre “ProyectoOvniLetras”:

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Ya con el proyecto creado, se empezara a crear las clases.

3. CLASES

Inicialmente se creara un paquete el cual contendrá todas las clases que se usaran en el proyecto:

Para comenzar con la creación de las clases se debe hacer clic derecho sobre el paquete que se creó con anterioridad:

3.1. Métodos en común

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState): Este método es invocado al momento de inicializar la actividad en cada una de las clases utilizadas y es donde se realiza el casting a cada una de las variables relacionadas en los layout.

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3.2. A_Splash_Screen

3.2.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos para mostrar la pantalla de presentación de la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es a_splash_screen.

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3.2.3. Variables

Public Handler myHandler: Instancia de la clase Handler que permite comunicar desde un subproceso con el hilo principal de la aplicación.

private static final int SPLASH_DURATION = 4000: Variable estática de tipo entero la cual define el tiempo de espera que demorara en pasar a la actividad principal de la aplicación (Para este caso serán 4 segundos).

3.2.4. Métodos

myHandler.postDelayed(new Runnable()): Este método aplica un retraso de tiempo después de oprimir el botón de ingreso a la aplicación.

public void animacion(): Este método se invoca cuando queremos que se ejecute el hilo que realiza el efecto de splash.

3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones

3.3.1. Descripción

En las clases AA_Intruduccion, GG_Ayuda, GG_Instrucciones, HH_Ayuda, HH_Instrucciones, JJ_Ayuda, JJ_Instrucciones, KK_Ayuda, KK_Instrucciones, LL_Ayuda, LL_Instrucciones, MM_Ayuda, MM_Instrucciones, NN_Ayuda, NN_Instrucciones, OO_Ayuda, OO_Instrucciones, PP_Ayuda, PP_Instrucciones, RR_Ayuda_Individual, se usa el mismo código (lo único que cambia es el nombre del recurso de video que se llama) y se implementan los métodos que permite la reproducción de los videos correspondientes a la introducción de la aplicación, ayudas e instrucciones en cada una de las actividades. Los layout que se asocian a estas clases respectivamente son: aa_introduccion, gg_ayuda, gg_instrucciones, hh_ayuda, hh_instrucciones, jj_ayuda, jj_instrucciones, kk_ayuda, kk_instrucciones, ll_ayuda, ll_instrucciones, mm_ayuda, mm_instrucciones, nn_ayuda, nn_instrucciones, oo_ayuda, oo_instrucciones, pp_ayuda, pp_instrucciones.

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3.3.3. Variables

VideoView video: Variable de tipo VideoView, la cual es una clase que permite la reproducción de videos.

Uri path: Variable de tipo Uri, la cual asigna la ubicación del recurso de video dentro del proyecto.

3.3.4. Métodos

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continuar a la siguiente actividad, por lo tanto no se hace necesario ver todo el video.

public void onCompletion(MediaPlayer mp): Este método es invocado cuando el video ha terminado de reproducirse por completo y pasa a la siguiente actividad.

3.4. B_Principal

3.4.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos que permiten ingresar al registro y a las actividades donde se podrán desarrollar las dinámicas propuestas o para realizar consultas. El layout que se asocia a esta clase es b_principal.

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3.4.3. Variables

ImageView jugar, consultar: Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.4.4. Métodos

jugar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método permite utilizar el ImageView “jugar” (el cual en el layout b_principal es “¡Diviértete!”) como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al layout c_ingreso.

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3.5. C_Ingreso

3.5.1. Descripción

Esta clase contiene los métodos que permitirán el ingreso del usuario a la actividad donde se encuentran las dinámicas a desarrollar. El layout que se asocia a esta clase es c_ingreso.

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3.5.3. Variables

private EditText id_jugador: Variable de tipo EditText que se configura para ser un campo editable, permitiendo que sobre este se escriba el id del jugador.

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MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.5.4. Métodos

public static String getJugador(): Método que devuelve el valor almacenado en la variable public static String jugador.

public static void setJugador(String jugador): Método que permite modificar el valor de la variable public static String jugador.

public void IngresoActividades(View v): Este método se invoca cuando se oprime el botón “!Juega!” del layout c_ingreso, realizando las siguientes validaciones: que el campo EditText id_jugador no se encuentre vacío, tenga escrito un número de cuenta y que este exista en la base de datos; después de esto dejara pasar a la actividad donde se encuentran las dinámicas, las cuales se asocian al layout e_actividades.

public void IngresoRegistro(View v): Método invocado cuando al oprimir el botón “Regístrate” del layout c_ingreso lleva a la actividad asociada al layout d_registro, donde el jugador puede ingresar sus datos.

3.6. D_Registro

3.6.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos necesarios para realizar la inserción y almacenamiento de los datos a la base de datos SQLite. El layout al cual se asocia esta clase es d_registro.

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seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones (rbF o rbM).

private ImageView imagGenero: Variable de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

private EditText campo1, campo2: Variables de tipo EditText que se configuran para ser campos editables permitiendo que sobre estos se escriban los datos del jugador como nombre y edad.

private TextView id_jugador: Variable de tipo TextView que mostrara el número de cuenta asignado de forma automática al jugador.

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private String id_ultimo: Variable de tipo String que almacena el último número id o de cuenta asignado.

private String credencial: Variable de tipo String que almacena el número de cuenta asignado al jugador.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.6.4. Métodos

public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):

Este método es invocado cuando el estado de alguno de los RadioButton cambia.

public void GuardarRegistroBD(View v): Este método es invocado al momento de oprimir el botón “¡Listo!” en el layout d_registro; dentro de este método se validara que no hayan campos vacíos, si no los hay se almacenaran los datos en la base de datos por medio de la sentencia SQL “INSERT”.

public void Ultimo (): Método que es invocado con el fin de verificar cual fue el último id asignado a un jugador a la hora de registrarse.

public void Credencial (): Método que muestra en el TextView id_jugador el número de cuenta asignado por la aplicación, teniendo en cuenta el método antes mencionado y sumándole una posición más, dando como resultado el número de cuenta para el nuevo jugador.

3.7. E_Actividades

3.7.1. Descripción

Esta clase contiene los métodos que permitirán ingresar a cada una de las dinámicas propuestas en la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es e_actividades.

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3.7.3. Variables

 No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde la interfaz

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.7.4. Métodos

public void ActividadTemporal(View v): Este método es invocado cuando se oprime el botón “¡Saturletras!” del layout e_actividades, usando el intent con el fin de enlazar a la clase F_Temporal_Menu.

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public void ActividadPerceptiva(View v): Este método es invocado cuando se oprime el botón “¡Percepsol!” del layout e_actividades, usando el intent con el fin de enlazar a la clase P_Perceptiva.

public void cerrarSesion(): Este método es invocado en el onClick del msj.setPositiveButton y se encarga de salir de la actividad e_actividades, devolviendo al jugador a la actividad c_ingreso.

3.8. F_Temporal_Menu

3.8.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos VentanaOracion, VentanaSilaba que permiten el acceso a otras dos actividades. El layout que se asocia a esta clase es f_temporal_menu.

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3.8.3. Variables

 No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde la interfaz

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.8.4. Métodos

public void VentanaOracion (View v): Este método es invocado cuando se oprime el botón “Oraciones” del layout f_temporal_menu, usando el intent con el fin de enlazar a la clase G_Temporal_Oracion.

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3.9. G_Temporal_Oracion

3.9.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica de la actividad Temporal con oraciones. El layout que se asocia a esta clase es g_temporal_oracion.

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3.9.3. Variables

private Integer contador=0: Variables de tipo Integer que lleva el control sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de repeticiones para las actividades es de 10.

private Integer puntajeF=0: Variables de tipo Integer que lleva el control sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo de la actividad.

private String p0, p1, p2, p3, p4, p5: Variables de tipo String las cuales contienen cada palabra de una determinada oración después de que esta pase por el método para ser dividida.

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private TextView Palabra1, Palabra2, Palabra3, Palabra4, Palabra5, Palabra6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen las palabras que conforman las frases.

private TextView Espacio1, Espacio2, Espacio3, Espacio4, Espacio5, Espacio6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen los espacios necesarios que tendrá cada frase.

private List <String> lista: Variable de tipo List, que guarda la lista de frases que se manejaran dentro de la actividad.

private List <String> frase: Variable de tipo List, que almacena en una posición la división de las palabras.

private List <String> palabra: Variable de tipo List, que almacena en una posición las palabras ya divididas.

private String oracionBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total obtenido en la actividad en la base de datos.

private static final int duración_splash_oracion = 1000: Variable estática de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el mensaje después de finalizada la actividad (Para este caso será 1 segundo).

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.9.4. Métodos

OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener(): Método que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las palabras.

OnDragListener dropListener = new OnDragListener(): Método que es invocado cuando la palabra que se ha mantenido con clic sostenido y es llevada al punto o espacio correspondiente.

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public void AsignarFrase(): Método que mantiene un flujo de lectura sobre un archivo plano que es donde se encuentran las frases almacenadas y las selecciona de forma aleatoria.

public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto en cada una de las oraciones.

public void MostrarIntrucciones(View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase GG_Instrucciones.

public void MostrarAyuda(View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase GG_Ayuda.

public void MsjToast(): Método que se invoca al momento de que se coloca una palabra en un espacio ocupado, esto se muestra a modo de mensaje de advertencia.

public void MsjPuntajeOraciones(): Método que muestra a modo de mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de aciertos para determinar el puntaje final.

public void GuardarPuntajeBDFrases(): Método que permite almacenar el puntaje final en la base de datos.

3.10. H_Temporal_Silaba

3.10.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica de la actividad Temporal con palabras y trabajarlas por silabas. El layout que se asocia a esta clase es h_temporal_silaba.

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3.10.1. Variables

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private Integer puntajeS=0: Variables de tipo Integer que lleva el control sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo de la actividad.

private String s0, s1, s2, s3, s4: Variables de tipo String las cuales contienen las silabas que conforman una palabra después de que esta pase por el método para ser dividida.

private String slb1, slb2, slb3, slb4, slb5: Variables de tipo String las cuales almacena cada una de las silabas que resultan de la división de la palabra.

private TextView Silaba1, Silaba2, Silaba3, Silaba4, Silaba5: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen las silabas que conforman las palabras.

private TextView Cajon1, Cajon2, Cajon3, Cajon4, Cajon5: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen los espacios necesarios para formar la palabra.

private ImageView siguiente, imag_calificacion_silaba: Son variables de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.

private List<String> listado: Variable de tipo List, que guarda el listado de las palabras que se manejaran dentro de la actividad.

private List<String> palabra: Variable de tipo List, que almacena en una posición la división de las palabras.

private List<String> silaba: Variable de tipo List, que almacena en una posición las palabras ya divididas en silabas.

private String silabaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total obtenido en la actividad en la base de datos.

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mensaje después de finalizada la actividad (Para este caso será 1 segundo).

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.10.2. Métodos

OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener():Método que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las silabas.

OnDragListener dropListener = new OnDragListener():Método que es invocado cuando la silaba que se ha mantenido con clic sostenido y es llevada al punto o espacio correspondiente.

public void MostrarSilabas(View v): Método que es invocado para que muestre 10 veces las diferentes palabras propuestas en la dinámica.

public void AsignarPalabra(): Método que mantiene un flujo de lectura sobre un archivo plano que es donde se encuentran las palabras almacenadas y las selecciona de forma aleatoria.

public void CalcularPuntajeSilabas():Método que calcula el puntaje por acierto en cada una de las palabras conformadas.

public void Mostrar_Intrucciones_Silabas(View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase HH_Instrucciones.

public void Mostrar_Ayuda_Silabas(View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase HH _Ayuda.

public void Msj_Toast_Silaba(): Método que se invoca al momento de que se coloca una silaba en un espacio ocupado, a modo de mensaje de advertencia.

public void MsjPuntajeSilabas(): Método que muestra a modo de mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de aciertos para determinar el puntaje final.

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3.11. I_Viso_Espacial_Menu

3.11.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos para acceder a las clases: J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN, L_Viso_Espacial_SC, M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU, O_Viso_Espacial_SZ. El layout que se asocia a esta clase es i_viso_espacial_menu.

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3.11.3. Variables

private ImageView btn_bv, btn_yll, btn_sz, btn_mn, btn_gu_g, btn_sc:

Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

3.11.4. Métodos

btn_bv.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase J_Viso_Espacial_BV.

btn_mn.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase K_Viso_Espacial_MN.

btn_sc.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase L_Viso_Espacial_SC.

btn_yll.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase M_Viso_Espacial_YLL.

btn_gu_g.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase N_Viso_Espacial_GU.

btn_sz.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase O_Viso_Espacial_SZ.

3.12. Actividades Visoespacial

3.12.1. Descripción

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3.12.3. Variables

private RadioButton opcion_1, opcion2: Variables de tipo RadioButton, que permite seleccionar V (opcion_1) o B (opcion_2).

private ImageView imag_Palabra, imag_calificacion_bv, seleccion:

Variables de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.

private Integer contador = 0: Variable de tipo Integer que lleva el control sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de repeticiones para las actividades es de 10.

private RadioGroup Rbtg_Opciones: Variable de tipo RadioGroup, que permite seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones.

private String bv_BD: Variable de tipo String que extrae el puntaje almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total obtenido en la actividad en la base de datos.

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private List<Integer> lista_Imagenes = new ArrayList<Integer>: Variable de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas palabras a manejar dentro de la actividad.

private int i = 0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada imagen dentro de la lista.

private static final int duracion = 1000: Variable de tipo Integer con la que se declara el tiempo de duración de cada mensaje que indica acierto o desacierto.

3.12.4. Métodos

public void TransmitirBV(View v): Método que es invocado por el botón “Transmitir”, en el layout, el cual permite pasar a la siguiente imagen. Al mismo tiempo se valida que se repita la actividad 10 veces.

public void CambiarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma aleatoria.

public void PuntajeBV(): Método que calcula el puntaje por acierto en cada una de las palabras.

public void AyudaBV(View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase JJ_Ayuda.

public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):

Método que valida la imagen que será mostrada de acuerdo al RadioButton seleccionado.

public void InstruccionesBV (View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase JJ_Instrucciones.

public void MsjPuntajeBV(): Método que muestra a modo de mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de aciertos para determinar el puntaje final.

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3.13. P_Perceptiva

3.13.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos que permite el desarrollo de la dinámica perceptiva. El layout que se asocia a esta clase es p_perceptiva.

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3.13.3. Variables

private ImageView Imagen, Siguiente, imag_calificacion_perceptiva:

Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

private EditText texto: Variable de tipo EditText que se configura para ser un campo editable, en el cual se escribirá la frase que se escucha.

private Integer contador=0: Variable de tipo Integer que lleva el control sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de repeticiones para las actividades es de 10.

private Integer i=0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada imagen dentro de la lista.

private Integer puntajeP=0: Variable de tipo Integer que lleva el control sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo de la actividad.

private List <Integer> lista_imagenes = new ArrayList<Integer>():

Variable de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas palabras a manejar dentro de la actividad.

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private MediaPlayer mp = new MediaPlayer(): Variable de tipo MediaPlayer, la cual es una clase que permite controlar la reproducción de archivos de audio o de video.

private String perceptivaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total obtenido en la actividad en la base de datos.

private static final int duracion_perceptiva = 1000: Variable de tipo Integer con la que se declara el tiempo de duración de cada mensaje que indica acierto o desacierto.

3.13.4. Métodos

public void Siguiente(View v): Método que es invocado para que muestre 10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación. Igualmente dentro de este método se valida que la variable EditText texto no este vacía.

public void ModificarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma aleatoria.

public void AsignarSonido(View v): Método que es invocado para asignar el recurso de audio a cada una de las imágenes.

public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto en cada una de las oraciones.

public void MsjPuntaje_Perceptiva(): Método que muestra a modo de mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de aciertos para determinar el puntaje final.

public void GuardarPuntajeBDPerceptiva(): Método que permite almacenar el puntaje final en la base de datos.

public void AyudaPerc(View v): Método que invoca el recurso de video llamado en la clase PP_Ayuda.

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3.14. Q_Consultas

3.14.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos VentanaGrupal, VentanaIndividual que permiten el acceso a los dos tipos de consultas. El layout que se asocia a esta clase es q_consultas.

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3.14.3. Métodos

public void VentanaGrupal(View v): Este método es invocado cuando se oprime el botón “Equipo” del layout q_consultas, usando el intent con el fin de enlazar a la clase S_Grupal.

public void VentanaIndividual(View v): Este método es invocado cuando se oprime el botón “Astronauta” del layout q_consultas, usando el intent con el fin de enlazar a la clase R_Individual.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.15. R_Individual

3.15.1. Descripción

Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas de cada uno de los puntajes obtenidos en las actividades a nivel individual. El layout asociado a esta clase es r_individual.

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3.15.3. Variables

private EditText campo0, campo1, campo2, campo3: Variables de tipo EditText que se configuran para ser un campo editable, los cuales permiten ingresar el criterio de búsqueda (número de cuenta) y se pueden visualizar los datos asociados a esa cuenta.

private TextView oraciones, silabas: Variables de tipo TextView que permiten la visualización de los puntajes en las actividades de oraciones y silabas.

private TextView bv, mn, sc, yll, gu, sz: Variables de tipo TextView que permiten la visualización de los puntajes en las actividades de las combinaciones: b-v, m-n, s-c, y-ll, gu-g, s-z.

private TextView perceptiva: Variables de tipo TextView que permiten la visualización de los puntajes en la actividad perceptiva.

private ImageView img_individual: Variable de tipo TextView que permite la visualización de la imagen, niño o niña según sea el resultado del criterio de búsqueda.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.15.4. Métodos

public void consultaIndividual(View): Método que se invoca al momento de consultar la base de datos a partir del criterio de búsqueda definido como el número de cuenta. Valida que en la base de datos exista el usuario, trae sus datos por medio de la clase Cursor y muestra los puntajes obtenidos en cada una de las actividades.

3.16. S_Grupal

3.16.1. Descripción

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3.16.3. Variables

private TextView nombre1, puesto1, num_cuenta1: Variables de tipo TextView que permiten la visualización de los puntajes en las actividades de oraciones y silabas.

private ImageView astro1: Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.

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3.16.4. Métodos

public void anterior(View v): Método que se invoca al oprimir el botón “Anterior” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y por medio del método publico moveToPrevious() busca el registro anterior, es decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje mayor al que se está mostrando en la pantalla.

public void siguiente(View v): Método que se invoca al oprimir el botón “Siguiente” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y por medio del método publico moveToNext() busca el registro siguiente, es decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje menor al que se está mostrando en la pantalla.

3.17. W_BD_SQLite

3.17.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos que permiten la creación de la base de datos en SQLite donde se almacenaran los datos del jugador y sus puntajes.

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3.17.3. Métodos

public W_BD_SQLite(Context context): Es el constructor al cual se le pasa el nombre de la base de datos y la versión.

public void onCreate(SQLiteDatabase db): Es el método que permite la creación de las tablas; para esto se hace uso de las sentencias SQL CREATE TABLE.

Referencias

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