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"Identificación de Elementos de Usabilidad y Diseño de una Interfaz para Usuarios de la Tercera Edad" Edición Única

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Academic year: 2020

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(2) "IDENTIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE USABILIDAD Y DISEÑO DE UNA INTERFAZ PARA USUARIOS DE LA TERCERA EDAD". TESIS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey POR ROBERTO CORONADO ELIAS JULIO DE 2002.

(3) Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey División de Electrónica, Computación, Información y Comunicaciones. Programa de Graduados en Electrónica, Computación, Información y Comunicaciones. Los miembros del comité de tesis, recomendamos que la presente tesis presentada por Roberto Coronado Elias sea aceptada como requisito parcial para obtener el grado académico de Maestro en Administración de Tecnologías de Información.. Comité de tesis:. Lic. Moraima Campbell Dávila, MCA Asesor Principal. Ing. Adriana Flores Vargas, M.C. Sinodal. Dr. David Ángel Alanís Dávila Sinodal.

(4) "IDENTIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE USABILIDAD Y DISEÑO DE UNA INTERFAZ PARA USUARIOS DE LA TERCERA EDAD". POR ROBERTO CORONADO ELIAS TESIS. Presentada a la División de Graduados en Computación, Información y Comunicaciones Este Trabajo es Requisito Parcial para obtener el Título de. Maestro en Administración de Tecnologías de Información. INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY. JULIO DE 2002.

(5) Reconocimientos A mi asesora la Lic. Moraima Campbell gracias por todo. A mi sinodal la Ing. Adriana Flores por haber sido la inspiración de mi interés en el tema de multimedia. Gracias Adriana! A mi sinodal el, Dr. David Alanís por encontrar esos detalles que todos pasamos por alto y aportar las ideas clave en el proyecto. Gracias Doc!. II.

(6) Resumen El presente documento comprende una investigación en el área de la interacción hombre máquina enfocándose en especial hacia el diseño y la usabilidad para usuarios de la tercera edad. El proceso iterativo de la usabilidad es el núcleo de esta tesis, alrededor de él giran todos los aspectos de fundamento teórico con el propósito de conocerlo a fondo. El objetivo de la investigación es el de identificar los elementos que hacen más usable una interfaz especialmente diseñada para gente de la tercera edad. Para esto se diseña y produce un prototipo con la finalidad de hacer pruebas piloto con usuarios reales, comprobando mediante observación y evaluación heurística que tos elementos hacen más usable la interacción usuario computadora. Esta tesis, incorpora bases teóricas que están relacionadas con la usabilidad de las tecnologías de información y su impacto en los usuarios, se incluyen factores físicos y cognitivos en gente de la tercera edad con el fin de entender realmente sus capacidades y sus procesos de pensamiento. El diseño de interfaces hombre máquina complementa la fundamentación teórica al establecer el vínculo entre lo que se va crear y lo que se necesita crear. Otro elemento de gran peso en esta tesis es la usabilidad, ya que gracias a sus principios y herramientas es posible medir y corregir elementos cualitativos de gran importancia para el correcto desempeño de la función facilitadora de las interfaces. Dentro de este compendio teórico se incluye también documentación acerca de la creación de prototipos, la base teórica que fundamenta su parte operativa. Así mismo este trabajo contiene información que va desde la comprensión conceptual del nuevo proyecto hasta la selección de la herramienta para su desarrollo, pasando por el ciclo de vida iterativo de la usabilidad. La estructura de esta investigación continúa con un análisis de interfaces convencionales reales. Se describen las evaluaciones heurísticas que permitieron identificar elementos que hacen mas usable a una interfaz, mismos que fueron incorporados en el prototipo durante su diseño. Este trabajo incluye la documentación del proceso de desarrollo iterativo del prototipo y sus versiones preliminares hasta llegar a la versión final. Seguidamente se incluyó una descripción de las pruebas hechas al prototipo con usuarios reales y sus resultados. Al final de esta parte se agregó la interpretación de los resultados de las pruebas y se hicieron recomendaciones cómo conclusión.. III.

(7) Tabla de contenido Dedicatoria. I. Reconocimientos. II. Resumen. III. Lista de figuras. VII. Lista de tablas. VIII. Capítulo 1. Capítulo 2. Introducción. 1. 1.1 Antecedentes. 2. 1.2 Problema. 4. 1.3 Objetivos. 6. 1.4 Modelo particular 1.5 Hipótesis 1.6 Metodología 1.7 Alcances 1.8 Restricciones. 6 8 8 10 10. 1.9 Producto. 11. Ingeniería de usabilidad 2.1 La usabilidad 2.2 El ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad Fase uno: Análisis de requerimientos 2.2.1 Perfil del usuario 2.2.2 Análisis de tareas 2.2.3 Fijación de metas de usabilidad 2.2.4 Restricciones y capacidades de la plataforma 2.2.5 Guía de estilo del producto 2.2.6 Principios generales de diseño Fase dos: Diseño / Prueba / Desarrollo 2.2.7 Trabajo de reingeniería 2.2.8 Diseño del modelo conceptual 2.2.9 Mock-ups (bocetos) del modelo conceptual 2.2.10 Evaluación iterativa del modelo conceptual 2.2.11 Estándares en el diseño de pantallas 2.2.12 Creación de prototipos de diseño estándar de pantallas 2.2.13 Evaluación iterativa de los estándares en diseño de pantallas. 13 14 14. LV. 15 16 17 17 27 27 30 30 32 32 32 34 37.

(8) 2.2.14 Guía de estilo del producto 2.2.15 Diseño detallado de la interfaz del usuario 2.2.16 Evaluación iterativa del diseño detallado de la interfaz del usuario 2.2.17 Guía de estilo del producto Fase tres: Instalación 2.2.18 Retroalimentación del usuario Capítulo 3. Capítulo 4. Evaluación de interfaces convencionales 3.1 Bidal 3.1.1 Evaluación heurística 3.2 Bancomer 3.2.1 Evaluación heurística 3.3 Escociabanco 3.3.1 Evaluación heurística 3.4 Bancamex 3.4.1 Evaluación heurística 3.5 Resultado de las evaluaciones 3.6 Aspectos de usabilídad encontrados 3.6.1 Tiempo de respuesta de la ínterfaz. 41 42 42 43 45 46 47 48 49 50 51 52 53 53 53. 3.6.2 Colores y contraste 3.6.3 Tipo de gráfico. 54 54. 3.6.4 Organización de los elementos gráficos 3.6.5 Medios de accesabilidad 3.6.6 Retroalimentación. 55 55 56. Creación de la interfaz especial. 57. 4.1 Icaus versión 1.0. 58. 4.1.1 Recomendaciones en base a la evaluación heurística 2.2 Icaus versión 2.0 4.2.1 Diseño y aplicación de la prueba piloto con. 61 62. 4.3.1 Diseño y aplicación de la prueba piloto con usuarios. 71. usuarios 2.3 Icaus versión 3.0. Capítulo 5. 41 41. Conclusiones y trabajos futuros 5.1 El proceso de investigación y desarrollo 5.2 Futuro de la relación adulto de la tercera edad tecnología 5.3 Trabajos futuros. 65 68. 74 75 77 78.

(9) Anexos. I) Reportes de aspecto de la interfaz del cajero automático de Bidal II) Reportes de aspecto de la interraz del cajero automático de Bancomer III) Reportes de aspecto de la interfaz del cajero automático de Escociabanco IV) Reportes de aspecto de la interfaz del cajero automático de Bancamex V) Reportes de aspecto de Icaus v.1.0 VI) Reportes de incidentes en pruebas con usuarios de Icaus v.2.0 VII) Reportes de incidentes en pruebas con usuarios de Icaus v.3.0 VIII) Forma de consentimiento para videograbar las pruebas con Icaus. 80 83 85 87 96 104 117 124. Referencias Bibliográficas. 125. Vita. 129. VI.

(10) Lista de Figuras Figura. Título. Página. 1.1 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 3.1 a 3.5 3.6 a 3.12 3.13 a 3.18 3.19 a 3.23 3.24 4.1 a 4.7 4.8 a 4.15 4.16 a 4.23. Modelo de la investigación Authorware muestra 1 Authorware muestra 2 Director 8.5 muestra 1 Director 8.5 muestra 2 DreamWeaver 4 muestra 1 DreamWeaver 4 muestra 2 JRun Studio muestra 1 JRun Studio muestra 2 Visual Studio muestra 1 Visual Studio muestra 2 Ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad Pantallas de Bidal Pantallas de Bancomer Pantallas de Escociabanco Pantallas de Bancamex Estilos gráficos de fondo Pantallas de Icaus v.1.0 Pantallas de Icaus v.2.0 Pantallas de Icaus v.3.0. VII. 7 18 18 20 20 22 22 23 24 25 26 28 45 y 46 47 y 48 49 y 50 51 y 52 54 59 a 61 63 a 65 69 a 71.

(11) Lista de Tablas Figura. Título. Página. 1.1. Aspectos del método cualitativo y sus características. 2.1. Tabla comparativa de herramientas. 27. 2.2. El significado de los colores. 61. VIII. 9.

(12) Capítulo 1 Introducción La época actual se caracteriza porque el cambio tecnológico se da de una manera rápida y por lo general brusca. El tiempo que se tiene para adaptarse a una nueva herramienta tecnológica es cada vez menor, incluso las estimaciones en cuanto a la velocidad de cambio según los enterados no son precisas, pues cada día se acelera el proceso; Gordon Moore (1964) predijo que la densidad en los circuitos integrados se duplicaría cada ano; y este proceso se lleva a cabo cada seis meses. Así mismo existe una tendencia a la universalización, poco a poco se elimina la individualidad, concibiéndose a los gustos del género humano como un gran promedio de preferencias y capacidades, prueba de ello es la casi nula variedad de sistemas operativos disponibles en el mercado (Windows, Linux, Solaris y OS). Esta percepción presenta un enfoque muy generalista de las necesidades que los usuarios de las plataformas de información tienen. La individualidad le viene al hombre por naturaleza, nadie es igual que otra persona. La enciclopedia Brittanica Online (2001) menciona que cada individuo es único, así como su estructura de personalidad incluyendo metas y caminos para lograrlas. La interacción social en el avance tecnológico es muy compleja, para simplificar esta relación lo más posible, se deben tomar en cuenta tres puntos, de acuerdo a la Enciclopedia Brittanica Online (2001), en los que interviene la sociedad en el desarrollo de tecnología: 1. Necesidades sociales 2. Recursos sociales 3. Preferencias sociales Si se toman en cuenta estos factores es más probable que una nueva tecnología sea adoptada. De acuerdo a las ideas anteriores es importante que el usuario esté involucrado y sus preferencias sean tomadas en cuenta en el diseño de las interfaces que utiliza diariamente.. i.

(13) El presente trabajo se enfoca en resaltar la importancia de tener un diseño de interacción hombre computadora enfocado al usuario como respuesta a la tendencia generalista actual. El objetivo principal de esta investigación es el de identificar los elementos que permitan a una persona de edad avanzada tener un contacto usable y funcional con la tecnología en función de sus capacidades psicológicas, físicas y cognitivas.. 1.1 Antecedentes. Es importante que las necesidades sociales sean satisfechas basadas en un individualismo selectivo. Dentro de las preferencias y necesidades sociales existen diferencias entre sus miembros. Una sociedad está compuesta por individuos de distintas edades y distintas capacidades; diferencias que se acentúan más, gracias a la brecha generacional existente entre la gente que nació y creció en la era de las tecnologías de información y la que lo hizo antes. Una persona que pertenece a la generación de las tecnologías de información ha estado en contacto entre aplicaciones computacionales desde muy temprana edad y no le resulte ajena la interacción con un sistema computacional, el tiempo de entrenamiento que requiere para manejar una cierta aplicación es considerablemente menor que una persona perteneciente al grupo de la generación pre - tecnológica. La edad del usuario es un factor que impacta sus capacidades físicas, "el envejecimiento es un conjunto no uniforme de cambios progresivos en la psicología y en el funcionamiento físico, así como en la degeneración de la visión, agudeza auditiva, velocidad de respuesta y fuerza, notoria pérdida de memoria temporal, poca flexibilidad perceptiva, escasa capacidad de adaptación a nuevos contrastes y dificultad en la adquisición de habilidades mentales complejas (Shneiderman, 1987). Un niño requiere un ambiente gráfico formado por ciertos elementos que acaparen su atención (Piaget, 1952). Piaget cita el ejemplo de una interfaz animada llamada LOGO, la cual fue diseñada con las características de lenguaje especial de los niños en mente y señala que se demostró que el diseño hecho 7.

(14) enfocado a las necesidades especiales del usuario final es más exitoso que el hecho al azar. Un joven en su etapa adolescente busca una intetfaz que lo mantenga entretenido, algo que acapare su atención con respuestas rápidas que le permita poner a prueba sus reflejos. Una interfaz diseñada para una persona joven debe ser dinámica con muchas opciones que le permitan modificarla de acuerdo a su estado de ánimo cuantas veces le sea necesario (Mooney, 1999) En cambio un adulto de la tercera edad necesita algo claramente comprensible en términos de sentido común; como el significado de los colores de un semáforo; verde es adelante, ámbar precaución y rojo alto. Entendible ante su percepción y que guarde un contexto similar con las experiencias de vida que él ya ha tenido (Mooney, 1999). Ahora resulta claro que no todos los usuarios son iguales y por lo tanto un diseño de interfaz general no le será útil a todos. Así un tipo de interfaz visual con las mismas características tanto para niños, jóvenes o gente de la tercera edad es inapropiado; ya que son distintos unos de otros en función de los puntos antes expuestos. Para contemplar el diseño de una interfaz menos general hay que tomar en cuenta las capacidades físicas (motrices, visuales y auditivas), psicológicas y cognoscitivas de los usuarios, pues serán los medios de interacción entre ellos y la computadora (Shneiderman, 1992) El beneficio de la tecnología nunca debe ser exclusivo de un determinado grupo social sino que debe beneficiar a todos en función de sus capacidades adaptativas. Así pues es obvio que un grupo está siendo marginado al ser tomado en cuenta bajo los mismos parámetros con que se considera al resto de la población (Chard y Mack, 2000). Dentro del grupo de jubilados de la tercera edad hay muchas personas que poseen una cantidad de experiencias y conocimiento que solo el paso del tiempo puede dar, y que aún son útiles en sus trabajos y representan valores intangibles; en ocasiones; desaprovechados (Shneiderman, 1992). Sin embargo, estas personas se ven marginadas por el cambio tan veloz de la tecnología aunado a interfaces mal diseñadas; que les impiden seguir con su vida diaria normalmente.. i.

(15) 1.2 Problema Entender los factores humanos del envejecimiento lleva a diseños computacionates que faciliten el acceso a las personas de edad avanzada y tal vez sustenten la posibilidad de conservar sus empleos de manera productiva (Shneiderman, 1992). Es preciso definir el rango de edad en el que se encuentra una persona para que pueda ser considerada como perteneciente al grupo de la tercera edad. Algunos autores consideran que comienza a partir de los 55 años (Nielsen, 1993), otros a partir de los 65 años (Severs, 1999). Para efectos prácticos en esta tesis se tomó la edad de 55 años como inicio de la etapa senil o tercera edad. La edad es la causante de la mayor variabilidad en el proceso de señales cerebrales en el ser humano. En las personas de la tercera edad, ambas restricciones en funciones de sensibilidad visual y algunas cognitivas disminuyen frecuentemente. En donde el primero es debido a cataratas seniles o degeneración macular, el segundo puede resultar de una lentitud en el procesamiento de información en la edad anciana, o por cambios relacionados con estados de la mente como lagunas mentales benignas o demencia temprana. Recientemente algunas líneas de evidencia psicológica han sugerido que las funciones sensoriales como la agudeza visual o la habilidad para escuchar pueden ser poderosos predictores de cambios relacionados con la edad en funciones intelectuales (Kugler, 1999). Basado en lo anterior se identifica una diferencia en la percepción de esta información, es decir una persona de 55 años no percibe de la misma forma un sistema de información que como lo hace una de 25 años. Para ilustrar el hecho anterior, se debe considerar como ejemplo, la diferencia en las actividades que tiene hoy un ejecutivo promedio de 55 años en comparación con las que tenía 10 años atrás. Antes tenía acceso a la información, la evaluaba y la transmitía por medio de memorandos en papel con la ayuda de un asistente. Hoy gracias al avance tecnológico, es necesario que sepa operar una computadora personal, y que entienda la interfaz multimedia para que pueda tener acceso a la información. Un ejecutivo al que no se le facilite interpretar esta información mediante una ¡nterfaz multimedia pasará a segundo plano en la carrera del éxito competitivo aun y cuando las habilidades técnicas de su profesión sean superiores a las de una persona que está familiarizada con la interfaz tecnológica de forma casi natural.. 4.

(16) Esto representa un gran problema para las personas que entran a su tercera edad y aun con suficiente fuerza y conocimientos competitivos se les cierran las puertas a una vida productiva, ocasionado por un diseño que no está pensado en sus capacidades. Existen factores que intervienen en la concepción del diseño final "Definición de factor de diseño: Un elemento o característica que es causal en naturaleza, que permite o restringe el modo del objetivo del diseño. Los factores de diseño deben ser delimitantes del desempeño y medios explicativos" (Treu, 1994). Treu continúa listando ahora los factores del usuario y de la aplicación: Factores de usuario • Factor de antecedentes (experiencia, habilidades) • Factor físico y psicológico (visión, destreza) • Factores psicológicos cognitivos (memoria y entendimiento) • Interés en la aplicación y factores de uso (metas, opciones, frecuencia) Factores de aplicación •Impacto de la computadora •Impacto en el usuario •Factores de interacción •Status y factores de propósito Factores de interfaz máquina • Factores de software • Factores de hardware • Factores de interfaz • Factores de adaptabilidad de software Existe pues una clasificación de los factores del diseño de interfaces, incluso hay una subdivisión entera dedicada al usuario pero la investigación en el campo de la usabilidad ha dejado de lado a la gente de la tercera edad. El problema es evidente no hay una interfaz diseñada especialmente para estas personas, de manera que les permita desarrollarse laboralmente de manera natural como lo hace un miembro de la generación tecnológica, para tener las mismas oportunidades de competencia.. 5.

(17) 1.3 Objetivos Los objetivos de esta investigación son: • Comprobar mediante evaluación heurística y observación con gente de la tercera edad (más de 55 años) de la ciudad de Monterrey, que en realidad existe una mayor facilidad al interactuar con una ¡nterfaz especialmente diseñada en base a elementos identificados como necesarios en función de sus capacidades. De tal manera que les permitan un mayor acercamiento con las tecnologías de información actual. • Identificar, en base a la literatura que comprende el tema de investigación, los aspectos que hacen más usable y funcional una interfaz para personas de la tercera edad, con respecto a interfaces convencionales. • Diseñar y producir un prototipo para personas de la tercera edad (mayores de 55 años), que cuente con los elementos de usabilidad necesarios, de manera que les permita tener una interacción más usable y funcional adaptándose a sus necesidades y capacidades.. 1.4 Modelo particular. El siguiente modelo describe el proceso de esta investigación. La investigación se llevó a cabo en dos fases (ver figura 1.1). La primera fase consistió en una investigación bibliográfica a fin de recopilar información teórica acerca de los temas sobre los cuales se desarrolla la tesis. Al término de la recopilación teórica, se hicieron evaluaciones heurísticas a interfaces convencionales, con el propósito de identificar los elementos que las harían más usables. En la segunda fase, se diseñó y desarrolló un prototipo incorporando los elementos especiales mediante un proceso iterativo de acuerdo al ciclo de vida de la usabilidad. Dentro de este proceso hubo pruebas de interacción con usuarios. Al término de las pruebas se compararon los resultados con los de evaluaciones hechas a interfaces convencionales. De acuerdo a los resultados se obtuvieron conclusiones en base a los objetivos de la investigación.. 6.

(18) Análisis heurístico y observación. Interfaces convencionales. Elaboración de prototipo de ínterfaz especial. Identificación de los elementos especiales. Evaluación iterativa, pruebas con usuarios, observación. Análisis de las evaluaciones ai prototipo versión final. Integración al diseño de la interfaz especial. Análisis de las evaluaciones a. las ¡nterfaces convencionales. Conclusiones. Figura 1.1 Modelo de la investigación. 7.

(19) 1.5 Hipótesis. De acuerdo al Consejo Nacional de Población, en el año 2002, el 4.9 por ciento de la población del país pertenecen a la tercera edad (para el 2050 serán 17 millones). El 60 por ciento de los hombres y menos del 20 por ciento de las mujeres mayores a 65 años continúa trabajando para complementar las bajas pensiones y poder mantenerse. Ante tates cifras resulta difícil pensar que el distanciamiento tecnológico en usuarios de la tercera edad, se deba a una falta de deseo de continuar produciendo. La postura de esta tesis es que el fenómeno se debe un diseño y construcción deficiente de las interfaces electrónicas. De manera particular: Hipótesis 1 "Existen elementos audibles que podrían hacer más sencilla la interacción de la gente de la tercera edad con una interfaz especialmente diseñada para ellos." Hipótesis 2 "El prototipo especialmente diseñado proporciona una interacción más sencilla y funcional que una interfaz convencional," Hipótesis 3 "Existen elementos de tiempo de respuesta que podrían hacer más sencilla y funcional la interacción de la gente de la tercera edad con una interfaz especialmente diseñada para ellos.". 1.6 Metodología Para el área de administración de la informática, que se define dentro de las ciencias sociales, el método científico propone el paradigma de la fenomenología (cualitativo). Este paradigma propone que la tarea del científico social no debe ser reunir hechos y medir que tan frecuentemente ocurren algunos de ellos (a diferencia del paradigma cuantitativo), sino apreciar las diferentes construcciones y significados que la gente tiene de su experiencia. (Marcos, 1998). La estrategia de investigación difiere en ambos paradigmas socio-educativos. Por ejemplo, la estrategia cuantitativa contempla (en su abordar desde afuera) la 8.

(20) observación sistemática y entrevistas, mientras que la investigación cualitativa en contraste utiliza (para abordar desde adentro) la observación participante y la entrevista a informantes claves y entrevista biográfica (Gutiérrez, 2001). En el paradigma cualitativo el propósito básico de la investigación consiste en describir e interpretar sensible y exactamente la vida social y cultural de quienes participan. La búsqueda principal es del significado, de comprensión de la realidad. El fenomenólogo quiere entender los fenómenos sociales desde la propia perspectiva del actor. La búsqueda en ocasiones se traduce en el descubrimiento de realidades múltiples (Taylor y Bogdan, 1986). De acuerdo al paradigma cualitativo, la investigación hace énfasis en el significado (la interpretación que hace el autor de su realidad), contexto (aspectos que forman parte de la vida social, cultural, histórica, física, del actor), perspectiva holística (concepción del escenario, los participantes y las actividades como un todo) y cultura (qué hace el actor, qué sabe el actor y qué cosa construye y utiliza) (Montero, 1984). En la investigación cualitativa la realidad social es única y dependiente del contexto, por lo tanto irrepetible. La investigación cualitativa requiere que toda información recolectada se interprete sólo en el marco contextúa! de la situación social estudiada. Contexto es para la investigación cualitativa la comunidad o sistema de personas, su historia, su lenguaje y habla, sus características. La credibilidad de los hallazgos es vista a través de la transferibilidad (no generalizares pero sí descriptivos o interpretativos de un contexto dado), dependencia (estabilidad de los datos), confirmabilidad (certificación de la existencia de datos para cada interpretación) (Guitiérrez, 2001). En la tabla 1.1 se muestra los aspectos más importantes de la investigación cualitativa. Aspecto del método cualitativo Investigador Libertad de estudio Causalidad Tipo de problemas Tamaño de la muestra Tipo de estudio Contribución. Características Involucrado Intereses Relación sistémica Con interreíaciones Pequeña Análisis profundo de muestras Inducción. Tabla 1.1 Aspectos del método cualitativo y sus características. o.

(21) Población. Los usuarios meta son personas que habitan en la ciudad de Monterrey Nuevo León, con una edad mayor a 55 años. Pertenecen a una clase económica media alta. Todos han estado en contacto con cajeros automáticos en el pasado. Su escolaridad es variada desde nivel secundaria hasta postgrado. Ningún participante presentó impedimentos físicos particulares, a excepción de los efectos naturales de la edad en el desempeño del sentido de la vista y del oído. Muestra. La selección se hizo al azar sin importar diferencias de escolaridad, sexo o raza. Y se pidió la cooperación a seis usuarios.. 1.7 Alcances. La importancia de contar con una interfaz usable de acuerdo las necesidades de una persona de la tercera edad se hace patente al presenciar las dificultades de las cuales son víctimas los usuarios de este tipo cuando se proponen interactuar con las herramientas actuales de información electrónica. El alcance del presente trabajo se extiende desde la investigación teórica, el análisis de cuatro interfaces convencionales, el diseño y construcción de un prototipo de interfaz más usable, hasta su prueba utilizando usuarios reales, con el fin de obtener una valoración final.. 1.8 Restricciones. La investigación acerca de la usabilidad se limita a personas mayores de 55 años que no presentan impedimentos físicos particulares a excepción de los factores cognitivos y físicos que se manifiestan comúnmente con el advenimiento de la edad. Ya que el cubrir los casos de invidencia, sordera o impedimentos físicos severos como el uso de prótesis o sillas de ruedas, se enfoca a otro sector poblacional que queda fuera del objeto de estudio de este trabajo.. 10.

(22) Los usuarios son habitantes de la ciudad de Monterrey N.L. La única pregunta discriminatoria para admitirlos fue su edad. La interfaz seleccionada para el estudio fue la de los cajeros automáticos debido a su penetración en la población, y particular importancia en su correcto uso, el retiro de dinero. El prototipo se ejecutó en una computadora personal sin aditamentos adicionales a excepción de un teclado convencional al que se le hicieron adaptaciones que se describen en el capítulo de construcción de la interfaz. El prototipo generado requiere del sistema operativo Windows desde su versión 95 hacia delante para ejecutarse. En la creación del prototipo se utilizó Microsoft Visual Basic 6 y para la creación de las versiones representativas de las interfaces convencionales se hizo uso de Microsoft Power Point 2000.. 1.9 Producto Se generó una lista de elementos que hacen más usable a una interfaz orientada a personas mayores de 55 años, en base a las pruebas y evaluaciones hechas a interfaces convencionales. Se desarrolló un prototipo de interfaz diseñada especialmente para usuarios de la tercera edad, incorporando los elementos identificados siguiendo el ciclo de vida de la usabilidad. Se registró la metodología que se siguió para la creación del prototipo Icaus y sus pruebas de usabilidad.. n.

(23) La presente tesis está formada por 5 capítulos y un apartado de Anexos, estructurados de la siguiente manera:. Capítulo 1. Introducción. Se presenta una visión general de la temática del documento.. Capítulo 2. Ingeniería de usabilidad. Se muestran características especiales de los usuarios de la tercera edad, se define el término usabilidad y se describen herramientas para su evaluación. Así mismo se incluyen conceptos como la modelación y el diseño de interfaces hombre computadora así como la creación de prototipos y las herramientas para construirlos.. Capítulo 3. Identificación de elementos de usabilidad. Se incluye la evaluación heurística de cuatro interfaces convencionales de las cuales se identifican elementos que se incluirán en la interfaz diseñada en función a las necesidades de una persona de la tercera edad.. Capítulo 4. Desarrollo iterativo del prototipo Icaus. Se describe la evolución de la interfaz especialmente diseñada para gente de la tercera edad desde su primera versión hasta la última, incluyendo pruebas con usuarios y los resultados de las mismas.. Capítulo 5. Conclusiones y trabajos futuros. Se muestra un compendio de las experiencias vividas a lo largo de todo el proceso de investigación y una propuesta para que se de continuidad al tema.. 12.

(24) Capítulo 2 Ingeniería de usabilidad La usabilidad es el término correcto cuando se menciona que una interfaz es "amigable". La usabilidad cuenta con principios y herramientas que hacen posible medir y corregir elementos cualitativos de gran importancia para el correcto desempeño de la función facilitadora de las ínterfaces. La usabilidad se aplica a todos los aspectos de un sistema con el cual un humano pueda interactuar, incluyendo instalación y mantenimiento (Nielsen, 1993). La usabilidad se relaciona con la efectividad, eficiencia y reacción del usuario con la interfaz. La naturalidad del medio de interacción para el operador es también un aspecto importante de usabilidad (Hix, Hartson y Rex, 1993).. 2.1 La usabilidad La usabilidad es definida como un conjunto de componentes y está relacionada de acuerdo a Nielsen (1993) con cinco atributos: Facilidad de Aprendizaje: El sistema debe ser fácil de aprender de manera que el usuario se sienta familiarizado y le permita trabajar con la interfaz. Nivel de Eficiencia: El sistema debe ser eficiente en su uso, de manera que se alcance un alto nivel de eficiencia, una vez que el usuario se haya familiarizado con su funcionamiento. Fácil de recordar. El sistema debe ser fácil de recordar, para que el usuario casual al regresar después de un tiempo de no usarlo, no tenga que aprender todo otra vez. #. índice de Errores. El sistema debe tener un índice bajo de errores, para que los usuarios cometan el menor número posible, y les sea sencillo recobrarse de ellos.. n.

(25) Nivel de Satisfacción: El sistema debe ser placentero al ser usado, de manera que guste a los usuarios y sean satisfechos subjetivamente. La usabilidad debe ser medida con relación a ciertos usuarios y ciertas tareas. "Para determinar la usabilidad en base a un conjunto de medidas uno normalmente toma el valor medio de cada uno de los atributos que serán medidos y verifica si los atributos son mejores que los anteriormente especificados como mínimos" (Nielsen, 1993). La usabilidad no es un elemento que se agrega a una interfaz antes de ser liberada; sino que se trata de un proceso de ingeniería formado por un conjunto de actividades que se realizan a lo largo de la vida del producto (Nielsen, 1993). El proceso de ingeniería de usabilidad, se presenta como una disciplina, a través de un ciclo iterativo de pruebas y ajustes que resultan en un producto con características satisfactorias (Mayhew, 1999).. 2.2 El ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad. El ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad se compone de tres fases que a su vez se subdividen en actividades listadas a continuación (Mayhew, 1999): Fase uno: Análisis de requerimientos. 1 2 3 4 5 6. Perfil del usuario. Análisis de tareas. Fijación de metas de usabilidad. Restricciones y capacidades de la plataforma. Guía de estilo del producto. Principios generales de diseño.. Fase dos: Diseño / Prueba / Desarrollo 7 Trabajo de reingeniería. 8 Diseño del modelo conceptual. 9 Mock-ups (bocetos) del modelo conceptual.. 10 Evaluación iterativa del modelo conceptual. 11 Estándares en el diseño de pantallas.. u.

(26) 12 Creación de prototipos de diseño estándar de pantallas. 13 Evaluación iterativa de los estándares en diseño de pantallas. 14 Guía de estilo del producto. 15 Diseño detallado de la interfaz del usuario. 16 Evaluación iterativa del diseño detallado de la interfaz del usuario. 17 Guía de estilo del producto. Fase tres: Instalación 18 Retroalimentación del usuario. A continuación se describen más a fondo los pasos anteriores: Fase uno: Análisis de requerimientos. 2.2.1 Perfil del usuario Es una descripción de las características específicas de un usuario relevantes al diseño de la interfaz, en función del tipo de usuario final (Mayhew, 1999). Un usuario es toda aquella persona que tenga contacto con el sistema; ya sea administrador, de mantenimiento o de staff; además de la gente que se sienta detrás del teclado. Es necesario conocer la clase de gente que serán los usuarios del sistema, es decir su grado de escolaridad, su experiencia con computadoras, el tiempo que tiene disponible para aprender un nuevo funcionamiento, la velocidad con que aprenden, el contexto de su entorno, la necesidad de información del usuario, su edad, de manera que sea posible limitar la complejidad de sistema (Nielsen, 1993). En esta investigación, los usuarios meta son personas del grupo de la tercera edad, por lo que es importante conocer sus características cognitivas y limitantes físicas. El término cognitivo viene de la palabra cognición y se deriva de sus raíces latinas cognoscere conocer y itione acción y efecto; su significado está relacionado al conocimiento (Diccionario general de la lengua española vox en línea, 2002). Para personas de la tercera edad los disturbios en las funciones físicas sensoriales pueden inhibir funciones cognitivas. En donde los primeros se deben frecuentemente a características seniles de degeneración muscular, y las últimas pueden ser resultado de una pérdida en la velocidad en el procesamiento de información en la etapa adulta o por otro lado, debido a cambios del estado mental debido a la edad, como lagunas mentales benignas o principios de demencia (Kugler, 1999).. 615694 1S.

(27) De acuerdo al estándar nacional americano de ingeniería de factores humanos para el despliegue visual de las estaciones de trabajo (ANSHFEVDTW, 1995), las habilidades cognitivas y perceptuales deben ser clasificadas dentro de los procesos centrales humanos de la siguiente forma: • • • • • • • •. Memoria a corto plazo Aprendizaje y la memoria a largo plazo Resolución de problemas Toma de decisiones Atención Búsqueda y análisis Percepción del tiempo Experiencia previa con computadoras. Así mismo los siguientes factores afectan el desempeño perceptual y motriz: • Vigilancia y estado de alerta • Carga perceptual (mental) • Conocimiento de resultados • Monotonía y aburrimiento • Privación de la sensibilidad • Privación del sueño • Ansiedad y miedo • Insolación • Vejez • Drogas y alcohol • Ritmo cardiaco 2.2.2 Análisis de tareas Es un estudio de tareas comunes para los usuarios, patrones flujo de trabajo, y marcos conceptuales, resultando en una descripción de las metas de los usuarios (Mayhew, 1999). Los términos de la interacción se determinan describiendo el propósito de un sistema interactivo que es el de asistir al usuario en el logro de sus metas mediante el dominio de una aplicación. El dominio define al área de experiencia y conocimiento en una actividad real. Un dominio consiste en conceptos que resaltan los aspectos importantes. Las tareas son operaciones para manipular los conceptos de un dominio. Una meta es el resultado deseado de una tarea realizada (Dix, Finlay, Abowd y Bealle, 1998)..

(28) 2.2.3 Fijación de metas de usabilidad. Metas cualitativas específicas extraídas de los puntos anteriores y definición de criterios mínimos aceptables de desempeño para el usuario (Mayhew, 1999). La fijación de requerimientos es una parte importante de cualquier metodología de ingeniería de software, no obstante la mayoría de las veces esta disciplina se enfoca en la parte funcional de los requerimientos, haciendo menos énfasis en los requerimientos humanos como la usabilidad y aceptabilidad. Aunque los anteriores elementos sean considerados no reflejarán las necesidades del usuario desde el punto de vista del usuario mismo (Dix et al, 1998). 2.2.4 Restricciones y capacidades de la plataforma. Color, manipulación directa, es decir capacidades inherentes a la plataforma tecnológica escogida para el desarrollo del producto (Mayhew, 1999). A continuación se listan y describen brevemente las plataformas que fueron consideradas para desarrollar prototipos rápidos. Las plataformas se compararon en función de siete caractensticas buscadas en una herramienta desarrolladora de prototipos (Nielsen, 1993): Pantallas fáciles de modificar Soporte de la interfaz a desarrollar Soporte de una variedad de dispositivos de entrada y salida Facilidad de modificación de pantallas y vínculos Posibilidad de importación de gráficos y otros medios Facilidad de uso y aprendizaje Buen respaldo por parte del vendedor Se asignó un punto cada vez que un criterio era satisfecho por cada plataforma y se escogió la alcanzó el mayor puntaje de acuerdo a dicha ponderación. Authorware 5.0. Authorware 5.2 es una solución para el desarrollo de aplicaciones multimedia en línea (URL: http://www.macromedia.com/software/authorware/).. 17.

(29) Pantallas fáciles de modificar Cuenta con una interfaz visual intuitiva. Simplemente se arrastran y sueltan los iconos para crear el marco lógico de la aplicación y se llena el contenido de menús de acción como se muestra en la figura 2.1.. Figura 2.1 Authorware muestra 1 Soporte de la interfaz a desarrollar No es necesaria la creación de módulos ni programación alguna para crear aplicaciones completamente interactivas. Es posible navegar gracias a iconos especiales que ayudan a crear una paginación compleja y estructuras de navegación como se muestra en la figura 2.2. Del mismo modo se puede lograr el enlace con otras páginas, locaciones o palabras en cualquier parte de la aplicación utilizando la interfaz de dirección por menú.. Figura 2.2 Authorware muestra 2. 18.

(30) Soporte de dispositivos de entrada v salida La herramienta no incluye librerías de soporte de dispositivos. Capacidad de maneto de vínculos en pantalla Authorware permite la creación de controles como botones de comando gráficos, cajas de verificación, botones de radio, y otros elementos para la interfaz del usuario. Los elementos se toman de la galería, arrastrando y soltando, y se llena el contenido. Es posible para el desarrollador el guardar externamente archivos y manejar esos vínculos con el visor de paginas web. Posibilidad de importación El contenido externo puede ser actualizado sin tener que modificar la aplicación hecha en Authorware. Es posible también la creación de aplicaciones híbridas combinando medios internos con vínculos externos. Complejidad en su aprendizaje Authorware tiene una interfaz gráfica diseñada con lógica, que se basa en menús y botones haciendo sencillo el aprendizaje de sus funciones. Respaldo por el vendedor La plataforma incluye un manual en línea y en el sitio web, el fabricante ofrece proyectos libres de autoría a disposición del desarrollador. Soporta: Macromedia Flash 5, QuickTime 4, Shockwave Audio y controles ActiveX. Director 8.5 Director 8.5 permite desarrollar contenido multimedia interactivo para internet, CDs, DVDs e intranets corporativas. Hace posible la construcción de aplicaciones para el manejo de objetos gráficos (URL: http://www.macromedia.com/software/director/). Pantallas fadíes de modifícar El entorno de trabajo de Director está orientado a objetos y combina herramientas de edición de imágenes. Es posible crear botones y guardar sus configuraciones en la biblioteca de objetos para utilizarlos en otra ocasión como se ilustra en la figura 2.3.. 19.

(31) Figura 2.3 Director 8.5 muestra 1 Soporte de la interfaz a desarrollar Director permite la creación de textos y botones con imagen y diseño que conservan su capacidad de reedición. En Director cada objeto capturado tiene sus propiedades (figura 2.4); totalmente modificables, por ejemplo: textura, resolución, brillo y ángulo de incidencia lumínica.. Figura 2.4 Director 8.5 muestra 2 Soporte de dispositivos de entrada y salida En la información proporcionada por el compatibilidades con escáneres y cámaras digitales.. 20. fabricante. se. describen.

(32) Capacidad de manejo de vínculos en pantallas Los archivos que pueden ser manejados por Director deben estar dentro del espacio de trabajo del proyecto y se limita a objetos gráficos sin tener mucho soporte en cuanto a audío se refiere. Posibilidad de importación Es posible importar objetos creados desde editores gráficos como Freehand o Ilustrator. Existe una total compatibilidad en formatos de archivo con Dreamweaver, Java Script y Fireworks. Facilidad de uso v aprendizaje La plataforma requiere de cierta capacitación y experiencia para explotar sus capacidades. Respaldo por el vendedor Cuenta con manuales en línea y en el sitio web se ofrece un tutor interactivo para dominar sus capacidades. Es compatible con: Real Video, Macromedia Flash 5, Fireworks 4. DreamWeaver 4 Dreamweaver UltraDev 4, es una herramienta para desarrollar contenido multimedia y aplicaciones de interacción basadas en tecnología web. Es posible ver el código y diseñar al mismo tiempo (URL: http://www.macromedia.com/software/ dreamweaver/). Pantallas fáciles de modificar En la herramienta se puede manejar el diseño de páginas complejas mediante el arrastre y modificación de propiedades de celdas. Soporte de la interfaz a desarrollar Cuenta con funciones que se encargan de evitar tener que generar un diseño de pantalla cada vez que se utilice, pues permite su almacenamiento y uso en cualquier parte de la interfaz como se ilustra en la figura 2.5.. 21.

(33) Figura 2.5 Dreamweaver 4 muestra 1 Soporte de dispositivos de entrada y salida No cuenta con soporte para dispositivos incluido. Capacidad de manejo de vínculos en pantalla La librería de comportamiento de servidor utiliza codificación en ASP, Java Script, y XML, para agregar vínculos con otros proyectos (figura 2.6).. Figura 2.6 Dreamweaver 4 muestra 2 Posibilidad de importación Soporta la importación de elementos generados en cualquier plataforma de la familia Macromedia, y código generado en XML.. 22.

(34) Complejidad en su aprendizaje Requiere de cierta capacitación para su aprendizaje así como de tener un buen nivel de experiencia previa en el diseño para aprovechar sus capacidades. Respaldo por el proveedor Cuenta con un manual en línea así como con apoyo de tutores en su sitio web. Soporta: Macromedia Flash 5, QuickTime 4, Shockwave Audio y controles Active X.. JRun Studio JRun Studio es un ambiente de desarrollo completo que permite la construcción de aplicaciones rápidas para Internet. JRun Studio proporciona tecnología para descubrir errores interactivamente, haciendo posible encontrarlos y corregirlos paso a paso al lo largo de la ejecución del código (URL: http://www.macromedia.com/software/jrun/). Pantallas fáciles de modificar La plataforma permite utilizar una gran variedad de herramientas de: programación visual, de búsqueda de errores, base de datos para la construcción de aplicaciones, como se puede ver en la figura 2.7. JRun permite el diseño personalizado del espacio de trabajo (menús, teclado, atajos).. Figura 2.7 Jrun Studio muestra 1 Soporte de la interfaz a desarropllar Existe la ventaja de la validación de sintaxis, detector de rutas de navegación, manejador de integración de control, proyectos compartidos y acceso remoto a archivos.. 23.

(35) Soporte de dispositivos de entrada v salida JRun no incluye librerías de soporte de dispositivos. Capacidad de manejo de vínculos en pantallas La inserción de nuevos archivos en un proyecto es sencilla mediante la metodología de auto inserción de carpetas, como se muestra en la figura 2.8. Las carpetas virtuales se crean para organizar archivos que no se encuentran guardados en el mismo directorio físico. Es posible guardar la programación de un objeto en un recipiente compartido para utilizarlo después a lo largo de las demás páginas o aplicaciones.. '. Figura 2.8 Jrun Studio muestra 2 Posibilidad de importación JRun Studio cuenta con la capacidad de crear aplicaciones con JavaScript, JSP, HTML, CFML, WML, SMIL, RTML a IMF utilizando el estilo de interacción que maneja en su sitio de Internet, mismo que ha sido ganador de premios. Complejidad en su aprendizaje JRun cuenta con asistentes que ayudan a crear fácilmente aplicaciones básicas. Si es necesario en JRun se pueden crear asistentes para manejar necesidades especiales de los desabolladores y codificaciones personalizadas. Respaldo por parte del vendedor: La plataforma cuenta con manuales impresos y en el sitio web se incluye la opción de soporte en línea mediante un foro de discusión.. 24.

(36) Visual Studio Es un ambiente compartido para el desarrollo empresarial, que contiene un paquete completo de herramientas para la creación de soluciones en ambientes gráficos. Está compuesto por ambientes de desarrollo y soporte para múltiples lenguajes de programación (URL: http://msdn.microsoft.com/vstudio/productinfo). Pantallas fáciles de modificar La totalidad de las plataformas de desarrollo de Visual Studio manejan la opción de programación de objetos en la cual es posible insertar desde marcos hasta manejadores de datos y modificar las opciones individuales de cada objeto (figura 2.9).. Figura 2.9 Visual Studio muestra 1 Soporte de la inte/faz a desarrollar La construcción de aplicaciones dinámicas es posible al tener acceso a servicios y aplicaciones para transacciones de Visual Studio. Así mismo, se pueden hacer mapas visuales de las relaciones entre eventos, componentes y propiedades de métodos. Cuenta con herramientas para la localización de errores que permiten reducir el tiempo de desarrollo. Soporte de dispositivos de entrada v salida Cuenta con una amplia librería de manejadores de dispositivos que son soportados por la plataforma.. Capacidad de manejo de vínculos en pantallas El manejo de datos en las aplicaciones es ágil con el integrado Visual Data Environment. Visual Studio 6.0 permite el manejo de procedimientos, scripts y. 25.

(37) consultas SQL desde un mismo lugar. Es capaz de llamar a ejecución objetos ajenos a la plataforma mediante botones Active X.. Posibilidad de importación El Visual Component Manager simplifica la reutilización del código y sus componentes a lo largo de toda la organización. La plataforma de Visual Studio permite la utilización de objetos externos manejadores de datos y de objetos Active X (figura 2.10). Properties. But ton!. System. WinForms.Button. (Mame) Locked Modifiers El Focus CausesValidation B Layout. Buttonl False Prívate. Dock El Location El 5¡ze OlS* Properties. Figura 2.10 Visual Studio muestra 2. Buen respaldo por parte del vendedor Garantiza la compatibilidad de todos ios componentes de la familia Microsoft. Cuenta con soporte en línea y manuales en línea.. Enseguida se muestra la información resumida de todas las herramientas en la tabla 2.1. Se asignaron valores a cada característica y se seleccionó la que acumuló una mayor cantidad de puntos.. 26.

(38) Buen \. Criterio Pantallas Soporte Soporte de Facilidad de Posibilidad Facilidad de déla de uso y respaldo Resultados fáciles dispositivos modiflcación interfaza de entrada de pantallas importar aprendizaje por el de vendedor y vínculos elementos Herramienta. modificar desarrollar y salida Authorware 5.0. V. Director 8.5. V. Dream Weaver. X. ^. S. X. s. -/. X. •/. 5. X. S. 5. X. ^. ^. S. X. </. s. X. •/. 4. X. V. •/. X. </. 5. S. s. •/. 7. Jrun Studio. V. S. Visual Studio 6.0. s. S. S. ^. Tabla 2.1 Tabla comparativa de herramientas De acuerdo a los resultados mostrados en la tabla 2.1 se selecciona a la herramienta Visual Studio para desarrollar el prototipo de la interfaz. 2.2.5 Guía de estilo del producto Es la documentación de los primeros cuatro puntos (ver figura 2.11). (Mayhew, 1999). 2.2.6 Principios generales de diseño Principios relevantes al usuario de diseño general de la interfaz, tomados de la literatura de Ingeniería de usabilidad. Estos principios serán aplicados durante el proceso de diseño (Mayhew, 1999). La creación de una interfaz debe pasar por un diseño antes de que sirva como objeto de evaluación. Resulta necesario presentar la definición de algunos conceptos empleados en el diseño (Treu, 1994): Objeto: Una entidad de información representada a cualquier nivel de especificidad o generalidad; una entidad definida en forma física, lógica, o conceptual que se encuentra estática o dinámica en apariencia.. 77.

(39) Análisis de la tarea. I Compatibilidades y restricciones I de la plataforma. Principios de diseño general. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS. Metas de la usabilidad. DISEÑO / PRUEBAS /DESARROLLO. Diseño conceptual del modelo. Evaluación iterativa de CM ¿Se elimin la mayoría e la fallas?. zar ¡a. [ de análisis. Diseño detallado de la interfaz del usuario (DDUI). Evaluación iterativa del DDUI. Evaluación Iterativa de SDS. ¿Cumple la metas de usabiiidad?. umple metas de sabilidad? Comenzar diseño y aplicación Modelo de diseño e imolementación ¿Esta lista la funcionalid. umple metas de sabilidad. INSTALACIÓN Retroalimentación del usuario. Figura 2.11 Ciclo de vida de la ingeniería de usabilidad (Mayhew, 1999).

(40) Usuario objetivo: El usuario humano, la persona quién en si interactúa con la interfaz a ser evaluada. Aplicación objetivo: la aplicación en computadora que es definida e implementada para sostener el trabajo de interés en el usuario. HCI Interfaz Hombre Computadora: La superficie física y su contexto físico, entre el usuario y la máquina, proveyendo el medio mediante el cual se pueden conectar e interactuar. HCI Interacción Hombre Computadora: la combinación de acciones lógicas, conceptuales, físicas, basadas en lenguaje, orientadas a alcanzar algún propósito. El propósito de diseñar una interfaz es cumplir con los siguientes objetivos (Azar, 1996): 1. Decir al sistema las acciones a realizar: Instruir al sistema acerca de qué debe hacer y en qué tiempo debe hacerlo. 2. Facilitar el uso del sistema: Hacer posible a los usuarios llevar a cabo acciones operativas de manera eficiente, de manera quesean percibidas de modo natural. 3. Evitar los errores del usuario: Prevenir la realización de acciones que produzcan un error o la interrupción de operaciones esperadas por el sistema. En una interfaz se llevan acabo tres acciones que se deben tener presentes en su fase de diseño (Senn, 1988): 1. Navegación: Los usuarios deciden a que parte del sistema moverse. Y el diseño debe permitirlo. 2. Acciones de procesamiento: Las formas que se deben incluir para que el usuario sepa cómo realizar la captura, recuperación, almacenamiento y edición de datos. 3. Recepción de mensajes: Son los mensajes que se reciben mediante la interfaz e informan de las acciones y respuestas del sistema.. 29.

(41) Dentro de las acciones de procesamiento, existen dos clases importantes de procesamiento cognitivo que resultan relevantes para el diseño de interfaces de usuario (Pillay, 1998): 1. Habilidades rutinarias: Las habilidades rutinarias son el tipo de comportamiento que presenta una persona que conoce bien el sistema. 2. Resolución de problemas: La resolución de problemas se presenta cuando el sistema es nuevo para la persona que lo opera. Cuando una persona resuelve problemas parece que busca el objetivo dentro de un laberinto y adivina cual será su mejor decisión. El diseño de interfaces busca minimizar el esfuerzo de la solución de problemas y establecer comportamientos rutinarios desde las primeras interacciones (Pillay, 1998). Fase dos: Diseño / Prueba / Desarrollo 2.2.7 Trabajo de reingeniería. Basado en ios datos de análisis de requerimientos y las metas de usabilidad, las tareas de usuario son rediseñadas a nivel de organización y flujo de trabajo, a fin de alinear el trabajo y explotar las capacidades de automatización (Mayhew, 1999). 2.2.8 Diseño del modelo conceptual. Basado en las tareas anteriores, son generadas las alternativas de alto nivel de diseño. En este nivel las rutas de navegación y despliegues mayores son identificados. Las reglas para una presentación consistente de productos, procesos y acciones son establecidas (Mayhew, 1999). La presencia de las computadoras es meramente incidental en el diseño, evocando sus orígenes y concluyendo que las habilidades y necesidades humanas son sus fuerzas guía. Mucho del trabajo de diseño está enfocado a la percepción, por lo que las personas a cargo deben estar conciertes de las habilidades perceptuales de los usuarios. La visión es una de las más importantes, por ejemplo, un buen diseño considera el tiempo de reacción y respuesta visual humana al variar los estímulos ópticos, el tiempo de adaptación a la oscuridad y a la luz brillante, examina la capacidad humana de identificar un objeto en un.

(42) contexto, así como de determinar la velocidad o dirección de un objeto en movimiento (Shneiderman, 1992). En el diseño deben ser considerados el contraste y la fatiga ocular. El sistema visual responde de manera distinta ante diferentes colores, además algunas personas no distinguen las diferencias cromáticas. La sensitividad y rango espectral de cada individuo varía, la visión perimetral es distinta de la focal. La percepción de profundidad (la tercera dimensión) se basa en diferentes aspectos, algunos ángulos visuales y distancias hacen a la pantalla fácil de leer. Finalmente los diseñadores deben considerar a los usuarios que padecen algún desorden visual o que usan lentes correctivos. El agrandamiento del texto, o su conversión a braile o voz es de gran ayuda para los usuarios con problemas de visión. Los usuarios con problemas de audio no tiene mayor problema para usar computadoras (Shneiderman, 1992). El ANSHFEVDTW lista los siguientes puntos de interés; cabe mencionar la introducción del término que engloba el concepto; ergonomía (ANSHFEVDTW, 1995): La altura de la superficie de trabajo y despliegue El espacio debajo de la superficie de trabajo para las piernas Ancho y profundidad de la superficie de trabajo Ajuste de alturas y ángulos para sillas y superficies de trabajo Postura, altura del respaldo y soporte lumbar Disponibilidad de descansa-brazos, descansa-pies, y descansa- muñecas Selección de mobiliario Es importante tomar en cuenta también la iluminación, la reducción de brillos, acústica y absorción de ruidos, vibración y movimiento, y por último la distribución de los demás integrantes en el espacio de trabajo (Nielsen, 1993). En todas las disciplinas ingenieriles, el diseñador recurre a la selección de un modelo como contribución al proceso de diseño (Dix et al, 1998). Un modelo es un esquema teórico de un sistema o realidad compleja que se elabora para facilitar su comprensión y estudio; lo que ha de servir de objeto de imitación (Diccionario general de la Real Lengua Española Vox, 2002). El diseño participativo del modelo conceptual es una filosofía que concibe a todo el ciclo de diseño. Consiste en diseñar en el lugar de trabajo, incorporando al usuario no solamente como sujeto experimental sino como miembro del equipo diseñador. De ese modo los usuarios son colaboradores activos en el proceso, en.

(43) lugar de actores pasivos cuya participación está delimitada por el diseñador. El diseño participativo tiene tres características principales (Dix et al, 1998): • Se propone mejorar el ambiente de trabajo y las tareas mediante la incorporación del diseño. • Se caracteriza por la colaboración.. • Su enfoque es iterativo: el diseño es sujeto de evaluación y revisión en cada etapa.. Cuando se trasladan las preferencias de la persona que utilizará el medio de interacción a un ambiente virtual se está generando un modelo de los requerimientos del usuario (Houser y De Loach, 1998).. 2.2.9 Mock-ups (bocetos) del modelo conceptual Se preparan las ideas en papel concebidas en el paso anterior, representando conceptos de funcionalidad organizacional y funcionalidad de alto nivel. (Los diseños a detalle están fuera de esta tarea) (Mayhew, 1999).. 2.2.10 Evaluación iterativa del modelo conceptual Los bocetos o mock-ups son evaluados y modificados por medio de técnicas iterativas de prueba, en las cuales usuarios finales representativos intentan llevar a cabo tareas representativas con un mínimo de entrenamiento e intervención (Mayhew, 1999).. 2.2.11 Estándares en el diseño de pantallas Un conjunto de estándares específicos de producto para todos los aspectos del diseño de pantalla detallado, basado en estándares de la industria y en los datos generados del modelo de diseño conceptual (Mayhew, 1999). "La búsqueda visual es el proceso mediante el cual una persona busca un objeto, como una palabra o un icono. La búsqueda visual es muy rápida y fácil si el objetivo es diferente, de acuerdo a cierta dimensión de todo lo demás. Una persona solo puede ver en detalle con una pequeña área de sus ojos llamada fovest' (Visonltol, 2002)..

(44) Otro elemento muy relacionado con la percepción visual o fovea es la tipografía. El objetivo principal de la tipografía es lograr una alta legibilidad siguiendo las siguientes reglas (Horton y Lynch, 1997): Formas de carácter simples Uso de mayúsculas y minúsculas (no mayúsculas solamente) Tamaño de 35° del ángulo visual Uso de colores contrastantes en fondo y fuente Interlineado 1/30, longitud de menos de 40 caracteres Uso correcto de colores y de mecanismos de énfasis y contraste El correcto uso de los colores en una interfaz se relaciona directamente con el nivel de usabilidad alcanzado desde la percepción visual del usuario. Un uso incorrecto en los colores puede provocar una baja legibilidad causando confusión y como consecuencia frustración en el usuario. He aquí una guía muy útil para el correcto uso de los colores en el diseño de una interfaz (Ver tabla 2.2). "Se han observado emociones asociadas a los siguientes colores" (Horton y Lynch, 1997). Color Rojo. Asociaciones Agresión, impulsividad, calidez, extraversión, crudeza, optimismo, peligro, culpa. Naranja Amistad, simpatía, indiferencia, calidez, orgullo, gregarismo Amarillo Novedad, idealismo, introspección, calidez, precaución, traición, cobardía Verde. Frescura, esperanza, salud, prosperidad, aprobación, envidia, celos, locura, nausea. Azul. Frfo, calma, verdad, inocencia, precisión, duda, depresión, desesperanza. Morado Vanidad, ingenio, nostalgia, espiritualidad, resignación , remordimiento Café. Deber, parsimonia, confiabilidad, terrenal, granjero, pobreza. Dorado Riqueza, sabiduría, honor, alta calidad, vanagloria, poder Blanco. Luminosidad, inocencia, pureza, sabiduría, verdad, frío, fantasmal, vacío. Gris. Restricción, neutralidad, granjero, avaricia, indiferencia, inercia, madurez. Negro. Muerte, avaricia, penumbra, abandono, dignidad, solemnidad, pecado, negación. Tabla 2.2 El Significado de los colores (Horton y Lynch, 1997)..

(45) El proceso de solicitud y recepción de respuestas con la parte gráfica se puede fortalecer si se utilizan estimulantes dirigidos a otros sentidos, además de la vista (T.V. Raman, 1997). El oído y el tacto conservan por más tiempo su agudeza que la vista, ante los efectos del envejecimiento natural (Kugler, 1999). La interacción humana se enriquece por la redundancia resultante introducida por la comunicación en múltiples modalidades. La interacción hablada es muy diferente de la visual. En la última un usuario activo interactúa con un despliegue pasivo bidimensional. El usuario puede navegar activamente por diferentes partes de la pantalla para recolectar al azahar información relevante. En la interacción por voz hay un escucha pasivo trabajado con un despliegue progresivo. La interacción es lineal con respecto al tiempo. Por otro lado, las interacciones por voz no están restringidas a un despliegue bi-dimensional; técnicas sofisticadas como el DSP (procesador digital de señales) pueden ser utilizadas para generar salidas auditivas espaciales. Esta salidas pueden utilizarse para expresar interrelaciones entre varios objetos de información para alcanzar la misma expresividad que la interfaz visual de dos dimensiones (T.V. Raman, 1997). 2.2.12 Creación de prototipos de diseño estándar de pantallas. Los estándares anteriores son aplicados al diseño de interfaces de usuario detalladas para probar su funcionalidad. Este diseño es implementado como un prototipo funcionando (Mayhew, 1999). El objetivo de un prototipo es el de proporcionar la habilidad temprana de observar el comportamiento de ciertas características de una interfaz y refmar el producto final basado en la retroalimentadón de los usuarios (Hix et al, 1993). La idea principal de un prototipo es ahorrar tiempo y costo al desarrollar algo que pueda ser probado con diferentes usuarios reales (Nielsen, 1993). La creación de prototipos es una técnica natural, "trabajar desde lo concreto hasta lo abstracto es la manera en la que los humanos naturalmente investigan, entienden, asimilan nuevos conceptos y resuelven problemas. El prototipo es la manera de evitar estar ya muy comprometido con detalles grandes en una interfaz y no tener medios para visualizar y evaluar el producto hasta que es muy tarde para hacer cambios significativos. El enfoque de la creación de prototipos para el desarrollo de un sistema interactivo incluye la producción de al menos una versión anterior del sistema que incluya las características principales y le permita al usuario interactuar, a fin de ajustar detalles en su usabilidad. Lo anterior permite.

(46) múltiples iteraciones y un ajuste más preciso a Jas necesidades del usuario, ayudando a la obtención de un buen resultado (Hix et al, 1993). Existen cuatro dimensiones útiles para clasificar la creación de prototipos (Hix et al, 1993): a) Representación.- ¿Cómo están representados los diseños de las interacciones en el prototipo? Mientras más visual y orientado al usuario sean las representaciones más sencilla será la transición del prototipo a la versión final. b) Enfoque conjunto.- ¿El prototipo Incluye todo el sistema o solamente la interfaz?. Cuando el prototipo está constituido solamente por la interfaz se le llama fachada, simulación de interfaz o mock-up. Las características de la interfaz dependientes de procesos computacionales pueden ser difíciles de anticipar. Si el componente computacional no puede ser probado con el prototipo es más difícil integrar el componente de interacción con el resto del software. c) Ejecutabilidad.- ¿Puede ser el prototipo ejecutado en cualquier momento? Uno de los prototipos más comunes es la implementación de módulos en código fuente no ejecutable con independencia de su editor. La desventaja es que la ejecución se interrumpe y no puede ser evaluado continuamente. d) Maduración.- ¿Cómo se transforma el prototipo en producto final? Durante este proceso de evolución el prototipo pasa por diferentes etapas de reencarnación: 1) Uno o más prototipos 2) Una implementación de desarrollo 3) El producto final La prueba de campo ocurre entre las etapas 2 y 3. La última, es la manufactura del software, en donde el código implementado es optimizado frecuentemente mediante lenguaje ensamblador (Hix et al, 1993). Hay dos clases de prototipos: Horizontales y Verticales (Nielsen ,1993): En los prototipos verticales, el número de características es reducido ocasionando la cobertura de pocas funciones, sin embargo aquellas incluidas son evaluadas a detalle; el resultado es un sistema estrecho. Como ventaja la evaluación es muy realista pero muy limitada.. 35.

(47) Un prototipo horizontal ofrece menos profundidad en su cobertura de funcionalidad, pero es muy amplio en las características que ofrece. Los menús son más amplios, sin embargo las opciones no están funcionando simplemente se encuentran ahí. La evaluación de este tipo de sistemas es menos realista pero abarca más opciones del sistema. Errores frecuentes en el desarrollo de prototipos •. Empezar sin haber planeado. Comenzar un proceso de creación de prototipos como técnica de evaluación sin asegurarse primero de la cooperación de todas las partes involucradas y del entendimiento global del proceso. Un buen resultado depende de la buena disposición de los consumidores y de la habilidad de los usuarios para proporcionar una retroalimentactón útil (Hix et al, 1993).. • Tomar a la primera versión como la definitiva. Un principio básico de la ingeniería de usabilldad es que es imposible diseñar una interfaz óptima solamente haciendo el mejor esfuerzo, en una primera vez (Nielsen, 1993). •. Mala actitud de los desabolladores. Es incorrecto reducir la disciplina, porque se percibe a la creación de prototipos como un ejercicio en lugar de una actividad real (HSx et al, 1993).. •. No tomar en cuenta al usuario. Cuando el diseñador no toma en cuenta las necesidades del usuario, se presentarán siempre problemas de usabilidad. Por lo tanto el diseñador debe tomar una actitud humilde ante el diseño y estar consciente de la necesidad de modificar el prototipo en función de las necesidades del usuario (Nielsen, 1993).. •. Creer que el usuario siempre está en lo correcto. Desafortunadamente e! diseño no puede basarse únicamente en lo que el usuario diga o prefiera. Por lo regular los usuarios no saben lo que quieren (Nielsen, 1993). •. Perder la fidelidad con respecto al prototipo y al resultado final. Si no la hay se ha olvidado el objetivo del primero (Hix et al, 1993).. •. Incluir un exceso de opciones. Un error muy común es el de saturar el sistema con opciones bajo la premisa de que mientras más opciones están disponibles todos los usuarios estarán satisfechos. Cada opción significa una carga que tomar en cuenta para tos usuarios. Al tener menos.

(48) opciones se consigue generalmente una mejor usabilidad, pues el usuario se preocupa por entender menos funciones (Nieteen, 1993) Creer que "la ayuda si ayuda". Algunas veces la ayuda en línea y la documentación realmente no ayuda a los usuarios. Regularmente los usuarios no encuentran la información que necesitan en la vastedad de un archivo de ayuda, e incluso si la encuentran, pueden mal interpretarla. Por otro lado te ayuda incrementa las opciones de una interfaz haciéndola más compleja por el simple hecho de estar presente. (Nielsen, 1993) 2.2.13 Evaluación iterativa de los estándares en diseño de pantallas Una técnica de evaluación como la de usabilidad formal, es llevada a cabo en el prototipo de diseño estándar de pantallas, y entonces iteraciones de rediseño y reevaluación son llevadas a cabo para afinar y validar el conjunto de estándares en el diseño de pantallas. El proceso iterativo continúa hasta que los errores más grandes de usabilidad son eliminados y las metas de la misma se ven alcanzables (Mayhew, 1999). Las técnicas de evaluación de usabilidad son herramientas que permiten a un experto emitir un juicio en función de las características del medio de interacción entre el hombre y la máquina, que se evalúe. Al aplicarse estas técnicas es posible identificar tos aspectos positivos y negativos que tiene cada interfaz y mejorarla en cada ciclo de iteración hasta obtener una versión final (Treu, 1996). A continuación se listan las técnicas (Nielsen, 1993): • Observación de la tarea y del usuario • Evaluación heurística • Pensamiento en voz alta • Escenarios Observación de la tarea y del usuario Las principales reglas para el análisis son el observar a tos usuarios, mantenerse en silencio, y permitir que tos usuarios trabajen como lo harén normalmente sin interferencia. La herramienta puede ser aplicada de diferentes formas incluyendo simples visitas a localidades de clientes. La información que se obtiene representa tes acciones del proceso cognitivo del usuario ante la interacción y percepción de los elementos en la interfaz (Nielsen, 1993).. 37.

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Figura 1.1 Modelo de la investigación
Tabla 1.1 Aspectos del método cualitativo y sus características
Figura 2.1 Authorware muestra 1 Soporte de la interfaz a desarrollar
Figura 2.3 Director 8.5 muestra 1 Soporte de la interfaz a desarrollar
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