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Aplicación móvil transaccional para la gestión administrativa de cobro de servicio de TV-cable de la empresa barro TV en la parroquia Shell

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

UNIANDES

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMÁTICA

TEMA:

APLICACIÓN MÓVIL TRANSACCIONAL PARA LA GESTIÓN

ADMINISTRATIVA DE COBRO DE SERVICIO DE TV-CABLE DE LA EMPRESA

BARRO TV EN LA PARROQUIA SHELL

AUTOR: CANDO LÓPEZ FRANKLIN ANDRÉS

TUTOR: ING. BECERRA AREVALO NELSON PATRICIO, MGS.

PUYO – ECUADOR

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DEDICATORIA

A Dios.

Por haberme permitido llegar hasta este punto y haberme dado salud para lograr mis objetivos, además de su infinita bondad y amor.

A mi padre Franklin Cando.

Por los ejemplos de perseverancia y constancia que lo caracterizan y que me ha infundado siempre, por el valor mostrado para salir adelante y por su amor.

A mi madre Cecilia López.

Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero más que nada, por su amor.

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AGRADECIMIENTO

Al ser Supremo por darme la vida y la Inteligencia, a mi padre y madre quienes con sacrificio me han dado la educación superior, a los maestros de la institución quienes con paciencia imparten los conocimientos académicos.

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RESUMEN

En la actualidad los dispositivos móviles son los principales medios de comunicación a nivel personal y organizacional, las empresas utilizan estas aplicaciones para ofrecer un servicio eficiente al usuario final; además, se emplean como herramientas de uso interno, que facilitan la gestión y optimización de los procesos y recursos. La presente investigación tuvo como finalidad desarrollar una aplicación móvil transaccional para la gestión administrativa de cobros de servicio de tv-cable para la empresa Barro Tv en la parroquia Shell que permita llevar un control adecuado de la información y la localización de hogares de los usuarios.

La investigación está enmarcada bajo la línea de investigación de Desarrollo de Software y Programación de Sistemas, la cual se fundamentó bibliográficamente con temas relacionados al objeto de estudio y la investigación de campo para obtener información acerca del proceso de cobro de servicio en la empresa Barro-Tv, se utilizó la metodología de desarrollo UWE para la ejecución de la propuesta, la misma que permitió establecer los requerimientos de los usuarios y diseñar el sistema acorde a sus necesidades. Para el desarrollo de la aplicación se trabajó Android Studio 2.3.3.

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ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL ASESOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

CERTIFICACIÓN DEL LECTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

DERECHOS DE AUTOR

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

RESUMEN

ABSTRACT

Pág

INTRODUCCIÓN……….1

CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO ... 7

1.1.Origen y evolución de las Aplicaciones Móviles transaccionales ... 7

1.2 Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre las aplicaciones móviles transaccionales ... 8

1.2.1 Sistemas de comunicación Inalámbrica ... 8

1.2.2 Aplicaciones móviles ... 12

1.2.3 Sistema operativo móvil ... 14

1.2.4 Introducción a Android ... 17

1.2.6. JDK ... 27

1.2.7. Bootstrap ... 28

1.2.8 Base de datos ... 30

1.2.9 PHP ... 31

1.2.10 Metodología de desarrollo UWE, Ingeniería Web Basaba en UML ... 32

1.3. Valoración crítica de los conceptos principales de las distintas posiciones teóricas sobre el objeto de investigación. ... 33

1.4. Conclusiones parciales del capítulo. ... 34

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2.1. Caracterización de la empresa Barro TV en la parroquia Shell ... 35

2.2. Descripción del procedimiento metodológico ... 36

2.2.1. Métodos de Investigación ... 36

2.2.2. Tipo de la investigación ... 36

2.2.3. Modalidad de la Investigación ... 36

2.2.4. Población y Muestra ... 37

2.2.5. Técnicas e Instrumentos ... 37

2.3. Propuesta del Investigador ... 38

2.3.1. Análisis de la investigación realizada ... 38

2.3.2. Presentación de la propuesta ... 45

2.4. Conclusiones parciales del capítulo ... 45

CAPÍTULO III. VALIDACIÓN Y/O EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS ... 47

3.1 Modelo, Sistema, Metodología, procedimiento de la aplicación de resultados de la investigación. ... 47

3.1.1. Título de la Propuesta ... 47

3.1.2 Objetivos ... 47

3.1.3. Justificación ... 48

3.1.4 Factibilidad ... 48

3.2. Desarrollo de la propuesta ... 50

3.2.1. Análisis de los requerimientos de la aplicación ... 50

3.2.2 Casos de uso del sistema ... 54

3.2.3. Diagramas secuenciales ... 66

3.2.4. Diseños conceptuales ... 73

3.2.5. Diseño de interfaces... 80

3.2.6. Pruebas de funcionamiento ... 101

3.3 Conclusiones parciales del capítulo ... 102

Conclusiones Generales ... 103

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BIBLIOGRAFÍA

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Clasificación de las redes inalámbricas... 9

Figura 2 Redes de telefonía y de satélite ... 12

Figura 3 Características Android ... 18

Figura 4 Pila de la arquitectura Android ... 19

Figura 5 Ciclo de vida de una aplicación Android ... 22

Figura 6 Android Studio ... 23

Figura 7 Google Maps ... 24

Figura 8 Pilas de Rule Execution Server en Java SE ... 27

Figura 9 Modelos de UWE ... 32

Figura 10 Organigrama estructural Barro TV ... 35

Figura 11 Caso de uso general. Administrador ... 54

Figura 12 caso de uso administración de usuarios ... 56

Figura 13 Caso de uso iniciar sesión ... 57

Figura 14 Caso de uso administrar clientes ... 58

Figura 15 Caso de uso Administrar asignación ... 59

Figura 16 Caso de uso administrar planes ... 60

Figura 17 Caso de uso administrar planes ... 61

Figura 18 Caso de uso administrar cobros ... 62

Figura 19 Caso de uso administrar observaciones ... 63

Figura 20 Caso de uso administrar cortes ... 64

Figura 21 Diagrama de secuencia general. Administrador ... 66

Figura 22 Diagrama secuencial general. General ... 67

Figura 23 Diagrama de secuencia iniciar sesión ... 67

Figura 24 Diagrama secuencias Administrar usuarios ... 68

Figura 25 Diagrama secuencial administrar clientes ... 69

Figura 26 Diagrama secuencial Administrar asignación ... 70

Figura 27 Diagrama secuencia administrar agenda general ... 71

Figura 28 Administrar tipo planes ... 72

Figura 29 Administrar cobro general ... 73

Figura 30 Diagrama de clases ... 75

Figura 31 Diseño lógico de la base de datos ... 76

Figura 32 Diagrama físico de la base de datos ... 77

Figura 33 Free web Hosting ... 80

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Figura 35 Registro del código único de acceso y funcionamiento de los mapas dentro

del sistema ... 81

Figura 36 Cargar base de datos y archivos de la aplicación ... 81

Figura 37 Ingreso al sistema ... 82

Figura 38 Formulario de acceso ... 82

Figura 39 Mensaje de advertencia ... 83

Figura 40 Validación de información ... 83

Figura 41 Menú de usuario web ... 83

Figura 42 Opción Clientes ... 84

Figura 43 Opción administradores ... 84

Figura 44 Opción tipo de planes ... 85

Figura 45 Opción Agenda ... 85

Figura 46 Opción Información, reportes, reportes diarios, Anexo 3 ... 86

Figura 47 Lista de clientes General ... 87

Figura 48 Lista de cliente general con usuario asignado ... 87

Figura 49 Lista de Clientes con planes activados ... 88

Figura 50 Lista de clientes con planes cancelados ... 88

Figura 51 Lista de cobros realizados ... 89

Figura 52 Formulario de ingreso a nuevo cliente ... 89

Figura 53 Ubicación del domicilio del cliente ... 90

Figura 54 Listar los clientes ingresados ... 90

Figura 55 Actualizar clientes ... 91

Figura 56 Ingreso de usuarios al sistema ... 92

Figura 57 Lista de administradores ... 92

Figura 58 Tipo de plan... 93

Figura 59 Listar agenda ... 93

Figura 60 Plataforma Android Studio ... 94

Figura 61 Templates de Android ... 94

Figura 62 Activación de permisos ... 95

Figura 63 Pantalla de inicio ... 95

Figura 64 Logo de la aplicación ... 96

Figura 65 Menú principal ... 96

Figura 66 Lista de planes ... 97

Figura 67 Visualización del mapa ... 97

Figura 68 Posición sobre el mapa ... 98

Figura 69 Registro de cliente ... 98

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Población ... 37

Tabla 2 Listado de entrevistados ... 38

Tabla 3 Ficha de observación ... 39

Tabla 4 Factibilidad Técnica... 49

Tabla 5 Factibilidad económica ... 49

Tabla 6 Requerimiento RF01-Acceso al sistema ... 50

Tabla 7 Requerimiento RF02-Gestión de usuarios ... 50

Tabla 8 Requerimiento RF03-Administrar cliente ... 51

Tabla 9 Requerimiento RF05-Administrar tipo de plan ... 51

Tabla 10 Requerimiento RF06-Administrar cobros ... 51

Tabla 11 Requerimiento RF07-Observaciones ... 52

Tabla 12 Requerimiento RF08-Administrar cortes ... 52

Tabla 13 Requerimiento RNF01. Seguridad ... 52

Tabla 14 Requerimiento RNF02. Interfaz sencilla ... 53

Tabla 15 Requerimiento RNF03. Escalabilidad ... 53

Tabla 16 Descripción de actores ... 53

Tabla 17 Descripción caso de uso general. Administrador ... 55

Tabla 18 Descripción caso de uso administración de usuarios ... 56

Tabla 19 Descripción caso de uso iniciar sesión ... 57

Tabla 20 Descripción caso de uso administrar clientes ... 58

Tabla 21 Descripción caso de uso Administrar asignación ... 59

Tabla 22 Descripción caso de uso administrar planes ... 60

Tabla 23 Descripción caso de uso administrar planes ... 61

Tabla 24 Caso de uso administrar cobros ... 62

Tabla 25 Descripción caso de uso administrar observaciones ... 63

Tabla 26 Descripción caso de uso administrar cortes ... 65

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1 INTRODUCCIÓN

Antecedentes de la investigación

En la Universidad de Cuenca, Quevedo Sacoto (2015) presentó como tesis previa a la obtención del título de Master en Geomática, el tema “Realidad aumentada en

dispositivos móviles Android aplicada a la geolocalización de equipamientos de agua potable de EMAPAL – EP”. Con la finalidad de resolver uno de los problemas principales que tiene la empresa, el mismo que consiste en que los trabajadores detectan tardíamente las fugas de agua y el desgaste de tiempo en la búsqueda de los accesorios que permitan controlar el daño, todo esto se produce debido al manejo empírico de la ubicación geográfica de los accesorios, produciendo errores en la detección del accesorio y sumando tiempo en la solución de los problemas. Por ello se planteó desarrollar un prototipo en la plataforma Android diseñado para localizar los accesorios que operan en la red de distribución de la empresa de agua potable y alcantarillado de Azogues EMAPAL-EP.

Obteniendo grandes resultados mediante una prueba que se realizó la misma que consistió en realizar una comparación entre el prototipo Android desarrollada con el antiguo método de localización manual que la empresa realizada en cada trabajo de localización, logrando la aplicación una eficacia de 100%, mientras que la eficacia del método manual fue de un 92% existe una diferencia del 8%, que permite afirmar la mayor bondad del primero.

En la Universidad Técnica de Ambato, en la facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial, carrera de Sistemas Computacionales e Informáticos, Mesías Haro (2012), presentó como Tesis de Grado previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas Computacionales e Informática el presente tema: “Sistema de

gestión utilizando software libre para cobros y registros de usuarios de la junta de aguas Chacón Sevilla”, con la finalidad de resolver el problema de carencia de las

herramientas tecnológicas en la Junta de aguas Chacón Sevilla, se comprobó que el sistema tuvo un impacto positivo en la comunidad, debido a que la aplicación proporciona información confiable, agilizando, facilitando el trabajo y el control de los cobros y los usuarios.

En la Universidad Regional Autónoma de los Andes “UNIANDES” extensión Santo

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a la web con soporte a dispositivos móviles para el control administrativo en la venta de productos y servicios en la empresa SIP Solutions en la ciudad de Santo Domingo”. Con la finalidad de resolver el problema de “Deficiencia en el control administrativo en

la venta de productos y servicios en la empresa SIP Solutions en la Ciudad de Santo Domingo”, se desarrolló el Sistema Transaccional, el mismo que está enfocado hacia

el control de los procesos administrativos, como también en la venta de productos y servicios que se ofrece en la empresa SIP Solutions, la cual, se encuentra ubicada en la Cooperativa 30 de julio sector 2, calle Pastaza y Cayapas esquina, en la ciudad de Santo Domingo.

Éste Sistema Transaccional cumplió con la finalidad de dar solución al problema antes mencionado y cumplió con su objetivo el mismo que consistió en “Implementar un sistema transaccional enfocado a la web con soporte a dispositivos móviles para el control administrativo en la venta de productos y servicios en la empresa SIP Solutions en la ciudad de Santo Domingo”.

Estado del arte

Garita (2013) menciona que en la actualidad existe más de trescientos mil aplicaciones para dispositivos móviles, en el cual Android lidera las descargas de aplicaciones para teléfonos inteligentes, en este sentido se puede encontrar aplicaciones de toda índole, educativas, empresariales, de diversión, las mismas que permiten tener a la mano información de productos y servicios, lugares de visita o destino, promociones e incluso lugares en donde se puede parquear el vehículo.

Además, al respecto Urán (2016) indica que el teléfono móvil se convirtió en algo más allá de un dispositivo electrónico, puesto que actualmente y para muchas personas significa tener contenidos a través de sus móviles, la facilidad de comunicarse y de estar siempre pendientes de sus asuntos personales; razón por la cual un cliente al momento de escoger una aplicación o descargarla se fija principalmente en la velocidad, claridad, precisión, fácil manejo, pensando siempre en que la aplicación debe ser práctico para el consumidor.

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como la búsqueda de formatos con interfaces amigables para el usuario y sin complejidad en el código.

Actualidad e importancia

La empresa Barro Tv actualmente es una empresa dedicada a brindar el servicio de televisión por cable en la parroquia Shell. Esta empresa ofrece servicios de cable de la más alta tecnología, sin embargo se ha visto la necesidad de mejorar la gestión de cobros del servicio debido a que el proceso de registro lo llevan en documentos físicos.

Muchas empresas actualmente basan su éxito principalmente en el uso de aplicaciones móviles ya que les permita funcionar de forma más eficaz en un mundo empresarial cada vez más complejo, debido a que estas aplicaciones permiten innovar varios procesos tradicionales de gestión de cobros que realizan las empresas permitiéndolas exhibir una imagen moderna, y en el caso a la empresa Barro Tv mejorar el deficiente control de gestión administrativa de cobros del servicio de tv cable, para de esa forma ampliar el alcance comercial del negocio ofreciendo servicios de calidad, agilizando sus procesos de registro de información de una forma eficiente y garantizada..

Formulación del problema

A nivel mundial todas las empresas que prestan servicios al público en general, cuentan con aplicaciones móviles para realizar los respectivos cobros, como por ejemplo una de las aplicaciones más utilizada es “Square” la misma que se encuentra

disponible en el Apple Store (en el caso de dispositivos con sistema operativo iOS) o a Google Play (en caso de dispositivos con sistema operativo Android), lo único que deben hacer es bajar la aplicación llamada Square Register gratuitamente. La aplicación requiere incluir los datos de la empresa, como el número de identificación ante el Servicio de Rentas Internas (IRS por sus siglas en inglés) y el número de cuenta bancaria en la que debe ser depositado el dinero de los pagos que recibirá a través de la aplicación. Una vez realizado esto, con la ayuda de un lector de tarjetas de crédito la empresa ya puede empezar a recibir pagos.

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a la tecnología, también causa preocupación debido al mal uso que se podría dar a estas herramientas. Entre las aplicaciones más comunes utilizadas se encuentran: redes sociales, imágenes, multimedia. Por ello es necesario desarrollar aplicaciones que ayuden a mejorar el uso de las tecnologías, facilitando las actividades diarias de las personas y en el ámbito empresarial.

Debido a la globalización existe una gran competitividad en el mundo actual, es por ello que todas las empresas ecuatorianas deben estar siempre a la vanguardia de los avances tecnológicos que se presentan cada día, para así obtener un excelente rendimiento y eficiencia en todos los aspectos que en ella se realicen especialmente en los servicios que prestan.

La empresa Barro Tv dedicada a brindar servicio de tv cable en la parroquia Shell no cuenta con una aplicación para la gestión administrativa de cobros del servicio, razón por la cual se presentan los siguientes inconvenientes:

 Los procesos rutinarios que realiza la empresa Barro-Tv son en forma manual,

razón por la cual es muy lenta debido a que toda la información que ellos generan son escritas en un cuaderno

 La empresa realiza el cobro de los servicios de Tv-Cable de casa en casa, es

decir el cobrador debe ir a buscar la casa cliente para cobrar los servicios de Tv cable, es muy complicado este proceso debido a la gran cantidad de clientes que tiene la empresa.

 El cobrador se confunde debido a que no tiene la ubicación exacta de los hogares

de los clientes, razón por la cual no puede realizar todos los cobros programados.

 La empresa cuenta con un mapa físico, el mismo que es utilizado para localizar a

los clientes, pero no es muy eficiente debido a que debe buscar uno por uno a los clientes que debe cobrar en un día determinado

 Inexistencia de registros e información actualizada.

Debido a esta situación no se puede llevar un registro adecuado de la información, por lo que es necesario que la empresa tenga a disposición una aplicación móvil que le permita generar los clientes que debe cobrar por día con su respectiva ubicación.

Delimitación del problema

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5 Objeto de investigación y campo de acción

Objeto de investigación: Aplicación móvil transaccional.

Campo de acción: Sistematización de los procesos para la gestión administrativa de

cobro de servicio de tv-cable de la empresa Barro TV.

Identificación de la línea de investigación

Desarrollo de Software y Programación de Sistemas.

Objetivos

Objetivo general

Desarrollar una aplicación móvil transaccional para la gestión administrativa de cobros de servicio de tv-cable para la empresa Barro Tv en la parroquia Shell.

Objetivos específicos

 Fundamentar bibliográficamente aplicaciones móviles transaccionales para la

gestión administrativa de cobro de servicio de Tv-cable de la empresa Barro Tv en la Parroquia Shell.

 Diagnosticar como se ha estado llevando el control administrativo de cobro de

servicio de tv-cable de la empresa Barro Tv en la Parroquia Shell.

 Desarrollar una aplicación móvil transaccional para la gestión administrativa de

cobro de servicio de Tv-cable que permita la generación de reportes y visualización de la ruta de ubicación de los hogares de los clientes.

Idea a defender

El desarrollo de una aplicación móvil transaccional permitirá mejorar la gestión administrativa de cobro de servicio de tv-cable de la empresa Barro Tv en la parroquia Shell.

Justificación del tema

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optimización de tiempo y a la actualización instantánea de la información que se maneja.

El proyecto de investigación es de gran relevancia práctica, pues se debe tomar en cuenta que las empresas que no utilizan la tecnología como aliada en sus negocios, están quedando rezagadas frente a la competencia, debido a que cada actividad que realizan lo hacen de forma tradicional, es decir mediante procesos manuales y documentos físicos, razón por la cual constantemente se generan inconvenientes al momento de la organización de información.

El beneficiario principal del presente proyecto es la empresa Barro-Tv, pues actualmente realizan doble trabajo al momento de adquirir la información, evidenciando la necesidad de desarrollo de una aplicación móvil que permita gestionar de mejor manera las actividades relacionadas a los clientes, su ubicación, pagos pendientes y realización de transacciones.

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7 CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO

1.1. Origen y evolución de las Aplicaciones Móviles transaccionales

Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) constituyen el eje principal de las transformaciones sin precedente en el mundo actual, puesto que la humanidad ha evolucionado significativamente las maneras de comunicar, de entender, de trabajar, negociar, gobernar y socializar sobre la base de la difusión y uso de las TIC a escala global, ya que no existe ningún ámbito de la vida humana que no haya sigo impactada por los desarrollo de la tecnología (Modet, 2014).

Fombona, Pascual, & Madeira (2012) mencionan que la rápida evolución de las tecnologías informáticas va de la mano de la universalización de su uso, en tal virtud se destaca el uso de dispositivos móviles, que se introducen a la vida de los ciudadanos como una herramienta indispensable en toda actividad cotidiana, por lo que las aplicaciones móviles han ido revolucionando eficazmente gracias a estas innovaciones.

La primera semilla para el gran desarrollo de las aplicaciones móviles fue plantada por el célebre matemático escocés James Clerk Maxwell, quien en el año 1860 formuló una serie de ecuaciones cuya solución predijo la propagación de las ondas electromagnéticas a la velocidad de la luz. Después de 20 años dicha predicción fue comprobada en un laboratorio y 20 años después se lleva a cabo la primera aplicación móvil (RA-MA, 2012).

Es por ello que las aplicaciones móviles se han convertido en un elemento cotidiano de una población activo, las mismas que se originan a finales de los años 90, apareciendo como lo que se conoce hoy en día como la agenda, juegos arcade games como Snake, y los editores de ringtone, etc., que eran aplicaciones bastantes básicas y tenían un diseño muy simple que cumplían funciones muy elementales. La evolución se dio rápidamente gracias a las innovaciones de la tecnología WAP y la transmisión de datos (EDGE), y su conexión a internet, permitiendo de esta forma un mayor desarrollo de las aplicaciones ya existentes, sin embargo las restricciones de los fabricantes que realizaban sus propios sistemas operativos y no permitían desarrolladores externos, no daban acceso rápido para el avance de la industria (Valera, 2016).

De la misma forma Valera (2016) menciona que “la evolución fue rápida gracias a la

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iphone de Apple y el desarrollo del sistema operativo para móviles Android. Junto a estos desarrollos llegan muchas propuestas de Smartphone donde inicia el boom de las aplicaciones con la adaptación de noticias, juegos, entretenimientos, redes sociales, comerciales, educativas, medicina, entre otros. Esta popularidad de los dispositivos y aplicaciones móviles hace que los usuarios utilicen para muchas de sus actividades, tanto personales como laborales, dejando atrás el uso habitual del ordenador persona (Carrasco, 2015).

Con lo expuesto anteriormente se puede confirmar que las aplicaciones móviles son de gran utilidad en todos los campos de la vida cotidiana, por ello es necesario empezar a incentivar al desarrollo de aplicaciones móviles que sean útiles para la sociedad o para ayudar a determinada empresa a llevar un mejor control de su información y a automatizar sus procesos de negocio, es por ello que la investigación se basa al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles por que brindan la opción de crear aplicaciones que pueden ser llevadas a cualquier lugar con tan solo teniéndolas instaladas en nuestros celulares.

1.2 Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre las aplicaciones móviles

transaccionales

1.2.1 Sistemas de comunicación Inalámbrica

Se llama comunicación inalámbricas a aquellas comunicaciones entre dispositivos (móviles o no) o entre personas que intercambian información sin uso de cables de interconexión, sino únicamente utilizando el espectro electromagnético (Prieto, 2015), como un ejemplo básico se indica que una comunicación con teléfono móvil es inalámbrica, mientras que una comunicación con teléfono fijo tradicional no lo es.

Las redes inalámbricas permiten a los dispositivos remotos que se conecten sin dificultas, independientemente de la distancia a la que se encuentren, sin la necesidad de romper paredes para pasar cables o instalar conectores, razón por la cual esta tecnología se ha hecho muy popular y se ha extendido rápidamente. Los dispositivos que utilizan las redes inalámbricas incluyen ordenadores portátiles, ordenadores de escritorio, netbooks, asistentes digitales personales (PDA), teléfonos móviles, dispositivos localizadores, entre otros (Salazar J. , 2017).

Clasificación de las redes inalámbricas

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9 Fuente: (Salazar J. , 2017)

Redes personales inalámbricas (WPAN)

Prieto (2015) menciona que las redes WPAN es una tecnología que ha llegado de forma progresiva a nuestra vida cotidiana con el objetivo de hacer las comunicaciones más cómodas y fáciles de utilizar. Cubren distancias inferiores a los 10 metros. Las tecnologías más utilizadas de MPAN son las que se mencionan a continuación: Bluetooth, DICT, IrDA, NFC y Zigbee.

Bluetooth: Es una especificación regulada por el grupo de trabajo IEEE 802.15.1,

que permite la transmisión de voz y datos entre distintos dispositivos a través de un enlace de radiofrecuencia en la banda ISM de 2,4 GHz. Bluetooth permite un alcance corto de aproximadamente 10 m, y opcionalmente, un alcance medio de alrededor de 100m. Bluetooth permite conectar de manera inalámbrica diferentes dispositivos electrónicos, como asistentes personales (PDA), teléfonos móviles, ordenadores portátiles, etc. (Prieto, 2015).

IrDa: La Infrared Data Association (IrDA) utiliza el espectro de frecuencia de

infrarrojo para transmitir información. Los dispositivos que utilizan IrDA se comunican a través del uso del diodo LED, considerando que los dispositivos deben estar alineados. El uso de esta tecnología se ha extendido mucho durante los años noventa, debido a su bajo coste de implementación y su bajo consumo de batería. Además, es muy flexible y capaz de adaptarse de forma fácil a un gran número de aplicaciones y dispositivos, como a asistentes digitales personales (PDA), teléfonos, impresoras u ordenadores portátiles (Prieto, 2015).

NFC: La tecnología near field communication (NFC) ayuda a la transmisión de

datos de forma simple entre diferentes dispositivos a través de un enlace de radiofrecuencia en la banda ISM de 13,56 MHz. La conexión entre dispositivos NFC

WWAN GSM, GPRS, UMTS, LTE WMAN WiMAX WLAN Wi-Fi WPAN Bluetooth, trDA ZigBee, UWB

10m 100m 50Km Distancia

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se produce cuando se encuentran muy próximos entre sí, a menos de 20 centímetros, la comunicación es inherentemente segura (Prieto, 2015).

Zigbee: Es un conjunto estandarizado de soluciones que pueden ser

implementadas por cualquier fabricante. ZigBee se encuentra basado en el estándar IEEE 802.15.4 de redes inalámbricas de área personal que define un conjunto de protocolos para el armado de redes inalámbricas de corta distancia y baja velocidad de datos. Esta tecnología tiene como objetivo las aplicaciones que necesitan comunicaciones seguras con baja tasa de envío de datos y maximizar la vida útil de sus baterías, y es ideal para redes domóticas (Dignani, 2011).

Redes locales inalámbricas (WLAN)

Estas redes cubren distancias de unos cientos de metros. Estas redes están pensadas para crear un entorno de red local entre ordenadores o terminales situados en un mismo edificio o grupo de edificio, como el caso de Wi-Fi o Home RF.

Wi-Fi o (IEEE 802.11): es un conjunto de estándares para redes inalámbricas

basado en las especificaciones IEEE 802.11 que ofrece una velocidad máxima de 54 MBPS en una distancia de varios cientos de metros (Prieto, 2015).

Redes WMAN

Las Wireless Local Area Networks (WLANs) permiten a los usuarios establecer conexiones inalámbricas entre diversas ubicaciones dentro de un área metropolitana (ejemplo, varios edificios de oficinas de una ciudad o un campus universitario), lo que evita los costos de instalación de cable de cobre o fibra. Entre estar redes se destacan:

WiMax (Worl interoperability for Microwave Acces): Es una tecnología que

incorpora un alcance mayor al de Wi-Fi, hasta de 50 Km, mayor robustez frente a las interferencias y tasas de transmisión similares.

MBWA (Mobile Broadband Wireless Access): Es una solución optimizada para la

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11 Redes de gran alcance inalámbrica (WWAN)

Las redes inalámbricas de área amplia se extienden más allá de los 50 kilómetros y suelen utilizar frecuencias con licencia. Estas redes se pueden mantener en grandes áreas, tales como ciudades o países, con la utilización de múltiples sistemas de satélite o ubicaciones con antena atendidos por un proveedor de servicios de Internet.

Entre estas tecnologías se encuentran:

Telefonía móvil: en la red de telefonía móvil, el área de cobertura se encuentra

dividido en celdas. Un transmisor de celda o estación base, en el centro de la celda, está diseñado para servir a una celda individual. Los dispositivos móviles se encuentran conectados a una estación base y estas últimas a una central de conmutación de telefonía móvil que une el teléfono móvil y la red cableada de telefonía (Salazar J. , 2017).

Salazar (2013) indica que las diferentes generaciones de telefonía móvil se desarrollaron desde inicios de 1980, presentándose las siguientes:

1G: era analógica y fue concebida y diseñada enteramente para llamadas de voz,

sin consideración de servicios de datos, con una velocidad de hasta 64Kbps.

2G: Se encuentra basada en la tecnología digital, con la utilización de sistemas

como GSM, permitiendo mensajes de texto con una velocidad de datos de hasta 64Kbps.

2.5G: se sitúa entre la generación 2G y 3G, es una versión mejorada de 2G, con

una velocidad que alcanza los 144 Kbps.

3G: Surgen de la necesidad de aumentar la capacidad de transmisión de datos

para ofrecer servicios como la conexión a internet desde el teléfono móvil, videoconferencia, televisión y descarga de archivos. Se basa en el sistema UMTS que utiliza la tecnología CDMA, la cual permite alcanzar velocidades dese 144 Kbps hasta 7.2 Mbps.

3.5G: Es una versión mejorada de 3G que utiliza HSDPA para acelerar las

transferencias de datos hasta 14Mbps.

4G: Es capaz de proporcionar velocidades de hasta 1Gbps

5G: Actualmente se encuentran sin estandarizar y se espera implementar esta

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Red satelital: La comunicaciones inalámbricas se efectúa también a través de

satélites. Por su gran altura, las transmisiones por satélite pueden llegar a cubrir una amplia área sobre la superficie de la tierra, beneficiando a los usuarios que se encuentran en zonas remotas o islas donde no existe cables submarinos en servicio. En ese caso se requiere de teléfonos vía satélite (Salazar J. , 2017).

Figura 2 Redes de telefonía y de satélite Fuente: (Salazar J. , 2017)

En definitivas, las redes inalámbricas han tenido gran impacto en el mundo, ya que estas facilitan la forma de comunicación e información sin necesidad de cables. Se encuentran al alcance de cualquier persona, lo que facilita la vida diaria de la sociedad, además de brindar la oportunidad de comunicarse con personas que se encuentran lejos con una rapidez.

1.2.2 Aplicaciones móviles

Enríquez & Casas (2013) indica que una aplicación móvil es considerada como aquel software desarrollado para dispositivos móviles, teniendo en cuenta las limitaciones de los propios dispositivos, como por ejemplo el bajo poder de cómputo, la escasa capacidad de almacenamiento, ancho de banda limitado, etc. En la actualidad existen muchas empresas que se dedican a la creación de este tipo de aplicaciones.

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Según Gretter (s/f) una Aplicación móvil o App es un programa que se instala en el Smartphone o Tablet del cliente, a diferencia de la web, las App están disponibles para su ejecución en forma instantánea, basta que el usuario toque su ícono para que ésta se inicie, sin necesidad de abrir un navegador, escribir direcciones web o usar buscadores. En un mundo donde la inmediatez es el paradigma y la facilidad lo es todo, la App está ahí para ser usada sin más demora.

Proceso de diseño de una aplicación móvil

El proceso de desarrollo de una aplicación móvil comprende desde la concepción de la idea hasta el análisis después de su publicación en las tiendas. Las fases de este proceso desde la perspectiva del diseño y desarrollo son las mencionadas por Cuello & Vittone (2013):

1. Conceptualización: El resultado de esta fase es obtener una idea de aplicación considerando las necesidades y problemas de los usuarios, esta idea responde a una investigación preliminar y a la posterior comprobación de la factibilidad del concepto; es por ello que en esta etapa se pasa por la ideación, la investigación y finalmente la formalización de la idea.

2. Definiciones: En esta fase se describe de forma detallada a los usuarios a quienes

beneficiará la aplicación, con la utilización de metodologías como <<personas>> y <<Viaje del usuario>>. Además se sientan las bases de la funcionalidad, que será lo que determine el alcance del proyecto y que tan complejo será el diseño y programación de la aplicación.

3. Diseño: Una vez definido las funciones y orden que llevará la aplicación se llevan al

plano tangible los conceptos y definiciones planteadas, mediante la creación de la interfaz que compondrá la aplicación, es decir se realizará todo lo visual para que la app sea atractiva.

4. Desarrollo: En esta fase, el programador se encarga de dar vida a los diseños y

crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, es decir se dedicará a la programación del código. Una vez establecida la versión inicial, el programador se dedica a corregir los errores funcionales para de esa forma asegurar el correcto desempeño de la app.

5. Publicación: Una vez que la aplicación ha sido pulida adecuadamente se coloca a

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14 1.2.3 Sistema operativo móvil

Aponte & Dávila (2011), indica que el sistema operativo es el software que se sitúa entre la máquina y los programas, que en un sistema informático gestiona los recursos de la máquina y provee servicios básicos a los programas de aplicación. Al igual que con las computadoras, lo teléfonos inteligentes también requieren de sistemas operativos para funcionar. Actualmente existen diversas opciones dentro del mercado: Android, iOS, Windows, iPhone OS, Symbian, BlackBerry, entre otros.

Symbian

Symbian es un sistema operativo multitarea, diseñado especialmente para hacer que la batería tenga un mayor rendimiento, puede ser utilizado por largos periodos de tiempo sin necesidad de ser reseteado, teniendo una gran capacidad de adaptación e integración de aplicaciones lo cual lo hace un sistema operativo versátil y de alta capacidad debido a su memoria y gestión de los recursos que administra. Este sistema operativo es utilizado por la mayoría de las empresas de Smartphones, entre ellas Nokia, Sony Ericsson, Motorola, Samsung y Siemens (Aponte & Dávila, 2011).

Villar & Toledo (2008) menciona que Symbian posee características como:

 Posee un núcleo en tiempo real

 Es un sistema operativo con un microkernel debido a que una mínima porción de

todo su sistema corre con los privilegios del mismo, además de tener capacidad multihreading.

 Cuenta con un sistema de archivos de alta performance que soporta las últimas

memorias NOR, NAND, SD y MMC.

 El diseño del sistema operativo Symbian tiee por objeto facilitar el diseño de

aplicaciones, puesto que muchos componentes del siste,a corren para el usuario con privilegios de usuario únicament, de forma frecuente como si fueran servidores.

Android

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15 Características

Para Basterra et al., (2017) Android presenta las siguientes características:

 Es un sistema de código abierto

 Presenta un núcleo basado en el Kernel de Linux

 Utiliza SQLite para almacenar los datos

 Se adapta a varias pantallas y resoluciones

 Ofrece diversas formas de mensajería

 Navegador Web basado en WebKit incluido

 Soporta HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.

 Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y

análisis del rendimiento del software

La estructura de este sistema operativo se encuentra compuesto de aplicaciones que se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las bibliotecas Java en una máquina virtual Dalvik con compilación (Basterra et al., 2017).

iOS de Apple

iOS es el sistema operativo desarrollado originalmente para Smartphones de Apple (iPhone) y que en la actualidad es utilizado también en dispositivos empotrados como iPod Touch, iPad y Apple TV. El lanzamiento oficial del dispositivo iPhone + iOS fue el 29 de Junio del 2017 (Calvo, 2012).

Características de iOS

De acuerdo al criterio de Porras (2012), entre las características de iOS se encuentran:

 iOS se deriva del sistema operativo de MAC OS X, basado en Darwin BSD, que es

un sistema operativo Linux.

 Las interfaces de usuario de iOS están orientados a proveer una interfaz amigable

que ayude a la manipulación directa con el uso de gestos multitáctiles controlados por elementos como deslizadores, interruptores y botones.

 Su tiempo de respuesta es inmediata

 Brinda soporte de acelerómetros internos y giroscopio que funcionan en respuesta

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 Se destaca también que iOS no soporta tecnologías como Adobe Flash o Java;

pero soporta HTML5, constituyéndose en una característica muy criticada desde el nacimiento de iOS.

Windows Mobile

Para Trabuco (2009), Windows Mobile es un sistema operativo compacto que está combinado con un conjunto de aplicaciones básicas para dispositivos móviles basados en la API Win32 de Microsoft. Los dispositivos que llevan Mobile son Pocket PC, Smartphones, Media Center portátil y computadoras en tableros de ciertos automóviles. Son diseñados para ser similares a las versiones de escritorio de Windows, inteligente y estático. De manera adicional Windows Mobile tiene la opción de obtener software de terceros que puede ser utilizado para el desarrollo de aplicaciones.

Además, Baz, Álvarez, & García (2011) indica que Windows Mobile es n sistema operativo escrito desde cero y que utiliza algunas convenciones de la interfaz de usuario de Windows de siempre. Este sistema operativo tiene como ventaja que los programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los mismos lenguajes y entornos que se utiliza para Windows para PC.

Características de Windows Mobile

Trabuco (2009), menciona que Windows Mobile, lleva las siguientes características estándar en la mayoría de sus versiones:

 La pantalla principal de Windows Mobile muestra la fecha actual, la información del

propietario, las citas, los mensajes de correo electrónico y las tareas.

 La barra de tareas visualiza la hora y el volumen.

 Cuenta con un paquete de Office Mobile que es un conjunto de aplicaciones de

Microsoft Office pero en la versión para móvil.

 Posee Outlook Mobile.

 Cuenta en reproductor de Windows Media para Windows Mobile

 Posee conexión compartida a Internet, que en los dispositivos móviles permite que

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17 Blackberry

Aponte & Dávila (2011) indica que Blackberry es un sistema operativo creado por la Compañía Canadiense Research In Motion (RIM) para dispositivos móviles y en la actualidad ocupa el cuarto puesto en ventas a nivel mundial con el 11% del mercado. Blackberry incluye dentro de sus componentes Smartphones y software, además de su Playbook que fue la primera Tablet a nivel profesional, sin embargo no dio los resultados que se esperaban a nivel de ventas, puesto que es superada de manera amplia por Tablets de otras marcas como Apple con su IPad y Samsung.

Calvo (2012) menciona que “Black Berry OS es un proyecto de software propietario.

Es posible crear programas para BlackBerry pero en el caso de querer tener acceso a ciertas funcionalidades limitadas necesita ser firmados digitalmente por una cuenta de desarrollador RIM. Este Sistema Operativo ofrece bajo descarga todos los elementos software y emulador para desarrollar las aplicaciones.” (p. 17)

Este sistema operativo permite multitarea y tolera diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano como son la trackball (bola de desplazamiento) que se encuentra situado en el centro del dispositivo debajo de la pantalla, el mismo que permite el desplazamiento a través de la pantalla como si se trata de un mouse, similar al que se ubica en la parte inferior del teclado de las laptops, además de pantallas táctiles que permiten interactuar directamente con los elementos de la misma (Bermúdez & López, 2011).

1.2.4 Introducción a Android

Ávila (2012) menciona que Android es un sistema operativo desarrollado por el conglomerado de empresas: Open Handset Alliance, el cual encabeza Google. Fue desarrollado inicialmente para dispositivos móviles, sin embargo en los últimos años los teléfonos móviles han experimentado una gran evolución, siendo en la actualidad un sistema que no solamente se instala en móviles, sino también en diversos dispositivos como tablets, GPS, televisores, discos duros multimedia, mini ordenadores, entre otros. Se encuentra basado en Linux, que es un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma (Robledo, 2016).

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nuevos dispositivos en más de 137 países. Sin embargo en el 2011 se reportaron descargas de más de 2400 millones de aplicaciones para dispositivos Android (Vanegas, 2012).

Figura 3 Características Android Fuente: (Vanegas, 2012)

Android permite programar aplicaciones empleando una variación de Java denominada Dalvik (o ART a partir de la versión 5.0 de Android) y proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar de manera sencilla aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono, tales como: GPS, llamadas, agenda, entre otros. Debido a su sencillez y al sinnúmero de herramientas de programación gratuitas se ha originado que existan gran cantidad de aplicaciones disponibles, que extienden la funcionalidad de los dispositivos y mejoran la experiencia del usuario (Robledo, 2016).

Arquitectura de Android

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19 Figura 4 Pila de la arquitectura Android Fuente: (Ávila, 2012)

A continuación se describe cada uno de los componentes:

1. Núcleo Linux: Android se basa en Linux para los servicios base del sistema como

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2. Bibliotecas: Esta capa está conformada por un conjunto de bibliotecas de C/C++

utilizadas por varios componentes del sistemas, son librerías eficientes y ligeras, adaptadas a los dispositivos móviles.

De acuerdo a Ávila (2012), algunas de estas librerías son las siguientes:

- Surface Manager: Es un Administrador de ventanas que se encarga de componer

las imágenes que se muestran en la pantalla a partir de capas gráficas 2D y 3D. - OpenGL ES: Se encarga de la aceleración en 3D. Utiliza la aceleración hardware o

un motor de software altamente optimizado cuando no la hay.

- SGL (Scalable Graphic Library): Desarrollada por Skia y utilizada en Android

como en Chrome. Se encarga de representar elementos gráficos en 2D. - Media Framework: Incluye los codecs de video

- FreeType: Maneja las fuentes del sistema, es decir muestra fuentes tipográficas,

basadas en mapas de bits y en vectores.

- SSL: Proporciona seguridad al acceder a Internet por medio de criptografía.

- SQLite: motor de base de datos relacionales, pudiendo transformar estructuras de

datos en objetos. Se encuentra disponibles para todas las aplicaciones. - WebKit: Proporciona el motor para las aplicaciones de tipo navegador

- Libc: Incluye las cabeceras y funciones según estándar C. Proporciona

funcionalidad básica para la ejecución de las aplicaciones.

3. Marco de trabajo de aplicaciones: La arquitectura se diseña con la finalidad de simplificar la reutilización de componentes, en tal concepto, los framework de aplicaciones representa un conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Una aplicación puede publicar sus capacidades y luego otra puede hacer uso de la misma siempre que se base en las reglas de seguridad del framework. Los desarrolladores presentan acceso total a todos los APIs del framework usados por las aplicaciones base.

Según el Portal de la Universidad Carlos III (2016), entre las APIs más importantes se menciona las siguientes:

- Activity Manager: Es un conjunto de APIs que se encarga de controlar el ciclo de

vida de las actividades

- Windows Manager: Encargado de organizar lo que se muestra en la pantalla

- Telephony Manager: Incluye todas las APIs vinculadas a las funcionalidades

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- Content Provider: Ayuda a encapsular un conjunto de datos que se compartirá

entre aplicaciones con la creación de una capa de abstracción que hace accesible dichos datos sin que se origine la pérdida de control sobre cómo se accede a la información.

- View System: Otorga un gran cantidad de elementos para construir interfaces de

usuario (GUI), tales como: listas, mosaicos, botones, tamaño de ventanas, control de la ventana a través del teclado, etc.

- Location Manager: Permite que las aplicaciones obtengan información de

localización y posicionamiento.

- Notification Manager: Notifica al usuario los eventos que ocurren durante la

ejecución de eventos que ocurran durante la ejecución de llamadas entrantes, mensajes recibidos, conexión Wi-Fi disponible, etc.

- XMPP Service: Conjunto de API para utilizar este protocolo de intercambio de

mensajes basados en XML.

4. Aplicaciones:

Este nivel se conforma las aplicaciones incluidas en Android, como también aquellas que el usuario añada posteriormente, ya sea de terceras empresas o de su propio desarrollador. “Las aplicaciones base incluyen un navegador, cliente de correo

electrónico, programa de mensajería, calendario, mapas, contactos, juegos e inicio, que es donde se muestran las aplicaciones instaladas permitiendo lanzarlas así como mostrar widgets” (Ávila, 2012). Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje Java

o C/C++ y utilizan los servicios, bibliotecas y las APIs descritas anteriormente.

En esta capa se encuentran además la aplicación principal del sistema: Inicio (Home) o lanzador (launcher), porque es la que permite ejecutar otras aplicaciones a través de una lista y mostrando diversos escritorios donde se pueden colocar accesos directos a aplicaciones o widgets. “Una aplicación android corre dentro de su propio proceso de

Linux, es por ello que una característica fundamental de Android es que el tiempo y ciclo de vida de una aplicación no se encuentra controlada por la misma aplicación”

(Molina, Sandoval, & Toledo, 2012)

Ciclo de vida de una aplicación Android

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Una aplicación Android se encuentra formada por un conjunto de elementos básicos de interacción con el usuario, los cuales son conocidos como actividad. Las actividades son las que controlan el ciclo de vida de las aplicaciones, dado que el usuario no cambia de aplicación sino de actividad, en tal concepto el sistema va a mantener una pila con las actividades previamente visualizadas, de tal forma que el usuario pueda regresar a la actividad pulsando la tecla de retorno (Giranés, 2013).

De acuerdo a Giranés (2013), una actividad Android puede estar en cualquiera de los cuatro estados que se mencionan a continuación:

Activa (Running): La actividad se encuentra encima de la pila, lo que significa que es

visible y tiene el foco.

Visible (Paused): La actividad es visible pero no posee el foco. Se logra este estado

cuando para a activa otra actividad con alguna parte transparente o que no ocupa toda la pantalla. Cuando una actividad se encuentra tapada por completo pasa a estar parada.

Parada (Stopped): Cuando la actividad no es visible, es recomendable guardar el

estado de la interfaz de usuario, preferencias, entre otros.

Destruida (Destroyed): Cuando la actividad termina al invocarse el método finish(), o es matada por el sistema Android, sale de la pila de actividades:

Figura 5 Ciclo de vida de una aplicación Android Fuente: (Giranés, 2013)

Se crea la actividad

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Además los eventos del ciclo de vida de la aplicación son los siguientes:

onCreate (Bundle): Se llama en la creación de la actividad. Es utilizado para realizar

todo tipo de inicialización, como la creación de la interfaz de usuario o a inicialización de la estructura de datos.

onStart(): La actividad va a pasar de estar en la pantalla, aunque no necesariamente

visible. Si se llega de una parada, se pasa primero por un onRestart.

onRestart(): Es anterior a onStart() cuando se procede de una llamada a onStop()

(Giranés, 2013).

Plataforma de desarrollo de Aplicaciones Android

Android Studio

Figura 6 Android Studio Fuente: (Chávez, 2015)

Es un entorno integrado para la plataforma Android que cuentan con herramientas que facilita el desarrollo de aplicaciones. Fue creado por Google como reemplazo de Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones Android, por lo que es una herramienta nada ni depurada. Consta de todas las bibliotecas y herramientas para crear la aplicación de forma correcta (Jiménez, 2013).

Chávez (2015) menciona que se encuentra disponible para todas las plataformas como son: Linux, Windows, Mac OS, entre otras. Al momento de descargar viene incluido un sistema Android emulado que permite ver los cambios que se realiza en la aplicación en tiempo real, pudiendo también comprobar la forma en la que se visualiza en diferentes dispositivos Android con diferentes configuraciones y resoluciones de manera simultánea.

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Además Android Studio cuenta con Google Cloud Messaging que es una funcionalidad con la que se puede enviar datos desde el servido a terminales Android por medio de la nube, siendo ésta una manera de enviar notificaciones (Chávez, 2015).

Ventajas de Android Studio

Chávez (2015), menciona las siguientes ventajas

- Es un entorno de desarrollo claro y robusto - Compilación rápida

- Posee asistentes y planillas para los elementos de programación que se utilizan

comúnmente en Android

- Posee un editor completo con gran cantidad de herramientas extra para agilizar el

desarrollo de las aplicaciones.

- Ejecución de la app directamente desde el móvil.

Google Maps en Android

En Android viene instalado por defecto un aplicación de mapas, que funciona con la API de mapas Google Maps, las cuales muestran la posición actual del usuario en un mapa y señala todo lo que se encuentra a su alrededor (Sánchez R. , 2012).

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Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web, que ofrece

imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre varias ubicaciones o imágenes a pie de calle. El ecosistema de Google Maps cuenta con APIS que permite la integración fácil de los mapas en

cualquier sitio web, también en aplicaciones Android e iOS, así como también la implementación de sus diversas funcionalidades (Castella, 2015).

Google Maps permite a los usuarios desplazarse a través de mapas, hacer zoom en el

sitio que se desee, visualizar las imágenes por satélite de gran calidad, mapas con calles, rutas, etc., lo que proporciona grandes beneficios a sus usuarios, razón por la cual nace la necesidad de ir mejorando, por lo que actualmente se encuentra en su versión 3.0 que es la que se usa tanto en aplicaciones web como en las aplicaciones Android (Castella, 2015).

Google Maps no es un software libre, razón por la cual se encuentra limitado a una

serie de condiciones de servicio. Se puede utilizar de manera gratuita siempre que la aplicación no requiera más de 15000 codificaciones geográficas al día. El procedimiento para incluir mapas en la aplicación Android es el siguiente (Ingavélez, 2015):

 Descargar y configurar los Google Play Service: Viene con el SDK de Android por lo

que la descarga se realiza con la ayuda del SKD Manager.

 Obtener una API key: Es una llave que se asocia exclusivamente a la aplicación por

medio de los certificados que usa Android.

 Definir las especificaciones en el Application Manifest: Se lo efectúa poniendo una

línea de código en el archivo AndroidManifest.xml.

 Añadir un mapa a la aplicación: Se lo realiza agregando más líneas de código a los

archivos xml como por ejemplo: main y el mainActivity.

SQLITE para Android

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En SQLite, el proceso que quiere acceder a la base de datos, lee y escribe directamente en el disco, de esta manera se puede realizar un aplicación completamente autónoma y portable, lo que lo diferencia de los motores de base de datos como MySQL, Oracle o SQL Server, en donde los programadores que quieren acceder a la base de datos se comunican con el servidor usando algún protocolo para el envío de peticiones y la recepción de resultados, conociéndola como una aplicación cliente-servidor (Ponsoda, 2008).

De acuerdo a Ponsoda (2008), SQLite es utilizado generalmente en los siguientes casos:

 En aplicaciones autónomas en donde no se quiere depender de otros procesos.

 Para su uso como formato de almacenamiento para cualquier aplicación.

 En pequeños dispositivos que no disponen de servicio SQL, tales como: PDAs,

Móviles, entre otros.

 Para base de datos internas de programas que requieren manejar gran cantidad de

información temporal, como es el caso de: videojuegos, programas de análisis, entre otros.

DALVIK

La máquina virtual es una “implementación de software de una máquina (por ejemplo,

una computadora), que ejecuta programas como una máquina física. De forma más específica, la máquina virtual de procesos se encuentra diseñada para ejecutar un único programa, es decir soporta un único proceso” (Molina, Sandoval, & Toledo,

2012, p. 21)

En Android, las aplicaciones se programan en el lenguaje Java y se ejecutan a través de la máquina virtual que se denomina Dalvik. Esta máquina virtual se ha optimizado y adaptado a las peculiaridades de los dispositivos móviles, cuyas características son: menor capacidad de proceso, baja memoria, alimentación por batería, entre otras y trabaja con ficheros de extensión .dex

Este formato se encuentra optimizado para el almacenamiento eficiente de memoria, lo cual se logra delegando en el kernel la gestión multihilos, de memoria y de procesos. “Su objetivo es el de proporcionar un entorno de ejecución independiente de

la plataforma hardware y del S.O, que oculte los detalles de la plataforma subyacente y ayude a que los programas se ejecuten de la misma forma en cualquier plataforma.”

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27 1.2.5. Java SE

Java Platform, Srandard Edition (Java SE) es una especificación que refiere a una

plataforma Java abstracta. Esta plataforma proporciona una base para compilación y despliegue de aplicaciones empresariales céntricas en la red que comprende desde el sistema PC de escritorio al servidor de grupo de trabajo (IBM, 2011).

A continuación se muestra la pila de Rule Execution Server en Java SE:

Figura 8 Pilas de Rule Execution Server en Java SE Fuente: (IBM, 2011)

Las restricciones de Java SE son que la Unidad de ejecución (Xu) no se comparte, razón por la cual consume más memoria, así también se puede configurar agrupación de XU únicamente a través del descriptor de despliegue ra.xml. Además si se utiliza Java SE en la mayoría de contenedores web se presentan limitaciones como: no hay consola de Rule Execution Server y no existe servicios de decisiones transparentes alojados (IBM, 2011).

1.2.6. JDK

JDK se trata de un conjunto de programas y librerías que ayudan a desarrollar, compilar ejecutar programas en Java. Además incorpora la posibilidad de ejecutar por partes el programa, deteniendo la ejecución en el punto requerido y estudiando en cada momento el valor de cada una de las variables (con el denominado Debugger). Existe también una versión reducida de JDK que se destina exclusivamente para ejecutar código Java, es decir, no permite compilar, a esta se le denomina JRE (Java Runtime Environment) (García et al., 2000).

El Kit de desarrollo de Java (JDK) es un software que contiene las herramientas y librerías necesarias para crear y ejecutar applets y aplicaciones en Java. Este puede ser instalado en una computadora local o en una unidad de red (Corcuera, 2012).

En Java SE

Se compone de

WAR de gestión JAR del conector Persistencia

+

Sesión de reglas

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28

Corcuera (2012) indica que JDK incluye programas tales como:

 java.exe: que sirve para ejecutar aplicaciones Java

 javac.exe: es un compilador Java.

 javadoc.exe: es un generador de documentos de programa

 appletviewer.exe: es un visor de applets. En la mayor parte de las ocasiones

pueden utilizarse un lugar de un navegador web.

 javap.exe: es un desensamblador de Java.

 jar.exe: esta herramienta es utilizada para trabajar con los archivos JAR.

1.2.7. Bootstrap

El framework Bootstrap apareció en el año 2011. En un inicio fue desarrollado por twitter auque posteriormente fue liberado bajo licencia MIT. En la actualidad continúa su desarrollo en un repositorio de GitHub. Bootstrap es un framework que ofrece la posibilidad de crear un sitio web absolutamente responsive mediante el uso de librerías CSS, las cuales cuentan con un gran númer de elementos ya desarrollados listos para ser utilizados, tales como: botones, menús, cuadros e incluso un amplio listado de tipografías (Acens Technologies, 2016).

Así tambien Robledano (2015) indica que Bootstrap agiliza la creación de la web, pues ayuda a crear un diseño limpio, intuitivo, usable y de poco peso, por lo que la carga de la web será muy rápida. Además es muy cómodo porque muchas funcionalidades que se necesitan ya se encuentran desarrolladas, y si no se las encuentras, se tiene aacceso a una gran cantidad de documentación en diferentes idioas y una comunidad que dará respuesta a todas las dudas que tenga el desarrollador.

Desde su aparición se ha caracterizado por ser una excelente herramienta para la creación de interfaces de usuario limpias y totalmente adaptables a cualquier tipo de dispositivos y pantalla, independientemente de su tamaño. Esta técnica de diseño y desarrollo es conocido como “esponsive desing” o diseño adaptativo (Arcos &

Chicaiza, 2016).

Herramienta que aporta Boostrap

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Scaffolding: En este apartado se describen las herramientas que Bootstrap

proporciona para la creación de la estructura básica de la aplicación web. Además se describe el sitema de grid tanto fijo como fluido.

Base CSS: Incluye una gran variedad de estilos CSS que se aplican por defecto a las

etiquetas más básicas que se emplean en HTML. Por ejemplo se describen todos los estilos que se emplearán a la cabeceras (h1, h2, h3, …), el estilo de los párrafos,

tablas y de todos los elementos de un formulario. Además se describe como emplear los 140 íconos. Para el adecuado funcionamiento de estas herramientas el framework hace uso de la versión CSS3 para asegurar una buena experiencia de usuario y garantizando la mayor compatibilidad entre navegadores.

Componentes: En este apartado se incluye todas las herramientas de interfaz como

menús desplegables, botones, barras que aporta este framework y fácilmente integrables en la web con tan solo unas pocas líneas de código.

JavaScript: En este apartado se incluye ejemplos de código Javascript para cada uno

de los componentes, proporcionando un conjunto de propiedades y eventos que se puede emplear para el funcionamiento customizado de estos widgets. Se incluye widgets como popovers, listas desplegables, pestañas, etc.

Ventajas de Bootstrap

Para Arcos & Chicaiza (2016) las ventajas de Bootstrap son las que se mencionan a continuación:

 Utiliza componentes y servicios creados por la comunidad web, tales como HTML,

CSS, OOCSS, jQuerly UI, LESS y GitHub.

 El uso de LEES, que es una apliación a las famosas hojas de estilo CSS pero a

diferencia de éstas, funciona como un lenguaje de programación admitiendo la utilización de variables, funciones, operaciones aritméticas, entre otras, para enriquecer lo estilos en un sitio web.

 Es una herramienta sencilla y ágil para construir sitios web e interfaces, puesto que

minimiza el tiempo de desarrollo.

 Cuenta con un mantenimiento y actualización realizado por twitter: esto quiere decir

que la gran parte del trabajo interno ya está llevado a cabo por sus creadores.

 Bootstrap incluye un sistema de grillas; sirve para maquetar por columnas.

(46)

30 Desventajas de Bootstrap

Arcos & Chicaiza (2016) indican que las desventajas de Bootstrap son las que se mencionan a continuación:

 Si se requiere añadir componentes que no existen, debe hacerlo de forma manual

en CSS y cuidar de que mantenga coherencia con el diseño.

 Un problema que se presenta con frecuencia en muchos Themes, es que el

responsive funciona bien, sin embargo en ocasiones a nivel de diseño se le escapan ciertos detalles que le quitan estética al sitio.

 Es difícil cambiar de versión, si se ha realizado modificaciones profundas en el core.

 Adaptación de diseño a una grid de 12 columnas, las cuales se modifican de

acuerdo a los dispositivos.

1.2.8 Base de datos

MySQL

“MySQL es un sistema gestor de bases de datos. Pero la virtud fundamental y la

clave de su éxito es que se trata de un sistema de libre distribución y de código abierto. Lo primero significa que se puede descargar libremente de Internet (por ejemplo de la dirección (www.mysql.com); lo segundo (código abierto) significa que cualquier programador puede remodelar el código de la aplicación para mejorarlo.”

MySQL fue inicialmente desarrollado por MySQL AB (empresa fundada por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius). MySQL A.B. fue adquirida por Sun Microsystems en 2008, y ésta a su vez fue comprada por Oracle Corporation en 2010, la cual ya era dueña desde 2005 de Innobase Oy, empresa finlandesa desarrolladora del motor InnoDB para MySQL.

“El uso de MySQL (excepto en la versión Pro) está sujeto a licencia GNU public

license (llamada GPL). Está licencia admite el uso de MySQL para crear cualquier tipo de aplicación. Se pueden distribuir copias de los archivos de MySQL, salvo esas copias se cobren a un tercer usuario. Se prohíbe cobrar por incluir MySQL. Se puede modificar el código fuente de MySQL, pero si se distribuye la aplicación con el código modificado, habrá que obtener una copia comercial y consultar sobre el cobro de la licencia. Al distribuir copias, se tiene que poder obtener información sobre las licencias GNU.” (Sánchez J. , 2007)

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