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Módulo 1-Modelado y Animación con 3D Studio/// 3D Graphics Design Expert ( 300 h )

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Academic year: 2022

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OBJETIVO DEL MÁSTER

El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.

Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere este Máster desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, Maya

En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, ó le gusta en un futuro hacerlo este Máster le ayudará muchísimo en su Formación

¿A QUIEN VA DIRIGIDO?

Empresas de producciones multimedia interactivas y no interactivas. Empresas o departamentos de Nuevas Tecnologías. Grandes, medianas y pequeñas empresas públicas y privadas. Productoras de cine, vídeo y TV y Empresas de soluciones de Internet. Trabaja por cuenta ajena o autónomamente (freelance).

Sectores productivos:TV Interactiva, Publicidad, Videojuegos, creación de DVD’s, CD-ROM’s, Internet y Nuevas Tecnologías.

Estudiantes de Diseño ……y en general a todas las personas que les Guste el modelado y la animación en 3D

Módulo 1-Modelado y Animación con 3D Studio/// 3D Graphics Design Expert

( 300 h )

Autodesk 3D y Studio Max Design son unas potentes herramientas de modelado, renderización y animación tridimensional de objetos. Mediante este Módulo Profesional el alumno podrá crear espectaculares imágenes 3D, usando las potentes herramientas de modelado, texturizado y animación con el Programa 3D Studio Max , incluyendo las novedosas Graphite Modeling Tools

LA INTERFAZ DE 3D STUDIO MAX

 ¿Qué es 3D Studio Max?

 Elementos de la interfaz

 El panel de comandos

 La barra inferior

LAS VENTANAS GRÁFICAS

 Las ventanas de visualización

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 Las vistas

 Utilización de los gizmos de navegación (ViewCube y Steering Wheels)

 Utilización de la rueda de desplazamiento

 Opciones de la ventana gráfica

CREACIÓN Y EDICIÓN DE ESCENAS

 Crear y guardar escenas

 Importar y exportar escenas

CREACIÓN Y MODELADO DE OBJETOS

CREACIÓN DE OBJETOS

 Creación de objetos

 Cambiar nombre y color

MÉTODOS DE CREACIÓN EN EL MODELADO DE OBJETOS

 Los métodos de creación

 Creación de Splines

SELECCIÓN Y MODIFICACIÓN DE OBJETOS

 Métodos de selección

 Modificar objetos

 Segmentos

LOS MODIFICADORES EN EL MODELADO TRIDIMENSIONAL

 Los modificadores

 La pila de modificadores

MODELADO DE OBJETOS

 Polígonos

 Selección de Sub-objetos

 Modificar partes de un objeto

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 Las normales

 Chaflán, extrudido y bisel

 Principales herramientas de modelado

MATERIALES, CÁMARAS Y LUCES

PROPIEDADES DE LOS MATERIALES. MATERIAL EDITOR

 Introducción a las Propiedades de los materiales

 Material editor

 Material / Map Browser y Explorer

 Material estándar y sombreadores

 Mapas 2D

 Mapas 3D

 Materiales compuestos y modificadores

LAS CÁMARAS Y LAS LUCES

 Cámaras

 Luces

ANIMACIÓN Y RENDERIZACIÓN

LA ANIMACIÓN DE OBJETOS

 La animación con Auto Key

 La animación con Set Key

 Edición de fotogramas clave

 Propiedades de reproducción

 Modificaciones desde la hoja de rodaje

 El editor de curvas

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LA RENDERIZACIÓN

 ¿Qué es la renderización?

 Renderización

 Efectos de renderización

Módulo-2-Modelado y Animación com Maya Autodesk

( 300 h )

Autodesk Maya es una de las herramientas más utilizadas y potentes para el modelado, texturizado y animación de objetos en tres dimensiones. Hoy en día es el software más utilizado en la industria cinematográfica ya que permite obtener excelentes resultados en efectos visuales. A través de este pack de materiales didácticos el alumnado podrá conocer las utilidades de las opciones de materiales, luces y cámara y saber crear las animaciones y partículas a través de Maya

CONOCER LA INTERFAZ DE MAYA 2012

 Introducción

 Elementos de la interfaz de Maya 2012

ESCENAS

 Trabajar en escenas de Maya

 Importar y exportar

 Manipulación de visores

 Niveles de representación

 Vistas

 Explorar escenas de Maya

POLÍGONOS, SUPERFICIES Y CURVAS

 Polígonos

 Propiedades de polígonos

 NURBS

 Propiedades de NURBS

 Curvas

 Textos

TRABAJO CON OBJETOS

 Seleccionar

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 Ocultar y bloquear en Maya

 Transformaciones

 Grupos

 Copias

MODELADO DE OBJETOS EN MAYA

 Modelar polígonos

 Modelar superficies

 Modelar curvas

CAPAS Y ALINEACIÓN

 Capas

 Alineación

DEFORMADORES

 Acceso a deformadores

 Lattice, Wrap y Bend

 Flare, Sine y Squash

 Twist, Wave y Sculpt

 Wire, Blend y Revolve

MATERIALES EN MAYA

 Editor de materiales

 Creación y asignación de materiales

 Edición de materiales

 Texturas

LUCES

 Creación de luces

 Edición de luces

CÁMARAS

 Creación de cámaras

 Edición de atributos

ANIMACIONES

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 Animaciones manuales

 Animaciones automáticas

 Trayectorias

 Animación de deformadores

RENDERIZADO

 Renderizar escenas

 Renderizar animaciones

 Imágenes de fondo

PARTÍCULAS

 Emisor de partículas

 Atributos

MÓDULO 3. Modelado y animación de Personajes

( 300 h )

Con la aparición de las nuevas tecnologías, el modelado y animación de personajes en 3D es una disciplina que se encuentra en auge. Con el fin de responder a estas necesidades, se elabora este módulo de estudios que tiene como principal objetivo desentrañar conceptos como modelado, texturizado, rigging, demo, reel, etc. convirtiéndose en la herramienta que capacite al alumno/a para elaborar videojuegos, películas o cortos, entre otros productos mediante el software 3D Studio Max

UNIDAD FORMATIVA-1-MODELAR EL CUERPO

 La pierna

 Las caderas

 El tronco

 El brazo

 Detallar el cuerpo

 La Mano

 Unión de Piezas

Unidad Formativa-2. LA CABEZA

 La cara

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 El cráneo

 La mandíbula

 La nariz

 Los labios y la boca

 El cuello

 Detalles

LA OREJA

 Modelado de la oreja

 Unir a la cabeza

 Unir con el Cuerpo

TERMINANDO LA FIGURA

 Unir las Mitades

 Modelar los elementos que faltan

 El bañador

 Dientes y lengua

 Perilla y cejas

 El pelo

TEXTURIZAR LA FIGURA

 La piel

 Los ojos

 El resto de elementos

RIGGING

¿QUÉ ES EL RIGGING?

ANIMACIÓN FACIAL

 Preparar nuestro personaje

 El modificador Morpher

 Modelar las expresiones

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APLICAR BIPED A UN PERSONAJE

 Incorporar Biped a la escena

 Elementos de Biped

 Ajustar Biped a nuestro personaje

 El modificador Skin

LOS OJOS Y LOS DIENTES

HERRAMIENTAS PARA LA ANIMACIÓN

LOS HUESOS

EXPRESIONES

AUTO KEY Y SET KEY

LA BARRA DE TIEMPO

PROPIEDADES DE REPRODUCCIÓN

LA HOJA DE RODAJE

EL EDITOR DE CURVAS

 Comprendiendo las curvas

 Elementos del editor de curvas

 Manipulando las curvas de Biped

 Pasos

ANIMACIÓN DE PERSONAJES

TEORÍA DE LA ANIMACIÓN: LOS DOCE PRINCIPIOS

 Squash and Stretch

 Anticipación

 Puesta en escena

 Acción directa y de pose a pose

 Acción continuada y superpuesta

 Entradas lentas y salidas lentas

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 Arcos

 Acción secundaria

 Timing

 Exageración

 Modelado y esqueleto sólidos

 Personalidad

MÉTODO DE TRABAJO

 Storyboard

 Animática

 Poses clave

 Arcos

 Animación secundaria

 Curvas

PREPARANDO LA DEMO REEL

 Ciclo de andar

 Ciclo de correr

 Saltar

 Empujar

 Levantar

 Acting

 Conclusión

APLICACIÓN PRÁCTICA

 Posibilidades del render

 Cine

 Publicidad

 Páginas web

MÓDULO-4 . Modelado y animación de Personajes-2

( 200 h )

(10)

El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda con personas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores. Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos, pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos y realistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por los animadores de Disney hace años.

Este módulo del máster no se limita a un estilo en particular, sino que está enfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y la animación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo y evolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes, para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación.

INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS DE MODELADO

 Creatividad y animación

 Modelar objetos sencillos con polígonos

 Herramientas básicas de modelado

 Modelar objetos sencillos con splines o NURBS

TÉCNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIO

 Creatividad y animación

 Modelado de parches NURBS: ejercicio

 Modelado NURBS intermedio: crear una gallina

 Modelado intermedio de polígonos: crear una gallina

 Crear una vaca de dibujos animados con polígonos

 La cabeza

 El cuerpo

 Modelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos animados

ANATOMÍA DEL CUERPO HUMANO

 Proporciones

 El esqueleto

 El cráneo

 Esqueleto del torso

 Huesos del brazo

 Huesos de la pierna

 Los músculos

 Músculos de la cabeza

 Músculos del cuello

 Músculos del torso

 Músculos del brazo

 Músculos de la pierna

TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTE

 El proceso creativo del modelado y la animación 3D

 Modelar la cabeza con polígonos

 Consideraciones de topología

 Preparativos

 Primeros pasos

 Añadir aristas a la cabeza masculina

 Resumen

TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSO

 Modelar el torso femenino

 Modelar el torso masculino

TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO Y LAS MANOS

 Modelar el brazo femenino

 Modelar el brazo masculino

 Modelar la mano

TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS Y PIES

 Animación y confianza

 Modelar la pierna femenina

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 Modelar la pierna masculina

 Modelar el pie

 Conclusión

TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOS FINALES

 Imaginación dirigida

 Partes finales del humano 3D

 Modelar y texturizar el ojo

 Modelar pestañas

 Modelar dientes, encías y la lengua

 Pelo poligonal frente a sistemas de generación de pelo

 Modelar y texturizar cabello poligonal

 Utilizar un sistema de pelo dinámico

 Solevar las curvas

 Crear las curvas restantes para el pelo

 Duplicar el pelo

 Crear cabellos sueltos

 Crear una coleta

 Puntos aleatorios

 Convertir curvas NURBS a sistemas de cabello

 Desactivar dinámicas de pelo

 Establecer atributos para el pelo

 Forma del pelo

 Dinámicas

 Determinar la apariencia

 Fuerzas

 Colisiones

 Turbulencia

 Tonos

 Desplazamientos

 Multitrazos

 Conclusión

DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACIÓN

 Crear mapas UV para la cabeza

 Alternativa a la instantánea UV

 Crear las texturas en un programa de edición de imágenes

 Aplicar las texturas en Maya

 Utilizar el shader Fast Skin de Mental Ray -3DMax -

 Ajustar los mapas de imágenes

 Crear mapas UV del cuerpo completo

 Pintar vértices: una alternativa a los mapas UV

 Añadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_maya

 Iluminar personajes y escenas

 Tipos de luz

 Configurar luces

 Iluminar emociones

 Escenas románticas

 Escenas de asesinatos

 Escenas de fantasía

 Escenas corporativas

 Escenas de terror

 Escenas de rehenes

CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACIÓN

 El flujo de trabajo

 Crear formas de fusión para expresiones faciales

 Crear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillas

 Parte 1: Trabajar con una estructura FBIK

 Parte 2: Crear una estructura FBIK propia

 Conectar los dientes, lengua y ojos a la cabeza

 Controlar el movimiento de los ojos

 Crear y editar clúster de pestañas

 Utilizar formas de fusión para controlar la rotación de los dientes y la lengua

 Vincular el modelo a la estructura

 Vinculación suavizada de un modelo a la estructura

 Vinculación suavizada de la malla

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 Utilizar la herramienta Paint Skin Weight

 Utilizar el editor de componentes para corregir pesos

 Añadir y eliminar pesos en el editor de componentes

 Conclusión

 Utilizar formas de fusión para corregir deformaciones

 Crear formas de fusión intermedias

 Crear deformaciones de músculos con deformadores de clúster

 Ajustar el controlador

 Vinculación rígida de un modelo humano a la estructura

 Añadir flexores

 Problemas en caderas y hombros

 Paint Set Membership

 Conclusión

FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DE FIGURAS HUMANAS

 Apuntes sobre animación

 Animar en etapas

 Utilizar el editor gráfico para modificar un clip

 Animar una pelota con el editor gráfico

 Utilizar el editor gráfico para alterar el movimiento de un humano digital

 Animar el brazo

 Alterar el saludo en el editor gráfico

 Crear un ciclo de pasos con conjuntos de personaje

 Crear una animación de pasos

 Utilizar el editor Trax para repetir el ciclo de pasos

 Redirigir una animación de pasos

 Crear un clip de la animación del saludo con la mano

 Añadir los clips a la animación del ciclo de pasos

 Acceder al editor gráfico desde el editor de pistas para modificar un clip

 Conclusión

PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN PARA MODELOS HUMANOS

 Diálogo

 Puntos fundamentales del diálogo

 Formas para hacerlos hablar

 Utilizar hojas de exposición

 Trabajar con diálogo y clips de sonido en Trax Editor

 Storyboard (guiones gráficos)

 Rotoscopia

 Los 12 principios de la animación

 Estirar y encoger

 Anticipación

 Puesta en escena

 Acción directa y de pose a pose

 Acción continua y superpuesta

 Entradas y salidas lentas

 Arcos

 Acciones secundarias

 Ritmo

 Exageración

 Modelado y esqueleto sólidos

 Atractivo

 Elementos de una animación

 Ritmo e impacto

 Acción/reacción

 Ritmo y líneas de acción

 Trayectorias de acción

 Relaciones espaciales

 Acentos

 Ciclos

 Posturas

 La tomas

 Emociones

 Equilibrio/desequilibrio

 Peso, masa y gravedad

 Utilizar dinámicas de ropa en acciones continuadas y superpuestas

 Modelar las ropas

 Convertir el vestido en un objeto nCloth

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 Crear un objeto de colisión o pasivo

 Limitar ropas al movimiento de un personaje

 Renderizar

 Renderizar en una ventana

 Instrucciones para Windows

 Instrucciones para Mac

MÉTODO DE ENSEÑANZA: FORMACIÓN A DISTANCIA ( Para evitar desplazamientos y horarios incompatibles)

TU PROFESOR PARTICULAR TE AYUDARÁ SIEMPRE QUE LO NECESITES

Cuando tengas alguna duda ó algo no entiendas,...TU PROFESOR ESTARÁ SIEMPRE DISPUESTO PARA GUIAR TUS PASOS Y AYUDARTE

A TRAVÉS DE UNA LLAMADA DE TF./ POR CORREO ELECTRÓNICO, Ó TRAVÉS DE UN CHATS DIRECTO.

Te devolverá los ejercicios corregidos y las notas oportunas, asegurando mejor el objetivo final de tú aprendizaje

Podrás participar a través de las Aulas Virtuales del Centro en diferentes FOROS y relacionarte con otros alumnos que realizan el mismo Curso Los estudios requeridos mínimos para realizar este Curso son : Conocimientos mínimos de informática a nivel de usuario.

MATERIALES DIDÁCTICOS QUE SE ENTREGAN AL ALUMNO:

2 Carpeta de Estudios del alumno que contiene lo siguiente:

 Manual del módulo-1 (400 Pág )

 2-CD Rom interactivo con lecciones multimedia de módulo-1

 Manual del módulo 2 ( 400 Pág )

 2-CD Rom interactivo con lecciones multimedia de módulo-2

 Manual del módulo 3 ( 300 Pág )

 1-CD Rom interactivo con lecciones multimedia de módulo-3

 Manual del módulo 4 ( 400 Pág )

 1-CD Rom interactivo con lecciones multimedia de módulo-4

 Libro imprescindible de Modelado Digital ( 300 Pag ) con DVD de ejercicios para prácticas

 Cuadernos con ejercicios de evaluación

Programa Informático 3DStudio con licencia educacional durante 3 años

Programa Informático Maya-Autodesk con licencia educacional durante 3 años

 Material de escritura ( Bolígrafo y Bloc para apuntes )

ACREDITACION

Una vez terminado el Plan de Formación y superadas todas las pruebas de avaluación, se te enviará la acreditación del Máster que reflejará los temarios impartidos el nº de horas de estudios realizadas y la nota media del mismo que enriquecerá tu curriculum personal y profesional.

DURACIÓN DEL MÁSTER

El tiempo de duración depende de la dedicación y ritmo de estudios del alumno, está programado para una dedicación por parte del alumno de 1100 h. Aprox. aunque se dispone de hasta 2 AÑOS ( Ampliable si el alumno lo necesitara ) para utilizar los servicios del centro y atención del Profesorado sin que varíen las condiciones de precio iniciales.

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Ventajas de la Formación a Distancia-On Line.

La Formación a Distancia rompe con dos condiciones en la Formación tradicional: El Espacio y el Tiempo.

Motiva al alumno para que adecue su perfil Profesional al que exige la empresa y su trabajo y sea capaz de desarrollar sus iniciativas.

Favorece la Formación de aquellas personas que no pueden acudir a un Centro Formativo, motivado por falta de tiempo, lejanía del trabajo ó lugar de residencia, etc.

El alumno establece su propio horario y ritmo de trabajo, según le convenga.

Se proporciona el material necesario para la Formación del alumno.

La Formación es individual, adaptada al ritmo de estudio de cada alumno con un apoyo permanente de un Profesor cualificado para cualquier consulta que se desee realizar a través de Tf, Fax ó de las Aulas Virtuales.

BOLSA DE TRABAJO

El Centro dispone de una bolsa de trabajo, donde los alumnos Diplomados pueden tener la oportunidad de presentarse a puestos de trabajo relacionados con este sector en todas aquellas Empresas que nos lo solicitan.

FORMACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL C/ Pensamiento 27 3º-( Zona Cuzco-)

28020 Madrid ( España) TF-914 250 115 // 902 152 921 www.fotepro.es /// www.fotepro.com

Centro asociado

Referencias

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