UNIVERSIDAD PONTIFICIA COMILLAS
ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA (ICAI)
INGENIERÍA EN ORGANIZACIÓN INDUSTRIAL
PROYECTO FIN DE CARRERA
INNOVACIÓN DEL CONCEPTO DE UNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS
PATANA, RICCARDO
MADRID, septiembre de 2007
Autorizada la entrega del proyecto al alumno:
Riccardo Patana
EL DIRECTOR DEL PROYECTO José Maria Rodríguez Fernández
Fdo: Fecha:
Vº Bº del Coordinador de Proyectos Claudia Mesenguer Velasco
Fdo: Fecha:
Resumen iii
Resumen
INNOVACION DEL CONCEPTO DE UNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS
Autor: Patana, Riccardo
Director del proyecto: Rodríguez Fernández, José Maria Coordinadora de proyectos: Meseguer Velasco, Claudia Entidad colaboradora: ICAI-Universidad Pontifícia Comillas
En el presente proyecto se lleva a cabo un estudio con el objetivo de innovar el concepto de un producto de alto contenido tecnológico: una consola de videojuegos. El análisis se puede dividir a nivel lógico en tres grandes temas: la descripción y reconstrucción del mercado en que el producto se posiciona, incluyendo los principales actores y las dinámicas que los relacionan, la extrapolación de principios y acciones estratégicas y tendencias tecnológicas después de un análisis detallado de la evolución del sector industrial en norte América, y la individuación y descripción de dos escenarios verosímiles de innovación del concepto del producto.
Los objetivos del presente proyecto son identificar el sistema de generación de valor de un producto de consumo de contenido altamente tecnológico cual es una plataforma de videojuegos doméstica y llevar a cabo el diseño de un nuevo concepto de producto que pueda conseguir éxito en el mercado, teniendo en cuenta las tecnologías a adoptar, del posicionamiento en el mercado del producto, los costes de producción y la línea estratégica a seguir para que el proceso de innovación produzca beneficios.
Se ha elegido una videoconsola en primer lugar porque en los mercados de tecnologías el proceso de innovación es fundamental para la sobre vivencia de la empresa misma ya que es una fuente de ventaja competitiva sostenible, y en segundo lugar porque las componentes del valor añadido generado por una determinada tecnología no derivan
Summary iv
solo de los esfuerzos de una empresa sino que la componente de valor añadido de una consola de videojuegos es el resultado de la interacción de un conjunto de entidades organizadas en red en la cual la empresa productora de una plataforma tecnológica para videojuegos representa solo un anillo.
El punto de partida del proyecto ha sido un análisis empírico de la evolución del entero sector industrial de las consolas de videojuegos domésticas desde su nacimiento hasta ahora, luego se han extrapolado unos principios básicos de funcionamiento del mercado, como definir cómo este producto genera valor, cual son las distintas componentes de la cadena del valor y cómo interaccionan entre sí y cuales son los factores mas críticos para que un producto innovador consiga éxito en el mercado.
El presente proyecto ha seguido un análisis de los diversos entornos tecnológicos en el cual se ha distinguido cada generación de consola y claramente se ha encontrado una tendencia a incorporar en un único aparado siempre más tecnologías y funcionalidades, alargando el perfil de sus modalidades y ocasiones de uso.
El último paso ha sido avanzar unas hipótesis de posibles escenarios de innovación en base a las consideraciones argumentadas precedentemente y se han identificado dos escenarios viables en el contexto actual que son un centro de comunicación multimedia portátil y un centro tecnológico doméstico, y se ha precedido con la definición del valor añadido, un estudio sobre la tecnología necesaria para su realización, una estimación de los costes unitarios de cada concepto y reflexiones sobre el carácter sostenible de la innovación y estrategias a implementar para que el producto consiga ser exitoso en el mercado.
Summary v
Summary
INNOVATION OF THE CONCEPT OF A VIDEOGAME CONSOLE
AUTHOR: PATANA, RICCARDO
Project Director: Rodríguez Fernández, José Maria Project Coordinator: Meseguer Velasco, Claudia
Collaborating Organization: ICAI-Universidad Pontifícia Comillas
In this project is conduced a study with the goal of innovating the concept of a product with high technology content, a videogame console. The whole analysis can be logically divided in three main sections, the video console market description, including the role of the main players and the dynamic of their relations, the extrapolation of strategic actions and technological trends before a detailed analysis the evolution of the industrial sector of videogame console in United State and the individuation and description of two verisimilar possibilities of innovation of the concept of the product
The goals of this project are to identify the system of value generation of a high- tech product such as a house videogame platform and to design a new concept of the product that could succeed in the market, considering the technology that will be used, the position that the product will cover, the production costs and the strategic lines to follow in order to generate profits.
It has been elected a videogame because in such products with high-tech content, the innovation process is fundamental for the success of the same company since it is a source of sustainable competitive advantage, and secondly because the components of the added value generated by a certain technology don’t derive just from the efforts of a company but they are the result of the interaction of many entities organized in network where the producing company of a technological platform of videogames represents just a single part.
Summary vi
The departure point of the project has been the empirical analysis of the evolution of the whole industrial sector of game house consoles from its birth to now, than it has been extrapolated basic principles of the market like defining how this product generates value, which are the different components of the chain of value and how they interact among each others, and which are the more critical factors because an innovating product succeed in the market.
The present project has followed an analysis of the technological backgrounds of the different console generations and it has been found a bright trend to incorporate in one device always more and more technologies and functionalities, extending the profile of its occasions of use.
The last step has been to advance hypothesis of possible scenes of innovation on the basis of the argued considerations and in the present context have been identified two viable scenes that are a portable multimedia communication console and a domestic technological console, and it has been proceeded with the definition of the value added, a study on the necessary technology for their production, an estimation of the production costs of each concept and the reflections on the sustainable character of the innovation and the strategies to implement to allow the product to be successful in the market.
Índice vii
Índice
1 La industria de los videojuegos_____________________________________ 13 1.1 Introducción ______________________________________________________ 13
1.1.1 Tecnología de las Videoconsolas __________________________________________15 1.1.2 Tecnología del Software de Juego _________________________________________16
1.2 Componentes de la Red y Sus Características___________________________ 17 1.2.1 Proveedores de Contenidos ______________________________________________18 1.2.2 Desarrolladores de Software _____________________________________________19 1.2.3 Publicadores de Software ________________________________________________22 1.2.4 Productores de Plataformas ______________________________________________24 1.2.5 Distribuidores _________________________________________________________25 1.2.6 Clientes______________________________________________________________26
2 Historia de la industria de los Videojuegos ___________________________ 28 2.1 Introducción ______________________________________________________ 28 2.2 Pong, el principio de una era_________________________________________ 28 2.3 Consolas a 8 bit la tercera generación _________________________________ 30 2.4 Consolas a 16 bit la cuarta generación_________________________________ 31 2.5 Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones _____________________ 34 2.6 Consolas a 128 bit la séptima generación_______________________________ 42 2.7 Octava generación de videoconsolas, los multiprocesadores _______________ 48
3 Tendencias Estratégicas Individuadas _______________________________ 60 3.1 Múltiples Dimensión del valor _______________________________________ 60 3.2 Crear un Gap Tecnológico __________________________________________ 62 3.3 Construir una base instalada y disponibilidad de bienes complementarios ___ 63 3.4 Compatibilidad con Hardware y Software existentes_____________________ 64 3.5 Políticas Agresivas de descuentos _____________________________________ 64 3.6 Alianzas Estratégicas y Políticas de Exclusividad________________________ 65 3.7 Producción de bienes complementarios interna y patrocinada _____________ 66 3.8 Reducir la resistencia de los actores ___________________________________ 66
Índice viii
3.9 Dirigir la percepción y las expectativas de los clientes ____________________ 68
4 Análisis Tecnológico _____________________________________________ 70 4.1 Introducción ______________________________________________________ 70 4.2 Especificaciones Técnicas de las consolas ______________________________ 70 4.3 Tendencia individuada _____________________________________________ 83
5 Escenarios de Innovación del concepto de consolas ____________________ 85 5.1 Centro de Comunicación Multimedia Portátil __________________________ 85
5.1.1 Descripción del concepto ________________________________________________85 5.1.2 Estudio tecnología necesaria _____________________________________________88 5.1.2.1 Pantalla táctil______________________________________________________88 5.1.2.2 Audio input output _________________________________________________88 5.1.2.3 Procesadores ______________________________________________________88 5.1.2.4 Unidad Optica _____________________________________________________89 5.1.2.5 Disco Duro _______________________________________________________89 5.1.2.6 Cámara de foto ____________________________________________________89 5.1.2.7 Controladores Físicos _______________________________________________90 5.1.2.8 Teléfono _________________________________________________________90 5.1.2.9 Multimedia _______________________________________________________90 5.1.2.10 Conectividad Web y e-mail__________________________________________90 5.1.2.11 Sistema GPS _____________________________________________________91 5.1.2.12 Bacteria: ________________________________________________________91 5.1.2.13 Sistema operativo y Interfaz _________________________________________91 5.1.3 Estudio de Coste del Producto.____________________________________________92 5.1.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación_________________93
5.2 Centro Tecnológico Domestico _______________________________________ 94 5.2.1 Descripción del concepto ________________________________________________94 5.2.2 Estudio tecnología necesaria _____________________________________________95 5.2.2.1 CPU_____________________________________________________________95 5.2.2.2 Memoria RAM ____________________________________________________95 5.2.2.3 Unidad de procesamiento Grafica______________________________________95 5.2.2.4 Disco Duro y memorias externas ______________________________________95 5.2.2.5 Conectividad audio/video ____________________________________________95 5.2.2.6 Unidad Óptica _____________________________________________________96 5.2.2.7 Comunicación _____________________________________________________96 5.2.2.8 Sistema operativo e la Interfaz ________________________________________96 5.2.3 Estudio de Coste del Producto.____________________________________________97 5.2.4 Estrategia de la Innovación: carácter Sostenible de la Innovación_________________98
Índice ix
6 Conclusiones Finales ___________________________________________ 101 Bibliografía ______________________________________________________ 104
Índice de Figuras x
Índice de Figuras
Figura1: Plataforma de videojuego ...13
Figura 2: Relación entre entidades de la red ...17
Figura 3: Curva de venta de un Videojuego durante su ciclo de vida ...20
Figura 4: Ventas de Consolas en Estados Unidos de 16 bits y 32/63 bits...38
Figura 5: Base instalada de Play Stayion...39
Figura 6: Desagregación del coste final de un Videojuego ...40
Figura 7: Cuotas de Mercado Mundial...40
Figura 8: Distribución de edad de usuarios de Nintendo y Sony ...41
Figura 9: Base instalada de Ordenadores Multimedia y Video Consolas...47
Figura 10: comparación técnica entre PS3, XBox 360 y Wii ...56
Figura 11: Creación del Valor...61
Figura 12: Evolución Tecnologica...83
Índice de Tablas xi
Índice de Tablas
Tabla 1: Comparación entre Genesis y SNES...32
Tabla 2: Comparación entre CD-i y 3DO ...36
Tabla 3: Comparación entre Saturn, Play Station y Nintendo 64 ...37
Tabla 4 : Comparación entre PS2, XBox y GameCube ...46
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1
La industria de los Videojuegos
La industria de los videojuegos 13
1 La industria de los videojuegos
1.1 Introducción
Las videoconsolas representan una forma de entretenimiento que permite a los jugadores perderse en un mundo imaginario, luchando en batallas imaginarias, resolviendo misterios y puzzles o compitiendo en torneos atléticos. Jugar a videojuegos es considerada “la actividad de entretenimiento mas divertida” en una encuesta entre los estadounidenses, japoneses y europeos, remplazándose a otras actividades alternativas como guardar la televisión, navegar en Internet ,leer un libro o ver una película.
Un sistema de videojuegos domestico incluye cuatro componentes principales: la videoconsola, un audio y video output, controladores de juegos y software de juego.
Figura1: Plataforma de videojuego
La industria de los videojuegos 14
La videoconsola es básicamente un ordenador compuesto de un microprocesador optimizado para procesar objetos gráficos. Está diseñado para recibir información de los controladores, procesarlas coherentemente con las instrucciones contenidas en el software de juego y enviar señales a través de los output de audio y video a pantalla y altavoces . Los controladores son equipos que se utilizan con las manos que van conectados a la videoconsola y que permiten la dirección de la acción en la pantalla, mientras que el software de juego contiene las instrucciones para un determinado juego.
La industria de los videojuegos 15
1.1.1 Tecnología de las Videoconsolas
El núcleo de cualquier videoconsola es la CPU o el procesador central, un circuito integrado diseñado para manejar tareas lógicas fundamentales por el funcionamiento del sistema. Además las videoconsolas incorporan coprocesadores adicionales destinados al control de específicos elementos del juego como la grafica o el audio.
Cada videoconsola también incluye un sistema operativo (o software kernel) y espacio de almacenamiento de datos llamado RAM (random access memory).
El sistema operativo provee la interfaz entre software y hardware, permitiendo a los programadores de software escribir código utilizando librerías software comunes y herramientas. La memoria RAM suministra espacio de almacenamiento temporáneo para las informaciones mientras el juego está ejecutándose.
Mientras que la complejidad de las videoconsolas ha aumentado sensiblemente con el tiempo, siempre han estado presentes tres factores básicos que distinguen las capacidades tecnológicas de una consola: el tamaño de los datos unitarios (en bits), la velocidad de reloj del sistema ( en MHz) y la cantidad de RAM (en bytes). El tamaño de los datos mide la complejidad de una instrucción individual que la CPU puede procesar, la velocidad del reloj de sistema mide el número de instrucciones al segundo que la CPU puede procesar y la cantidad de memoria RAM mide la cantidad de instrucciones que la máquina puede almacenar en memoria en cualquier momento (mejor en cualquier ciclo de reloj). El tamaño de los datos ha sido el factor más frecuente de diferenciación utilizado; las nuevas generaciones de videoconsolas se han reconocido siempre por la capacidad de aumentar el tamaño de datos procesados y consecuentemente su complejidad.
La industria de los videojuegos 16
1.1.2 Tecnología del Software de Juego
La importancia crítica de la calidad del software para el éxito de una videoconsola se ha enfatizado a lo largo de toda la historia de este sector industrial, contribuyendo de manera clave al éxito o al fracaso de un determinado sistema de juego.
Mientras que el contenido de los juegos ha sido siempre el elemento de mayor consideración en el proceso de desarrollo de software, los productores de consolas y los desarrolladores de software también se han confrontado en los años sobre la topología del formato a utilizar para la distribución del software. Los cartuchos de plástico constituyeron el formato dominante en las primeras generaciones de consolas y luego fueron sustituidas por CD-ROM y DVD-ROM y ahora está emergiendo Internet como canal de distribución y de venta del software de juego.
El Software diseñado para un sistema de juego era generalmente incompatible con cualquier otro, todavía existe alguna excepción a esta regla general; Hardware y Software especiales que permitían el uso de la librería de juegos de una plataforma sobre otra de un competidor eran ocasionalmente desarrollados. Además cuando un productor introducía una consola de nueva generación se planteaba el problema de hacer que la consola fuera compatible con ediciones anteriores (“retrocompatibilidad”) con la librería de juegos existente de la consola precedente. Esta “retrocompatibilidad”
tenía como efecto inmediato la existencia de una librería de juegos inmediatamente accesibles en el momento del lanzamiento al mercado de la nueva consola, pero por otro lado aumentaban los costes de producción del nuevo hardware. También la
“retrocompatibilidad” conlleva repercusiones sobre el desarrollo y las ventas de los nuevos y viejos software de juego.
Algunos productores de consolas han adoptado por una solución intermedia desarrollando periféricas especiales (vendidas separadamente) para hacer que la nueva consola sea compatible con los juegos de vieja generación.
La industria de los videojuegos 17
1.2 Componentes de la Red y Sus Características
En el mercado de los videojuegos actual podemos identificar 6 roles llaves en la red instauradas:
proveedores de contenidos,
desarrolladores de software,
publicadores de SW,
proveedores de plataformas,
distribuidores y clientes.
Figura 2: Relación entre entidades de la red Desarrolladores de Software
Proveedores de contenidos
Distribuidores
Publicadores de Software Productores de Plataformas
Clientes Comisiones
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1.2.1 Proveedores de Contenidos
Aunque muchos juegos son desarrollados a partir de ideas completamente nuevas, la utilización de nombres, personajes, historias u otro contenido intelectual suministrado por parte de otros ha devenido siempre mas importante en la industria de las videoconsolas domesticas. Desde la mitad del 1990 casi el 40% de todas las unidades de videojuegos vendidas contienen contenidos protegidos por contratos de licencia.
La gran mayoría de estas licencias se refieren a deportes/carreras de coches y motos (como aquellas proporcionadas por NASCAR, Formula1, Tiger Woods, Moto GP) o a películas/TV/dibujos animados (las patentes de propiedad de Walt Disney, Warner BROS, Marvel Comics y Lucas Films)
Las licencias sobre los contenidos ayudan a los publicadores de juegos a diferenciarse en un mercado a menudo saturado. De todas formas, las 4 empresas mas grandes de contenidos tienen el control exclusivo sobre las mejores licencias y consecuentemente quedan solo pocas licencias libres y de poco valor para otras empresas.
Por el valor de los contenidos intelectuales los dueños de estas patentes están pidiendo siempre más derechos de publicación y ahora mismo los proveedores de contenidos reclaman el 10% sobre el precio de la venta de cada unidad de SW de juego vendida.
La industria de los videojuegos 19
1.2.2 Desarrolladores de Software
Los desarrolladores de software crean los juegos y son considerados el corazón y el alma de la industria de los videojuegos; hay tres tipologías básicas de desarrolladores de SW: lo que son poseídos por publicadores de SW, lo que son poseídos por una empresa desarrolladora de consolas y la que han sido montada de manera independiente.
El coste de desarrollar un nuevo titulo software ha aumentado de manera sustancial desde las primeras generaciones de videoconsolas. El coste medio de un juego para una consola de 8 bit era aproximadamente de 80.000 dólares mientras que los costes de desarrollo de un juego para una consola de 16 bit era de 500.000 dólares de media, 1,5 millones de dólares para las consolas de 32-64 bit, 6 millones de dólares por las consolas con procesador de 128 bit, hasta la ultima generación de actualmente está alrededor de 15 millones de euro (con variaciones dependiente de los distintos títulos) y incluye el trabajo de 15-20 personas trabajando 18-24 meses en el proyecto.
Muy pocas empresas independientes pueden financiar el desarrollo de proyectos de sus propios videojuegos y por esto las empresas de publicación de SW y productoras de consola los financian a cambio de derechos de publicación y distribución del SW;
esta financiación exterior suele cubrir los costes de desarrollo y a veces incluye un pequeño margen. Una empresa desarrolladora de juegos realiza márgenes sensibles si la venta de las unidades del título supera una masa crítica (alrededor de 200,000 unidades) punto desde el cual empieza a recibir una comisión por cada unidad vendida.
Estas comisiones (royalties) pueden variar entre el 10%-40% del precio de venta del titulo dependiendo del nivel de autofinanciación del SW por parte de la empresa, de la reputación de esta y del valor percibido (desde un punto de vista de marketing) del juego.
La ventas de los software de juego varían mucho en base al título. Actualmente solo un 10%-20% de los juegos lanzados al mercado consiguen beneficios mientras que casi la mitad d todos los títulos no ha alcanzado vender 10.000 unidades. Desde el final de los años noventa miles de juegos han sido realizado anualmente pero solo los diez
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mayores vendedores han realizado un tercio de todas las ventas mundiales de juegos.
Además el ciclo de vida de un titulo determinado suele ser muy corto dado que el 50%
de las ventas de un juego determinado suele verificarse en los primeros tres meses desde el lanzamiento del juego al mercado. Aunque la frecuencia de éxitos es baja los títulos que lo consiguen pueden alcanzar cifras de ventas iguales a 200 o 300 veces los costes de desarrollo y marketing en menos de un año.
Figura 3: Curva de venta de un Videojuego durante su ciclo de vida
La elección de desarrolladores de software independientes de realizar videojuegos para particulares plataformas depende de la oportunidad de beneficios futuros y de la estimación de los costes de desarrollo.
El primer factor depende sensiblemente del precio de venta del software de las predicciones sobre la extensión futura de la base instalada de esa determinada tecnología y del número de títulos software competidores, mientras que la estimación
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del coste del desarrollo depende principalmente de las dificultades de programación para una determinada plataforma hardware y del soporte y de las herramientas de desarrollo de juegos proporcionadas por el productor de consolas.
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1.2.3 Publicadores de Software
No solo se encargan de la financiación de la producción de juegos sino que también se dedican a gestionar las relaciones con los productores de plataformas, conducen análisis de mercado, negocian con los distribuidores y se encargan del marketing y del envase del SW. Desde los años ’90 todos los publicadores de juegos también desarrollan sus juegos internamente o por subcontratación y las empresas más grandes poseen su propia cadena de distribución hacia los vendedores. Cuando deciden subcontratar la distribución de los juegos a empresas independientes suelen cobrar el 10%-15% del precio de venta final.
El aspecto fundamental para los publicadores de Sw es la gestión de relaciones con los productores de videoconsolas; los productores de plataformas que tienen el completo control de la propia tecnología generalmente necesitan que externamente una tercera parte (los publicadores de SW) firme con ellos acuerdos económicos de licencia antes de crear o comercializar el SW para la propia plataforma.
Típicamente estos acuerdos constan del pagamiento de una comisión (royalties) por cada copia del juego vendida por el publicador con condiciones que incluyen cantidad de juegos vendidos, la calidad del juego o restricciones sobre el desarrollo de títulos.
Los publicadores de juegos intentan comercializar un título para las más plataformas posibles pero a menudo los productores de plataformas exigen un acuerdo de exclusividad para sus plataformas por un periodo de tiempo limitado o a veces indefinidamente.
Una secunda actividad crítica para los publicadores es el marketing del SW que normalmente empieza 6 meses antes del lanzamiento del producto y su coste puede variar entre 1 y 5 veces el coste desarrollo del juego. Además de una extensiva promoción en todas formas de media han ganado mucha importancia las ferias tecnológicas como momento de presentación del nuevo producto (SIMO, Electronic Enterteinement Expo, etc.) y también la costumbre de anunciar productos que luego nunca se desarrollaran solo para condicionar la percepción futura de la nueva tecnología entre los clientes. Anuncios y eventos relativos a nuevas salidas al mercado son también analizados en muchas revistas que son dirigidas a aficionados de videojuegos e incluyen presentaciones de nuevos juegos y comentarios. Aunque estas
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revistas nacieron en los años ochenta hoy en día están experimentando un crecimiento considerable en número de revistas y en numero de lectores.
El factor crítico de éxito de una empresa publicadora de Sw es la habilidad para elegir una buena idea de juego, financiarla y comercializarla. La concentración de los beneficios del mercado en un puñado de grandes títulos obliga a las empresas publicadoras a invertir en docenas de títulos para repartir los riesgos; esto implica un aumento de los costes de marketing que combinado con el aumento de las comisiones por cada unidad de juego vendida y la creciente importancia del marketing y de la fuerza de la marca, puede llevar a producir significantes economías de escala que la empresa publicadora puede aprovechar.
La industria de los videojuegos 24
1.2.4 Productores de Plataformas
Los productores de videoconsolas, como ya se ha dicho precedentemente, desarrollan un rol principal en tres áreas predominantes:
el diseño, la producción y el marketing del HW y de la nueva tecnología asociada,
el desarrollo y la publicación de SW de juegos
la gestión de relaciones con empresas publicadoras de SW independientes.
Diseñar una nueva videoconsola costa alrededor de 700 millones de dólares e incluye cerca de 4 años de desarrollo. El coste de una videoconsola suele reducirse durante su ciclo de vida debido a la sensible reducción del microchip necesario como unidad procesadora central y a la subida de eficiencia en la producción del producto por parte del productor de plataforma. Las videoconsolas suelen tener un precio muy alto durante el primer periodo de lanzamiento al mercado debido en parte al coste de producción muy alto y en parte porque los primeros usuarios iniciadores están dispuestos a pagar más por un nuevo sistema de juego. Los precios luego tienden a bajar en el tiempo, particularmente si competidores lanzan al mercado productos de la misma generación tecnológica; también las videoconsolas suelen tener un precio cercano o a veces inferior al coste de producción de la misma incluso en el primer periodo de lanzamiento al mercado de una consola de nueva generación.
Los productores de plataformas también se encargan de las mismas actividades de los desarrolladores independientes de software de juegos como la producción interna o subcontratada de juegos que serán lanzados y distribuido en el mercado. Una distinción muy importante entre los software desarrollados por los productores de plataformas y los que son desarrollados externamente por los publicadores de software es que los primaros son siempre disponibles solo para la especifica plataforma mientras que los segundos son disponible en el mercado para todos los sistemas de video consolas. Otra distinción incluye naturalmente que los softwares producidos externamente conllevan el pagamiento de comisiones al productor de plataformas.
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1.2.5 Distribuidores
Los videojuegos y las consolas son vendidos a través de distintos canales de distribución: tiendas especializadas en SW o electrónica, tiendas de juguetes, tiendas de distribución de masa y hasta a través de catálogos postales o por Internet.
Las tiendas especializadas en electrónica y SW no solo tienen una amplia porción de las ventas totales de consolas y videojuegos sino que también juegan el papel de atraer a los usuarios líder, es decir, los usuarios que quieren adquirir una determinada tecnología los primeros y también el perfil de usuario que necesitan ser diseccionados porque no tienen suficiente conciencia del mercado, de la tecnología involucrada etc.
Las tiendas especializadas consiguen satisfacer las necesidades de estos 2 perfiles tan distintos de clientes adquiriendo el 90% de los productos SW y HW existentes en el mercado.
Los negocios de juguetes han devenidos el segundo grupo revendedor de consolas y videojuegos, con un 33% de las ventas en el sector en el 2006; las mayores cadenas de juguetes adquieren entre el 75 y el 80% de los productos HW y SW existentes en el mercado adelantando en el tiempo la promoción y la localización de espacios destinados a probar dichos productos, las cadenas de distribución de masa (el corte ingles etc.).
De todas formas las cadenas de distribución de masa constituyen el canal de distribución y de venta dominante en el mercado contando con un 48% de las ventas totales aunque adquieren solo entre un 30 y un 40% de los títulos software disponibles y no se encargan de la venta de una consola que por lo menos haya vendido 1 millón de unidades.
La industria de los videojuegos 26
1.2.6 Clientes
Los sistemas de video juego domésticos han sido históricamente dirigidos a un publico objetivo entre los 10-17 años, desde luego el primado de este perfil de clientes ha disminuido terriblemente a lo largo del tiempo mientras que hoy en día estamos viviendo una ruptura del perfil de clientes de referencia: gracias a nuevas tecnologías, nuevos conceptos de consolas y de juegos, nuevos usos asociado a la consola el publico de referencia se puede valorar de cualquier edad y sexo, todo depende de la orientación estratégica de cada empresa competidora. ( Ej: Nintendo se ha puesto como objetivo estratégico dirigir sus consolas a un perfil de clientes entre los 5 - 90 años con poca o ninguna experiencia de juego antecedente)
.
2
Historia de la Industria de los
Videojuegos
Historia de la industria de los Videojuegos 28
2 Historia de la industria de los Videojuegos
2.1 Introducción
La primera videoconsola domestica fue Odyssey, introducida en el mercado en el 1972. El producto fue comercialmente producido y vendido por Magnavox. Esto estaba basado en una tecnología desarrollada en el 1966 por los simuladores militares producidos por Ralf Bear and Sanders asociados, una empresa que se dedicaba a la consultoría sobre electrónica militar. Al precio de 100$, más de 100.000 unidades del juego fueron vendidas. Odissey llego a su declive bastante temprano debido a la llegada de un sistema de juego que demostró ser mas exitoso y que trasformó los sistemas de videojuegos domésticos en un importante negocio viable. El “Pong” de Atari.
2.2 Pong, el principio de una era
En el 1972 Nolan Bushnell fundó Atari y introduzco en el mercado el Pong, un juego similar al Ping Pong que se jugaba en la pantalla de la televisión de los usuarios mediante la consola producida por Atari.
En el primer año Pong produjo más de 1.000.000 $ de beneficio.
Pong y otras 70 copias de la consola muy rápidamente penetraron el mercado. La creación a larga escala de circuitos integrados permitió al sistema ser rápido y de bajo coste. Pongo dominó el mercado hasta la introducción en el 1977 de Atari Video Computer System. (VCS 2600) que dominó la segunda generación de videojuegos. La VCS 2600 utilizaba un microprocesador y permitía jugar con múltiples juegos. La consola se vendió por 200 $, y los juegos estaban entre los 20$-40$. Atari vendió más de 5.000 millones $ de consolas y juegos hasta el 1983. De todas formas la adquisición de Atari por Worner Communication cambió el enfoque de la empresa hacia el desarrollo de personal computer. En los años siguientes se vio la introducción de numerosos ordenadores Atari en el mercado. Mientras que la atención de Atari estaba dirigida hacia ordenadores, Coleco aprovechó para entrar en el mercado y introduzco su consola, la coleco Vision y en el 1983 los juegos de la Coleco superaron en ventas los de Atari.
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En la mitad de los años 80 los beneficios de los productores de videojuegos empezaron a bajar; se creía que el mercado de los videojuegos había llegado a su saturación. Junto a esto la rápida proliferación de juegos no autorizados (juegos producidos para una consola sin la autorización del productor de la consola) llevó a un mercado de juegos de baja y dudosa calidad y muchos revendedores tenían inventarios de videojuegos que los usuarios no estaban dispuestos a comprar.
En el 1985 muchos observadores industriales declararon la muerte de la industria de los videojuegos.
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2.3 Consolas a 8 bit la tercera generación
En el estupor general en el 1985 2 nuevas empresas japonesas entraron en el mercado mundial de las videoconsolas: Nintendo con la su consola de 8 bit Nintendo Entertainement System (NES) introducida en el 1985 y SEGA que lanzó su SEGA Master System de 8 bit en el 1986.
Aunque la Master System de Sega parecía tecnológicamente superior, Nintendo gastó mucho más en promoción, publicidad y en el desarrollo de videojuegos de calidad y en personajes de videojuegos, y tenía muchos mas títulos de juegos disponibles que SEGA. Master System consiguió vender 2 millones de unidades y tenia el 11% de cuotas de mercado. La NES vendió 1 millón de unidades solo su primer año y 19 millones de unidades hasta el 1990 y se encontraba en más de 1/3 de los hogares de todo el mundo.
Nintendo Super Mario Bros 3 llegó a 500 millones de $ en EEUU en 1989, vendiendo 7 millones de copias.
Entre el 1985-1989 Nintendo tenía casi el monopolio del mercado de las videoconsolas en EEUU. La empresa vendía sus consolas a un precio muy cercano al de producción, mientras obtenía la mayor parte de sus beneficios de la venta de los juegos.
Nintendo desarrolló los juegos para su consola internamente y haciendo contratos de licencia con empresas externas desarrolladoras de SW. Estos contratos de licencia seguían políticas muy estrictas que limitaban el numero de títulos que un desarrollador de SW podía producir anualmente, requería al desarrollador un pre pedido de una cantidad mínima de cartuchos a Nintendo, lo obligaba a no producir juegos similares para la competencia. Nintendo también restringió el volumen y el precio de las consolas vendidas a través de sus distribuidores, haciendo que ningún distribuidor pudiera adquirir poder contractual hacia si misma. Las políticas restrictivas de Nintendo fueron muy beneficiosas pero causaron sanciones de la Federal Trade Commission y la alienación de distribuidores y desarrolladores que potencialmente hacían la empresa mas vulnerable a sus competidores.
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2.4 Consolas a 16 bit la cuarta generación
En el septiembre 1989 Sega introduzco la primera consola de 16 bit Genesis en el mercado de EEUU. Genesis ofreció sustanciales incrementos de prestaciones sobre las consolas de 8-bit. Además Sega aprovechó para apalancar su popularidad en videojuegos arcade sobre Genesis y la hizo retrocompatible con sus juegos de la consola 8-bit Master System.
En el diciembre 1989 SEGA ofrecía para su consola ya 20 nuevos títulos de juegos.
Aunque Nintendo ya tenía disponible su consola de 16-bit retrasó su lanzamiento para no canibalizar las ventas de su consola de 8 bit.
Al final del 1989 Sega había ya conseguido vender 600.000 consolas en EEUU.
En 1990-1991 Sega añadió títulos a su lista de juegos llegando a 130.
Al final del 1991 Sega había vendido 2 millones de consolas (mayoría de la producción de sus juegos interna). Nintendo introdujo finalmente su consola con procesador de 16 bit , la Super NES en el 1991, pero era demasiado tarde para contrarrestar la acesa de Sega. En el 1992, Nintendo controlaba el 80% del mercado de los videojuegos basados en la combinación de tecnología de 8bit y 16bit, pero en el 1994-1995 Sega se trasformó en la líder del mercado.
Historia de la industria de los Videojuegos 32
Competidores Sega Genesis Nintendo SNES
Fecha de introducción al
mercado Septiembre 1989 Septiembre 1991
Precio
Inicialmente 190 $ reducido hasta 150 $
Inicialmente 200 $ reducido hasta 150$
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre cartuchos Periféricas CD en el 1992 16 bit
7,6 MHz velocidad de reloj 128K de memoria RAM
Basado sobre cartuchos 16 bit
3,6 MHz velocidad de reloj 128K de memoria RAM
“retrocompatibilidad”
Si con el Master-System de 8 bit No Desarrolladores
Internos y Externos
200 desarrolladores internos y 1500 desarrolladores freelance en el 1993
Internos y Externos 65 licencias de títulos al final del 1991.
Títulos de juegos
20 en el diciembre 1989 130 en el septiembre 1991 320 en enero 1993
25 al final del 1991 130 en enero 1993
Tabla 1: Comparación entre Genesis y SNES
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Como Nintendo Sega produjo pocos beneficios con la venta de las consolas, y se focalizó en el incremento de consolas vendidas para traer beneficios sobres de la ventas de los juegos y de las royalities de los desarrolladores de SW.
Sega usó políticas menos restrictivas que Nintendo y consecuentemente fue capaz de conseguir rápidamente un gran número de desarrolladores que producían los juegos para su consola. Además Nintendo elegí de no hacer su nueva consola retrocompatible con los juegos de la antecedente 8-bit, y esto hizo que los usuarios de la super NES 16 bit perdieran el valor constituido por la grande lista de juegos disponible por la NES.
Al final del 1991 la SNES tenía solo 25 títulos de juegos disponibles, comparados con los 130 de Genesis. Nintendo dejó a Sega 2 años de liderazgo en el mercado con un sistema que ofrecía significativas ventajas tecnológicas permitiéndole constituir una sólida base instalada y luego entró en el mercado en una posición de desventaja respecto Sega de cara a la disponibilidad de bienes complementarios.
En el tiempo las ventas de SNES aceleraron y demostraron que la SNES representó una de las consolas más exitosa introducida en el mercado, pero la posición de casi monopolio de mercado de Nintendo había sido desbancada: Sega había ganado exitosamente cuotas de mercado a Nintendo, constituyendo un riesgo para sus negocios.
Historia de la industria de los Videojuegos 34
2.5 Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones
Los años 90 atrajeron también otros competidores en el mercado de videojuegos. En 1989 Philips anunció su 32 bit Compact disk Interactive (CD-i), un sistema multimedia interactivo basado sobre tecnología Compact Disc que hacía de la consola de videojuegos una herramienta tecnológica y lector de música. CD-i era un producto muy complejo que requería una demostración de 30 minutos para aprender a utilizarlo; además era muy caro – inicialmente introducido por 799 $ luego su precio fue rebajado a 500 $ (aún que el precio de venta fuese bajo coste, seguía siendo mas alto que el doble de las consola de Nintendo o Sega). Su papel no era muy claro a los usuarios que aún que fuese mucho mas que una consola de videojuegos los consumidores seguían comparándolo con los populares productos de Nintendo y Sega y mostraban resistencia a la compra por su precio y su complejidad.
Además Philips estaba contraria a revelar las especificaciones técnicas de su producto, limitando el desarrollo de Sw para su sistema. En el 1996 el CD-i de Philips seguía en el mercado pero deteniendo menos del 2% recuota de mercado y poco después comunicó la salida de CD-i del mercado de las videoconsolas.
Otras empresas también introdujeron sistemas basados en una tecnología de 32 bit como el 3DO’s Intercative Multiplayer, pero el coste de la consola era prohibitivo (600$-700$). El sistema 3DO’s fue fundado por en el octubre del 93 por Trip Hawkins, el administrador delegado de Electronic Arts, que desarrolló muchos juegos para la plataforma de la consola Genesis de Sega; gracias a su experiencia en el sector, consiguió acuerdos con muchos desarrolladores de SW (750 en el Julio del 1994) pero la mayoría de los acuerdos no llevaron al desarrollo de juegos. La consola al momento de su lanzamiento contaba con tan solo 5 títulos de juegos y 40 en el Julio del 1994.
Además la singular estrategia de licenciar externamente toda la producción de juegos y de HW hizo imposible alcanzar los precios de ventas de las consolas de Sega y Nintendo aunque partes de las royalities derivadas de los juegos venían repartidas a los productores de juegos como subsidios para ser mas competitivos en precios.
Los productores de HW de 3DO (Matsushita y Panasonic) no vendían juegos y consecuentemente no estaban de acuerdo en vender la consola sin un margen. 3DO intentó resolver este problema estableciendo un “Fundo de desarrollo de Mercado”
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donde una parte de las comisiones de los juegos venían empleadas como subsidio para los productores de HW.
De todas formas las ventas del equipo nunca explotaron y 3DO salí del mercado de las videoconsolas en el 1996.
Historia de la industria de los Videojuegos 36
Competidores Philips CD-i 3DO
Fecha de introducción al
mercado Octubre 1991 Octubre 1993
Precio
Inicialmente 1.000 $ reducido hasta 499 $
Inicialmente 700 $ reducido hasta 299 $
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre CD-ROM 32 bit
16-26 MHz velocidad de reloj No Aplicable memoria RAM
Basado sobre CD-ROM 32 bit
12,5 MHz velocidad de reloj
13M de memoria RAM Retrocompatibilidad
No Aplicable No Aplicable
Desarrolladores
Solo externos 300 externos en el Marzo 1994; 750 en Julio 1994
Títulos de juegos
Enfatizaba juegos de educación y de referencia
5 al momento del lanzamiento y 40 en julio 1994
Tabla 2: Comparación entre CD-i y 3DO
Hasta este momento las consolas de 16 bit seguían dominando el mercado y Sega y Nintendo habían conseguido establecer una grande base instalada, un gran número de juegos disponibles y una considerable imagen de marca para muchos de sus personajes de los videojuegos (Ej: Super Mario, Sonic). Las 2 empresas también expandieron sus canales de distribución incluyendo tiendas para el alquiler de películas. Hasta el 1995 las consolas de videojuegos de 16-bit no serán remplazadas por productos tecnológicamente superiores.
En el Mayo del 1995 Sega introduzco su consola con un procesador de 32 bit Saturn, y en el septiembre del 1995 Sony lanzó su 32-bit Play Station. Las dos plataformas de Sony y de Sega estaban basadas en un soporte compact disk y ofrecían unos avances tremendos sobre la anterior generación de 16 bit. Ambos productos fueron introducidos con grandes expectativas y con considerable soporte por los desarrolladores.
37 Competidores Sega Saturn Sony Play Station Nintendo 64
Fecha de introducción
al mercado Mayo 1995 Septiembre 1995 Septiembre 1996
Precio
Inicialmente 399 $ reducido hasta 199 $
Inicialmente 299 $ reducido hasta 199 $
Inicialmente 199 $
Funcionalidades
Tecnológicas Basado sobre CD-ROM 32 bit
28.6 MHz velocidad de reloj
2MB RAM
Basado sobre CDROM 32 bit
34 MHz velocidad de reloj
16MB RAM
Basado sobre cartuchos 64 bit
93.75 MHz velocidad de reloj
36 MB RAM Retrocompatibilidad
No No Aplicable No
Desarrolladores
Internos y externos Internos y externos Internos y externos Títulos de juegos
4-8 juegos a la fecha de lanzamiento
50 al final del 1995; 800 al final del 2000
2 a la fecha del lanzamiento y 6 al final del 1996
Tabla 3: Comparación entre Saturn, Play Station y Nintendo 64
Aun que de las 2 empresas solo Sega destacaba por experiencia e imagen de marca en el mercado de los video juegos, Sony entró en el mercado con una reconocida imagen en electrónica de consumo, accediendo y apalancándose a los numerosos canales de distribución de electrónica y media y aprovechando de los derechos sobre los contenidos detenidos por Tri Star y Columbia (recientemente adquiridas por Sony).
Para ascender rápidamente en el nuevo mercado también Sony empleó a directivos expertos en el sector. Su tamaño y sus precedente éxitos en muchos mercados electrónicos (incluido el desarrollo y el control del formato compact disc) no pudo ser ignorado por los desarrolladores de SW. Sony consiguió un acuerdo con Electronic Art, la más grande desarrolladora de juegos en EEUU y convenció otros productores a desarrollar SW solo para PlayStation para los primeros 6 meses desde la introducción en el mercado de los títulos. Había 50 títulos disponibles en el mercado al final del ’95 y este número subió a 800 al final del 2000.
Historia de la industria de los Videojuegos 38
Por otro lado Sega fue distribuida sólo por 4 mayoristas por falta de suministro:
Toy”R”Us, Babbage’s Software, Software Etc., y Electronics Boutique. Esto no fue bien visto por otros mayoristas que soportaron a Sega en el pasado como Best Buy y Wal- Mart y que no siguieron haciéndolo. También era opinión de los desarrolladores que fuese mas sencillo programar para PlayStation que para Saturn causando que Sega perdiera el soporte crucial de algunos desarrolladores de SW.
Al final del ’96 la base instalada de Sony PlayStation en EEUU era de 2,9 millones de unidad, más del doble de la de Sega Saturn (1,2 millones de unidad).
Figura 4: Ventas de Consolas en Estados Unidos de 16 bits y 32/63 bits
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En el 96 después de más de 2 años de promoción Nintendo introdujo su 64-bit consola llamada Nintendo64. Nintendo decidió volver al formato de los cartuchos como soporte físico al SW, considerando que estos permitían un acceso más rápido a los datos para alcanzar niveles gráficos superiores. El sistema estaba basado sobre un procesador de 64-bit RISC con una velocidad de clock de 93,75 MHz. Dado que había solo 2 títulos disponibles al lanzamiento de la consola (uno de esto era Super Mario) esto fue retasado de algunas semanas para aumentar la lista de títulos disponibles.
Aunque Nintendo64 ganó la aceptación de los consumidores ni Nintendo ni Sega fueron capaces de reclamar el dominio de la industria de los videojuegos. Aunque muchos nuevos entrantes intentaron entrar exitosamente en el mercado de los videojuegos, solo Sony poseía la exitosa combinación de un producto tecnológicamente ventajoso, estrategias y recursos que le permitieron constituir rápidamente una base instalada, una disponibilidad de bienes complementarios y una reputación que hizo entender a todos los actores del mercado que esta era una lucha que Sony podía ganar.
Figura 5: Base instalada de Play Stayion
Historia de la industria de los Videojuegos 40
Figura 6: Desagregación del coste final de un Videojuego
Figura 7: Cuotas de Mercado Mundial
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Figura 8: Distribución de edad de usuarios de Nintendo y Sony
Historia de la industria de los Videojuegos 42
2.6 Consolas a 128 bit la séptima generación
En septiembre del 1999, Sega lanzó su consola de 128-bit Dream Cast, 199$ que permitía un acceso a banda estrecha (56Kbps) a Internet.
Antes del lanzamiento de DreamCast Sega estaba sufriendo una caída de sus cuotas de mercado que se redujeron a un 12%. DreamCast fue la primera consola de 128 bit a salir en el mercado y 514.000 unidades fueron vendidas solo en las primeras 2 semanas alcanzando una base instalada de 5 millones de unidades en el Octubre del 2000, pero su éxito volvió a ser de breve duración. En el Marzo del 2000 Sony lanzó su 128 bit Play Station 2 en Japón e introdujo el nuevo producto en EEUU en el Octubre del mismo año. Los cortes de precios sobre la Dreamcast y la grande promoción de regalar consolas (a cambio de un contrato de 2 años con SegaNet Internet Service) Sega fue derrotada en la campaña de navidad del mismo año.
Al principio del 2001 Sega anunció que hubiese cesado de producir consolas y su trasformación en una empresa desarrolladora de juegos para otras consolas.
El soporte de los desarrolladores faltó casi completamente a Sega y empezó a acumular muchas pérdidas en la lucha contra PS2 y Nintendo 64. Después de estar muy cerca de la ruina, decidió dejar de luchar en el mercado de las consolas y focalizarse hacia un mercado mucho más lucrativo como el de la producción de juegos y llegó a un acuerdo para producir juegos para la entrada de Microsoft en el mercado de las videoconsolas con su Xbox ( la Dreamcast de Sega estaba basado sobre el sistema operativo de Microsoft Windows CE).
La PS2 de Sony fue un éxito sin precedentes; durante la campaña de lanzamiento del nuevo producto en el primer fin de semana de Marzo 2000 PS2 alcanzó la venta de casi 1 millón de unidades, una cifra 10 veces superior aquellas realizadas en la campaña de lanzamiento de PlayStation en 1994 en los primeros 3 días. La demanda del nuevo producto era tan alta que en el día de apertura de ventas en el sito web de Sony se recibieron más de 100.000 pedidos en 1 minuto, y Sony se vio obligada a cerrar la web todo el día. El microchip integrado en la consola era el resultado de una inversión de 1200 millones de $ de un joint venture entre Sony y Toshiba, y ofrecía significativos avances tecnológicos sobre la precedente versión.
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Además la PS2 era compatible, permitiendo a los jugadores de jugar a los juegos de la PlayStation hasta que colectaran una nueva librería de títulos para la nueva consola.
Al momento del lanzamiento de la Play Station 2 Nintendo decidió retrasar el lanzamiento de su nueva consola de 128 bits, la Game Cube al 2001. La Game Cube nacía de una joint venture con Matsushita, uno de los mayores competidores de Sony, e IBM. La consola integraba un procesador mas rápido de lo de la PS2 pero sus prestaciones gráficas eran similares. La consola Sony no ofrecía “retrocompatibilidad”
con los juegos de N64. GameCube también estaba destinada a un mercado más joven (8-18 años) que lo de Sony (16-34 años). La verdadera amenaza para Sony llegó debido a un nuevo entrante en el mercado de las videoconsolas: Microsoft con su Xbox.
Microsoft anteriormente había adquirido experiencia en el desarrollo de juegos para ordenadores, (como simuladores de vuelo y Age of Empires) y también operó en servicios de juego on-line (Microsoft Gaming Zone) que permitían multijugabilidad on- line pero no tenía ninguna experiencia ni en juegos arcade como Sega o Nintendo ni en electrónica de consumo como Sony. La Xbox pareció un ajuste entre la cartera de productos de Microsoft y sus competencias, que históricamente se habían centrado casi exclusivamente hacia el desarrollo y la licencia de productos software.
De todas formas ambas empresas Sega y Sony añadieron a sus consolas Dreamcast Y PS2 la posibilidad de conectarse a Internet, haciendo de las videoconsolas una amenaza para la industria de los ordenadores.
Si las videoconsolas se trasformaban en un portal primario de acceso a Internet, hubieran podido minar los fundamentos del imperio de Microsoft. Esta posibilidad estaba soportada también por el hecho que cerca de los 25% de los usuarios de ordenadores afirmaban que la utilidad primaria del ordenador estaba ligada a finalidades lúdicas.
Microsoft lanzó su Xbox en el septiembre 2001. La Xbox estaba dirigida a un público de hombres entre los 18-34 años, posicionando su producto en competencia directa a Sony PS2 más que a La GameCube de Nintendo.
La Xbox conquistó el mercado; aunque la PS2 tenía el liderazgo en términos de base instalada y cantidad de títulos de juegos disponibles, (eran más de 300 al final del 2001) por otra parte Microsoft contaba con las ventajas tecnológicas ofrecidas por su Xbox para capturar las preferencia de los clientes.
Historia de la industria de los Videojuegos 44
El sistema operativo de Xbox se procesaba gracias a un microprocesador de 733 Mhz producido por Intel, el doble de rápido que cualquier otro procesador integrado en cualquier otra consola en el mercado (incluido el microprocesador de 300 Mhz de Toshiba integrado en la PS2).
La Xbox tenía 64 MB de memoria y una tasa de lectura de datos de 400 Mbps con un Bus de datos de 6.4 Gbps, permitiendo a más informaciones ser procesadas más rápidamente. El chip de memoria de Xbox daba a los desarrolladores la posibilidad de usar 2 veces más memoria que las otras consolas.
La Xbox también integraba un disco duro de 10 GB, permitiendo a los jugadores grabar virtualmente un número ilimitado de partidas a la consola. Los clientes además no tenían que elegir entre precio y avances tecnológicos porque el precio de lanzamiento de la consola era de 299$, significativamente por debajo del coste de producción (se estima que Microsoft perdió entre 100$-150$ por cada unidad vendida).
Para hacer que la consola penetrara rápidamente el mercado y construir una base instalada, Microsoft aprovechó sus existentes relaciones con los distribuidores de sus productos SW aunque sabía que tenía que conseguir una penetración más grande en distribuidores como Toys”R”Us, Babbage´s y Circuit City.
Microsoft también aceptó el desafió de construir una nueva y diferente imagen de marca en el mercado de las videoconsolas de la conseguida en el mercado de SW y de hacer mayor uso de canales de Marketing como publicidad televisiva y revistas de videojuegos. Al final Microsoft presupuestó $ 500 millones para ser gastados en los 18 meses precedentes el lanzamiento de la consola, una de las campañas de marketing más caras de la historia de la empresa.
El verdadero punto débil de Microsoft era la desventaja generada por la falta de un título de jugo importante que acompañara el lanzamiento de Xbox (Ej. “Mario” de Nintendo y “Gran Turismo” para PS2).
Para asegurarse conseguir una presencia en el mercado de muchos bienes complementarios, Microsoft desarrollaba juegos internamente y también recurría a políticas muy agresivas para conseguir licenciar acuerdos con desarrolladores de SW externos. En el 2001 Microsoft era la empresa líder en el desarrollo de juegos para ordenadores y decidió de producir el 30%-40% de los juegos internamente (similar a los porcentajes de Sony). Para atraer a los desarrolladores Microsoft repartió a estos
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10.000 $ de herramientas de desarrollo y fundó un grupo de búsqueda e innovación focalizado en videojuegos. Además, dado que Microsoft utilizaba su tecnología Direct X en la Xbox, era muy sencilla la transacción para los existentes desarrolladores de juegos para ordenadores a consola.
Xbox y Game Cube fueron las 2 consolas lanzadas en Noviembre del 2001 (en tiempo para la extremamente importante campaña de Navidad) y las ventas fueron muy altas. Al final del mismo año se estimó que Nintendo alcanzó las 1,3 millones de unidades vendidas mientras Xbox contaba con 1,5 millones de unidades vendidas.
De todas formas ambas consolas fueron superadas por PS2 que consiguió vender 2 millones de unidades solo durante el mes de diciembre, llegando a una base instalada mundial del tamaño de 20 millones de unidades. También PSOne (una versión modificada de la original PlayStation) también fue vendida en el mismo periodo a un precio de 99$.
PS2 continuó vendiendo más que Xbox y Gamecube en el 2002. En el septiembre 2002 las ventas de Gamecube y Xbox llegaban a 7 millones de unidades a escala mundial mientras que Sony con su PS2 había conseguido superar las 40 millones de unidades vendidas. Además los videojuegos más vendidos en 2001 y en el 2002 fueron
“Gran Theft Auto III” y su continuación “Grand Theft Auto:Vice City) que eran disponibles solo para Play Station 2.
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Competidores Sony PS2 Microsoft Xbox Nintendo GameCube
Fecha de introducción al mercado
Marzo 2000 Noviembre 2001 Noviembre 2001
Precio 299 $ 299 $ 199 $
Funcionalidades Tecnológicas
Basado sobre CD/DVD 128 bit
300 MHz velocidad de reloj
38 MB RAM
Conectividad on-line
Basado sobre CD/DVD 128 bit
733 MHz velocidad de reloj
64 MB RAM
Conectividad on-line
Basado sobre Mini-Disc 138 bit
485 MHz velocidad de reloj
40 MB RAM
“retrocompatibilidad” Si No Aplicable No
Desarrolladores Internos y externos; el 40% de los juegos eran de producción interna
Internos y externos; el 40% de los juegos eran de producción interna
Internos y externos; el 80% de los juegos eran de producción interna
Títulos de juegos Cerca de 300 en el diciembre 2001; 480 en el marzo 2002 1500 en el diciembre 2002 (350 específicos por PS2 y 1200 de la PS1 pero utilizable en PS2)
40 en el diciembre 2001;
200 en el Marzo 2002 y 220 en el Diciembre 2002
20 en el diciembre 2001;
120 en el Marzo 2002;
300 en el diciembre 2002
Tabla 4 : Comparación entre PS2, XBox y GameCube
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Figura 9: Base instalada de Ordenadores Multimedia y Video Consolas