DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
GUIONES CURSO 2021-2022
GUIONES DE ASIGNATURA SECUNDARIA Y BACHILLERATO ……… pág. 2 GUIONES DE MÓDULOS PROFESIONALES CCFF ………. pág. 26
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE
DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MATERIA: Computación y Robótica NIVEL ACADÉMICO: 1ºESO
PROFESORADO: Carmen Jaldo Girela Nuria Sánchez Barba Eva Mª Tortosa Sánchez Objetivos mínimos
1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad, sus aplicaciones en los diferentes ámbitos de conocimiento, beneficios, riesgos y cuestiones éticas, legales o de privacidad derivadas de su uso.
2. Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, a saber formularlos, a analizar información, a modelar y automatizar soluciones algorítmicas, y a evaluarlas y generalizarlas.
3. Realizar proyectos de construcción de sistemas digitales, que cubran el ciclo de vida, y se orienten preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad, reaccionando a situaciones que se produzcan en su entorno y solucionando problemas del mundo real de una forma creativa.
4. Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.
5. Producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan algoritmos y evaluando su corrección.
6. Construir sistemas de computación físicos sencillos, que conectados a Internet, generen e intercambien datos con otros dispositivos, reconociendo cuestiones relativas a la seguridad y la privacidad de los usuarios.
7. Construir sistemas robóticos sencillos, que perciban su entorno y respondan a él de forma autónoma para conseguir un objetivo, comprendiendo los principios básicos de ingeniería sobre los que se basan y reconociendo las diferentes tecnologías empleadas.
Competencias clave
✔ Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): al emplearse medios de comunicación electrónica.
✔ Competencia Matemática y las Competencias básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT): aplicando conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos a la resolución de problemas en medios digitales.
✔ Competencia digital (CD): Dado el carácter de la materia el alumnado tendrá que manejar diferentes software , herramientas de simulación de procesos tecnológicos y programar soluciones a problemas planteados, fomentando el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y comunicación.
✔ Competencia de Aprender a Aprender (CAA): La rápida evolución de las tecnologías utilizadas implica que el alumnado deba investigar y evaluar nuevas herramientas y recursos y resuelva problemas complejos con los que no está familiarizado, desarrollando así la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje
✔ Competencias sociales y cívicas (CSC): Dado que el objetivo de la materia es la unión del aprendizaje con el compromiso social, a través de la valoración de los aspectos éticos relacionados con el impacto de la tecnología y el fomento de las relaciones con la sociedad civil, el alumnado trabajará en equipo de forma autónoma y en colaboración continua con sus compañeros y compañeras, construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades de cada uno y valorando el impacto de sus creaciones.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
8. Recopilar, almacenar y procesar datos con el objetivo de encontrar patrones, descubrir conexiones y resolver problemas, utilizando herramientas de análisis y visualización que permitan extraer información, presentarla y construir conocimiento.
9. Usar aplicaciones informáticas de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
✔ Competencia de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): El alumnado desarrollará su habilidad para transformar ideas en acciones y reconocer oportunidades existentes para la actividad personal y social.
✔ Competencia conciencia y expresiones culturales (CEC): El diseño de interfaces para los prototipos y productos tiene un papel determinante, lo que permite que el alumnado utilice las posibilidades que esta tecnología ofrece como medio de comunicación y herramienta de expresión personal, cultural y artística.
✔ Otras competencias: La materia tiene un ámbito de aplicación multidisciplinar, de forma que los elementos transversales del currículo se pueden integrar como objetos de los sistemas a desarrollar. En el aula se debe, prioritariamente, promover modelos de utilidad social y desarrollo sostenible, fomentar la igualdad real y efectiva de géneros; incentivar una utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en el uso de las tecnologías informáticas y de las comunicaciones; crear un clima de respeto, convivencia y tolerancia en el uso de medios de comunicación electrónicos, prestando especial atención a cualquier forma de acoso, rechazo o violencia; procurar la utilización de herramientas de software libre; y minimizar el riesgo de brecha digital.
Bloques de contenidos
Bloque I – Programación y desarrollo de software .
1. Introducción a la programación.
2. Introducción a los lenguajes de programación. Lenguajes visuales y Lenguajes de bloques.
3. Secuencias de instrucciones y Eventos.
4. Integración de gráficos y sonido.
5. Concepto de Verdadero o falso y Decisiones.
6. Datos y operaciones. Uso de variables.
7. Tareas repetitivas.
8. Interacción con el usuario.
9. Estructuras de datos.
10. Azar.
11. Ingeniería de software. Análisis y diseño.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
12. Programación y Modularización de pruebas. Parametrización.
Bloque II – Computación física y robótica.
1. Fundamentos de la computación física.
2. Microcontroladores.
3. Sistemas de computación.
4. Aplicaciones e impacto.
5. Hardware y software.
6. Tipos.
7. Productos Open-Source.
8. Modelo Entrada - Procesamiento - Salida.
9. Componentes: procesador, memoria, almacenamiento y periféricos. Programas e instrucciones.
10. Programación de microcontroladores con lenguajes visuales.
Conversión a lenguaje IDEs.
11. Interconexión de microcontroladores. Pines de Entrada/Salida (GPIO).
12. Protoboards.
13. Seguridad eléctrica y Alimentación con baterías.
14. Programación de sensores y actuadores.
15. Lectura y escritura de señales analógicas y digitales.
16. Entradas: pulsadores, sensores de luz, movimiento, temperatura, humedad, etc.
17. Salidas: leds, leds RGB, zumbadores, altavoces, etc.
18. Wearables y E-Textiles.
19. Motores. Tipos de motores y drivers para motor.
Bloque III – Datos masivos, ciberseguridad e Inteligencia Artificial.
1. Datos masivos. Qué es Big data. Características. Volumen de datos generados. Visualización, transporte y almacenaje de los datos 2. Recogida y análisis de datos. Generación de nuevos datos. Entrada
y salida de datos de los dispositivos y las apps.
3. Concepto de Periodismo de datos y de Data scraping.
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
●Observación del trabajo del alumnado.
●Rúbricas de evaluación por proyecto o bloque de proyectos.
●Tests sobre conceptos básicos.
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
●Observación del trabajo del alumnado ⇒ 30%.
●Rúbricas de evaluación de proyectos o bloques de proy⇒ 50%.
●Tests sobre conceptos básicos ⇒ 20%.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 3
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 4
DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MATERIA: Computación y Robótica NIVEL ACADÉMICO: 2ºESO
PROFESORADO: Miguel Ángel López Montero Nuria Sánchez Barba
Mª del Carmen Sánchez Santos Objetivos mínimos
1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad, sus aplicaciones en los diferentes ámbitos de conocimiento, beneficios, riesgos y cuestiones éticas, legales o de privacidad derivadas de su uso.
2. Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, a saber formularlos, a analizar información, a modelar y automatizar soluciones algorítmicas, y a evaluarlas y generalizarlas.
3. Realizar proyectos de construcción de sistemas digitales, que cubran el ciclo de vida, y se orienten preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad, reaccionando a situaciones que se produzcan en su entorno y solucionando problemas del mundo real de una forma creativa.
4. Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.
5. Producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan algoritmos y evaluando su corrección.
6. Construir sistemas de computación físicos sencillos, que conectados a Internet, generen e intercambien datos con otros dispositivos, reconociendo cuestiones relativas a la seguridad y la privacidad de los usuarios.
7. Construir sistemas robóticos sencillos, que perciban su entorno y respondan a él de forma autónoma para conseguir un objetivo, comprendiendo los principios básicos de ingeniería sobre los que se basan y reconociendo las diferentes tecnologías empleadas.
Competencias clave
✔ Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): al emplearse medios de comunicación electrónica.
✔ Competencia Matemática y las Competencias básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT): aplicando conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos a la resolución de problemas en medios digitales.
✔ Competencia digital (CD): Dado el carácter de la materia el alumnado tendrá que manejar diferentes software , herramientas de simulación de procesos tecnológicos y programar soluciones a problemas planteados, fomentando el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y comunicación.
✔ Competencia de Aprender a Aprender (CAA): La rápida evolución de las tecnologías utilizadas implica que el alumnado deba investigar y evaluar nuevas herramientas y recursos y resuelva problemas complejos con los que no está familiarizado, desarrollando así la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje
✔ Competencias sociales y cívicas (CSC): Dado que el objetivo de la materia es la unión del aprendizaje con el compromiso social, a través de la valoración de los aspectos éticos relacionados con el impacto de la tecnología y el fomento de las relaciones con la sociedad civil, el alumnado trabajará en equipo de forma autónoma y en colaboración continua con sus compañeros y compañeras, construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades de cada uno y valorando el impacto de sus creaciones.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
8. Recopilar, almacenar y procesar datos con el objetivo de encontrar patrones, descubrir conexiones y resolver problemas, utilizando herramientas de análisis y visualización que permitan extraer información, presentarla y construir conocimiento.
9. Usar aplicaciones informáticas de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
✔ Competencia de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): El alumnado desarrollará su habilidad para transformar ideas en acciones y reconocer oportunidades existentes para la actividad personal y social.
✔ Competencia conciencia y expresiones culturales (CEC): El diseño de interfaces para los prototipos y productos tiene un papel determinante, lo que permite que el alumnado utilice las posibilidades que esta tecnología ofrece como medio de comunicación y herramienta de expresión personal, cultural y artística.
✔ Otras competencias: La materia tiene un ámbito de aplicación multidisciplinar, de forma que los elementos transversales del currículo se pueden integrar como objetos de los sistemas a desarrollar. En el aula se debe, prioritariamente, promover modelos de utilidad social y desarrollo sostenible, fomentar la igualdad real y efectiva de géneros; incentivar una utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en el uso de las tecnologías informáticas y de las comunicaciones; crear un clima de respeto, convivencia y tolerancia en el uso de medios de comunicación electrónicos, prestando especial atención a cualquier forma de acoso, rechazo o violencia; procurar la utilización de herramientas de software libre; y minimizar el riesgo de brecha digital.
Bloques de contenidos
Bloque I – Programación y desarrollo de software .
1. Programación orientada a eventos. Definición de Evento.
2. Generadores de eventos: los sensores.
3. E/S, aptura de eventos y su respuesta.
4. Bloques de control: condicionales y bucles.
5. Almacenamiento del estado: variables.
6. Ingeniería de software. Análisis y diseño.
7. Programación. Modularización de pruebas.
8. Parametrización.
Bloque II – Computación física y robótica.
1. Internet de las Cosas. Definición. Historia. Ley de Moore.
Aplicaciones.
2. Seguridad, privacidad y legalidad.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
3. Componentes: dispositivos con sensores y actuadores, red y conectividad,datos e interfaz de usuario.
4. Modelo de conexión de dispositivo a dispositivo.
5. Conexión BLE. Aplicaciones móviles IoT.
6. Internet de las Cosas y la nube.
7. Internet. Computación en la nube. Servicios.
8. Modelo de conexión dispositivo a la nube.
9. Plataformas. Gateways. WebOfThings.
10.SmartCities. Futuro IoT.
Bloque III – Datos masivos, ciberseguridad e Inteligencia Artificial.
1. Ciberseguridad. Seguridad en Internet. Seguridad activa y pasiva.
2. Exposición en el uso de sistemas. Malware y antimalware.
3. Exposición de los usuarios: suplantación de identidad, ciberacoso, etc.
4. Conexión a redes WIFI.
5. Usos en la interacción de plataformas virtuales.
6. Ley de propiedad intelectual. Materiales libres o propietarios en la web.
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
●Observación del trabajo del alumnado.
●Rúbricas de evaluación por proyecto o bloque de proyectos.
●Tests sobre conceptos básicos.
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
●Observación del trabajo del alumnado ⇒ 30%.
●Rúbricas de evaluación de proyectos o bloques de proy⇒ 50%.
●Tests sobre conceptos básicos ⇒ 20%.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 3
DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MATERIA: Computación y Robótica NIVEL ACADÉMICO: 3ºESO
PROFESORADO: Miguel Ángel López Montero Eva María Tortosa Sánchez Objetivos mínimos
1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad, sus aplicaciones en los diferentes ámbitos de conocimiento, beneficios, riesgos y cuestiones éticas, legales o de privacidad derivadas de su uso.
2. Desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo a resolver problemas con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, a saber formularlos, a analizar información, a modelar y automatizar soluciones algorítmicas, y a evaluarlas y generalizarlas.
3. Realizar proyectos de construcción de sistemas digitales, que cubran el ciclo de vida, y se orienten preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad, reaccionando a situaciones que se produzcan en su entorno y solucionando problemas del mundo real de una forma creativa.
4. Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de forma adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la capacidad de resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.
5. Producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan algoritmos y evaluando su corrección.
6. Construir sistemas de computación físicos sencillos, que conectados a Internet, generen e intercambien datos con otros dispositivos, reconociendo cuestiones relativas a la seguridad y la privacidad de los usuarios.
7. Construir sistemas robóticos sencillos, que perciban su entorno y respondan a él de forma autónoma para conseguir un objetivo, comprendiendo los principios básicos de ingeniería sobre los que se basan y reconociendo las diferentes tecnologías empleadas.
Competencias clave
✔ Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): al emplearse medios de comunicación electrónica.
✔ Competencia Matemática y las Competencias básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT): aplicando conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos a la resolución de problemas en medios digitales.
✔ Competencia digital (CD): Dado el carácter de la materia el alumnado tendrá que manejar diferentes software , herramientas de simulación de procesos tecnológicos y programar soluciones a problemas planteados, fomentando el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y comunicación.
✔ Competencia de Aprender a Aprender (CAA): La rápida evolución de las tecnologías utilizadas implica que el alumnado deba investigar y evaluar nuevas herramientas y recursos y resuelva problemas complejos con los que no está familiarizado, desarrollando así la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje
✔ Competencias sociales y cívicas (CSC): Dado que el objetivo de la materia es la unión del aprendizaje con el compromiso social, a través de la valoración de los aspectos éticos relacionados con el impacto de la tecnología y el fomento de las relaciones con la sociedad civil, el alumnado trabajará en equipo de forma autónoma y en colaboración continua con sus compañeros y compañeras, construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades de cada uno y valorando el impacto de sus creaciones.
✔ Competencia de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): El alumnado desarrollará su habilidad para transformar ideas en
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
8. Recopilar, almacenar y procesar datos con el objetivo de encontrar patrones, descubrir conexiones y resolver problemas, utilizando herramientas de análisis y visualización que permitan extraer información, presentarla y construir conocimiento.
9. Usar aplicaciones informáticas de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
10. Entender qué es la Inteligencia Artificial y cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo, conociendo los algoritmos y técnicas empleadas en el aprendizaje automático de las máquinas, reconociendo usos en nuestra vida diaria.
acciones y reconocer oportunidades existentes para la actividad personal y social.
✔ Competencia conciencia y expresiones culturales (CEC): El diseño de interfaces para los prototipos y productos tiene un papel determinante, lo que permite que el alumnado utilice las posibilidades que esta tecnología ofrece como medio de comunicación y herramienta de expresión personal, cultural y artística.
✔ Otras competencias: La materia tiene un ámbito de aplicación multidisciplinar, de forma que los elementos transversales del currículo se pueden integrar como objetos de los sistemas a desarrollar. En el aula se debe, prioritariamente, promover modelos de utilidad social y desarrollo sostenible, fomentar la igualdad real y efectiva de géneros; incentivar una utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en el uso de las tecnologías informáticas y de las comunicaciones; crear un clima de respeto, convivencia y tolerancia en el uso de medios de comunicación electrónicos, prestando especial atención a cualquier forma de acoso, rechazo o violencia; procurar la utilización de herramientas de software libre; y minimizar el riesgo de brecha digital.
Bloques de contenidos
Bloque I – Programación y desarrollo de software .
1. Conceptos sobre el Desarrollo web. Páginas web. Lenguajes para la web.
2. Trabajar con variables, constantes, cadenas y números.
3. Operadores.
4. Condicionales.
5. Bucles.
6. Funciones.
7. El bucle del juego.
8. Concepto de Objetos en computación.
9. Animación de los gráficos.
10.Eventos.
11.Interacción con el usuario.
12.Ingeniería de software. Análisis y diseño.
13.Programación. Modularización de pruebas. Parametrización.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
Bloque II – Computación física y robótica.
1. Robótica. Definición de robot. Historia. Aplicaciones. Leyes de la robótica. Ética.
2. Componentes: sensores, efectores y actuadores, sistema de control y alimentación.
3. Mecanismos de locomoción y manipulación: ruedas, patas, cadenas, hélices, pinzas.
4. Entradas: sensores de distancia, sensores de sonido, sensores luminosos, acelerómetro y magnetómetro.
5. Salidas: motores dc (servomotores y motores paso a paso).
6. Programación con lenguajes de texto de microprocesadores.
7. Operaciones de lectura y escritura con sensores y actuadores.
8. Operaciones con archivos. Diseño y construcción de robots móviles y/o estacionarios.
9. Robótica e Inteligencia Artificial. El futuro de la robótica.
Bloque III – Datos masivos, ciberseguridad e Inteligencia Artificial.
1. Inteligencia Artificial. Definición. Historia. El test de Turing.
2. Aplicaciones. Impacto. Ética y responsabilidad social de los algoritmos. Beneficios y posibles riesgos.
3. Agentes inteligentes simples. Síntesis y reconocimiento de voz.
Aprendizaje automático. Datos masivos.
4. Tipos de aprendizaje. Servicios de Inteligencia Artificial en la nube.
APIs. Reconocimiento y clasificación de imágenes. Reconocimiento facial. Reconocimiento de texto. Análisis de sentimiento.
Traducción.
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
●Observación del trabajo del alumnado.
●Rúbricas de evaluación por proyecto o bloque de proyectos.
●Tests sobre conceptos básicos.
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
●Observación del trabajo del alumnado ⇒ 30%.
●Rúbricas de evaluación de proyectos o bloques de proy⇒ 50%.
●Tests sobre conceptos básicos ⇒ 20%.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 3
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MATERIA: Tecnologías de la Información y la Comunicación NIVEL ACADÉMICO: 4ºESO PROFESORADO:
José Luís González LunaFrancisco Jesús Ramos Pérez
Objetivos mínimos
1. Interactuar con hábitos adecuados en entornos virtuales y con respeto hacia los otros usuarios.
2. Aplicar políticas seguras de utilización de contraseñas para la protección de la información personal.
3. Diferenciar el concepto de materiales sujetos a derechos de autor y materiales de libre distribución.
4. Configurar elementos básicos del sistema operativo.
5. Identificar, analizar y conocer diversos componentes físicos de un ordenador, sus características técnicas y su conexionado.
6. Elaborar y maquetar documentos de texto con aplicaciones informáticas que facilitan la inclusión de tablas, imágenes, fórmulas, gráficos, así como otras posibilidades de diseño e interactuar con otras características del programa.
7. Producir informes que requieren el empleo de hojas de cálculo, que incluyan resultados textuales, numéricos y gráficos.
8. Integrar elementos multimedia, imagen y texto en la elaboración de presentaciones 9. Conocer los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados.
10. Describir la importancia de la actualización del software, el empleo de antivirus y de cortafuegos para garantizar la seguridad.
11. Diseñar páginas web y conoce los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados y con respeto a los derechos de la propiedad.
12. Participar activamente en redes sociales con criterios de seguridad
Competencias clave
1. Competencia digital
2. Competencia en comunicación lingüística 3. Competencia matemática
4. Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor 5. Competencia para aprender a aprender
6. Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor 7. Competencia en conciencia y expresiones culturales
Unidades
1. Procesadores de textos 2. Presentaciones 3. Edición de imágenes
4. Ordenadores y sus componentes, sistemas operativos 5. Internet, buscadores, redes sociales.
6. Publicación y difusión de contenidos. Introducción al desarrollo WEB
7. Hojas de cálculo 8. Bases de datos 9. Seguridad Informática
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
● Tareas individuales y colaborativas
● Trabajos de exposición
● Participación activa en clase
● Cuestionario tipo test
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
Para aprobar la materia, el alumno/a tiene que aprobar cada uno de los tres trimestres. Para superar un trimestre se debe:
● Obtener un mínimo de cinco en la nota ponderada del trimestre.
La calificación trimestral se obtiene mediante media ponderada de los distintos instrumentos de evaluación de acuerdo a los siguientes coeficientes:
● Tareas individuales y
colaborativas... 50%
● Participación activa en
clase... 20%
● Cuestionario tipo
test... 30%
De acuerdo al Proyecto de Centro, todas las actividades valorarán la ortografía con una penalización de hasta un 10% dependiendo de la gravedad de la falta ortográfica cometida.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MATERIA: TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN NIVEL ACADÉMICO: 1 BACHILLERATO PROFESORADO: JOSÉ LUIS GONZÁLEZ LUNA /ESTER LAURA MUÑOZ MARTINEZ / CARMEN SANZO FERNÁNDEZ
Objetivos mínimos:
1. Entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, y su impacto en los ámbitos social, económico y cultural.
2. Comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman los ordenadores, los dispositivos digitales y las redes, conociendo los mecanismos que posibilitan la comunicación en Internet.
3. Seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones informáticas para crear producciones digitales, que cumplan unos objetivos complejos, incluyendo la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información y el cumplimiento de unos requisitos de usuario.
4. Crear, revisar y replantear un proyecto web para una audiencia determinada, atendiendo a cuestiones de diseño, usabilidad y accesibilidad, midiendo, recogiendo y analizando datos de uso.
5. Usar los sistemas informáticos y de comunicaciones de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
6. Fomentar un uso compartido de la información, que permita la producción colaborativa y la difusión de conocimiento en red,
Competencias clave:
a) Comunicación lingüística (CCL)
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT)
c) Competencia digital (CD) d) Aprender a aprender (CAA)
e) Competencias sociales y cívicas (CSC)
f) Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP) g) Conciencia y expresiones culturales (CEC)
Bloques de contenidos:
Bloque 1 UD 1: Sociedad de la información y el Conocimiento.
● La Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento.
● Impacto de las tecnologías de la información y comunicación:
aspectos positivos y negativos.
● Ejemplos y exponentes: las redes sociales, el comercio electrónico, la publicidad en Internet, la creatividad digital, protección de datos, etc.
● Nuevos sectores laborales: marketing en buscadores (SeO/SeM),
gestión de comunidades, analítica web, etc.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital.
7. Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos digitales obtenidos.
8. Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa, cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones, y cómo diferentes tipos de datos pueden ser representados y manipulados digitalmente.
9. Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, utilizando estructuras de control, tipos avanzados de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.
10.
Aplicar medidas de seguridad activa y pasiva, gestionando dispositivos de almacenamiento, asegurando la privacidad de la información transmitida en Internet y reconociendo la normativa sobre protección de datos.
● Áreas emergentes: Big Data, Internet de las Cosas, etc.
Bloque 2 UD 2: Creación de un ordenador clónico de uso específico.
● Hardware y Software.
● Sistemas propietarios y libres.
● Arquitectura: Concepto clásico y Ley de Moore.
● Unidad Central de Proceso. Unidad de control. Unidad aritmético- lógica.
● Memoria principal. Memoria secundaria: estructura física y estructura lógica. Dispositivos de almacenamiento. Fiabilidad.
● Sistemas de entrada/salida: Periféricos. Clasificación. Periféricos de nueva generación.
● Buses de comunicación: datos, control y direcciones.
● Sistemas operativos: Arquitectura. Funciones. Normas de utilización (licencias). Gestión de procesos. Sistema de archivos.
Usuarios, grupos y dominios.
● Gestión de dispositivos e impresoras.
● Compartición de recursos en red. Monitorización. Rendimiento.
● Instalación de SS. OO: requisitos y procedimiento. Configuración.
●
Software de aplicación: Tipos. Clasificación. Instalación. Uso.
Bloque 3 UD 3: Profesiones de la Sociedad de la Información y el Conocimiento.
● Procesadores de texto:
● Hojas de cálculo:
● Base de datos:
● Presentaciones multimedia.
Bloque 4 UD 4: Redes Informáticas.
● Redes de ordenadores e Internet.
● Clasificación de las redes.
● Modelo de referencia OSI y arquitectura TCP/IP.
● Redes cableadas y redes inalámbricas.
● Direccionamiento de Control de Acceso al Medio.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 3
● Dispositivos de interconexión a nivel de enlace: concentradores, conmutadores y puntos de acceso.
● Protocolo de Internet (IP).
● Enrutadores. Direcciones IP públicas y privadas.
● Modelo Cliente/Servidor.
● Protocolo de Control de la Transmisión (TCP).
● Sistema de nombres de dominio (DNS).
● Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP).
● Servicios: World Wide Web, email, voz y video.
● Buscadores. Posicionamiento.
● Configuración de ordenadores y dispositivos en red.
● Monitorización. Resolución de incidencias básicas.
Bloque 5 UD 5: Diseño e Implementación de juegos.
● Lenguajes de programación: estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje. Tipos de lenguajes.
● Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios.
● Estructuras de control. Condicionales e iterativas.
● Estructuras de datos.
● Funciones y bibliotecas de funciones.
● Reutilización de código.
● Facilidades para la entrada y salida de datos de usuario.
Manipulación de archivos.
● Programación orientada a objetos: objetos, atributos y métodos.
● Interfaz gráfico de usuario.
● Programación orientada a eventos.
● Metodologías de desarrollo de software: enfoque Top-down, fragmentación de problemas y algoritmos.
● Pseudocódigo y diagramas de flujo.
● Depuración.
● Entornos de desarrollo integrado.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 4
● Trabajo en equipo y mejora continua.
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
Evaluación: Valoración del proceso seguido durante el proyecto y el resultado final del mismo, por parte del profesorado. En este apartado se evaluará el proceso de investigación, la elaboración de materiales y la creación de producciones digitales finales. Tiene un peso del 60%.
Coevaluación: Valoración justificada de la exposición del proyecto por parte de los compañeros. En este apartado el alumnado evaluará la exposición o el producto digital, según el proyecto, del resto de compañeros/as, siguiendo unas rúbricas específicas establecidas para cada proyecto. Tiene un peso del 20%. En caso de confinamiento, la exposición del proyecto se hará de forma remota.
Autoevaluación: Valoración justificada propia e individual del trabajo realizado por parte del alumnado. En este apartado cada alumno o alumna evaluará su proceso de aprendizaje, atendiendo a un diario de trabajo creado durante el proyecto e indicando los problemas encontrados y las decisiones tomadas. Tiene un peso del 20%.
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
En cada trimestre se evaluará con la media ponderada de los resultados obtenidos en las evaluaciones obtenidas según los los instrumentos de evaluación. Indicados en la Programación Didáctica. Cada uno de ellos se le asigna un peso diferentes para su cálculo:
Evaluación: ………..60 %
Coevaluación: ………20 %
Autoevaluación: ………20%
DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MATERIA: TIC II NIVEL ACADÉMICO: 2º BACHILLERATO
PROFESORADO: Francisco Jesús Ramos Pérez Objetivos mínimos
1.
Entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, y su impacto en los ámbitos social, económico y cultural.
2.
Comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman los ordenadores, los dispositivos digitales y las redes, conociendo los mecanismos que posibilitan la comunicación en Internet.
3.
Seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones informáticas para crear producciones digitales, que cumplan unos objetivos complejos, incluyendo la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información y el cumplimiento de unos requisitos de usuario.
4.
Crear, revisar y replantear un proyecto web para una audiencia determinada, atendiendo a cuestiones de diseño, usabilidad y accesibilidad, midiendo, recogiendo y analizando datos de uso.
5.
Usar los sistemas informáticos y de comunicaciones de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
Competencias clave
✔ La Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): al emplearse medios de comunicación electrónica.
✔ La Competencia Matemática y las Competencias básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT): aplicando conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos a la resolución de problemas en medios digitales.
✔ La Competencia de Aprender a Aprender (CAA): analizando información digital y ajustando los propios procesos de aprendizaje a los tiempos y a las demandas de las tareas y actividades.
✔ Las competencias sociales y cívicas (CSC): al interactuar en comunidades y redes, y comprendiendo las líneas generales que rigen el funcionamiento de la sociedad del conocimiento.
✔ El sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE):
desarrollando la habilidad para transformar ideas en proyectos.
IES “Mar de Alboran” 2021/22. GDJE Pagina 1
6.
Fomentar un uso compartido de la información, que permita la producción colaborativa y la difusión de conocimiento en red, comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital.
7.
Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos digitales obtenidos.
8.
Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa, cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones, y cómo diferentes tipos de datos pueden ser representados y manipulados digitalmente.
9.
Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, utilizando estructuras de control, tipos avanzados de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.
10.
Aplicar medidas de seguridad activa y pasiva, gestionando dispositivos de almacenamiento, asegurando la privacidad de la información transmitida en Internet y reconociendo la normativa sobre protección de datos.
✔ La competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC): desarrollando la capacidad estética y creadora.
Bloques de contenidos
Bloque I – Publicación y difusión de contenidos.
✔ Visión general de Internet.
✔ Web 2.0: características, servicios, tecnologías, licencias y ejemplos.
✔ Plataformas de trabajo colaborativo: ofimática, repositorios de fotografías, líneas del tiempo y marcadores sociales.
✔ Diseño y desarrollo de páginas web: lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), estructura, etiquetas y atributos, formularios, multimedia y gráficos.
✔ Hoja de estilo en cascada (CSS).
✔ Introducción a la programación en entorno cliente.
Javascript.
✔ Accesibilidad y usabilidad (estándares).
✔ Herramientas de diseño web.
✔ Gestores de contenidos.
✔ Elaboración y difusión de contenidos web: imágenes, audio, geolocalización, vídeos, sindicación de contenidos y alojamiento.
✔ Analítica web.
Bloque II – Programación.
✔
Lenguajes de programación: estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje.
✔
Tipos de lenguajes.
✔
Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios.
✔
Estructuras de control. Condicionales e iterativas.
✔
Profundizando en un lenguaje de programación:
estructuras de datos.
✔
Funciones y bibliotecas de funciones. Reutilización de
IES “Mar de Alboran” 2021/22. GDJE Pagina 2
código.
✔
Facilidades para la entrada y salida de datos de usuario.
✔
Manipulación de archivos.
✔
Orientación a objetos: Clases, objetos y constructores.
Herencia. Subclases y superclases. Polimorfismo y sobrecarga. Encapsulamiento y ocultación. Bibliotecas de clases.
✔
Metodologías de desarrollo de software: enfoque Top- down, fragmentación de problemas y algoritmos.
✔
Pseudocódigo y diagramas de flujo.
✔
Depuración.
✔
Entornos de desarrollo integrado.
✔
Ciclo de vida del software. Análisis, diseño, programación y pruebas.
✔
Trabajo en equipo y mejora continua.
✔
Control de versiones.
Bloque III – Seguridad.
✔ Principios de la seguridad informática.
✔ Seguridad activa y pasiva.
✔ Seguridad física y lógica.
✔ Seguridad de contraseñas.
✔ Actualización de sistemas operativos y aplicaciones.
✔ Copias de seguridad, imágenes y restauración.
✔ Software malicioso, herramientas antimalware y antivirus, protección y desinfección.
✔ Cortafuegos.
✔ Seguridad en redes inalámbricas.
✔ Ciberseguridad.
✔ Criptografía.
✔ Cifrado de clave pública.
✔ Seguridad en redes sociales, acoso y convivencia en la red.
IES “Mar de Alboran” 2021/22. GDJE Pagina 3
✔ Firmas y certificados digitales.
✔ Agencia española de Protección de datos.
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
● Cuestionario tipo test
● Prácticas individuales de aula
● Proyecto cooperativo
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
● Cuestionario tipo test 20 %
● Prácticas individuales de aula 40 %
● Proyecto cooperativo 40 %
IES “Mar de Alboran” 2021/22. GDJE Pagina 4
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Denominación de la asignatura: Bachillerato (Adultos). Tecnología de la
Información y Comunicación I PROFESORADO: Ester Laura Muñoz Martínez
Curso: Primero OBJETIVOS
1. Entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, y su impacto en los ámbitos social, económico y cultural.
2. Comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman los ordenadores, los dispositivos digitales y las redes, conociendo los mecanismos que posibilitan la comunicación en Internet.
3. Seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones informáticas para crear producciones digitales, que cumplan unos objetivos complejos, incluyendo la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información y el cumplimiento de unos requisitos de usuario.
4. Crear, revisar y replantear un proyecto web para una audiencia determinada, atendiendo a cuestiones de diseño, usabilidad y accesibilidad, midiendo, recogiendo y analizando datos de uso.
5. Usar los sistemas informáticos y de comunicaciones de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
6. Fomentar un uso compartido de la información, que permita la producción colaborativa y la difusión de conocimiento en red, comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital.
7. Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos digitales obtenidos.
8. Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa, cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones, y cómo diferentes tipos de datos pueden ser representados y manipulados digitalmente.
9. Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, utilizando estructuras de control, tipos avanzados de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.
10. Aplicar medidas de seguridad activa y pasiva, gestionando dispositivos de almacenamiento, asegurando la privacidad de la información transmitida en Internet y reconociendo la normativa sobre protección de datos.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN (¿Cómo se evalúa?)
BLOQUES DE CONTENIDO
Unidad 1. Hacia la Sociedad del Conocimiento Unidad 2. Hardware y software
Unidad 3. Software para sistemas informáticos I Unidad 4. Software para sistemas informáticos II Unidad 5. Redes de ordenadores
Unidad 6. Programación CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción.
Configurar ordenadores y equipos informáticos identificando los subsistemas que los componen, describiendo sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto.
Instalar y utilizar software de propósito general y de aplicación evaluando sus características y entornos de aplicación.
Utilizar y administrar sistemas operativos de forma básica, monitorizando y optimizando el sistema para su uso.
Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos.
Buscar y seleccionar aplicaciones informáticas de propósito general o específico, dados unos requisitos de usuario.
Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas.
Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar
● Tareas individuales y colaborativas.
● Participación activa en clase.
● Prueba Presencial.
Los exámenes trimestrales, que incluirán contenidos teóricos y prácticos, serán únicos al final de cada trimestre.
CALIFICACIÓN
Para aprobar la materia, el alumno/a tiene que aprobar cada uno de los tres trimestres. Para superar un trimestre se debe:
● Obtener una puntuación mínima de 4 en la prueba presencial.
● Obtener un cinco en la nota ponderada del trimestre.
Una vez cumplidos estos requisitos, la calificación trimestral se obtiene mediante media ponderada de los distintos instrumentos de evaluación de acuerdo a los siguiente coeficientes:
● Tareas individuales y colaborativas... 40%
● Participación activa en clase... 10%
● Prueba Presencial... 50%
De acuerdo al Proyecto de Centro, todas las actividades valorarán la ortografía con una penalización de hasta un 10% dependiendo de la gravedad de la falta ortográfica cometida.
configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa.
Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus funciones en una red informática.
Explicar el funcionamiento de Internet, conociendo sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.
Buscar recursos digitales en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados, evaluando de forma crítica los contenidos recursos obtenidos.
Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.
Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven.
Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.
Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
Denominación de la asignatura: Bachillerato (Adultos). Tecnología de la
Información y Comunicación II
PROFESORADO: Ester Laura Muñoz MartínezCurso: Segundo
OBJETIVOS1. Entender el papel principal de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, y su impacto en los ámbitos social, económico y cultural.
2. Comprender el funcionamiento de los componentes hardware y software que conforman los ordenadores, los dispositivos digitales y las redes, conociendo los mecanismos que posibilitan la comunicación en Internet.
3. Seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones informáticas para crear producciones digitales, que cumplan unos objetivos complejos, incluyendo la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información y el cumplimiento de unos requisitos de usuario.
4. Crear, revisar y replantear un proyecto web para una audiencia determinada, atendiendo a cuestiones de diseño, usabilidad y accesibilidad, midiendo, recogiendo y analizando datos de uso.
5. Usar los sistemas informáticos y de comunicaciones de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad, reconociendo contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
6. Fomentar un uso compartido de la información, que permita la producción colaborativa y la difusión de conocimiento en red, comprendiendo y respetando los derechos de autor en el entorno digital.
7. Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos digitales obtenidos.
8. Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa, cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones, y cómo diferentes tipos de datos pueden ser representados y manipulados digitalmente.
9. Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas, analizando y aplicando los principios de la ingeniería del software, utilizando estructuras de control, tipos avanzados de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.
10. Aplicar medidas de seguridad activa y pasiva, gestionando dispositivos de almacenamiento, asegurando la privacidad de la información transmitida en Internet y reconociendo la normativa sobre protección de datos.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN (¿Cómo se evalúa?)
BLOQUES DE CONTENIDO Unidad 1. Gestión de contenidos Unidad 2. Diseño web funcional
Unidad 3. Conceptos básicos de programación Unidad 4. Programación avanzada
Unidad 5. Ciclo de vida
Unidad 6. Política de protección de datos CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción.
Configurar ordenadores y equipos informáticos identificando los subsistemas que los componen, describiendo sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto.
Instalar y utilizar software de propósito general y de aplicación evaluando sus características y entornos de aplicación.
Utilizar y administrar sistemas operativos de forma básica, monitorizando y optimizando el sistema para su uso.
Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos.
Buscar y seleccionar aplicaciones informáticas de propósito general o específico, dados unos requisitos de usuario.
Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas.
Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar
● Tareas individuales y colaborativas.
● Participación activa en clase.
● Prueba Presencial.
Los exámenes trimestrales, que incluirán contenidos teóricos y prácticos, serán únicos al final de cada trimestre.
CALIFICACIÓN
Para aprobar la materia, el alumno/a tiene que aprobar cada uno de los tres trimestres. Para superar un trimestre se debe:
● Obtener una puntuación mínima de 4 en la prueba presencial.
● Obtener un cinco en la nota ponderada del trimestre.
Una vez cumplidos estos requisitos, la calificación trimestral se obtiene mediante media ponderada de los distintos instrumentos de evaluación de acuerdo a los siguiente coeficientes:
● Tareas individuales y colaborativas... 40%
● Participación activa en clase... 10%
● Prueba Presencial... 50%
De acuerdo al Proyecto de Centro, todas las actividades valorarán la ortografía con una penalización de hasta un 10% dependiendo de la gravedad de la falta ortográfica cometida.
configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa.
Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus funciones en una red informática.
Explicar el funcionamiento de Internet, conociendo sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.
Buscar recursos digitales en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados, evaluando de forma crítica los contenidos recursos obtenidos.
Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.
Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven.
Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.
Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
FAMILIA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES - DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
DENOMINACIÓN DEL MÓDULO: CFGM - SMR - 0223. AplicacionesOfimáticas CURSO: Primero PROFESORADO: Carmen Mª Sanzo Fernández
Objetivos mínimos (Resultados de Aprendizaje)
RA1. Instalar y actualizar aplicaciones ofimáticas, interpretando especificaciones y describiendo los pasos a seguir en el proceso.
RA2. Elaborar documentos y plantillas, describiendo y aplicando las opciones avanzadas de procesadores de textos.
RA3. Elaborar documentos y plantillas de cálculo, describiendo y aplicando opciones avanzadas de hojas de cálculo.
RA4. Elaborar documentos con bases de datos ofimáticas describiendo y aplicando operaciones de manipulación de datos.
RA5. Manipular imágenes digitales analizando las posibilidades de distintos programas y aplicando técnicas de captura y edición básicas.
RA6. Manipular secuencias de vídeo analizando las posibilidades de distintos programas y aplicando técnicas de captura y edición básicas.
RA7. Elaborar presentaciones multimedia describiendo y aplicando normas básicas de composición y diseño.
RA8. Realizar operaciones de gestión del correo y la agenda electrónica, relacionando necesidades de uso con su configuración.
RA9. Aplicar técnicas de soporte en el uso de aplicaciones, identificando y resolviendo incidencias.
Bloques de contenidos
1. IMPLANTACIÓN DE APLICACIONES OFIMÁTICAS Y TÉCNICAS DE SOPORTE.
2. PROCESADORES DE TEXTOS 3. HOJAS DE CÁLCULO
4. BASES DE DATOS OFIMÁTICAS 5. TRATAMIENTO DE IMÁGEN DIGITAL 6. PRESENTACIONES MULTIMEDIA 7. TRATAMIENTO DE VÍDEO DIGITAL
8. GESTIÓN DE CORREO Y AGENDA ELECTRÓNICA
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Se utilizarán los siguientes elementos para evaluar al alumnado:
➔ Exámenes teórico-prácticos.
➔ Prácticas profesionales.
➔
Actividades de clase.
Instrumentos de evaluación en caso de pérdida de evaluación continua:
Se hará un examen en junio para el alumnado que haya perdido el derecho a la evaluación continua en el que se valorarán los conocimientos de todos los contenidos del módulo para comprobar si el alumnado ha adquirido todos los Resultados de Aprendizaje. En este caso la calificación se obtendrá solo con la nota obtenida en dicho examen.
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
● Exámenes teórico-prácticos: 45% de la calificación final.
○ Calificación numérica de 0 a 10 puntos.
○ La calificación mínima para hacer media es 4.
● Prácticas profesionales: 30% de la calificación final.
○ Dentro de plazo: calificación numérica de 0 a 10 puntos.
○ Fuera del plazo: calificación numérica de 0 a 6 puntos.
○ La calificación mínima para hacer media es 4.
● Trabajo en clase: 25% de la calificación final.
○ Calificación: mal, bien o regular
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
FAMILIA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES - DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
DENOMINACIÓN DEL MÓDULO: CFGM - REDLO - 0225. Redes Locales. CURSO: Primero PROFESORADO: José Luis González Luna
Objetivos mínimos (Resultados de Aprendizaje)
R.A.1. Reconoce la estructura de redes locales cableadas analizando las características de entornos de aplicación y describiendo la funcionalidad de sus componentes.
R.A.2. Despliega el cableado de una red local interpretando especificaciones y aplicando técnicas de montaje.
R.A.3. Interconecta equipos en redes locales cableadas describiendo estándares de cableado y aplicando técnicas de montaje de conectores.
R.A.4. Instala equipos en red, describiendo sus prestaciones y aplicando técnicas de montaje.
R.A.5. Mantiene una red local interpretando recomendaciones de los fabricantes de hardware o software y estableciendo la relación entre disfunciones y sus causas.
R.A.6. Cumple las normas de prevención de riesgos laborales y de protección ambiental, identificando los riesgos asociados, las medidas y equipos para prevenirlos en el montaje y mantenimiento de redes locales.
Bloques de contenidos
1. Las redes en la actualidad (RA1)
2. Configuración básica de switches y terminales. (RA1, RA5) 3. Protocolos y modelos. (RA1).
4. Capa física: Sistema de cableado estructurado. (RA1, RA2, RA3, RA6) 5. Sistemas numéricos (RA5)
6. Capa de enlace de datos. (RA5) 7. Switching Ethernet. (RA3, RA4, RA5) 8. Capa de red. (RA4, RA5)
9. Resolución de dirección. (RA5)
10. Configuración básica de un router. (RA4, RA5) 11. Asignación de direcciones IPv4. (RA4, RA5) 12. Asignación de direcciones IPv6. (RA4, RA5)
13. ICMP. (RA4, RA5)14. Capa de transporte. ( RA5) 15. Capa de aplicación. (RA5)
16. Fundamentos de seguridad de la red. ( RA5) 17. Creación de una red pequeña. (RA1 hasta RA6)
18. Configuración básica de dispositivos y Conceptos de switching. (RA1, RA3, RA5)
19. VLAN y Enrutamiento entre VLAN. (RA1, RA3, RA5)
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
.
1- Exámenes teóricos y prácticos.
2- Corrección de las actividades propuestas.
3- Trabajos realizados en el aula.
4-
Observación.
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
● Test de conocimientos, Ejercicios de comprensión y actividades en
clase………20%
● Prácticas de la
materia……….40%
● Exámenes de las distintas unidades o
bloques………...40%
FAMILIA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES - DEPTARTAMENTO DE INFORMÁTICA
DENOMINACIÓN DEL MÓDULO: CFGM - SOR - SISTEMASOPERATIVOS MONOPUESTO CURSO: Primero PROFESORADO: Pedro Ruiz Aranda
Objetivos mínimos (Resultados de Aprendizaje)
RA1. Reconoce las características de los sistemas operativos analizando sus elementos y funciones.
RA2. Instala sistemas operativos, relacionando sus características con el hardware del equipo y el software de aplicación.
RA3. Realiza tareas básicas de configuración de sistemas operativos, interpretando requerimientos y describiendo los procedimientos seguidos.
RA4. Realiza operaciones básicas de administración de sistemas operativos, interpretando requerimientos y optimizando el sistema para su uso.
RA5. Crea máquinas virtuales identificando su campo de aplicación e instalando software específico.
Bloques de contenidos
UD01: El sistema informático. Software y hardware UD02: Representación de la información
UD03: Componentes software. El sistema operativo Anexo: Scripts en PowerShell
UD04: Estructura del sistema operativo (parte 1) UD05: Estructura del sistema operativo (parte 2) UD06: Realización de tareas básicas (parte 1) UD07: Realización de tareas básicas (parte 2) UD08: Administrar un sistema operativo (parte 1) UD09: Administrar un sistema operativo (parte 2)
Instrumentos de evaluación (¿Cómo se evalúa?)
Fundamentalmente existirán diferentes vías por las que se recogerá información para la evaluación:
Actividad diaria en clase Pruebas escritas Prácticas/ejercicios reto Actividad diaria en clase:
La actividad en clase estará formada, fundamentalmente, por una serie de ejercicios prácticos que los alumnos y alumnas deberán resolver y documentar siguiendo las normas de estilo aprobadas en el Centro. Estos ejercicios prácticos se agruparán en bloques y los alumnos/alumnas deberán entregarlos, a través de la plataforma Moodle disponible en el Centro, antes de la fecha que se indique en cada caso.
Además, el profesor podrá plantear cuestiones, orales o escritas, a todo el grupo o a una parte de éste, con el fin de valorar la situación de la clase en un momento concreto. Cada una de estas actividades tendrá el mismo peso en la evaluación que un bloque de
ejercicios prácticos.
Pruebas escritas:
Calificación (¿Cómo se calcula la nota?)
Valoración de la actividad diaria en clase:
De cada bloque de ejercicios prácticos, el profesor elegirá uno para corregirlo de forma exhaustiva a cada alumno/alumna (el mismo para todos), otorgando una calificación comprendida entre 0 y 10. Además, comprobará el resto de los ejercicios, restando un punto de la nota anterior por cada ejercicio no entregado. La nota de un bloque no podrá ser nunca inferior a 0.
Si el profesor constata que algún alumno/alumna entrega un ejercicio práctico copiado, el bloque al que pertenezca éste recibirá una
calificación de 0 puntos. Cuando en el plagio se encuentren implicados dos o más alumnos/alumnas, el profesor no valorará cuál de ellos es el autor original del ejercicio y todos recibirán la misma calificación.
Valoración de las pruebas escritas:
Si, a lo largo del trimestre, el alumno/alumna tiene más de una prueba con una nota inferior a 3,5 puntos, deberá realizar la prueba que englobe los contenidos conceptuales de los capítulos de ese trimestre.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 1
Al final de cada capítulo se realizará una prueba escrita para garantizar la comprensión de los diferentes aspectos conceptuales de dicho capítulo. Opcionalmente, al final de cada trimestre, el alumno/alumna podrá realizar una prueba que englobe los contenidos conceptuales de los capítulos de ese trimestre (ver apartado de criterios de calificación).
Prácticas/ejercicios reto:
Como complemento a todo lo anterior, a lo largo del curso podrán plantearse prácticas o ejercicios que, a criterio del profesor, planteen una dificultad mayor al resto de actividades de clase. El objetivo es motivar a los alumnos para que se enfrenten a situaciones
novedosas que les planteen un reto.
En caso contrario, se calculará la media aritmética de las notas obtenidas en cada capítulo.
También realizarán esta prueba global los alumnos/alumnas cuya nota final del trimestre no alcance el 5 (ver apartado Obtención de la nota de cada trimestre) y cualquier otro alumno que así lo desee. La nota obtenida en la prueba global prevalecerá sobre la media aritmética de las pruebas por capítulo.
Todas las pruebas escritas se valorarán entre 0 y 10.
Valoración de las prácticas/ejercicios reto:
Como todo reto, para que éste sea asumido por los alumnos/alumnas, se necesita una recompensa. En este caso, la recompensa consistirá en una nota extra, de hasta 0,75 puntos que se añadirá a la nota media del trimestre, siempre y cuando éste se haya superado según los criterios expresados en el apartado Obtención de la nota de cada trimestre.
Obtención de la nota de cada trimestre
La nota final de cada trimestre se obtendrá sumando el 40% de la media de la actividad diaria en clase y el 60% de las pruebas escritas, siempre que la nota final de las pruebas escritas sea superior al 3,5 puntos. De lo contrario, la nota máxima será de 4 puntos, hasta que se hayan recuperado las pruebas escritas.
Si el profesor ha planteado en el trimestre alguna práctica/ejercicio reto y algún alumno/alumna lo ha superado, se añadirá la nota prometida a la nota obtenida por dicho alumno/alumna en el
trimestre, siempre que la media del mismo ya se encuentre, antes del incremento, por encima de 5 puntos.
4.-RECUPERACIÓN DEL MÓDULO.
Al final del periodo normal de evaluación, el profesor propondrá una nueva prueba escrita que englobe los contenidos conceptuales de cada trimestre por separado. De este modo, cada alumno/alumna podrá volver a evaluarse de los contenidos conceptuales que necesite.
Pendiente en la 1ª final.
Cuando un alumno o alumna no haya alcanzado hasta este momento los objetivos establecidos en el apartado anterior, deberá asistir al periodo de recuperación del tercer trimestre.
Durante este periodo repasará el contenido teórico que no hubiese superado, planteando al profesor todas aquellas dudas que estime convenientes.
Además, el alumno/alumna dispondrá de ejercicios prácticos
complementarios para compensar aquellos que no hubiese entregado en el periodo normal. Éstos se evaluarán con el mismo método indicado en el apartado Valoración de la actividad diaria en clase. La nota obtenida en éstos hará media con la obtenida en el plazo ordinario.
IES “Mar de Alborán” 2021/22. GDJE Página 2
El profesor facilitará nuevas pruebas escritas con las que el alumno/alumna podrá superar de forma independiente aquellos trimestres que no hubiese superado con antelación.
Con los nuevos datos obtenidos durante el periodo de recuperación, volverán a aplicarse los criterios generales de calificación expresados más arriba.
Perdida la evaluación continua.
Los alumnos o alumnas que pierdan su derecho a la evaluación continua sólo podrán realizar una prueba escrita en la que recuperar todos los aspectos teóricos del curso. También podrán entregar todos aquellos bloques de ejercicios prácticos que no hayan entregado antes de perder dicho derecho. Estos últimos se valorarán con los mismos criterios expresados arriba.