Herramientas de diseño: exploración y construcción de caminos que aporten a los procesos
de desarrollo de videojuegos
Tabla de contenido 1. Resumen ... 1 2. Introducción ... 1 3. Marco teórico ... 4 3.1. Herramientas de diseño ... 4 3.1.1. Moodboard ... 4 3.1.2. Toolkits ... 4 3.2. Casual game ... 53.3. Mechanics, Dynamics y Aesthetics (MDA) ... 5
3.4. Clasificación de los videojuegos ... 7
4. Desarrollo del concepto ... 8
4.1. Análisis de referentes ... 9
4.2. Definición de los usuarios ... 12
4.3. Definición del concepto ... 12
4.3.1. Iteración 1. Sesión de ideación individual ... 13
4.3.2. Iteración 2. Utilización del toolkit Tiny Game Design Tool ... 13
4.3.3. Iteración 3. Diseño, desarrollo y aplicación de toolkit a la medida ... 15
4.3.4. Iteración 4. Validación con un experto en videojuegos... 18
4.3.5. Iteración 5. Validación con un grupo de usuarios ... 18
4.3.6. Iteración 6. Deriva, verificación y validación ... 24
5. Diseño e implementación ... 28 5.1. Dirección de arte ... 29 5.2. Dirección gráfica ... 30 5.3. Dirección musical ... 31 5.4. Dirección de ingeniería ... 32 5.5. Prototipos ... 33 5.5.1. Iteración 1 ... 33 5.5.2. Iteración 2 ... 34 5.5.3. Iteración 3 ... 34
6.1. Prospectiva ... 37
Referencias... 37
Anexos ... 41
Listado de imágenes Imagen 1 Old Man's Journey ... 10
Imagen 2 Monument Valley ... 11
Imagen 3 Toolkit Tiny Game Design Tool ... 13
Imagen 4 Toolkit a la medida ... 16
Imagen 5 Sesión de ideación ... 19
Imagen 6 Validación del toolkit ... 19
Imagen 7 Redefinición del manifiesto ... 21
Imagen 8 Grabbity ... 22
Imagen 9 Redefinición de las mecánicas y dinámicas ... 23
Imagen 10 Modelo de progreso del videojuego Grabbity ... 26
Imagen 11 Prototipo de baja calidad ... 27
Imagen 12 Sprite sheet del videojuego ... 30
Imagen 13 Iteración gráfica1 ... 31
Imagen 14 Iteración gráfica 3 ... 31
Imagen 15 Mecánica de girar el nivel ... 32
Imagen 16 Prototipo de la iteración 1 ... 33
Imagen 17 Prototipo de la iteración 2 ... 34
Imagen 18 Prototipo de la iteración 3 ... 35
Listado de anexos Anexo 1 Toolkit a la medida: estéticas y mecánicas ... 41
Anexo 2 Toolkit a la medida: personaje y objetos ... 42
Anexo 3 Toolkit a la medida: bocetos y dinámicas ... 43
Anexo 4 Moodboard del concepto del manifiesto ... 44
Anexo 5 Moodboard del personaje ... 45
1
Herramientas de diseño: exploración y construcción de caminos que aporten a los procesos
de desarrollo de videojuegos
Otoniel Castañeda Rodríguez Maestría en Diseño Universidad de los Andes [email protected]
1. Resumen
En este documento se detalla el proceso de investigación, diseño y desarrollo del videojuego para dispositivos móviles The Martian Journey. Este proyecto exploró nuevas formas de apoyar los marcos de trabajo y procesos de desarrollo de videojuegos en la industria del entretenimiento a través de las herramientas de diseño. Para esto, los modelos y patrones de diseño existentes en el sector no fueron considerados; en su lugar, se desarrolló un proyecto basado en la teoría y la experiencia académica adquirida durante la Maestría en Diseño de la Universidad de los Andes.
Otro objetivo consistió en proporcionar, tanto diseñadores, ingenieros de desarrollo, estudiosos del desarrollo de videojuegos, como el público con intereses afines, un marco de referencia que les permita enriquecer sus futuros trabajos.
Palabras clave: videojuegos, juegos, herramientas de diseño, diseño, MDA, manifiesto, mecánicas, dinámicas, estéticas,
casual game, The Martian Journey.
2. Introducción
Durante las últimas dos décadas, la industria de los videojuegos ha crecido y mutado a pasos agigantados. Lo anterior se debe al aumento de la capacidad de cómputo de los dispositivos de entretenimiento, lo cual, a su vez, ha llevado a crear videojuegos más complejos, más realistas y de mejor calidad (Kent, 2016). Además, obedece a una mayor exigencia del público consumidor, para quienes, ahora, se oferta una gran variedad de videojuegos de distintos géneros, narrativas, mecánicas, entre otros (Kent, 2016). Del mismo modo, el acceso a herramientas de desarrollo más fáciles de usar, fuentes de distribución más abiertas y plataformas de aprendizaje más accesibles ha permitido que el diseño, el desarrollo y la publicación de videojuegos sean más asequibles, diversos y abordados desde una perspectiva multidisciplinar (Ortega, 2018).
Este trabajo es propiedad de sus autores. Se permite hacer copias digitales o físicas de la totalidad o parte de trabajo para uso personal o académico, siempre y cuando las copias no sean realizadas con fines comerciales, y siempre que toda copia incluya este aviso y la citación completa en la primera página. Para copiar de otra forma, volver a publicar, hospedar en servidores o redistribuir en listas, se requiere un permiso escrito de los autores.
En el año 2017, la industria de videojuegos registró ingresos por más de 120 billones de dólares en el ámbito mundial; se espera que, para 2021, esta supere los 180 billones de dólares (Newzoo, 2018). Esto ha generado constantes cambios en la industria, ya sea que se expanda hacia otras regiones, crezca con la participación de emprendedores y estudios independientes, y se establezcan nuevos perfiles y funciones alrededor del diseño y desarrollo. Asimismo, estos cambios han permitido diversificar las metodologías, procesos y herramientas de diseño utilizadas para la creación de videojuegos.
En relación con la expansión de la industria hacia otros lugares, Latinoamérica está comenzando a ser protagonista; actualmente, cuenta con una participación del 4 % del mercado mundial (Newzoo, 2018) y es participante activa de eventos como el Game Developers Conference
(GDC)1 o asociaciones como el International
Game Developers Association (IGDA)2. Para el
caso de Colombia existen muchas iniciativas de origen privado y estatal, entre estos se encuentra el IGDA Colombia, que agremia a gran parte de los desarrolladores nacionales (International Game Developers Association, 2018); el Programa de Fortalecimiento de Desarrollo de Videojuegos Jump Camp, el cual impulsó la industria de videojuegos del país con la capacitación de ciudadanos en temas relacionados con el diseño y el desarrollo
1 El Game Developers Conference es la reunión anual de desarrolladores de las grandes industrias y de los estudios independientes. En este espacio se discuten tendencias, aciertos, desaciertos y nuevos modelos de desarrollo entorno a la industria de los videojuegos.
(MinTIC, 2014); y, por último, la iniciativa Conectando la industria, la cual invirtió 1.500 millones de pesos para la financiación de videojuegos (Apps.co, 2016). Lo anterior ha permitido incentivar el crecimiento del mercado de videojuegos y algunas empresas han logrado especializarse o emprender en este campo (Portafolio, 2017); adicionalmente, se establecen escenarios particulares donde se presentan y ponen en práctica nuevas formas y actividades para diseñar y desarrollar videojuegos.
En el ámbito internacional, respecto con la participación de nuevos estudios independientes y la consolidación de grandes empresas como Nintendo, Microsoft y Sony en la industria, es importante mencionar que estas han aportado valiosos cambios en la diversificación y especialización de los perfiles y funciones alrededor del diseño y desarrollo de videojuegos. Hace tres décadas no se hablaba de perfiles como
game developer, game designer, level designer, narrative designer, game producer, entre otros.
Cada empresa, de acuerdo con su nivel de madurez, objetivos misionales, segmento del mercado y dinámicas internas, delimita su propia estructura de perfiles y funciones (Ortega, 2018), lo cual influye directamente en la estructura de trabajo y los procesos que conlleva la creación de un juego electrónico.
El hecho de que la industria se haya desarrollado y uno de sus resultados sea la 2 La International Game Developers Association es la asociación que agremia a los desarrolladores de videojuegos de todo el mundo.
diversificación, como se evidencia en los anteriores ejemplos, muestra la necesidad de la multiplicidad de marcos de trabajo, procesos y herramientas para el diseño y desarrollo de videojuegos de acuerdo con cada una de las particularidades y requerimientos de las empresas ejecutoras. Esto también se ve reflejado en la publicación de literatura existente alrededor del tema, la cual señala la manera de diseñar y desarrollar videojuegos desde diferentes perspectivas, como las narrativas, las mecánicas, la conceptualización, entre otras (Tekinbaş & Zimmerman, 2005). Esta singularidad de la industria permite explorar y probar herramientas de diseño que comúnmente no son consideradas en los marcos de trabajo o metodologías que se utilizan en la industria del desarrollo de videojuegos, y, asimismo, comprobar si estas aportan a estos procesos. En términos de Salen & Zimmerman, (2011): “While every game designer or design team has a unique process” (p. 21).
Por esto, es relevante realizar una exploración teórica de estos marcos de trabajo de desarrollo de videojuegos, seleccionar el más adecuado y aplicarlo en un ejercicio práctico con el fin de prototipar los resultados. Es necesario resaltar que esta exploración no tuvo en cuenta los métodos y patrones de desarrollo existentes en la industria, sino que se apoyó en las herramientas, instrumentos y técnicas de diseño adquiridos durante el estudio de la Maestría en Diseño de la Universidad de los Andes, con el fin de cuestionarse si estos son efectivos y su
contribución en este campo al aplicarlos en el contexto del proyecto. Esto plantea el siguiente interrogante: ¿cómo los procesos de diseño pueden ayudar a la exploración y construcción de un camino que aporte de manera efectiva en el desarrollo de videojuegos?
En virtud de lo anterior, el trabajo se dividió en tres procesos fundamentales, a saber: examinar la literatura relacionada con el desarrollo de videojuegos; a partir de lo anterior, seleccionar el marco de trabajo Mechanics, Dynamics y Aesthetics (MDA, por sus siglas en inglés); por último, prototipar y desarrollar el videojuego con base en las herramientas de
diseño; igualmente, establecer ambientes
participativos con los usuarios potenciales, para fortalecer las interacciones, las mecánicas, las narrativas y los escenarios, propios del videojuego.
Además, se eligieron los conceptos de casual
game, para definir mecánicas sencillas durante
las sesiones de juego cortas (Trefry, 2010), y el manifiesto, que consiste en definir un concepto, objetivo o regla general que el videojuego quiere despertar, el cual está presente durante todo el proceso de diseño y desarrollo (Capasso, 2017).
Con respecto a las herramientas empleadas dentro de los marcos de trabajo, se pueden destacar los siguientes instrumentos:
moodboards, entrevistas guiadas, toolkits de
diseño, diagramas de Venn, observación, análisis de referentes, sesiones de ideación, sondas, prototipos y prototipado (Agudelo & Silvia, 2015). Es importante resaltar que cada uno de
estos artefactos se aplicó en las fases del proyecto donde se consideraban pertinentes y eficientes. Asimismo, se determinó no evaluar la eficacia individual de cada una de estas herramientas; por el contrario, se optó por evaluar el uso de todos estos instrumentos en conjunto a través de los resultados del proyecto.
3. Marco teórico
3.1. Herramientas de diseño
Durante el proceso académico que se desarrolló en la maestría, se examinaron un sinnúmero de herramientas utilizadas en los procesos de diseño. Estos artefactos han sido desarrollados con el fin de tratar diversas problemáticas en diferentes etapas de los proyectos (Agudelo & Silvia, 2015). A continuación, se describen las herramientas de diseño empleadas en este ejercicio académico.
3.1.1. Moodboard
Un moodboard es una herramienta construida a partir de un conjunto de imágenes que permite al diseñador describir y dar a conocer un concepto a otras personas. En términos de Erlhoff, Board of International Research & Marshall, (2011): “Un moodboard es un collage de imágenes, paletas de colores y palabras para introducir un estado de ánimo, tema o producto a una audiencia determinada” (p. 266).
El moodboard tiene como objetivo ayudar a los integrantes de un equipo de trabajo
multidisciplinario a entender o transmitir de manera efectiva las ideas o requisitos del proyecto que no son familiares para algunos de ellos (Erlhoff, Board of International Research & Marshall, 2007). Esta herramienta se usa ampliamente en las primeras etapas de los procesos de diseño. Compartirlos y entenderlos en su totalidad por el equipo de trabajo (líderes de negocio, clientes, diseñadores, desarrolladores, entre otros) asegura un buen inicio y desarrollo de proyecto (Slade, 2016).
3.1.2. Toolkits
El diseño centrado en las personas es una metodología utilizada con el fin crear soluciones innovadoras para problemas de diferentes índoles. Los toolkits son herramientas inspiradas y diseñadas a partir de este marco de trabajo. Uno de los principales objetivos de estos artefactos es registrar las necesidades y el sentir de una comunidad en particular, con el fin de transformarlos en soluciones prácticas y ejecutables (IDEO.org, 2015).
Los toolkits no sugieren cómo desarrollar el proceso de diseño, son plantillas, formatos, actividades, mejores prácticas, métodos y consejos de años de experiencia de la industria del diseño (Agudelo & Silvia, 2015). Es
responsabilidad del diseñador seleccionar,
aplicar, probar e implementar estos artefactos según las necesidades, características y etapas del proyecto que se esté implementando y de la
comunidad con la que se está trabajando (IDEO.org, 2015).
Entre los toolkits más utilizados se encuentran: encargo de diseño, estudio del entorno, entrevistas, sondas, mapas de actores, mapas de recorrido, experiencia de un servicio, mapa de un servicio, diagramas de Venn, análisis de causas y consecuencias, sesiones de ideación, análisis de referentes, storyboards, matriz de puntos de contacto, actuación de escenarios, prototipos, entre otros (Agudelo & Silvia, 2015).
3.2. Casual game
Otro suceso importante en la industria de los videojuegos es la diversificación sustancial, lo cual ha impulsado la creación de categorías para clasificar los videojuegos según su alcance y segmento de mercado. Un ejemplo de esto son los videojuegos casuales, definidos teniendo en cuenta los siguientes aspectos (Trefry, 2010):
● Las reglas y los objetivos que gobiernan cada uno de los aspectos del videojuego deben ser claros y entendibles por el usuario. ● Las mecánicas de cada uno de los niveles del videojuego deben tener una baja curva de aprendizaje, en otras palabras, el juego debe ser fácil de aprender, pero difícil de dominar (Swink, 2008).
● Las sesiones que se realicen en el videojuego se deben adaptar a los tiempos del usuario.
3 Persona apasionada por los videojuegos.
● Los conceptos del juego se basan en contenido que sea conocido para el usuario.
Asimismo, los videojuegos causales han tenido un crecimiento acelerado en los últimos años (Annakaisa, 2009). Este incremento se debe a que el público que consume este tipo de videojuegos es más amplio al que consumen los
gamers3. Esto deja entrever que este mercado
representa una gran oportunidad de negocio para nuevos desarrollos y emprendimientos.
3.3. Mechanics, Dynamics y Aesthetics (MDA)
Existe una variedad de herramientas de diseño, actividades y metodologías para la creación de videojuegos, esto tiene como resultado muchas formas en que los diseñadores y desarrolladores pueden abordar el problema de implementar un proyecto de este tipo. Sin embargo, estos artefactos, a pesar de ser exitosos en algunas etapas, presentan una serie de inconvenientes relacionados con la implementación y la comunicación de estos en equipos multidisciplinarios (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2014). En virtud de lo anterior, el marco de trabajo MDA es concebido en el Game Developers Conference con el propósito de mejorar los procesos iterativos entre los diferentes actores y los artefactos de diseño que intervienen en el proceso.
El marco de trabajo MDA propuso un enfoque que interrelacionó dos visiones. En primer lugar, la visión del desarrollador, quien establece aspectos conceptuales, técnicos, artísticos y narrativos en un producto interactivo, a través de una plataforma como una consola de videojuegos, una página web o un dispositivo móvil, para generar en el usuario una determinada sensación. En cuanto a la visión del jugador, esta parte de las sensaciones y gustos que le despierta el videojuego cuando es partícipe de la narrativa y las dinámicas del este (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2014). Estas dos visiones, las cuales divergen, se establecen como las mecánicas, las dinámicas y las estéticas.
Las mecánicas son todas aquellas acciones que los jugadores o usuarios pueden realizar en el videojuego a través de los periféricos de entrada de un sistema de entretenimiento (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2014). Algunas de estas pueden ser operaciones sencillas, como saltar, correr, nadar, disparar; también, puede haber mecánicas complejas como conducir, volar o bucear. Estas acciones están representadas en los escenarios o niveles de los videojuegos. Cabe aclarar que una mecánica puede ser totalmente independiente de otras mecánicas.
Las dinámicas se generan a partir de los contextos y los comportamientos que surgen en un determinado instante del videojuego (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2014). En otras palabras, una mecánica por sí sola carece de sentido; en tanto que, cuando esta es introducida en un contexto demarcado por las reglas y
objetivo en un momento particular del videojuego, se establece la dinámica, la cual pretende despertar sensaciones en un usuario. Por ejemplo, el jugador deberá correr en una pista y obtener cien monedas antes de un tiempo determinado. Lo anterior plantea un escenario en un contexto particular con una regla de tiempo y un objetivo claro a través de la mecánica de correr, escenarios como estos pueden generar sensaciones particulares en el jugador.
Las estéticas son todas aquellas sensaciones que se despiertan y generan a través de las dinámicas en los videojuegos (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2014). En términos de Swink, (2008), las estéticas son “la consecuencia del control en tiempo real de los objetos virtuales en un espacio simulado, con las interacciones y los detalles” (p. 6). Asegurar una intersección precisa entre el control, el espacio simulado y los detalles permitirá que se despierten adecuadamente las estéticas.
Para Swink (2008) existen cinco clases de sensaciones que se pueden generar en el jugador:
● La estética de sensación de control.
● El placer de aprender, practicar y dominar una habilidad.
● La estética de la extensión de los sentidos. ● La estética de la extensión de la identidad. ● Interacción con una realidad física única
Según Hunicke, LeBlanc, & Zubek, (2014), las estéticas que se pueden despertar en el jugador se clasifican en:
● Sensación: el juego como un sentido-placer. ● Fantasía: el juego como una realidad
pretendida.
● Narrativa: el juego como un drama.
● Reto: el juego como un curso de obstáculos. ● Comunidad: el juego como un marco social. ● Descubrimiento: el juego como un territorio
inexplorado.
● Expresión: el juego como autodescubrimiento.
● Sumisión: el juego como un pasatiempo. Las estéticas se caracterizan por suscitar emociones tanto individual como grupal (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2014). Asimismo, estas tienen una temporalidad en el usuario debido a que dichos juegos están construidos a partir de patrones. Una vez estos son aprendidos, el juego termina su ciclo de vida (Koster, 2013).
3.4. Clasificación de los videojuegos
Actualmente, la industria de los videojuegos genera diariamente contenido para todos los tipos de público, esto implica un riesgo porque pueden aparecer videojuegos no aptos a grupos de edades sensibles. Para asegurar un proceso de clasificación adecuado y seguro, en el año 2013, se creó la Coalición Internacional de Calificación por Edad (IARC), encargada de velar que esta
clasificación sea accesible, adecuada y uniforme en el mundo (International Age Rating Coalition, 2018). Está conformada por autoridades de calificación como la Australian Classification Board, la Classificação Indicativa (ClassInd) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB), estudios de desarrollo como Microsoft, Nintendo, Sony y publicadores como Google Play, Nintendo eShop, Oculus Store y Microsoft Store.
Los resultados de la clasificación que brinda esta organización permiten distribuir el videojuego en los segmentos de edades establecidos. Para el caso de la región americana, es la siguiente: todos, todos +10, adolescentes, maduro, adultos únicamente y clasificación pendiente.
En Colombia, se estableció la Ley 1554 de 2012, la cual dispone la clasificación en dos categorías: los videojuegos de abierta circulación y los videojuegos de circulación restringida, las cuales se describen a continuación:
● Videojuego de abierta circulación: clasificación todos. Contenidos referidos a: o Entretenimiento educativo. Proporciona
al usuario conocimientos específicos, desarrollando o reforzando el aprendizaje por medio de maneras entretenidas. o Deportes.
o Competencias de vehículos reales o ficticios.
o Informativo sobre datos, hechos, información de recursos, o materiales referentes a eventos históricos.
o Situaciones de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos fácilmente distinguibles de la vida real.
● Videojuego de circulación
restringida: clasificación para mayores de 18 años. Contenidos de apología, referencia, imágenes o uso de:
o Lenguaje soez.
o Desnudez, sexo o sexualidad. o Bebidas alcohólicas.
o Drogas ilegales. o Productos de tabaco.
o Discriminación de cualquier índole. o Violencia, derramamiento de sangre,
armas, lesiones humanas y muerte. o Apuestas de dinero o propiedades.
4. Desarrollo del concepto
Para iniciar el proceso de desarrollo del concepto, se contactaron a dos expertos de la industria de videojuegos, a saber: Gabriel Vasco, director creativo y cofundador de Mad Bricks, e Italo Capasso, ingeniero de relaciones y desarrollo en Unity Technologies, con el fin de conocer sus experiencias, puntos de vista, y, de esta manera, obtener un panorama del contexto del sector. Para ello, se decidió utilizar el instrumento de la entrevista guiada. Los resultados de estas dejaron entrever la diversidad en las formas de trabajo en los procesos de diseño y desarrollo de videojuegos, la necesidad del trabajo de la mano con los usuarios y la relación
intrínseca entre los videojuegos y las sensaciones humanas (Swink, 2008).
Estos primeros descubrimientos permitieron corroborar que existen un sinnúmero de formas sobre la manera en que se aborda el problema del diseño y desarrollo de videojuegos. Sin embargo, a pesar de que estos procesos tratan de establecer y enmarcar un flujo de trabajo, y de que existen modelos y patrones para el desarrollo de videojuegos, estos son susceptibles de mejorarse o enriquecerse. Por ello, se establece un interés sobre cómo el diseño podría aportar o apoyar a la industria del videojuego y cómo se pueden crear
o explorar alternativas para actividades
específicas en el transcurso del proyecto, tales como la conceptualización, el diseño de mecánicas, el testing, entre otras.
De acuerdo con lo anterior, se decidió
desarrollar un videojuego utilizando las
herramientas de diseño aprendidas para explorar y validar si estas apoyan a los marcos de trabajo y procesos de desarrollo de videojuegos en la industria del entretenimiento. Para este fin, en primera instancia, se seleccionaron el marco de trabajo MDA, los conceptos del manifiesto y
casual game; en segunda, instancia se
descartaron todos los modelos y patrones de diseño y desarrollo de videojuegos adoptados por la industria. Por último, se decidió que la efectividad de las herramientas será evaluada como un todo al analizar el resultado de los prototipos del videojuego.
4.1. Análisis de referentes
El inicio del desarrollo del videojuego estuvo marcado por el análisis de referentes. Para llevar a cabo este proceso, se realizó una búsqueda en la web, de la cual se tuvieron en cuenta características como premios, mecánicas y dinámicas novedosas, diseño y arte gráfico notable. Asimismo, se probaron los referentes seleccionados con el fin de entender aspectos importantes como la experiencia del usuario, las estéticas, el manifiesto y el concepto de casual
game. A continuación, se presentan los cuatro
referentes más representativos.
● Old Man’s Journey (Broken Rules, 2017): este videojuego trata sobre un hombre de avanzada edad que debe iniciar un viaje al recibir una carta. Es importante resaltar que el jugador desconoce el contenido del mensaje, el cual solo es revelado hasta el final del juego. Mientras se avanza en la historia, se arrojan pistas que van descubriendo los secretos alrededor de la carta. Este videojuego ha sido ganador de premios como el Apple Design Award (Apple Inc., 2018), el IndieCade Europe Media Choice Award (International Festival of Independent Games, 2018) y el BIG Festival Best Art Award (Brazil’s Independent Games Festival, 2018). Uno de los aspectos que más se destaca del videojuego es el diseño artístico, ya que cada uno de los elementos gráficos está construido de manera coherente, creando escenarios y
niveles únicos. También, se destaca el personaje quien rompe el estereotipo de héroe. Así mismo, la historia sobresale y deja entrever que se pueden conceptualizar excelentes narrativas a partir de anécdotas o ideas sencillas. Sumados a lo anterior, la musicalización, las mecánicas y las dinámicas propuestas intentan recrear las estéticas de narrativa, descubrimiento y expresión.
● Love You to Bits (Alike Studio, 2016): un cosmonauta debe emprender un viaje por el universo en busca de las partes de su novia androide, quien estalló en un accidente. Es importante resaltar que el jugador tiene que descifrar algunos puzzles para poder conseguir las refracciones. Mientras se avanza en los niveles, la complejidad de los acertijos aumenta para conseguir las partes. Este videojuego ha sido ganador de premios como el Gamelab Best Visual Art (Gamelab, 2018) y el 3HMA Best Game (UPC Videogames, 2018). Al igual que el referente anterior, el héroe de este videojuego rompe los estereotipos. El diseño artístico, a pesar de manejar trazos vectoriales, es atrayente y bien trabajado. También, se destacada la interfaz de usuario, la cual es intuitiva y reacciona a las interacciones del jugador. Desde el punto de vista del marco de trabajo MDA, este videojuego intenta despertar las estéticas de reto, narrativa y expresión.
● Angry Birds Space (Rovio Entertainment Corporation, 2012): las aves espaciales están molestas porque les robaron sus huevos, los
cuales intentan rescatar. Mientras más se avanza en el juego, el diseño de nivel se complejiza. Este videojuego tiene un sistema de avance basado en insignias, lo que significa que el jugador puede avanzar sin alcanzar todas las estrellas del nivel. Este videojuego ha sido desarrollado con la asesoría de la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés) (Fox, 2014). Además, se destaca el esfuerzo por tratar de representar un fenómeno físico de la forma plausible en un videojuego. Las mecánicas y las dinámicas propuestas intentan recrear la estética de reto.
● Grabbity (Efecto Studios SAS, 2013): un personaje intenta rescatar a sus amigos secuestrados por un antagonista malvado. Es importante resaltar que, al igual que el referente anterior, este videojuego tiene un sistema de avance basado en insignias. Este videojuego ha sido ganador del premio Mobile Premier Audience Award (Mobile Premier Awards, 2018) y fue desarrollado por la empresa colombiana Efecto Studios. Uno de los aspectos más interesantes es su mecánica principal, que consiste en hacer girar al personaje y se basa en movimiento del acelerómetro, lo cual representó un hito de innovación en su época (Cruz, 2013). Las dinámicas y mecánicas propuestas intentan recrear la estética de reto.
• Monument Valley (Ustwo Games, 2014): una princesa emprende un viaje por motivos desconocidos a través de un mundo
surrealista. Aquí el jugador desconoce la historia, pero se introduce en una narrativa mística. Mientras avanza la historia, el diseño de nivel basado en puzzle se complejiza. Este videojuego ha sido ganador de premios como el BAFTA Best Mobile Game Award y el Britain's BAFTA Award (The British
Academy of Film and Television Arts, 2018).
Además, sobresale el diseño artístico, la paleta de colores y cada uno de los elementos gráficos tridimensionales, los cuales provocan ilusiones espaciales, creando escenarios y niveles únicos. Tanto la historia como la narrativa simple del videojuego sobresalen y permiten conceptualizar excelentes narrativas a partir de anécdotas o ideas sencillas. La musicalización, las mecánicas y las dinámicas propuestas intentan recrear las estéticas de narrativa, reto y expresión.
Imagen 1 Old Man's Journey
Fuente: tomada de Broken Rules, 2017.
El análisis de estos referentes permitió establecer algunas pautas y confirmar ciertas consideraciones con respecto a lo que debería contener el videojuego realizado.
En primer lugar, la mayoría de estos referentes cumple con los principios del concepto del casual
game: las reglas y los objetivos de cada uno de
ellos son claros, las mecánicas son sencillas y tienen una curva baja de aprendizaje, las sesiones de juego son cortas y algunos de ellos están relacionados con representaciones de la vida diaria. Dichos principios se realizan en el videojuego The Martian Journey, pues se logró que se comprendieran su objetivo, las dinámicas y las mecánicas rápidamente, lo cual atrajo a más usuarios.
En segundo lugar, los conceptos artísticos de algunos de los videojuegos están basados en referentes gráficos, por ejemplo, Monument
Valley (Ustwo Games, 2014), inspirado en el
trabajo del artista holandés Maurits Cornelis Escher. En concordancia, el videojuego contó con un preciso trasfondo de referentes artísticos para establecer una línea gráfica sólida.
En tercer lugar, el hecho de que cada uno de los videojuegos presente mecánicas con una curva de aprendizaje sencilla, implica que la interfaz de usuario también lo sea. Todos los referentes cuentan con ayudas desde la interfaz del usuario que facilitan su uso. Por lo tanto, se hace necesario que el videojuego tenga una interfaz amigable y fácil de usar.
Por último, la totalidad de los referentes cumplen con despertar las mismas estéticas en todos sus niveles, sin importar el tiempo de duración de las sesiones del juego. Además, el desarrollo debe despertar las mismas estéticas
asociadas al concepto del manifiesto en todos sus niveles.
Algunas de las referencias no son pertinentes, al respecto es importante resaltar que para el caso
de Monument Valley (Ustwo Games, 2014) o Old
Man’s Journey (Broken Rules, 2017), algunos de sus niveles son muy largos y la extensión de juego es muy corta. Esto se pudo haber compensado dividiendo algunos niveles y ampliando la extensión del juego. En oposición, juegos como
Angry Birds Space (Rovio Entertainment
Corporation, 2012) y Grabbity (Efecto Studios SAS, 2013) son demasiado largos y pueden tornarse aburridos. En consecuencia, es necesario que el videojuego mantenga un balance entre estos dos escenarios presentados.
Imagen 2 Monument Valley
4.2. Definición de los usuarios
Una vez revisados los referentes, se procedió a definir el público objetivo. Para ello se inició una investigación sobre cómo se catalogan los desarrollos en el mercado de la industria del videojuego. Gracias a esta exploración se identificó la Coalición Internacional de Calificación por Edad (IARC), la cual concede las clasificaciones a partir del diligenciamiento de un formulario. Este cuestionario presenta preguntas relacionadas con la violencia, miedo, sexualidad, entre otros (International Age Rating Coalition, 2018). Una vez diligenciado el formulario, se determinó que el contenido del videojuego era apto para todas las edades, ya que este tiene cantidades mínimas de violencia (Entertainment Software Rating Board, 2018).
Posteriormente, se definió, de acuerdo con el concepto del casual game, el enfoque del videojuego, el cual está dirigido a un público objetivo más amplio que el tradicional, conocido como gamers. Esto permitirá acceder a más usuarios y tener más posibilidades de mercado (Trefry, 2010).
Para efectos del ejercicio de conceptualización y prototipado, se seleccionó una audiencia adulta de 25 a 35 años, pertenecientes al área administrativa de la Universidad Central, quienes no tienen una cultura establecida sobre los videojuegos.
La selección de los usuarios y el análisis de los referentes permitieron establecer que el
videojuego sería desarrollado para dispositivos móviles. En primer lugar, la mayoría del público no gamer no es afín a las consolas de videojuegos (Deloitte, 2018), en contraposición, la tecnología móvil es de acceso masivo (Deloitte, 2018), por ejemplo, la industria de videojuegos móviles en 2017 superó ingresos por más 14 billones de dólares en relación con el año 2016 (SuperData Research, 2018). Esto permitirá llevar el videojuego a todo tipo de público. En segundo lugar, dadas las características del proyecto, y teniendo en cuenta otras particularidades como el tiempo estimado para lanzar un prototipo, la curva de aprendizaje, el acceso a las librerías de código (API) y la licencia de las videoconsolas, entre otras, no fue posible llevarlo a cabo en otra plataforma.
Por último, el videojuego se diseñó en 2D y su objetivo es puramente de entretenimiento.
4.3. Definición del concepto
Teniendo en cuenta que se delimitaron los aspectos teóricos y técnicos del videojuego, se procedió a definir la premisa del manifiesto para determinar las cuestiones asociadas a la conceptualización de la narrativa, la definición de las mecánicas, las dinámicas y las estéticas (Capasso, 2017). Para esto se desarrolló un enfoque de diseño incremental e iterativo, el cual consistió en seis iteraciones.
4.3.1. Iteración 1. Sesión de ideación individual
Para comenzar el proceso iterativo, se realizó una sesión de ideación individual, la cual se apoyó de otra herramienta muy utilizada en el contexto del diseño. La actividad consistió en la definición y construcción de mapas mentales, a partir de un análisis exhaustivo, y de combinar los gustos, las experiencias y los referentes artísticos del autor, como The Martian (Ridley, 2015), The
Terminator (Cameron, 1985), WALL·E (Stanton,
2008) y Duck Dodgers in the 24½th Century (Jones, 1953). El objetivo de esta actividad consistía en crear un mundo particular totalmente nuevo y de ideas propias. Los referentes artísticos y audiovisuales se utilizaron solo como herramientas de inspiración.
Los resultados de la primera iteración fueron cinco ideas con sus respectivos manifiestos. Algunas de las ideas propuestas estaban relacionadas con los viajes en el tiempo, los mundos posapocalípticos, viajes espaciales y situaciones de la vida diaria. Con el fin de acotar el proceso, se escogieron tres propuestas, estas son:
● Idea 1: un marciano quiere escapar de su nave nodriza que está en apuros. Este será un videojuego tipo platformer. Manifiesto 1: viajar en el espacio debe ser emocionante.
● Idea 2: inteligencia artificial única en un mundo apocalíptico. Este será un videojuego
tipo platformer. Manifiesto 2: despertar la sensación de curiosidad.
● Idea 3: guerra futurista entre dos bandos de máquinas. Este será un videojuego tipo
shooter. Manifiesto 3: exaltar los conceptos
de humanidad y coraje.
4.3.2. Iteración 2. Utilización del toolkit Tiny Game Design Tool
Al iniciar esta etapa se presentó un inconveniente: ¿cómo desarrollar las ideas seleccionadas, con miras a crear las mecánicas, las dinámicas y las estéticas? En ese contexto, se tomó la determinación de apoyarse en los toolkit, artefacto muy utilizado en el contexto del diseño. Tras una investigación de las herramientas disponibles, se encontró el instrumento de construcción de propuestas rápidas de videojuegos llamado Tiny Game Design Tool (Urustar, 2011), el cual tiene como objetivo el desarrollo de ideas rápidas sobre videojuegos.
Imagen 3 Toolkit Tiny Game Design Tool
Este toolkit permite definir rápidamente
aspectos esenciales como las mecánicas, el personaje principal y sus principales poderes, los
power up y sus usos, los principales obstáculos,
un borrador de diseño de nivel y las primeras diez actividades por implementar para poner en ejecución el concepto del videojuego. Una vez se aplicó el toolkit en las cinco ideas seleccionadas los resultados de la iteración 2, en resumen, fueron los siguientes:
● Concepto idea 1: un marciano despierta después de un desastre. La nave espacial está totalmente evacuada y se cree que el trabajador está muerto. Así mismo, él no recuerda lo sucedido. Al consultar la computadora principal, se le informa que los sistemas de comunicación, recolección de energía y otros están averiados y no se pueden reparar; además, le queda muy poco tiempo para evacuar la nave y la única embarcación de escape se encuentra al otro extremo de su ubicación.
○ Manifiesto: viajar en el espacio debe ser emocionante.
○ Estéticas: reto.
○ Tipo de juego: platformer.
○ Estructura de la propuesta: el juego estará dividido por capítulos, los cuales representan cada una de las partes de la nave nodriza (babor, estribor, bodegas, etc.). A su vez, cada uno de los capítulos tendrá varios niveles. En este proyecto se exploraron las siguientes
mecánicas: caminar, subir escaleras, correr, flotar o propulsarse con el traje, recolectar energía de objetos, cargar energía en objetos, principalmente. ○ Objetos y obstáculos de la propuesta:
los objetos con los que interactuará el trabajador, presentes en todos los niveles, son los siguientes: baterías de recolección de energía, propulsores para las caminatas espaciales y armas láser. Asimismo, los obstáculos serán partes de la nave averiadas, desechos espaciales y asteroides.
● Concepto idea 2: este se fundamenta en una inteligencia artificial que despierta y desconoce el paradero de sus creadores y el propósito del porqué fue construido. El mundo futurista donde despierta es distópico y muestra señales de años de abandono. Al consultar su base de datos, se da cuenta que tiene la capacidad de recolectar energía de los pocos elementos que aún se encuentran en funcionamiento. La recolección de energía le permitirá avanzar a lo largo de la ciudad, descubrir los misterios de su creación y de lo que le sucedió a la raza humana. Sobre esto último, la raza humana se extinguió y, en un último intento por preservar la especie, construyeron esta inteligencia artificial con la última copia de ADN y la información para recrear la especie.
○ Manifiesto: despertar la sensación de curiosidad.
○ Estéticas: reto.
○ Tipo de juego: platformer.
○ Estructura de la propuesta: el videojuego estará dividido por capítulos, los cuales tendrán varios niveles y corresponden a cada una de las partes del misterio que se descubrirán. En este proyecto se exploran las siguientes mecánicas: caminar, reparar y recolectar objetos, obtener energía de dichos objetos y cargar energía en estos.
○ Objetos y obstáculos de la propuesta: los objetos con los que se interactuará y estarán presentes en los niveles son los brazos mecánicos para realizar tareas multipropósito e inventario de objetos,
como mapas, computadoras,
periódicos, inicialmente.
● Concepto idea 3: se desarrolla en un futuro distópico. Allí dos bandos de máquinas se enfrentan por tener el control de la última copia de ADN de los humanos. Unos para destruirla y otros para preservarla y recrearla.
○ Manifiesto: exaltar los conceptos de humanidad y coraje.
○ Estéticas: reto.
○ Tipo de juego: shooter
○ Estructura de la propuesta: el videojuego tendrá varias misiones. El jugador podrá escoger el bando o el
4 Desviación del proyecto de los objetivos propuestos, lo cual
puede apartar los alcances del proyecto.
equipo donde participará y de ello dependen las misiones, las cuales tendrán las mecánicas de correr, disparar y recoger objetos. El juego tendrá dos finales distintos, según el equipo escogido.
○ Objetos y obstáculos de la propuesta: los objetos serán las armas de combate, las municiones y los objetivos de misión. De igual modo, los obstáculos serán robots enemigos, cajas, trincheras, vehículos, canecas de basura, señales de tránsito, edificios, entre otros.
4.3.3. Iteración 3. Diseño, desarrollo y aplicación de toolkit a la medida
Una vez revisados los resultados de la iteración 2, se pudo constatar que el toolkit seleccionado no cubría todos los aspectos teóricos contemplados para el videojuego. Esto representó un inconveniente el cual se atendió rápidamente antes de que se presentara una deriva4. Para ello, se tomaron las siguientes acciones: en primer lugar, se revisaron cuáles aspectos de la teoría y de los marcos de trabajos seleccionados no estaban incluidos en el toolkit. Se pudo establecer que el manifiesto, las reglas, las dinámicas, el concepto y sus referentes no se podían reconocer o entender claramente y, como consecuencia, esto podría afectar gravemente el
proceso. En segundo lugar, dado que no existía otro toolkit pertinente para esta iteración, fue necesario diseñar y proponer un toolkit a la medida (anexo 1), el cual está basado en los aspectos teóricos considerados para el videojuego y en el toolkit The Tiny Game Design Tool (Urustar, 2011). La herramienta consta de los siguientes campos:
● Nombre del proyecto: posible denominación que llevará el videojuego.
● Manifiesto: concepto, objetivo o regla general que el videojuego quiere despertar. ● Manifiesto intrínseco: información detallada
del manifiesto.
● Resumen breve de la historia o concepto de videojuego: introducción narrativa del conflicto o sucesos del videojuego.
● Estéticas: listado de las sensaciones que quiere despertar el videojuego.
● ¿Cómo se estimularán las estéticas?: a partir de las dimensiones del control, simulación y el nivel de realidad del juego describir las sensaciones que se quieren generar en el videojuego.
● Mecánicas: listado de las mecánicas principales que llevará el videojuego.
● Descripción del lugar donde se desarrolla el videojuego: resumen de los lugares en donde ocurrirán los principales hitos del videojuego. ● Personaje principal: descripción y boceto
del héroe desde el punto de vista de su personalidad, poderes, habilidades y debilidades.
● Objetos: bocetos y descripciones de los objetos con los que interactuará el personaje principal.
● Obstáculos: bocetos y descripciones de los obstáculos o enemigos con los que interactuará el personaje principal.
● Reglas que gobiernan el videojuego: conjunto de normas o restricciones típicas del juego.
● Dinámicas: conjunto de interacciones que están encaminadas en despertar las estéticas. ● Concepto artístico: bocetos de los escenarios
del videojuego.
● Referentes artísticos: posibles obras que puedan afectar el videojuego.
Imagen 4 Toolkit a la medida
Fuente: Castañeda, 2018.
Una vez definido el nuevo toolkit, se seleccionaron las tres mejores ideas de la iteración anterior, a saber: el marciano que quiere escapar de la nave, la inteligencia artificial que
desconoce su propósito y la guerra de las máquinas, con el fin de aplicarle la nueva herramienta. A continuación, se presenta el resumen de los resultados de la aplicación de esta herramienta:
● Concepto idea 1
○ Nombre del proyecto: The Martian
Journey
○ Manifiesto: viajar en el espacio debe ser emocionante.
○ Resumen breve de la historia o concepto del videojuego: ha pasado mucho tiempo desde que los humanos colonizaron Marte. La vida allí es difícil y se ha vuelto insostenible. Por ello, es necesario regresar. La colonia ha seleccionado a un grupo de valientes para regresar a la Tierra y verificar las condiciones de vida después del desastre, con la esperanza de que la especie humana sobreviva.
○ Estéticas: reto. Se quiere despertar la sensación de ingravidez.
○ Dinámicas: misiones que se asemejan a los problemas reales presentados en los viajes espaciales.
○ Mecánicas: saltar, disparar, reparar, flotar, etc.
● Concepto idea 2
○ Nombre del proyecto: Project L. H.
(Last Hope)
○ Manifiesto: estimular la curiosidad al máximo.
○ Resumen breve de la historia o concepto de videojuego: en 2070, la humanidad ha desaparecido a causa de una catástrofe ambiental. En un último esfuerzo por la supervivencia, los humanos crearon una inteligencia artificial para recrear su especie. Sin embargo, el proyecto no logra finalizarse correctamente, ya que la inteligencia artificial no tiene datos de su propósito ni de sus creadores, por ello, esta se embarca en una aventura para resolver el misterio.
○ Estéticas: descubrimiento y reto. Se quiere despertar la sensación de curiosidad.
○ Dinámicas: resolver puzzles y explorar escenarios 2D con el fin de resolver el misterio.
○ Mecánicas: saltar, recoger objetos, reparar, etc.
● Concepto idea 3
○ Nombre del proyecto: The War for
Humans
○ Manifiesto: exaltar los conceptos de humanidad y coraje.
○ Resumen breve de la historia o concepto de videojuego: en la Tierra, en un futuro muy lejano, la humanidad se ha extinguido. Su único legado, las máquinas, se encuentran en un estado de evolución avanzado. Al descubrir una tecnología pasada que puede recrear la especie de sus creadores,
surgen dos bandos en pro y contra de los humanos, lo que desencadena la primera guerra de las máquinas.
○ Estéticas: reto. Se quiere generar sensación de revancha.
○ Dinámicas: misiones militares para doblegar al enemigo con el menor número de bajas.
○ Mecánicas: saltar, recoger objetos, disparar, etc.
4.3.4. Iteración 4. Validación con un experto en videojuegos
Esta etapa consistió en trabajar las propuestas seleccionadas junto al experto en videojuegos Gabriel Vasco. La actividad se dividió en dos fases. En la primera se realizó una presentación para contextualizar al profesor en el proceso de investigación, análisis de referentes, definición de usuarios y definición del concepto que se había realizado. La segunda se enfocó en realizar una sesión de trabajo para establecer qué se podría enriquecer del proceso de definición del concepto y qué aspectos mejorar sobre las propuestas presentadas. Los resultados de la etapa se presentan a continuación.
● Sobre el proceso general del proyecto, se observó que este se estaba gestionando adecuadamente. Sin embargo, se acordó profundizar en las mecánicas y una vez definidas, plantear las dinámicas. Si bien el enfoque del proceso fue narrativo, se llamó la
atención en que pronto se iniciaría la fase de desarrollo, y tanto las mecánicas como las dinámicas son el eje principal del videojuego desde el punto de vista técnico.
● También, se resaltó la necesidad de seleccionar una de las tres propuestas, ya que era necesario profundizar en una de ellas para asegurar el éxito del videojuego. Por esta razón, se seleccionó The Martian Journey como la mejor propuesta y la más adecuada dadas las características del proyecto.
● Por otra parte, se replanteó el manifiesto de la propuesta seleccionada. Esto se debe a que la narrativa, estéticas, dinámicas y mecánicas estaban enfocadas en la resolución de inconvenientes, pero no en disfrutar el viaje planteado en el juego.
● Por último, se recomendó que uno de los ejes fundamentales del videojuego sea el tema de la gravedad, por lo que se sugirió consultar referentes relacionados con este concepto.
4.3.5. Iteración 5. Validación con un grupo de usuarios
Una vez validado el proceso con Gabriel Vasco y con el propósito de aplicar sus recomendaciones y enriquecer el proceso de conceptualización del videojuego, se realizó una sesión de ideación con seis personas, quienes tienen diferentes niveles de relación con videojuegos para dispositivos móviles. Los usuarios fueron seleccionados de acuerdo con el perfil de usuario definido. Asimismo, los
objetivos de la sesión diseñada fueron los siguientes:
● Validación del toolkit diseñado
● Redefinición del manifiesto del concepto seleccionado
● Redefinición de las mecánicas y las dinámicas ● Validación de las estéticas propuestas
● Definición de la narrativa y capítulos de la historia
Imagen 5 Sesión de ideación
Fuente: Castañeda, 2015
El proceso consistió en aplicar procesos de ideación como: lluvia de ideas, puentes mentales, conexión forzada y Scamper. Sobre este último, es conveniente describirlo como una técnica que permite sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner otros usos, eliminar y reordenar ideas. (Universidad de Antioquia, 2017), para generar la mayor cantidad de información divergente y después clasificarlas según procesos de convergencia. De esta manera, se recopiló una gran cantidad de ideas que podrían ser aplicadas en cada uno de los objetivos planeados para la
sesión. A continuación, se describen cada una de las actividades realizadas.
4.3.5.1. Validación del toolkit diseñado a la medida
Esta actividad se realizó con el objetivo de validar el concepto general del videojuego. La herramienta toolkit fue diseñada para representar la idea inicial y el concepto del videojuego. Esta se probó en varios usuarios quienes tienen diferentes perfiles y relaciones con los videojuegos móviles. La actividad consistió en proporcionarles la herramienta para que la leyeran y a continuación se les realizaron las siguientes preguntas:
● ¿Cómo se imaginan el videojuego? ● ¿Se entiende la información del formato? ● ¿Qué cambiarían del formato?
● ¿Les gustaría un videojuego a partir de ese concepto?
Imagen 6 Validación del toolkit
A pesar de que las respuestas no eran similares, los usuarios interpretaron el videojuego como 2D o 3D, supusieron diferentes finales y se especulaba acerca de los personajes y mecánicas. Con base en esto, las respuestas evidenciaron que los usuarios comprendieron la historia y el concepto les parecía original. Otro aspecto importante dentro de la validación fue el toolkit, específicamente, este no proporcionaba explicación del marco de trabajo MDA, el cual era desconocido para los participantes; por ello, fue necesario contextualizarlos sobre el particular con el fin de direccionar la actividad a los ejes fundamentales que se requerían evaluar.
Las pruebas realizadas y resultados obtenidos se analizan desde la perspectiva cualitativa, dirigida a destacar las características del videojuego.
4.3.5.2. Redefinición del manifiesto del concepto seleccionado
Un inconveniente que presentaba el toolkit diseñado a la medida era la falta de evidencia de un proceso claro para la definición del manifiesto. Si bien se realizaron procesos de ideación propios que arrojaron como resultado el manifiesto “Viajar en el espacio debe ser emocionante”, este no cumplía satisfactoriamente con el concepto del videojuego. Por esta razón, se realizó una sesión de ideación a través de herramientas del contexto de diseño a cuatro personas, quienes tienen diferentes acercamientos a los videojuegos.
El proceso inició con una explicación del concepto, la historia y las estéticas del videojuego. Asimismo, se explicó el significado de manifiesto y se ejemplificó con el videojuego
Poltergeist (Capasso, 2017), desarrollado por el
experto colombiano en videojuegos Italo Capasso, el cual consiste en “Asustar debe ser divertido” (Capasso, 2017). En virtud de lo anterior, se formuló una pregunta semilla a los participantes de la actividad: ¿qué sensación o regla puede aplicar como manifiesto adecuado para el videojuego? El resultado de la sesión fueron las siguientes diez propuestas:
● Sentir la responsabilidad de salvar la humanidad.
● Sobrevivir es una carga mayor.
● Saber cómo se siente ser la última persona en el universo.
● Sobrevivir debe ser emocionante. ● Conocer la sensación de ingravidez. ● Experimentar la microgravedad. ● Disfrutar el espacio exterior. ● La gravedad debe ser divertida. ● Disfrutar de la ciencia ficción.
● Dejarse fascinar por el espacio y la ciencia ficción.
Los manifiestos “Experimentar la microgravedad”, “La gravedad debe ser divertida” y “Dejarse fascinar por el espacio y la ciencia ficción” se resaltan porque están en concordancia con el concepto del videojuego. Además, uno de los ejes principales que se
establecieron para el proyecto es la gravedad. Una vez entendido esto, se seleccionó el siguiente manifiesto: El videojuego The Martian Journey debe permitir al usuario “Experimentar la microgravedad”.
Imagen 7 Redefinición del manifiesto
Fuente: Castañeda, 2018.
4.3.5.3. Redefinición de las mecánicas y las dinámicas
Para redefinir y establecer las mecánicas y dinámicas, se realizó una exploración de videojuegos que involucra el concepto de la gravedad. En dicha investigación, se descartaron temas como la narrativa, el diseño gráfico, la plataforma, entre otros, es decir, solo se concentró en el eje del diseño de interacción. Lo anterior se hizo con el fin de presentar los referentes investigados en la sesión de ideación y establecer un contexto y un marco de inspiración para la redefinición de las mecánicas y dinámicas planteadas en la iteración 3. Con ello no se pretendió en ningún momento copiar o repetir dinámicas ya usadas. Los referentes presentados fueron los siguientes:
● Grabbity (Efecto Studios SAS, 2013): desde el punto de vista de las mecánicas, el juego es innovador, ya que el personaje principal gira con el acelerómetro del dispositivo móvil. Esto presenta una ventaja en relación con el aprendizaje durante la interacción. En relación con las dinámicas, se deben evadir obstáculos, el videojuego tiene tiempos no obligatorios para superar el nivel, de igual manera, se deben recoger monedas para obtener insignias, ejemplo de un casual game.
● Gravity Ghost (Ivy Games, 2015): en este videojuego, el movimiento del personaje principal se ve condicionado a los planetas cercanos, lo cual genera una sensación de atracción hacia los astros circundantes. En lo que se refiere a la dinámica, el personaje debe capturar estrellas con el fin de abrir la puerta del siguiente nivel.
● Gravity Rush (Project Siren, 2012): una mecánica interesante en Gravity Rush es el traje que emplea el personaje principal, ya que, al ser activado, le permite moverse con cierta libertad en el mapa, y tener una experiencia novedosa con respecto a la gravedad. En este videojuego existen muchas dinámicas asociadas a la historia, por ejemplo, buscar objetos, destruir enemigos, hablar con personajes, etc.
● Naught Reawakening (Genera Games, 2015): la mecánica principal de este videojuego es interesante porque implementa movimientos que no son usuales, a saber: el usuario, en lugar de manejar un personaje,
controla el escenario. En cuanto a las dinámicas, estas se centran en evadir obstáculos y recolectar objetos.
Imagen 8 Grabbity
Fuente: tomada de Efecto Studios SAS, 2013.
Una vez revisados los referentes y redefinido el manifiesto, en la sesión de ideación se definieron las posibles mecánicas y dinámicas para el videojuego. Para esto, se propuso dentro de la actividad de creatividad generar el mayor número de mecánicas, las cuales debían ser escritas en posit. Todo esto bajo la premisa del concepto de gravedad. La actividad arrojó 31 ideas, de las cuales 11 podrían ser posibles mecánicas, 6 se consideraron como ideas que se pueden usar como hilo argumental, 5 se clasificaron como posibles dinámicas y 9 se descartaron. A continuación, se presentan las posibles mecánicas y dinámicas:
● Posibles mecánicas:
○ Uso de botas de plomo o antigravedad. ○ Alimentos antigravedad.
○ Pistola que controla la gravedad (flotar o pegar en el piso).
○ Dispositivo que permita apagar la gravedad de un sector.
○ Naves o vehículos que anulen la gravedad.
○ Activación de ciertas habilidades según la fuerza de gravedad.
○ Trajes o propulsores que permiten desplazarse en los diferentes ambientes de gravedad.
○ Impulso con elementos del lugar como extintores, tanques de oxígeno, etc. ○ Recolección de la gravedad en un
dispositivo.
○ La gravedad en varios sentidos.
○ Entre más tiempo pase en un escenario, se aumentará o disminuirá la gravedad.
● Posibles dinámicas:
○ Ambientes o lugares con diferentes comportamientos gravitatorios.
○ Obstáculos que son alterados por la gravedad.
○ Olas de antigravedad que afecten el escenario por un momento.
○ Habilidades distintas en cada personaje para controlar la gravedad.
○ La gravedad cambia en la noche o en periodos de tiempo.
Imagen 9 Redefinición de las mecánicas y dinámicas
Fuente: Castañeda, 2018
4.3.5.4. Validación de la estética propuesta
Una vez realizado el ejercicio para establecer las mecánicas y las dinámicas, se validó la estética propuesta que se quiere despertar. Originalmente, se había definido la estética de reto, entendida como una provocación al jugador al superar una misión y sus posteriores consecuencias.
Al redefinir el manifiesto del videojuego para permitir al usuario “Experimentar la microgravedad”, era necesario verificar la estética planteada. Para esto, se realizó una charla con los participantes de la sesión de ideación y se les preguntó: ¿qué les gustaría sentir al interactuar con el videojuego propuesto? Los usuarios se inclinaron inconscientemente en sus respuestas por las siguientes estéticas: narrativa, reto y descubrimiento. Es importante aclarar que no se profundizó en enseñarles el concepto de las sensaciones ni se explicó las categorizaciones presentes en estas. El resultado del ejercicio demostraba que las estéticas son: “Reto y
descubrimiento”. Si bien se validó la estética de “reto” del videojuego, se pudo determinar la categoría de “descubrimiento”, ya que esta no se había planeado anteriormente.
4.3.5.5. Definición de la narrativa y capítulos de la historia
En la herramienta toolkit a la medida se propuso un campo llamado “Breve introducción de la historia o concepto del videojuego”. Para
The Martian Journey se sugirió la siguiente:
Ha pasado mucho tiempo desde que los humanos colonizaron Marte. La vida allí es difícil y se ha vuelto insostenible. Por ello, es necesario regresar. La colonia ha seleccionado a un grupo de valientes para regresar a la tierra y verificar las condiciones de vida después del desastre, con la esperanza de que la especie humana sobreviva.
Para desarrollar la historia y los capítulos del videojuego, se sugirió, en la sesión de creatividad, plantear la mayor cantidad de arcos argumentales ambientados en la historia sugerida. La actividad arrojó 31 ideas, de las cuales 19 se incluirían en la historia, 9 podrían ser incluidos y 14 se descartaron. A continuación, se presentan los resultados:
● Ideas que se incluirán en la historia:
○ Existencia e interacción de diferentes personajes en la historia.
○ Los tripulantes se pierden un tiempo en el espacio.
○ Durante el viaje se avería la máquina de gravedad.
○ Buscar un planeta alternativo a la tierra, ya que esta no es apta para regresar. ○ La misión original cambia en el
transcurso del videojuego.
○ Solo dos miembros del equipo pueden aterrizar en la Tierra.
○ Físicamente ya no se encuentran adaptados a la Tierra y esto les causa problemas.
○ Enloquece uno de los tripulantes, quien provoca un motín.
○ Problema con la energía de la nave. ○ Se estrella un asteroide con la nave. ○ La nave se daña en la Tierra y para
componerla deben usar tecnología obsoleta y en pésimas condiciones. ○ Recuperar piezas de la nave para
repararla por causa de un accidente. ○ Encuentran vida en la Tierra.
○ El protagonista no entiende qué fue lo que sucedió en la Tierra.
○ En la Luna encuentran una ciudad abandonada.
○ Encuentran un polizón en la nave. ○ Hay un campo magnético en la Tierra
que afecta la nave.
○ Problemas con la máquina de oxígeno. ○ La nave se daña en la Tierra y la
tripulación no puede regresar. ● Ideas que posiblemente se incluirán:
○ Los protagonistas enferman durante el viaje.
○ Los tripulantes encuentran vida que se adaptó a la contaminación (plantas, animales, etc.).
○ Historia de amor durante el viaje. ○ El Sol se expande y eso causa que
deban abandonar Marte.
○ Se inicia una guerra en Marte, por lo que los sobrevivientes regresan a la Tierra a buscar un lugar donde vivir. ○ Se dan cuenta de que en la Tierra hay
máquinas evolucionadas que manejan el planeta.
○ Debido a una enfermedad en Marte, los tripulantes se ven obligados a retornar a la Tierra.
○ Hay una conspiración que trata de evitar que los sobrevivientes regresen a la Tierra, pues el planeta está bien y ellos hacen parte de unas pruebas de laboratorio.
○ Encuentran criaturas extrañas en la Tierra.
4.3.6. Iteración 6. Deriva, verificación y validación
Durante el proceso realizado en la iteración 5, se obtuvieron hallazgos y definiciones valiosas, tales como: la definición de un manifiesto sólido, la claridad de las estéticas y el aporte de 35 ideas a diferentes frentes del proceso. No obstante, al enfrentarse a una cantidad alta de ideas
innovadoras y de las cuales se podría sacar mucho provecho, se empezó a diseñar un juego bastante complicado, el cual incluía demasiadas mecánicas y dinámicas, una narrativa extremadamente compleja, un sistema de misiones y objetivos engorroso y un sistema de personajes profundos. Esto dejó entrever que el diseño se empezaba a apartar de los alcances teóricos y prácticos del proyecto.
En primer lugar, el diseño y desarrollo de un videojuego largo y difícil terminaría por reflejarse en tiempos adicionales en las fases de arte, musicalización e ingeniería de desarrollo. Asimismo, el proyecto no cuenta con el personal necesario para cubrir los nuevos requerimientos del diseño establecido, lo cual podría afectar el proceso y aumentar la posibilidad de no llevarlo a buen término.
En segundo lugar, la utilización de una narrativa extremadamente compleja, en conjunto con el incremento desmedido de las mecánicas y las dinámicas en el videojuego, podría afectar las estéticas y el manifiesto planeados. El jugador podría tener sensaciones y estéticas no previstas y causar una descontextualización del marco de trabajo. Todo esto podría causar vacíos académicos y una ruptura entre la teoría enunciada, las herramientas de diseño y el prototipo desarrollado probado.
Por último, arriesgarse a desarrollar un número considerable de mecánicas y dinámicas en un dispositivo móvil aumentaría la probabilidad de complejizar la experiencia de usuario y la curva de aprendizaje, lo cual es
totalmente lo opuesto a lo establecido en los principios del casual game.
En virtud de lo anterior y después de una sesión de trabajo con profesores del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes, se revisó todo el proceso del proyecto y se discutieron las diferentes alternativas que se podrían tomar frente a la situación. Como conclusión, se tomó la determinación de redefinir y reinterpretar los resultados de la iteración 5, desde los conceptos teóricos propuestos para el proyecto, tomando como ejes el manifiesto y las estéticas identificadas.
4.3.6.1. Revisión del concepto de microgravedad
En la primera actividad se revisó el concepto de microgravedad. Desde el punto de vista físico, la ingravidez se asemeja a la sensación de caída libre continua (Howell, 2017), tal y como lo declara el astronauta español Miguel López-Alegría “…es que la ingravidez y caerse, es exactamente lo mismo”, (Cuaderno de Cultura Científica, 2015,). Posteriormente, se realizó una sesión de trabajo con Luis Lemus, diseñador de la Universidad de los Andes y candidato a la Maestría en Diseño. La reunión consistió en crear un concepto a partir del manifiesto “Experimentar la microgravedad” y su respectiva definición, con el fin de que este sea la columna vertebral para la definición de las mecánicas y dinámicas y, a su vez, despiertan las estéticas de reto y descubrimiento.
El concepto creado es el siguiente: “habitar un lugar donde no se tiene control y todo se mueve a excepción del personaje”. Este concepto está definido en concordancia con la definición de la microgravedad, ya que físicamente los seres humanos sienten náuseas, vértigo y pierden el sentido de la orientación.
4.3.6.2. Verificación del marco narrativo
Uno de los frentes que causaba más inconvenientes en el videojuego era el marco narrativo. Por ello, se simplificó la historia y el arco argumental, a saber: los capítulos, los niveles, el sistema de misiones y los personajes de cada uno de los niveles, con el fin de simplificar el número de mecánicas en cada nivel. Para esto se tuvo en cuenta el análisis de referentes revisado anteriormente y se resumió la narrativa por la siguiente: “Un marciano que necesita escapar de su nave”.
Este nuevo marco narrativo es totalmente compatible con el manifiesto y las estéticas propuestas. Videojuegos como Grabbity (Efecto Studios SAS, 2013), Naught Reawakening (Genera Games, 2015) y Gravity Ghost (Project Siren, 2012) no explican a profundidad el marco narrativo donde se desarrollan y han sido juegos exitosos. Contar con una historia sencilla beneficia el proyecto porque permite diseñar mecánicas y dinámicas con una baja curva de aprendizaje.
4.3.6.3. Verificación de las dinámicas
La nueva historia implicó la creación de una dinámica intrínseca, la cual consiste en llevar al personaje de un punto A a un punto B. Esto implica, también, que el avance del videojuego se divida por niveles y la complejidad se delegue al diseño de nivel, tal y como sucede con juegos como Grabbity (Efecto Studios SAS, 2013), Angry Birds Space (Rovio Entertainment Corporation, 2012) y Monument Valley (Ustwo Games, 2014). Además, se propuso que los jugadores deben superar cada nivel cumpliendo dos condiciones: primero, no deben perder vidas al recibir daños por los obstáculos y, segundo, se debe alcanzar la bandera sin acabar el combustible del propulsor.
Imagen 10 Modelo de progreso del videojuego Grabbity
Fuente: Efecto Studios SAS, 2013.
Adicionalmente, se incluyeron en los diferentes niveles las dinámicas opcionales, como llegar a la bandera a tiempo y recolectar una estrella dispuesta en cada nivel, con el fin de verificar que no se violara el manifiesto dispuesto y despertar la estética de reto. Para esto, cada