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Programa Analítico Vicerrectoría Académica

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Programa Analítico

Vicerrectoría Académica

División de Ingeniería y Tecnologías

Departamento de Ciencias Computacionales

Periodo:

Primavera 2014

Nombre del curso: PROGRAMACIÓN AVANZADA

Clave: SC2505

Seriación: SC1110

Línea Curricular: Desarrollo de Software

HTS:

3

HPS:

0

THS:

3

Créditos:

6

HTS: HORAS TEÓRICAS SEMANALES HPS: HORAS PRÁCTICAS SEMANALES THS: TOTAL DE HORAS POR SEMANA

Idioma(s) en que se imparte el curso: Español

Tipo(s) de Curso: Presencial

Objetivo y/o competencias generales del curso:

Dominar y aplicar los principios del diseño de programación utilizando un Lenguaje de Programación Orientado

a Objetos para aprender conceptos tales como archivos planos y bases de datos, fundamentos del diseño y

desarrollo de interfaces y manejo de eventos.

Descripción de contenidos y calendarización:

TIEMPO

OBJETIVOS ESPECIFICOS

TEMAS Y SUBTEMAS

ACTIVIDADES

2 Semanas 1. Conocerá los conceptos de interfaces y usabilidad de un sistema de información. 1 Interfaces y software interactivo 1.1 Concepto de Interfaz 1.2 Desarrollo de Software Interactivo 1.3 Teorías y principios en el desarrollo de interfaces

1.4 Comprender las teorías en el desarrollo de interfaces 1.5 Uso de prototipos 1.6 Conceptos de usabilidad. 1.6.1 ¿Qué es la usabilidad? 1.6.2 Tipos de usabilidad. 1.6.3 Ciclo de vida de la usabilidad de un sistema. 1.6.4 Pruebas de usabilidad. 1.7 Ergonomía digital. 1.7.1 Concepto y aplicación. 1.7.2 Los expertos en factores humanos

Búsqueda individual de una interface para analizarla

Discusión en grupo sobre los elementos mas importantes de una interface

Lectura de artículos sobre Usabilidad en revistas de IEEE on Computing Investigación de tópicos sobre Human Computer Interface en cursos de interfaces en universidades de EEUU.

Tarea: Análisis de lo mas actual en la página: www.usabilityfirst.com, elaboración de un reporte sobre alguno de los artículos que ahí se encuentren Tarea: diseñar una interface para algún software conocido

1 Semana 2. Reconocerá los

fundamentos de los lenguajes orientados a eventos y será capaz de

2 Orígenes de la POE

2.1 ¿Qué es la POE ¿ 2.2 Características

Ejecución de una tabla comparativa entre los lenguajes orientados a

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Vicerrectoría Académica

compararlos 2.3 Historia y futuro

2.4 Características de un lenguaje orientado a eventos: 2.4.1 Objetos.

2.4.2 Eventos. 2.4.3 Propiedades. 2.4.4 Métodos.

2.5 Programación estructurada versus ejecución orientada a eventos

2.6 Comparación de tecnologías orientadas a eventos: 2.6.1 Delphi.

2.6.2 Visual Basic y Visual C#. 2.6.3 Java Applets. 2.6.4 Visual Studio 2.6.5 Scripts y HTML dinámico: 2.6.5.1 VBScript. 2.6.5.2 JavaScript eventos

Tarea: Investigación sobre la historia de la POE

3 Semanas 3. Conocerá los principios y características del lenguaje C#

3. El entorno de C# 3.1 Componentes de C# 2008 3.2 Uso de Namespaces 3.3 Trabajando con elementos 3.3.1 Statemens, Identificadores y Keywords

3.3.2 Variables

3.3.3 Tipos de datos primitivos 3.3.4 Operadores Aritméticos 3.4 Métodos y Scopes 3.4.1 Declaración de Métodos 3.4.2 Aplicando Scopes 3.5 Estatutos de selección 3.6 Estatutos de Iteración 3.7 Manejo de errores y excepciones Programación de diferentes ejemplos de programas básicos con: o Variables o Operaciones Aritméticas o Métodos o Selección o Iteración o Manejo de errores

2 Semanas 4. Comprender el esquema de manejo de objetos, clases, valores, referencias, arreglos y colecciones en C# 2012 4. El Paradigma de C# 4.1 Creación y manejo de clases y objetos 4.2 Métodos estáticos 4.3 Valores y referencias 4.4 System.object 4.5 Tipos de valores con enumeraciones y estructuras 4.6 Uso de arreglos y colecciones 4.7 Arreglos de parámetros 4.8 Manejo de la herencia 4.9 Creación de interfaces y clases abstractas

4.10 Uso del Garbage Collector 4.11 Creando componentes 4.11.1 Implementación de propiedades a campos de acceso 4.11.2 Uso de indexadores 4.11.3 Interrupciones al flujo del programa y manejo de eventos 4.12 Introducción a genéricos 4.13 Enumerando colecciones 4.14 Manejo de consultas a datos en memoria usando el LINQ 4.15 Sobrecarga de operadores Programación de diferentes ejemplos de programas básicos con: o Clases o Métodos estáticos o Arreglos y/o Colecciones o Arreglos de parámetros o Indexadores o LINQ

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Vicerrectoría Académica

2 Semanas 5. Dominar el manejo de

aplicaciones en ventanas usando el C# 2012

5. Aplicaciones de Ventana 5.1 Creación de una presentación usando el Windows

Presentation Foundation Application

5.2 Manejo de controles en la forma 5.2.1 Cambio de propiedades 5.2.2 Propiedades dinámicas 5.3 Manejo de eventos en la forma 5.4 Manejo de Menús y cuadros de dialogo 5.5 Manejo de validaciones Programación de diferentes ejemplos de programas básicos con: o Ventanas o Cajas de texto, radio buttons, combos o Botones, controles de la ventana o Llamadas entre ventanas 3 Semanas 6. Dominará el manejo de datos

utilizando software de bases de datos y C# 2012

6. Manejo de datos 6.1 Consultando bases de datos

6.1.1 Introducción al SQL 6.1.2 Uso del CREATE, INSERT, DELETE y SELECT

6.1.3 Clausula FROM 6.1.4 Definición del WHERE 6.2 Uso del ADO.NET 6.3 Uso del DLINQ 6.3.1 Entity Class 6.3.2 Querys

6.3.3 Uniendo y relacionando tablas

6.4 Uso del Data Binding 6.4.1 Data Binding y el DLINQ

Programación de diferentes ejemplos de programas básicos con: o Creación de una base de datos o Actualización de una base de datos

o Consultas a una base de datos

2 Semanas 7. Comprenderá el uso de los servicios Web usando C# 2012

7. Web Services 7.1 Introducción ASP.NET 7.2 Uso del Internet como una infraestructura

7.3 Server Request y Responses

7.4 Manejo de estados 7.5 Creando aplicaciones con ASP.NET

7.6 Controles de validación en Web

7.7 Protección de un sitio Web y acceso usando Web Services 7.8 Creación y uso de los Web Services 7.9 Servicios, clientes y Proxies Programación de diferentes ejemplos de programas básicos con: o Uso de Web Services o Acceso usando Web Services o Actualización remota con Web Services

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Vicerrectoría Académica

Método Pedagógico empleado :

Exposición de todos los temas por parte del profesor. Apoyado por presentaciones y ejemplos en la

computadora, y ejercicios realizados en clase.

Se tendrán una parte de la clase de manera clase teórica de los temas a tratar y una práctica en las

computadoras del salon con el fin utilizar los conceptos vistos. Semanalmente en una de las clases se

entregará un problema a resolver. Al terminar el problema el maestro revisará la solución del mismo. En caso de

no terminar el laboratorio en el tiempo estipulado, se deberá entregar usando la plataforma Blackboard en el

tiempo estipulado.

Para cada una de las tareas y/o laboratorios se deberán entregar en la plataforma en la fecha estipulada. Por

ningún motivo se aceptarán laboratorios o tareas atrasadas.

A través del curso los estudiantes en equipos de dos o tres personas irán desarrollando un proyecto. Dicho

proyecto consiste en desarrollar un sistema en ambiente real, aplicando el lenguaje visto en el curso. Este

proyecto se estará evaluando a lo largo del semestre. El producto final deberá ser aceptado por el usuario y

deberá entregarse al maestro una carta de aceptación del proyecto firmada por el usuario. En caso de no

entregar dicha carta se tendrá una penalización en la calificación del proyecto. Los estudiantes se

comprometen a tener terminado y funcionando correctamente el sistema.

Cada mes se entregarán varios programas en C# para apoyar los ejercicios realizados en clase.

Recursos Didácticos

Libro de Texto, Computadora, Microsoft C# 2012, Página Web de apoyo, Foros de Discusión y Artículos de

Revistas.

Software a usar: Microsoft Visual C# 2012 y Microsoft Access 2010

Fechas de exámenes:

Primer parcial:

Jueves 13 de febrero

Segundo Parcial:

Jueves 20 de marzo

Tercer Parcial:

Jueves 24 de abril

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Vicerrectoría Académica

Políticas del curso

Las tareas se entregan en la fecha asignada y se manejara una penalización de 50% menos del valor

de la tarea por entregarla tarde (máximo 1 semana tarde). Las tareas deberán entregarse al maestro usando

Blackboard (assignments) y no por otros medios físicos o electrónicos (a menos que así lo exija la tarea)

El límite de faltas será de cuatro faltas

La copia en exámenes o tareas es cero para las partes involucradas.

El uso de celulares esta prohibido en la clase y sera sancionado en examen o laboratorio. Favor de

poner en vibrador su teléfono y si requiere usarlo deberá salir del salón.

Honestidad Académica:

Cualquier acto de deshonestidad académica será sancionado con base en los lineamientos

establecidos en el Reglamento General de Alumnos y en el Reglamento de Evaluación de

Estudiantes de Profesional.

Con base en el Artículo 43 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes de Profesional, se

considera que se actúa en contra de la honestidad académica cuando se incurre en alguno de los

siguientes actos o conductas:

A. Copia, intento de copia, facilitar la copia o permitir la copia durante la aplicación de exámenes.

Se considera copia en un ejercicio de examen escrito, ayudarse consultando furtivamente el

ejercicio de otro estudiante, exámenes, libros o apuntes físicos, electrónicos o de algún otro

formato.

B. Plagio, considerado éste como usar el trabajo, las ideas, las palabras e otra persona como si

fueran propias. El plagio se refiere a cualquier tipo de trabajo; evaluaciones, programas de

computación, arte, fotografía, vídeo o algún otro.

C. Comunicación no autorizada entre estudiantes y/o con terceros durante las evaluaciones.

D. Utilización de materiales no autorizados por el profesor durante las evaluaciones.

E. Modificación de una calificación.

F. Obtención indebida de los instrumentos de evaluación.

G. Falsificación de información o datos en proyectos académicos o formativos.

H. Suplantación o intento de suplantación a otro estudiante o persona en la realización de

cualquier actividad académica o formativa dentro y fuera de la UDEM.

I. Realización de actividades académicas o formativas para otros o en nombre de otros.

Liga para consultar el sitio “Estrategias para evitar el plagio”: http://www3.udem.edu.mx/deac/

estrategias/html/index.html

Políticas de Evaluación del curso:

NOTA: Deberán estar alineadas a las Políticas y Reglamentos de Evaluación de alumno de acuerdo al

nivel correspondiente, Profesional o Posgrado

Profesor

Investigaciones

Calificación Parcial

Calificación Final

y/o tareas Prácticas y exámenes rápidos Examen Parcial Total (100%) 3 Parciales Proyecto Final Examen Final Total (100%)

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Programa Analítico

Vicerrectoría Académica

Datos Generales del(de los) Profesor(es):

Nombre

Teléfono

Ubicación

Correo E

Hrs. de Asesoría

Ing. Martín Gerardo

Jiménez Vega 8215-1222 Cubículo 6333 [email protected]

Lun y Mie de 16:00 a 17:00

Bibliografía básica y complementaria:

Imagen

Libro

Shneiderman, Ben. Plaisant, Catherine

Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer

Interaction

Ed. Addison-Wesley Publishing, 5a. Edición

USA, 2009

Disponible en biblioteca: 004.019 S558d 2009

Deitel, Harvey M.

C# 2012 for programmers

Ed. Prentice Hall

USA, 2012

Disponible en biblioteca: 005.133 C111Xda 2012

Krug, Steve

Don’t make me think (A Common Sense Approach to Web Usability)

Ed. Circle.com libraries

USA, 2006

Disponible en biblioteca: 005.72 K94d 2006

Watson, Karli; Nagel, Christian; Pedersen, Jacob Hammer.

Beginning Visual C# 2012.

USA, 2012

Disponible en biblioteca digital (versión 2010):

http://site.ebrary.com/lib/universidadmonterrey/Doc?id=10381037&ppg=45

Sharp, John (TEXTO)

Microsoft Visual c# 2012 (Step by step)

Ed. Microsoft Pres

USA, 2012

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Programa Analítico

Vicerrectoría Académica

Firma de autorización

Greene, Jennifer

Head First C# (2nd Edition)

Ed. O'Reilly

USA, 2010

Disponible en biblioteca (1a. edición): 005.133 S824h 2008

Hejlsberg, Anders

The C# programming language

Ed. Addison-Wesley

USA, 2009

Disponible en biblioteca: 005.133 C111Xc 2009

Liberty, Jesse

Programming C# 3.0

Ed. O'Reilly

USA, 2008

Disponible en biblioteca: 005.133 L695p 2008

Referencias

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