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Apps para el aprendizaje de las matemáticas en educación infantil

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Academic year: 2020

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RESUMEN

Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) tienen una influencia cada vez mayor

en la manera de mediar el aprendizaje de los más jóvenes. El incremento del proceso de enseñanza

y aprendizaje mediado por las TAC en el ámbito de la educación y en el ámbito doméstico, induce a

la creación de nuevas herramientas efectivas, avaladas por la ciencia y diseñadas para mejorar el

aprendizaje de nuestros alumnos. El desafío al que se enfrenta la psicología de la educación

con-siste en fomentar éstas tecnologías y ponerlas al servicio de la comunidad educativa y sin perder de

vista el hecho de generar productos atractivos para los usuarios y que puedan generar rendimiento

comercial para las empresas. Pretendiendo generar además de una transferencia efectiva de la labor

científica, el aumento en la visibilidad de la investigación. En este trabajo, presentamos 9

aplicacio-nes (APPs) diseñadas para Tablet y Smartphone, adaptadas a los diferentes sistemas operativos

actuales, destinadas a trabajar sobre las bases cognitivas asociadas con el aprendizaje de la

mate-mática temprana. Con el objeto de crear una herramienta atractiva para el alumnado de 4 a 7 años,

se ha contado con la colaboración de la empresa de entretenimiento y divulgación infantil

Babyradio, colaborando en el desarrollo gráfico y en la transferencia de los resultados de la

inves-International Journal of Developmental and Educational Psychology

INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:121-132 121

PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN Y SABERES ORIGINARIOS

APPS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

Mera, C.

Departamento de Psicología, Universidad de Cádiz Puerto Real, España

[email protected]

Ruiz, G.

Departamento de Psicología, Universidad de Cádiz Puerto Real, España

Román, B.

Departamento de Psicología, Universidad de Cádiz Puerto Real, España

Aragón, E.

Departamento de Psicología, Universidad de Cádiz Puerto Real, España

Navarro, J.I.

Departamento de Psicología, Universidad de Cádiz Puerto Real, España

[email protected]

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tigación. Una vez demostrada la validez empírica de estas APPs, los maestros, el sistema educativo

y las empresas de software dispondrían de un material de apoyo didáctico contrastado. El objetivo

principal del trabajo es contribuir en el desarrollo de las habilidades matemáticas de los niños de 4

a 7 años para que estos puedan afrontar con éxito los requerimientos de la escuela y para que

pue-dan resolver situaciones en sus vidas diarias, promoviendo por otro lado, el cambio actitudinal del

alumnado con respecto a las matemáticas.

Palabras clave: APPs; matemática temprana; TAC

ABSTRACT

APPS for learning mathematics in early childhood education. Learning and Knowledge

Technologies (LKT) have an increasing influence on how to learn the learning of the youngest. The

growth of the teaching and learning process. Learning in the field of education and learning, the

cre-ation of new effective tools, the help of science and training to improve the learning of our students.

The challenge facing the psychology of education is based on the development of educational

edu-cation. The increase in the visibility of the investigation. In this work, we present 9 applications

(Apps) for tablet and smartphone, adapted to the different current operating systems, tools to work

on the cognitive bases and the learning of early mathematics. In order to create an attractive tool for

students from 4 to 7 years old, we have had the collaboration of the Babyradio entertainment and

children’s Information Company, collaborating in graphic development and transfer of research

results. Once demonstrated the empirical validity of these applications, the teachers, the

education-al system and the software companies available for a didactic support materieducation-al contrasted. The main

objective of the work is to contribute to the development of the mathematical skills of children from

4 to 7 years old so that they can successfully face the requirements of the school and to solve

situ-ations in their daily lives, promoting on the other hand, The change of attitude to students with

respect to mathematics.

Keywords: APPs; early mathematics; TAC

ANTECEDENTES

El pensamiento matemático es una parte fundamental de las funciones cognitivas humanas. La

investigación ha establecido que el conocimiento matemático temprano de los niños predice

fuerte-mente su éxito posterior en matemáticas (Clements & Sarama, 2009), incluso en la enseñanza

uni-versitaria. También predice el logro posterior en lectura (Solsona, Navarro, & Aguilar, 2009). De

hecho, la investigación muestra que un buen desarrollo matemático aumenta las habilidades de

len-guaje (Denton, West, & Walston, 2003; Sarama, Lange, Clements, & Wolfe, 2012). Dada, la

impor-tancia de las matemáticas para el éxito académico en todas las materias, todos los niños necesitan

adquirir y desarrollar un conocimiento sólido de las matemáticas en sus primeros años. La

ense-ñanza de las matemáticas escolares ha tenido diferentes críticas por parte de expertos, que

consi-deran debe modificarse sustancialmente para conseguir reducir el fracaso existente en esta materia

(Martinez-Montero, 2011).

Con respecto al desarrollo de la cognición matemática, numerosos estudios desde la psicología

cognitiva y del desarrollo han propuesto dos líneas de investigación centradas en averiguar los

prin-cipales factores predictivos de la habilidad matemática y su retraso. La primera línea de

investiga-ción se centra en los denominados precursores de dominio general, tales como la memoria de

tra-bajo, la memoria a corto plazo, la velocidad de procesamiento y el nivel de inteligencia, que

predi-cen el rendimiento no sólo en matemáticas, sino también en otras materias escolares (De Smedt,

Verschaffel, & Ghesquière, 2009; Espy et al., 2004; Guzmán, Rodríguez, Sepúlveda, & Ferreira,

APPS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

(3)

2019a; Moll, Göbel, Gooch, Landerl, & Snowling, 2014). Se ha encontrado que sus componentes

están relacionados con la habilidad matemática (Aragón, Navarro, & Aguilar, 2016; Cowan & Powell,

2014; Friso van-den Bos, 2014; Guzmán, Rodríguez, Sepúlveda, & Ferreira, 2019; Van Herwegen,

Costa, Nicholson, & Donlan, 2018).

Una segunda línea de investigación se centra en los precursores de

dominio específico de la

habilidad matemática, generalmente agrupadas bajo el constructo “sentido numérico” (Cowan &

Powell, 2014; Geary, Hamson, & Hoard, 2000; Hannula, Lepola, & Lehtinen, 2010; Krajewski &

Schneider, 2009; Kroesbergen, Van Luit, Van Lieshout, Van Loosbroek, & Van De Rijt, 2009; Van

Herwegen et al., 2018). Un déficit en el sentido numérico sería una de las causas principales de la

aparición de Dificultades de Aprendizaje Matemático (DAM) (van Viersen, Slot, Kroesbergen, van’t

Noordende, & Leseman, 2013).

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tienen una influencia cada vez mayor

en la forma de interacción, aprendizaje y vida (Lange & Meaney, 2010; Zaranis, Kalogiannakis, &

Papadakis, 2013). En el entorno educativo posteriormente aparece el concepto de Tecnologías del

Aprendizaje y del Conocimiento (TAC). Las TAC tratan de orientar las TIC hacia unos usos más

for-mativo, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de mejorar el sistema

apren-dizaje-enseñanza (Roser, 2011).

APPs que trabajan los Predictores Cognitivos de Dominio Específico

Compara cantidades con Mon el Dragón

El juego consiste en identificar y señalar que cantidad es mayor o menor entre dos opciones de

respuesta, según indique el enunciado. Estas dos alternativas pueden coincidir en el mismo

forma-to (simbólico o no-simbólico), o presentarse de manera mixta.

Tras la pantalla inicial, aparece una pantalla de menú con 3 niveles de dificultad. Se puede

selec-cionar el nivel sin necesidad de superar los inferiores. Estos niveles tienen a su vez subniveles

implí-citos que gradúan la dificultad del juego.

Rapicuenta con Mon el Dragón

El objetivo de esta tarea es contribuir al entrenamiento de la subitización (conteo súbito) con la

finalidad última de la mejora del sentido numérico. Gracias a su diseño favorece también el

conoci-miento de la línea numérica.

El jugador debe contar una cantidad de elementos en un breve periodo de tiempo (4 segundos).

En cada ítem aparecen dos pantallas; 1) Pantalla de estímulo con instrucción verbal y escrita; 2)

Pantalla de respuesta con una línea numérica en la que indicar el resultado del conteo súbito.

Calcula con Mon el Dragón

Los hechos numéricos corresponden a cálculos sencillos (sumas, restas, multiplicaciones o

divisiones) que son útiles en la comprensión y desarrollo de los conceptos aritméticos.

Durante el juego, el niño debe resolver los diferentes cálculos que se le presentan, pudiendo ser

sumas o restas. En otras ocasiones la incógnita no es el resultado, sino algún elemento que

com-pone la operación (sumandos o sustraendos), o el signo de la operación, teniendo el niño que

iden-tificar si se trata de una suma o una resta.

Encuentra el número escondido con Mon el Dragón

La finalidad de esta aplicación es profundizar en el conocimiento de los números y de su

posi-ción en una línea recta. En la app coexisten dos modalidades de estimaposi-ción, en un caso, aparece un

número y el niño debe colocarlo en la posición adecuada en una línea recta (numero-posición), o

bien, la línea recta tiene una marca distintiva en una en un lugar concreto, siendo el niño el que debe

determinar a qué número pertenece ese lugar (posición-número).

International Journal of Developmental and Educational Psychology

INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:121-132 123

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APP que trabaja Predictores Cognitivos de Dominio General

Busca al duende Pedrito

El personaje del juego, se asoma por una serie de agujeros que aparecen en la pantalla. Mientras

esto ocurre, hay una luz roja encendida para indicar que, en ese momento hay que memorizar por

donde se asoma el personaje del juego. Seguidamente, se enciende una luz verde, y es cuando el

jugador debe repetir la secuencia señalando los agujeros donde apareció el personaje, en el mismo

orden. Los diferentes niveles de dificultad vienen determinados por el número de agujeros que

apa-recen en la pantalla, el número de veces que aparece el personaje y la presencia o no de un

núme-ro arábico situado sobre cada uno de los agujenúme-ros. Si el jugador memoriza el númenúme-ro, se pnúme-roduce

un efecto de facilitación del recuerdo, ayudando así a resolver el juego.

Aspectos Técnicos

Para llevar a cabo el desarrollo de la parte interactiva de las Apps de matemáticas se basa en la

tecnología Web actual, es decir en HTML5, CSS y JavaScript.

JavaScript es un lenguaje interpretado, cada vez que se ejecuta un programa o script, este debe

traducirse o interpretarse a códigos reconocibles por el microprocesador. La gran ventaja de

JavaScript reside en que su intérprete viene incorporado en los navegadores Web y traduce

especí-ficamente para el sistema operativo de la plataforma en la que se está ejecutando. De este modo, un

único desarrollo que cumpla los estándares del lenguaje puede ser ejecutado en cualquier

navega-dor de cualquier plataforma y sistema operativo que siga dichos estándares.

El framework CreateJS toma como modelo el software de autor Adobe Flash, actualmente

desa-consejado y en fase de desaparición, pero con el que hemos desarrollado mucho software

educati-vo en el pasado. Partir de estos conocimientos nos proporciona muchas ventajas, facilitando y

ace-lerando nuestros desarrollos, fundamentalmente en la gestión de imágenes, animaciones y sonidos,

medias que conforman el núcleo principal de las aplicaciones que pretendemos desarrollar. CreateJS

está dividido en 4 partes cada una con un cometido diferente:

EaselJS. Es el más importante porque facilita toda la tarea de gestión gráfica.

TweenJS. Específico para animaciones y transiciones.

SoundJS. Específico para la gestión del sonido.

PreloadJS. Orientado a la precarga de los medias, ya que al estar ejecutándose los programas

en Internet debemos asegurarnos que los recursos han sido descargados antes de que sean

nece-sarios.

Otra repercusión de la estandarización de Javascript, junto a HTML5 y CSS3, es la aparición de

frameworks para la conversión de aplicaciones Web, creadas con estos lenguajes, en Apps

total-mente funcionales para dispositivos móviles de las plataformas más extendidas. Con Phonegap

Build, de un modo sencillo, logramos ampliar la distribución de nuestras aplicaciones a una amplia

colección de dispositivos como son los smartphones y las tabletas, partiendo de un único

desarro-llo y casi sin modificaciones (ver figura 1)

APPS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

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Figura 1. Interfaz de Phonegap Build

El almacenamiento remoto de datos se realiza en bases de datos relacionales con la interfaz

MyQSLi (MySQL Improvement extension) utilizando Ajax y PHP como lenguajes para la conexión y

la gestión de datos.

Los medias

Los aspectos gráficos de la aplicación han sido desarrollados mediante Adobe Illustrator, con lo

cual son originalmente de naturaleza vectorial. La complejidad de algunos de los diseños, en

cuan-to a elemencuan-tos y a degradados de color como el fondo o la mascota, nos ha obligado a convertirlos

a mapas de bits (bitmaps), concretamente a archivos PNG para conservar las transparencias (ver

figura 2). Con Adobe Photoshop hemos ajustado estos mapas de bits y hemos calculado los

tama-ños y proporciones para que todo ocupe su lugar según el diseño inicial.

Figura 2 Fondo.

Figura 3. Mon el Dragón (mascota).

International Journal of Developmental and Educational Psychology

INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:121-132 125

PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN Y SABERES ORIGINARIOS

Otra repercusión de la estandarización de Javascript, junto a HTML5 y CSS3, es la aparición de frameworks para la conversión de aplicaciones Web, creadas con estos lenguajes, en Apps totalmente funcionales para dispositivos móviles de las plataformas más extendidas. Con Phonegap Build, de un modo sencillo, logramos ampliar la distribución de nuestras aplicaciones a una amplia colección de dispositivos como son los smartphones y las tabletas, partiendo de un único desarrollo y casi sin modificaciones (ver figura 1)

Figura 1. Interfaz de Phonegap Build

El almacenamiento remoto de datos se realiza en bases de datos relacionales con la interfaz MyQSLi (MySQL Improvement extension) utilizando Ajax y PHP como lenguajes para la conexión y la gestión de datos.

Los medias

Los aspectos gráficos de la aplicación han sido desarrollados mediante Adobe Illustrator, con lo cual son originalmente de naturaleza vectorial. La complejidad de algunos de los diseños, en cuanto a elementos y a degradados de color como el fondo o la mascota, nos ha obligado a convertirlos a mapas de bits (bitmaps), concretamente a archivos PNG para conservar las transparencias (ver figura 2). Con Adobe Photoshop hemos ajustado estos mapas de bits y hemos calculado los tamaños y proporciones para que todo ocupe su lugar según el diseño inicial.

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Otra repercusión de la estandarización de Javascript, junto a HTML5 y CSS3, es la

aparición de frameworks para la conversión de aplicaciones Web, creadas con estos

lenguajes, en Apps totalmente funcionales para dispositivos móviles de las plataformas

más extendidas. Con Phonegap Build, de un modo sencillo, logramos ampliar la

distribución de nuestras aplicaciones a una amplia colección de dispositivos como son los

smartphones y las tabletas, partiendo de un único desarrollo y casi sin modificaciones

(ver figura 1)

Figura 1. Interfaz de Phonegap Build

El almacenamiento remoto de datos se realiza en bases de datos relacionales con la

interfaz MyQSLi (MySQL Improvement extension) utilizando Ajax y PHP como

lenguajes para la conexión y la gestión de datos.

Los medias

Los aspectos gráficos de la aplicación han sido desarrollados mediante Adobe Illustrator,

con lo cual son originalmente de naturaleza vectorial. La complejidad de algunos de los

diseños, en cuanto a elementos y a degradados de color como el fondo o la mascota, nos

ha obligado a convertirlos a mapas de bits (bitmaps), concretamente a archivos PNG para

conservar las transparencias (ver figura 2). Con Adobe Photoshop hemos ajustado estos

mapas de bits y hemos calculado los tamaños y proporciones para que todo ocupe su lugar

según el diseño inicial.

Figura 2 Fondo.

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Figura 3. Mon el Dragón (mascota).

Otros elementos más simples como botones, iconos, dados, etc. los hemos convertido mediante Draw2script, una extensión o plugin de Adobe Illustrator, a una colección de comandos gráficos utilizados por CreateJS (EaselJS Tiny Api) que permiten dibujar estos elementos en tiempo real en pantalla. Los más sencillos los dibujamos mediante los comandos básicos de CreateJS.

Figura 4. Marco del rótulo.

La integración de todos estos elementos la hemos realizado mediante CreateJS, de modo que todo ocupe su lugar y pueda ser observado por el usuario como un único diseño. También con CreateJS hemos sincronizado los sonidos.

Fig. 5 Composición.

Para el sonido hemos utilizado Audacity y Adobe Audition. Todos los sonidos están almacenados en archivos mp3.

OBJETIVOS

Con el objetivo de comprobar la efectividad del uso de las Apps con pantallas táctiles y su influencia sobre el desarrollo de la competencia matemáticas incidiendo sobre los predictores cognitivos, se llevó a cabo un estudio exploratorio mediante un diseño de grupo control no equivalente con medidas antes y después.

l e ros t O nt a di e m ndos a om c nt e m e l e ndos a om c gura i F om c s e pl m i s s á m os nt e m e l ns e xt e una , pt ri c 2s w ra D e nt por dos a z i l i ut os c fi grá ndos nt pa n e l a re po m e i t n e os nt . S J e t a Cre de os c i s bá ndos ot c s a gón (m ra D l on e 3. M dos da , onos c i , s one bot o om Il dobe A de n ugi pl o ón i ns A ny i T S J l e s a (E S J e t a Cre os l l i nc e s s á m os L . a l l a nt ). a ot rt onve c os m he os l . c t e , dos ón i c c e ol c una a or, t ra t us l Il e r a buj di n e t i rm pe que ) pi A e nt a di e m os m a buj di os l do i rt de ón os t s os l gra e nt i a L odo t que n c é bi m a T gura i F m e l e os t s e odos t de ón i c gra r uga l u s upe oc

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nc i s os m he S J e t a on Cre n c o. ul rót l o de rc a 4. M gura do a z i l a re os m he a l os nt e m us l e por do rva e obs r e s da . dos oni s os do l a z roni nc

do medianteCreateJS, dem e s di o c úni un o om c o ri ua modo ño. e s l e ra a P na e c a m l a BJETI O obj l Con e uda do A a z i l i ut os m do he oni s p3. m vos hi rc n a e dos na O V BJETI S e a r l proba om c vo de i t e obj ón. i c i pos g. 5 Com i F on. T i t udi A dobe i c uda A s a l o de us l d de da vi i t c fe e n á t s e dos oni s os l odos on. T e l i t c á t s a l l a nt on pa c pps A y s ue nfl u i s ore t c di pre ont grupo c proba obj o de l rrol a s de l e obre s a i nc ue vó a e l l e , s vos i t ogni c s ore on m c e nt e l va qui no e rol ont á m e t a m a i nc e t pe om c a l o de ori t ora xpl o e udi t s bo un e a c . s pué s y de s e nt a s da di e on m on pa pps os l obre ndo s e di i nc i s a c i t á s un di e nt a di e o m

ori eño de

y

(6)

Otros elementos más simples como botones, iconos, dados, etc. los hemos convertido

median-te Draw2script, una exmedian-tensión o plugin de Adobe Illustrator, a una colección de comandos gráficos

utilizados por CreateJS (EaselJS Tiny Api) que permiten dibujar estos elementos en tiempo real en

pantalla. Los más sencillos los dibujamos mediante los comandos básicos de CreateJS.

Figura 4. Marco del rótulo.

La integración de todos estos elementos la hemos realizado mediante CreateJS, de modo que

todo ocupe su lugar y pueda ser observado por el usuario como un único diseño. También con

CreateJS hemos sincronizado los sonidos.

Fig. 5 Composición.

Para el sonido hemos utilizado Audacity y Adobe Audition. Todos los sonidos están

almacena-dos en archivos mp3.

OBJETIVOS

Con el objetivo de comprobar la efectividad del uso de las Apps con pantallas táctiles y su

influencia sobre el desarrollo de la competencia matemáticas incidiendo sobre los predictores

cog-nitivos, se llevó a cabo un estudio exploratorio mediante un diseño de grupo control no

equivalen-te con medidas anequivalen-tes y después.

PARTICIPANTES

Se seleccionó una muestra intencional compuesta por 112 alumnos de Educación infantil de 2

colegios, un centro educativo de carácter público con 2 aulas de segunda etapa de educación

infan-til y otro de carácter concertado con 3 aulas de segunda etapa de educación infaninfan-til. Ambos centros

se situaban en una zona con nivel socio-económico medio.

Las edades de los alumnos en la evaluación oscilaban entre los 58 y los 71 meses, con una

media de 63,45 meses y una desviación típica de 3,46. Del total de la muestra, 60 participantes

fue-ron niñas, cuyas edades oscilafue-ron entre los 58 y 70 meses (M = 63,37; dt = 3.42). Los

participan-tes varones fueron 52 cuyas edades oscilaron entre 58 y 71 meses (M = 63,54; dt = 3.55). La

segun-da evaluación se llevó a cabo con la misma muestra 5 meses después. El grupo experimental fue

compuesto por un total de 50 alumnos (18 niños y 32 niñas).

APPS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

International Journal of Developmental and Educational Psychology 126 INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:121-132

Figura 3. Mon el Dragón (mascota).

Otros elementos más simples como botones, iconos, dados, etc. los hemos convertido mediante Draw2script, una extensión o plugin de Adobe Illustrator, a una colección de comandos gráficos utilizados por CreateJS (EaselJS Tiny Api) que permiten dibujar estos elementos en tiempo real en pantalla. Los más sencillos los dibujamos mediante los comandos básicos de CreateJS.

Figura 4. Marco del rótulo.

La integración de todos estos elementos la hemos realizado mediante CreateJS, de modo que todo ocupe su lugar y pueda ser observado por el usuario como un único diseño. También con CreateJS hemos sincronizado los sonidos.

Fig. 5 Composición.

Para el sonido hemos utilizado Audacity y Adobe Audition. Todos los sonidos están almacenados en archivos mp3.

OBJETIVOS

Con el objetivo de comprobar la efectividad del uso de las Apps con pantallas táctiles y su influencia sobre el desarrollo de la competencia matemáticas incidiendo sobre los predictores cognitivos, se llevó a cabo un estudio exploratorio mediante un diseño de grupo control no equivalente con medidas antes y después.

l e ros t O nt a di e m ndos a om c nt e m e l e ndos a om c gura i F om c s e pl m i s s á m os nt e m e l ns e xt e una , pt ri c 2s w ra D e nt por dos a z i l i ut os c fi grá ndos nt pa n e l a re po m e i t n e os nt . S J e t a Cre de os c i s bá ndos ot c s a gón (m ra D l on e 3. M dos da , onos c i , s one bot o om Il dobe A de n ugi pl o ón i ns A ny i T S J l e s a (E S J e t a Cre os l l i nc e s s á m os L . a l l a nt ). a ot rt onve c os m he os l . c t e , dos ón i c c e ol c una a or, t ra t us l Il e r a buj di n e t i rm pe que ) pi A e nt a di e m os m a buj di os l do i rt de ón os t s os l gra e nt i a L odo t que n c é bi m a T gura i F m e l e os t s e odos t de ón i c gra r uga l u s upe oc

odo y pueda nc i s os m he S J e t a on Cre n c o. ul rót l o de rc a 4. M gura do a z i l a re os m he a l os nt e m us l e por do rva e obs r e s da . dos oni s os do l a z roni nc

do medianteCreateJS, dem e s di o c úni un o om c o ri ua modo ño. e s l e ra a P na e c a m l a BJETI O obj l Con e uda do A a z i l i ut os m do he oni s p3. m vos hi rc n a e dos na O V BJETI S e a r l proba om c vo de i t e obj ón. i c i pos g. 5 Com i F on. T i t udi A dobe i c uda A s a l o de us l d de da vi i t c fe e n á t s e dos oni s os l odos on. T e l i t c á t s a l l a nt on pa c pps A y s ue nfl u i s ore t c di pre ont grupo c proba obj o de l rrol a s de l e obre s a i nc ue vó a e l l e , s vos i t ogni c s ore on m c e nt e l va qui no e rol ont á m e t a m a i nc e t pe om c a l o de ori t ora xpl o e udi t s bo un e a c . s pué s y de s e nt a s da di e on m on pa pps os l obre ndo s e di i nc i s a c i t á s un di e nt a di e o m

ori eño de

y

ño de

Figura 3. Mon el Dragón (mascota).

Otros elementos más simples como botones, iconos, dados, etc. los hemos convertido mediante Draw2script, una extensión o plugin de Adobe Illustrator, a una colección de comandos gráficos utilizados por CreateJS (EaselJS Tiny Api) que permiten dibujar estos elementos en tiempo real en pantalla. Los más sencillos los dibujamos mediante los comandos básicos de CreateJS.

Figura 4. Marco del rótulo.

La integración de todos estos elementos la hemos realizado mediante CreateJS, de modo que todo ocupe su lugar y pueda ser observado por el usuario como un único diseño. También con CreateJS hemos sincronizado los sonidos.

Fig. 5 Composición.

Para el sonido hemos utilizado Audacity y Adobe Audition. Todos los sonidos están almacenados en archivos mp3.

OBJETIVOS

Con el objetivo de comprobar la efectividad del uso de las Apps con pantallas táctiles y su influencia sobre el desarrollo de la competencia matemáticas incidiendo sobre los predictores cognitivos, se llevó a cabo un estudio exploratorio mediante un diseño de grupo control no equivalente con medidas antes y después.

l e ros t O nt a di e m ndos a om c nt e m e l e ndos a om c gura i F om c s e pl m i s s á m os nt e m e l ns e xt e una , pt ri c 2s w ra D e nt por dos a z i l i ut os c fi grá ndos nt pa n e l a re po m e i t n e os nt . S J e t a Cre de os c i s bá ndos ot c s a gón (m ra D l on e 3. M dos da , onos c i , s one bot o om Il dobe A de n ugi pl o ón i ns A ny i T S J l e s a (E S J e t a Cre os l l i nc e s s á m os L . a l l a nt ). a ot rt onve c os m he os l . c t e , dos ón i c c e ol c una a or, t ra t us l Il e r a buj di n e t i rm pe que ) pi A e nt a di e m os m a buj di os l do i rt de ón os t s os l gra e nt i a L odo t que n c é bi m a T gura i F m e l e os t s e odos t de ón i c gra r uga l u s upe oc

odo y pueda

nc i s os m he S J e t a on Cre n c o. ul rót l o de rc a 4. M gura do a z i l a re os m he a l os nt e m us l e por do rva e obs r e s da . dos oni s os do l a z roni nc

do medianteCreateJS, dem

e s di o c úni un o om c o ri ua modo ño. e s l e ra a P na e c a m l a BJETI O obj l Con e uda do A a z i l i ut os m do he oni s p3. m vos hi rc n a e dos na O V BJETI S e a r l proba om c vo de i t e obj ón. i c i pos g. 5 Com i F on. T i t udi A dobe i c uda A s a l o de us l d de da vi i t c fe e n á t s e dos oni s os l odos on. T e l i t c á t s a l l a nt on pa c pps A y s ue nfl u i s ore t c di pre ont grupo c proba obj o de l rrol a s de l e obre s a i nc ue vó a e l l e , s vos i t ogni c s ore on m c e nt e l va qui no e rol ont á m e t a m a i nc e t pe om c a l o de ori t ora xpl o e udi t s bo un e a c . s pué s y de s e nt a s da di e on m on pa pps os l obre ndo s e di i nc i s a c i t á s un di e nt a di e o m

ori eño de

y

(7)

METODOLOGÍA E INSTRUMENTOS

Los grupos control y experimental se formaron tras la primera evaluación una vez realizada la

primera evaluación. En un total de 5 aulas, se seleccionó a 10 alumnos de cada una de ellas,

for-mando un grupo experimental final de 50. Para comprobar la efectividad de las APPs en alumnos

de buen rendimiento y en alumnos con riesgo de dificultades de aprendizaje matemático, de cada

aula, se incluyó en el grupo experimental a los 7 alumnos con el resultado más bajo en

competen-cia matemática y a los 3 con mayor puntuación, formando un total de 50 (15 de buen rendimiento

y 35 con riesgo de padecer dificultades). Tras la selección de los grupos, se trabajó durante 5 meses

con el grupo experimental de 3 a 4 días semanales usando apps en dispositivos tipo Ipad. Una vez

finalizada la intervención, se llevó a cabo una segunda evaluación con todos los alumnos

utilizan-do la prueba TEMA-3.

El Test de Evaluación de la Competencia Matemática TEMA-3 (Ginsburg, Baroody, Río, & Guerra,

2007). Esta prueba evalúa la competencia matemática y está compuesta por dos subtests que

com-putan: 1) pensamiento informal (numeración, comparación de cantidades, cálculo informal y

con-ceptos informales básicos); y 2) pensamiento formal (convencionalismos relacionados con la

lecto-escritura de cantidades, conocimiento de los hechos numéricos, cálculo formal y conceptos

mate-máticos formales). Su aplicación es individual, oscila alrededor de 30 minutos y está dirigido a niños

de 3-9 años. Su alfa de Cronbach es de 0.91

RESULTADOS ALCANZADOS

En primer lugar, en relación al objetivo principal del estudio exploratorio que es aportar

infor-mación sobre la eficacia del entrenamiento cognitivo usando las apps en el alumnado de Educación

Infantil, se estudiaron los estadísticos descriptivos de las variables evaluadas (tabla 1)

Tabla 1. Análisis descriptivos de los grupos experimentales y control

Como se puede observar en la Tabla 1, tanto el alumnado con bajo rendimiento en la

compe-tencia matemática y mayor riesgo de discalculia como el alumnado con rendimiento matemático

optimo, han incrementado notablemente las puntuaciones en cada una de las subdivisiones que

recoge la prueba utilizada para su evaluación. El grupo experimental bajo, ha llegado incluso a

equi-pararse con el grupo control tanto en pensamiento informal como en el pensamiento formal,

supe-rando incluso los registros del grupo control en el pensamiento formal de la matemática.

International Journal of Developmental and Educational Psychology

INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:121-132 127

PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN Y SABERES ORIGINARIOS

Tabla 1. Análisis descriptivos de los grupos experimentales y control

Pre-test

Post-test

M

dt

M

dt

Control

n = 62

Pensamiento Informal 19.61

2.730

24.76

3.337

Pensamiento Formal

3.27

.944

4.42

1.262

Suma Directa Total

22.56

3.055

29.18

4.430

Experimental 1

(Bajo rendimiento)

n = 35

Pensamiento Informal 13.77

2.414

23.49

3.100

Pensamiento Formal

2.23

.731

4.57

1.836

Suma Directa Total

16.00

2.787

27.97

4.643

Experimental 2

(Alto rendimiento)

n = 15

Pensamiento Informal 26.13

3.563

32.20

2.242

Pensamiento Formal

5.20

1.612

10.00

3.742

Suma Directa Total

31.33

5.024

42.20

5.570

Como se puede observar en la Tabla 1, tanto el alumnado con bajo rendimiento en la

competencia matemática y mayor riesgo de discalculia como el alumnado con

rendimiento matemático optimo, han incrementado notablemente las puntuaciones en

cada una de las subdivisiones que recoge la prueba utilizada para su evaluación. El

grupo experimental bajo, ha llegado incluso a equipararse con el grupo control tanto en

pensamiento informal como en el pensamiento formal, superando incluso los registros

del grupo control en el pensamiento formal de la matemática.

De manera previa a la realización de la prueba estadística t de Student se comprobó que

la muestra cumplía los supuestos y requisitos para el uso de dicho análisis estadístico,

unificando en este caso el grupo experimental.

(8)

De manera previa a la realización de la prueba estadística t de Student se comprobó que la

muestra cumplía los supuestos y requisitos para el uso de dicho análisis estadístico, unificando en

este caso el grupo experimental.

Tabla 2. Índice de correlación y t de Student para muestras relacionadas en grupo control

Como recoge la Tabla 2. derivados del análisis de correlación entre medidas repetidas. aparece

una diferencia significativa tanto en el grupo control como en el grupo experimental (ver tabla3). sin

embargo. el índice de correlación es mayor en el grupo experimental indicando un mayor

incre-mento en las puntuaciones obtenidas en todas las subdivisiones. El resultado podría ser explicado

por la efectividad del entrenamiento con las apps diseñadas para trabajar los predictores

específi-cos del aprendizaje matemático.

Tabla 3. Índice de correlación y t de Student para muestras relacionadas en grupo experimental

En la tabla 3 también se mantiene la significancia en todos los casos. considerándose por tanto

la influencia positiva del entrenamiento con las APPs en el desarrollo de la competencia

matemáti-ca tanto de los alumnos con riesgo de sufrir dificultades en el aprendizaje matemático como en los

alumnos que presentan un rendimiento adecuado en estas destrezas.

DISCUSIÓN

El objetivo del presente trabajo, fue desarrollar APPs para mejorar las habilidades matemáticas

tempranas para niños de 4 a 7 años, diseñadas para ser utilizadas en dispositivos

Smartphone y

tabletas de tipo iPad. Estas aplicaciones fueron desarrolladas para mejorar el conocimiento

mate-mático a través de sus bases cognitivas (Guzmán et al., 2019a; LeF et al., 2010; Passolunghi &

APPS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

International Journal of Developmental and Educational Psychology 128 INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:121-132

Como se puede observar en la Tabla 1, tanto el alumnado con bajo rendimiento en la

competencia matemática y mayor riesgo de discalculia como el alumnado con

rendimiento matemático optimo, han incrementado notablemente las puntuaciones en

cada una de las subdivisiones que recoge la prueba utilizada para su evaluación. El

grupo experimental bajo, ha llegado incluso a equipararse con el grupo control tanto en

pensamiento informal como en el pensamiento formal, superando incluso los registros

del grupo control en el pensamiento formal de la matemática.

De manera previa a la realización de la prueba estadística t de Student se comprobó que

la muestra cumplía los supuestos y requisitos para el uso de dicho análisis estadístico,

unificando en este caso el grupo experimental.

Como recoge la Tabla 2. derivados del análisis de correlación entre medidas repetidas.

aparece una diferencia significativa tanto en el grupo control como en el grupo

experimental (ver tabla3). sin embargo. el índice de correlación es mayor en el grupo

experimental indicando un mayor incremento en las puntuaciones obtenidas en todas las

subdivisiones. El resultado podría ser explicado por la efectividad del entrenamiento

con las apps diseñadas para trabajar los predictores específicos del aprendizaje

matemático.

Tabla 2. Índice de correlación y t de Student para muestras relacionadas en grupo control

Diferencias relacionadas

t

gl

Sig.

(bilateral)

Correlación Media Desviación

típica

Error

típico de

la media

95% Intervalo de

confianza para la

diferencia

Inferior

Superior

P. Informal .650 -5.145 2.598

.330

-5.805

-4.485

-15.595 61 .000

P. Formal

.618 -1.145 1.006

.128

-1.401

-.890

-8.966 61 .000

Suma Total .565 -6.613 3.695

.469

-7.551

-5.675

-14.093 61 .000

En la tabla 3 también se mantiene la significancia en todos los casos. considerándose

por tanto la influencia positiva del entrenamiento con las APPs en el desarrollo de la

competencia matemática tanto de los alumnos con riesgo de sufrir dificultades en el

aprendizaje matemático como en los alumnos que presentan un rendimiento adecuado

en estas destrezas.

DISCUSIÓN

El objetivo del presente trabajo, fue desarrollar APPs para mejorar las habilidades

matemáticas tempranas para niños de 4 a 7 años, diseñadas para ser utilizadas en

dispositivos Smartphone y tabletas de tipo iPad. Estas aplicaciones fueron desarrolladas

para mejorar el conocimiento matemático a través de sus bases cognitivas (Guzmán et al.,

2019a; LeF et al., 2010; Passolunghi & Costa, 2016; Purpura, Reid, Swanson, & Kim,

2016), las cuales actuan como un andamiaje para el desarrollo posterior en esta materia

(Holton & Clarke, 2006).

Atendiendo al resultado obtenido en el estudio exploratorio, la intervención temprana es

clave para la mejora de las habilidades aritméticas y el conocimiento del número tanto en

la matemática formal como en la informal (Clements & Sarama, 2009)

Se espera que un desarrollo de este tipo de aplicaciones educativas, además de mejorar el

rendimiento matemático de los niños en edades tempranas, proporcione otros beneficios

como la motivación para el aprendizaje matemático debido al empleo de dispositivos

tecnológicos de uso diario, como mediadores del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Teniendo en cuenta los resultados preliminares, actualmente se está realizando un estudio

con una muestra experimental más amplia y con medidas de diferentes variables

cognitivas para llegar a comprender más sobre el inicio de la matemática en edades

tempranas y el desarrollo de esta trabajando desde las bases cognitivas y con el uso de las

nuevas tecnologías. Actualmente, también se están desarrollando otras APPs para el

entrenamiento de los distintos componentes que conforman los precursores cognitivos de

dominio general como es el caso de la memoria de trabajo (Baddeley, 2000; Baddeley &

Hitch, 1974).

(*) Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto PSI2015-63856-P

(MINECO/FEDER)

Tabla 3. Índice de correlación y t de Student para muestras relacionadas en grupo experimental

Diferencias relacionadas

t

gl

Sig.

(bilateral)

Correlación Media Desviación

típica

típico de

Error

la media

95% Intervalo de

confianza para la

diferencia

Inferior

Superior

P. Informal .881

-8.620 3.083

.436

-9.496

-7.744

-19.770 49 .000

(9)

Costa, 2016; Purpura, Reid, Swanson, & Kim, 2016), las cuales actuan como un andamiaje para el

desarrollo posterior en esta materia (Holton & Clarke, 2006).

Atendiendo al resultado obtenido en el estudio exploratorio, la intervención temprana es clave

para la mejora de las habilidades aritméticas y el conocimiento del número tanto en la matemática

formal como en la informal (Clements & Sarama, 2009)

Se espera que un desarrollo de este tipo de aplicaciones educativas, además de mejorar el

ren-dimiento matemático de los niños en edades tempranas, proporcione otros beneficios como la

moti-vación para el aprendizaje matemático debido al empleo de dispositivos tecnológicos de uso diario,

como mediadores del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Teniendo en cuenta los resultados preliminares, actualmente se está realizando un estudio con

una muestra experimental más amplia y con medidas de diferentes variables cognitivas para llegar

a comprender más sobre el inicio de la matemática en edades tempranas y el desarrollo de esta

tra-bajando desde las bases cognitivas y con el uso de las nuevas tecnologías. Actualmente, también se

están desarrollando otras APPs para el entrenamiento de los distintos componentes que conforman

los precursores cognitivos de dominio general como es el caso de la memoria de trabajo (Baddeley,

2000; Baddeley & Hitch, 1974).

(*) Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto PSI2015-63856-P

(MINECO/FEDER)

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