“Estas imágenes pertenecen al universo de circuitos, voltajes y frecuencias” (Traducción por el autor. Duarte 2014, 233)
Introducción
El presente ensayo es una investigación del marco cultural y social que influencia mi trabajo artístico. Empiezo el texto delimitando rápidamente lo que me interesa resaltar del contexto histórico en el que me encuentro, para pasar luego a puntualizar algunas características base de la producción artística contemporánea que están presentes en mi obra, y por último propongo una fusión conceptual entre la investigación teórica y el proceso creativo llevado a cabo en la serie Sandbox.
1.1 El orden tecnológico de la percepción1
Fig 1. Still editado de All is full of love por Björk.
La concepción de un orden tecnológico en la cognición humana aparece como una referencia de una época de creación impactada fuertemente por los desarrollos tecnológicos, su correspondiente impresión en el día a día de la aldea global, así como la fascinación por la estética fractal y las posibilidades ilimitadas de los espacios digitales. La mediación de las máquinas para cada una de las actividades humanas, hasta para la expresión cultural, posiciona los medios audiovisuales como una extensión del cuerpo humano.2
El ser humano ha necesitado herramientas para comprender y transformar su entorno asegurando de este modo su supervivencia. Tales herramientas o medios; la rueda, el fuego, la metalurgia, la ingeniería, etc, se convierten en verdaderas prótesis diseñadas para adaptar los sentidos humanos a las condiciones ambientales, y viceversa. La mediación de esta época, dada la connotación electrónica que la caracteriza, permite lo que Duarte llama, el fenómeno de codificación de la naturaleza en señales eléctricas (Duarte 2014, 235). De esto, que más allá de nuestras comodidades diarias de nuestro Mac o laptop, la comprensión del mundo, de la naturaleza, del universo y de nosotros mismos como especie está determinada por la función de máquinas que regulan nuestra interacción con el entorno que nos rodea. De acuerdo con Duarte, los instrumentos digitales generan
1 “The technological order of perception” (Buchloh 2012). Traducción por el autor.
2 “Media as an extension of human bodies” (McLuhan en Duarte 2014, 234). Traducción por
imágenes para otras máquinas que luego son traducidas para los seres humanos3,
de modo que, la máquina en comunicación consigo misma codifica la naturaleza hasta el punto de alienar completamente el componente humano tanto de la acción directa como del análisis de los fenómenos naturales. Esto corresponde a la imposibilidad de representar el mundo sin la mediación de una máquina.4 De esta
manera, la naturaleza debe ser codificada por la tecnología para ser comprendida por el intelecto humano.5
El ordenamiento que lo digital hace de lo material, demuestra un cambio en la relación entre objeto y sujeto, para pasar a una relación objeto – máquina – sujeto determinada por el medio eléctrico, en el que la información reemplaza la naturaleza. Es decir, el acto fundamental de traducir la naturaleza genera un deseo persistente de manipular enormes cantidades de información y de organizarlas en un espacio que se torna infinito y narrativo a la vez.6 El espacio al que se hace
referencia es sin duda el espacio digital, un lugar en el cual poder organizar miles de millones de datos que a grandes rasgos describen la forma en la que la sociedad occidentalizada7 del siglo XXI actúa sobre sí misma y su contexto. Esto último
deviene de la premisa, que los medios visuales no solo son transportadores de mensajes sino que también designan una fuerza extraordinaria en las actividades cognitivas del ser humano a través de su estatus como “traductores” de nuestro entorno.8
Según Daniel Miller, Antropólogo y arqueólogo de la Universidad de Cambridge, en su texto Artifacts and the meaning of things propone que la forma de ordenar los objetos del entorno da cuenta de los esquemas colectivos mentales que rigen los métodos de clasificación, denotando características propias de cada cultura en el ordenamiento de su cosmovisión y su contexto espacio-‐temporal. En sus propias palabras: “The physical properties of artifacts lend themselves to being used to construct this sense of a frame, which does not have to pass through consciousness
3 “The digital instruments generates images for the machines and then translates them for humans” (Duarte 2014, 236). Traducción por el autor.
4 “The machine, in communication with itself, codified nature to the point of totally alienating the human component from both direct action on nature and direct analysis of natural phenomena. This corresponds with the complete impossibility to represent the world without the mediation of the machine” (Duarte 2014, 237). Traducción por el autor.
5 “Within this framework, nature must be codified by technology in order to be read by human intellect” (Duarte 2014, 243). Traducción por el autor.
6 “The fundamental act of translating nature generates a recurrent will to manage huge quantities of information and organize them in a space, which becomes both an infinite and a narrative one” (Duarte 2014, 187) Traducción por el autor.
7 Es indispensable hacer un énfasis en el termino occidente puesto que este ensayo se basa
en el análisis del espacio, el tiempo y la narrativa en la creación digital teniendo en cuenta una genealogía euroamericana desde los desarrollos tecnológicos y cognitivos que desarrollaron la técnica de la perspectiva, su ruptura con la creación y masificación de las cámaras fotográfica, cinematográfica y digital, y posteriormente de los dispositivos post-‐ fotográficos.
8 “Visual media are not just the “transporters” of messages but they also exert an extraordinary force on mankind’s cognitive activities through their status as ‘translators’ of our environment” (Duarte 2014, 187). Traducción por el autor.
in order to constantly reconstruct the context of our experience in the world.”9
(Miller 1994). Extendiendo su premisa de cómo los objetos materiales de una cultura no solo son ordenados, sino que ordenan contextos sociales específicos, es interesante cuestionarse acerca de la forma en la que el mundo digital es ordenado y ordena la forma de interacción social global en el siglo XXI.
El internet y el mundo digital, entendidos como objetos supra culturales cumplen las mismas características simbólicas que los objetos físicos, es decir que constituyen relaciones entre las personas y sus contextos10 dentro de un complejo
proceso de significación colectiva e individual. Los atributos específicos de tales objetos, en este caso virtuales, lo dotan de un significado que está determinado, en gran parte, por relaciones de similitud y oposición entre otros objetos, épocas y tradiciones culturales. A manera de ejemplo, considere la siguiente proposición: los nodos masivos de comunicación se tornan rápidamente a la realidad digital (como Whatsapp, Facebook o el correo electrónico), eliminando las concepciones tradicionales de espacio y tiempo de la realidad inmediata que eran indispensables en los medios tradicionales de comunicación como las llamadas telefónicas o las cartas enviadas por correo físico. Al eliminarse estas limitaciones, se obtiene un nuevo objeto de ordenamiento social que se caracteriza en gran parte por su inmediatez.
En el campo de la producción de imágenes bidimensionales, lo digital trajo consigo la transformación del papel, el lienzo y la superficie sensibilizada con nitratos de plata a una superficie electrónica fotosensible que codifica la luz al código binario de pantallas electrónicas, que no son más que emanaciones del código que las genera11. De esta manera, cada imagen ya no es producida a través de la tecnología
fotográfica, sino de la post-‐fotográfica, una tecnología que captura imágenes (de stills de video y de otras cámaras), construye imágenes (datos generados por sensores remotos y otras bases de datos), y genera imágenes (de números raw); las manipula, almacena, asocia, distribuye y las transmite en una red medial que es – en un serio sentido– ilimitado y ubicuo.12 La significación del internet y la cultura
digital desde su uso cotidiano para la diseminación indiscriminada de contenido audiovisual, estarían entonces determinando un proceso de identificación de personas y sociedades con procesos culturales globales de cambio simbólico en un periodo de tiempo relativamente corto.
9 Las propiedades físicas de los artefactos permiten que sean usados para construir cierto
sentido de marco, el cual no tiene que ser necesariamente consciente, para reconstruir constantemente el contexto de nuestra experiencia en el mundo. Traducción por el autor.
10 “Embody relationships between persons and their contexts” (Miller, 1994). Traducción
por el autor.
11 “According to Baudrillard, an image is no longer a image, it is just the emanation of the digital code that generates it, an emanation of a fractalized and infinite space.” (Baudrillard en Duarte 2014, 244). Traducción por el autor.
12 “The single frame is no longer produced through the photographic technology but through the post-‐photographic technology, a technology that captures images (“seen” images from still, video and other cameras), constructs images (unseen data from remote sensors and data banks), and generates images (from raw numbers); it treats them, stores them, associates them, distributes them, and transmits them into a media flow that is – in a very serious sense – unending and ubiquitous. (Duarte 2014, 257. Énfasis por el autor). Traducción por el autor.
1.2 Producción Digital
No es de sorprender, que el cambio de los paradigmas de significación de objetos digitales y contextos sociales, permeara rápidamente la producción artística del siglo pasado. Sin embargo, Duarte en su investigación acerca del cambio de los espacios narrativos gracias a la tecnología y una nueva concepción geométrica del espacio en su libro Fractal Narrative, propone el inicio de este cambio con la aparición de la cámara fotográfica, pasando luego por la tecnología de video y por último llegando a la tecnología digital. A grandes rasgos, este cambio tecnológico determinó un impacto a la vez cognitivo en el entendimiento, la representación y la interacción con el espacio. La transformación espacial devino de la subversión de la perspectiva, o más específicamente de la geometría propuesta por Euclides, a una concepción de espacio de la geometría fractal. (Para ahondar más detenidamente en el tema del paso de la concepción espacial Euclidiana a la fractal véase Duarte 2014.)
Es preciso delimitar el término fractal y su relación con la tecnología digital. Dentro de las geometrías No-‐Euclidianas para que una imagen sea considerada fractal, debe ser creada mediante un proceso de repetición de acciones similares o iguales, en el que las partes constitutivas sean estrictamente iguales o similares a la imagen total. Esto da como resultado una imagen auto-‐similar, o dicho de otra manera: una imagen dentro de otra igual, dentro de otra igual, dentro de otra igual y así sucesivamente sin un final aparente. Esto es relevante puesto que las imágenes digitales son imágenes fractales dada la organización binaria de su medio productor: el computador. Al hablar de digital, hacemos referencia al código binario. Una forma de estructurar y organizar datos a través de dos señales eléctricas básicas, in y out, que se manifiestan en el código como 1 y 0. La combinación repetitiva de estos dará como resultado la programación de grandes grupos de datos, relacionados de manera cada vez más compleja con el fin de estructurar internamente un sistema operativo y determinar la posición de los pixeles que conforman una interfaz interactiva o una imagen en la pantalla. Así, dentro del espacio digital no solo percibimos una imagen general; la pantalla, sino que vemos imágenes dentro de otras, que a su vez son emanaciones de códigos dentro del código base, compuesto por combinaciones infinitas de unos y ceros que representan una acción constante de prender y apagar (input y output). Se obtiene de estas acciones una organización de información dentro de más información. De esto, que la creación del código binario permitió el nacimiento de un espacio ilimitado e infinito de ceros y unos que codificaba el mundo exterior de manera fractal , siendo la geometría fractal un campo de interés que ya desde unas décadas atrás se estaba trabajando en las escenas científicas y culturales:
Desde el momento en el que las geometrías no-‐Euclidianas emergieron desde el campo científico e irrumpieron en la esfera pública, los espacios multidimensionales se convirtieron en un interés común para el público general. La expresión artística empezó a representar el mundo en un espacio que poseía más de las tres dimensiones impuestas por la geometría Euclidiana […] Así, el
público en general y los artistas interpretaron las geometrías fractales como una herramienta para expandir la percepción humana.13
De lo anterior, la concepción espacial multidimensional deviene de un cambio cognitivo anterior a la aparición de la tecnología digital. De hecho, esta última fue posible precisamente por la naturalidad en la que se representaba el espacio de manera fractal en el momento en el que se concibió el código binario. Por añadidura, el cubismo y el surrealismo fueron solo algunos ejemplos de la popularidad socio-‐cultural de los espacios multidimensionales ya desde la primera década del siglo XX. El ideal de concebir una nueva realidad, o como lo llamaría MacDougall; “la consciencia fragmentada”, se derivó de la destrucción del espacio clásico, la fractalización por consiguiente de las leyes de perspectiva que impedían la noción de más de cuatro dimensiones y la ausencia de leyes físicas como la gravedad.
Ahora bien, la multidimensionalidad del espacio creó una nueva forma de analizar la naturaleza y la sociedad; generó un nuevo espacio en el que la naturaleza al ser traducida, podía ser observada desde otro punto de vista. La flexibilidad de esta nueva geometría le permitió a la humanidad desarrollar un sinnúmero de pensamientos filosóficos y artísticos. Se convirtió en un instrumento narrativo.14 Y
dado que con la llegada de la tecnología digital las nuevas máquinas se regían por un sistema de repetición y variedad de acciones similares (el mismo que se da en la creación de sistemas fractales), en este caso electrical inputs / outputs que determinaban códigos de ceros y unos, como también de simetrías estructurales en el fragmento y en la totalidad; las proyecciones gráficas de los computadores heredaron inherentemente un carácter fractal. La maquina entonces se introdujo al campo cultural desde el potencial simbólico de una nueva realidad, en el que el artista establecía una interacción donde la máquina tenía un papel protagonista en el proceso creativo (Duarte 2014, 232), hasta el punto de ser totalmente dependiente del instrumento de traducción, como el computador o la pantalla.15
13 “From the moment non-‐Euclidean geometries emerged from the scientific field and irrupted into de public sphere, multidimensional spaces became an interesting subject for the general public. Artistic expression started to represent the world in a space possessing more than the three dimensions theorized and imposed by Euclidean geometry (…) Hence, the general public and the artists interpreted non-‐Euclidean geometries as a tool to expand human perception” (Duarte 2014, 167-‐8). Traducción por el autor.
14 “created a new way to analyze nature and society; it generated a new space where nature could be translated in order to be observed from another point of view. The flexibility of this new geometry allowed mankind to develop an infinite number of philosophical and artistic thoughts. It became a narrative instrument.” (Duarte 2014, 166). Traducción por el autor. 15 “Totally dependent on the instrument of translation, like the personal computer or the simple screen” (Duarte 2014, 236). Traducción por el autor.
Fig 2. Captura de pantalla del juego para iPad “The Sandbox”
La alienación del componente humano en los procesos de representación y transformación de nuestro entorno, marca una etapa en la que lo físico está definido y limitado por lo digital. Este paradigma de ordenamiento social no solo determina una forma creación de imágenes diferente, sino que al ser derivado por su tradición protésica de acciones ineludiblemente manuales, necesita igualmente de una manipulación que se encuentre al alcance de la mano. La facilidad y rapidez en la que se construyen imágenes en el mundo contemporáneo abre la posibilidad de creación a cualquiera que posea un instrumento digital; inscribiendo una multiplicidad de significados en la imagen por la facultad cognitiva individual, de dotar diferentes sentidos lo que se percibe y lo que se produce (más aún si el proceso cognitivo está definido por contextos culturales específicos). Esto es denominado por Duarte como la indeterminación de la imagen: “Thus, the indeterminacy of the image became an important narrative tool. This narrative tool has already been described as a tactile character of electricity that established in the entire world of the arts the iconic qualities of touch and sense interplay” 16 (Duarte 2014, 238). De esto, que sumado al carácter infinito y fractal de lo digital, la tecnología audiovisual representó un cambio de perspectiva de los medios como simples prótesis de los sentidos humanos. De hecho, la posibilidad técnica de generar imágenes desde circuitos cerrados e impulsos eléctricos le dio otro estatus a las máquinas: se convirtió en producción digital.17
16 Así, la indeterminación de la imagen se convirtió en una importante herramienta
narrativa. Esta herramienta ha sido descrita como una característica táctil de la electricidad que estableció en el mundo del arte las cualidades icónicas “touch” y de interactividad sensorial. Traducción por el autor.
17 “Video technology represented a change to the interpretation of media as a prosthesis of human senses. In fact, the technical possibility to create both images in closed circuits and images generated by electrical pulses give another status to machines (…) with the arrival of digital technology became digital productibility” (Duarte 2014, 228).
Es sintomático que la popularización de la tecnología electrónica marcara unas pautas estéticas y simbólicas propias de una nueva era cultural. Consecuentemente, con la fractalización del espacio fomentada por la geometría fractal; por la tecnología de video y la tecnología digital en el campo del espacio narrativo – la naturaleza empezó a ser codificada a través de pixeles.18 De esto, que
la estética del pixel explotó el interés por la fractalización de las imágenes en el proceso creativo, sembrado desde la mirada multidimensional de las vanguardias artísticas. No obstante, dado que para la segunda mitad del siglo XX el interés de muchos artistas estaba en adoptar el lenguaje del pixel y de la máquina digital, se generaron nuevos objetos culturales realizados a través de operaciones seriales anti-‐pictóricas (Buchloh 2012). Así mismo, el color que en la tradición artística se relacionaba con el óleo, se vio como un producto industrial (Buchloh 2012), un código, un objeto y un readymade más, y los cuadros contemporáneos demostraron una seria preocupación por una presencia artificial y un interés por integrar un espacio multidimensional. La mirada fragmentada (Uribe 2012) derivada de la mediación tecnológica tanto de la fotografía como de los espacios digitales en la cognición humana, depuró los procesos manuales de la mano imperfecta del hombre, hasta el punto de insertar consecuentemente la idea, un elemento intangible (y si se quiere virtual19) como base indispensable de lo que se
consideraba “arte erudito”.
En consecuencia, como demostraciones inconscientes de la preocupación de la era digital los eruditos, científicos, artistas y sus conocedores fueron y somos el resultado de un cambio cultural global, que MacDougall llamaría “La multidimensionalidad de la experiencia social de los individuos a través de la imaginación cinemática”20. Y dejo el término cinemático puesto que las imágenes
digitales ya no representan la ventana de las concepciones espaciales derivadas de la perspectiva, y el espectador ya no lidia con lo perceptivo sino con lo legible.21 Es
decir, el carácter narrativo de la realidad digital está en su genealogía cinematográfica, en la espacialidad del tiempo, un espacio infinito y fractal con una capacidad temporal de su misma cualidad.
“Un nuevo espacio en el que diferentes coordinadas espacio-‐temporales son representadas al mismo tiempo… En el cual muchos tiempos coexisten”22
(Duarte 2014, 252)
18 “Subsequently, with the fractalization of space enabled by fractal geometry; by video and digital technology in the field of narrative space – nature started to be codified through pixels” (Duarte 2014, 244). Traducción por el autor.
19 Virtual. Adj. Implícito, tácito.
20 “The multidimensionality of the individual’s complex social experience through cinematic imagination” (MacDougall 2009). Traducción por el autor.
21 “Digital images no longer represent a window – a concept inherited from perspective – and the viewer does not deal with the perceptible, but with the legible.” (Duarte 2014, 257) 22 “A new space in which many different spatio-‐temporal coordinates are represented at the same time…in which many times coexist” (Duarte 2014, 252)
1.3 Un espacio narrativo en devenir23
De lo que se ha expuesto resulta que, en la imagen post-‐fotográfica existe una fractalización no solo del espacio sino también del tiempo. Hay, como diría Bergson, un devenir interior de las cosas (Bergson 1907) y el mundo digital como objeto cultural global muta cada momento de cada día ya que su código binario es continuo o en ocasiones cíclico, pero nunca estático. La razón por la que esto sucede es porque existe una transformación constante del código binario que determina un tiempo en devenir, un tiempo infinito. Aquí, el uso es lo que define la transformación, por lo que el tiempo que inscribe esa transformación no está sujeto a una programación determinada, sino que está a la deriva del movimiento y las acciones de los usuarios en la red. Es importante denotar que el tiempo en la realidad digital no se puede medir linealmente. Considere la figura No. 3. Esta imagen grafica un censo de cuánta información se mueve en la red cada minuto. En el caso de Youtube, dentro de un minuto lineal se introducen 72 horas de información al código de internet. El hecho que una unidad de tiempo se inscriba dentro de otra completamente distinta denota una fractalización temporal en la realidad digital. Otro ejemplo de esto es Pandora, una aplicación para escuchar música. El censo determinó que cada minuto se escuchan alrededor de 61,141 horas de música. Si se tiene en cuenta que cada usuario durante el censo escuchó un minuto de música, es evidente que la cantidad total de usuarios es la que determina las 61,141 horas de música escuchada en ese minuto. De este modo, el tiempo en lo digital no se puede medir de manera lineal porque es una realidad en la que coexisten múltiples tiempos y espacialidades simultáneamente. (Véase Figura 3).
Análogamente, pasemos a la distorsión en la dicotomía tradicional entre creador y espectador por la facilidad de acceder a un instrumento de creación, manipulación y distribución de contenidos instantáneos, como un Smartphone. A través de la tecnología digital el proceso de transformación de la imagen pasa tanto por las manos del espectador como por las del artista.24 Los tiempos tradicionales de
creación y observación de una imagen cambian completamente dada la rapidez del medio eléctrico en construir espacialidades a través de una red infinita de imágenes.
Esta apertura de la imagen, su flexibilidad en el proceso de creación, transformación y diseminación, traía consigo ciertos componentes estéticos del espacio infinito de la información digital. En otras palabras, la estructura abierta de la imagen post-‐ fotográfica está reflejada en la organización del espacio narrativo en el campo audiovisual. 25
23 “A narrative space in becoming” (Duarte 2014, 257). Traducción por el autor.
24 “Through digital technology, the process of the transformation of the image passes into the hands of the viewer as much as to the artist” (Duarte 2014, 258). Traducción por el autor.
25 This aperture of the image, its flexibility in the process of generation, transformation and
sharing, transported some aesthetical components of the infinitely layered space of data. In other words, the open structure of the post-‐photographic image is reflected in the
Fig. 3 La información nunca duerme: ¿Cuánta información es generada cada minuto?
organization of the narrative space in the audiovisual field” (Duarte 2014, 258). Traducción por el autor.
Por consiguiente, es importante analizar las características de los objetos digitales y su influencia en la creación artística, puesto que, como he intentado exponer, el espacio y el tiempo se comportan de una manera particular en el mundo digital. Una de las características reside en que en los medios digitales el computador se expresa a sí mismo a través de la organización fractal de la narrativa26, por lo que
pueden ser tomados como medios autorreferenciales. Recordemos que la
narrativa se inscribe dentro un espacio-‐tiempo determinado, haciendo de estos tres conceptos inseparables. De este modo, narrativa y tiempo se unen dentro de las mismas características infinitas y fractales de la distribución espacial no-‐ euclidiana propia de la realidad digital.
Además,
La popularización de la geometría fractal generó una curiosidad particular en las artes de representar el espacio infinito a través de la recursividad27. La recursividad
se convirtió en un fenómeno presente en la última etapa de la tecnología de video y en la primera etapa de la tecnología digital en el campo audiovisual28.
Por lo que, continúa Duarte,
La recursividad y la auto-‐similitud desempeñan un rol importante dilucidando la infinitud del espacio narrativo introducido por la tecnología digital. Ambos fenómenos, fuertemente presentes en la estética audiovisual de los 80’s y 90’s, representan una clara alusión a la geometría fractal y los espacios infinitos.29
26 “The computer expresses itself through the fractal ordino of the narrative” (Duarte
2014, 258). está reflejada en la organización del espacio narrativo en el campo audiovisual. Traducción por el autor.
27 En Fractal Narrative, Duarte utiliza el término recursividad para referirse al proceso de
repetición de una acción o elemento, algunas veces permitiendo una pequeña variación. El resultado de esto es una imagen que presenta un ordenamiento fractal de auto-‐similitud (self-‐similarity). En sus palabras: “By self-‐similarity I mean either a reflecting characteristic of the image, from which can derive a phenomenon of self-‐similarity at a point, self affinity or strict self affinity, or any other aesthetic or conceptual phenomenon that allows the creation of a recursive system.” véase Duarte 2014, p. 84. El proceso de repetición y variedad se encuentra presente en el código binario de cualquier objeto digital; por lo que todas las imágenes presentes en internet son por naturaleza imágenes fractales y cada imagen fractal representa un sistema de repetición y variedad. véase Duarte 2014, p.343 y 345. Así, la estética derivada de los sistemas de repetición y variedad tendió a ser clave en la mayoría de los procesos de creación artística del siglo XX y lo que llevamos del XXI.
28 “The popularization of fractal geometry (produced by digital technology) generated a particular curiosity of the arts to represent infinity through recursivity Thus, recursivity became a present phenomenon in the last phase of video technology and the first phase of digital technology in the audiovisual field” (Duarte 2014, 260). Traducción por el autor.
29 “Recursivity and self-‐similarity play an important role highlighting the infinity of the narrative space, introduced by digital technology. Both phenomena, highly present in the aesthetics of the audiovisual field during the eighties and nineties, represent a clear allusion to fractal geometry and infinite spaces.” (Duarte 2014, 260).
Una vez expuesta la manera de adoptar el espacio narrativo fractal en las artes a través de la repetición y variedad, quisiera explorar su función narrativa. El punto que quiero dilucidar es que la concepción de espacio, tiempo y narrativa está unida puesto que son conceptos interdependientes. El medio digital es “Una realidad que se hace a través de la que se deshace” (Bergson 1907), es decir que tiene una capacidad infinita espacial y temporalmente, al estar transformándose continuamente a través del contenido del código binario.
La naturaleza temporal de la imagen digital (su estado en devenir constante) empieza a ser entendida como diegesis 30. La posición de cada pixel se convierte en
un factor importante en la formación del objeto, su organización y sus transformaciones.31
Es indispensable delimitar el término diegesis como el tiempo que inscribe la transformación espacial en lo digital. Usualmente el término refiere al tiempo que se inscribe en una narración pero es interesante extender su significado, dado que la transformación del medio digital es en cierto modo su misma narrativa. Esto está relacionado fuertemente con la función del medio digital, que es la interactividad, puesto que la acción de narrar o de interactuar es la que proporciona el sentido. De esta manera, así como la narración se desarrolla en el tiempo, la transformación del medio digital derivada de la interacción de los usuarios también se desarrolla temporalmente, pero de una manera fractal.
Con esto en mente, y ya habiendo discutido que las realidades digitales por su organización son autorreferenciales (el computador se expresa a sí mismo en la organización fractal de la narrativa); el principio de transformación espacio-‐ temporal (o diegesis) también tiene unas connotaciones autorreferenciales en lo digital: la capacidad de cambio es lo que esperamos de movimiento en movimiento32. Ahora bien, en la creación y experimentación de imágenes digitales
la concepción de unidad reside en la posición de los elementos y en su relación con el todo, así como en los movimientos internos de cada fragmento y el movimiento de todo el conjunto. De esto, que hay que considerar la ubicación de los pixeles en la pantalla en un marco temporal. Evidenciando que los objetos post-‐fotográficos como el iPad están diseñados desde una concepción infinita del espacio, que experimenta cambios y transformaciones constantes no solo en el código, sino también en la interfaz interactiva, podemos afirmar que las pantallas no fueron hechas tanto para verse, sino para experimentarse.33
Llegados a este punto, me gustaría explorar la diegesis. Como se expuso previamente, la imagen digital es solo una emanación del código que la genera. Ahora, si el código de la imagen muta constante e infinitamente, la imagen muta con el. Se transforma desde adentro mediante movimientos internos. La razón por
30 Diegesis es el tiempo en el que se inscribe una narración.
31 “The temporal nature of the digital image (its state of continuous becoming) starts to be
understood as a diegesis. The position of a single pixel became an important factor in modeling the object, and organizing it and its transformations.” (Duarte 2014, 245).
32 “the quality of changing is what we expect from movement to movement”(Duarte 2014,
246).
la cual, a pesar que el código se transforme a través del tiempo, pero una imagen (como elemento separado del conjunto del código) no lo haga en apariencia, es sin duda porque se está pensando la imagen fuera del conjunto. Sólo existe un código que comprende todo lo que pasa en la realidad digital, y este código muta infinitamente. En efecto, todo lo que esté dentro del conjunto lo hará también. Entonces, la diegesis desarrollada a través del código binario, desde su carácter indéxico, posee tres tiempos simultáneos: el pasado, en el registro de todo código anterior, el estado presente, y el futuro como la transformación constante. Por esta razón, en este espacio narrativo fractal el tiempo de transformación (diegesis) se convierte en un factor que armoniza todos los planos de la imagen.34
1.4 The Sandbox (La caja de Arena)
Fig 4. Parte del proceso de creación de una imagen en “The Sandbox”.
Con lo que se ha dicho hasta aquí, creo conveniente entablar una relación entre los conceptos propuestos en la investigación previa y mi experiencia personal al jugar “The Sandbox”, una aplicación para iPad. El juego es una interfaz de creación de mundos, paisajes y ciudades bajo la estética del pixel, en donde se permite elegir las características ambientales del mundo que se quiere construir: temperatura,
34 “The unity, derives directly from the position of each sub-‐set, from its relationship with the whole and the generation that each single unity develops through the inner movements and the relations with the whole set. Further, in this fractalized narrative space, diegetic time becomes the factor that harmonizes the different planes of the image.” (Duarte 2014, 246). Traducción por el autor.
PH, luz, humedad, clima, etc. Todas estas decisiones ambientales determinarán un rango tonal específico y una influencia “físico-‐química” sobre los elementos que se van a disponer posteriormente. Como es un video juego, todos los elementos reaccionan a entre sí, el fuego quema el petróleo o la madera, el agua reacciona con los ácidos o disuelve las sales, y así. El juego se presenta como un medio de imitar las características de la realidad inmediata para traducirlas visualmente a un contexto sin limitaciones físicas, en donde se da una relación compositiva de vertical-‐horizontal, determinada también por la imitación de la gravedad (los elementos caen verticalmente y se organizan horizontalmente). (Véase figura No. 4)
Una vez terminada la creación que se quería, el paso siguiente era la captura de pantalla de tales composiciones. La facilidad y rapidez con la que se generaban mundos digitales visualmente interesantes desencadenó una rápida creación de más de 400 imágenes.
Examinemos esta situación: en principio tenga en mente la característica fractal de todas las imágenes digitales y adicione una repetición de acciones similares al usar el iPad, un objeto post-‐fotográfico. Ahora considere la fotografía que la pantalla hace de sí misma para obtener un archivo individual. Esto realizado más de 400 veces. ¿Acaso no es el resultado de estas acciones repetitivas un objeto digital inminentemente fractal? Todo esto bajo un contexto desinteresado de juego, de entretenimiento, es decir que los conceptos de la investigación, hecha a posteriori como contextualización de mi tesis, ya se estaban manejando en términos inconscientes en el momento de jugar.
De esto entonces, que la organización del espacio narrativo en las artes está fuertemente marcada tanto por la concepción espacial de serialidad y fractalidad, como por la concepción del tiempo en devenir. El ordenamiento digital permea todo lo que se produce en términos de imagen audiovisual hoy en día, por lo que el uso de objetos electrónicos para la creación artística demuestra la significación de interactividad, de touch and sense interplay del medio digital como un nodo común de percepción y representación de un mundo multidimensional que nos moldea social e individualmente.
1.5 Sandbox
Con todo y lo anterior, mi obra parte de la reflexión material de copiar con arena y madera, materiales presentes en el juego “The Sandbox”, las composiciones y las reglas del propio juego. Me interesa específicamente la dependencia del mundo material a las realidades virtuales y cómo los espacios fractales que utilizamos a diario cambian nuestra percepción dimensional y de organización espacial.
El proceso de construcción de esta obra se da a partir de una repetición continua y metodológica de acciones manuales limitadas, de modo que me permitiera copiar lo más exacto posible la imagen digital base generada por los inputs / outputs eléctricos del iPad. La regla principal era igualar las reglas de juego en el mundo físico. Sin embargo, la imposibilidad de lograr un resultado estricto dada a que las condiciones físicas (peso, densidad, porosidad, humedad y otras) que hacen de los materiales, elementos en muchas ocasiones volubles y caóticos, y sumado al rango de error del ser humano, me llevó en una búsqueda obsesiva de ser cada vez más estricto con las medidas y procesos, paradójicamente sabiendo que una copia perfecta iba a ser más un deseo idealizado que una posibilidad factible.
La obra, así mismo, se inscribe e inscribe tres tiempos en un solo espacio. El pasado en la arena totalmente comprimida y asentada desde la base, el presente en la imagen que el espectador ve, y el futuro mientras la arena de la obra queda asentada en su totalidad. Del mismo modo, las connotaciones de elementos separados que se pueden mover y que inscriben movimientos internos determinados, devienen de entender el cuadro como objeto movible (Uribe 2012) y los objetos post-‐fotográficos como medios móviles. Son interesantes también las connotaciones simbólicas de la arena y la madera en la medición del tiempo que se inscriben en los rangos temporales de producción y posterior transformación de estas piezas. Esto, para crear objetos fractales en un devenir constante, que se derivan no solo de las reglas del juego, sino de las reglas que el pensamiento virtual ha impuesto en la realidad material.
Dentro de este marco, “Sandbox” aparece como el inicio de una serie de objetos fractales que mutan a través del tiempo.
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BIBLIOGRAFÍA
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