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Academic year: 2020

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(1)

                                                                                     

“Estas  imágenes  pertenecen  al  universo  de  circuitos,  voltajes  y  frecuencias”     (Traducción  por  el  autor.  Duarte  2014,  233)  

     

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Introducción      

El  presente  ensayo  es  una  investigación  del  marco  cultural  y  social  que  influencia   mi  trabajo  artístico.  Empiezo  el  texto  delimitando  rápidamente  lo  que  me  interesa   resaltar   del   contexto   histórico   en   el   que   me   encuentro,   para   pasar   luego   a   puntualizar  algunas  características  base  de  la  producción  artística  contemporánea   que   están   presentes   en   mi   obra,   y   por   último   propongo   una   fusión   conceptual   entre   la   investigación   teórica   y   el   proceso   creativo   llevado   a   cabo   en   la   serie   Sandbox.  

                                                         

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1.1 El  orden  tecnológico  de  la  percepción1    

 

 

Fig  1.  Still  editado  de  All  is  full  of  love  por  Björk.      

   

La  concepción  de  un  orden  tecnológico  en  la  cognición  humana  aparece  como  una   referencia   de   una   época   de   creación   impactada   fuertemente   por   los   desarrollos   tecnológicos,   su   correspondiente   impresión   en   el   día   a   día   de   la   aldea   global,   así   como   la   fascinación   por   la   estética   fractal   y   las   posibilidades   ilimitadas   de   los   espacios  digitales.  La  mediación  de  las  máquinas  para  cada  una  de  las  actividades   humanas,   hasta   para   la   expresión   cultural,   posiciona   los   medios   audiovisuales   como  una  extensión  del  cuerpo  humano.2  

 

El   ser   humano   ha   necesitado   herramientas   para   comprender   y   transformar   su   entorno  asegurando  de  este  modo  su  supervivencia.  Tales  herramientas  o  medios;   la   rueda,   el   fuego,   la   metalurgia,   la   ingeniería,   etc,   se   convierten   en   verdaderas   prótesis   diseñadas   para   adaptar   los   sentidos   humanos   a   las   condiciones   ambientales,   y   viceversa.   La   mediación   de   esta   época,   dada   la   connotación   electrónica   que   la   caracteriza,   permite   lo   que   Duarte   llama,   el   fenómeno   de   codificación  de  la  naturaleza  en  señales  eléctricas  (Duarte  2014,  235).  De  esto,  que   más  allá  de  nuestras  comodidades  diarias  de  nuestro  Mac  o  laptop,  la  comprensión   del  mundo,  de  la  naturaleza,  del  universo  y  de  nosotros  mismos  como  especie  está   determinada   por   la   función   de   máquinas   que   regulan   nuestra   interacción   con   el   entorno  que  nos  rodea.  De  acuerdo  con  Duarte,  los  instrumentos  digitales  generan                                                                                                                  

1  “The  technological  order  of  perception”  (Buchloh  2012).  Traducción  por  el  autor.  

2  “Media  as  an  extension  of  human  bodies”  (McLuhan  en  Duarte  2014,  234).  Traducción  por  

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imágenes  para  otras  máquinas  que  luego  son  traducidas  para  los  seres  humanos3,  

de   modo   que,   la   máquina   en   comunicación   consigo   misma   codifica   la   naturaleza   hasta  el  punto  de  alienar  completamente  el  componente  humano  tanto  de  la  acción   directa   como   del   análisis   de   los   fenómenos   naturales.   Esto   corresponde   a   la   imposibilidad  de  representar  el  mundo  sin  la  mediación  de  una  máquina.4  De  esta  

manera,  la  naturaleza  debe  ser  codificada  por  la  tecnología  para  ser  comprendida   por  el  intelecto  humano.5    

 

El   ordenamiento   que   lo   digital   hace   de   lo   material,   demuestra   un   cambio   en   la   relación  entre  objeto  y  sujeto,  para  pasar  a  una  relación  objeto  –  máquina  –  sujeto   determinada   por   el   medio   eléctrico,   en   el   que   la   información   reemplaza   la   naturaleza.  Es  decir,  el  acto  fundamental  de  traducir  la  naturaleza  genera  un  deseo     persistente  de  manipular  enormes  cantidades  de  información  y  de  organizarlas  en   un   espacio   que   se   torna   infinito   y   narrativo   a   la   vez.6     El   espacio   al   que   se   hace  

referencia  es  sin  duda  el  espacio  digital,  un  lugar  en  el  cual  poder  organizar  miles   de  millones  de  datos  que  a  grandes  rasgos  describen  la  forma  en  la  que  la  sociedad   occidentalizada7  del   siglo   XXI   actúa   sobre   sí   misma   y   su   contexto.   Esto   último  

deviene   de   la   premisa,   que   los   medios   visuales   no   solo   son   transportadores   de   mensajes  sino  que  también  designan  una  fuerza  extraordinaria  en  las  actividades   cognitivas   del   ser   humano   a   través   de   su   estatus   como   “traductores”   de   nuestro   entorno.8    

 

Según  Daniel  Miller,  Antropólogo  y  arqueólogo  de  la  Universidad  de  Cambridge,  en   su  texto  Artifacts  and  the  meaning  of  things  propone  que  la  forma  de  ordenar  los   objetos  del  entorno  da  cuenta  de  los  esquemas  colectivos  mentales  que  rigen  los   métodos  de  clasificación,  denotando  características  propias  de  cada  cultura  en  el   ordenamiento  de  su  cosmovisión  y  su  contexto  espacio-­‐temporal.  En  sus  propias   palabras:   “The   physical   properties   of   artifacts   lend   themselves   to   being   used   to   construct  this  sense  of  a  frame,  which  does  not  have  to  pass  through  consciousness  

                                                                                                               

3  “The  digital  instruments  generates  images  for  the  machines  and  then  translates  them  for   humans”  (Duarte  2014,  236).  Traducción  por  el  autor.  

4  “The   machine,   in   communication   with   itself,   codified   nature   to   the   point   of   totally   alienating   the   human   component   from   both   direct   action   on   nature   and   direct   analysis   of   natural  phenomena.  This  corresponds  with  the  complete  impossibility  to  represent  the  world   without  the  mediation  of  the  machine”  (Duarte  2014,  237).  Traducción  por  el  autor.  

5  “Within   this   framework,   nature   must   be   codified   by   technology   in   order   to   be   read   by   human  intellect”  (Duarte  2014,  243).  Traducción  por  el  autor.  

6  “The   fundamental   act   of   translating   nature   generates   a   recurrent   will   to   manage   huge   quantities  of  information  and  organize  them  in  a  space,  which  becomes  both  an  infinite  and  a   narrative  one”  (Duarte  2014,  187)  Traducción  por  el  autor.  

7  Es  indispensable  hacer  un  énfasis  en  el  termino  occidente  puesto  que  este  ensayo  se  basa  

en  el  análisis  del  espacio,  el  tiempo  y  la  narrativa  en  la  creación  digital  teniendo  en  cuenta   una  genealogía   euroamericana   desde   los   desarrollos   tecnológicos   y   cognitivos   que   desarrollaron  la  técnica  de  la  perspectiva,  su  ruptura  con  la  creación  y  masificación  de  las   cámaras  fotográfica,  cinematográfica  y  digital,  y  posteriormente  de  los  dispositivos  post-­‐ fotográficos.  

8  “Visual   media   are   not   just   the   “transporters”   of   messages   but   they   also   exert   an   extraordinary  force  on  mankind’s  cognitive  activities  through  their  status  as  ‘translators’  of   our  environment”  (Duarte  2014,  187).  Traducción  por  el  autor.  

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in   order   to   constantly   reconstruct   the   context   of   our   experience   in   the   world.”9  

(Miller   1994).   Extendiendo   su   premisa   de   cómo   los   objetos   materiales   de   una   cultura  no  solo  son  ordenados,  sino  que  ordenan  contextos  sociales  específicos,  es   interesante  cuestionarse  acerca  de  la  forma  en  la  que  el  mundo  digital  es  ordenado   y  ordena  la  forma  de  interacción  social  global  en  el  siglo  XXI.    

 

El  internet  y  el  mundo  digital,  entendidos  como  objetos  supra  culturales  cumplen   las   mismas   características   simbólicas   que   los   objetos   físicos,   es   decir   que   constituyen  relaciones  entre  las  personas  y  sus  contextos10  dentro  de  un  complejo  

proceso   de   significación   colectiva   e   individual.   Los   atributos   específicos   de   tales   objetos,  en  este  caso  virtuales,  lo  dotan  de  un  significado  que  está  determinado,  en   gran   parte,   por   relaciones   de   similitud   y   oposición   entre   otros   objetos,   épocas   y   tradiciones   culturales.   A   manera   de   ejemplo,   considere   la   siguiente   proposición:   los   nodos   masivos   de   comunicación   se   tornan   rápidamente   a   la   realidad   digital     (como  Whatsapp,  Facebook  o  el  correo  electrónico),  eliminando  las  concepciones   tradicionales  de  espacio  y  tiempo  de  la  realidad  inmediata  que  eran  indispensables   en   los   medios   tradicionales   de   comunicación   como   las   llamadas   telefónicas   o   las   cartas   enviadas   por   correo   físico.   Al   eliminarse   estas   limitaciones,   se   obtiene   un   nuevo   objeto   de   ordenamiento   social   que   se   caracteriza   en   gran   parte   por   su   inmediatez.  

 

En  el  campo  de  la  producción  de  imágenes  bidimensionales,  lo  digital  trajo  consigo   la  transformación  del  papel,  el  lienzo  y  la  superficie  sensibilizada  con  nitratos  de   plata  a  una  superficie  electrónica  fotosensible  que  codifica  la  luz  al  código  binario   de   pantallas   electrónicas,   que   no   son   más   que   emanaciones   del   código   que   las   genera11.  De  esta  manera,  cada  imagen  ya  no  es  producida  a  través  de  la  tecnología  

fotográfica,   sino   de   la   post-­‐fotográfica,   una   tecnología   que   captura   imágenes   (de   stills   de   video   y   de   otras   cámaras),   construye   imágenes   (datos   generados   por   sensores  remotos  y  otras  bases  de  datos),  y  genera  imágenes  (de  números  raw);   las  manipula,  almacena,  asocia,  distribuye  y  las  transmite  en  una  red  medial  que  es   –  en  un  serio  sentido–  ilimitado  y  ubicuo.12  La  significación  del  internet  y  la  cultura  

digital   desde   su   uso   cotidiano   para   la   diseminación   indiscriminada   de   contenido   audiovisual,   estarían   entonces   determinando   un   proceso   de   identificación   de   personas  y  sociedades  con  procesos  culturales  globales  de  cambio  simbólico  en  un   periodo  de  tiempo  relativamente  corto.  

                                                                                                               

9  Las  propiedades  físicas  de  los  artefactos  permiten  que  sean  usados  para  construir  cierto  

sentido   de   marco,   el   cual   no   tiene   que   ser   necesariamente   consciente,   para   reconstruir   constantemente  el  contexto  de  nuestra  experiencia  en  el  mundo.  Traducción  por  el  autor.  

10  “Embody   relationships   between   persons   and   their   contexts”   (Miller,   1994).   Traducción  

por  el  autor.    

11  “According  to  Baudrillard,  an  image  is  no  longer  a  image,  it  is  just  the  emanation  of  the   digital  code  that  generates  it,  an  emanation  of  a  fractalized  and  infinite  space.”  (Baudrillard   en  Duarte  2014,  244).  Traducción  por  el  autor.  

12  “The  single  frame  is  no  longer  produced  through  the  photographic  technology  but  through   the  post-­‐photographic  technology,  a  technology  that  captures  images  (“seen”  images  from   still,   video   and   other   cameras),   constructs   images   (unseen   data   from   remote   sensors   and   data   banks),   and   generates   images   (from   raw   numbers);   it   treats   them,   stores   them,   associates  them,  distributes  them,  and  transmits  them  into  a  media  flow  that  is  –  in  a  very   serious   sense   –   unending   and   ubiquitous.   (Duarte   2014,   257.   Énfasis   por   el   autor).   Traducción  por  el  autor.  

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1.2 Producción  Digital    

 

No  es  de  sorprender,  que  el  cambio  de  los  paradigmas  de  significación  de  objetos   digitales   y   contextos   sociales,   permeara   rápidamente   la   producción   artística   del   siglo   pasado.   Sin   embargo,   Duarte   en   su   investigación   acerca   del   cambio   de   los   espacios  narrativos  gracias  a  la  tecnología  y  una  nueva  concepción  geométrica  del   espacio   en   su   libro  Fractal   Narrative,   propone   el   inicio   de   este   cambio   con   la   aparición  de  la  cámara  fotográfica,  pasando  luego  por  la  tecnología  de  video  y  por   último  llegando  a  la  tecnología  digital.  A  grandes  rasgos,  este  cambio  tecnológico   determinó  un  impacto  a  la  vez  cognitivo  en  el  entendimiento,  la  representación  y  la   interacción  con  el  espacio.  La  transformación  espacial  devino  de  la  subversión  de   la   perspectiva,   o   más   específicamente   de   la   geometría   propuesta   por   Euclides,   a   una   concepción   de   espacio   de   la   geometría   fractal.     (Para   ahondar   más   detenidamente  en  el  tema  del  paso  de  la  concepción  espacial  Euclidiana  a  la  fractal   véase  Duarte  2014.)  

 

Es   preciso   delimitar   el   término  fractal   y   su   relación   con   la   tecnología   digital.   Dentro   de   las   geometrías   No-­‐Euclidianas   para   que   una   imagen   sea   considerada   fractal,  debe  ser  creada  mediante  un  proceso  de  repetición  de  acciones  similares   o  iguales,  en  el  que  las  partes  constitutivas  sean  estrictamente  iguales  o  similares   a  la  imagen  total.  Esto  da  como  resultado  una  imagen  auto-­‐similar,  o  dicho  de  otra   manera:  una  imagen  dentro  de  otra  igual,  dentro  de  otra  igual,  dentro  de  otra  igual   y   así   sucesivamente   sin   un   final   aparente.   Esto   es   relevante   puesto   que   las   imágenes   digitales   son   imágenes   fractales   dada   la   organización   binaria   de   su   medio  productor:  el  computador.  Al  hablar  de  digital,  hacemos  referencia  al  código   binario.   Una   forma   de   estructurar   y   organizar   datos   a   través   de   dos   señales   eléctricas   básicas,   in   y   out,   que   se   manifiestan   en   el   código   como   1   y   0.   La   combinación  repetitiva  de  estos  dará  como  resultado  la  programación  de  grandes   grupos   de   datos,   relacionados   de   manera   cada   vez   más   compleja   con   el   fin   de   estructurar   internamente   un   sistema   operativo   y   determinar   la   posición   de   los   pixeles   que   conforman   una   interfaz   interactiva   o   una   imagen   en   la   pantalla.   Así,   dentro  del  espacio  digital  no  solo  percibimos  una  imagen  general;  la  pantalla,  sino   que   vemos   imágenes   dentro   de   otras,   que   a   su   vez   son   emanaciones   de   códigos   dentro   del   código   base,   compuesto   por   combinaciones   infinitas   de   unos   y   ceros   que   representan   una   acción   constante   de   prender   y   apagar   (input   y   output).   Se   obtiene   de   estas   acciones   una   organización   de   información   dentro   de   más   información.  De  esto,  que  la  creación  del  código  binario  permitió  el  nacimiento  de   un  espacio  ilimitado  e  infinito  de  ceros  y  unos  que  codificaba  el  mundo  exterior  de   manera  fractal  ,  siendo  la  geometría  fractal  un  campo  de  interés  que  ya  desde  unas   décadas  atrás  se  estaba  trabajando  en  las  escenas  científicas  y  culturales:  

 

Desde   el   momento   en   el   que   las   geometrías   no-­‐Euclidianas   emergieron   desde   el   campo   científico   e   irrumpieron   en   la   esfera   pública,   los   espacios   multidimensionales   se   convirtieron   en   un   interés   común   para   el   público   general.   La   expresión   artística   empezó   a   representar   el   mundo   en   un   espacio   que   poseía   más   de   las   tres   dimensiones   impuestas   por   la   geometría   Euclidiana   […]   Así,   el  

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público   en   general   y   los   artistas   interpretaron   las   geometrías   fractales   como   una   herramienta  para  expandir  la  percepción  humana.13  

 

De   lo   anterior,   la   concepción   espacial   multidimensional   deviene   de   un   cambio   cognitivo  anterior  a  la  aparición  de  la  tecnología  digital.  De  hecho,  esta  última  fue   posible   precisamente   por   la   naturalidad   en   la   que   se   representaba   el   espacio   de   manera   fractal   en   el   momento   en   el   que   se   concibió   el   código   binario.   Por   añadidura,   el   cubismo   y   el   surrealismo   fueron   solo   algunos   ejemplos   de   la   popularidad  socio-­‐cultural  de  los  espacios  multidimensionales  ya  desde  la  primera   década   del   siglo   XX.   El   ideal   de   concebir   una   nueva   realidad,   o   como   lo   llamaría   MacDougall;  “la  consciencia  fragmentada”,  se  derivó  de  la  destrucción  del  espacio   clásico,  la  fractalización  por  consiguiente  de  las  leyes  de  perspectiva  que  impedían   la   noción   de   más   de   cuatro   dimensiones   y   la   ausencia   de   leyes   físicas   como   la   gravedad.  

 

Ahora  bien,  la  multidimensionalidad  del  espacio  creó  una  nueva  forma  de  analizar   la  naturaleza  y  la  sociedad;  generó  un  nuevo  espacio  en  el  que  la  naturaleza  al  ser   traducida,   podía   ser   observada   desde   otro   punto   de   vista.   La   flexibilidad   de   esta   nueva   geometría   le   permitió   a   la   humanidad   desarrollar   un   sinnúmero   de   pensamientos  filosóficos  y  artísticos.  Se  convirtió  en  un  instrumento  narrativo.14    Y  

dado  que  con  la  llegada  de  la  tecnología  digital  las  nuevas  máquinas  se  regían  por   un  sistema  de  repetición  y  variedad  de  acciones  similares  (el  mismo  que  se  da  en  la   creación   de   sistemas   fractales),   en   este   caso   electrical   inputs   /   outputs   que   determinaban  códigos  de  ceros  y  unos,  como  también  de  simetrías  estructurales  en   el   fragmento   y   en   la   totalidad;   las   proyecciones   gráficas   de   los   computadores   heredaron  inherentemente  un  carácter  fractal.  La  maquina  entonces  se  introdujo  al   campo   cultural   desde   el   potencial   simbólico   de   una   nueva   realidad,   en   el   que   el   artista  establecía  una  interacción  donde  la  máquina  tenía  un  papel  protagonista  en   el   proceso   creativo   (Duarte   2014,   232),   hasta   el   punto   de   ser   totalmente   dependiente  del  instrumento  de  traducción,  como  el  computador  o  la  pantalla.15    

 

                                                                                                               

13  “From   the   moment   non-­‐Euclidean   geometries   emerged   from   the   scientific   field   and   irrupted  into  de  public  sphere,  multidimensional  spaces  became  an  interesting  subject  for  the   general  public.  Artistic  expression  started  to  represent  the  world  in  a  space  possessing  more   than   the   three   dimensions   theorized   and   imposed   by   Euclidean   geometry   (…)   Hence,   the   general   public   and   the   artists   interpreted   non-­‐Euclidean   geometries   as   a   tool   to   expand   human  perception”  (Duarte  2014,  167-­‐8).  Traducción  por  el  autor.  

14  “created  a  new  way  to  analyze  nature  and  society;  it  generated  a  new  space  where  nature   could  be  translated  in  order  to  be  observed  from  another  point  of  view.  The  flexibility  of  this   new  geometry  allowed  mankind  to  develop  an  infinite  number  of  philosophical  and  artistic   thoughts.  It  became  a  narrative  instrument.”  (Duarte  2014,  166).  Traducción  por  el  autor.     15  “Totally   dependent   on   the   instrument   of   translation,   like   the   personal   computer   or   the   simple  screen”  (Duarte  2014,  236).    Traducción  por  el  autor.    

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Fig  2.  Captura  de  pantalla  del  juego  para  iPad  “The  Sandbox”    

   

La   alienación   del   componente   humano   en   los   procesos   de   representación   y   transformación   de   nuestro   entorno,   marca   una   etapa   en   la   que   lo   físico   está   definido  y  limitado  por  lo  digital.  Este  paradigma  de  ordenamiento  social  no  solo   determina  una  forma  creación  de  imágenes  diferente,  sino  que  al  ser  derivado  por   su  tradición  protésica  de  acciones  ineludiblemente  manuales,  necesita  igualmente   de  una  manipulación  que  se  encuentre  al  alcance  de  la  mano.  La  facilidad  y  rapidez   en  la  que  se  construyen  imágenes  en  el  mundo  contemporáneo  abre  la  posibilidad   de   creación   a   cualquiera   que   posea   un   instrumento   digital;     inscribiendo   una   multiplicidad  de  significados  en  la  imagen  por  la  facultad  cognitiva  individual,  de   dotar   diferentes   sentidos   lo   que   se   percibe   y   lo   que   se   produce   (más   aún   si   el   proceso   cognitivo   está   definido   por   contextos   culturales   específicos).   Esto   es   denominado   por   Duarte   como   la   indeterminación   de   la   imagen:   “Thus,   the   indeterminacy  of  the  image  became  an  important  narrative  tool.  This  narrative  tool   has  already  been  described  as  a  tactile  character  of  electricity  that  established  in   the   entire   world   of   the   arts   the   iconic   qualities   of   touch   and   sense   interplay”  16   (Duarte  2014,  238).  De  esto,  que  sumado  al  carácter  infinito  y  fractal  de  lo  digital,   la  tecnología  audiovisual  representó  un  cambio  de  perspectiva  de  los  medios  como   simples   prótesis   de   los   sentidos   humanos.   De   hecho,   la   posibilidad   técnica   de   generar  imágenes  desde  circuitos  cerrados  e  impulsos  eléctricos  le  dio  otro  estatus   a  las  máquinas:  se  convirtió  en  producción  digital.17    

   

                                                                                                               

16  Así,   la   indeterminación   de   la   imagen   se   convirtió   en   una   importante   herramienta  

narrativa.   Esta   herramienta   ha   sido   descrita   como   una   característica   táctil   de   la   electricidad   que   estableció   en   el   mundo   del   arte   las   cualidades   icónicas   “touch”   y   de   interactividad  sensorial.  Traducción  por  el  autor.    

17  “Video  technology  represented  a  change  to  the  interpretation  of  media  as  a  prosthesis  of   human  senses.  In  fact,  the  technical  possibility  to  create  both  images  in  closed  circuits  and   images  generated  by  electrical  pulses  give  another  status  to  machines  (…)  with  the  arrival  of   digital  technology  became  digital  productibility”  (Duarte  2014,  228).  

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Es   sintomático   que   la   popularización   de   la   tecnología   electrónica   marcara   unas   pautas   estéticas   y   simbólicas   propias   de   una   nueva   era   cultural.   Consecuentemente,   con   la   fractalización   del   espacio   fomentada   por   la   geometría   fractal;   por   la   tecnología   de   video   y   la   tecnología   digital   en   el   campo   del   espacio   narrativo  –  la  naturaleza  empezó  a  ser  codificada  a  través  de  pixeles.18  De  esto,  que  

la   estética   del   pixel   explotó   el   interés   por   la   fractalización   de   las   imágenes   en   el   proceso  creativo,  sembrado  desde  la  mirada  multidimensional  de  las  vanguardias   artísticas.  No  obstante,  dado  que  para  la  segunda  mitad  del  siglo  XX  el  interés  de   muchos  artistas  estaba  en  adoptar  el  lenguaje  del  pixel  y  de  la  máquina  digital,  se   generaron   nuevos   objetos   culturales   realizados   a   través   de   operaciones   seriales   anti-­‐pictóricas  (Buchloh  2012).  Así  mismo,  el  color  que  en  la  tradición  artística  se   relacionaba   con   el   óleo,   se   vio   como   un   producto   industrial   (Buchloh   2012),   un   código,   un   objeto   y   un   readymade   más,   y   los   cuadros   contemporáneos   demostraron  una  seria  preocupación  por  una  presencia  artificial  y  un  interés  por   integrar   un   espacio   multidimensional.   La   mirada   fragmentada   (Uribe   2012)   derivada   de   la   mediación   tecnológica   tanto   de   la   fotografía   como   de   los   espacios   digitales   en   la   cognición   humana,   depuró   los   procesos   manuales   de   la   mano   imperfecta   del   hombre,   hasta   el   punto   de   insertar   consecuentemente  la  idea,   un   elemento  intangible  (y  si  se  quiere  virtual19)  como  base  indispensable  de  lo  que  se  

consideraba  “arte  erudito”.      

En  consecuencia,  como  demostraciones  inconscientes  de  la  preocupación  de  la  era   digital   los   eruditos,   científicos,   artistas   y   sus   conocedores   fueron   y   somos   el   resultado   de   un   cambio   cultural   global,   que   MacDougall   llamaría   “La   multidimensionalidad   de   la   experiencia   social   de   los   individuos   a   través   de   la   imaginación  cinemática”20.  Y  dejo  el  término  cinemático  puesto  que  las  imágenes  

digitales  ya  no  representan  la  ventana  de  las  concepciones  espaciales  derivadas  de   la  perspectiva,  y  el  espectador  ya  no  lidia  con  lo  perceptivo  sino  con  lo  legible.21  Es  

decir,   el   carácter   narrativo   de   la   realidad   digital   está   en   su   genealogía   cinematográfica,  en  la  espacialidad  del  tiempo,  un  espacio  infinito  y  fractal  con  una   capacidad  temporal  de  su  misma  cualidad.      

     

“Un  nuevo  espacio  en  el  que  diferentes  coordinadas  espacio-­‐temporales  son   representadas  al  mismo  tiempo…  En  el  cual  muchos  tiempos  coexisten”22  

 (Duarte  2014,  252)    

 

                                                                                                               

18  “Subsequently,  with  the  fractalization  of  space  enabled  by  fractal  geometry;  by  video  and   digital  technology  in  the  field  of  narrative  space  –  nature  started  to  be  codified  through   pixels”    (Duarte  2014,  244).  Traducción  por  el  autor.    

19  Virtual.  Adj.  Implícito,  tácito.  

20  “The  multidimensionality  of  the  individual’s  complex  social  experience  through  cinematic   imagination”  (MacDougall  2009).  Traducción  por  el  autor.    

21  “Digital  images  no  longer  represent  a  window  –  a  concept  inherited  from  perspective  –  and   the  viewer  does  not  deal  with  the  perceptible,  but  with  the  legible.”  (Duarte  2014,  257)   22  “A  new  space  in  which  many  different  spatio-­‐temporal  coordinates  are  represented  at  the   same  time…in  which  many  times  coexist”  (Duarte  2014,  252)  

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1.3 Un  espacio  narrativo  en  devenir23    

 

De   lo   que   se   ha   expuesto   resulta   que,   en   la   imagen   post-­‐fotográfica   existe   una   fractalización   no   solo   del   espacio   sino   también   del   tiempo.   Hay,   como   diría   Bergson,  un  devenir  interior  de  las  cosas  (Bergson  1907)  y  el  mundo  digital  como   objeto  cultural  global  muta  cada  momento  de  cada  día  ya  que  su  código  binario  es   continuo   o   en   ocasiones   cíclico,   pero   nunca   estático.   La   razón   por   la   que   esto   sucede   es   porque   existe   una   transformación   constante   del   código   binario   que   determina  un  tiempo  en  devenir,  un  tiempo  infinito.  Aquí,  el  uso  es  lo  que  define  la   transformación,   por   lo   que   el   tiempo   que   inscribe   esa   transformación   no   está   sujeto  a  una  programación  determinada,  sino  que  está  a  la  deriva  del  movimiento  y   las  acciones  de  los  usuarios  en  la  red.  Es  importante  denotar  que  el  tiempo  en  la   realidad   digital   no   se   puede   medir   linealmente.   Considere   la   figura   No.   3.   Esta   imagen  grafica  un  censo  de  cuánta  información  se  mueve  en  la  red  cada  minuto.  En   el   caso   de  Youtube,   dentro   de  un   minuto   lineal   se   introducen  72   horas   de   información  al  código  de  internet.  El  hecho  que  una  unidad  de  tiempo  se  inscriba   dentro   de   otra   completamente   distinta   denota   una   fractalización   temporal   en   la   realidad   digital.   Otro   ejemplo   de   esto   es  Pandora,  una   aplicación   para   escuchar   música.  El   censo   determinó   que  cada   minuto   se   escuchan   alrededor   de  61,141   horas  de  música.  Si  se  tiene  en  cuenta  que  cada  usuario  durante  el  censo  escuchó   un   minuto   de   música,   es   evidente   que   la   cantidad   total   de   usuarios   es   la   que   determina  las  61,141  horas  de  música  escuchada  en  ese  minuto.  De  este  modo,  el   tiempo  en  lo  digital  no  se  puede  medir  de  manera  lineal  porque  es  una  realidad  en   la   que   coexisten   múltiples   tiempos   y   espacialidades   simultáneamente.   (Véase   Figura  3).    

 

Análogamente,  pasemos  a  la  distorsión  en  la  dicotomía  tradicional  entre  creador  y   espectador  por  la  facilidad  de  acceder  a  un  instrumento  de  creación,  manipulación   y  distribución  de  contenidos   instantáneos,  como  un  Smartphone.  A  través  de  la   tecnología   digital   el   proceso   de   transformación   de   la   imagen   pasa   tanto   por   las   manos   del   espectador   como   por   las   del   artista.24  Los   tiempos   tradicionales   de  

creación  y  observación  de  una  imagen  cambian  completamente  dada  la  rapidez  del   medio   eléctrico   en   construir   espacialidades   a   través   de   una   red   infinita   de   imágenes.    

 

Esta  apertura  de  la  imagen,  su  flexibilidad  en  el  proceso  de  creación,  transformación  y   diseminación,   traía   consigo   ciertos   componentes   estéticos   del   espacio   infinito   de   la   información   digital.   En   otras   palabras,   la   estructura   abierta   de   la   imagen   post-­‐ fotográfica   está   reflejada   en   la   organización   del   espacio   narrativo   en   el   campo   audiovisual.  25  

                                                                                                               

23  “A  narrative  space  in  becoming”  (Duarte  2014,  257).  Traducción  por  el  autor.  

24  “Through  digital  technology,  the  process  of  the  transformation  of  the  image  passes  into  the   hands  of  the  viewer  as  much  as  to  the  artist”  (Duarte  2014,  258).  Traducción  por  el  autor.  

25  This  aperture  of  the  image,  its  flexibility  in  the  process  of  generation,  transformation  and  

sharing,  transported  some  aesthetical  components  of  the  infinitely  layered  space  of  data.  In   other   words,   the   open   structure   of   the   post-­‐photographic   image   is   reflected   in   the  

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Fig.  3  La  información  nunca  duerme:  ¿Cuánta  información  es  generada  cada  minuto?    

 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      organization  of  the  narrative  space  in  the  audiovisual  field”  (Duarte  2014,  258).  Traducción   por  el  autor.    

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Por  consiguiente,  es  importante  analizar  las  características  de  los  objetos  digitales   y  su  influencia  en  la  creación  artística,  puesto  que,  como  he  intentado  exponer,  el   espacio   y   el   tiempo   se   comportan   de   una   manera   particular   en   el   mundo   digital.   Una  de  las  características  reside  en  que  en  los  medios  digitales  el  computador  se   expresa  a  sí  mismo  a  través  de  la  organización  fractal  de  la  narrativa26,  por  lo  que  

pueden   ser   tomados   como   medios   autorreferenciales.   Recordemos   que   la  

narrativa   se   inscribe   dentro   un   espacio-­‐tiempo   determinado,   haciendo   de   estos   tres  conceptos  inseparables.  De  este  modo,  narrativa  y  tiempo    se  unen  dentro  de   las   mismas   características   infinitas   y   fractales   de   la   distribución   espacial   no-­‐ euclidiana  propia  de  la  realidad  digital.    

 

Además,      

La  popularización  de  la  geometría  fractal  generó  una  curiosidad  particular  en  las   artes  de  representar  el  espacio  infinito  a  través  de  la  recursividad27.  La  recursividad  

se  convirtió  en  un  fenómeno  presente  en  la  última  etapa  de  la  tecnología  de  video  y   en  la  primera  etapa  de  la  tecnología  digital  en  el  campo  audiovisual28.    

 

Por  lo  que,  continúa  Duarte,    

 

La  recursividad   y   la  auto-­‐similitud   desempeñan   un   rol   importante   dilucidando   la   infinitud   del   espacio   narrativo   introducido   por   la   tecnología   digital.   Ambos   fenómenos,   fuertemente   presentes   en   la   estética   audiovisual   de   los   80’s   y   90’s,   representan  una  clara  alusión  a  la  geometría  fractal  y  los  espacios  infinitos.29  

   

                                                                                                               

26  “The   computer   expresses   itself   through   the   fractal   ordino   of   the   narrative”   (Duarte  

2014,   258).   está   reflejada   en   la   organización   del   espacio   narrativo   en   el   campo   audiovisual.  Traducción  por  el  autor.  

27  En  Fractal  Narrative,  Duarte  utiliza  el  término  recursividad  para  referirse  al  proceso  de  

repetición  de  una  acción  o  elemento,  algunas  veces  permitiendo  una  pequeña  variación.  El   resultado  de  esto  es  una  imagen  que  presenta  un  ordenamiento  fractal  de  auto-­‐similitud   (self-­‐similarity).   En   sus   palabras:   “By   self-­‐similarity   I   mean   either   a   reflecting   characteristic   of   the   image,   from   which   can   derive   a   phenomenon   of  self-­‐similarity   at   a   point,  self  affinity   or  strict  self  affinity,   or   any   other   aesthetic   or   conceptual   phenomenon   that   allows   the   creation   of   a   recursive   system.”   véase   Duarte   2014,   p.   84.   El   proceso   de   repetición   y   variedad   se   encuentra   presente   en   el   código   binario   de   cualquier   objeto   digital;  por  lo  que  todas  las  imágenes  presentes  en  internet  son  por  naturaleza  imágenes   fractales   y   cada   imagen   fractal   representa   un   sistema   de   repetición   y   variedad.   véase   Duarte  2014,  p.343  y  345.  Así,  la  estética  derivada  de  los  sistemas  de  repetición  y  variedad   tendió  a  ser  clave  en  la  mayoría  de  los  procesos  de  creación  artística  del  siglo  XX  y  lo  que   llevamos  del  XXI.    

28  “The  popularization  of  fractal  geometry  (produced  by  digital  technology)  generated  a   particular  curiosity  of  the  arts  to  represent  infinity  through  recursivity  Thus,  recursivity   became  a  present  phenomenon  in  the  last  phase  of  video  technology  and  the  first  phase  of   digital  technology  in  the  audiovisual  field”  (Duarte  2014,  260).  Traducción  por  el  autor.  

29  “Recursivity  and  self-­‐similarity  play  an  important  role  highlighting  the  infinity  of  the   narrative  space,  introduced  by  digital  technology.  Both  phenomena,  highly  present  in  the   aesthetics  of  the  audiovisual  field  during  the  eighties  and  nineties,  represent  a  clear  allusion   to  fractal  geometry  and  infinite  spaces.”  (Duarte  2014,  260).  

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Una  vez  expuesta  la  manera  de  adoptar  el  espacio  narrativo  fractal  en  las  artes  a   través  de  la  repetición  y  variedad,  quisiera  explorar  su  función  narrativa.  El  punto   que  quiero  dilucidar  es  que  la  concepción  de  espacio,  tiempo  y  narrativa  está  unida   puesto  que  son  conceptos  interdependientes.  El  medio  digital  es  “Una  realidad  que   se   hace   a   través   de   la   que   se   deshace”   (Bergson   1907),   es   decir   que   tiene   una   capacidad   infinita   espacial   y   temporalmente,   al   estar   transformándose   continuamente  a  través  del  contenido  del  código  binario.    

 

La   naturaleza   temporal   de   la   imagen   digital   (su   estado   en   devenir   constante)   empieza  a  ser  entendida  como  diegesis  30.  La  posición  de  cada  pixel  se  convierte  en  

un   factor   importante   en   la   formación   del   objeto,   su   organización   y   sus   transformaciones.31          

 

Es   indispensable   delimitar   el   término  diegesis   como   el   tiempo   que   inscribe   la   transformación  espacial  en  lo  digital.  Usualmente  el  término  refiere  al  tiempo  que   se  inscribe  en  una  narración  pero  es  interesante  extender  su  significado,  dado  que   la   transformación   del   medio   digital   es   en   cierto   modo   su   misma   narrativa.  Esto   está   relacionado   fuertemente   con   la   función   del   medio   digital,   que   es   la   interactividad,   puesto   que   la   acción   de   narrar   o   de   interactuar   es   la   que   proporciona  el  sentido.  De  esta  manera,  así  como  la  narración  se  desarrolla  en  el   tiempo,   la   transformación   del   medio   digital   derivada   de   la   interacción   de   los   usuarios  también  se  desarrolla  temporalmente,  pero  de  una  manera  fractal.      

 

Con   esto   en   mente,   y   ya   habiendo   discutido   que   las   realidades   digitales   por   su   organización   son   autorreferenciales   (el   computador   se   expresa   a   sí   mismo   en   la   organización   fractal   de   la   narrativa);   el   principio   de   transformación   espacio-­‐ temporal  (o  diegesis)    también  tiene  unas  connotaciones  autorreferenciales  en  lo   digital:   la   capacidad   de   cambio   es   lo   que   esperamos   de   movimiento   en   movimiento32.  Ahora  bien,  en  la  creación  y  experimentación  de  imágenes  digitales  

la  concepción  de  unidad  reside  en  la  posición  de  los  elementos  y  en  su  relación  con   el  todo,  así  como  en  los  movimientos  internos  de  cada  fragmento  y  el  movimiento   de  todo  el  conjunto.  De  esto,  que  hay  que  considerar  la  ubicación  de  los  pixeles  en   la  pantalla  en  un  marco  temporal.  Evidenciando  que  los  objetos  post-­‐fotográficos   como   el   iPad   están   diseñados   desde   una   concepción   infinita   del   espacio,   que   experimenta   cambios   y   transformaciones   constantes   no   solo   en   el   código,   sino   también   en   la   interfaz   interactiva,   podemos   afirmar   que   las   pantallas   no   fueron   hechas  tanto  para  verse,  sino  para  experimentarse.33  

 

Llegados   a   este   punto,   me   gustaría   explorar   la   diegesis.   Como   se   expuso   previamente,   la   imagen   digital   es   solo   una   emanación   del   código   que   la   genera.   Ahora,   si   el   código   de   la   imagen   muta   constante   e   infinitamente,   la   imagen   muta   con  el.  Se  transforma  desde  adentro  mediante  movimientos  internos.  La  razón  por                                                                                                                  

30  Diegesis  es  el  tiempo  en  el  que  se  inscribe  una  narración.  

31  “The  temporal  nature  of  the  digital  image  (its  state  of  continuous  becoming)  starts  to  be  

understood   as   a   diegesis.   The   position   of   a   single   pixel   became   an   important   factor   in   modeling  the  object,  and  organizing  it  and  its  transformations.”  (Duarte  2014,  245).  

32    “the  quality  of  changing  is  what  we  expect  from  movement  to  movement”(Duarte  2014,  

246).  

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la  cual,  a  pesar  que  el  código  se  transforme  a  través  del  tiempo,  pero  una  imagen   (como  elemento  separado  del  conjunto  del  código)  no  lo  haga  en  apariencia,  es  sin   duda  porque  se  está  pensando  la  imagen  fuera  del  conjunto.  Sólo  existe  un  código   que   comprende   todo   lo   que   pasa   en   la   realidad   digital,   y   este   código   muta   infinitamente.   En   efecto,   todo   lo   que   esté   dentro   del   conjunto   lo   hará   también.     Entonces,   la   diegesis   desarrollada   a   través   del   código   binario,   desde   su   carácter   indéxico,  posee  tres  tiempos  simultáneos:  el  pasado,  en  el  registro  de  todo  código   anterior,  el  estado  presente,  y  el  futuro  como  la  transformación  constante.  Por  esta   razón,  en  este  espacio  narrativo  fractal  el  tiempo  de  transformación  (diegesis)  se   convierte  en  un  factor  que  armoniza  todos  los  planos  de  la  imagen.34  

     

1.4 The  Sandbox  (La  caja  de  Arena)    

 

 

Fig  4.  Parte  del  proceso  de  creación  de  una  imagen  en  “The  Sandbox”.  

   

Con  lo  que  se  ha  dicho  hasta  aquí,  creo  conveniente  entablar  una  relación  entre  los   conceptos  propuestos  en  la  investigación  previa  y  mi  experiencia  personal  al  jugar   “The   Sandbox”,   una   aplicación   para   iPad.   El   juego   es   una   interfaz   de   creación   de   mundos,  paisajes  y  ciudades  bajo  la  estética  del  pixel,  en  donde  se  permite  elegir   las   características   ambientales   del   mundo   que   se   quiere   construir:   temperatura,                                                                                                                  

34  “The  unity,  derives  directly  from  the  position  of  each  sub-­‐set,  from  its  relationship  with  the   whole  and  the  generation  that  each  single  unity  develops  through  the  inner  movements  and   the   relations   with   the   whole   set.   Further,   in   this   fractalized   narrative   space,   diegetic   time   becomes  the  factor  that  harmonizes  the  different  planes  of  the  image.”  (Duarte  2014,  246).   Traducción  por  el  autor.  

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PH,  luz,  humedad,  clima,  etc.  Todas  estas  decisiones  ambientales  determinarán  un   rango  tonal  específico  y  una  influencia  “físico-­‐química”  sobre  los  elementos  que  se   van   a   disponer   posteriormente.   Como   es   un   video   juego,   todos   los   elementos   reaccionan  a  entre  sí,  el  fuego  quema  el  petróleo  o  la  madera,  el  agua  reacciona  con   los  ácidos  o  disuelve  las  sales,  y  así.  El  juego  se  presenta  como  un  medio  de  imitar   las   características   de   la   realidad   inmediata   para   traducirlas   visualmente   a   un   contexto   sin   limitaciones   físicas,   en   donde   se   da   una   relación   compositiva   de   vertical-­‐horizontal,   determinada   también   por   la   imitación   de   la   gravedad   (los   elementos  caen  verticalmente  y  se  organizan  horizontalmente).  (Véase  figura  No.   4)  

Una   vez   terminada   la   creación   que   se   quería,   el   paso   siguiente   era   la   captura   de   pantalla   de   tales   composiciones.   La   facilidad   y   rapidez   con   la   que   se   generaban   mundos   digitales   visualmente   interesantes   desencadenó   una   rápida   creación   de   más  de  400  imágenes.    

 

Examinemos  esta  situación:  en  principio  tenga  en  mente  la  característica  fractal  de   todas  las  imágenes  digitales  y  adicione  una  repetición  de  acciones  similares  al  usar   el   iPad,   un   objeto   post-­‐fotográfico.   Ahora   considere   la   fotografía   que   la   pantalla   hace   de   sí   misma   para   obtener   un   archivo   individual.   Esto   realizado   más   de   400   veces.   ¿Acaso   no   es   el   resultado   de   estas   acciones   repetitivas   un   objeto   digital   inminentemente   fractal?   Todo   esto   bajo   un   contexto   desinteresado   de   juego,   de   entretenimiento,  es  decir  que  los  conceptos  de  la  investigación,  hecha  a  posteriori   como   contextualización   de   mi   tesis,     ya   se   estaban   manejando   en   términos   inconscientes  en  el  momento  de  jugar.    

 

De   esto   entonces,   que   la   organización   del   espacio   narrativo   en   las   artes   está   fuertemente  marcada  tanto  por  la  concepción  espacial  de  serialidad  y  fractalidad,   como   por   la   concepción   del   tiempo   en   devenir.   El   ordenamiento   digital   permea   todo  lo  que  se  produce  en  términos  de  imagen  audiovisual  hoy  en  día,  por  lo  que  el   uso  de  objetos  electrónicos  para  la  creación  artística  demuestra  la  significación  de   interactividad,  de  touch  and  sense  interplay  del  medio  digital  como  un  nodo  común   de   percepción   y   representación   de   un   mundo   multidimensional   que   nos   moldea   social  e  individualmente.    

                               

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1.5 Sandbox      

     

Con  todo  y  lo  anterior,  mi  obra  parte  de  la  reflexión  material  de  copiar  con  arena  y   madera,  materiales  presentes  en  el  juego  “The  Sandbox”,  las  composiciones  y  las   reglas   del   propio   juego.   Me   interesa   específicamente   la   dependencia   del   mundo   material  a  las  realidades  virtuales  y  cómo  los  espacios  fractales  que  utilizamos  a   diario  cambian  nuestra  percepción  dimensional  y    de  organización  espacial.    

 

El  proceso  de  construcción  de  esta  obra  se  da  a  partir  de  una  repetición  continua  y   metodológica  de  acciones  manuales  limitadas,  de  modo  que  me  permitiera  copiar   lo   más   exacto   posible   la   imagen   digital   base   generada   por   los  inputs   /   outputs   eléctricos  del  iPad.  La  regla  principal  era  igualar  las  reglas  de  juego  en  el  mundo   físico.  Sin  embargo,  la  imposibilidad  de  lograr  un  resultado  estricto  dada  a  que  las   condiciones  físicas  (peso,  densidad,  porosidad,  humedad  y  otras)  que  hacen  de  los   materiales,  elementos  en  muchas  ocasiones  volubles  y  caóticos,  y  sumado  al  rango   de  error  del  ser  humano,  me  llevó  en  una  búsqueda  obsesiva  de  ser  cada  vez  más   estricto   con   las   medidas   y   procesos,   paradójicamente   sabiendo   que   una   copia   perfecta  iba  a  ser  más  un  deseo  idealizado  que  una  posibilidad  factible.    

   

La   obra,   así   mismo,   se   inscribe   e   inscribe   tres   tiempos   en   un   solo   espacio.   El   pasado  en  la  arena  totalmente  comprimida  y  asentada  desde  la  base,  el  presente  en   la   imagen   que   el   espectador   ve,   y   el   futuro   mientras   la   arena   de   la   obra   queda   asentada   en   su   totalidad.   Del   mismo   modo,   las   connotaciones   de   elementos   separados   que   se   pueden   mover   y   que   inscriben   movimientos   internos   determinados,  devienen  de  entender  el  cuadro  como  objeto  movible  (Uribe  2012)   y  los  objetos  post-­‐fotográficos  como  medios  móviles.  Son  interesantes  también  las   connotaciones  simbólicas  de  la  arena  y  la  madera  en  la  medición  del  tiempo  que  se   inscriben   en   los   rangos   temporales   de   producción   y   posterior   transformación   de   estas   piezas.   Esto,   para   crear   objetos   fractales   en   un   devenir   constante,   que   se   derivan   no   solo   de   las   reglas   del   juego,   sino   de   las   reglas   que   el   pensamiento   virtual  ha  impuesto  en  la  realidad  material.  

Dentro  de  este  marco,  “Sandbox”  aparece  como  el  inicio  de  una  serie  de  objetos   fractales  que  mutan  a  través  del  tiempo.    

     

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BIBLIOGRAFÍA    

 

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Referencias

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