Modulo Curso: Multimedia
MODULO DEL CURSO ACADEMICO MULTIMEDIA
DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD” Valledupar
Modulo Curso: Multimedia TABLA DE CONTENIDO
UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA Capitulo I. Introducción de la Multimedia
Lección 1. Antecedentes y Desarrollo Lección 2. Discusión en torno al término Lección 3. Concepto de la Multimedia Lección 4. Clasificación de la Multimedia Lección 5. Requerimientos para la Multimedia Capítulo II. Medios Utilizados en la Multimedia
Lección 6. Los Medios Lección 7. Grafico Lección 8. Sonido
Lección 9. Animación y Video Lección 10.Texto
Capítulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia Lección 11. Multimedia en los Negocios
Lección 12. Multimedia en las Escuelas Lección 13. Multimedia en el Hogar
Lección 14. Multimedia en Lugares Públicos
Lección 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES
Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia Lección 16. El producto multimedia
Lección 17. Software para edición de video Lección 18. Software para edición de sonido Lección 19. Software para Diseño Grafico
Lección 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D. Capitulo V. Herramientas específicas para desarrollo multimedia
Lección 21. Adobe Photoshop Lección 22. Adobe Audition
Lección 23. Windows Movie Marker Lección 24. Adobe Flash Professional Lección 25. Gimp _ Audacity _ Blender
Capítulo VI. Modelos de aplicación de Multimedia Lección 26. Aplicaciones de escritorio Lección 27. Aplicaciones en ambiente web
Modulo Curso: Multimedia
Lección 28. Aplicaciones en ambientes académicos (OV, OVA, AVA)
Lección 29. Aplicaciones en los negocios
Lección 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine, televisión, juegos)
UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES Capítulo VII. Etapas Básicas
Lección 31.Etapas preliminares
31.1. Definición del proyecto 31.2. Objetivos de la aplicación 31.3. Caracterización del público 31.4 Estudio de productos similares
Lección 32. Selección de tipos de medios Lección 33.Implicaciones legales
Lección 34.El mapa de navegación Lección 35.Sintesis
35.1. Síntesis de la etapa 1: definición del proyecto 35.2. Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación 35.3. Síntesis de la etapa 3: producción
35. 4. Síntesis de la etapa 4: síntesis
35.5. Síntesis de la etapa 5: Uso del producto
35.6. Síntesis de la etapa 6: evaluación de la experiencia
Capítulo VIII. Equipo Multimedial
Lección 36. Metodología de trabajo Lección 37. Roles de un equipo multimedia
Lección 38. Abordando las expectativas del cliente Lección 39. Procesos
Lección 40. Reuniones
Capítulo IX .Guion de la Multimedia
Lección 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del
relato
Lección 42.La ambientación
Lección 43. Tramas, personajes, situación, acción y diálogos Lección 44. Como contar historias: elipsis y modos de transición Lección 45. Principios Básicos de un Guion y Estructura del Guion
Modulo Curso: Multimedia INTRODUCCIÓN
¿Qué es la multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? ¿Qué parámetros se deben considerar para construir aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales se plantea el presente curso.
El curso de Multimedia ofrecido por la Escuela de Ciencias Básicas e Ingenierías de la UNAD, tiene asignados 3 créditos académicos y corresponde al campo de formación Electivo del Programa de Ingeniería de sistemas. Tiene un carácter metodológico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los aplique en la formulación de su proyecto multimedia utilizando tecnología computacional.
A través del desarrollo de las diferentes unidades temáticas usted conocerá los fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los requerimientos para su desarrollo. También adquirirá las destrezas necesarias para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas características básicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y visuales. El curso está estructurado en tres unidades didácticas: Introducción a la Multimedia, Utilización de archivos de imagen y de audio en la utilización de la Multimedia y desarrollo de proyectos multimedia.
En la unidad de Introducción a la Multimedia, se estudiará Antecedentes históricos de la Multimedia, el concepto de Multimedia considerando desde el ámbito tecnológico hasta el comunicativo, su utilidad, y otros conceptos que comúnmente se encuentran relacionados.
En la unidad 2 de Producto Multimedia, se presenta inicialmente las aplicaciones para el desarrollo de producto multimedia, donde se esboza una generalidad inicial a cerca de lo que implica un producto multimedia, sus elementos constitutivos, además una descripción rápida y precisa de los tipos de software que se utilizan para el desarrollo eficaz de los mismos, en este caso se trabajaran software para edición de video, de sonido, diseño gráfico y desarrollo de animaciones den 2D y 3D. Se haced un recuento de las herramientas específicas para el desarrollo multimedia tanto de uso privativo como libre y se finaliza con la descripción de los modelos de aplicaciones multimediales, donde se distinguen la aplicaciones de escritorio, ambiente web, ambientes académicos, de negocios y entretenimiento. En la Unidad 3 en el desarrollo de productos multimediales, se identifica y explica cada una de las etapas básicas de este proceso, así como sus fases sintetizando el modelo eficaz para generar productos de calidad pasando desde la selección y comprensión de cada uno de los roles del equipo de trabajo multimedial, hasta llegar a la especificad de los lineamientos para la consecución de los guiones multimedia, insumos principal para el producto.
Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizará una metodología orientada por los lineamientos de la educación a distancia y el aprendizaje
Modulo Curso: Multimedia
autónomo, considerando interactividades entre tutor- estudiantes y estudiante-estudiante, no solamente de forma presencial sino también utilizando medio telemáticos como correo electrónico, salas de charla (chat) y foros de discusión, wiki.
Cada unidad didáctica está estructurada en tres componentes básicos, la presentación de la Unidad, el desarrollo temático y las fuentes relacionadas. La presentación de la Unidad incluye la introducción, intencionalidades formativas y productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el estudio de la misma. Estos componentes también los podrá encontrar en la Guía didáctica del curso. Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliación del tema mediante consultas en Internet y se suministran las direcciones recomendadas de búsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el estudio independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada, teniendo en cuenta los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se encuentran en el campus y construyendo banner publicitarios finalmente, las fuentes relacionadas reconoce todas las fuentes utilizadas para la recopilación y redacción del contenido temático.
Este módulo no aborda la parte práctica, ni el uso de herramientas software para la producción de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizará en las tutorías de gran grupo y según las necesidades que surjan, a partir de la formulación de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeño grupo.
Como es de esperarse, este módulo es una primera aproximación que se espera enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino también material de discusión para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Modulo Curso: Multimedia UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
Introducción
La revolución de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información (NTC/NTI), con la incorporación de la computadora a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. Se anuncian ya las redes de telecomunicación multimedia, que darán lugar al cambio más grande de todos los tiempos.
Los reportajes y las noticias de periódicos, radio y televisión son más expeditos, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. La educación, la instrucción, la capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos.
Las teleconferencias vía satélite, que aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, más al alcance de instituciones sociales.
Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una mercancía a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse (Martín Serrano, 1992).
La principal característica de las NTC/NTI, con la introducción de la computadora en ellas, es el cambio que introducen en la producción de la información y la comunicación, al dar lugar a una modificación de la edición de diferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edición no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, técnicos, humanos y económicos.
Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnología digital de la computación en la comunicación e información se requiere reconocer lo esencial de estos campos: La comunicación consiste en el envío de mensajes con el propósito de afectar a otros mediante la información. Tiene como esencia ser un proceso social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un sentido a través de los mensajes que se envían y se reciben; para ello, son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significación (códigos) y otros de
Modulo Curso: Multimedia
transmisión (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere del uso de signos y símbolos de comunicación capaces de evocar realidades, convocar a la formación de
una comunidad de significados y provocar a la confirmación, desarrollo o transformación de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes físicos que hagan posible la transmisión/recepción de señales físicas significantes, según el código compartido.
La información se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad, que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a través de las señales físicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados y organizados, por el individuo, para constituirlos como guías de acción, intervención, participación o transformación. La información es una parte de la comunicación, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente, toda información involucra una comunicación.
Dentro de este proceso de transmisión de datos estructurados de acuerdo con cierto código, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo más que procesar datos o información. Se la utiliza como instrumento para producir información y comunicación, como banco para almacenar la información en grandes volúmenes, como canal para intercambiar o extraer información a grandes distancias, como medio de comunicación interpersonal o mediada; tal como se hace con el teléfono o con el periódico, el cine y la televisión (Corrales, 1993).
Pero aún dentro de este último uso, como medio de comunicación e información, la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a través de redes de conectadas de terminal a terminal con software con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se presentó en la VII FIL de la Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computación interactiva.
Llamaron poderosamente la atención de chicos, medianos y grandes, porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el desarrollo del mismo.
Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que ofrece el servicio de videos, había introducido el video interactivo con varios títulos dedicados a la diversión y entretenimiento y algunos a la difusión, la información y la instrucción.
Las características generales de estas novedades son:
1. la integración de texto escrito, gráficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido, 2. la digitalización y
Modulo Curso: Multimedia
3. la interactividad.
La integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnología multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnológicas.
La digitalización convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un código de dos números digitales: 0 y 1. De allí viene digitalizar y digitalización. La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la realimentación se almacene en una base de datos.
Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnología multimedia es la capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a través de las PC, gracias a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden de cientos de giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez más potente y barato (PC WORLD No. 122, 35)
Pero, ¿qué es exactamente multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didáctica del curso de Multimedia presenta los Introducción a la Multimedia que le permitirán relacionarse con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia, visualizando posibilidades de su utilización y proyecciones para su desempeño como profesional.
Intencionalidades Formativas
Propósitos
• Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como base para la construcción de un discurso coherente y sustentado, a través de la profundización en los conceptos comunicativos, metodológicos y tecnológicos de la multimedia.
Modulo Curso: Multimedia
• Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un proyecto multimedia, su relación y su finalidad, partiendo de la visualización de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y su comparación con los fundamentos teóricos estudiados.
• Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de la tecnología multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus conocimientos tecnológicos.
Competencias
• El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promoción publicitaria.
• El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros de la multimedia en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales.
Metas
Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de:
• Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyecto multimedia.
• Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus características particulares.
• Definir y comparar términos relacionados comúnmente con la multimedia.
Productos de Aprendizaje
Individual
Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.
Construir un listado de términos desconocidos con su correspondiente significado.
Modulo Curso: Multimedia
Síntesis de los resultados de la búsqueda de aplicaciones ejemplos de animación de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.
El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, deberá ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin. El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organización.
Grupo de Curso
Modulo Curso: Multimedia Capitulo I. Introducción de la Multimedia
Lección 1. Antecedentes y Desarrollo
La tecnología multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.
a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical" (PC WORLD, No. 119, 1993, 23)
b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.
En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
Modulo Curso: Multimedia
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25).
Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegación. Los Authoring Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).
Modulo Curso: Multimedia
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas básicas que se reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23)
Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia. 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicación para definirla.
2. Diseño de la aplicación. * Digitalizar la información.
* Integrar la información digitalizada. 3. Difusión de la aplicación.
4. Soporte técnico a los usuarios.
Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.
Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artículo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Señala que en todo caso se requiere de un software específico, pero pueden incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a través de ambientes de trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un procesador de texto o de una hoja de cálculo (PC World, No. 121, p.36).
Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme.
Los esfuerzos por una estandarización definieron un conjunto mínimo de estándares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estándares tiene que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información.
El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensibles al ratón, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el
Modulo Curso: Multimedia
programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnología multimedia busca formar parte de la computación común de todos los días, sin ser una disciplina practicada sólo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).
Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD) y por supuesto, internet. El vídeo y la música por demanda permiten el acceso a bancos de vídeo y audio a través de redes, aunque no ha tenido el éxito económico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de transmisión y el costo de la infraestructura requerida, también por el auge de la piratería de estos medios gracias a internet.
Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en cuanto a tecnologías multimedia, al hacer posible la integración de video, sonido, imagen, texto y animación, en una página web, con un alto grado de interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estándar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnología.
El recurso inicialmente se orientó a la transferencia de archivos, pero con la aparición de HTML, el lenguaje de las páginas web, se hizo posible la publicación de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentación, se crearon nuevos y mejores formatos para la digitalización de imágenes (jpeg, gif, tiff, png), video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).
De igual forma el www se conformó en una amplia vitrina mediante la cual las empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catálogo de productos y servicios, además de su uso en términos educativos para la diseminación de información y el entretenimiento.
En la actualidad, los paquetes de desarrollo de páginas web proporcionan amplias posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.
Pero con las posibilidades también aparecen las dificultades, el crecimiento de la red y la cantidad de información que se encuentra disponible definen una gran competencia en dos aspectos: la facilidad de navegación y el tiempo de respuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso depende el éxito de un material multimedia en internet.
Modulo Curso: Multimedia
Este apartado hace énfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de un artículo publicado en internet por el Dr. Ramón Salaverría.
Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. No es de extrañar esta confusión pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4; Feldman, 1994: 1-4)
A pesar de su confuso significado -o, quién sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo que la Real Academia Española ha ubicado como adjetivo, ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación, la tecnología y, en particular, con internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia", "ordenador multimedia" o "comunicación multimedia"; aunque también aparece eventualmente como sustantivo, aunque con género y número cambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia. El origen etimológico latino del término ("multi" -‟numeroso‟ y "media" plural de medium: „medios‟, „intermediarios‟) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a través de varios medios.
A pesar de la raíz latina de sus componentes, el término multimedia ha sido, sin embargo, una más de las muchas importaciones lingüísticas recientes del inglés al español. De hecho, algunas obras lexicográficas anglosajonas recogen esta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). Ésta parece ser, en efecto, la definición más ampliamente aceptada. Así, ya en 1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describía el concepto nuclear de su obra como una integración sin fisuras de datos, texto, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información (Feldman, 1994: 4). La Real Academia Española lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”. El término multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equívocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir. Así, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicación multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definición expuesta más arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultáneamente por varios medios; dentro de esta acepción cabría incluir otras expresiones cada vez más frecuentes como "noticia multimedia" o
Modulo Curso: Multimedia
"narrativa multimedia". En cambio, en la expresión "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este último caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino más bien a una simple yuxtaposición de medios de comunicación -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos informativos no tienen por qué estar relacionados entre sí. En la línea de esta segunda acepción se encontrarían expresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales.
Así pues, cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a través de múltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "múltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisión de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si éste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es.
Esta discriminación terminológica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia, importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integración multimedia", expresión también cada vez más en boga entre los investigadores y usuarios del mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresión como una integración de carácter comunicativo o interpretarla como una integración de tipo meramente instrumental. En el primer caso, serían objeto de estudio las peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante la integración de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se deberían analizar aquellas mejoras instrumentales que acompañan a una gestión integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicación. El análisis de la integración multimedia en la comunicación permite, como se ve, perspectivas muy variadas.
Lección 3. Concepto de la Multimedia
El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real académica de la lengua es la de un adjetivo que indica la utilización conjunta y simultánea de diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información1.
Por lo anterior el término multimedia se aplica a los objetos o sistemas que de manera simultánea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido
Modulo Curso: Multimedia
expresado en imágenes, animación, sonido y videos con finalidades específicas dirigidas a un usuario en particular siendo de carácter informativo en distintos entornos.
El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la multiplicidad de la utilización de su significado adicionándolo como adjetivo a ciertos objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicaciones multimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende a una gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnológico y la proliferación de su utilización en el ámbito global.
Actualmente cuando se escucha el término multimedia un usuario de cualquier parte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisición tecnológica que tenga entenderá por esto que se refiere a comunicación, la multimedia en el sentido más simple es sinónimo de comunicación, los medios que se involucran en ella permiten que se dé de diferentes formas; aún más multimedia es comunicación, aplicación de la tecnología y sus medios en búsqueda de mejores formas y mayor efectividad en la manera de transmitir la información de una manera sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendo la respuesta adecuada ante el estímulo preciso.
Así mismo debido al contexto o la aplicación del término se han derivado ciertas ramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de manera importante la multimedia como lo son entre los conceptos más destacados los de Multimedia interactiva, Multimedia informática, Multimedia Educativa, Multimedia Comercial, Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino una tipología propia de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta se difunde y la finalidad de su información; pero los mencionados van avocados al tratamiento de la multimedia como un sistema integrado que permite potencializar cada una de las áreas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural, pasando por lo académico e incluso toda una cultura de ocio y entretenimiento cimentada en la multimedia.
Lección 4. Clasificación de la Multimedia
Existen múltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero con características particulares que las hacen beneficiosas para los fines específicos, dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicaciones multimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios:
1. Según el sistema de navegación e intervención del usuario 2. Según el tipo de software
3. Según su finalidad
Modulo Curso: Multimedia
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para
acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total
libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es
muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
Modulo Curso: Multimedia
Según el nivel de control del profesional
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan
sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un
conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.
o Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno Lim
con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.
Modulo Curso: Multimedia
Según su finalidad
Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda:
A. Hipermedias informativos
Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.
B. Hipermedias para la evaluación o diagnóstico
Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la
Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la
Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar. Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda,
Modulo Curso: Multimedia
1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.
C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervención:
Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos
entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de
ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero
presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
Modulo Curso: Multimedia
Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por
objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran
variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Lección 5. Requerimientos para la Multimedia
Como se ha podido observar hasta el momento la aparición del computador y las posibilidades que otorga la digitalización de los diferentes formas de presentación de información son hechos que han marcado la evolución de los productos multimedia. En esta sección se realizará una breve presentación de los fundamentos técnicos y tecnológicos necesarios para asumir el desarrollo de productos multimedia.
Modulo Curso: Multimedia Representación digital de la información
La popularidad actual de la representación digital se debe, en gran medida, al extendido uso de las computadoras. La información en una computadora se manipula, almacena y transmite en formato digital, más concretamente en un formato digital binario o simplemente formato binario.
En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor verdadero y falso etc. La convención más extendida es utilizar un 1 para un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.
Al igual que con la representación decimal arábiga, cada dígito posee un valor según su posición dentro del número que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un número en representación binaria también posee un valor diferente según la posición que ocupa.
De este modo el número 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal.
Las operaciones aritméticas sobre números binarios están definidas del mismo modo que sobre los decimales, incluida la operación de acarreo.
Datos analógicos frente a digitales
Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representación analógica, las señales analógicas son señales que se pueden representar por una curva continua, es decir, la información se representa mediante señales continuas.
A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representación digital frente a una representación analógica ya que la representación analógica permite una representación continua de la información y con la representación digital únicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la información digital posee algunas características que la hacen especialmente interesante frente a la analógica. Por ejemplo, es fácil detectar errores en la transmisión de información digital. Existen algunos procedimientos, uno de los más sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisión de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datos analógicos se degradan fácilmente. Los datos analógicos son altamente susceptibles a la corrupción por ruido. Por ejemplo en una transmisión de radio, la señal que llega al reproductor está plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentación, etcétera.
Modulo Curso: Multimedia
Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se degradan. Es posible transmitirlos por una línea de comunicación de datos, hacer copias en distintos soportes físicos y siempre es posible asegurar que los datos replicados son exactamente igual que los originales.
Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la información que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que, cualquiera que sea el tipo de información que se maneje, imágenes, texto, sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.
Es la manera de interpretar la información digital lo que distingue una imagen de un sonido, o un texto de una animación, incluso un número entero de un número real.
Conversión AnÁlogoƒDigital y DigitalƒAnÁlogo. Teorema
del muestreo.
Una fotografía, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos ejemplos de representación de la información en el mundo real. Este tipo de información es eminentemente analógica. Para que esta información pueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital.
Al proceso de transformación de datos analógicos a formato digital se le llama digitalización.
En la siguiente figura se muestra una representación gráfica de un sonido en formato analógico y la digitalización de esta señal utilizando pocos niveles de cuantización, su puede observar la aparición de dientes de sierra.
El ejemplo utiliza una señal sonora para mostrar el proceso de digitalización.
Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor, sino sólo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de amplitud (presión de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantización).
Modulo Curso: Multimedia
La Digitalización consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo + Cuantización.
DIGITALIZACIÓN = MUESTREO + CUANTIZACIÓN.
Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los oídos de nuevo en forma analógica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de datos digitales se obtienen datos analógicos se llama Reconstrucción. En la siguiente figura se muestra un gráfico que representa las dos operaciones, digitalización y reconstrucción.
Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas más muestras se tomen, o dicho de otro modo, cuanto más alta sea la frecuencia de muestreo más fiel será la representación digital con respecto de la analógica. Y viceversa, cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor será la calidad de los datos digitales frente a la versión analógica. La pregunta que surge es, ¿Cual es la frecuencia de muestreo óptima para que no se produzca pérdida de información al digitalizar una señal analógica?. La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que aquí sólo enunciaremos:
"Para que una señal analógica se pueda reconstruir sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la máxima frecuencia presente en la señal analógica".
Por ejemplo, si se está digitalizando el sonido de un instrumento que posee armónicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo óptima es cualquiera por encima de los 40 kHz.
Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre la señal de origen y la señal digitalizada.
Requerimientos hardware
El lento despegue de la tecnología Multimedia se debe a que la gran cantidad de información que maneja (imágenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de equipos informáticos con una potencia de cálculo elevada.
Modulo Curso: Multimedia
En los equipos domésticos actuales ya está presente la potencia de cálculo necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la lentitud de las líneas de comunicación de datos, en particular de Internet, que se ha configurado, de hecho, como la principal vía de difusión de las producciones multimedia.
Evidentemente, los requerimientos del equipo informático no son los mismos desde el puntos de vista de la producción Multimedia que del consumo de Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor potencia de cálculo.
El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de establecer los estándares mínimos para los equipos informáticos sobre los que se puede consumir l a tecnología multimedia.
Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extensión 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio.
La última versión de este estándar es la versión 3. En la siguiente tabla se presentan los requerimientos mínimos establecidos por dicha entidad para la conformación de un equipo con capacidades multimedia:
Procesador:
Pentium de 75 Mhz o más con buses PCI.
Ancho de banda de 100 Mb/seg.
Memoria caché de dos niveles
8 Mb de RAM como mínimo
540 MB de disco duro sin formatear, 500
Mb formateado ( como mínimo ). Disquetera 3.5". Tarjeta de Audio: 8/16-bit DAC Sampleo lineal PCM* 44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz de tasa de muestreo.
16 bit ADC * con sampleo lineal PCM*
Canales estéreo.
Entrada de micrófono.
Sintetizador de música interno multi- voz, 16 voces simultáneas melódicas y 6 de percusión.
Tarjeta de video:
PCI 2.0 que permita la
reproducción de video en una
resolución de 30 cuadros por
Capacidad de mixing de audio analógico de cuatro fuentes
simultáneas (CD Red Book,
sintetizador, DAC (audio de onda) y una entrada auxiliar con salida
Modulo Curso: Multimedia
segundo en un tamaño de 352x240 (o 352 x 288 en 25 cps). True Color.
estéreo).
Mouse de dos botones.
Teclado de 101
botones. Puerto serial y paralelo.
Puerto de entrada y salida MIDI. Puerto de joystick.
Auriculares o parlantes conectados al
PC.
CD-ROM Cuádruple velocidad con capacidad de lectura de Audio de Compact Disks (Red Book), CD-DA, CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables, Video CD, CD de Música Reforzada (CD Extra) y discos CD-I.
Puerto de entrada MIDI. Puerto de Joystick.
Potencia de 550 kB/seg de
transferencia de datos.
Consumo del 40% del ancho de banda
de la CPU.
Búsqueda de datos: menos de 400 milisegundos.
Controlador MSCDEX 2.2 o el
equivalente. Multisesión.
Comunicaciones: Si está integrada
a la computadora debe ser un
fax/módem V.34 (28.8 Kbps).
Software: Windows 3.xy DOS 6.x
Requerimientos s oftware
El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a través de peticiones al sistema operativo, con algún objetivo. En el caso de la Multimedia el objetivo es utilizar los recursos de la máquina para poder mostrar producciones Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.
La clave de la integración lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir este objetivo:
Modulo Curso: Multimedia
1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a través de un navegador. El ejemplo paradigmático es el World Wide Web. Dentro una página HTML es posible incrustar texto, imágenes, animaciones, y código de programación en algún lenguaje que facilite las interacciones.
2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material multimedia, que sólo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto.
3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo informático. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso de ejecución en cualquier máquina.
En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en inconvenientes para la distribución del producto multimedia.
Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:
Editores de imágenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la creación de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.
Además se deberá contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y dependiendo de la selección realizada, paquetes de software que permitan la creación de páginas web, estos pueden variar desde componentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribución como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor para la creación de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros. Redes de comunicación de datos
Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusión de producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribución factible.
Modulo Curso: Multimedia
En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a través de este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la información solicitada.
En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para transmitir páginas HTML ( HyperText Markup Language).
Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la UJI.
La consulta de un cliente pude derivar de la ejecución de programas en el servidor y el resultado de la ejecución es la respuesta que se transfiere al cliente, como por ejemplo el catálogo de productos de IBM, o la página de descarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas páginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros)
Un caso particular de interés de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrónico a través de Internet. El protocolo de correo electrónico de Internet únicamente permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje. Con la extensión MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de correo electrónico, de forma que se incluye una línea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene. Estas líneas de cabecera tienen el siguiente formato:
Content -type type/subtype donde type es una descripción general del contenido y subtype una descripción más precisa de este.
Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application. Por ejemplo la siguiente línea de cabecera:
Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje está formado por texto en código ASCII exclusivamente.
Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido es un fichero en formato postscript.
Estándares
Los estándares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones técnicas y otros criterios precisos para ser usados de un
Modulo Curso: Multimedia
características, de modo que se asegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propósito.
En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a través de Internet, la estandarización es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia es soportada por aplicaciones propietarias.
El organismo encargado de la estandarización en Internet es el World Wide Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estándares que facilitan la navegación en los documentos multimediales de la web, alrededor de este tema se ha creado toda un área de investigación denominada Usabilidad.
Capítulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Lección 6. Los Medios
En un sentido general cada uno de nosotros está involucrado con los medios, hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y de comunicarnos; nuestra sociedad actual está inmersa en los medios tanto así que no los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidad social constituyendo mecanismos de comunicación masiva, que crean efectos substanciales en los ambientes donde son aplicados.
El término medio El término viene del latín médium, pero es de uso frecuente el vocablo media, empleado según la acepción inglesa, que se refiere a la comunicación que llega a auditorios numerosos, o a las técnicas modernas de difusión masiva. En el sentido anglosajón, a los medios se les entiende fundamentalmente como los mecanismos de difusión “que alcanzan al público en general y que contienen publicidad”2
Siendo los medios los signos o códigos que permiten una representación ya sea tangible o intangible de comunicar información, se constituyen como el principal insumo de la multimedia, la conjunción de ellos de diferentes maneras, así como su organización refleja los principales objetivos de un producto multimedial de acuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo en cuenta su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado.
La forma en que se conjugan estos códigos, determina la transparencia de los mensajes y la consecución de los fines de la multimedia, al ser incluidos