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Academic year: 2020

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Estado de Hidalgo

Dirección de Superación Académica

Monday, 5 de October

TIC 1: Herramientas Básicas para la

Docencia.

Elaboró: Fabiola Sánchez García

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Tabla de contenido

Intoducción...1

¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje?...2

Elementos de un ambiente virtual de aprendizaje...4

Insertar tabla...4

Elementos de un ambiente virtual de aprendizaje...4

Entornos de un ambiente virtual de aprendizaje...6

Insertar un SmartArt...6

Consideraciones para un ambiente virtual...6

Aprender y enseñar en entornos virtuales: una perspectiva constructivista y socio-cultural...7

El aprendizaje virtual como proceso de construcción...7

La enseñanza en entornos virtuales como proceso de ayuda...10

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Resumen

Las tendencias educativas se orientan a esquemas de redes de estudiantes y académicos centrados en el aprendizaje y en el trabajo colaborativo con importantes demandas de comunicación, por ello los modelos educativos innovadores deben fomentar ambientes de aprendizaje interactivos, sincrónicos y asincrónicos, donde el docente se encuentra comprometido con el aprendizaje de sus alumnos, cumpliendo un papel de asesor y/o facilitador, y los estudiantes se convierten en actores de cambio con habilidades y modos de trabajo innovadores en los cuales utilizan tecnologías de vanguardia, materiales didácticos, recursos de información y contenidos digitales.

Palabras clave: diseño instruccional, entornos virtuales, objetos de aprendizaje, ambientes de aprendizaje virtual, EVA.

Abstract

Educational trends schemes are aimed at students and academic networks centered learning and collaborative work with significant communication demands therefore innovative educational models should encourage interactive learning environments, synchronous and asynchronous, where the teacher is committed to student learning, fulfilling an advisory role and / or facilitator, and students become actors of change with working abilities and innovative ways in which use advanced technologies, materials, content and information resources digital.

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A lo largo de las páginas que siguen, nos proponemos dos objetivos básicos. El primero es esbozar un marco teórico de carácter constructivista y socio-cultural para el estudio y análisis de los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje, articulado en torno a los tres conceptos a los que hace referencia el título del texto: los conceptos de “actividad conjunta”, “ayuda pedagógica” y “construcción del conocimiento”. El segundo es el de explorar algunas de las implicaciones de este marco para el diseño y evaluación de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, en general, y para el diseño y evaluación de “objetos de aprendizaje”, en particular. Este doble objetivo va a dar lugar, igualmente, a la estructura de nuestra exposición. Empezaremos, por tanto, presentando algunas nociones e ideas clave de una visión constructivista y sociocultural de los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje2; a continuación, y en la segunda parte del artículo, plantearemos algunas de las reflexiones que esas nociones e ideas pueden sugerir en torno al diseño y evaluación de entornos y procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje.

Nuestro planteamiento pretende, a partir de lo dicho y en último término, aportar algunos elementos, de carácter sin duda parcial y hasta cierto punto tentativo, a una tarea a nuestro juicio fundamental y en buena medida pendiente: la elaboración de un marco teórico de referencia sobre los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje, capaz de guiar y orientar tanto las aproximaciones analíticas y explicativas a dichos procesos como las tareas de diseño y evaluación de entornos, materiales y propuestas de enseñanza y aprendizaje

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virtual. La progresiva elaboración de un marco de estas características, que entendemos debe ser necesariamente multidisciplinar, puede ayudar a prevenir dos riesgos que, en nuestra opinión, han estado y están presentes demasiado a menudo en algunas de las aproximaciones, tanto teóricas como prácticas, que en ocasiones se han desarrollado en este ámbito. El primero de estos riesgos es el de no reconocer y considerar suficientemente la complejidad de las relaciones entre las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las prácticas educativas, asumiendo una visión lineal y simplista según la cual la incorporación de las TIC a dichas prácticas constituye, en sí misma y necesariamente, una mejora de la calidad de las mismas. El segundo de dichos riesgos es el de centrar la discusión sobre la incorporación de las TIC a los procesos de enseñanza y aprendizaje en los aspectos tecnológicos más que en los propiamente educativos. El avance hacia un marco teórico multidisciplinar como el que proponemos puede, a nuestro juicio, ayudar a evitar estos riesgos, ayudando a que la incorporación a las prácticas educativas de las nuevas herramientas tecnológicas, y el diseño y desarrollo de procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje apoyados en esas herramientas, estén presididos, en los distintos casos, por la necesaria reflexión y por la suficiente fundamentación conceptual.

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1Un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno mediado por

tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

Un ambiente de aprendizaje es concebido como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros están mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada

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estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.

Elementos de un ambiente virtual de aprendizaje

Insertar tabla

Elementos de un ambiente virtual de aprendizaje

Elemento Descripción

Usuarios QUIÉN va a aprender, a desarrollar competencias, a generar habilidades, es decir son los actores del proceso enseñanza aprendizaje, principalmente estudiantes y facilitadores.

Currícula QUÉ se va a aprender. Son los contenidos, el sustento, los programas de estudio curriculares y cursos de formación.

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• El docente Encargado del contenido.

• El pedagogo Apoyará en el diseño instrucciones de los contenidos.

• El diseñador Participa no sólo en la imagen motivadora de los contenidos, sino que se suma con el programador para ofrecer una interactividad adecuada y de calidad en los materiales.

El

administrador

Responsable de “subir” o poner a disposición de los usuarios los contenidos y recursos.

Sistemas de administración de aprendizaje

(LMS, por sus siglas en inglés)

CON QUÉ se va a aprender. Estos sistemas permiten llevar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al tanto de los avances y necesidades de cada uno de ellos. Ejemplos:

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Entornos de un ambiente virtual de aprendizaje

Insertar un SmartArt

Consideraciones para un ambiente virtual

i

La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo.

La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo.

Entorno de

Conocimiento

Entorno de

Conocimiento

Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador.

Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador.

Entorno de

colaboración

Entorno de

colaboración

Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja por correo electrónico, por chat o videoconferencia.

Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja por correo electrónico, por chat o videoconferencia.

Entorno de

asesoría

Entorno de

asesoría

Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye, depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos.

Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye, depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos.

Entorno de

experimentación

Entorno de

experimentación

Se lleva a cabo el registro de las calificaciones, notificación de acreditación, los trámites escolares como en cualquier curso presencial y de esta forma los facilitadores dan seguimiento a los alumnos.

Se lleva a cabo el registro de las calificaciones, notificación de

acreditación, los trámites escolares como en cualquier curso presencial y de esta forma los facilitadores dan seguimiento a los alumnos.

Entorno de

Gestión

Entorno de

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Aprender y enseñar en entornos virtuales: una

perspectiva constructivista y socio-cultural

El aprendizaje virtual como proceso de construcción

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El “postulado constructivista” y la importancia atribuida a la actividad mental constructiva del alumno en su proceso de aprendizaje tienen múltiples e importantes implicaciones para una comprensión más afinada de cómo se aprende en entornos virtuales y de qué se puede hacer desde la enseñanza para promover ese aprendizaje. Nos detendremos muy brevemente en dos de ellas, por su relevancia para nuestra discusión posterior. La primera es la diferencia entre la “estructura lógica” del contenido y la “estructura psicológica” del mismo. La estructura lógica de un contenido remite a la organización interna del material de aprendizaje en sí mismo, y puede considerarse estable entre contextos, situaciones y aprendices. La estructura psicológica del contenido, en cambio, remite a la organización de ese material para un alumno concreto, y depende de lo que, en cada momento, el alumno aporta al proceso de aprendizaje. Esta diferencia permite distinguir entre dos condiciones, igualmente necesarias pero distintas entre sí, que deben cumplirse para que el alumno pueda atribuir significado al contenido que debe aprender. Por un lado, la significatividad lógica, relacionada con la estructura y organización interna del contenido a aprender. Por otro, la significatividad psicológica, relacionada con el hecho de que el aprendiz disponga de elementos en su estructura cognitiva que pueda poner en relación de manera sustantiva y no arbitraria, de manera profunda y no superficial, con ese contenido.

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aprendizaje, de ese material a los alumnos concretos que deben aprenderlo. De ahí la insuficiencia, desde esta perspectiva, de una visión del diseño de los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje virtual centrada únicamente en el diseño de materiales, al margen de las características de los alumnos concretos a los que se dirige y de la dinámica de cambio y evolución de esas características en el contexto particular de la situación de aprendizaje de que se trate.

La segunda implicación del “postulado constructivista” en relación con el aprendizaje virtual que queremos remarcar tiene que ver con el hecho de que lo que el alumno construye y debe construir en un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje incluye, al menos, dos tipos distintos de representaciones. Por un lado, representaciones sobre el significado del contenido a aprender. Y por otro, representaciones sobre el sentido que tiene para él aprender ese contenido, sobre los motivos para hacerlo, las necesidades que ese aprendizaje cubre y las consecuencias que supone para la percepción de uno mismo como aprendiz.

Ambos tipos de representaciones se construyen, de acuerdo con lo dicho, de manera dinámica, contextual y situada, a partir de lo que aporta en cada momento el aprendiz: ni el significado ni el sentido que el alumno construye están, meramente, en el material que es objeto de aprendizaje, ni su construcción queda asegurada por el diseño de dicho material.

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La actividad mental constructiva desarrollada por el alumno no asegura, necesariamente, una construcción óptima de significados y sentidos en torno al nuevo contenido de aprendizaje. Por un lado, porque el alumno puede no disponer de los recursos cognitivos más adecuados para asimilar el nuevo contenido. Por otro, porque, incluso si los tiene, puede no activarlos, o no establecer las relaciones más significativas y relevantes posible entre esos recursos y el contenido en cuestión. La interacción entre alumno y contenido, por tanto y dicho en otros términos, no garantiza por sí sola formas óptimas de construcción de significados y sentidos.

De acuerdo con esta idea de sensibilidad y contingencia de la ayuda, puede postularse que la ayuda educativa más eficaz en los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje es la que cumple el principio de

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enseñanza y aprendizaje es, aún, una cuestión abierta y necesitada de una mayor profundización y estudio empírico. El conocimiento disponible sobre los mecanismos de influencia educativa a través de los cuales se concreta el ajuste de la ayuda en los contextos presenciales tradicionales de enseñanza y aprendizaje permite, con todo, plantear algunas primeras ideas al respecto. La primera, que la posibilidad de ajustar la ayuda descansa sobre procesos muy finos, continuados y dinámicos de “ajuste interaccional” entre profesor y alumnos, en buena parte apoyados en determinadas formas de uso del lenguaje como instrumento semiótico para la representación conjunta de significados. La segunda, que estos procesos de ajuste interaccional son complejos y problemáticos, y que su aparición exitosa no puede darse en absoluto por descontada en

los encuentros entre profesor, alumnos y contenido de enseñanza y aprendizaje.

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Ana Emilia López Rayón, S. E. (2002). Ambientes de Aprendizaje Virtual. Recuperado el Agosto de 2012, de Ambientes de Aprendizaje Virtual:

http://www.informaticaeducativa.com/virtual2002/mesas/uno/ava.pdf

Galvis, P. M. (1999). Ambientes Virtuales de Aprendizaje: una metodología para su creación.

Recuperado el Agosto de 2012, de Informatica Educativa:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106223_archivo.pdf

Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda

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Referencias

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