art a La PrODUCCIÓN
Presentado por antonio Carlos Sánchez Moreno
tutor: Francisco de la torre Oliver
Facultat de Belles arts de Sant Carles
Grado en Bellas artes
reSUMeN
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RA es un proyecto personal que trata el aunar las diferentes disciplinas y experiencias adquiridas dentro y fuera de las aulas del Grado en Bellas Ar-tes a fin de materializar un mundo imaginario propio. Para ello, las siguienAr-tes páginas tratan todo lo que implica la actividad creadora de mundos, desde su origen y las cuestiones más generales hasta llegar al análisis de aquellos autores y obras que más han influenciado tomar la iniciativa de realizar un mundo de invención propia y descubrir qué se quiere contar con él.Adicionalmente, el proyecto está enteramente enfocado al entorno pro-fesional, cubriendo en su producción todos los ámbitos que se trabajan ac-tualmente dentro de la industria del arte para videojuegos y el concept art. Reforzamos así los conocimientos en diseño de personajes, objetos, entornos y un complejo y particular uso de luz, color y herramientas 3D.
Un proyecto de estas características se comprueba como el único pro-ducto que permite tratar juntas todas esas cuestiones, explorar nuevas vías de explotación del arte gracias a sus propiedades transmediales, y compartir una visión subjetiva del mundo en que vivimos.
PaLaBraS CLaVe
Mundos imaginarios, transmedia, videojuegos, concept art, 3D, luz, color.
aBStraCt
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RA is a personal project which seeks to convey every skill andexperien-ces developed in the context of fine arts studies, with the final goal of con
-forming my own imaginary world. To do so, the following pages cover every matter that creating a world implies, from its starting point and broadest aspects to the coverage of the authors and works that mostly influenced my will to self create an imaginary world and it’s content.
In addition, this project is completely dedicated to professionally growing via addressing every artistic aspect of the concept art and video game art in
-dustry, in order to ensure my understanding of characters, props and environ
-ment design, issuing a peculiar and complex use of light, color and 3D tools. Such a project of this kind has resulted in a unique way to cover all this aspects, also exploring transmedial possibilities in the delivered art and share a subjective vision of the world we live.
KeywOrDS
aGraDeCIMIeNtOS
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ste trabajo no hubiera sido posible sin la acogida recibida en Valencia, tanto por sus gentes como por su espléndido clima. Doy las gracias especial-mente a Vicente, Álvaro y David, compañeros de pandemia cuyos consejos me han sacado de más de un apuro y a los que deseo éxito en la industria.Gracias a mi tutor y profesor Francisco de la Torre, por su paciencia y dis-ponibilidad, con él empezó este viaje. Tampoco olvido al matrimonio Pärn, quienes viven en el segundo mejor país del mundo.
“El vendaval convierte las gotas de lluvia en dardos puntiagudos y con las nubes la tarde se vuelve negra como un vestido de viuda. El denso aire se carga de ozono y agua de mar. Se oyen chasquidos y crujidos a lo lejos y sobre el océano estallan destellos de luz, como si el cielo hubiese engullido una carga de dinamita. En sus límites agitados casi puedo distinguir otra capa de oscuridad, una masa negra más densa que se alza sobre el horizonte para adoptar una forma que todavía no puedo imaginar.”
ÍNDICe
1. INtrODUCCIÓN_________________________________________ 2. OBJetIVOS_____________________________________________ 3. MetODOLOGÍa_________________________________________ 4. DeSarrOLLO y reSULtaDOS DeL traBaJO___________________ 4.1. CREAR MUNDOS___________________________________ 4.1.1. Contexto previo____________________________ 4.1.2. La noción de mundo________________________ 4.1.3. Mundos imaginarios y subcreación_____________ 4.1.4. Mundo primario y mundo secundario___________ 4.1.5. La suspensión de la incredulidad_______________ 4.2. DESARROLLAR MUNDOS_____________________________ 4.2.1. Lugar, personajes y tiempo___________________ 4.2.2. De lo físico a la filosófico_____________________ 4.2.3. Unificación narrativa________________________ 4.3. TRANSMEDIALIDAD Y FORMATOS______________________ 4.3.1. Narrativa transmedial_______________________ 4.3.2. Juegos de tablero como herramienta de debate___ 4.3.3. Videojuegos e inmersión_____________________ 4.3.4. Análisis de caso: el mundo de 1920+___________ 4.4. PRODUCCIÓN: ERA_________________________________ 4.4.1. El mundo de ERA___________________________ 4.4.2. Claves estéticas____________________________ 4.4.3. Producción________________________________ 5. CONCLUSIONeS_________________________________________ 6. reFereNCIaS___________________________________________ 7. ÍNDICe De FIGUraS______________________________________ 8. aNeXOS________________________________________________ 6 7 8 9 9 9 11 12 14 15 16 16 17 19 21 22 23 24 26 27 27 32 36 41 42 45 48
1. INtrODUCCIÓN
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l siguiente trabajo orbita alrededor de la ardua tarea de establecer un mundo de invención propia; desarrollándolo principalmente en su dimensión visual a fin de poner en práctica todas las diferentes y tan versátiles discipli-nas adquiridas durante los años de estudio, tanto bajo el sol valenciano como durante el periplo de intercambio en Estonia, donde los límites del mundo real los establecían los precios de las aerolíneas.Concebir ERA ha sido una decisión muy consciente en tanto que conecta con la propia filosofía polímata de trabajo, sintiendo la creación de mundos como un producto cercano a la obra de arte total, y que puede ser explotado en multitud de formatos, preferentemente el de un videojuego.
Es en el desarrollo de esta actividad, explorada desde la niñez pero re-forzada a día de hoy gracias a una actitud académica y auto consciente, que se descubre cómo un mundo personal es finalmente un reflejo de la propia visión subjetiva del mundo real, el mismo que refería Tolkien como mundo
primario. Es también intrínsecamente una piscina de referencias culturales que atraviesan el propio filtro como autor, reuniendo un conjunto de ideas. Una persona que busque experimentarlas, se encontrará imbuida en la bipo-laridad de una constante de luz y oscuridad, manteniendo un roce continuo principalmente con la particular visión del escritor y guionista Nic Pizzolatto, aclamado por la serie de televisión True Detective incluyendo al autor que inspiró a éste, Thomas Ligotti; y al mismo tiempo, rescatando el oscuro trata-miento de la cordura y el colonialismo que trajo en su día Joseph Conrad con El Corazón de las Tinieblas y que tanto resuena en nuestros días gracias a la derivada cinta Apocalypse Now o el videojuego Spec Ops: The Line.
ERA es ante todo el ejercicio pasional de creación y elucubración de un cuerpo celeste lejano, hijo alienígena de los paisajes textuales de Conrad, y su traducción prácticamente sinestésica gracias a lo aprendido de Sorolla y resto de influencias plásticas semejantes. Esta memoria tratará entonces de responder a las necesidades académicas y documentales del proceso segui-do, desde la incubación de ideas original, su maduración, la fase central de producción, y su adecuación a distintos formatos.
Finalmente cabe destacar que crear mundos es un ámbito difícilmente abarcable dentro de los límites de un TFG, donde teoría y práctica confluyen en una misma entidad, y fácilmente se habrían podido llenar cientos de hojas sólo para describir las fuentes de donde viene cada una de las decisiones tomadas en este trabajo. En su lugar, se ha intentado hilar el discurso más natural y didáctico posible.
2. OBJetIVOS
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n ERA por tanto, disponemos del objetivo central o principal que es establecer este mundo inventado con un desarrollado elenco visual, donde confluyen las diferentes disciplinas adquiridas junto a las que se pretende desarrollar y dominar al finalizar este trabajo, para las que constatamos los siguientes objetivos específicos:• Primeramente, cerrar el mundo de ERA en una serie de leyes y des- cripciones, que harán las veces de brief de trabajo, abarcando per- sonajes humanoides, animales, construcciones, objetos inanima- dos, y entornos, a fin de desarrollar los conocimientos en diseño, anatomía, modelado, perspectiva, luz, color y composición.
• Acotar las diferencias y similitudes respecto al mundo real, mediante estudio de referentes visuales y colecta de imágenes o moodboards. • Trabajar una línea inicial de abocetamiento e iteraciones de dise-
ños (concept art) de las principales criaturas y entornos que com- prenden ERA, definiendo su lógica de diseño en imágenes bidimen- sionales.
• Seleccionar material y desarrollar diseños finales más elaborados que contextualicen el mundo, recurriendo al uso de la luz y el color
y la puesta en escena de los distintos elementos con atención a valo-res compositivos.
• Estudiar técnicas que permitan el salto a entornos tridimensiona- les y a mejorar la lectura y realismo de las composiciones.
• Dotar a los diferentes diseños de una cierta lógica modular, pudien- do crear rápidas variaciones de personajes y permitiendo que los materiales liberados sean reutilizables.
• Otorgar un formato expositivo al proyecto; sirviéndonos principal- mente de una cinemática o reel; donde se aplicarán todas las técni cas exploradas.
• Estudiar además formas de optimizar la naturaleza transmedial in- trínseca en los mundos imaginarios, buscando un formato donde ex-plotar las fortalezas de ERA, principalmente el videojuego.
3. MetODOLOGÍa
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RA está organizada en dos ejercicios principales: la concepción del mun-do y la traducción visual de éste. Para ello, hemos acotamun-do diferentes concep-tos en un marco teórico que después serán apoyados además en un marco referencial, destacando la descripción de la actividad de crear mundos ima-ginarios, las herramientas que se utilizan, su relación con el mundo real y las propiedades transmediales. Se aplican además diferentes técnicas y claves estéticas, que permiten la correcta traducción de las características de ERA, definidas en el apartado de producción, y cuyas piezas artísticas liberadas conforman el anexo a este trabajo.Como aspectos metodológicos podemos destacar por tanto:
• La obtención del briefing de ERA, un documento central con la descrip-ción de los diferentes elementos que han de ser llevados a producdescrip-ción.
• Moodboards u hojas de inspiración: unos sets de imágenes previamen-te seleccionadas que se agrupan previamen-temáticamenpreviamen-te como mapreviamen-terial referencial y de inspiración.
Después, la parte práctica se organiza en las siguientes etapas principales: • Producción de concept art 2D.
• Selección de material y establecimiento de diseños definitivos.
• Producción de ilustraciones con interés compositivo y contextualizador. • Investigación de nuevas técnicas para profesionalizar el proyecto. • Desarrollo de un formato expositivo final como portfolio.
También hay que diferenciar el proyecto temprano de su proceso de ma-duración: se ha desarrollado la mayor parte de la producción fundacional durante los estudios en la asignatura Ilustración 3D y Concept art, mientras que en el transcurso de la asignatura Animación 3D y la organización de este TFG, se ha profundizado más en la explotación del material disponible, su ampliación con contenido adicional, las posibilidades transmediales y el uso como portfolio profesional. Recogiendo la mentalidad proyectual heredada del diseñador Otl Aicher, el marco teórico ha evolucionado finalmente al tra-tamiento de mundos imaginarios.
Esto es debido al enorme hallazgo que ha supuesto la obra de Mark J.P. Wolf, cuyos planteamientos a su vez beben principalmente de las ideas de J.R.R. Tolkien. Para nutrir el marco referencial, se han rastreado influencias y ahondado en los orígenes de las mismas, descubriendo en la lectura de Joseph Conrad con El Corazón de las Tinieblas, el lenguaje que ERA pretendía hablar desde un principio. Se ha diseccionado además la obra del escritor y guionista Nic Pizzolatto, cuyos libros y serie de televisión habían sido consu-midos previos a este trabajo.
Conjuntamente, de la observación de cómo gran cantidad de artistas di-gitales utilizan herramientas 3D como un gran apoyo para el lenguaje del concept art1, destacando el caso de Finnian MacManus; se ha ligado la
pro-ducción final a indagar en estas herramientas, sin descuidar el constante de-sarrollo de aspectos tradicionales como el uso de la luz y el color, tratándolo de una forma particular dada la fuerte influencia del pintor valenciano Joa-quín Sorolla.
4. DeSarrOLLO y reSULtaDOS DeL
traBaJO
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n los primeros apartados vamos a tratar el estudio teórico de la acti-vidad de crear mundos, los conceptos que abarca ERA2, y las propiedadestransmediales intrínsecas de los mundos imaginarios. El principal atractivo va a ser el estudio de qué consideramos un mundo creado o imaginario, cómo se construyen y de qué forma se materializan y son experimentados por las personas que buscan participar en ellos. Para ampliar en las cuestiones, me he servido principalmente del trabajo del analista de medios y profesor Mark J.P. Wolf, en su monografía Building Imaginary Worlds: The Theory and His
-tory of Subcreation, repasando las fuentes que utiliza para elaborar su discur-so. Los últimos apartados hacen un repaso a los referentes principales para el mundo de ERA, ahondando especialmente en lo literario y estético, para des-pués introducir un desglose final de la producción que se ha llevado a cabo.
4.1 Crear MUNDOS
4.1.1. Contexto previo
ERA es ante todo un proyecto personal. Esto significa que ha atravesado diferentes estados, siendo el actual su maduración como planteamiento de un mundo imaginario. Previo a esto, es importante anotar que ya hubieron elucubraciones y concepciones tempranas del mismo, y que para rastrearlas podemos remontarnos a prácticamente la propia infancia. Independiente-mente de las nociones que separan a un niño de un adulto; la creatividad ha sido una constante a lo largo de toda mi vida. Parte de la maduración perso-nal que se quiere imprimir en este proyecto, viene en gran medida de la com-prensión y desarrollo de la propia creatividad, cuyo principal combustible ha sido el tener libre acceso a la cultura.
Dicho esto, considero ahora por tanto un privilegio el poder haber tenido contacto ya en la niñez con la obra ilustrada de Tony Wolf. Era común contar
1 Término estandarizado en la industria para referir al arte de concepto.
2 Siempre se nombra en mayúsculas para reflejar la identidad gráfica del proyecto. 1. Antiguo boceto de la especie Delta o
es-pecie humanoide de ERA, Antonio C. Sán-chez, 2015.
2. Dibujo de Antonio Lupatelli en The Woodland Folk in Dragonland, 1985.
por casa también con toda clase de libros y cuentos, pero sin duda este autor destacaba sobre el resto gracias a Historias del Bosque, una edición española de gran formato que recogía todos sus episodios ilustrados de la gente del bosque. Si bien Tony Wolf, pseudónimo de Antonio Lupatelli, era reconocido mundialmente por crear el personaje de Pingu3; es en la colección de libros
ilustrados donde pondremos mayor atención para el ámbito que nos ocupa este trabajo final de grado.
Pese a que Lupatelli trataba un imaginario dirigido al público infantil, con personajes animalescos y ambientación fantástica; ello no le impedía dis-poner de toda clase de intrincadas ilustraciones donde no sólo se apreciaba un despliegue técnico impoluto, sino también una potente intencionalidad descriptiva y contextualizadora, agrupando a los personajes y mostrándolos en diferentes ámbitos, a fin de retratar la relación entre ellos y su entorno. En los ejemplos más brillantes (fig. 3), se aprecia un esfuerzo por seccionar minuciosamente la arquitectura del espacio que ocupan estos seres, a fin de que nosotros como observadores externos podamos apreciar fácilmente hasta el más mínimo detalle de sus acciones y costumbres, no escatimando el autor a veces en anotaciones o indicaciones. En algunas ilustraciones ar-ticulaba personajes reflejando aspectos exclusivamente humanos, como son el uso de herramientas o la construcción de maquinaria; y su producto de-notaba una gran madurez al caricaturizar incluso aspectos tan contrarios a la inocencia de un niño como puedan ser la guerra, el racismo o la violencia; sin abandonar en ningún momento el registro infantil. Un niño que tuviera con-tacto con aquella mágica experiencia, coincidirá conmigo entonces en que su autor, en definitiva, lo que lograba era dotar de vida a sus personajes. Creaba un mundo.
Esta noción, la de la creación de mundos, es el interés central de nuestro trabajo para finalizar Bellas Artes. Antes de explorar este concepto, la concep-ción temprana de ERA surgió mientras cursaba estudios superiores en gráfica publicitaria, y respondió principalmente al ideario del diseñador alemán Otl Aicher, obtenido de su libro El mundo como proyecto. En el mismo, expone una inspiradora visión de la realización humana, donde diferencia entre el trabajar y el hacer, distinguiendo especialmente el concepto de proyecto.
“Vamos haciéndonos conscientes de que el hombre, para bien o para mal, se ha salido de la naturaleza. Se halla ciertamente enraizado en ella, pero es capaz de crearse un segundo mundo, el de sus propias construcciones”. (Aicher 2006, p. 173)
Dado el desempeño como diseñador gráfico del autor de esta afirmación,
3 www.lavanguardia.com/cultura/20180524/443802625455/tony-wolf-pingu.html 3. Vistas de un dibujo de Antonio
Lupate-lli en The Woodland Folk meet the Elves, 1984.
4. Pictogramas de Otl Aicher para los jue-gos olímpicos de Múnich de 1972.
cabe matizar que con el término ‘construcciones’ omite aquellas cuya natu-raleza no sea física. Esto significa que la realización sólo puede conseguirse al canalizarla en un proyecto, es decir, desarrollando una mentalidad pro-yectual capaz de materializar físicamente las propias ideas, a la que también refiere como filosofía del hacer: “nos falta una filosofía del hacer y proyectar, el motivo de la persona aparece en el proyecto” (Aicher 2006, pp. 175-176).
La principal diferencia entre nuestros pensamientos previos y la mentali-dad que hemos descubierto en la creación de mundos, es que los primeros excluyen con mayor gratuidad la poética que la creación de mundos si logra explotar. Podemos entender las ideas de Aicher como un manifiesto moti-vacional para iniciar la producción propia, no por ello defendiendo especial-mente la autoría, sino valorando filosóficaespecial-mente el ejercicio de crear como sentido de la propia existencia. Si además tenemos en cuenta el contexto de sus afirmaciones, veremos cómo responden también mucho más a una nece-sidad de explotación económica que expresiva. La actividad de un diseñador gráfico se basa ante todo en un principio de funcionalidad, dejando la liber-tad creativa relegada a normas comunicativas o perceptivas, como puedan ser las leyes de la Gestalt.
Es por tanto un accidente natural que, al migrar a una educación artística, el foco más objetual adquirido de las enseñanzas en diseño haya virado hacia el propio de las bellas artes: uno con más atención a la identidad y autoría. La única forma de hermanar ambas líneas de trabajo, ha sido gracias a la nueva mentalidad descubierta, la de creador de mundos.
4.1.2. La noción de mundo
Crear mundos implica comprender primeramente qué es un mundo crea-do. Antes de desarrollar mi definición, comprobé que su uso está ampliamen-te exampliamen-tendido en la cultura popular. Por poner un ejemplo que últimamenampliamen-te atrae mi atención, en El mundo de las hormigas, un canal español de You-Tube dedicado a documentar la vida de estos animales4, su creador utiliza
inteligentemente el término mundo para concretar que, efectivamente, lo que un internauta puede esperar de sus vídeos, es una atención central en las características de estos insectos, su ecología, y demás curiosidades. Lo novedoso no obstante, es que la persona detrás de la cámara evoluciona su-cesivamente el formato y se descubre como un verdadero amante de la vida de las hormigas, llegando a dotarlas de nombres propios, distinguirlas por sus atributos físicos particulares, teatralizando sus acciones, personalizando los hormigueros, e inclusive refiriéndose a cada colonia con una letra griega, siendo por ejemplo el hormiguero alpha el primero que muestra y al que presta más atención.
4 Link del canal: www.youtube.com/channel/UCJnoRo2qexJSqG4_p7mh83Q 5. Representación del vaso de Rubin,
ejem-plo del principio de ilusión figura-fondo de la Gestalt.
6. Fotograma de una mudanza en un ví-deo de El mundo de las hormigas donde se aprecia el uso de un filtro protector de luz. 7. David Ávila, youtuber del canal El mundo de las hormigas.
Es curioso como desarrolla el interés entomológico básico y termina por hacer el canal notorio gracias a su rica narrativa accidental, fruto de que en ningún momento el material deja de ser grabaciones de vida natural captada en directo: vida salvaje al fin y al cabo; que da pie a escenarios impredecibles siempre que obviemos el hecho de que un hormiguero artificial y sus límites los dicta la acción del hombre. Jugar con hormigas es común en la niñez, y por descontado constituye una parte importante en la vida del creador del canal. No sólo esta faceta infantil puede ser la causante de su contenido; la persona detrás de la cámara, David Ávila, deja entrever una situación personal compli-cada, pudiendo ser este canal una propia terapia5. Todo nos lleva finalmente
a inducir que el mundo de las hormigas, es en gran medida el reflejo de su propio mundo.
Un ejemplo más del uso convencional del término mundo dentro del cam-po que nos ocupa, es el caso del videojuego Monster Hunter: World (Capcom, 2018). Monster Hunter es una saga de videojuegos de origen nipón, y que tras un moderado éxito en el mercado occidental, ha optado en esta entrega por hacer grandes cambios para tener una audiencia mayor, por lo que podemos entender el reclamo world (mundo) como una declaración de intenciones6,
reflejada en el juego principalmente por poner al jugador como integrante de una expedición al denominado nuevo mundo. De esta forma, este videojuego hack ‘n’ slash7 de ambientación fantástica donde se cazan monstruos,
aban-dona los lugares en los que se sucedían las anteriores entregas pero man-teniendo las principales mecánicas, cambiando otras, y ofreciendo nuevos monstruos junto a los antiguos y más emblemáticos de la saga. Entendemos así que el nuevo mundo supone tanto una metáfora de los cambios efectua-dos en la jugabilidad, como un recurso para apoyar su occidentalización. 4.1.3. Mundos imaginarios y subcreación
Podemos entender mundo imaginario como el mundo creado por una persona haciendo uso de su imaginación.
“Los mundos imaginarios son disfrutados no sólo por quienes los visitan, sino también por quienes los inventan, y el ánimo por crear mundos comien-za desde edades muy tempranas en adelante. Los niños pequeños disfrutan levantando fuertes con cojines y sábanas, transformando espacios en lugares imaginarios a los que pueden entrar físicamente durante sus juegos de imita-ción o hacer creer” (Wolf, 2012, p. 3).8
Resultan interesantes las diferentes formas en que podemos hacer
refe-5 David trata cuestiones personales cuando publica videos de preguntas y respuestas. 6 www.theverge.com/2017/6/23/15861708/monster-hunter-world-interview-xbox-ps4-e3-2017
7 Tipo de jugabilidad con énfasis en el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona. 8 Traducción propia.
8. Monster Hunter: World, Capcom, 2018. 9. Carátula del DVD de El Señor de los Ani-llos, Peter Jackson, 2001.
rencia a esta actividad y sus diferentes motivaciones. Wolf añade además numerosos puntos de vista, llegando a sospechar de la necesidad por la crea-ción de mundos como una aptitud innata y relacionada con la evolucrea-ción en el ser humano, en tanto que podemos desligarnos y separar la experiencia real de la imaginada; o el hecho de que la proliferación de mundos construidos durante la niñez hizo que en los años setenta la psicología contemplara el término paracosmos (Wolf, 2012, p. 4). Pero esta actividad puede prolon-garse durante la edad adulta, y tal es el caso del escritor de fantasía J.R.R. Tolkien, quien concibió el complejo mundo de Arda, sustento de la mayoría de sus escritos como El Señor de los Anillos. Refería a su obra bajo el concepto de subcreación evolucionándolo tiempo después a mitopoeia con el poema homónimo que escribiría a C.S. Lewis, defendiendo la escritura de fantasía como una actividad natural en el ser humano.
Tolkien, en su ensayo On fairy Stories (Sobre los cuentos de hadas, 2008) aborrece la mala praxis y uso que se hace del término cuento de hadas para referirse sin criterio a cualquier historia de fantasía, defendiendo los cuentos de hadas como pertenecientes al faërie o reino de las hadas, al que Tolkien trata como mundo mágico, pero de una magia concreta y peculiar. Apela tam-bién a que, sea cual sea el uso que se haga de este mundo, incluso si es en registros satíricos, la magia nunca debe ser objeto de burla o la causante de dicha sátira:
“If there is any satire present in the tale, one thing must not be made fun of, the magic itself” Traducción: “Si el cuento presenta algún tipo de sátira, sólo hay una cosa de la que no puede burlarse: la magia en sí misma”
(Tolkien, Flieger y Anderson, 2008, p. 33).
Trata en su ensayo además diferentes términos que repasaremos, como pueda ser la suspensión de la incredulidad, y que servía para desprestigiar los mundos de fantasía al considerarlos como dirigidos al público infantil, dado que no disponen de todas las trabas adultas y experiencia para diferenciar mundos imaginarios del mundo real, creyendo con mayor facilidad estos mundos. Tolkien ataca con dureza este aspecto, defendiendo que el gusto por la lectura de fantasía no depende de la edad. Un cuento de hadas puede no gustar a un adulto o a un niño, pero son estos últimos los que menos han formado su juicio con experiencias suficientes para desarrollar su propio gus-to, dando lugar a la noción popular de que si un niño no rechaza el cuengus-to, es porque debe de gustarle.
Tolkien lo argumenta con sus propios recuerdos de la infancia, donde el disfrute de estas historias se debía a que deseaba el faërie, por su fantasía y muestra de otros mundos, y no tanto porque las historias tuvieran lugar en el mundo físico o real. Propone una escritura tan válida para la audiencia
infan-til como adulta, gracias a su principal aportación: la del subcreador o persona creadora de un mundo secundario con tal calidad y competencia, que más allá de la historia que contiene, es capaz de introducir dentro de él a su lector y separarle del mundo primario o real (figs. 10 y 11) durante su lectura.
Para este ejercicio, Tolkien parte de la división que hace el poeta Samuel Taylor Coleridge de la imaginación (Wolf, 2012, p. 23), la cual puede ser pri-maria (coordinando e interpretando inconscientemente los datos sensoria-les) y secundaria (disolviendo deliberadamente los conceptos que nos ro-dean para crear algo nuevo), junto a las ideas de quien fuera su inspiración para crear el mundo de Arda, George MacDonald (Wolf, 2012 p. 23) para el que los mundos literarios debían tener normas y ser seguidas si se pretende mantener al lector absorto en los mismos, acción que pasa por establecer primeramente las diferencias con el mundo principal (el real).
4.1.4. Mundo primario y mundo secundario
Siguiendo las ideas de Tolkien, el mundo primario es el mundo ex nihilo
o creado de la nada, del cual descienden las personas; y que en el contexto moderno podemos traducir simplemente como mundo real. No obstante, dado el cuidado al usar las palabras de Tolkien como filólogo, diferencia los mundos de fantasía de los mundos que él llama secundarios (fig. 12) o rele-gados a la creación original (mundo primario). Esto implica que el hombre no puede superar la obra divina, pero gracias al poder de la imaginación puede crear a partir de la misma; de ahí que los refiera finalmente como mundos subcreados.
Podemos hablar por tanto de grados de subcreación o secundariedad para referirnos a todo este conjunto de cambios. Un creador es además el dueño de las presunciones que se van a aplicar a su mundo. Mundos como el del Mago de Oz, aunque tenga lazos con el mundo real (Kansas) tiene un componente de mundo secundario la mayor parte del tiempo (Wolf 2012, p. 27). Si asumimos que un mundo no es sólo su localización o lugar físico, sino además todas las experiencias que contiene, como ocurría con El Mundo de las Hormigas, entonces un relato elaborado en eras del pasado, o un futuro lejano, puede también ayudar a ampliar la distancia respecto a nuestra rea-lidad.
Si nos limitamos a la simple localización física, los mundos pueden sugerir un aire más alienígena sólo con situarlos en islas remotas o lugares que, si bien forman parte de nuestra realidad, son de difícil acceso y por ende des-conocidos. En el marco referencial haré mayor alusión a estos ajustes, pero cabe adelantar la terrible influencia de Joseph Conrad con su obra El Corazón de las Tinieblas, la cual respira secundariedad sólo con ocuparse de las colo-nias belgas en el remoto Congo africano.
10. La canica azul o emblemática fotogra-fía del planeta Tierra tomada por la tripula-ción del Apollo 17, 1972.
11. Representación de la Tierra y el Sol, Antonio C. Sánchez Moreno, 2018. 12. Representación de Starless Alpha, An-tonio C. Sánchez Moreno, 2018.
4.1.5. La suspensión de la incredulidad
Como hemos señalado anteriormente, Tolkien critica duramente el con-siderar una audiencia infantil como crédula o inherentemente atraída por la fantasía. Reconstruye esta predispuesta suspensión de la incredulidad en ni-ños con su creencia en lo secundario (secondary belief) que es la herramienta y fin que el subcreador debe trabajar mediante el cuidado de los diferentes aspectos que soportan su producto, haciendo su lectura igual de interesante a jóvenes y adultos. Wolf contempla para ello el análisis de diferentes cues-tiones: “si un mundo secundario busca ser interesante y creíble, debe dispo-ner de un alto grado de inventiva, completitud y consistencia”9 (Wolf 2012,
p. 33). La inventiva es el principal marcador del nivel de realismo o fantasía logrado, y que para Wolf actúa en cuatro campos principales:
• Campo nominal: supone los cambios más ligeros, mediante el uso de nuevos nombres para cosas ya existentes. Puede derivar en la creación inclu-so de nuevos lenguajes, los cuales involucran sus propias culturas inventadas. • Campo cultural: supone inventiva en los aspectos humanos y sus de-rivaciones, ya sean nuevas herramientas, ideas, lenguajes o costumbres, e incluso abordando nuevos países o instituciones. En La Mano Izquierda de la Oscuridad, se hace referencia a un utensilio específico para “deshacer el hielo que se forma en los vasos” (K. Le Guin, 1980, p. 18) utilizados por los habitantes del planeta Gethen, cuya cultura andrógina y propia existencia requiere incurrir en el siguiente campo.
• Campo natural: es el que nos permite crear nuevas especies, ecosiste-mas y demás formaciones, como el citado planeta Gethen, habitado por un nuevo orden de seres humanos capaces de cambiar periódicamente de sexo. Este campo explora en definitiva los límites de la naturaleza y sus leyes fun-damentales (como pueda ser la fuerza gravitatoria) y que son infranqueables salvo si se incurre en lo ontológico.
• Campo ontológico: la propia existencia del mundo o las leyes que lo ri-gen son cuestionables en el máximo nivel de inventiva. Un ejemplo de ello se-ría viajar a mayor velocidad que la luz, o concebir universos bidimensionales. Eventualmente, la inventiva tiene que estar al servicio de la narrativa, ayu-dando a la comprensión de la historia. Una inventiva excesiva puede derivar por ejemplo en un problema de saturación, al necesitar el lector recordar demasiados datos que son necesarios para seguir la trama; mientras que una inventiva mejor ajustada permite al lector absorber paulatinamente los deta-lles del mundo y ser capaz de recordarlos.
9 Traducción propia. Original: “If a secondary world is to be believable and interesting, it will need to have a high degree of invention, completeness, and consistency”.
Del tratamiento que se hace de la inventiva, deriva también la comple-titud de un mundo. “Si se pretende un mundo complejo o capaz de servir como soporte a múltiples historias o de atrapar al público, será preciso alcan-zar un buen grado de completitud o al menos, una ilusión de completitud” (Wolf, 2012, p. 38).
La inventiva ha de ser también coherente, usando la libertad creativa ini-cial de forma consistente, teniendo en cuenta las limitaciones que se van tejiendo en el proceso, y si bien es imposible lograr un nivel de descripción y detalle a la altura del mundo real, cabe al menos paliar los gazapos o acci-dentes propios de un mundo que se encuentra en fase de maduración, como es el caso de ERA, por lo que vamos a tratar ahora su desarrollo.
4.2. DeSarrOLLar MUNDOS
Aquí se van a ocupar herramientas adicionales que favorecen la estructura-ción de la labor subcreadora, atendiendo a los apartados que establece Wolf. Este punto se presta también para adelantar varios de los conceptos clave para el marco referencial de ERA.
4.2.1. Lugar, personajes y tiempo.
Un recurso que puede ayudar al creador a figurar y estructurar el lugar o espacio de un mundo, es la realización de un mapa (fig. 10) o materiales simi-lares. Tal y como Tolkien indicó en una entrevista para la BBC “Si vas a tener una historia complicada, debes trabajar en un mapa, de lo contrario nunca podrás hacer un mapa de ella después”10. En el caso de acotar personajes,
se pueden utilizar genealogías o árboles de familia. Un ejemplo moderno son los desgloses de las principales casas que componen el universo de Juego de Tronos de George R.R. Martin (fig. 13). Su popularización con la adaptación homónima a serie de televisión de HBO11 extendió el uso de genealogías
he-chas por sus seguidores para ayudar a comprender el complejo entramado de personajes (fig. 14). Para acotar los diferentes eventos y relaciones causa-les que puedan vertebrar un mundo, se pueden contemplar líneas tempora-les o cronologías.
En el caso particular de nuestro proyecto, lo más cercano a la idea de un mapa, serán los materiales que definen la forma global del mundo, semejan-te a la representación astronómica de planetas (fig. 10). Los personajes serán tratados de acuerdo a sus roles, por lo que las genealogías son de carácter jerárquico, ordenando según su importancia a los personajes. Por último, se establecerán linealmente los aspectos que definen la era entendiendo aquí este concepto con su definición cronológica como “período de tiempo que se
10 Traducido de http://www.tolkienlibrary.com/press/804-Tolkien-1971-BBC-Inter-view.php
11 Catálogo de HBO: https://es.hboespana.com/ 13. Mapa con anotaciones de la Tierra Me
-dia, J.R.R. Tolkien, 1969.
14. Sección de una genealogía de Juego de Tronos realizada por el usuario @whi-tewolf, 2017.
cuenta a partir de un hecho destacado.”12
4.2.2. De lo físico a lo filosófico
Es necesario abordar también diferentes conceptos del mundo real o pri-mario que se han interpretado en este trabajo. Como es lógico, no hemos analizado todos y cada uno de los aspectos de la vida en el planeta tierra, pero sí aquellos hechos físicos que confluyen después en cuestiones sociales y filosóficas.
El principal aspecto físico sería la naturaleza. Es “el conjunto de todo lo que existe y que está determinado y armonizado en sus propias leyes”13. Para
nuestro particular desarrollo, nos hemos centrado en la estructura y equi-librio de la vida en el planeta tierra. “Casi todos los cuerpos que integran el sistema solar poseen condiciones físicas extremas para un fenómeno tan relativamente sensible como es la vida. Sin embargo, más allá del sistema so-lar está el dominio de las estrellas, en cantidades abrumadoras y que hacen pensar en un número muy grande de sistemas solares, algunos de los cuales puedan albergar planetas similares a nuestra Tierra” ( Portilla, 2011, p. 8).
La compleja configuración de la vida en la tierra, con seres pluricelulares, hace que nos cuestionemos el por qué aún no tenemos evidencia de vida inteligente en otros planetas, con teorías al respecto como la “hipótesis de la Tierra especial”, del geólogo y paleontólogo Peter Ward14, o la conocida
“pa-radoja de Fermi”, del físico Enrico Fermi15. Independientemente de la rareza
de la existencia de vida en otros planetas, no todo en el espacio exterior son estrellas y planetas. Tal es el caso de un planemo o “cuerpo de masa plane-taria” (Weintraub, 2008, p 226) que se diferencia de los planetas en que no orbita una estrella, como podría ser nuestro sol. Podemos referir a su vez al sol como un objeto fusor en tanto que logra la fusión nuclear en algún mo-mento de su existencia (Weintraub, 2008, p. 226).
Si recordamos el campo natural de la inventiva, retorcer estos conceptos de planemo y fusor puede servirnos como un importante apoyo para esqui-var el posible desconocimiento de cuestiones del planeta tierra. Un biólogo por ejemplo, tendrá de lejos muchas más nociones que un estudiante de be-llas artes sobre qué factores permiten la existencia de vida compleja. Pode-mos aprovechar por tanto lo desconocido del universo para situar mundos con su propia lógica natural, pero imaginarios al fin y al cabo. Por tanto, ERA será un mundo muy distinto al terrestre (figs. 15 y 16).
12 DRAE https://dle.rae.es/era 13 DRAE http://dle.rae.es/naturaleza
14 WARD, Peter D, 2003. Rare Earth: why complex life is uncommon in the universe.
15 http://repository.library.fresnostate.edu/bitstream/handle/10211.3/182906/Gon-zalez%202017%20Paradoja%20Fermi%20Enero%20TSA.pdf?sequence=1
15. Conceptualización inicial del mun
-do de ERA, Antonio C. Sánchez Moreno, 2018.
16. Uno de los primeros diseños del mun
-do de ERA, Antonio C. Sánchez Moreno, 2018.
Regresando a las cuestiones principales concernientes a nuestra realidad, un concepto derivado de la influencia que ejerce el Sol sobre la Tierra, y que afecta especialmente a la vida, es el ritmo circadiano.
“No cabe duda que las condiciones variables de luz alteran el sueño y el ritmo circadiano, generando más estrés al animal” (Koscinczuk, 2014, p. 72). El ritmo circadiano es un ritmo biológico, es decir, una variación regular de una función orgánica relacionada con el curso del tiempo, abarcando el circadiano un periodo de aproximadamente 24 horas16.
La vital importancia de la energía del sol, canalizada mediante la fotosín-tesis, configura todos los aspectos de la vida en la tierra tal y como la conoce-mos (figs. 17 y 18). Estando este ritmo tan presente en los seres vivos, estruc-turando sus vidas, no es difícil imaginar entonces que cambiarlo drásticamen-te e incluso erradicarlo, daría lugar a un mundo distinto y mucho más hostil para la vida. Esto incluye las costumbres y cultura de quienes lo habiten.
La cultura es el vínculo entre naturaleza e historia, y es central para la si-tuación concreta que desemboca en el conflicto de una historia (Wolf, 2012, p. 179). Si establecemos un mundo ficticio, también lo puede ser su cultura. “Las culturas ficticias de los mundos imaginarios a menudo tienen uno o va-rios atributos simples que las establecen y sitúan rápidamente frente a otras culturas” (Wolf, 2012, p. 182)17. Como hemos anotado antes, ERA pretenderá
ser un cuerpo muy distinto al planeta tierra, por lo que su flora y fauna tam-bién lo será. Esto nos beneficia en el aspecto artístico y creativo del trabajo. No obstante, tratar la cultura de una forma muy similar a la de nuestro con-texto terrestre, permite como veremos más adelante, servir como vehículo para debatir cuestiones concernientes al ser humano.
Junto al tratamiento de la cultura está también ligada la lengua, y con la subcreación podemos entrar también en el ejercicio de crear lenguas inven-tadas, como haría por ejemplo Tolkien con el lenguaje élfico, que recogía aspectos del finés y el latín (Wolf, 2012, p. 188). En el caso de ERA, a fin de mejorar su cohesión, no se ha creado una lengua desde cero, pero se ha encontrado interesante dicho aspecto de beber de las raíces lingüísticas de lenguas reales. Con el afán de nombrar elementos, se ha descubierto que el término sumerio asaru significa “luz de los dioses” (Lara Peinado, 1984, p. 497). Comprobaremos el uso central de este término al ligarlo con la parti-cular dinámica de la luz en el mundo de ERA, siendo su soporte vital como ocurría con el sol y la tierra. El asaru entonces nombra detrás de sí al resto de seres animados, actuando no tanto como un lenguaje, sino de manera similar
16 Saavedra J, Zúñiga L, Amézquita A, Vásquez J, 2013. Ritmo circadiano: el reloj maes
-tro. p 17.
17 Traducido de: “fictional cultures of imaginary worlds often have one or more simple defining features to quickly establish and position them against other cultures”.
17. Helianthus annuus o girasol común. 18. Cámara rápida de varios gatos aposta-dos en el sol que se filtra por una ventana. Para la versión animada: https://media. giphy.com/media/cvs3f4z2lY6cg/giphy.gif 19. Fotograma del film Apocalypse Now, Francis Ford Coppola, 1979.
a como los diferentes planetas, estrellas y fenómenos meteorológicos eran la principal fuente de inspiración en el pasado para dioses griegos, romanos o nórdicos. Estamos hablando por tanto de mitología.
“Inspirados por la mitología griega, nórdica o romana, autores como Dun-sany, Lovecraft y Tolkien produjeron panteones jerárquicos de seres divinos que vigilan sus mundos subcreados”18 (Wolf, 2012, p. 189).
La mitología ayuda en la contextualización de la historia y los eventos al establecer un trasfondo. Wolf destaca ejemplos como la lucha entre el bien y el mal y la figura del salvador o elegido, en casos tan antiguos como la Biblia. Un aplicación moderna sería el papel mesiánico de Neo en las películas del universo de Matrix. También señala la abundancia de figuras legendarias en los mundos subcreados: Morgoth en El Silmarillion de Tolkien es relevante para la historia de El Señor de los Anillos al ser relevado por Sauron (fig. 20), culminando con su enfrentamiento.
El aspecto de la mitología que más nos interesa es cómo puede ayudar a entablar un diálogo filosófico. La mitología no deja de ser la suma de lengua-je y cultura humana “Los mitos surgen porque los seres humanos encuentran palabras para describir y recoger su experiencia” (Tolkien, Flieger y Anderson, 2008, p 11). Si la mitología de ERA es muy similar a la terrestre, permitirá tra-tar aquellos aspectos filosóficos y experiencias que nos interesan del mundo real como autores. En definitiva, podemos trabajar individualmente cultura, filosofía, mitología o naturaleza, pero si se busca la coherencia y complejidad, habremos de tratarlo todo guardando una relación e interconexión. De esta intención, deviene el aspecto final y central de un mundo creado: su historia.
4.2.3. Unificación narrativa
“La narrativa es, de lejos, la estructura más común encontrada en los mundos imaginarios, y la razón de la existencia de muchos de ellos” (Wolf, 2012, p. 198).19
Con el desarrollo de ERA, ha sido bastante complejo equilibrar su grado de inventiva con su diálogo con el mundo primario. Como en ningún momento buscamos perder la lógica y coherencia del mundo, han sido necesarios di-ferentes recursos propios de la narrativa. Para empezar, si bien ERA parte de descripciones literales, está pensado para ser un mundo visualizado, es decir, definido por las diferentes piezas visuales que se desarrollan en la produc-ción.
18 Original: “Inspired by Greek, Roman or Norse mythology, authors like Dunsany, Lo-vecraft, and Tolkien produced hierarchical pantheons of godlike beings that oversee their sub-created worlds”.
19 Traducción de: “Narrative is by far the most common structure found in imaginary worlds, and the reason that most of them exist in the first place”.
20. Sauron, personaje ficticio de El Señor de los Anillos.
“Aunque los medios visuales a veces son criticados por su incapacidad para ejercitar la imaginación como lo hace la lectura, ver las cosas no reduce la necesidad de imaginación; simplemente es un uso diferente, especialmen-te en lo que respecta a la revelación de mundos.” (Wolf, 2012, p. 253).20
Ahondaremos más tarde en las posibilidades que aporta el concept art a este respecto. Pero independientemente de ello, ha sido necesario atajar ciertos aspectos de este proyecto mediante recursos narrativos. Una proble-mática principal ha sido completar el mundo hasta el punto de dar explica-ción a las diferentes vestimentas, materiales y herramientas que podemos encontrar en los personajes de la producción inicial de ERA. Para evitar que un jugador se cuestione el origen de dichos elementos, hemos tomado el ejemplo del cuento Tlön, Uqbar, Orbis Tertius de Jorge Luis Borges (Borges, 1944), el aporte del realismo mágico, e incluso la estructura de Don Quijote de la Mancha, de Cervantes (Maestro, 1995).
Del cuento de Borges, destacamos especialmente los niveles metaficcio-nales que se van atravesando durante su lectura. Con ellos, Borges consigue que al lector cada vez le cueste más distinguir si los hechos relatados son ficticios o reales. El cuento comienza con su supuesta charla con el también escritor Bioy Casares, quien le presenta una cita que habría encontrado en una enciclopedia descatalogada sobre la región de Uqbar, difícil de encontrar en otras enciclopedias, y cuya literatura hace referencia al mundo imagina -rio de Tlön. Borges excusa de esta manera el ejercicio creativo central del cuento: describir detalladamente los diversos aspectos de Tlön, incluyendo la destacable descripción de su particular lenguaje. Se inserta a sí mismo como lector de todos estos detalles al encontrarlos por fin en la enciclopedia Orbis Tertius.
“Ahora tenía en las manos un vasto fragmento metódico de la historia total de un planeta desconocido, con sus arquitecturas y sus barajas, con el pavor de sus mitologías y el rumor de sus lenguas, con sus emperadores y sus mares, con sus minerales y sus pájaros y sus peces, con su álgebra y su fuego, con su controversia teológica y metafísica. Todo ello articulado, coherente, sin visible propósito doctrinal o tono paródico.” (Borges, 1944, p. 3).
Este tratamiento metaficcional enlaza también con las ideas del realismo mágico que Borges empezaba a trabajar aquí. Lo que nos interesa de este movimiento estilístico y literario, es su normalización de la fantasía. Para ello, en un relato propio del realismo mágico, los elementos que un lector podría interpretar como fantásticos, forman parte de la realidad ordinaria del relato.
20 Original: “Although visual media are sometimes faulted for their failure to exercise the imagination the way reading does, seeing things does not reduce the need for imagination; it merely makes different use of it, especially where the revelation of worlds is concerned.”
En el caso de José Saramago, exponente del realismo mágico portugués,
aborda un fenómeno que deja súbitamente invidente a toda la población en
su novela Ensayo sobre la ceguera (Saramago, 1995). La predisposición del lector a encontrar este hecho como fantástico, dada su naturaleza contraria a nuestro entendimiento del mundo real, es contrarrestada por la integración que elabora Saramago, conformando para sus personajes una realidad lógica alrededor de este evento.
Por último, cabe recordar aspectos metanarrativos interesantes de la obra de Cervantes. Entendemos aquí la metanarración como la particular mane
-ra en que Cervantes t-rata la historia mediante tres entidades enunciativas básicas: la que representa Miguel de Cervantes como autor real y exterior al relato, el Narrador o voz anónima que organiza, prologa y edita el texto; y el sistema retórico de autores ficticios. Un ejemplo es como a partir del noveno capítulo, se identifica al cronista Cide Hamete Benengeli como la fuente histó
-rica cuya traducción del árabe al español compone los contenidos relatados desde ese capítulo hasta el final (Maestro, 1995, pp. 113-118). Nuevamente, similar al caso de Borges, confundir deliberadamente la autoría o proceden
-cia de las ideas de una historia, desplaza la atención de las incoheren-cias del relato.
Un último, pero cuestionable, recurso es el del deus ex machina. Supone avanzar la trama de una historia mediante un elemento, personaje o fuerza externa que no ha sido previamente introducida. Es necesario relatar este concepto porque se subvierte su uso en ERA asociando divinidad con tecno
-logía; es decir, explicando finalmente la raíz del mundo en la inventiva tecno
-lógica, como comprobaremos más adelante con la cuestión de la jugadora
(fig. 21), y que supondrá una estructura metaficcional similar a las analizadas.
4.3. traNSMeDIaLIDaD y FOrMatOS
Cuando un mundo imaginario adquiere la suficiente robustez, es el mo-mento de contemplar también sus posibilidades transmediales. Si la histo-ria se fragmenta en diferentes medios que han de ser experimentados para comprenderla en su totalidad, hablamos de narrativa transmedial. No obs-tante, un mundo puede ser lo suficientemente visual como para inspirar su traducción a medios como los juegos de tablero o videojuegos, como analiza-remos especialmente con el caso del artista Jakub Różalski.
21. La jugadora, recurso metanarrativo de ERA, Antonio C. Sánchez Moreno, 2020.
4.3.1. Narrativa transmedial
“La narración transmediática es el arte de crear mundos. Para experimen-tar plenamente cualquier mundo de ficción, los consumidores deben asumir el papel de cazadores y recolectores, persiguiendo fragmentos de la historia a través de los canales mediáticos, intercambiando impresiones con los de-más mediante grupos de discusión virtual, y colaborando para garantizar que todo aquel que invierta tiempo y esfuerzo logre una experiencia de entrete-nimiento más rica.” (Jenkins, 2008, p. 31).
El académico estadounidense Henry Jenkins utiliza esta afirmación para ponernos en contexto antes de abordar de lleno el que probablemente sea el máximo exponente de la narrativa transmedial: el universo de Matrix, de las cineastas Lana y Lilly Wachoswki. Para abarcar la historia de Matrix, un fan debe recorrer tanto las tres películas principales (fig. 22), como la serie de cortometrajes animados (fig. 23) e inclusive los videojuegos Enter the Matrix (fig. 24) y The Matrix Online. Es un ejercicio de coordinación sin igual dado que varios de estos productos incluso coincidieron en su fecha de estreno.21
“Los mundos transmediales, especialmente aquellos que ya se han ex-tendido a una variedad de medios, permiten a la audiencia experimentar el mundo en otro orden, el orden de preferencia de los medios.”22 (Wolf, 2012,
p. 266).
En lo concerniente a los medios, a los que referimos también como for-matos, destacamos las posibilidades de interactividad y debate que ofrecen particularmente los juegos de tablero y los videojuegos. No existe una línea que los divida abruptamente; en ambos sus diseñadores ejercer un sesgo de información de la realidad que representan, ya que modelan la experiencia de juego, aplicando filtros. Esto ocurre especialmente al tratar guerras o vio-lencia, y es lo que el profesor Holger Pötzsch refiere como “realismo selecti-vo” (Iglesia y Baró, 2018, p. 89).
4.3.2. Juegos de tablero como herramienta de debate
El principal aporte de los juegos de mesa o tablero es que permiten el debate dada su dimensión presencial y física. Necesitan de la participación activa del jugador para el desarrollo narrativo, enmarcada dentro de las re-glas del propio juego, es decir, haciendo uso de una libertad dirigida. No obs-tante, un juego de tablero no puede reprimir la libertad interpretativa que se puede dar durante la experiencia de juego (Iglesia y Baró, 2018, p. 93). Los eurogames, como Los colonos de Catán (fig. 25), son una tipología de juegos
21 https://elpais.com/diario/2003/05/29/ciberpais/1054173747_850215.html 22 Original: Transmedial worlds, especially those which have already spread to a variety of media, allow the audience to experience the world in still another order, the order of media preference.
22. Cartel de la película The Matrix, Warner Bros, 1999.
23. Fotograma perteneciente a Animatrix: los cortos animados ambientados en el uni-verso de Matrix, 2003.
24. Videojuego Enter the Matrix, Shiny En-tertainment, 1999.
25. Vista aérea del tablero del juego de mesa Los colonos de Catán.
de tablero centrados en las mecánicas, jugabilidad y la reducción de los tiem-pos de partida. Además, en los eurogames se prioriza el equilibrio y correcto funcionamiento del sistema de juego, en detrimento del tema o exactitud de la representación de los contenidos jugables (Iglesia y Baró, 2018, p. 88) a diferencia de los wargames, que acercan y simulan enfrentamientos entre los jugadores y que destacan por sus posibilidades a la hora de reconstruir contiendas bélicas, tanto realistas como fantásticas con el uso de miniaturas, como ocurre en el popular juego Warhammer 40,000 (fig. 26), y que no dejan de recordarnos al origen de este medio en casos tan antiguos como el juego chino go (fig. 27) o el clásico ajedrez (fig. 28). En el mercado actual también es frecuente encontrar juegos que mezclan las mecánicas de eurogames y wargames, popularmente referidos como Waros, Weuros o Eurowars (Iglesia y Baró, 2018, p. 88) o cambiar algunos aspectos de los mismos. Dungeons and Dragons, por ejemplo, se separa de la concepción clásica de los juegos de guerra al permitirle al jugador crear su propio personaje (fig. 29) en lugar de jugar con formaciones militares.
Los eurogames normalmente presentan un envoltorio temático que los hace más atractivos, tratando recurrentemente hechos históricos amplia-mente conocidos por el jugador (Iglesia y Baró, 2018, p. 88). Independiente-mente de lo cerrada que esté su estructura, los jugadores encuentran espacio para interpretar precisamente el tratamiento o banalización que estos juegos hacen de los hechos históricos en los que se enmarcan.
En títulos como Puerto Rico y Age of Empires III los jugadores tienen que desarrollan el proyecto colonial occidental. Para ello, en el caso de Puerto
Rico destaca la dinámica de enviar colonos, con el uso de unas piezas que los jugadores interpretan como esclavos antes que supuestos trabajadores voluntarios (Iglesia y Baró, 2018, p. 95). Mientras tanto, en Age of Empires III hay piezas que representan a los indígenas, pero no son jugables. En ambos juegos los personajes explotados no se pueden defender y se objetualizan, ya que ninguna mecánica favorece empatizar con ellos o jugar en su posición. Las decisiones de diseño de estos dos juegos en particular, conducen por lo tanto después a debates que pueden incluso escapar del control del propio diseñador del juego. Podemos tratar por ejemplo, la ausencia de textos en los sujetos subalternos (colonizados) para contestar o contra argumentar los relatos históricos occidentales, que son el alimento principal para la violencia imperialista (Iglesia y Baró, 2018, p. 92). También con estos juegos sale a re-lucir el concepto de othering, que supone una estrategia para abstraer a los colectivos humanos colonizados, al relegar al mundo occidental los concep-tos de racionalidad, modernidad, libertad y progreso; contraponiéndolos a oriente, entendiéndolo como lo otro o primitivo. (Iglesia y Baró, 2018, p. 91).
26. Miniatura de Warhammer 40,000. 27. Tablero de go.
28. Piezas de ajedrez.
29. Hoja de personaje de Dungeons and Dragons.
4.3.3. Videojuegos e inmersión
En cuanto al videojuego entendido como medio, es el que brinda de lejos el mayor grado de interactividad, lo que facilita recrear experiencias súma-mente inmersivas para el jugador. En este vector interactividad-inmersión, disponemos de más bazas que en un juego de tablero para difuminar el cita-do concepto de libertad dirigida.
Los videojuegos no sólo nos permiten encarnar personajes, sino también controlarlos con gran libertad de movimientos. La cámara nos puede presen-tar la acción manteniendo una cierta distancia (cámara en tercera persona, fig. 30) o directamente alinear nuestra visión con la del personaje (cámara en primera persona, fig. 31) de tal forma que percibimos el entorno como si estuviéramos realmente en él. Este tipo de cámaras adquieren una mayor significación gracias a los avances actuales en tecnología VR o tecnología de realidad virtual.23
La inmersividad de un videojuego es dependiente de su arquitectura me-cánica, y que son los diferentes sistemas que el jugador encuentra durante
23 Podemos encontrar toda clase de noticias relacionadas con los avances de esta tec-nología en la web https://www.xataka.com/tag/realidad-virtual
30. Gears of War, Epic Games, 2006.
31. The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda, 2011.
la partida. Uno muy frecuente es asumir un rol o arquetipo de personaje, heredado de los juegos de tablero como Dungeons and Dragons, implicando que el jugador mejora sus habilidades progresivamente, cambiando sensible-mente su relación con el mundo y resto de jugadores. Es un aspecto clave de los llamados Massively Multiplayer Online Role Playing Games o MMORPGs, en español videojuegos de rol multijugador masivo en línea, con ejemplos de éxito como World of Warcraft (fig. 32).
El rol puede estar además apoyado por el avatar: la representación del personaje dentro del juego que ha sido decidida por el jugador. Como ejem-plo, The Elder Scrolls V: Skyrim, cuenta con un potente editor de personajes que permiten al jugador una gran personalización de los rasgos faciales y constitución de su personaje, e incluso elegir su raza entre todas las que ofre-ce el juego, influenciando significativamente las habilidades especiales del personaje (fig. 33). Los videojuegos pueden sostener historias en las que se interacciona con personajes no jugables controlados por el computador, del inglés non playable character o npc, cuyos diálogos ayudan a integrar al juga-dor en el mundo. Los MMORPG sin embargo, al conectar grandes cantidades de jugadores reales en un mismo servidor, son idóneos para transportar la inmersión a conflictos de gran escala, como en el caso de EVE online y Planet
-side 2, siendo la aportación de cada uno de sus jugadores importante para avanzar la contienda.
Por último, cabe destacar las mecánicas que un videojuego otorga implí-citamente a sus jugadores para modelar su experiencia, como podría ser el crafteo o habilidad para fabricar objetos con la que juegos como Minecraft (fig. 34) permite a los jugadores interactuar con su entorno para construir refugios, excavar túneles y enfrentar enemigos, entre otras muchas opciones creativas que se liberan progresivamente según el jugador descubre como crear nuevas herramientas. Videojuegos como Rust han adoptado esta me-cánica transportándola al entorno multijugador, donde los jugadores además pueden comunicarse entre sí mediante un chat de voz según su proximidad.
Minecraft como juego de mundo abierto o sandbox24, se centra en la
su-pervivencia frente a los retos que esconde su vasto entorno, el cual es prácti-camente infinito al estar generado proceduralmente25. Su escala sólo es
com-parable a juegos como Spore, donde el jugador puede convertirse además en un dios creador de escala galáctica, terraformando planetas (fig. 35).
24 Género que abarca videojuegos no lineales y de mundo abierto.
25 https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-minecraft-no-infinito-cuanto-mide-20150528093218.html
32. Portada del videojuego World of War
-craft, Blizzard, 2004.
33. Editor de personajes en The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda, 2011.
34. Minecraft, Mojang, 2009. 35. Spore, Maxis, 2008.
4.3.4. Análisis de caso: el mundo de 1920+
Si hablamos de transmedialidad aplicada al imaginario de un artista, de-bemos destacar el caso del polaco Jakub Różalski. Las obras de su universo 1920+ (fig. 36) han sido transportadas tanto a juego de tablero en Scythe
(figs. 37 y 38), como videojuego en Iron Harvest (fig. 39).
1920+ son unas ilustraciones ambientadas en un pasado distópico donde se libran guerras tanto con gigantescas máquinas como con el armamento propio de la Polonia de los años veinte. El mismo autor afirma la gran influen-cia de la historia de su país de procedeninfluen-cia, lo que explica por ejemplo la frecuente aparición de caballería en sus composiciones26 (fig. 39).
El juego de tablero basado en estas ilustraciones, Scythe, reúne compo-nentes de los eurogames, como la explotación de recursos, pero además implica un gran despliegue de miniaturas propio de los wargames, o más específicamente de los conocidos como ameritrash27.
En cuanto al videojuego, Iron Harvest, es un juego de estrategia en tiempo real o RTS, donde los jugadores pueden completar una campaña individual, o enfrentarse entre ellos mismos en combates donde manejan diferentes unidades militares, de forma similar a como ocurre en un wargame, pero omitiendo el uso de turnos para que los jugadores ejecuten partidas mucho más dinámicas.
ERA entendido como un proyecto en evolución similar al de Różalski, fun-cionaría tanto como un juego de tablero, mezclando los aspectos vistos en los eurogames y wargames, y como un videojuego que se sirve del MMORPG y el sandbox para elevar una experiencia inmersiva. Esto es debido a la relación establecida entre los personajes y su entorno dentro del mundo de ERA, cu-yas influencias trataremos en el siguiente punto.
26 https://wertn.com/2017/03/interview-jakub-rozalski/
27 Explicación en vídeo de Scythe: https://www.youtube.com/watch?v=YC3ysp3XInM 36. Ilustración perteneciente al mundo de
1920+, Jakub Różalski, 2015. 37. Scythe, Stonemaier games, 2016. 38. Miniaturas y tablero de Scythe.
4.4. PrODUCCIÓN artÍStICa: era
“Puede que un autor ni siquiera sea consciente de sus influencias hasta la fase de revisión”28 (Wolf, 2012, p. 193).
La fundación de nuestro trabajo responde originalmente a la propia visión del mundo en que vivimos, fraguada con la experienciación del mismo y de toda clase de obras influyentes. Vamos a tratar ahora las referencias de las ideas de ERA, desde sus principales fuentes literarias y filosóficas, hasta los productos de más calado para la ideología de nuestra propuesta. Después, los aspectos explícitamente estéticos, como puedan ser los principales artis-tas y técnicas aplicadas, serán tratados en su correspondiente apartado de claves estéticas; seguido para finalizar de la producción en sí de ERA.
4.4.1. El mundo de ERA
Debemos entender ERA ante todo como un mundo de luz y oscuridad. En una escena de la serie de televisión True Detective (HBO, 2014, fig. 40), el perso-naje de Rust Cohle mantiene la siguiente conversación con su compañero, Marty Hart:
“-COHLE: Es una única historia. La más vieja. -HART: ¿Cuál es?
-COHLE: La luz contra la oscuridad.”29
Esta oposición, la de la luz y la oscuridad, es un discurso universal en el ser humano, dada su importancia para estructurar la vida de las personas y los seres vivos, como relatamos previamente con el ciclo circadiano. Por ello arrastra también un sinfín de connotaciones culturales, como pudiera ser el equilibrio entre fuerzas opuestas apreciable en el concepto chino del yin y el yang (fig. 41) la lucha entre el bien y el mal, o la inteligencia frente a la igno-rancia (como en el “siglo de las luces”)30.
En su drama policíaco, Pizzolatto interpreta recurrentemente esta relación a través de la principal pareja de detectives y el caso que tratan de resolver. Siendo que la trama se centra en un crimen de carácter ocultista, podemos entender la luz de la citada conversación como el sentido del bien o justicia. Sin embargo, si interpretamos la serie como un pretexto para las ideas de su personaje principal, Rust Cohle, la luz y la oscuridad adquiriría un sentido mucho más existencialista.
28 Original: An author might not even be entirely aware of their influences until the revision stage.
29 En el capítulo Forma y Vacío, True Detective temporada 1, escrito por Nic Pizzolatto, dirigido por Cary Joji Fukunaga, HBO, 2014.
30 https://www.historiando.org/siglo-de-las-luces/ 40. Carátula de la primera temporada de
True Detective, HBO, 2014.
41. Taijitu o representación del concepto del yin y el yang.
La mentalidad de este personaje de Pizzolatto ya había sido trabajada pre-viamente en Roy Cady, el protagonista de su novela Galveston (2010). Junto a La profundidad del mar amarillo (2006), Pizzolatto demuestra una tenden-cia por construir personajes meditativos y de un temperamento grave, con grandes pausas contemplativas y filosóficas. La explicación al carácter de los mismos se suele encontrar en algún hecho o experiencia pasada que les ha traumatizado o afectado especialmente.
“Hay ciertas experiencias a las que no puedes sobrevivir; después ya no existes de verdad, aunque hayas esquivado la muerte”
(Pizzolato, en Galveston, p. 58)
ERA estaría influida en cierto sentido por los discursos de índole filosófico que Pizzolatto introduce en sus obras. En ellas, el autor cataliza la influencia que recibe a su vez de gran cantidad de escritores, como las ideas de Thomas Ligotti respecto a la existencia del ser humano (Elmore, 2017, p. 28), escritor de La conspiración contra la especie humana (2017). Pizzolatto no escatima además en terminar sus relatos con resoluciones fatalistas, donde sus perso-najes redimen su pasado frente a algún tipo de fenómeno natural o entidad (fig. 42), como un huracán (Galveston) o el emplazamiento de Carcosa en True Detective, por lo que consumiendo la obra de Pizzolatto, se está para-lelamente recibiendo la influencia de, por ejemplo, el filósofo Philipp Main-länder (escritor de Filosofía de la redención, 2020), o el horror cósmico de Lovecraft.
La aportación de Pizzolatto se refleja a través del papel que se le ha dado a la luz en ERA, siendo una fuerza capaz tanto de permitir la vida como erradi-carla. Los personajes bien se han adaptado a las hostiles condiciones de vida de este mundo que les ha tocado habitar (fig. 43), o luchan por conseguirlo; pero independientemente de su voluntad, es un sistema fatalista porque su extraña naturaleza lo hará colapsar tarde o temprano.
Esta decisión también recibe fuerte influencia de la película Melancolía (2011), de Lars Von Trier, donde se utiliza de manera semejante el impacto de un planeta con la Tierra para articular un discurso fatalista y metafórico sobre la depresión de la protagonista (fig. 44).
ERA ocurre entonces en el planemo Starless Alpha / Nostar Alpha (fig. 46), ambos nombres refieren al producto del choque de dos planetas errantes y muy distintos: Solla y Manus. A partir del impacto quedan fusionados en un único cuerpo, que configura el citado planemo. En él, se aprecia una enorme brecha o garganta que lo recorre en su meridiano, por donde se libera errá-ticamente el asaru o material luminoso que es capaz de generar vida, y al mismo tiempo, eliminarla.
42. Fotograma de True Detective, HBO, 2014.
43. Ilustración Contacto, ERA, Antonio C. Sánchez Moreno, 2020.
44. Fotograma de Melancolía, Lars Von Trier, 2011.
45. El planemo Nostar Alpha en ERA, Anto-nio C. Sánchez Moreno, 2020.