WUDO. Herramienta para la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles.
Andres Ramiro Manzano Ramirez, [email protected] Andres Felipe Satizabal Cabezas, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia
Asesor: Victor Manuel Peñeñory Sandra Patricia Cano, Ingeniero de Sistemas y Computación, Magister en Ingeniería con Énfasis en Informatica
Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingeniería
Ingeniería Multimedia Santiago de Cali, Colombia
Biblioteca Digital (Repositorio) http://bibliotecadigital.usb.edu.co Citar/How to cite
Referencia/Referenc e
[1] A. F. Satizabal Cabezas, y A. R. Manzano Ramírez, “WUDO. Herramienta para la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles.”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de Ingeniería, 2018.
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
● Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
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● Departamento de Biblioteca - Cali.
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AGRADECIMIENTOS
Como primera medida doy gracias Dios y a mis padres por permitirme formarme profesionalmente, también a la universidad san buenaventura y docentes que han hecho parte de este proceso de formación y me han brindado los recursos suficientes para culminar esta etapa académica, en especial a nuestro director de la tesis Víctor Manuel Peñeñory por dedicar de su tiempo y conocimiento para el desarrollo de este proyecto. A mi compañero de tesis Andrés Manzano y más que eso un gran amigo con el que he librado peleas, aventuras y retos que nos han hecho ser grandes personas con diferentes sueños y metas. A mi familia, amigos y novia por brindarme siempre ese apoyo incondicional en todo este proceso.
Andres Felipe Satizabal
Primero que todo le quiero agradecer a Dios por darme el privilegio de llegar a un momento tan importante en la vida de toda persona. Les agradezco a mis padres, a mi papá que ha trabajado sin fin por brindarme una educación de calidad, por sus consejos y porque siempre ha estado conmigo en todos los aspectos de mi vida. Le agradezco a mi novia que ha sido parte fundamental en este proceso, durante estos 5 años me ha acompañado en los momentos más difíciles de este logro, y claro también en los más felices. Quiero agradecer a cada uno de los profesores, los cuales aportaron un grano de arena en mi vida tanto profesional como personal, ustedes me forjaron profesionalmente y hoy por hoy les doy gracias. La ingeniería multimedia es una carrera que de alguna manera es vívida, intrépida, personal, qué te da la oportunidad de transformarte en la persona que deseas ser. Finalmente le agradezco a mi compañero de tesis porque se ha convertido en un hermano.
RESUMEN
En este trabajo de grado se identifican las variables y el contexto actual del mercado para el desarrollo de una aplicación móvil que tiene como fin la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles, basándose bajo los parámetros de la economía colaborativa, la experiencia en usuario o HCI (experiencia usuario ordenador) y metodologías DCU como lo es la metodología MPIU+a.
Para el desarrollo del proyecto se desarrollaron diferentes métodos de investigación para la recolección de los datos de los diferentes tipos de análisis. Una vez recolectados los análisis se definieron los requisitos del sistema de la app, los diseños del logo y de las interfaces de la aplicación móvil. Cabe destacar que cada una de estas fases fueron iteradas bajo pruebas con los usuarios definidos en el objetivo principal del trabajo de grado, lo cual resultó ser positivo al momento de realizar las pruebas finales, ya que el resultado de estas fueron de carácter positivo una vez llegado a la fase final del proyecto.
Tabla de contenido
TABLA DE CONTENIDO
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12
A. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 12
B. MUESTREO POBLACIONAL 13 C. ANTECEDENTES 16 IV. OBJETIVOS 23 OBJETIVO GENERAL 23 B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 23 III. JUSTIFICACIÓN 24
IV. MARCO TEÓRICO 44
A. TECNOLOGÍAS EMERGENTES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES
MÓVILES 26
B. ECONOMÍA COLABORATIVA EN EL MUNDO DIGITAL 27
C. CONCEPTOS BÁSICOS PARA LA ELABORACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
HÍBRIDAS. 28
6.4 IDENTIDAD VISUAL EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES 33
6.5 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO 36
V. DESARROLLO DE WUDO 44
A. FASE 1 - ANÁLISIS DE REQUISITOS 44
1. Análisis etnográfico 44
2. Análisis sociológico 46
3. Análisis ergonómico y psicológico 48
4. Requerimientos 48
B. FASE 2 - DISEÑO 64
1. Identidad Visual Wudo 64
2. Prototipado interfaz visual 66
C. FASE 3 - IMPLEMENTACIÓN 74
D. FASE 4 - PRUEBAS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS 81
IV. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS 89
VIII. REFERENCIAS 91
Tabla de figuras
1. Figura 2.1, Tasa global de participación, ocupación y des empleo Febrero
2017 - 2018 ………..……….. 11
2. Figura 5.1, Plataforma meedley ………...……….……… 16
3. Figura 5.2, Plataforma Aprentus ………...……….……... 17
4. Figura 5.3, Aplicación móvil MI ÁGUILA ……….. 17
5. Figura 5.4, Aplicación móvil Airbnb ……….………. 18
6. Figura 5.5, Aplicación móvil Uber……….………. 18
7. Figura 6.1, Modelo de cascada ……….…………. 36
8. Figura 6.2, Modelo en espiral ………...……….... 37
9. Figura 6.3, Modelo de metodología de prototipado ………....….. 37
10. Figura 6.4, Modelo de RAD ………..….... 38
11. Figura 6.5, Modelo de procesos iterativos incrementales ……….………. 38
12. Figura 6.6, Metodología MPIU+HA ………...… 42
13. Figura 7.1, Color de las letras WU ………...………. 63
14. Figura 7.2, Color de las letras DO ………...…….. 63
15. Figura 7.3, Resultado de la composición del icono del Wudo …….……….. 64
16. Figura 7.4, Explicación del color del icono de Wudo ……...………. 64
17. Figura 7.5, Tipografia del logo de Wudo ……….…….………. 65
18. Figura 7.6, Camisetas con el estampado del logo del Wudo en Blanco y negro ……….………. 65
19. Figura 7.7, Impresión de la marca en un vaso ………...….. ………. 66
21. Figura 7.9 Focus group prestadores de servicio ………...……...…….. 69
22. Figura 7.10 Wireframes de alta calidad ………..………….….. 69
23. Figura 7.11 Mockups Wudo ………..….... 70
24. Figura 7.12 Mockups Wudo Corregido ……...………. 72
25. Figura 7.13 Aplicaciones híbridas ………...………. 74
26. Figura 7.14 Modelo base de datos ……….……….…………. 76
27. Figura 7.15 Servicio RESTFULL ………..………..…………. 77
28. Figura 7.16 Muestra de la aplicación ……….………..………. 78
29. Figura 7.17 Muestra de la aplicación ……….…..………. 78
30. Figura 7.18 Muestra de la aplicación ………..…….………. 79
31. Figura 7.19 Pantallazos Interfaz móvil ………....………. 79
32. Figura 7.20 Análisis final, pregunta uno ……….…….……. 81
33. Figura 7.21 Análisis final, pregunta dos ………...………….………. 81
34. Figura 7.22 Análisis final, pregunta tres ……….…….. 82
35. Figura 7.23 Análisis final, pregunta cuatro ………..……....…. 82
36. Figura 7.24 Análisis final, pregunta cinco ………..…….………. 83
37. Figura 7.25 Análisis final, pregunta seis ……….……….. 83
38. Figura 7.26 Análisis final, pregunta siete ………...……. 84
39. Figura 7.27 Análisis final, pregunta ocho ……….………..…. 84
40. Figura 7.28 Análisis final, pregunta nueve ………...….….………. 85
41. Figura 7.29 Análisis final, pregunta diez …………..….…….………. 85
42. Figura 7.30 Análisis final, pregunta once …………...………. 86
Lista de tablas
1. Tabla 1. Ficha técnica encuesta clientes WUDO………...13
2. Tabla 1.1 Investigación de la población en cali estrato 4 de la comuna 22……….13
3. Tabla 2.1 Tabla descriptiva principales competidores con respecto a Wudo ... 20
4. Tabla 2.2 Tabla comparativa por costos de servicios de los principales competidores con respecto a Wudo ……….……….……….…………..……….. 20
5. Tabla 3. Tabla comparativa metodologías ágiles y tradicionales …..…..…..….... 40
6. Tabla 4. Tabla comparativa de las metodologías de desarrollo....…..…..…..….... 40
7. Tabla 5. Grupos de enfoque peluquerías 45 8. Tabla 6. Ficha técnica encuesta prestadores de servicio WUDO ……… 45
9. Tabla 7. Funcionalidades principales de la aplicación ……….……... 50
10. Tabla 8. Requerimientos de la aplicación …..……….………... 61
11.Tabla 9. Iteración 1 Wireframes ……….……….……….. 68
12.Tabla 10. Iteración 1 Mockups ………..……….………....71
Lista de anexos
1. Anexo 1. Encuesta Clientes WUDO ………...…... 94
2. Anexo 2. Formulario Prestadores de servicio Wudo ………...……….. 97
3. Anexo 3. Validación fase 1 wireframes ………..…….. 99
4. Anexo 4 Validación Mockups ……….……….. 100
5. Anexo 5 Pruebas de usuario Wudo ……….….. 101
6. Anexo 6 Wireframes …………. ……….….. 103
I.
INTRODUCCIÓN
“La inflación es la madre del paro, y la ladrona invisible de los que han ahorrado”, Margaret Thatcher primera ministra del Reino Unido desde el año 1979 hasta el 1990.
Compartir, alquilar, reutilizar e intercambiar hacen parte hoy en día de un nuevo movimiento que nace a finales del 2009 llamado: Economía Colaborativa. No es un término tan común, pero es la modalidad de intercambio de bienes y servicios que ha movido más de 28.000 millones de euros en la Unión Europea en el año 2015, y pretende que para el año 2025 tenga ingresos de 335.000 millones de dólares según la consultora Americana PWC.[1] Pero la economía colaborativa es posible gracias a dos factores fundamentales, los agigantados avances de la tecnología y la crisis financiera global del 2008.
En este trabajo de grado titulado: “Herramienta para la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles” presentamos el proceso por el cual la economía colaborativa, es una economía inclusiva, dónde prestador de servicios y aquel que los solicita pueden hacer un match por medio de plataformas tecnológicas, que en el caso de éste proyecto
II.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Debido a la falta de empleo, el sector informal llega como una opción para aquellas personas que no tienen la fortuna de pertenecer a un empleo formal. Según el boletín técnico GEIH - empleo informal y seguridad social, estudio hecho por el DANE, la proporción de ocupados informales en las 13 ciudades y áreas metropolitanas fue de 47% para el trimestre noviembre 2017 - enero 2018. [2]
Figura 2.1, Tasa global de participación, ocupación y desempleo Febrero 2017 - 2018
También el reporte indica que en enero del 2018 la tasa del desempleo fue de 11,8%, esto quiere decir que de 38 millones de colombianos que hay en edad de trabajar, sólo en enero de este año había una población de 4’484.000 que se encontraban sin empleo o un ingreso económico.
Antonio Prado, director ejecutivo de CEPAL (Comisión económica para América Latina y el Caribe), en el segundo foro de América Latina y el Caribe el cual tenía como título "La promoción del trabajo decente para los jóvenes, nuevas capacidades para nuevos empleos",
señaló que el 32,4% de las mujeres jóvenes con hasta tres años de escolaridad tienen empleo, y este aumenta a 53% cuando su escolaridad es completa, educación básica media y superior[3], en consecuencia podemos deducir que el 47% restante deriva entre el desempleo, la ocupación y la informalidad.
La economía informal es un obstáculo importante al desarrollo económico del país. Esto ocurre porque el gobierno, al no poder cobrar impuestos a la economía informal, acaba financiando sus actividades aumentando los impuestos a las empresas formales.
Según la encuesta llamada clientes Wudo App (ver anexo 1), se analiza que un gran porcentaje de personas que demandan servicios de aseo, plomería y jardinería no encuentran fácilmente técnicos, tecnológicos o profesionales en la prestación de estos servicios y mucho menos de confianza que tengan la capacidad y conocimiento para realizar dichos servicios de manera óptima y eficaz.
Por lo tanto, la problemática de este proyecto radica bajo la pregunta: ¿Cómo proporcionar servicios domésticos a domicilio utilizando plataformas móviles?, con lo cual se busca no solamente hacer viable la solicitud de estos servicios informales, sino también ayudar a conectar aquellas personas que prestan los servicios mencionados por medio de un mejor canal de promoción, favoreciendo a la cantidad de personas desempleadas en la ciudad de Cali, de tal manera que generen ingresos con sus conocimientos técnicos. El desempleo genera pobreza, y la pobreza genera falta de recursos básicos en los hogares, y por ende éste crea violencia; pero sí se estudia desde un enfoque psicológico y del ser de cada individuo, los efectos del desempleo en las personas ocasionan problemas de falta de autoestima, inseguridad, aislamiento social y desvalorización en cómo se ven así mismos, según la empresa española Puleva.
B. MUESTREO POBLACIONAL
Con el fin de validar la pregunta: ¿Existe alguna dificultad a la hora de solicitar servicios a domicilio para el hogar?, desarrollamos una encuesta inicial en la ciudad de cali, en la cual se evaluaron aspectos en el usuario a la hora de solicitar servicios por medio del celular. Se realizó el muestreo poblacional en la ciudad de cali a 102 personas (Ver Tabla 1) para determinar los principales inconvenientes que los posibles usuario tienen a la hora de solicitar
servicios domésticos, cabe resaltar que el 67% pertenecen al género femenino y el 33.3% al masculino y los resultados fueron los siguientes:
Tabla 1. Ficha técnica encuesta clientes WUDO.
Tabla 1.1 Investigación de la población en cali estrato 4 de la comuna 22 [46]
● El 12% de personas no solicitan servicios de cualquier tipo como de transporte, domésticos y de domicilios de comida por medio de aplicaciones móviles, lo cual hace contraste a más del 80% que si utilizan las aplicaciones móviles para solicitar bienes o servicios, esto nos indica que hay un 10% de la población que aún no utiliza aplicaciones de economía colaborativa.
● Actualmente los servicios domésticos que más solicitan las personas en sus hogares son los siguientes:
○ Aseo domestico con 33% ○ Electricista con 18,2% ○ Plomería con 15.2%
○ Jardinería co 15.2%
○ Cuidador de niños con 3% ○ Cerrajería con 3%
● El 50% de las 102 personas que encuestamos solicitan estos servicios por medio de internet el resto de personas le preguntan a un amigo.
● Al momento de solicitar estos servicios los problemas que se encuentran más frecuentemente las personas fueron los siguientes:
○ Trabajos mal hechos con 50% ○ Impuntualidades con 25% ○ Deshonestidad con 25%
● Más del 85% de la población utilizaría una aplicación móvil para solicitar servicios para el hogar.
● El 97% de la población no conoce una aplicación móvil para solicitar estos servicios.
El 97% de las personas que encuestamos no conocen una aplicación móvil para solicitar servicios para el hogar, por ende al momento de necesitarlos las personas optan por buscar por internet o preguntar a un amigo. Se puede concluir según la encuesta que encontrar personas que presten servicios para el hogar se convierte en una tarea difícil.
C. ANTECEDENTES
Hoy en día se escucha hablar de un nuevo modelo de negocio atractivo e innovador, que ayuda al proceso económico tanto al usuario final (cliente) como a la empresa que ofrece sus productos o servicios, llamado economía colaborativa. Este término puede ser ajeno a una gran mayoría de personas, pero gran cantidad de las apps que utilizamos diariamente se basan bajo éste nuevo modelo económico, social y cultural, como lo son Uber, Cabify, Rappi, Airbnb, Letmespace, entre otras.
El 2 de junio del 2016, la comisión Europea en un comunicado bajo el título de: “Una Agenda Europea para la Economía Colaborativa” definió la economía colaborativa como: “Modelos de negocio en los que se facilitan actividades mediante plataformas colaborativas que crean un mercado abierto para el uso temporal de mercancías o servicios ofrecidos a menudo por particulares. Implica a tres categorías de agentes: prestadores de servicios, usuarios e intermediarios, que a través de una plataforma en línea conectan a los anteriores agentes y facilitan las transacciones entre ellos”[7], como conclusión se puede deducir que éste modelo
de negocio se basa en la idea de “compartir, intercambiar, alquilar o comprar y vender productos y/o servicios, a través de plataformas tecnológicas que regulan las transacciones”[8].
La economía colaborativa ha alcanzado éxito gigantesco en diferentes campos como: turismo, moda, videojuegos, transporte, educación, entre otros. Algunas de las aplicaciones mejor referenciadas son:
● Meedley: “Funciona como un mercado virtual en donde se puede rentar y comprar bienes. Sus usuarios pueden enlistar artículos que no utilicen frecuentemente para que miembros de la comunidad dentro de la plataforma, puedan probarlos y si tienen una experiencia satisfactoria, comprarlos. Sin embargo, un gran beneficio de Meedley es que se ofrece también un espacio para que sus usuarios intercambien bienes directamente sin la necesidad de una transacción monetaria.” [9]
Figura 5.1, Plataforma meedley
● CronoShare: “Esta plataforma española encuentra profesionales aptos para realizar tareas para usted, como limpieza, arreglos profesionales e incluso clases particulares en varios temas. Los usuarios que necesiten contratar un servicio publican su necesidad en la plataforma y a través de CronoShare hasta 4 profesionales distintos se ponen en contacto con el usuario con distintas ofertas. Se puede hacer parte de la comunidad como profesional para encontrar empleo, o como contratante”.[10]
● Apprentus: “Esta plataforma funciona a nivel global y fue creada para todos aquellos que necesitan lecciones o tutorías sobre temas específicos como un idioma, una clase universitaria o matemáticas, pero también para quienes están dispuestos a compartir sus conocimientos. Apprentus funciona en cierta manera como unas páginas amarillas: quien se inscribe en la plataforma como tutor puede publicar las clases o tutorías que puede ofrecer y un precio respectivo. Quienes buscan reforzar o adquirir nuevos conocimientos pueden hacerlo gracias a un sistema de geo-localización que les muestra qué tutores están más cerca de ellos y qué clases pueden darles.”[11]
Figura 5.2, Plataforma Apprentus
● MiÁguila: “Este es un servicio creado en Colombia que busca solucionar los problemas de movilidad. Al inscribirse por medio de una cuenta en Facebook, y descargar la aplicación, las personas pueden dar transporte a sus amigos y conocidos. Los usuarios publican la ruta de su próximo trayecto, puede ser largo o corto, de tal manera que a quienes sirva pueden contactarse directamente con el conductor para unirse a su viaje. El objetivo es generar un sistema de transporte más sostenible y amigable con el medio ambiente, basado en la idea del carpooling.”[12]
Figura 5.3, Aplicación móvil MI ÁGUILA
● Airbnb: “Airbnb nació en 2008 y su sede principal se estableció en San Francisco (EE.UU.). Se trata de una empresa colaborativa que actualmente ofrece más de 2 millones de alojamiento en todo el mundo. Es una alternativa más flexible, económica y con más versatilidad que los hoteles. Conecta a quienes tienen un espacio disponible para alojar huéspedes, con quienes necesitan ese alojamiento.”[13]
●
Figura 5.4, Aplicación móvil Airbn
● Uber: “Uber no necesita presentación porque quien no lo ha usado, seguro ha oído hablar de él. Comenzó como una buena idea en Sillicon Valley en 2009. El esquema es muy simple: Uber tiene una plataforma de Internet. A través de ella, quienes necesitan servicio de transporte se conectan con quienes lo ofrecen. Ambas partes se califican mutuamente y esto garantiza la calidad del servicio.”[14]
Figura 5.5, Aplicación móvil Uber
● Hogaru: Empresa lider de aseo por dias en Colombia. Para reservar se debe solicitar con anterioridad el servicio de aseo por medio de la aplicación móvil o en la página web. Hogaru contrata de manera formal y directa a sus profesionales de limpieza
● AseoYa: Empresa especializada en soluciones de limpieza para unidades residenciales, empresas y hogares en la ciudad de Cali. Se puede solicitar servicios de limpieza de
piscina, jardinería y de hogar. El servicio se solicita por medio de la aplicación móvil y web.
● LaManicurista: Emprendimiento Colombiano, propiamente de dos caleñas que desarrollaron una app móvil para ofrecer servicios de manicure a domicilio. Tiene más de 1000 descargas hasta el momento.
● Clintu: Aplicación para solicitar servicios de limpieza para hogar y planchado de ropa. Sólo prestan sus servicios en España hasta el momento. Se pueden solicitar los servicios por medio de la aplicación móvil o web.
● TaskRabbit: Aplicación para solicitar mano de obra independiente, lo que permite a los consumidores ayuda inmediata en las tareas diarias. Entre los servicios que ofrecen está la limpieza para el hogar, traslado y entrega de objetos y trabajo de personal de mantenimiento. Sólo prestan sus servicios en Estados Unidos de NorteAmérica.
A Continuación se presenta dos cuadros entre las aplicaciones que presentan mayor relevancia a la propuesta de valor de Wudo,. uno comparativo y otro descriptivo.
Preguntas \ Apps Hogaru AseoYa La Manicurista Uber Taskrabbit Clintu ¿Prestan su servicio en
la ciudad de Cali?
SI SI SI SI NO NO
¿El servicio se pide a través de una aplicación móvil? SI SI SI SI ¿Presenta precios iguales o relativamente más bajos comparados con su competencia de modelo económico tradicional? SI SI SI SI SI SI ¿La aplicación es intuitiva y fácil de usar?
SI SI SI SI SI SI
La app está
desarrollada para IOS y Android.
SI SI SI SI SI NO
¿Acepta pagos en efectivo y tarjeta?
Tabla 2.1 Tabla descriptiva de los principales competidores con respecto a Wudo
Preguntas \ Apps Costo
Precio en promedio del servicio de aseo de Hogaru en la ciudad de Cali, por 4 y 8 horas
50.000/70.000 (Estos precios oscilan según él día).
Precio en promedio del servicio de aseo en la aplicación AseoYa en la ciudad de Cali, por 4 y 8 horas
57.000/80.000 (Estos precios oscilan según el paquete de dias que el cliente escoja).
Precio en promedio del servicio de manicure y pedicure en la aplicación La Manicurista App en la ciudad de Cali
Manos: 13.000 Pies: 14.000
Combo manos y pies: 21.000 Precios en promedio de los servicios de
TaskRabbit
Oscila mucho según él consumidor cuánto quiere pagar, y si el Tasker desea recibir esta oferta.
Precios en promedio de lavado y planchado de
ropa en la app de Clintu 11€ la hora en promedio.
Tarifas de Uber
Tarifa mínima: COP 4271 Tarifa base: COP 1922 Costo por minuto: COP 139 Costo por km: COP 566
Tabla 2.2 Tabla comparativa por costos de servicios de los principales competidores con respecto a Wudo
Como resultado de las tablas 2.1 y 2.2 respectivamente, es posible concluir que cada uno de las aplicaciones que serán nuestra competencia en el mercado, sus servicios presentan precios iguales o relativamente más bajos comparados con el mismo servicio pero bajo el modelo económico tradicional, esto sumado a la posibilidad de poder pagar por cualquier medio de pago, convierte a las aplicaciones mucho más atractivas y asequible a los consumidores de 18 a 35 años con estrato socioeconómico 4 de la ciudad de Cali.
Por otro lado, al comparar los precios y su modus operandi en la ciudad, podremos crear una base tanto organizacional como de precios al prestar los servicios al momento de sacar la aplicación al mercado.
Para finalizar, creemos que es importante recalcar que el diseño en cuanto al arquetipo de las apps analizadas, presentan grandes similitudes al momento de ver, pedir, recibir el servicio y pagar, por lo cual se juega un papel fundamental en el diseño ux de la app de Wudo, ya que somos conscientes de que podemos jugar a nuestro favor ya qué organizando los datos en la pantalla correctamente podremos fortalecer la arquitectura del producto bajo las asociaciones
ya aprendidas de los usuarios en su memoria a largo plazo de sus interacciones con otras aplicaciones, en específico con las analizadas en la tabla 2.1 y 2.2.
IV. OBJETIVOS
A. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación móvil para la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles para personas de 18 a 35 años con estrato
socioeconómico 4 que residen en la ciudad de Cali.
B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Identificar el problema y sus posibles causas a partir de técnicas cualitativas y cuantitativas.
● Investigar de qué manera la economía colaborativa transformó el intercambio de bienes y servicios por medio de las aplicaciones móviles.
● Seleccionar los mejores lineamientos y técnicas de modelos y metodologías provenientes de HCI, DCU y el UX para el diseño de aplicaciones móviles.
● Desarrollar para android una herramienta para la asistencia y contratación de servicios de hogar.
III. JUSTIFICACIÓN
La revista Time en un artículo publicado el 17 de marzo de 20111 escribe que el consumo colaborativo está entre las diez ideas que cambiarán al mundo, esto se define como un sistema de intercambio de bienes y servicios a través de plataformas digitales. Por ende, Wudo “Herramienta para la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles” es una aplicación móvil planteada y desarrollada bajo el modelo económico colaborativo que mejorará la inversión ineficiente de recursos en la implementación de los canales de promoción por parte de empresas y personas independientes, y por contraparte la fácil solicitud de servicios domesticos a domicilio por parte de los usuarios.
En 2008, la gran crisis económica mundial agudizó el desempleo especialmente entre la población joven en Europa y EEUU. Con la economía débil y los altos índices de desempleo se esperaba una enorme reacción social de contestación popular, pero en vez de eso, las personas cuyas habilidades eran difícilmente transferibles a otras como cocinar, asear, conducir, arrendar por dias, “empezaron a desarrollar soluciones innovadoras para incidir a través de un crecimiento inteligente, sostenible e integrador que resultaría en la creación de empleos, el mejoramiento de la productividad y la cohesión social”[4], fue de esta manera como la crisis económica del 2008 le abrió las puertas a la economía colaborativa la cual en sus primeros 7 años fue valuado en más de US$15.000 millones[5], se estima que para el 2025 tenga ingresos de US$335.000 según PwC[6]; por ende estamos seguros que Wudo ayudará a contrarrestar los índices de desempleo en la ciudad de Cali en sus primeros años.
Como se puede observar el consumo colaborativo cambia el modelo económico de adquirir productos, por un alquiler de servicios y activos de otras personas por un tiempo determinado, dando la oportunidad de ganar dinero extra por cosas que no se utilizan, aprovechando la globalización del internet.
Por otra parte según el IMS Mobile in LatAm Study nos dice que Colombia es el país dónde más se consume internet móvil, según la investigación los colombianos gastan en promedio 12,2 horas a la semana navegando en internet, mientras que los millennials llegan a gastar 14 horas a la semana. Entendiendo por Millennials según el estudio Target Group Index, de Ibope Media, son todas aquellas personas en Colombia de 17 a 37 años que “conforman la próxima
1 (2011, junio 23). Consumo Colaborativo: Time Magazine, Harvard Business Review de
generación de líderes, marcada por el amor a la tecnología y a la información, por una vida en la que internet ha sido una constante para la mayoría de ellos”. El 75% de esta generación tiene un smartphone, el 43% son más afines a utilizar portales financieros y 7 de cada 10 han descargado en los últimos meses una aplicación nueva a su celular. Según el estudio, “Los 'millennials' moldearán el mundo en los años venideros. Atraer a esta generación será crucial para el futuro”; es por esa razón que escogimos como nicho de clientes potenciales a todos las personas de 18 a 35 años que residan en un estrato socioeconómico mayor a 42.
Este proyecto se realiza aplicando conceptos como: análisis de requisitos, desarrollo móvil y web, gestión de proyectos, diseño, usabilidad y distribución del trabajo en equipo. Cada uno de los ítems mencionados trae consigo un trabajo de campo amplio, los cuales utilizaremos para el desarrollo de Wudo, de esta manera podremos desarrollar un diseño simple, sencillo y claro, en el cual, el usuario pueda entender en pocos segundos cómo utilizar la herramienta, logrando una mejor experiencia de usuario en la cual el cliente identifique en pocos segundos cómo usar la aplicación.
IV. MARCO TEÓRICO
El presente proyecto tiene como eje fundamental la planeación y desarrollo de una aplicación multiplataforma que ofrece la posibilidad de prestar servicios domésticos para el hogar o empresas. Por este motivo, resulta fundamental dar cuenta de la definición de algunos conceptos tecnológicos, conceptos de diseño, conceptos de mercado y conceptos de desarrollo.
A. TECNOLOGÍAS EMERGENTES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
Las tecnologías emergentes se pueden definir como la innovación o transformación de industrias ya existentes, donde las tradicionales no son capaces de solucionar de manera óptima y genera retrasos en una sociedad inmersa en la velocidad de producción. Según la IE university las tecnologías emergentes: son aquellas que en una primera fase de su aplicación en la empresa muestran un notable potencial de desarrollo. El nivel de incertidumbre que rodea a estas tecnologías es particularmente elevado[200]. Hoy en día las tecnologías emergentes de más impacto en el mercado mundial son la nanotecnología, la biotecnología, las TICS (tecnologías de la información y la comunicación), la robótica, y la inteligencia artificial[15].
La tecnología emergente por la cual es posible la realización de la herramienta para la asistencia y contratación de servicios de hogar utilizando plataformas móviles, es gracias a las TICS, una tecnología disruptiva que favorece la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. La constante evolución de las TIC acentúa la amplia diferencia digital y social entre generaciones, pero conlleva a una sociedad al servicio del desarrollo sostenible, afectando cada ítem puntual de la sociedad como la educación, la biodiversidad, el comercio, la medicina, la democracia participativa, entre otros; llegando hoy en día a tener un lugar fundamental en el funcionamiento de la sociedad.
Las TIC funcionan puntualmente gracias a su conjunto de recursos necesarios para la transacción de datos, que se pueden clasificar en:
● Los terminales ● Los servicios
B. ECONOMÍA COLABORATIVA EN EL MUNDO DIGITAL
La economía colaborativa es la nueva tendencia o movimiento la cual engloba el intercambio económico de aquellos bienes o conocimientos que algunos poseen y otros desean utilizar sin necesidad de tenerlos como propiedad. Por ejemplo si se necesita un plomero ¿Por qué no utilizar el dispositivo móvil para ubicar uno cerca a tu casa y contratarlo directamente?. En el mercado actualmente contamos con servicios de economía colaborativa bastante famosos como lo es Uber, una plataforma que proporciona a sus clientes una red de transporte privado, a través de una aplicación móvil, por la cual se conecta a pasajeros con usuarios que ofrecen su automóvil, teniendo la oportunidad de ganar de forma independiente con su activo. Pero la economía colaborativa es posible gracias a dos factores fundamentales, los agigantados avances de la tecnología y la crisis financiera global del 2008.
● Avances de la tecnología
Los avances de la tecnología han permitido que la sociedad implemente nuevos mecanismos en su entorno, que son más rápidos, eficientes y escalables en aspectos tan comunes en nuestra vida diaria, llevando al ser humano a replantear su vida en conceptos como la alimentación, la vestimenta, la vivienda, la protección personal, su relación social con el entorno, la educación, la política, la salud y otras decenas de campos, que impulsaron al ser humano del siglo 21 a una caracterización única en toda la historia de la humanidad que es la conexión mundial de la sociedad. Pero la aparición de la tecnología se da desde periodos prehistóricos, con la construcción de herramientas que solucionan necesidades primarias, proporcionando ventajas mecánicas sobre otras especies de animales, que no eran posibles de lograr con él cuerpo humano. Cada evolución en la historia humana desde los cazadores-recolectores del paleolítico hasta la revolución industrial y luego a los más recientes y sofisticados descubrimientos que han permitido la desintegración del átomo, la exploración del cosmos y el desarrollo de múltiples disciplinas de algoritmos computacionales, se dio gracias a la tecnología, qué más
qué ser un saber intelectivo, es una disciplina práctica que abarca las más diversas áreas del conocimiento y que, de una u otra forma, interactúa con cualquier tipo de saber o de ciencia.[16]
● Efectos de la crisis financiera global del 2008
La grave crisis crediticia e hipotecaria de 2008 a 2011, causó un grave deterioro del tejido social, varios bancos quebraron, el sistema financiero estaba frágil, y el índice de desempleo en los países desarrollados era elevado. Este episodio económico mundial causó revuelo y manifestaciones en las principales ciudades del mundo los cuales buscaban empleo bajo nuevas formas que hicieran de contrapartida al modelo desgastado e injusto del consumismo excesivo, el cual llevó a varios países a la crisis.
El ganador del nobel de economía del año 2013 Joseph Stiglitz, explica que los jóvenes estaban cansados e indignados de que tanta gente estuviera perdiendo su vivienda y su empleo, y al notar que el gobierno no propiciaba un cambio en el modelo económico actual, aprovecharon el auge tecnológico de las aplicaciones móviles y web para desarrollar nuevos medios participativos, en el cual un individuo con necesidades auténticas podría disponer de un bien o servicio por medio del celular, a cualquier hora del día y por el tiempo que lo necesite, sin tener la necesidad de comprarlo.
Fueron estos dos factores los cuales impulsaron un tipo de economía sostenible, aquella economía que dio sus inicios en el 2007, pero gracias al libro “What’s mine is yours: The rise of Collaborative Consumption” en el 2010 se volvió mundialmente famosa, cambiando hoy por hoy la concepción económica de muchos emprendedores.
C. CONCEPTOS BÁSICOS PARA LA ELABORACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES HÍBRIDAS.
Los frameworks de código abierto para construir rápidamente aplicaciones móviles se han vuelto una gran alternativa entre los desarrolladores de aplicaciones [17], la explicación es la reutilización del código de desarrollo, ya que con un sólo código podemos ejecutar la app en cualquier sistema operativo del cual se quiera exportar ( Android, IOS y Windows Phone), lo que genera un gran ahorro de tiempo y recursos.
Las tecnologías, los lenguajes de programación y frameworks más importantes para el desarrollo de aplicaciones son:
● Web: En 1989, Tim Bermers-Lee un informático de la Organización Europea de Investigación Nuclear (CERN), crea como herramienta de comunicación entre los científicos lo que concebimos como la web 1.0 [18] Esta versión nace como un sistema de hipertexto HTML o lenguaje de marcado, el cual se ha convertido en el lenguaje de marca más importante a día de hoy, gracias al crecimiento de Internet para compartir información en Internet, con la finalidad de publicar documentos. En 1990, la Web, va tomando forma, es cada vez más visual, incorpora imágenes, diferentes formatos, colores etc. Las grandes empresas empiezan a ver la potencia con la que esta herramienta te permite conectar con cualquier parte del mundo. A medida que pasaba el tiempo más tarde fueron apareciendo más lenguajes los cuales dieron un nuevo comienzo a las páginas que ahora conocemos, agregando dinamismo y una mejor interacción para el usuario.
● FRONT-END: El desarrollo front-end es la etapa que codifica y crea los elementos visuales de un software, aplicación o sitio web. Esta etapa crea componentes y características informáticas que son directamente visibles y accesibles para el usuario o cliente final.
Normalmente, en este desarrollo del front-end se convierten los archivos de diseño del sitio web en código HTML, JavaScript (JS) y / o código CSS sin procesar. Esto incluye el diseño del sitio web básico, imágenes, contenido, botones, navegación y enlaces internos. El resultado final es un código que sirve como estructura de front-end del sitio web, que es utilizado por un desarrollador de back-end para agregar lógica de negocios y conectar bases de datos con diferentes tipos de procesos..
Esta fase es la responsable de garantizar que la interfaz visual de un sitio web no contenga errores y se vea exactamente como se diseñó, también se asegura de que un sitio web tenga la misma visibilidad en diferentes navegadores web móviles y de computación [19].
● HTML: HyperText Markup Language traducido al español como Lenguaje de Marcación de HiperTexto es la base necesaria para el desarrollo web encargado de definir la estructura del contenido de una página web [20]. Estos elementos a su vez están conformados por contenido, etiquetas y atributos.
Las normas de este lenguaje están definidas por la W3C (World Wide Web Consortium) quien lo define como un reconocido lenguaje que permite publicar de forma global. Este lenguaje ha tenido avances importantes, como lo es su última versión HTML5.
● CSS: Cascading Style Shetts traducido al español como hojas de estilo en cascada son un estándar o idioma que describe el formato y el estilo al código HTML [21]. El CSS permite separar el contenido y los elementos visuales para un mayor control de página y flexibilidad. Un archivo CSS normalmente se adjunta a un archivo HTML por medio de un enlace en el archivo HTML.
● Javascript: Es un lenguaje de programación simple utilizado al lado del cliente con el que se puede crear sitios web interactivos.[22] Fue desarrollado por Netscape pero ahora es utilizado por la mayoría de los navegadores web dado que es capaz de interactuar con HTML, permite agregar elementos dinámicos dentro de los sitios web. Es un lenguaje de programación de código abierto, y cualquiera puede usarlo sin comprar una licencia para su uso.
● Angular: Angular es un framework front-end de JavaScript desarrollado por Google con el objetivo central de la simplificación . Se destaca en la creación de aplicaciones web dinámicas de una sola página (SPA) y admite la estructura de programación Modelo Vista Controlador (MVC). Utiliza una biblioteca de código JavaScript basado en JS y HTML estándar, con modificaciones mínimas además de eso maneja el trabajo pesado de manipulación del DOM[23].
● BACK-END: El desarrollo back-end es el que se encarga de los datos y todo el procesamiento lógico que se realiza en el servidor para un sitio web, el backend se responsabiliza de toda la programación del sitio en lo que a sus componentes dinámicos se refiere (páginas, formularios, funcionalidades, bases de datos) y la estructura de
documentos, que deberá aplicarse a diferentes estándares [24]. Para el desarrollo backend se hace uso de una variedad de lenguajes de programación como lo son: PHP, Java, Phyton, Ruby, entre otros, esta área es también la encargada de optimizar recursos, de la seguridad de un sitio y demás [25]. En este campo de desarrollo, los programadores tienen entre sus cargos, la validación de la información que se ingresará a la base de datos por medio de la aplicación o software que esté realizando, evitando inconsistencias o intentos de ataques; también tienen la responsabilidad de procesar y enviar correctamente la información a la interfaz realizada por el frontend, para esto el desarrollador cuenta con cierta estructura o arquitectura para trabajar (dependiendo del lenguaje de programación), en el caso de este proyecto se ha escogido el lenguaje de programación PHP con el framework Laravel, el cual se trabaja mediante un patrón arquitectónico MVC, y permite la conexión entre la base de datos, los controladores (lógica y procesamiento de datos) y las vistas (interfaces) .
● PHP: Es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es orientado al desarrollo de aplicaciones web dinámicas con acceso a información almacenada en una base de datos. El código fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente, ya que es el servidor el que se encarga de ejecutar el código y enviar su resultado HTML al navegador. [26]
● MVC El patrón Modelo-Vista-Controlador: (MVC) surge con el objetivo de reducir el esfuerzo de programación, necesario en la implementación de sistemas múltiples y sincronizados de los mismos datos, a partir de estandarizar el diseño de las aplicaciones. El patrón MVC es un paradigma que divide las partes que conforman una aplicación en el modelo, las vistas y los controladores, permitiendo la implementación por separado de cada elemento, garantizando así la actualización y mantenimiento del software de forma sencilla y en un reducido espacio de tiempo. A partir del uso de frameworks basados en el patrón MVC se puede lograr una mejor organización del trabajo y mayor especialización de los desarrolladores y diseñadores [27].
LARAVEL: Laravel es un framework de una nueva generación para el desarrollo web. Se trata de un framework de código abierto, gratuito, creado por Taylor Otwell en 2011 y destinado al desarrollo de aplicaciones web siguiendo el modelo MVC.[28]
● MYSQL: MySQL es un sistema de administración de bases de datos que permite administrar bases de datos relacionales. Es un software de código abierto basado en SQL3
respaldado por Oracle4.[29].
● APLICACIONES NATIVAS: La aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas específicamente para un sistema operativo, Android, IOS u otro. En Android se hace uso del lenguaje de programación Java, mientras que en iOS se hace uso de Swift u Objective-C. Estos lenguajes de programación son los oficiales para los respectivos sistemas operativos [30].
● APLICACIONES HÍBRIDAS: Las aplicaciones híbridas son aquellas que utilizan tecnologías como HTML, CSS y JavaScript, todas estas unidas y procesadas a través de Frameworks como Apache Cordova – PhoneGap, Ionic, entre otros[31] todo esto permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las características del hardware del dispositivo.
● PHONEGAP: Phonegap es un framework gratuito y open source que permite crear aplicaciones móviles multiplataforma a partir de tecnologías web como HTML5, CSS3 y Javascript. PhoneGap está realizado sobre Apache Cordova y fue creado por Nitobi. Actualmente es propiedad de Adobe Systems. Este framework crea aplicaciones híbridas a partir de una serie de APIs que permiten controlar características de los dispositivos como el acelerómetro, la cámara, las notificaciones o la geolocalización, por medio de lenguajes web.[32]
● IONIC: Ionic es un framework open source basado en el lenguaje de programación JavaScript ofrece librerías y componentes web orientados a plataformas móviles, que su vez se encuentra optimizado con AngularJS otro framework JavaScript para definir la estructura y organización del código de la aplicación, el cual también ofrece componentes listos para utilizar. Ionic es también un framework basado en Apache Cordova lo cual permite usar los plugins característicos de este para acceder a los recursos del dispositivo [33]
3 "SQL Database – Cloud Database as a Service | Microsoft Azure."
https://azure.microsoft.com/en-us/services/sql-database/.
4 "Oracle Corporation - Wikipedia, la enciclopedia libre."
6.4 IDENTIDAD VISUAL EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
Al inicio de cualquier proyecto de desarrollo tanto web como móvil, se debe aterrizar el proceso de ideación, mediante una investigación que llevará al proyecto a encontrar un camino a la solución real, de lo que se cree que es un problema en el mercado. Según el libro diseñando apps para móviles, la etapa de diseño es fundamental para llevar a un plano tangible todos los conceptos y definiciones que nos dejaron las investigaciones previas al momento de iniciar el proyecto. Tener claro el proyecto es fundamental para interpretar la personalidad de la aplicación, su forma, su color, la creación del branding, su comunicación en el mercado online; pero para lograr una coherencia visual se deben desarrollar una serie de test de usuario, primero por medio de Wireframes, que da paso para crear los primeros prototipos visuales. De tal manera la percepción y captación de la realidad de lo que una vez fue un insight, ahora es un desarrollo real que quien aporta los requerimientos principales son las encuestas con los clientes. A Continuación algunos conceptos de identidad visual fundamentales para el éxito del desarrollo de una aplicación móvil y web.
● INSIGHT: Insight es uno de los términos más utilizados en el marketing digital; es una palabra en inglés que significa “visión interna, percepción, captación de una verdad revelada”, y nos ayuda a encontrar el camino a la solución de un dolor en el mercado.
● STARTUP: Se trata de empresas emergentes que están en el desarrollo de una idea de negocio y por lo general su base es una plataforma tecnológica. Son empresas de baja inversión en el que su mayor recurso es la innovación en el mercado, y ayudan a facilitar procesos puntuales en la vida cotidiana de las personas.
Para tener éxito se necesita un modelo de negocio centrado en el usuario, contactos, necesidad en el mercado, experiencia en el equipo y buenos aliados estratégicos
● BRANDING: El branding es el proceso de la creación de todos los atributos de la construcción de una marca, aunque en un aspecto más amplio es el ejercicio
de incluir una marca gráfica en una estrategia global de comunicación, lo que estaría verdaderamente vinculado a los proyectos de mercadeo en las empresas. ● EMPRENDIMIENTO: Es la capacidad de planear, desarrollar y llevar a cabo
proyectos con el fin de lograr independencia y estabilidad económica. Es la destreza de crear un servicio o producto que aliviane algún dolor o demanda en el mercado.
● MERCADO ONLINE: Hoy en día el acceso al internet se incrementa cada día, tanto es así que 8 de cada 10 Colombianos tienen acceso al internet[34]; Colombia ocupa el puesto 96 en el ranking de países con velocidades más altas según un reporte de la proveedora de servicios en la nube Akamai.[35] Por esta razón, los consumidores son más exigentes, informados, capaces de comparar diferentes productos y servicios, conscientes del valor de los productos que adquieren, y esto es gracias al gran acceso a la información con el que hoy cuentan, lo que hace más difícil a las empresas el proceso de fidelizarlos, es por esto que tienen que recurrir a globalizar sus productos, con el fin de satisfacer y retener a sus clientes y la única manera es desarrollar una estrategia de mercado online, donde puedan mostrar sus productos en la web y así mismo crear comunidades de su marca.
● WIREFRAMES: Los wireframes son una representación visual de la estructura y funcionalidad de una aplicación móvil, utilizando figuras geométricas básicas. Los wireframes esquematizan el diseño y la funcionalidad de la aplicación o página web enfocados en qué hace cada pantalla, más no en cómo se ve[36]. Realizar un diseño de wireframes nos ayuda especialmente a:
○ Garantizar que la aplicación se desarrolle con los requerimientos funcionales.
○ Identificar fallas en la arquitectura de sitio.
○ Establecer una navegación intuitiva, consistente y simple.
○ Iterar los diferentes escenarios sin ningún esfuerzo en desarrollo.
● USABILIDAD: Cuando se creó la Web entre los años 1979 y 1991, aquellos que tenían acceso a los costosos equipos y extraños aparatos de computación
tenían conocimientos especializados de informática, en cambio hoy en día los dispositivos que usamos para conectarnos a la web están inmersos en la sociedad de forma masiva, tanto así que según el ministerio de las TIC en Colombia en un estudio realizado en 2014 llamado “Consumo Digital”, arrojó que el 80% de los colombianos tienen acceso a internet, lo que nos hace entender que los usuarios finales de cualquier aplicación hoy en día son usuarios comunes sin conocimientos previos de desarrollo o tecnología. La usabilidad es la característica que mide qué tan fácil e intuitiva es una aplicación de usar, siendo una práctica habitual en cualquier proyecto de desarrollo orientado a usuario [37].
● EXPERIENCIA EN USUARIO: La experiencia en usuario o HCI 5(experiencia usuario ordenador), se evalúan procesos en el campo de
interacción persona-ordenador, en el cual se suele valorar procesos cognitivos del usuario, por medio de procesos de Ingeniería de Usabilidad y diseño centrado en el usuario.
Estas metodologías las podemos clasificar en 4 fases: ○ Métodos de indagación
○ Métodos de prototipado y categorización ○ Métodos de inspección
○ Métodos de test
Según Arhippainen y Tähti de la universidad Oulu en su paper6 "Evaluación empírica de experiencia de usuario en dos prototipos de aplicaciones móviles adaptativas", definen la experiencia de usuario básicamente en cómo una persona interactúa con un producto en condiciones particulares, y cómo mediante métodos de entrevistas y observación evalúan la experiencia.
5 "What is Human-Computer Interaction (HCI)? | Interaction Design ...."
https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction.
6.5 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO
Las metodologías de desarrollo de software son marcos que permiten la estructuración, planificación y control en el desarrollo de un proyecto de software. Nos permite tener claro el ¿Qué hacer?, a lo largo de todo el ciclo de vida del software, desde su definición, diseño, implementación, verificación, validación, entrega y mantenimiento, todo bajo una excelente gestión, lo que nos permite construir un producto de calidad bajo el tiempo estimado.
Existen numerosas metodologías de desarrollo de software, aunque en lo esencial no varían, se crearon con el fin de satisfacer necesidades específicas en los proyectos. Los enfoques más destacados son:
● Modelo de Cascada: El método de modelo de cascada es uno de los métodos tradicionales en el desarrollo de software, es un proceso secuencial en el que las fases: análisis, diseño, implementación, testing, integración y mantenimiento, deben trabajarse estrictamente en el orden secuencial, lo cual puede producir estados de bloqueo en los que algunos miembros del equipo deben esperar a otros para terminar tareas dependientes[38].
Figura 6.1, Modelo de cascada
● Modelo de Espiral: La metodología en espiral es un enfoque cíclico, el cual repite en cada viaje alrededor de la espiral los 4 cuadrantes básicos qué son:
○ Planificación (determinar objetivos, alternativas, y desencadenantes de la iteración).Análisis (Evaluar alternativas; Identificar y resolver los riesgos).
○ Desarrollo (plan de la próxima iteración).
Con esto se logra minimizar el riesgo al dividir el proyecto en segmentos
pequeños y, por lo tanto, controlables[39].
Figura 6.2, Modelo en espiral.
● Metodología de Prototipo: Esta metodología permite desarrollar modelos de la aplicación de software en etapas tempranas, lo cual permite al cliente evaluar el producto e interactuar con los diseñadores y desarrolladores a lo largo de todo el ciclo del desarrollo. Cabe recalcar que los prototipos no poseen la funcionalidad total del sistema, pero crece su funcionalidad según se va desarrollando el proyecto[40].
Figura 6.3, Modelo de metodología de prototipado.
● Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD): El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es una metodología de desarrollo de software, que implica el desarrollo iterativo y la construcción de prototipos. El desarrollo rápido de aplicaciones es un término originalmente utilizado para describir un proceso de desarrollo de software introducido por James Martin en 1991 [41]. Dicho esto, algunas de las ventajas a destacar de este tipo de desarrollo son:
○ Objetivo clave es para un rápido desarrollo y entrega de una alta calidad en un sistema de relativamente bajo coste de inversión.
○ Hace especial hincapié en el cumplimiento de la necesidad comercial, mientras que la ingeniería tecnológica o la excelencia es de menor importancia.
○ Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definición de los plazos de entrega. Si el proyecto empieza a aplazarse, se hace hincapié en la reducción de requisitos para el ajuste, no en el aumento de la fecha límite.
○ La participación activa de los usuarios es imprescindible.
Figura 6.4, Modelo de RAD
● Procesos iterativos incrementales: El sistema se desarrolla como una secuencia de fases e iteraciones, una vez establecida la arquitectura global. ● Los usuarios pueden experimentar con los productos resultantes de cada
iteración, del tal manera que el equipo de desarrollo pueda continuar con el trabajo mientras que los usuarios experimentan con el sistema [42].
Figura 6.5, Modelo de procesos iterativos incrementales.
● Metodologías ágiles: Es la base de la programación extrema. La idea es simplificar el diseño lo más posible para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento. El cliente está integrado en el proyecto de modo que su opinión sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real. Como las iteraciones son muy cortas, se minimiza el tener que rehacer partes que no cumplen con los requisitos y ayuda a los programadores a centrarse en lo que es más importante [43].
Algunos métodos ágiles de desarrollo de software: ○ Adaptive Software Development (ASD) ○ Agile Unified Process
○ Crystal Clear
○ Feature Driven Development (FDD) ○ Lean Software Development (LSD) ○ Kanban (desarrollo)
○ Open Unified Process (OpenUP) ○ Programación Extrema (XP)
○ Método de desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM) ○ Scrum
○ G300 ○ 6D-BUM ○ PMI Agile
Metodologías tradicionales
Metodologías Ágiles
Mayores instrumentos de documentación demodelos, el cual es esencial y se requiere su mantenimiento.
Pocos instrumentos del documentacion de modelos. El modelado es prescindible y hasta desechables.
Actores con mayores roles específicos y funcionales.
Actores con pocos roles, más genéricos y flexibles.
El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones
El cliente es parte del equipo de desarrollo La arquitectura se define previamente en el
proyecto (análisis - diseño)
La arquitectura del software se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto.
Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos.
Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo.
Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto.
Se esperan cambios durante el proyecto.
Tabla 3. Tabla comparativa metodologías ágiles y tradicionales
● METODOLOGÍA MPIU+A: MPIU+A (modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad) se fundamenta en la interacción persona-ordenador, bajo los principios de desarrollo centrados en el usuario (DCU). Las principales características del proceso son:
○ Organización conceptual: El esquema está organizado con base a una serie de módulos o etapas que determinan la fase de desarrollo en la que nos encontramos y ubica en un nodo concreto la actividad del conocimiento existente en IPO. Esto, en definitiva, no hace más que “poner cada cosa en su sitio”, dotando de las pautas a seguir durante el diseño de un sistema interactivo.[207]
○ Tres pilares básicos : Desde el inicio del desarrollo de la app hasta su etapa final, debe haber una iteración constante de prototipado y evaluación, pero estos bajo el formato básico de la ingeniería de software: Análisis, diseño, implementación y lanzamiento.[207]
○ El usuario: En esta metodología de desarrollo el usuario es un factor determinante, de tal magnitud que él está en el centro del desarrollo en cada uno de tus procesos.[207]
○ Método iterativo : El esquema propone en cada método de evaluación una iteración del mismo proceso si se llegara a necesitar, de no iterar, pasa al siguiente proceso dentro del formato de cascada dentro de la ingeniería de software (Análisis, diseño, implementación y lanzamiento).[207]
○ Sencillez : La metodología exige que el diseño de las interfaces deben ser sencillas y simples, sin perder su capacidad comunicativa y funcional, de tal manera que todo aquel que haga parte del desarrollo de la aplicación, ya sea usuario, cliente o parte del equipo multidisciplinario comprendan fácilmente el sistema.[207]
○ Adaptado al modelo mental de los equipos multidisciplinares: En el desarrollo de aplicaciones tanto para web como para móviles, el equipo de desarrollo está conformado por un grupo interdisciplinario de profesionales que hacen valiosas aportaciones; pero a su vez surgen dificultades en los mecanismos de comunicación entre ellos, es por ello que es importante que cada uno de ellos así no estén presentes en todas las fases del proyecto, tengan una visión precisa sobre su participación en el proceso de desarrollo de la app. De esta manera se logra tener un equipo eficiente en cada una de las fases.[44]
○ Flexibilidad: Cabe resaltar que el modelo no es restrictivo, ni maneja un sentido lineal en el flujo de las acciones, con el objetivo de fomentar la libre aplicación del mismo. Los responsables de cómo deben hacerse las acciones en cada iteración son: el responsable del proyecto, los requisitos del sistema y el resultado de las diferentes evaluaciones.[45]
Figura 6.6, Metodología MPIU+A
Metodología Descripción Fases
Scrum Metodología de iteraciones conocidas comúnmente como sprints, el resultado de cada sprint es un incremento relevante que se enseña al cliente y como segunda característica importante son las intransigentes reuniones en el transcurso del proyecto.
Reunión de planificación Scrum diario
Trabajo de desarrollo durante el Sprint
Revisión del Sprint Retrospectiva del Sprint Cristal Familia de metodologías, que se ajustan a
cualquier a diferentes proyectos, dentro de los diferentes tipos se encuentran, Clear, Yellow, Orange, Red, Magenta, Blue, Violet. La intensidad en color va directamente proporcional a la cantidad de personas involucradas en el proyecto.
Planificación por etapas Revisiones y resúmenes Monitorización
Dynamic Systems Development Method
Proceso iterativo e incremental, el usuario y el equipo de desarrollo trabajan juntos en cinco fases propuestas: Estudio de viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción.
El estudio
La Iteración Ejemplar funcional El plan e Iteración de la Figura Implementación
Mpiu+a Metodología que con base en sus dos características principales permite al equipo de desarrollo conocer cómo deber ser el proceso para diseñar sistemas usables y accesibles siguiendo enfoques del diseño centrado en el usuario.
Análisis de requisitos Diseño
Implementación Evaluación
Tabla 4. Tabla comparativa de las metodologías de desarrollo.
En conclusión la metodología MPIU+A, nos permite evaluar el estado actual del sistema con base a la interacciones constantes con el cliente, es por ello que es la metodología que se implemento en el desarrollo de Wudo. A continuación una imagen que detalla cada una de sus fases.
V. DESARROLLO DE WUDO
Con base a las diferentes investigaciones realizadas y sustentadas en el actual trabajo, se decidió utilizar la metodología MPIU+A, cómo metodología de desarrollo, y para el proceso de elaboración de la aplicación se eligió el framework Ionic frente a Phonegap o Apache Cordova, debido a las utilidades o librerías que este ofrece como: componentes CSS y de JavaScript listos para utilizar, optimizados con AngularJS para dar apariencia y funcionalidad de una aplicación nativa conservando los estilos de diseños de interfaces para cada plataforma. La amplia comunidad de desarrolladores y usuarios que comparten con el framework de Ionic ofrece al desarrollo del proyecto un amplio manual de recursos.
A. FASE 1 - ANÁLISIS DE REQUISITOS
El éxito o el fracaso de un nuevo sistema interactivo depende en gran parte del correcto encaje de la siempre cambiante, y a veces frustrante, definición de los requisitos. Los requisitos en la construcción de cualquier software adquiere una importancia relevante al constituir la manera de relacionar las necesidades de los usuarios de los sistemas con los que tienen que construirlos.
Formalmente se definen como las descripciones de cómo el sistema debe comportarse, la información acerca del dominio de aplicación, las restricciones operativas del sistema y las especificaciones de las propiedades o atributos del sistema. Con los requisitos se pretende averiguar qué es lo que el usuario final necesita en el sistema y entender la asimilación de ellos con el diseño del la app.
1. Análisis etnográfico
El análisis etnográfico al ser uno del los métodos de la investigación cualitativa, se desarrolló bajo la observación participativa y se deseo enfocar nuestro análisis bajo las experiencias, opiniones y sensaciones de los posibles usuarios en diferentes aspectos de su vida. Como ingenieros se nos dificulta un poco el poder hacer estos tipos de análisis en cada uno de los
grupos de enfoque, ya que se evalúan aspectos de la relación humana, además de nosotros ser el medio de obtención de los datos.
Al buscar las personas para hacer los grupos de enfoque, se notó que aquellas que disponían del espacio y el tiempo para hacerlo, eran aquellas que trabajaban en temas de manicure, pedicure y corte de cabello. Al ser el único servicio de trabajo informal fácil de contactar y que les gustaba ser parte de proceso de investigación, se decidió empezar la app con sólo la categoría de Belleza.
● GRUPOS DE ENFOQUE
Se hicieron dos grupos de enfoque en dos peluquerías BODYBRITE Y K56 pertenecientes a la comuna 22 de la ciudad de cali (Ver Tabla #p), estos grupos de enfoque fueron dirigidos de la siguiente forma uno de 7 y otro de 5 personas, con el fin de conocer experiencias y comportamientos de futuros posibles usuarios, con el propósito de hablar bajo un ambiente dinámico.
Tabla 5. Grupos de enfoque peluquerías
Preguntas: Se preguntó “¿en qué estratos socioeconómicos vivían los prestadores de servicio?”, “¿qué estudios académicos tienen los prestadores del servicio?”, “¿Qué tan cercanos están con la tecnología?”, y “¿sí ayudaban estos prestadores activamente en la
economía de su hogar?”
Al ser nosotros el medio de recolección de datos, se trato de tener una participación equilibrada, se intervino en ocasiones para aclarar procesos o para encaminar la
conversación hacia el enfoque que deseábamos llegar. Se concluyó
○ La mayoría estaba dispuesta a utilizar la plataforma, pero sin tener que pagar una membresía mensual, por varias razones:
i. No les generaba confianza, por el hecho de no haber escuchado de ella. ii. La tercera parte de ellas no tienen dinero para invertir
iii. Sólo una persona (señora de 43 años) no tienen un smartphone.
○ La mayoría de las personas que participaron en los grupos de enfoque viven en barrios estrato 2.
○ Sin contar la gama del teléfono móvil, el 99% tienen un smartphone y contaban con cuentas en las redes sociales.
○ Solo dos de ellas pagan un plan de datos.
○ 3 de las participantes no han terminado su educación media (bachillerato) ○ Todas las participantes tienen estudios en el ámbito de belleza.
2. Análisis sociológico
Mediante una encuesta llamada “Formulario Clientes Wudo” ver anexo 2, por medio de un muestreo poblacional de 354 personas en la ciudad de cali (Ver tabla 4) que laboran en diferentes servicios dentro del marco de los trabajos informales, se puede concluir que: