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CLASE 1

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Academic year: 2020

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(1)

www.politecnicojic.edu.co

Introduccion a UML

(2)

• Satisfacer las necesidades de los usuarios.

• Entregar el software en tiempo y con un

costo predecible.

• Comprender mejor el sistema que se está

construyendo.

(3)

• Realizar una buena elicitación(Es el proceso

de adquirir todo el conocimiento relevante

necesario para producir un modelo de los

requerimientos de un dominio de problema)

de requerimientos.

• Desarrollar un modelo del sistema.

(4)

• Simplificación de la realidad.

• Incluir los elementos que son importantes y

omitir los elementos que no son relevantes

para

ese nivel de abstracción.

(5)

• Diferentes modelos

• Modelos estructurales

• Modelos de comportamiento

(6)

Claves en Desarrollo de SI

Herramientas

Proceso

(7)

Sistema Computacional

Proceso de Negocios

Orden

Item

envío

“El modelado captura las

partes esenciales del sistema

(8)

Múltiples Sistemas

MV promueve la reutilización

(9)

Interfaz de Usuario (Visual Basic,

Java, ..) Lógica del Negocio (C++, Java, ..)

Servidor de BDs (C++ & SQL, ..)

“Modelar el sistema independientemente

del lenguaje de implementación”

(10)

• ¿Qué es lo que va a construir?

• ¿Cómo lo va a construir?

• ¿Qué tecnología usará?

• ¿Cómo lo documentará?

(11)

• Análisis

• Diseño

• Refinamiento del diseño

• Implementación o Desarrollo

( Codificación, Compilación, Pruebas)

• Documentación

(12)

• Es una notación gráfica para modelar.

• Es un lenguaje de modelado.

(13)

... Diagramas de UML

Use Case

Diagrams

Diagramas de

Use Case

Diagrams

Casos de Uso

Scenario

Diagrams

Diagramas de

Diagrams

Scenario

Colaboración

State

Diagrams

Diagramas de

Diagrams

State

Componentes

Component DiagramsComponent Diagrams

Diagramas de

Distribución

State

Diagrams

Diagramas de

Diagrams

State

Objetos

Scenario

Diagrams

Diagramas de

Diagrams

Scenario

Estados

Use Case

Diagrams

Diagramas de

Use Case

Diagrams

Secuencia

State

Diagrams

Diagramas de

Diagrams

State

Clases

Diagramas de

Actividad

Modelo

II. Breve Tour por UML

(14)

... Diagramas seleccionados

Diagramas de

Secuencia

Diagramas de

Clases

Diagramas de

(15)

Un

modelo

captura una vista de un sistema del mundo

real. Es una abstracción de dicho sistema,

considerando un cierto propósito. Así, el modelo

describe completamente aquellos aspectos del sistema

que son relevantes al propósito del modelo, y a un

apropiado nivel de detalle.

(16)

Diagrama

: una representación gráfica de una

colección de elementos de modelado.

(17)

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un

conjunto de modelos que permitan expresar el producto

desde cada una de las perspectivas de inter

é

s

El c

ó

digo fuente del sistema es el modelo m

á

s detallado

del sistema (y adem

á

s es ejecutable). Sin embargo, se

requieren otros modelos ...

(18)

• Necesidad modelado

Casos de uso

• Diagramas de clase

• Diagramas de secuencia

(19)

• Un caso de uso es una interacción entre el

usuario y el sistema para lograr cierto

objetivo.

• Objetivo de los mismos.

• Son de tamaño variable.

• Se debe especificar todos los cursos

alternativos.

(20)

Actores:

– Roles de los usuarios

– Otros sistemas: sistemas con los que el sistema

interactúa (el otro sistema necesita algo del

sistema que se desarrolla)

(21)

Ejemplos

Supervisor Verificar Situación del Cliente

(22)

Ejemplo:

… Casos de Uso

Actor A Caso de Uso A

Actor B Caso de Uso B

(23)

• Identificación de casos de usos

– Eventos ante los cuales se debe reaccionar

– Actores que intervienen

(24)

• Representación de escenarios alternativos

(25)

… Ejemplos

Venta Normal Venta en Rebajas Venta en Ofertas

Vendedor

(26)

Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la

forma de acciones y reacciones el comportamiento de

un sistema desde el p.d.v. del usuario

Permiten definir los límites del sistema y las relaciones

entre el sistema y el entorno

Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad

del sistema independientes de la implementación

(27)

Los Casos de Uso se determinan observando y precisando,

actor por actor, las secuencias de interacción, los

escenarios, desde el punto de vista del usuario

Un escenario es una instancia de un caso de uso

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida.

El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso

(28)

UML define tres tipos de relación en los

Diagramas de Casos de Uso:

Comunicación

Casos de Uso: Relaciones

(29)

Inclusión(uses)

: una instancia del Caso de Uso origen

incluye también el comportamiento descrito por el Caso de

Uso destino

<<include>> reemplazó al denominado <<uses>>

… Casos de Uso: Relaciones

(30)

Extensión

: el Caso de Uso origen

extiende el comportamiento del Caso de

Uso destino

… Casos de Uso: Relaciones

(31)

Ejemplo:

… Casos de Uso: Relaciones

Identificación

Transferencia en Internet Cliente Transferencia

<<include>>

(32)

Un caso de uso debe ser simple, entendible, claro

y conciso

Generalmente hay pocos actores asociados a cada

Caso de Uso

(33)

Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres

partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la

media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase

puede representarse de forma esquemática, con los atributos y

operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectángulo

con el nombre de la clase.

Ejemplo:

Punto

int _x

int _y

Escalar();

Diagrama de clase.

(34)

Métodos:

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como

ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:

public

: Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la

clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private

: Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la

clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

protected

: Indica que el método no será accesible desde fuera de la

(35)

Envío de mensajes.

En un sistema los objetos trabajan en conjunto, mediante el

envío de mensajes.

Un objeto envía un mensaje a otro para realizar una

operación.

Televisor Control remoto

Envía mensaje de encendido

UML

UML

Diagrama de clase.

Diagrama de clase.

Mensajes.

(36)

Relaciones

Relaciones

Relaciones entre clases.

Tipos de relaciones:

Asociación

Agregación

(37)

La asociación expresa una conexión bidireccional entre

clases.

Las asociaciones entre dos clases se representan mediante

una línea que las une. La línea puede tener una serie de

elementos gráficos que expresan características particulares

de la asociación.

Relaciones

Relaciones

Asociación

(38)

El nombre de la asociación es opcional y se muestra

como un texto que está próximo a la línea.

El ejemplo:

Una empresa ofrece pasantías.

(39)

La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase con una instancia de la otra clase.

Puede expresarse de las siguientes formas: • Con un número fijo: 1.

• Con un intervalo de valores: 2..5.

• Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.

• Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más).

Empresa

Empresa PasantíaPasantía

1 Ofrece *

1 Ofrece *

Relaciones

Relaciones

Asociación

(40)

Existen clases formados por otras clases.

Los componentes y la clase que constituyen son una agregación que conforman un todo.

(41)

Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada Composición (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es

comunmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente: Relaciones

Relaciones

Agregación

(42)

Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento

taxonómico de clases, se obtiene usando los mecanismos de

abstracción de Generalización y/o Especialización.

La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes

de un conjunto de clases en una clase más general. Los nombres

usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase -

subclase, clase base - clase derivada. Las subclases heredan

propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones

(y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases

hijas.

Relaciones

Relaciones

Herencia

(43)

Referencias

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