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Modelo de evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico

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Academic year: 2020

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(1)MODELO DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDÁCTICA DE UN SOFTWARE LÚDICO. PAOLA ALEXANDRA GUTIÉRREZ BOBADILLA SANDY VIVIANA HERRERA MORENO. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2013.

(2) MODELO DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDÁCTICA DE UN SOFTWARE LÚDICO. PAOLA ALEXANDRA GUTIÉRREZ BOBADILLA SANDY VIVIANA HERRERA MORENO. Trabajo de Grado. Director Holman Diego Bolívar Barón Ingeniero de Sistemas. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2013.

(3)

(4) Nota de aceptación Aprobado por el comité de grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Facultad de Ingeniería y la Universidad Católica de Colombia para optar al título de Ingenieros de Sistemas.. ________________________________ Ingeniero Holman Diego Bolívar Director.. ________________________________ Ingeniero Carlos Alberto Pulido Revisor Metodológico.. Bogotá D. C. 28 de mayo del 2013.

(5) De Paola: A mis padres, a mi esposo, Jaime. a mis hijas, Isabella y Mariana. De Sandy: A mi abuela, Margoth por su incondicional apoyo.

(6) AGRADECIMIENTOS. A mi familia por su paciencia y apoyo. A Holman Bolívar, director de tesis, por su apoyo, guía y consejos.. Paola Gutiérrez. Doy gracias a Dios por permitirme vivir esta etapa de mi vida, a mi abuelita Margoth Hernández, quien me apoyo a lo largo de esta etapa y confió en mi como una madre, a mi padres Miguel Herrera y Mary García, por sus buenos deseos en mi vida, a mi prima Lina Gil por brindarme sus conocimientos y concejos, a mi ahijada María José Gutiérrez y a mis amigos más cercanos por su apoyo incondicional, a los docentes que me acompañaron en el tiempo que estuve en la Universidad, a mi director de proyecto Holman Bolívar por brindarme su apoyo y dedicación, finalmente agradezco a la Universidad Católica de Colombia por darme la oportunidad de crecer como persona y profesionalmente.. Sandy Herrera.

(7) CONTENIDO Pág.   INTRODUCCIÓN. 19. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 20. 2. OBJETIVOS DEL PROYECTO 2.1. OBJETIVO GENERAL 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. 22 22 22. 3. MARCO REFERENCIAL 3.1.MARCO CONCEPTUAL 3.1.1 Proceso de enseñanza y aprendizaje 3.1.2. Educación 3.1.3. Pedagogía 3.1.4. La didáctica 3.1.5. Software lúdico 3.1.6. Ingeniería de software 3.1.9. Usabilidad 3.1.10. Evaluación de la usabilidad 3.1.11. Métodos de evaluación de usabilidad 3.1.12. Clasificación de los métodos 3.1.13. Descripción de modelos de evaluación de usabilidad 3.2.MARCO TEÓRICO. 23 23 23 26 27 29 31 36 44 45 46 46 48 50. 4. METODOLOGÍA PROPUESTA 4.1.PROCESO DE REVISIÓN SISTEMÁTICA 4.1.2. Revisión sistemática 4.1.3. Utilización de una revisión sistemática 4.1.4. Importancia de una revisión sistemática 4.1.5. Ventajas y desventajas 4.1.6. Características de una revisión sistemática 4.1.7. Revisión sistemática para el desarrollo del proyecto. 52 52 52 52 52 52 53 53. 5. IDENTIFICACIÓN DE FUENTES DE REFERENCIA 5.1.COMPONENTES DE PROTOCOLO DE BÚSQUEDA 5.1.1. Preguntas de investigación 5.1.2. Diseño de la estrategia de búsqueda 5.1.3. Selección de artículos referentes. 56 56 56 56 59.

(8) 6. REVISIÓN DE MODELOS DE USABILIDAD 61 6.1.MUSA UN MODELO DE EVALUACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE. APLICACIÓN A UN CASO DE ESTUDIO 61 6.1.1. Características 61 6.1.2. Objetivos 61 6.1.3. Estructura del modelo MUsa 61 6.1.4. Ajuste de MUsa a diferentes contextos 65 6.2.INSTRUMENTO CUSEOA (CUESTIONARIO DE SATISFACCIÓN DE ESTUDIANTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE) 66 6.2.1. Objetivos 66 6.2.2. Estructura de CUSEOA 66 6.2.3. Indicadores 68 6.3.MODELO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE SISTEMÁTICO 69 6.3.1. Objetivos 69 6.3.2. Etapas del modelo 69 6.4.METODOLOGÍA PARA LA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD EN SITIOS WEB. EXPERIENCIA COLOMBIANA 73 6.4.1. Etapas de la Metodología 74 6.4.2. Roles y perfiles 77 6.5.METODOLOGÍA PARA LA EVALUACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 78 6.5.1. Objetivos 78 6.5.2. Etapas de la metodología 79 6.5.3. Instrumentos e indicadores 80 6.6.UNA APROXIMACIÓN A LA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD DE LAS APLICACIONES DE APRENDIZAJE 81 6.6.1. Objetivo de la metodología 81 6.6.2. Características de la metodología SUE 81 6.6.3. Fases de la metodología 82 6.6.4. Componentes 82 6.6.5. Etapas de la Metodología 82 6.7.LA INVESTIGACIÓN SOBRE LA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD DE LOS SISTEMAS DE APRENDIZAJES 84 6.7.1. Objetivo de la Investigación 84 6.7.2. Etapas de la metodología 84 6.7.3. La aplicación de técnicas en la evaluación de la usabilidad 85 6.8.LA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD Y LA ACEPTACIÓN DE LA EDUCACIÓN MULTIMEDIA BASADA EN LA WEB EN LOS NIÑOS 86 6.8.1. Técnicas de evaluación 87 6.8.2. Métodos de evaluación 88 6.8.3. Elementos de prueba de aceptación 88 6.9.1. Tipos de Uso del enfoque de aprendizaje 90 6.9.2. Metodología 90 6.10.HEURÍSTICAS DE USABILIDAD PARA APRENDIZAJE 91.

(9) 6.10.1. Etapas 6.10.2. Instrumentos de evaluación. 91 93. 7. REVISIÓN DE MODELOS DE CORRESPONDENCIA DIDÁCTICA 95 7.1.MODELO PARA LA EVALUACIÓN DEL IMPACTO DEL SOFTWARE EDUCATIVO 95 7.1.1. Objetivos 95 7.1.2. Estructura del modelo 95 7.1.3. Fases del modelo 96 7.1.4. Evaluación del impacto pedagógico del software educativo 97 7.1.5. Niveles de evaluación 98 7.1.6. Instrumentos de evaluación 99 7.2.GRILLA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO (GRIESE) 99 7.2.1. Características de la Grilla 99 7.2.2. Objetivos de la grilla GrieSE 100 7.2.3. Etapas de la grilla Grítese 100 7.3.FACTORES DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 107 7.2.1. Sectores 108 7.4.TÉCNICAS Y MÉTRICAS PARA LA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD 111 7.4.1. Etapas 111 7.4.1. Objetivo de la metodología extendida 113 7.4.2. Etapas de la metodología extendida 113 8. REVISIÓN DE MODELOS DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDÁCTICA 115 8.1.MODELO TUP (TECNOLOGÍA, CAPACIDAD DE USO, LA PEDAGOGÍA) 115 8.1.1. Objetivos 115 8.1.2. Etapas 115 8.2.MODELO DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO 118 8.2.1. Etapas del modelo 118 8.3.MODELO EMPI (EVALUACIÓN DE SOFTWARE INTERACTIVO, PEDAGÓGICA Y MULTIMEDIA) 119 8.3.1. Objetivos 120 8.3.2. Fases 120 8.3.3. Instrumento de evaluación 122 8.4.EVALUACIÓN DE AMBIENTES DE SOFTWARE EDUCATIVOS 122 8.4.1. Propósito 123 8.4.1. Listas de Verificación 123 8.4.2. Criterios de acuerdo al aspecto 123 8.5.FACILIDAD DE USO Y APRENDIZAJE: EVALUACIÓN DEL POTENCIAL DE SOFTWARE EDUCATIVO 124 8.5.1. Etapas. 124 8.5.2. Tareas. 125.

(10) 9. MODELO PROPUESTO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE LÚDICO USCODI (USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDÁCTICA) 127 9.1.ANÁLISIS DE REVISIÓN DE MODELOS 127 9.1.1. Análisis de modelos preexistentes 127 9.1.2. Correlación de modelos preexistentes 129 9.2.DESCRIPCIÓN DE MODELO PROPUESTO USCODI (USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDÁCTICA) 132 9.2.1. Objetivos perseguidos por el modelo USCODI 133 9.2.2. Etapas del modelo. 134 CONCLUSIONES. 140. BIBLIOGRAFÍA. 141.

(11) LISTA DE TABLAS Pág. Tabla 1. Técnicas de evaluación de aprendizaje – enseñanza. 26   Tabla 2. Instrumentos relacionados a las técnicas de evaluación. 26   Tabla 3. Técnicas didácticas. 30   Tabla 4. Técnicas didácticas (continuación). 31   Tabla 5. Estas son las funciones de un software lúdico. 35   Tabla 6. Características de un software. 37   Tabla 7.Tipos de software existentes. 38   Tabla 8. Método de evaluación de Nielsen y Molich. 46   Tabla 9. Método de evaluación de Wixon y Wilson. 47   Tabla 10. Método de evaluación de Preece. 47   Tabla 11. Método de Scriven. 47   Tabla 12. Las diez principales heurísticas según Nielsen. 48   Tabla 13. Tipo de inspecciones. 49   Tabla 14. Tipo de guías de estilo. 49   Tabla 15. Descripción de ventajas y desventajas 53   Tabla 16. Identificación de las preguntas de protocolo de búsqueda. 56   Tabla 17. Palabras claves para la realizar la revisión. 57   Tabla 18. Bases de datos de búsqueda. 57   Tabla 19. Ecuaciones de búsqueda seleccionadas. 58   Tabla 20. Lista de artículos encontrados según ecuaciones de búsqueda. 58   Tabla 21. Lista de artículos encontrados según ecuaciones de búsqueda (continuación). 59   Tabla 22. Ecuaciones de búsqueda seleccionada por la media aritmética. 59   Tabla 23. Artículos que responden las preguntas de protocolo de búsqueda. 59   Tabla 24. Artículos que responden las preguntas de protocolo de búsqueda (continuación). 60   Tabla 25. Heurísticas para la evaluación de alto nivel orientada a la tarea. 64   Tabla 26. Heurísticas para la evaluación de alto nivel orientada a la tarea. 64   Tabla 27. Heurísticas para la evaluación de alto nivel orientada a la tarea. 65   Tabla 28. Métricas de usabilidad. 65   Tabla 29. Escala de Diferencial Semántico. 67   Tabla 30. Categorías y criterios heurísticos (dimensión pedagógica y usabilidad) 68   Tabla 31. Peso de cada categoría. 68   Tabla 32. Selección de características y subcaracterísticas. 71   Tabla 33. Características mínimas que deben ser satisfechas para la categoría de usabilidad. 72   Tabla 34. Normalización de las métricas para la evaluación del producto. 72   Tabla 35. Listado de criterios, métrica y atributos. 75   Tabla 36. Diseño de plantilla para la recolección de información. 76   Tabla 37. Diseño de platilla para la recolección de informaciones de roles. 77   Tabla 38. Diseño de platilla para la recolección de informaciones de perfiles. 78   Tabla 39. Categorías y criterios heurísticos. 80  .

(12) Tabla 40. Peso de cada categoría y sub-heurísticas 80   Tabla 41. Criterios de aprendizaje. 92   Tabla 42. Criterios de usabilidad. 92   Tabla 43. Descripción de criterios de usabilidad y aprendizaje. 94   Tabla 44. Relación de peso por aspecto. 99   Tabla 45. Aspectos seleccionados y su descripción. 101   Tabla 46. Criterios, subcriterios e ítem del aspecto funcionales. 102   Tabla 47. Criterios, subcriterios e ítem del aspecto pedagógico. 103   Tabla 48. Criterios, subcriterios e ítem del aspecto pedagógico (continuación). 104   Tabla 49. Criterios, subcriterios e ítem del aspecto pedagógico (continuación). 105   Tabla 50. Escala de valoración. 105   Tabla 51. Ficha de evaluación del software. 107   Tabla 52. Tipo de preguntas. 116   Tabla 53. Subcriterios y preguntas para el aspecto de usabilidad. 117   Tabla 54. Subcriterios y preguntas para el aspecto de pedagogía. 117   Tabla 55. Temas seleccionados para el modelo EMPI. 120   Tabla 56. Criterios determinados para el modelo EMPI. 121   Tabla 57. Subcriterios determinados para el modelo EMPI. 121   Tabla 58. Relación de atributo usabilidad vs métricas de modelos. 129   Tabla 59. Relación de atributo usabilidad vs métricas de modelos (continuación). 130   Tabla 60. Relación de atributo correspondencia didáctica vs métricas de modelos. 130   Tabla 61. Meticas y Criterios generales de usabilidad. 131   Tabla 62. Meticas y Criterios generales de correspondencia didáctica. 131   Tabla 63. Selección de métricas, criterios e ítems de usabilidad. 134   Tabla 64. Selección de métricas, criterios e ítems de usabilidad (continuación). 135   Tabla 65. Selección de métricas, criterios e ítems de correspondencia didáctica. 135   Tabla 66. Selección de métricas, criterios e ítems de correspondencia didáctica (continuación). 136  .

(13) LISTA DE FIGURAS Pág. Figura 1. Proceso de aprendizaje. 23   Figura 2. Elementos del proceso de aprendizaje – enseñanza. 24   Figura 3. Modelo de aprendizaje basado en proyectos. 25   Figura 4. Modelo de aprendizaje basado en problemas. 25   Figura 5. Parámetro de los modelos pedagógicos. 27   Figura 6. Aspectos que componen la ingeniería de software. 36   Figura 7. Razones de la importancia del software. 36   Figura 8. Que es un producto de software. 37   Figura 9. Enfoques para realizar el desarrollo de un software. 38   Figura 10. Fases del proceso de ingeniería de software. 39   Figura 11. Actividades del modelo lineal secuencial. 40   Figura 12. Modelo incremental. 41   Figura 13. Medida de la corrección. 42   Figura 14.Medida de la facilidad de mantenimiento. 42   Figura 15. Medida de la integridad. 42   Figura 16.Tipos de calidad en el software. 43   Figura 17. Lista de presentación del aseguramiento de calidad. 44   Figura 18. Marco de referencia de usabilidad (ISO 9241-11). 44   Figura 19. Marco de usabilidad según Nielsen. 45   Figura 20. Características de la revisión sistemática. 53   Figura 21. Método para la realización de revisiones sistemáticas. 54   Figura 22. Diagrama de componentes del modelo MUSA. 62   Figura 23. Diagrama de componentes del instrumento CUSEOA. 69   Figura 24. Método para la selección de software 70   Figura 25. Modelo de Medición de Usabilidad basada en Jerarquía de tres. 74   Figura 26. Diagrama de componentes de la metodología de evaluación de OAs. 79   Figura 27. Diagrama de componentes de la Metodología SUE. 81   Figura 28. Diagrama de Componentes de Evaluación de Usabilidad en Sistemas de Aprendizaje. 85   Figura 29. Diagrama de componentes para los método de evaluación de la educación multimedia. 87   Figura 30. Diagrama de componentes para Heurísticas de usabilidad para el aprendizaje. 91   Figura 31. Diagrama de componentes del modelo de evaluación del impacto pedagógico. 97   Figura 32. Descripción de niveles de evaluación. 98   Figura 33. Diagrama de componentes de la grilla GrieESE. 100   Figura 34. Estructura de los niveles usados en GriESE. 101   Figura 35. Ficha de datos generales de identificación del software. 106   Figura 36. Ficha de observaciones generales del software. 107  .

(14) Figura 37. Diagrama de componentes de Factores de evaluación de software educativo. 108   Figura 38. Diagrama de componentes para metodología de evaluación de usabilidad. 112   Figura 39. Diagrama de Componente para la metodología extendida. 114   Figura 40. Diagrama de componentes del modelo TUP. 115   Figura 41. Diagrama de componentes del modelo. 119   Figura 42. Diagrama de componentes del modelo EMPI. 119   Figura 43. Etapas de la Fase de Estructura. 120   Figura 44. Etapas de la Fase de Estructura. 122   Figura 45. Diagrama de componentes del Método de Evaluación de Ambientes de Software educativo. 123   Figura 46. Diagrama de componentes para el modelo Jigsaw. 125   Figura 47. Modelo entidad relación de información artículos. 127   Figura 48. Diagrama de componentes para el modelo propuesto USCODI. 133   Figura 49. Diagrama de las actividades realizadas en el modelo USCODI 139  .

(15) LISTA DE ANEXOS Pág. ANEXO A. Plantilla de recolección de información. ANEXO B. Checklist de evaluación de usabilidad. ANEXO C. Checklist de evaluación de correspondencia didáctica ANEXO D. Casos de prueba de escenarios. ANEXO E. Cuestionario de cuestionario de usuario real. ANEXO F. Casos de prueba de escenarios simulados.. 145 146 149 152 153 154.

(16) GLOSARIO PEDAGOGÍA: Se entiende como la disciplina que organiza el proceso de educación de una persona, esta permite trasmitir experiencias, conocimientos, valores, con los recursos que se tiene al alcance como materiales, tecnología, el lenguaje hablado ya se escrito o corporal. DIDÁCTICA: Se enfoca en los procesos como técnicas y métodos para trasmisión de enseñanza y aprendizaje del conocimiento.. la. LÚDICO: Es un método el cual contiene una seria de estrategias diseñadas para crear un proceso de enseñanza, donde se utilizan juegos. SOFTWARE: Hace referencia a un conjunto de programas y datos que tiene un computador. MODELO: Es la representación que tiene un objeto, idea o sistema, de forma diferente. Los modelos ayudan a entender de una forma gráfica, donde puede ser una réplica exacta de un objeto o la abstracción de características del objeto. USABILIDAD: Se entiende por la facilidad de uso, aprendizaje y satisfacción que tiene un usuario al interactuar sobre un software. MULTIMEDIA: Es la combinación que se presenta entre texto, arte gráfico, animación, sonido y video, que se puede observar a través de medios electrónicos como el computador, celulares, tabletas. CORRESPONDENCIA: Es la relación de una dependencia y la unión que existe entre varias cosas. PROCESO: Se define como el conjunto de actividades que son organizadas, donde existe la implicación de varios recursos coordinados para lograr un objetivo identificado. TECNOLOGÍA: Es un conjunto de conocimientos de técnicas ordenadas, las cuales permiten diseñar bienes y servicios, donde el objetivo es facilitar la adaptación a un medio ambiente y satisfacer las necesidades que tiene los seres humanos. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TICS): Agrupan los elementos y técnicas para manejar el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente la informática, internet y telecomunicaciones..

(17) RESUMEN La evaluación de un software lúdico es un proceso complejo por la participación de distintas áreas interdisciplinares, razón por la cual se hace indispensable valorar, apreciar y estimar los criterios de las diferentes áreas que participan en el desarrollo del mismo, por lo anterior surge la necesidad de encontrar una herramienta que permita hacer una evaluación completa a este tipo de software de allí que el propósito de esta investigación sea formular un modelo de evaluación donde los atributos de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico reúnen los criterios más importantes que se deben evaluar dentro de un software que tenga como finalidad trasmitir un conocimiento. Para ello, ha sido necesario recurrir a conceptos teóricos de usabilidad, aprendizaje, software lúdico e ingeniería de software, así mismo investigar sobre los modelos, técnicas e instrumentos de evaluación de aplicaciones de aprendizaje por diferentes autores. Las actividades principales que se realizaron son la revisión y análisis de los aspectos que se debe tener en cuenta para efectuar la evaluación de un software lúdico, así mismo determinar cuáles son las métricas con sus respectivos criterios que permiten medir su calidad. El modelo que se propone tiene como enfoque principal la evaluación desde la perspectiva de evaluadores expertos y reales, con la aplicación de diferentes métodos e instrumentos que permiten realizar una evaluación orientada a escenarios que evalúan los atributos de usabilidad y correspondencia didáctica. Palabras claves: Usabilidad, correspondencia didáctica, software lúdico y evaluación.. 17.

(18) ABSTRACT Evaluation of a playful software is a complex process for the participation of interdisciplinary areas, reason why is indispensable value, appreciate and estimate the criteria of the different areas involved in the development of the same, therefore there is a need to find a tool that allows you to do a complete evaluation to this type of software from there that the purpose of this degree is to formulate a model of evaluation where the attributes of usability and didactic correspondence of a playful software meet the most important criteria that must be evaluated within a software that is intended to transmit a knowledge. For this reason, it has been necessary to resort to theoretical concepts of usability, learning, leisure software, and software engineering, likewise inquire about models, techniques and instruments of evaluation of applications of learning by different authors. The main activities are conducted the review and analysis of the aspects that should be taken into account to make the assessment of leisure software, also identify metrics with their respective criteria for measuring quality. The proposed model has as its main focus the evaluation from the perspective of expert evaluators and real, with the application of different methods and tools that allow scenarios based assessment evaluating usability attributes and correspondence teaching. Keywords: Usability, correspondence teaching, playful software and evaluation. 18.

(19) INTRODUCCIÓN Este proyecto de grado tiene como finalidad proponer un modelo de evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica, a través de una revisión de 20 artículos, donde se proponían modelos y metodologías, para realizar una evaluación de entornos de aprendizaje. A través de la revisión documental se elaboró una base de datos por medio de tablas técnicas del protocolo de búsqueda donde se hizo la revisión de los artículos seleccionados, donde se identificó las métricas y criterios más importantes para evaluar un entorno de aprendizaje. Así mismo se extrajo la información de las metodologías y modelos propuestos para realizar la evaluación por medio de gráficos. Este proyecto de investigación surgió debido a que en la actualidad la tecnología juega un papel importante en el proceso de aprendizaje.1 Para las Tecnologías de información y la Comunicación (TIC) el software es uno de sus principales componentes, su utilización es muy común en muchas de las actividades de la vida diaria, y en el campo de la educación no es la excepción. Por ellos es importante realizar una evaluación para saber cuáles son sus efectos, en cuanto a su facilidad de uso, si es positiva o negativa, así mismo como en la programación didáctica.2 Con la información que se extrajo de cada artículo se llevó a cabo un análisis de los modelo preexistentes para realizar el un cruce de información y así extraer la información más importante. Para realizar la ejecución de este proyecto se utilizara la metodología propuesta por Bárbara Kitchenham, que a través de las etapas que define ayudara a determinar las pautas a seguir para realizar la revisión documental.. 1. ALBA OBESO, María Helena. Metodología de Medición y Evaluación de la Usabilidad en Sitios Web Educativos. Oviedo, 2005, p. 2. 2 CHOCÓ DÍAZ, Arbey. El uso del software y sus efectos en las prácticas Escolares. Cauca, 2011, p. 1.. 19.

(20) 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En los últimos años se ha incorporado el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en las diferentes áreas del conocimiento humano, generado una competitividad cada vez mayor entre quienes la utilizan, de allí que se pueda deducir que las TIC han impactado y modificado a nivel mundial las áreas culturales, educativas y todas aquellas que se relacionan en alguna medida con la enseñanza y el aprendizaje. La tecnología se ha convertido en una herramienta de aplicación e impacto interdisciplinario que utilizada de forma conjunta entre las diferentes áreas se tiene como resultado la gestión del conocimiento a través de la utilización de un software lúdico, que permite al usuario la interacción amable con un aplicativo que contiene un conocimiento, este se ha sido diseñado teniendo en cuenta la calidad general de un software y en ocasiones no se tiene en cuenta las necesidades y propósitos de las áreas interdisciplinares que han intervenido en el desarrollo para la evaluación de este tipo de software. Razón por la cual al momento de evaluar la calidad en un software lúdico se debe tener en cuenta los criterios puntuales como los siguientes: pedagógicos, psicológicos, tecnológicos y técnicos, criterios que posibilitan la evaluación del alcance del software de forma conjunta siempre y cuando se determinen los factores que integren a estos.3 La calidad de software se evalúa por medio de atributos de calidad determinados, la usabilidad es un atributo de calidad multidimensional, que indica que un producto o un sistema usable deben poseer unas características intrínsecas, como ‘Facilidad de comprenderse’, ‘Facilidad de aprendizaje’, ‘Facilidad de uso’, ‘Tolerancia de errores’ y ‘Diseño atractivo’, su importancia en el software lúdico radica en la comprensión del aspecto cognitivo y el análisis de la correspondencia didáctica puesto que permite evaluar el proceso de aprehensión del conocimiento e identificar los elementos comprendidos por el usuario, de esta manera se puede examinar si el software cumple o no la finalidad y los objetivos para el cual fue creado.4 Para realizar la evaluación de la calidad de un software lúdico teniendo en cuenta la usabilidad y la correspondencia didáctica, es importante contar con un modelo que permita controlar y evaluar un software lúdico, para determinar e identificar las necesidades, falencias y actividades a seguir para cumplir con la finalidad quien dio origen a la creación del mismo.. 3. MARTIN, Roció. Las nuevas tecnologías en la educación. En: Sociedad de la información MADRID: Fundación AUNA, 2005. p. 4. 4 HERNÁNDEZ. B, Víctor E. Un modelo de evaluación de software educativo para la enseñanza de la Matemática, 2007, p. 4.. 20.

(21) Actualmente existen modelos que permiten evaluar aplicaciones de aprendizaje, en estos modelos existentes definen características enfocados a la evaluación de la usabilidad en entornos web, software corporativo y software general, por lo cual no se enfocan en la parte didáctica, pedagógica y lúdica, esto se debe a la característica principal de este tipo de software, es decir que debido a que en su desarrollo participan diferentes áreas o disciplinas es difícil establecer un modelo que evalué todas las necesidades interdisciplinarias que pretenden ser suplidas con el software. De allí la importancia de identificar ¿Cuál es el modelo que permite la evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica en un software lúdico?. 21.

(22) 2. OBJETIVOS DEL PROYECTO 2.1 OBJETIVO GENERAL Identificar un modelo de evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico a través de la evaluación de modelos referentes. 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Identificar modelos referentes para evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico. • Caracterizar los modelos identificados. • Formular un modelo coalescente de acuerdo a los modelos referentes.. 22.

(23) 3. MARCO REFERENCIAL 3.1. MARCO CONCEPTUAL 3.1.1 Proceso de enseñanza y aprendizaje. Es un conjunto de pasos sistemáticos que se encuentran ordenados y tiene como propósito brindar los instrumentos teóricos – prácticos, que permiten desarrollar y perfeccionar hábitos del ser humano como, actitudes, aptitudes y conocimientos que se aplican en el desempeño de las actividades diarias que realiza. Proceso de aprendizaje.5 Es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, valores, actitudes por parte del ser humano, el aprendizaje es un cambio permanente estos son razonablemente objetivos y por tanto pueden ser medidos. Todo proceso de aprendizaje es una evolución para mejorar las competencias de cada persona en áreas específicas, por medio de nuevos conocimientos y destrezas prácticas. El aprendizaje evoluciona desde la competencia Inconsciente, pasando por la Incompetencia Consciente, yendo hacia la Competencia Consciente, para evolucionar finalmente en la Competencia Inconsciente. Figura 1. Proceso de aprendizaje.. Fuente: los autores.. 5. YTURRALDE, Ernesto Worldwide Inc. Training & Consulting. Metodologías aplicadas [en línea]. <http://www.yturralde.com/metodologias.htm> [citado el 20 marzo del 2013].. 23.

(24) Proceso de enseñanza. Es una actividad que se realiza conjuntamente en la interacción de cuatro elementos, docentes o tutores, alumnos, el objeto del conocimiento y un entorno educativo. Elementos del proceso aprendizaje – enseñanza.6 Para realizar el proceso de enseñanza y aprendizaje es necesario identificar cuáles son los elementos que lo conforman y así mismo su relación. En la figura n se ven los elementos y sus respectivas relaciones: Figura 2. Elementos del proceso de aprendizaje – enseñanza.. Fuente: los autores.. Modelos de aprendizaje - enseñanza. Existen los siguientes modelos para el aprendizaje y enseñanza: Modelo de aprendizaje basado en proyectos: este modelo permite al estudiante planear, implementar y evaluar proyectos que tiene aplicación en el mundo real.. 6. UNIVERSIDAD DE VALLADOLID, Departamento de informática. El Proceso Enseñanza-Aprendizaje [en línea]. < http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html> [citado el 20 de marzo del 2013].. 24.

(25) Figura 3. Modelo de aprendizaje basado en proyectos.. Fuente: los autores.. Modelo de aprendizaje basado en problemas: es un modelo que se centra en el estudiante en una experiencia pedagógica organizada que permite investigar y resolver problemas que se presentan en el mundo real. Los elementos básicos son: tutor, alumno, grupo, evaluación y problema. Figura 4. Modelo de aprendizaje basado en problemas.. Fuente: los autores.. Técnicas e instrumentos de evaluación7. Las técnicas se definen como aquellos procedimientos y actividades que se realizan por los maestros (facilitadores) con el propósito de hacer efectiva la evaluación del aprendizaje. 7. UCSS. Técnicas e instrumentos de evaluación [en línea].<http://190.254.1.202/ingenieria/DIPLOMADO%20DOCENCIA%20UNIVERSITARIA/Educacion%20Sup erior/Eval_Competencia2.pdf> [citado el 20 de marzo del 2013].. 25.

(26) Pueden existir tres tipos de técnicas de evaluación: técnicas no formales, técnicas semiformales y técnicas formales. Tabla 1. Técnicas de evaluación de aprendizaje – enseñanza.. Fuente: los autores.. A continuación en la tabla 2, se presenta algunas técnicas con los instrumentos respectivos de evaluación: Tabla 2. Instrumentos relacionados a las técnicas de evaluación.. Fuente: los autores.. 3.1.2. Educación8. La mejor herramienta para construir una sociedad es la educación, esta permite preparar a los individuos para un desenvolvimiento autónomo y social. La educación ha sido un tema de interés a lo largo del tiempo, se ve como una estrategia caracterizada por la revolución del conocimiento. La educación debe ser un compromiso de cada uno de los ciudadanos que conforman la sociedad, sobre todo en los que tiene la responsabilidad de guiar a la 8. PAIDEIA SUR COLOMBIANA. EDUCACIÓN. Pedagogía y Modelos Pedagógicos [en línea]. < http://www.paideiasurcolombiana.com/articulos/5.-educacion,-pedagogia-y.pdf> [citado el 22 de marzo 2013].. 26.

(27) sociedad. Se tiene diferentes escenarios: familia, comunidad, instituciones, organizaciones, donde se adquiere una educación. 3.1.3. Pedagogía. Es la ciencia de la enseñanza, el quehacer de un maestro, donde ha desarrollado un campo intelectual de objetos, conceptos y métodos que transcienden la concepción instrumental, explora las relaciones con la práctica en dos sentidos: De la Práctica Pedagógica con la Educación, la vida cotidiana de la institución educativa y el entorno socio cultural que la rodea, pasando por las relaciones con la práctica política. De la Pedagogía con la Didáctica, su campo de aplicación y de articulación con los saberes enseñados. Modelos de la pedagogía9. Los modelos pedagógicos son una representación de las corrientes pedagógicas que existen dentro del campo disciplinario de la pedagogía. El modelo permite describir, organizar y entender la multiplicidad de la diversidad, contingencias y estructuras que presenta una corriente pedagógica. Para esto se tiene unos parámetros, estos hacen referencia aquello interrogantes pedagogos que se han planteado, los parámetros son los siguientes: Figura 5. Parámetro de los modelos pedagógicos.. Fuente: los autores.. Metas: ayudan a responder a la pregunta de interrogante pedagogo ¿qué tipo de hombre formar y para qué?, se refiere a cuales son las intencionalidades. Contenidos: responde al interrogante sobre cuáles deben ser los elementos de la ciencia y la cultura, que conocimientos se deben seleccionar acordes al contexto y las características del alumno, desde el campo de la ciencia desde la compresión del maestro y saber cómo transferir la práctica de la enseñanza en la interacción maestro-alumno. Relación Maestro - Alumno: responde al interrogante sobre cómo se debe trabajar juntos maestro y alumno, donde se debe implicar la apropiación de las 9. FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA. Clases De Modelos Pedagógicos [en línea]. < http://www.joaquinparis.edu.co/DATA/MODELOS/PAGINAS/RAFAEL.htm#socialista> [citado el 23 de marzo 2013].. 27.

(28) teorías del desarrollo cognitivo, como los aspectos efectivos y desde lo sociocultural. Método: responde al interrogante de que estrategia utilizar o como se debe realizar, teniendo en cuenta en primer plano lo didáctico, que esta es la disciplina instrumental de la pedagogía, se refiere a los métodos, técnicas, medios y ambientes que permiten ensañar. A continuación se presentan los modelos pedagógicos. Modelo tradicional. Se enfoca en la formación del alumno a través de la voluntad, virtud y la disciplina, se caracteriza por la exposición verbal del maestro. En este modelo prima el proceso de enseñanza sobre el proceso de aprendizaje, las técnicas utilizadas son un tablero, marcador y la voz del profesor, además la evaluación es memorística y cuantitativa. Los parámetros se describe de la siguiente forma para este modelo: La meta: es la formación del carácter de los estudiantes, a través de la voluntad y la disciplina. La relación maestro alumno: es vertical el maestro es la autoridad. El desarrollo: Comprende el desarrollo de las cualidades a través de la disciplina. Los contenidos: son las disciplinas clásicas y las facultades del alma. El método: es academicista, verbalista, desarrollado bajo un régimen de disciplina, los alumnos son los receptores y aprenden a través de la imitación, el emisor principal es el maestro. Modelo conductista. Este modelo procura producir aprendizaje, retenerlos y transferirlos bajo un método que fija resultados por medio de objetivos medibles, precisos, breves, lógicos y exactos. El maestro guía al estudiante a lograr un objetivo instruccional, el plan de enseñanza que se plantea se enfoca a los objetivos educativos, su organización y evaluación. Los parámetros se describe de la siguiente forma para este modelo: La meta: es el modelamiento de la conducta técnica productiva y el relativismo ético. La relación maestro alumno: el maestro es el intermediario ejecutor entre el programa y el alumno, trasmitiendo los saberes técnicos. El desarrollo cognitivo: está representado por la adquisición de conocimientos y destreza. Los contenidos de aprendizaje: son los conocimientos técnicos, los códigos, destrezas y competencias como conductas observables. El método: es la fijación y control de los objetivos instruccionales, formulados en forma precisa, así como el adiestramiento experimental. Modelo romántico. Este modelo parte del hecho que el maestro no debe intervenir en el desenvolvimiento natural y espontáneo del estudiante y la relación que tiene con el entorno que lo rodea, no interesa los contenidos. El maestro solo 28.

(29) es un guía que facilita la expresión, la originalidad y la espontaneidad del estudiante, por esta razón no se evalúa. Los parámetros se describe de la siguiente forma para este modelo: La meta: es el desarrollo natural del niño. La relación maestro alumno: el maestro es una guía del alumno, un simple amigo de su libre expresión. El desarrollo cognitivo: consiste en suprimir los obstáculos e interferencias de la libre expresión. Los contenidos de aprendizaje: es natural, espontáneo y libre. El método: no existe ninguna programación, facilita la libre expresión. Modelo desarrollista: Permitir que el alumno acceda progresiva y secuencialmente a la etapa superior de desarrollo intelectual, de acuerdo con sus necesidades y condiciones. Los parámetros se describe de la siguiente forma para este modelo: La meta: es el acceso de cada individuo al nivel superior de desarrollo intelectual. La relación maestro alumno: el maestro es un facilitador, crea un ambiente estimulador de experiencias para las estructuras cognitivas. El desarrollo cognitivo: es progresivo y secuencial a estructuras mentales, cualitativas y jerárquicamente diferenciadas. Los contenidos de aprendizaje: son las experiencias que facilitan el acceso a estructuras superiores de desarrollo, el niño construye sus propios contenidos de aprendizaje. El método: es la creación de ambientes y experiencia. 3.1.4. La didáctica. Se concentra en los procedimientos de enseñar en un área del conocimiento o disciplina, desde la perspectiva de la corriente pedagógica, cada corriente define su propia didáctica. Técnicas didácticas10. Ayudan al maestro y al alumno a dinamizar el proceso de aprendizaje, para aplicar una técnica se debe tener encueta las necesidades, las expectativas, perfil y los objetivos que se pretende alcanzar, alguna de estas técnicas se describen a continuación en la tabla 3:. 10. JUNTA DE ANDALUCÍA. Guía de métodos y técnicas didácticas [en línea]. < http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/Guia_de_Metodos_y _Tecnicas_Didacticas.pdf> [citado el 23 de marzo 2013].. 29.

(30) Tabla 3. Técnicas didácticas. Técnicas De carácter explicativo La explicación oral. Sub-técnicas Técnica de aprendizaje dirigida generalmente a un grupo, con la que se pretende que cada alumno/a, por medio de la explicación, comprenda datos, métodos, procedimientos o conceptos, relacionándolos con los ya adquiridos y estructurándolos de forma individual.. Estudio directo:. La Mesa Redonda. Técnicas de aprendizaje demostrativo. La simulación. Técnicas descubrimiento. Resolución problemas. de. de. El caso. Investigación laboratorio. Técnica de instrucción estructurada según las normas de la enseñanza programada, lineal o ramificada, con la que se podrían alcanzar objetivos relacionados con cualquier capacidad cognoscitiva Técnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un moderador, exponen teorías, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema común, aportando al alumnado información variada, evitando enfoques parciales. Al finalizar las exposiciones, el moderador resume las coincidencias y diferencias, invitando al alumnado a formular preguntas de carácter aclaratorio. Proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre situaciones prácticamente reales, favoreciendo una retroalimentación casi inmediata de los resultados (robot, vídeo, informática, etc.). Va más allá de la demostración por parte del profesorado, ya que se pretende que, el alumnado, a través de un aprendizaje guiado, sea capaz de analizar los distintos factores que intervienen en un problema y formular distintas alternativas de solución. Tras la descripción de una situación real o ficticia, se plantea un problema sobre el que el alumnado debe consensuar una única solución. Se utiliza principalmente en la modalidad formativa de las sesiones clínicas, favoreciendo extraordinariamente la transferencia del aprendizaje.. de. Técnica de descubrimiento, en la que el profesorado presenta al alumnado uno o varios fenómenos relacionados entre sí y, a ser posible, aparentemente contradictorios, para que, utilizando la evidencia científica, el alumnado extraiga conclusiones útiles para su práctica profesional.. Fuente: los autores.. 30.

(31) Tabla 4. Técnicas didácticas (continuación). Técnicas Sub-técnicas Investigación social. El proyecto. Técnicas de trabajo en grupo. El debate dirigido discusión guiada El foro. Correo electrónico. Foro. Chat. o. Técnica de descubrimiento que favorece la adquisición de objetivos de comprensión y aplicación, potenciando el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones nuevas y valoraciones críticas. Se trata de plantear “un problema" pobremente definido y de discutir sus posibles soluciones Técnica que facilita la transferencia del aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la labor del docente no acaba en el aula, sino que sigue asesorando al alumnado en la aplicación de un plan de trabajo personalizado, previamente definido. Un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un tema en discusión informal, intercambiando ideas y opiniones, con la ayuda activa y estimulante de un conductor de grupo. El grupo expresa libre e informalmente sus ideas y opiniones sobre un asunto, moderados por el/la formador/a o tutor/a. Generalmente acompaña a otras técnicas (mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza como continuidad de la actividad, al finalizar ésta. Es una herramienta de comunicación asíncrona que permite enviar mensajes a los participantes del curso. Suele ser el medio más generalizado para realizar tutorías a través de Internet Es una herramienta de comunicación asíncrona, que permite que las consultas y correos enviados, puedan ser resueltos y/u observados tanto por el alumnado como por el profesorado. A través de esta herramienta el tutor puede organizar debates, resolver dudas, convocar Chat, etc. Es una herramienta de comunicación síncrona que permite que los participantes en una acción formativa puedan comunicarse en tiempo real. Todas las personas que estén en el Chat pueden leer los mensajes de los demás en el momento. Fuente: los autores.. 3.1.5. Software lúdico. Al iniciar una introducción a la tecnología en el campo educacional, se van generando nuevos términos para denominar aquellos programas didácticos que son utilizados en el proceso de aprendizaje y enseñanza, el término más usual frente a esto es 'Software lúdico', este es utilizado por docentes, especialistas en la educación y por las fábricas de software. El termino lúdico es asignado a los programa de computador, por la. 31.

(32) razón de que son elaborados con un propósito y con características propias para poder así determinar su carácter educacional11. Aquellos investigadores que están detrás de esta nueva disciplina para mejorar el proceso de enseñanza, definen como: “cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”12. “Las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”13. Se habla de un software lúdico cuando se está refiriendo a los programas educativos o programas didácticos y que cumplen con una finalidad específica, de poder ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Características de Software Lúdico14. Para poder establecer las características de un software lúdico, es necesario saber que en el mercado hay muchos programas que se consideran como 'Software lúdico', pero cada uno se diferencia por las características propias y que estas a su vez deben cumplir con fines educativos, como las siguientes: El software lúdico es realizado con un fin específico, apoyar la labor del docente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Se deben establecer características computacionales y elementos metodológicos que ayuda a la orientación de un proceso de aprendizaje. Estos programas son elaborados para ser utilizados por computadores y así generando ambientes interactivos que ayudan a la comunicación con el estudiante. Una facilidad de uso, que es una condiciones básica para su manejo por parte de los estudiantes, ya que debe ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización. Debe ser una motivación para que el alumno se interese en este software que es material de su educación.. 11. ABUD FIGUEROA, María Antonieta. MECSE: Conjunto de Métricas para Evaluar Software Educativo. EN: Repositorio Digital, Instituto Politécnico Nacional [en línea]. Vol. 39 (2005) < http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5329/39-2.pdf?sequence=2> [citado el 2 de febrero del 2013]. 12 SÁNCHEZ J, Construyendo y Aprendiendo con el Computador. 1995. 13 MARQUES, Pere. El software educativo, Universidad Autónoma de Barcelona 19 de febrero del 2001. 14 HERNÁNDEZ B, Víctor E. Un modelo de evaluación de software educativo para la enseñanza de la Matemática. 2007. p. 2-5. 32.

(33) Componentes del software lúdico15. El software lúdico que tiene una finalidad educativa, deben estar conformado por varios componentes, que son fundamentales dentro del software para la enseñanza, que sirven para realizar un seguimiento al programa y permite indicar si está cumpliendo con los requerimientos. Componente técnico – estético: este componente se centra en los elementos que se consideran importantes, como son: la presentación y el funcionamiento del software, buscando la facilidad de uso del mismo y el acoplamiento de cada uno de sus elementos a la hora de su ejecución, a continuación se presenta el listado de componentes: • Calidad en el entorno audio visual y multimedia: esta se refiere a la calidad de que se debe tener en la presentación de todo lo relacionado a los elementos como imágenes, audio, animación, fotografía, iconos, títulos, gráficos, música, botones, entre otros elementos. • Navegación: se debe tener una manera en como los pasos deben guiar al usuario cuando se esté ejecutando el software, esto será importante para determinar su facilidad de uso. • Interacción: se relaciona con la parte amigable que tiene el software, como la capacidad de dar y poder recibir una información a partir del usuario, este permite que el usuario tenga una buena ejecución del programa. • Usabilidad: los programas deben ser amigables, tener un uso fácil y que sean autos explicativos, para que sean realmente utilizados por los usuarios y no tener que realizar una lectura de manuales extensos. • Calidad de contenidos: se trata de tener una buena selección y estructuración de los contenidos teniendo en cuenta las características del usuario. Como la información que se presenta es correcta y actual, con una estructura que se pueda diferenciar de forma adecuada (datos, elementos, ortografía y construcción de frases). Componente didáctico – pedagógico: este componente recoge los elementos que son importantes para el proceso de enseñanza en el programa, ya que cuentan con una claridad, aceptación, pertinencia y eficiencia. Cuenta con los objetivos, los contenidos que debe tener el software, a continuación se presenta el listado de componentes: • Objetivos: este se centra en una buena planificación del diseño instruccional para asegurar los objetivos planteados en el software. Es fundamental que este. 15. Ibid., p. 2-5.. 33.

(34) bien definido ya que se pretende es lograr con la aplicación es el procesos de enseñanza y de aprendizaje. • Contenido: es la administración del contenido que se está colocando en el software, es importante por la calidad de material y este debe ser controlado para que sea adecuado y preciso. • Comunicación: conseguir tener una información clara para compartirla con el estudiante que está ejecutando el programa para cumplir los objetivos. • Documentación: debe tener una información que permita dar una ayuda de cómo debe ser la ejecución del programa para ser utilizado de una forma clara. • Metodología de enseñanza: se aborda la manera en como el software debe manejar todo el proceso de enseñanza y de cómo transferir el conocimiento que debe obtener el usuario. • Interacción con el estudiante: es la capacidad de motivar al estudiante para que el aprendizaje significativo ser realice de una forma que el ambiente sea amigable hacia el estudiante, para mantener la curiosidad de los elementos lúdicos Ventajas del software lúdico16. En los últimos años los materiales de multimedia son muy atractivos para los alumnos, las ventajas principales de este tipo de software en el área de educación son: Avivar el interés: los alumnos se pueden motivar al utilizar este tipo de materiales, la motivación en un eje principal del aprendizaje, esta permite la estimulación de actividades y de pensamiento, también la motivación hace que el estudiante dedique más tiempo a trabajar. Mantener una continua actividad intelectual: el estudiante siempre busca interactuar con la computadora y esto lleva a que mantiene un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. Los materiales multimedia ofrecen versatilidad e interactividad, esto permite que se tenga una gran atención por parte del alumno. Orientar el aprendizaje: en los entornos de aprendizaje se pueden incluir buenos gráficos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la información, que permiten guiar a los estudiantes y favorezcan la comprensión. Promover un aprendizaje a partir de los errores: utilizar una retroalimentación inmediata a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer los errores en línea y en ocasiones el programa permite realizar oportunidades de corrección de las respuestas o formas de actuar para supéralos. Facilitar la evaluación y control: para facilitar la comprensión de algunos temas, se realiza mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía, esto permite que el profesor no tenga que hacer trabajos repetitivos esto busca 16. NUÑEZ MATUREl, Lissette y RUIZ PEREIRA, Dayamis. Software educativo sobre temas generales de la Podología. EN: Revista Cubana de Informática Médica [en línea]. No. 24 (2011) < http://www.rcim.sld.cu/revista_24/articulo_pdf/podologia.pdf> [citado el 7 de febrero del 2013].. 34.

(35) que se pueda dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Posibilitar un trabajo individual y también en grupo: estos programas se adaptan a los conocimientos previos del estudiante y a su ritmo de trabajo, estos a su vez facilitan el compartir información y la comunicación entre miembros del grupo. Limitaciones del software lúdico17. Aunque el software lúdico tiene ventajas también se debe tener en cuenta cuales son las limitaciones que se presenta en el uso de este software como herramienta de la educación. Alguna de estas limitaciones se presentan a continuación: Se requieren conocimientos mínimos en el uso de elementos informáticos. Se pueden presentar fallas en el sistema ajenas al aplicativo. Se puede dificultar la búsqueda de información específica. Falta de software adecuado ajustado a la práctica docente. Falta de adecuación del sistema educativo actual para trabajar con software educativo. Funciones del software lúdico. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Tabla 5. Estas son las funciones de un software lúdico.. Fuente: los autores.. 17. PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluación de software educativo mediante variables que califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informática. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco. Facultad de Ingeniería, 2004. 39 p.. 35.

(36) 3.1.6. Ingeniería de software18. La ingeniería de software es una disciplina que realiza la integración de procesos, métodos y herramientas para el desarrollo de software. Figura 6. Aspectos que componen la ingeniería de software.. Fuente: los autores.. El producto. El producto es lo que diseña y construye un ingeniero del software sin importar el tamaño y la arquitectura. Figura 7. Razones de la importancia del software.. Fuente: los autores.. 18. APARICIO, Alexandra. Ingeniería de Software. EN: Datateca, Universidad Nacional Abierta y a Distancia [en línea]. (2012) <http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404.pdf> [citado el 15 de marzo del 2013].. 36.

(37) Un producto es visto de diferentes formas dependiendo del stakeholders que interactúa con este. Figura 8. Que es un producto de software.. Fuente: los autores.. Introducción al software. El software se ha convertido en un elemento calve en la evolución de los sistemas y de los productos informáticos, por esta razón no se puede ver solo como un conjunto de programas, instrucciones y estructura de datos. A continuación se presenta las características que identifican un software. Tabla 6. Características de un software.. Fuente: los autores.. Aplicaciones del software. El software afecta las actividades dentro de una sociedad por esta razón tiene una gran de amplitud de aplicaciones, en la tabla 7 se relacionan estas aplicaciones:. 37.

(38) Tabla 7.Tipos de software existentes.. Fuente: los autores.. El proceso. Es una serie de pasos a seguir que permiten construir el producto o sistema, es importante en el software porque este proporciona estabilidad, control y organización de una actividad. Proceso, método y herramientas. La ingeniería del software se apoya sobre los enfoques de calidad sonde se utiliza lo siguiente: Herramientas. Métodos. Proceso. Enfoque de calidad. Figura 9. Enfoques para realizar el desarrollo de un software.. Fuente: los autores.. 38.

(39) Fases de la ingeniería de software. Se divide en tres fases, con independencia de cada área de aplicación, tamaño o complejidad del proyecto. Fase de definición: se centra en el sobre qué, donde identifica que información ha de ser procesada, su función y que rendimiento se desea. Las tareas específicas de esta fase son: ingeniería de Sistemas o de información, planificación del proyecto software y análisis de requerimientos. Fase de desarrollo: se centra en el cómo, se define en como diseñar la estructura de los datos, como se deben implementar las funciones dentro de la arquitectura de software, como deben ser las interfaces, el lenguaje de programación y como ha de realizar la prueba. Fase de mantenimiento: se centra en el cambio de los siguientes aspectos: • Corrección de errores. • Adaptaciones requeridas a medida que evoluciona el entorno del software. • Cambios debido a las mejoras producidas por los requisitos cambiantes del cliente. • Se encuentran cuatro tipos de cambio: corrección, adaptación, mejora y prevención.. Figura 10. Fases del proceso de ingeniería de software.. Fuente: los autores.. 3.1.7. Modelos de proceso de software. Para desarrollar un software se necesita de una estrategia que acompañe al proceso, métodos y a las herramientas. Una estrategia a menudo es utilizar un modelo de proceso o paradigma de ingeniería de software, se selecciona un modelo de proceso para la ingeniería del software según la naturaleza del proyecto y de la aplicación, los métodos y las herramientas a utilizarse, y los controles y entregas que se requieren. 39.

(40) Modelo lineal secuencial. Se denomina también el ciclo de vida básico o modelo en cascada, este modelo sugiere un enfoque sistemático, secuencial, para el desarrollo del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. Es un ciclo de vida que tiene un sentido amplio, que incluye no sólo las etapas de ingeniería sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso (la vida útil del software) y el mantenimiento. Figura 11. Actividades del modelo lineal secuencial.. Fuente: los autores.. Actividad ingeniería del sistema: se encarga de analizar las características y el comportamiento del sistema del cual el software va a formar parte. Actividad análisis: se debe comprender cuáles son los datos que se van a manejar, cuál va a ser la función que tiene que cumplir el software, cuáles son las interfaces requeridas y cuál es el rendimiento y otros requisitos no funcionales que se esperan lograr. Diseño: el diseño se aplica a cuatro características distintas del software: la estructura de los datos, la arquitectura de las aplicaciones, la estructura interna de los programas y las interfaces. Codificación: consiste en la traducción del diseño a un formato que sea comprensible para la máquina. Si el diseño es lo suficientemente detallado, la codificación es relativamente sencilla, y puede hacerse de forma automática, usando generadores de código. Prueba: el objetivo es comprobar que no se hayan producido errores en alguna de las fases anteriores, especialmente en la codificación. Se deben probar todas las sentencias, y todos los módulos que forman parte del sistema. Utilización: el software se entrega al cliente y comienza la vida útil del mismo. Mantenimiento: el software sufrirá cambios a lo largo de su vida útil. Estos cambios pueden ser debidos a tres causas: • Durante la utilización el cliente detecte errores en el software los errores latentes. 40.

(41) • Se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema. • El cliente requiera modificaciones funcionales no contempladas en el proyecto. Modelo incremental. El modelo incremental se centra en la entrega de un producto operacional con cada incremento. Los primeros incrementos son versiones “incompletas” del producto final, pero proporcionan al usuario la funcionalidad necesaria para su evaluación. Figura 12. Modelo incremental.. Fuente: los autores.. 3.1.8. Control de calidad de software. Las metodologías y herramientas que existen tiene un objetivo único producir software de gran calidad. Alguna definición de calidad se puede encontrar como “Concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente ". R. S. Pressman (1992)19. La norma ISO 8402 (UNE 66-001-92) define la calidad como “El conjunto de características de una entidad que le confieren su aptitud para satisfacer las necesidades expresadas y las implícitas”20. Cada metodología o estándares realizan una definición de un conjunto que desarrolla criterios, que permiten ser la guía para aplicar la ingeniería de software. Los requisitos que tiene el software son la base de poder medir la calidad. Métricas para la calidad de software. El objetivo principal de la ingeniería de software es desarrollar y producir software de una alta calidad. Para lograr este objetivo se necesita aplicar métodos y herramientas efectivas dentro del contacto maduro de desarrollo de software. Dentro de las métricas existen medidas de calidad del software estas son: 19. CUEVA L, Juan M. Calidad del Software: conferencia, Grupo GIDIS, 21 de Octubre de 1999. Universidad Nacional de la Pampa. p. 1. 20 Ibid., p. 1.. 41.

(42) Corrección: es el grado en el cual el software cumple con su funcionalidad, la medida más común para esto es: Figura 13. Medida de la corrección. Fuente: los autores.. Facilidad de mantenimiento: se refiera a la facilidad con la cual se puede corregir un programa si se encuentra un error. Se utiliza las medidas indirectas como: Figura 14.Medida de la facilidad de mantenimiento.. Fuente: los autores.. Integridad: mide la capacidad del software para resistir ataques. Se debe tener en cuenta los siguientes atributos: • Amenaza: es la probabilidad de que un ataque ocurra en un tiempo determinado. • Seguridad: es la probabilidad de que se pueda repeler el ataque de un tipo determinado. Se utiliza las medidas indirectas como: Figura 15. Medida de la integridad.. Fuente: los autores.. Facilidad de uso. Mide lo amigable del software con el usuario final, se mide en función de: • Habilidad intelectual o física para aprender el sistema. • El tiempo requerido para hacer uso eficiente del sistema. • Aumento de la productividad. 42.

(43) • Valoración subjetiva de la disposición de los usuarios hacia el sistema. Conceptos de calidad. Se deben identificar los conceptos claves para la calidad del software. • Calidad: Según la norma ISO 9000, define la calidad como un conjunto de características de una entidad que le confieren su aptitud para satisfacer las necesidades expresadas e implícitas. Figura 16.Tipos de calidad en el software.. Fuente: los autores.. • Control de Calidad. Hace referencia a las actividades de inspección, revisión y pruebas que se utilizan a lo largo del proceso de software, que busca como objetivo para asegurar que cada producto desarrollado cumpla con los requisitos que le han sido asignados. En un control de calidad se debe definir todos los productos y las especificaciones para realizar una comparación de los resultados del proceso, el control debe tener las actividades que puedan ser automáticas, manuales o combinados y si existe una retroalimentación. • Aseguramiento de Calidad de Software. Se habla de aseguramiento de calidad a un grupo de actividades planificadas y sistemáticas para ayudar en la confianza de un producto para satisfacer los requisitos de calidad. Cuando se realiza el aseguramiento de calidad se realiza antes de comenzar el desarrollo no después21.. 21. Ibid., p. 2.. 43.

(44) Figura 17. Lista de presentación del aseguramiento de calidad.. Fuente: los autores.. 3.1.9. Usabilidad. Es la medición de calidad de la facilidad de uso que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema, como aplicaciones de software. Esta se mide a través de la composición y relación de las herramientas (Sistema de navegación, funcionalidades y el contenido ofrecido), para determinar la eficiencia de su uso de cada uno de los elementos ofrecidos en el producto o sistema. Definiciones. A continuación se mencionan algunas definiciones para el atributo de calidad usabilidad: Según la norma ISO 9241-11 define la usabilidad como “El grado en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.”22 Figura 18. Marco de referencia de usabilidad (ISO 9241-11).. Fuente: los autores. 22. INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part 11 :Guidance on usability: ISO, 1998 (ISO/DIS 4241-11).. 44.

(45) Definición según Nielasen, la usabilidad se define en términos de cinco atributos de usabilidad: • Aprendizaje: es la capacidad con que los nuevos usuarios deben aprender fácilmente a usar el sistema. • Eficiencia: es la capacidad con que el sistema debe ser eficiente para su uso cuando un usuario ha aprendido a usarlo. • Memorización: es la capacidad del sistema de su facilidad de recordación por parte del usuario sin importar los periodos de su uso. • Prevención de errores: el sistema debe tener mínimos errores. • Satisfacción: el sistema debe ser agradable en su uso. Figura 19. Marco de usabilidad según Nielsen.. Fuente: los autores.. 3.1.10. Evaluación de la usabilidad23. La evaluación de la usabilidad en un proceso que permite determinar una medida de facilidad de uso. Existe un objeto que se evalúa a través del cual uno o más atributos se les da un valor. El campo de desarrollo de software se ha incrementado el interés en las pruebas de usabilidad. La evaluación de la usabilidad es una actividad importante cuando se diseña la interfaz del usuario. Cuando existe un interfaz deficiente puede llevar al ámbito de la educación a un fracaso de un buen aprendizaje. Los propósitos más esenciales de la evaluación de usabilidad son: Proporcionar retroalimentación para mejorar el diseño de interfaz. 23. ALVA OBESO, María Elena. Metodología de Medición y Evaluación de la Usabilidad en Sitios Web Educativos. Doctora en Informática. Universidad de Oviedo. Departamento de Informática, 2005 . p. 10.. 45.

(46) Valorar qué objetivos de usuarios y organizaciones están siendo logrados. Monitorizar el uso de productos o sistemas a largo plazo. Al realizar una evaluación de usabilidad no solo debe importar lo técnico y físico del sistema, sino también las características de los usuarios y de las tareas, si se basa la evaluación en el enfoque del usuario se puede identificar las tareas más representativas que debe tener el sistema en un uso real. 3.1.11. Métodos de evaluación de usabilidad24. Es un procedimiento sistemático para realizar la grabación de datos que se relacionan con la iteración del usuario final con el sistema o software. Con los datos obtenidos realiza un análisis para determinar la usabilidad del producto. 3.1.12. Clasificación de los métodos. Los métodos que permiten realizar la evaluación de la usabilidad se pueden clasificar por numerosos criterios: el grado de implicación del usuario, escenarios de tareas o el objetivo de la evaluación. A continuación se encuentran los métodos de evaluación de usabilidad: Nielsen y Molich: el método planteado por ellos se divide en cuatro categorías. Tabla 8. Método de evaluación de Nielsen y Molich.. Categorías Evaluación formal Evaluación automática Evaluación empírica Evaluación heurística. Descripción Se realiza la evaluación de la interfaz de usuario mediante análisis técnicos. Se utilizan procedimientos automatizados para realizar la evaluación de la usabilidad. Se realiza a partir de experimentos con pruebas a usuarios y tiene como objetivo de completar una evaluación del usuario. Se realiza mediante la revisión de la interfaz del usuario y se genera un informe sobre la opinión.. Fuente: los autores.. Wixon y Wilson: en este método el usuario es el centro del proceso y se clasifica de la siguiente forma:. 24. Ibid., p. 10.. 46.

(47) Tabla 9. Método de evaluación de Wixon y Wilson.. Fuente: los autores.. Preece: considera cuatro métodos para la evaluación de la usabilidad, estos son: Tabla 10. Método de evaluación de Preece.. Fuente: los autores.. Scriven: una aproximación para la evaluación de la usabilidad basadas en el objetivo de la evaluación. Tabla 11. Método de Scriven. Método Evaluación formativa Evaluación sumativa. Descripción Aquella realizada durante el desarrollo para mejorar un diseño, es decir, se basa en encontrar problemas de usabilidad para lograr así que un diseño de interacción pueda ser mejorado Aquella realizada después que el diseño de la interfaz de usuario (o componente) ha sido completado, para realizar una valoración absoluta o comparativa del diseño. Consiste de una valoración y comparación estadística de dos o más configuraciones de diseño.. Fuente: los autores.. 47.

(48) 3.1.13. Descripción de modelos de evaluación de usabilidad25,26. Método de evaluación de inspección. Este método no requiere una extensa preparación o experiencia del evaluador y se pueden aplicar e integrar en el proceso de desarrollo. Los evaluadores pueden ser especialistas en usabilidad, usuarios finales, etc. Evaluación heurística. Busca la revisión de una aplicación si es o no fácil de usar, realizando la evaluación de cada elemento de la interfaz del usuario siguiendo los principios de usabilidad establecidas. • Proceso para realizar la evaluación heurística: Se basa en un conjunto de reglas que describen propiedades de interfaces usables, cada heurística se presenta de una forma estructurada, con uno o más de los siguientes elementos: - Preguntas de conformidad: estas preguntas se relacionan a que debe hacer el sistema/usuario para satisfacer la heurística. - Evidencia de conformidad: cuales son los aspectos de diseño se deben considerar, que indique satisfacción de la heurística. - Motivación: determina los aspectos no conformes (defectos) en un informe donde los evaluadores describen el problema. 27. Tabla 12. Las diez principales heurísticas según Nielsen .. Fuente: los autores.. Recorrido cognitivo. Permite evaluar la facilidad de aprendizaje y de uso de las principales tareas del sistema evaluado, es una técnica cualitativa donde se realizar por parte de evaluadores expertos donde exploran una interfaz gráfica 25. Ibid., p. 16 UNIVERSITAT DE LLEIDA. Estudio sobre Evaluación de la Usabilidad Móvil y Propuesta de un Método para Test de Usabilidad Cuantitativos basado en Técnicas de Eyetracking [en línea]. < http://www.recercat.net/bitstream/handle/2072/209215/ccuadrats_Parte1.pdf?sequence=7> [citado el 15 de abril de 2013]. p. 17. 27 Ibid., p. 18 – 20. 26. 48.

Referencias

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