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PROVIEW - Desarrollo en la preproducción audiovisual

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(1)

Desarrollo en la preproducción audiovisual

Laura Katalina Méndez Neira

Universidad Jorge Tadeo Lozano

Facultad de artes y diseño

(2)

Epígrafe

Octubre 4 de 2001

Laura Katalina

Recuerda siempre que la vida no es tan fácil como un cuento, pero puedes hacerla tan

grata y feliz como tu quieras de acuerdo al esfuerzo y compromiso que pongas en las

cosas.

TE AMO

(3)

Dedicatoria

Un largo, difícil y divertido camino que he recorrido, haciendo lo que me gusta y lo que

no, conocer gente en todo el proceso y sobre todo aprender de todos. El reto mas grande

es que lo que uno se propone lo hace. Me demoré siete años y medio sacando un

tecnólogo y una profesional que estoy terminando con emoción y miedo de dar el

siguiente paso.

No lo hubiera logrado si estuviera sola, es bueno rodearse de gente que te alimenta de

conocimientos y te apoya en tus decisiones. Este trabajo se lo quiero dedicar Carlos

Alberto y Ana Virginia que me acompañaron en todo el proceso, me ayudaron en mis

ideas y como ejecutarlas y siempre dándome ese apoyo incondicional en los momentos

más difíciles.

Alba una mujer importante en mi vida le agradezco de todo corazón por educarme y

formarme, una mujer que no se rinde y da todo lo mejor de ella, el mejor ejemplo de la

vida, Carlos Arturo, es el mejor hermano del mundo, siempre apoyándome y nunca me

dejó sola en esos momentos de preocupación.

Les agradezco a mis profesores Erick, Leonardo y Sergio por el gran acompañamiento

en este proyecto, por esos regaños que son porque saben que uno es bueno y puede dar

mas y no se queda con lo mínimo, demuestra sus conocimientos y lo aprendido en tantos

(4)

A pesar de no llevar tanto tiempo juntos pero el tiempo que llevamos ha sido valioso, tu

compañía, pensamientos y conocimiento me han enseñado y cambiado a ser alguien

mejor, Te amo Sergio y me alegra estar en esta etapa a tu lado.

A mis amigos que son contados con la mano les agradezco por el apoyo, viene un gran

logro en mi vida y voy por más, alimentando mi conocimiento y mi experiencia como

profesional y persona.

(5)

Resumen

La falta de comunicación que existe en el proceso de preproducción entre los

departamentos de arte, fotografía y dirección, son notorios en los errores que se

presentan en los ensayos al unificar los trabajos de cada departamento, lo cual genera

gasto de material y pérdida de tiempo.

Desarrollar una interfaz de comunicación en el proceso de planeación para los

departamentos, permite observar los planos de la escenografía y colores de los objetos

en su primer acercamiento en realidad aumentada.

Palabras clave: Diseño de arte, multidisciplinario, departamentos, comunicación,

proceso.

Abstract

The lack of communication that exists in the process of pre-production between the

departments of art, photography and direction, are notorious in the errors that are

presented in the trials when unifying the works of each department, which generates

waste of material and loss of time.

To develop a communication interface in the planning process for the departments,

allows to observe the scenography planes and colors of the objects in their first

approach in augmented reality.

(6)

Índice

1. Introducción 1

2. Planteamiento general del proyecto 3

3. Justificación 4

4. Objetivos 5

5. Metodología 6

6. Desarrollo 8

6.1. Marco teórico 8

6.2. Estado del arte 17

6.3. Procesos de producción en preproducción 19

6.4. Proview 20

7. Conclusiones 31

8. Bibliografía 32

(7)

Tabla de Figuras

Figura 1 6

Figura 2 6

Figura 3 6

Figura 4 11

Figura 5 12

Figura 6 14

Figura 7 15

Figura 8 15

Figura 9 16

Figura 10 16

Figura11 17

Figura 12 18

Figura 13 18

Figura 14 21

Figura 15 21

Figura 16 22

Figura 17 22

Figura 18 23

Figura 19 23

Figura 20 23

(8)

Tabla de Figuras

Figura 22 25

Figura 23 25

Figura 24 26

Figura 25 26

Figura 26 27

Figura 27 27

Figura 28 28

Figura 29 28

Figura 30 29

(9)

1.

Introducción

El diseño de arte es fundamental para la creación de contenidos audiovisuales. Este es esencial

para construir una diégesis verosímil, sin importar que esta sea montada dentro del estudio o en

una locación. El personal que puede conformar el departamento principal se encuentra

idealmente formado por: el director de arte; el escenógrafo; el decorador; el jefe de utilería; el

personal de apoyo; el jefe de compras, el jefe de construcción, el equipo de carpinteros, los

pintores y tapizadores, los ilustradores, los artistas escénicos, los jardineros, los dibujantes, el

jefe de locaciones y los asistentes (Anónimo,2007).

Las áreas faltantes, tales como maquillaje, vestuario y peluquería, están separadas del resto.

Estas son dirigidas por el diseñador de producción, quien es el responsable de toda el área de

diseño de arte y supervisa los flujos de trabajo dentro del Departamento.

Es de anotar y tener en cuenta los flujos de trabajo. Los escritos y entrevistas a y de diseñadores

de arte, hablan de los problemas en la preproducción. La información encontrada es limitada a

los mejores trabajos de algunos diseñadores y su trayecto a partir de experiencias personales.

Richard Sylbert, reconocido diseñador de arte que se destaca por su trabajo en la época de la

posguerra en Estados Unidos, relata el modo en que la fotografía llega a tener más

reconocimiento que el diseño de arte, debido a que el papel que desempeña un diseñador de

producción no se percibe de una manera clara y precisa (Ettedgui,2001). Sylbert define el oficio

como:

“El diseñador de producción se encargaba de realizar todas las ilustraciones, de trazar

(10)

mayoría de diseñadores inmersos en una gran producción tienen a docenas de personas

que trabajan para ellos”. (Ettedgui, Peter, 2001, p.39)

Es importante anotar que el cargo de diseño de producción ha cambiado a lo largo del tiempo

con relación al flujo de trabajo y a la organización que se lleva a cabo. Sylbert hace énfasis en el

departamento el cual, a pesar de tener buenas ideas y realizar una buena labor de documentación,

en muchos casos no sabe cómo proyectarlas o situar los elementos base de una habitación como

(11)

2.

Planteamiento general

Los inconvenientes que se presentan en la preproducción en los departamentos de arte, dirección

y fotografía, generan problemas como re hacer objetos y cambiar la iluminación que se ha

planteado desde el principio. Es el caso de fotografía y arte que, durante todo el proceso, carece

de falta de comunicación, por tanto, las decisiones se toman por separado, creando choques de

trabajo y errores en el momento de montar la escenografía.

Ante la carencia de un fluyo de trabajo estándar en el desarrollo de arte, se parte teniendo en

cuenta como punto de inicio la poca información acerca de los procesos que hay en el campo y

cómo son ejecutados en la elaboración de toda la escenografía. De igual forma, se toma como

referente de investigación, las entrevistas y experiencias de los diseñadores de arte en el libro

Diseño de producción y dirección artística (Ettedgui,2001).

Los planos, la paleta de color, los dibujos técnicos y la elaboración de la utilería, son algunos de

los pasos que se tienen en cuenta para la implementación del proyecto desde el inicio, la

elaboración de planos hasta la intervención digital y la realidad aumentada en los planteamientos

(12)

3.

Justificación

Observar, aprender, comunicarse y organizar el tiempo son algunos elementos que se deben tener

en cuenta para que un rodaje sea exitoso y no genere inconvenientes entre los departamentos. Las

producciones audiovisuales son grandes retos, en especial el trabajo en grupo, donde la labor

individual es parte de un todo, y de ahí se generó en la experiencia la oportunidad de diseño, de

(13)

4.

Objetivos

Objetivo general

Diseñar una herramienta de visualización portable para la preproducción audiovisual, enfocada a

productores, con el fin de reducir tiempos y minimizar los errores en el proceso de toma de

decisión, en los departamentos de fotografía, dirección y arte.

Objetivos específicos

● Desarrollar una interfaz para el proceso de toma de decisiones en la preproducción de un

proyecto audiovisual para la visualización de los objetos en un plano por medio de la

realidad aumentada.

● Crear un espacio virtual usando figuras geométricas básicas en 3d y figuras planas para

agilizar el proceso de creación en los departamentos de fotografía y arte.

(14)

5.

Metodología

Al iniciar el proceso de investigación del proyecto, el tema a escoger implica dos disciplinas

diferentes (diseño industria y realización audiovisual), para encontrar una oportunidad de diseño,

el cual se enfoca en el proceso manejado en las producciones audiovisuales (Películas,

videoclips, cortos, documentales, entre otros) es: preproducción, producción y postproducción,

dando un orden y estrategia para la elaboración de un audiovisual.

Preproducción

1 (Figura 1)

En esta etapa se cuenta con la planeación y organización

del proyecto.

Producción

2 (Figura 2)

Postproducción

3 (Figura 3)

Los departamentos se organizan dependiendo del plan de

rodaje el cual lleva la organización del rodaje y como se

lleva a cabo la filmación de las escenas.

Se escoge y organiza el mejor material del rodaje y se

realiza la edición, efectos especiales y color.

1 Imagen tomada de: http://www.imagenespoder.cl/pre-produccion-audiovisual-planificacion/

2 Imagen tomada de: https://www.lacuadrauniversitaria.com/blog/que-significa-ser-productor-de-cine 3 Imagen tomada de: https://www.digitalavmagazine.com/2011/10/18/prehistoric-digital-escoge-el-

(15)

El problema se identificó en el área de utilería, debido a las entrevistas de diseñadores de arte en

el libro Diseño de producción y dirección artística; cuentan las experiencias, errores y problemas

con otros departamentos en el proceso de preproducción de cintas importantes y reconocidas.

Los diseñadores de arte no manejan una metodología u orden especifico para realizar la

escenografía completa (ver anexo #1), sino trabajan con relación a lo que saben, pero en el

momento de los ensayos la diseñadora Anna Asp, habla de los problemas que se generan con

fotografía por la falta de comunicación con el departamento y como nuevas tecnologías se están

involucrando en el proceso.

En el trabajo de campo realizado en la etapa de investigación se observó el uso de croma o tela

verde para crear espacios, elementos o personajes ficticios que no están en el momento de

grabación y son agregados en la postproducción. Esto generó un acercamiento a buscar que otros

métodos y tecnologías usados en las producciones.

Al implementar la realidad aumentada al proyecto y como esta puede ayudar en la experiencia de

usuario en la preproducción audiovisual, se realizó una encuesta de índole cualitativa, la cual

ayudó y dio un mejor punto de vista de las personas que trabajan en el medio y el los

(16)

6.

Desarrollo

6.1.

Marco Teórico

Diseño de producción - Su importancia radica en tener la capacidad de facilitar la tarea del

departamento de fotografía (ver más adelante), encargado de realizar las ilustraciones, planos,

maquetas y escoger las locaciones en las que se va a trabajar. Con el paso del tiempo el

departamento de diseño se volvió tan importante, que los ayudantes heredaron el título de

director de arte (ver siguiente apartado).

Hoy en día, los diseñadores de producción sólo se encargan de mantener el flujo de trabajo y del

diseño global de la producción; y el director de arte se encarga de administrar el presupuesto del

departamento y de supervisar el proceso de construcción.

Dirección de arte - Von Brandenstein, en su entrevista, habla en qué consiste el diseño de arte:

“en destilar una concepción visual a partir de aspectos temáticos, emocionales y psicológicos que

rezuma el guión. Esta concepción se convierte en el factor decisivo en todas las elecciones

estéticas que atañen al diseñador, tales como el atrezzo, la masa y volumen de los decorados, la

fuente de luz, las locaciones, los colores, telas y texturas de cada uno de los decorados.”

(Ettedgui, Peter, 2001, p.9)

Los diseñadores deben decidir las proporciones de los decorados de la escenografía para crear

falsas perspectivas, así hacer creer al espectador que el artificio que está observando es real. El

(17)

“reescribir el guión en términos visuales; reflejar la estructura dramática a través de los

elementos de diseño a mi disposición: arquitectura, espacio, color, patrón, repetición y

contraste.” (Ettedgui, Peter, 2001, p.40)

Para tener dos puntos de vista contradictorios de cómo trabajar el diseño y plasmarlo, tenemos

como referencia a los diseñadores de arte Pier Paolo Pasolini y Federico Fallini. El primero dice

que rodar en exteriores da más verosimilitud a las producciones, mientras que el segundo sólo los

usaba como fuente de inspiración, ya que él construía todo el decorado en el estudio porque

consideraba que “esa es la verdadera esencia del diseñador de producción” (Ettedgui,2001).

Escenografía - Es conocida como el conjunto de elementos que se crean para representar un

lugar o espacio, como son los decorados, los accesorios y la iluminación. Es empleada en el

teatro, en el cine y en la televisión. La escenografía juega un papel muy importante ya que no es

la cantidad de elementos que se empleen o el detalle que se maneje, sino la validez que cada

elemento parezca tener dentro del contexto de la dramatización.

¿Qué es la puesta en escena?

La puesta en escena (mise-en-scène), conocida hoy en día como escenografía, data desde el siglo

XIX a raíz de las artes en vivo como el ballet, la ópera y el teatro. En 1820 el director de teatro

tenía que estar en el proceso de la transformación del espacio escénico de la mano del director de

escena. Antes de empezar un proyecto, se debe conocer el espacio donde se ha de efectuar la

representación. El espacio escénico no tiene límites; se puede utilizar cualquier espacio existente

(18)

Toda escena depende de un relato para poder ser ambientada y decorada lo más preciso y real,

para generar una unidad visual. Para la creación existen diferentes materiales y objetos que

intervienen en el espacio y en la actuación, para ello la elaboración cuenta con una clasificación.

● El decorado: está compuesto por el mobiliario que se muestra en la escena ya sea digital o

real.

● La iluminación: Se utiliza para dar dramatismo acorde el guión y los distintos espacios

narrativos con las diferentes gamas de colores.

● Vestuario: Es parte fundamental de la ambientación, para la apariencia física de los

actores.

● Maquillaje y peinado: Todos los elementos son importantes para un buen entorno, el

maquillaje se emplea para corregir la tez de los actores de acuerdo a la iluminación.

● Atrezzo o utilería: Son los elementos fundamentales para la narración para dar realismo a

la acción.

Marie Georges Jean Méliès es el primero en utilizar una cámara para narrar historias ficticias, se

puede decir que es el pionero del cine como una obra narrativa. Él era director del teatro Robert-

Houdin e ilusionista profesional. Al ver el invento de los hermanos Lumière, supo que con él

tenía inmensas posibilidades en el mundo del espectáculo. Al hablar con los hermanos para

adquirirla y esta ser negada, Robert William Paul lo ayuda a crear una máquina similar al

cinematógrafo. En 1896 graba su primera película Partida de naipes.

Al poco tiempo descubre los inconvenientes de rodar al aire libre: la lluvia y el viento dañan los

(19)

estudio cinematográfico en Montreuil-sous-Bois, compuesto de paneles de cristal y diseñado

para aprovechar la luz del sol, debido a que Méliès nunca rodó una película con luz artificial. La

preocupación por el viento y la lluvia ya no eran problema y manipular el espacio era más fácil.

Todos los decorados los realizaba el propio Méliès, también los vestuarios; entre 1896 y 1912 se

rodaron más de 500 películas, entre las que destacan: Cleopatra (1899), Cristo andando sobre

las aguas (1899), El hombre de la cabeza de goma (1901), la célebre Viaje a la Luna (1902), El

viaje a través de lo imposible (1904) y Hamlet (1908).

Méliès es una pieza clave en el desarrollo del diseño de arte, su ingenio y su conocimiento para

recrear y diseñar la escenografía, los decorados y el vestuario, hacía únicas sus películas. Para

todas sus producciones diseñaba y construía enormes maquetas.

“Empleando mis conocimientos especiales de ilusionismo reunidos a lo largo de 25 años de

práctica en el teatro Robert-Houdin, fui introduciendo en el cinematógrafo trucos de tramoya, de

mecánica, de óptica, de prestidigitación”, escribió Méliès (Martínez, 2015).

El padrino4(Figura 4)

“Tavoularis diseñó los decorados

poniendo mucha atención en los

detalles para dar profundidad

visual y unidad global a las

diferentes épocas de la trilogía”.

(20)

Entrevista con el vampiro5(Figura 5)

“Ferretti creó la estética global de

esta película, contrastando

visualmente las secuencias

ambientadas en Nueva Orleans (para

las que utilizó colores intensos que

evocan la atmósfera opresiva de los

pantanos que rodean la ciudad), con aquellas ambientadas en París (para las que empleó colores

más oscuros y apagados)”. (Ettedgui, Peter, 2001, p.60)

Utilería - El concepto tiene varias denominaciones: por el lado cotidiano, es el conjunto de

herramientas que se emplean para varias actividades; por el lado artístico, es el conjunto de

objetos que son empleados para generar una escenografía. La utilería posee tres clasificaciones:

de escena, consiste en los complementos que generan la escenografía como los muebles, las

cortinas, alfombras y esculturas; este tipo de utilería es especialmente utilizada en el teatro, por

su menor costo de producción y peso, de mano, son los objetos diseñados para que sean

empleados por el actor, como joyas, armas, maletas, entre otros y enfática, es la reagrupación de

los objetos que son importantes para la trama, el desarrollo de una acción y la psicología de un

personaje (Morales, Herman, 2015).

Dirección de fotografía- Son los responsables de crear la atmósfera deseada, y mantener la

calidad de la imagen coordinando con el equipo de fotografía. Debe tener comunicación directa

(21)

con el director y dirección de arte para el desarrollo de los diseños conceptuales y discutir los

acercamientos estéticos hacia el guión y la atmósfera que narra, teniendo en cuenta la

transformación de los deseos del primero en imagen, con relación a luz, técnica y color.

Conociendo las locaciones se toman decisiones sobre el diseño de iluminación, óptica, encuadre

y composición, que son clave para la postproducción.

Realidad Virtual- Es la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no,

que han sido creados de forma artificial y que podemos percibir por medio de unas gafas y sus

accesorios. El objetivo es hacer protagonista al usuario, sintiendo que la experiencia es real;

algunos usan la RV para promocionar autos, viviendas, videojuegos, entre otros.

Realidad aumentada- Es la tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital,

superponiendo imágenes generadas por ordenador a lo que sucede en tiempo real.

Se requiere un gran número de sensores que permitan recolectar información sobre el entorno

para incorporar en los gráficos generados y generar una experiencia realista.

Predecesores

o Código QR (1952)

o Código de barras

o Head display (1968)

o Sensorama (1962)

o Videoplace (1975)

(22)

Tipos de realidad aumentada

o RA basado en el reconocimiento de patrones o marcas (tracking), permitiendo que

se ajuste la posición del modelo 3d.

o RA basado en el reconocimiento de imágenes markeles, que utiliza imágenes del

entorno como elementos activadores.

o RA basado en la geolocalización, se ubica en un punto de interés y se visualizan

en la pantalla del dispositivo.

Posibles barreras

o Velocidad de integración

o La percepción del ojo humano ante la necesidad es incomparable aún.

Aplicaciones Actuales

Se enfoca en la experiencia para los consumidores, por ejemplo, las siguientes marcas han

aplicado realidad aumentada para innovar en ventas y en consumo de los productos que venden.

Ray Ban: Genera la experiencia de cómo lucen las gafas que diseñas para ti a tiempo real, sin

(23)

Ikea: Catálogo de muebles que permite ubicar los muebles en tu propia casa y percibir como se

vería. (Figura 7)

Volkswagen: Augmented Reality Apps usada para comparar el uso de energía que tendría un

electrodoméstico con el uso de energía de sus autos. Sistema de asistencia técnica móvil, guía a

los mecánicos paso a paso en tareas relacionadas con el ensamblaje y mantenimiento de XL1,

(24)

Starbucks electric café: las personas pueden enviar mensajes de San Valentín sobre la taza de

café. (Figura 9)

Mercedes Benz: los usuarios pueden ver desde la pantalla utilizando una cámara especial

(25)

Audi: en los manuales de usuario. (Figura 11)

6.2.

Estado del arte

La mayoría de diseñadores de arte trabaja a partir de lo análogo y tangible, pero con el paso del

tiempo ha tenido que empezar a unirse al mundo de la tecnología y el funcionamiento de

procesos que agilizan su trabajo, como lo dice Anna Asp:

“No resulta descabellado pensar que llegará un día en el que nuevas tecnologías obligaran a

redefinir el oficio de diseñador de producción. Sin embargo, si se utiliza en combinación con los

métodos tradicionales, el ordenador es una herramienta que permite llevar a cabo cosas que sería

imposible construir en un decorado”. (Ettedgui, Peter, 2001, p.119)

En lo más reciente del cine, se puede observar el uso del croma, donde en muchas producciones

(26)

a reducir presupuestos en viajes a locaciones, pero no deja de ser importante visitar las

locaciones para tener referentes visuales para la historia.

Avengers (Joss Whedon, 2012)

(Figura 12)

Una combinación del croma y de la realidad aumentada se encuentra en las producciones más

recientes, en este caso las dos películas de Jurassic World6. El acercamiento es tan grande que los

actores participaron sin los dinosaurios, los podían observar por medio de tabletas para saber las

proporciones humano animal y estos fueron colocados en la postproducción de la película.

Producción de la

película de Jurassic

World (Collin

Trevorrow, 2015)

(Figura 13)

6Enlace para ver el detrás de cámara de Jurassic World

(27)

6.3.

Procesos de producción en preproducción

La producción audiovisual se compone de tres etapas de trabajo: la preproducción, producción y

postproducción. En la primera se trabaja la toma de decisiones acerca de qué se quiere realizar y

cómo se va ejecutar en cada departamento de trabajo; la segunda es el momento del rodaje,

donde las decisiones tomadas en preproducción son ejecutadas; y la tercera y última etapa, se

verifica el material y se hace la respectiva edición, corrección de color, sincronización y montaje

sonoro.

Cada departamento involucrado en el desarrollo audiovisual, poseen las tres etapas anteriores en

el proceso de trabajo. En el caso del departamento de arte, la preproducción no es muy clara, al

no tener una metodología base de creación y muchos de los diseñadores hablan de su experiencia

en el campo como cuenta Henry Bumstead,7 uno de los diseñadores de producción más

solicitados en la industria cinematográfica gracias a su destreza artística y su gran técnica;

explica, en la entrevista que le realizaron para el libro Diseño de producción y dirección artística

(Ettedgui,2001), los puntos clave para la creación y diseño de los elementos que están

involucrados en el relato a proyectar:

“Antes de empezar a diseñar, leo el guión dos o tres veces. Trato de visualizar todos los

elementos de la historia de manera que cuando llegue el momento de dibujar los primeros

bocetos ya tenga en la cabeza una idea precisa del aspecto que deberán tener los decorados”.

(Ettedgui, Peter, 2001, p.20)

(28)

Sin embargo, Bumstead comenta una sola fase dentro del gran proceso que se debe seguir a la

hora de diseñar los elementos para una producción.

Con base en el blueprint (Ver anexo #1) creado con ciertos procesos tomados de las entrevistas

de los directores de arte como de Anna Asp, Dante Ferreti, Wynn Thomas, entre otros, se creó un

proceso de diseño en la etapa de preproducción en arte, donde se dividió en un antes, durante y

después. En la elaboración de este, se encontraron varios momentos de tensión, donde el

departamento de arte y fotografía tienen una comunicación casi nula y crean problemas en el

momento de unir todos los elementos propuestos por arte a fotografía en la escenografía.

6.4.

Proview

Preproducción

En el primer acercamiento hacia la realidad aumentada y como trabaja, se realizaron dos trabajos

sencillos, en el programa Unity y la creación de un apk para la visualización de cada uno. El

primer acercamiento, fue conocer la herramienta y cómo funciona la realidad aumentada, por

medio de una foto se visualiza un muñeco de nieve en 3d, donde se puede observar los detalles;

el segundo acercamiento, no fue en mostrar un 3d en el espacio, sino cómo poder envolver un

volumen en este caso un cubo y cambiar los colores de cada cara por medio de códigos que son

(29)

Con base en una imagen. (Figura 14)

Con base a códigos. (Figura 15)

Para evitar los problemas de comunicación con los tres departamentos más importantes

dirección, arte y fotografía en el desarrollo de escenografía para una producción audiovisual, es

crear y diseñar una interfaz la cual facilita la toma de decisiones y disminuye el margen de error.

El proyecto consiste en diseñar una interfaz de comunicación entre las diferentes áreas de trabajo

en los departamentos, donde la principal será manipulada por las cabezas de departamento

(director, director de arte y director de fotografía), ésta estará ubicada en una mesa y contará con

(30)

Se realizan los planos con base al guión, escenógrafo es

el encargado de ejecutarlos. (Figura 16)

Dirección, arte, fotografía y escenografía se

reúnen para tomar decisiones. (Figura 17)

Las personas de las diferentes áreas tienen la posibilidad de observar el proceso desde sus

celulares, donde podrán ver el espacio y los objetos en tiempo real y realidad aumentada, dando

una proyección más acercada de lo que se desea producir.

Se usan dos cámaras, una cenital y la otra horizontal, donde la primera es fija y la segunda

contará con un movimiento de paneo, para poder observar diferentes ángulos del espacio y de los

(31)

Se colocan figuras geométricas básicas, las cuales

ayudarán a la proyección de los objetos. (Figura 18)

Se contará con una biblioteca base de objetos para no

partir desde cero en el modelado 3d. (Figura 19)

También se tienen en cuenta los comentarios propuestos por cada miembro, estos aparecerán en

la pantalla principal, en los lugares donde se desean hacer cambios o sugerencias que se esté

proponiendo, dando así participación a todo el grupo.

(32)

Producción

Tener una propuesta solida del diseño de la interfaz y del propósito, se integró el poder

transportar a cualquier lugar el dispositivo con todos sus accesorios. El objeto cuenta con un

mecanismo de deslizamiento alrededor de una base, donde se traza y visualiza el plano de la

locación y mover los códigos y figuras sobre esta. El objeto cuenta con un soporte para el celular

donde se puede manejar la distancia, ángulo y rotación en eje del mismo. Cuenta con su propia

maleta la cual el usuario puede organizar su espacio de trabajo.

(Figura 21) Primer prototipo

de acercamiento al

desplazamiento del soporte

y empaque.

La propuesta presentada anteriormente, contaba con varios problemas como el peso del

empaque, en ángulo de visión y la limitación de desplazamiento del dispositivo. También se

realizaron pruebas de visualización de los códigos en los cuales fueron manejados en mdf y con

(33)

Visualización en el apk de vuforia de los

objetos. (Figura 22)

Se presentó una segunda propuesta la cual contaba con el riel de desplazamiento integrado en el

empaque y abarcando todo el contorno de la Tablet para mejor cobertura de visualización. Se

tomó como referencia un soporte para celular de cabeza fluida para las pruebas de usuario y de

manejo del objeto.

Segundo prototipo (Figura 23)

Para tener más referentes y centrar el diseño del objeto, se realizaron tres matrices analizando el

uso, los referentes y el producto (Ver anexo #2). Los cuales ayudaron al proceso de diseño y de

(34)

cuales cuenta con distancia entre la pantalla de visualización y trabajo, el ángulo de manejo de

cámara y rotación sobre su propio eje, pensando en la facilidad de uso del objeto.

(Figura 24)

Este diseño sólo contaba con un desplazamiento limitado y el movimiento del ángulo, pero los

objetos visualizados no se mostraban como un todo sino con un acercamiento exagerado y al

momento de movilizar el celular se pierde la visión a lo que desea mostrar en el dispositivo.

(Figura 25) Pruebas de producto con usuario y visualización

El diseño fue modificado dando una mayor distancia, una altura, manejo de ángulos en el rango

(35)

(Figura 26) Soporte modificado

El cambio del soporte da un manejo más estable alrededor del riel, a pesar del peso del celular la

visualización de las piezas es mas amplia y al mismo detallada gracias a la distancia y ángulo que

se puede modificar. El prototipo final cuenta con un maletín diseñado para todos sus accesorios

incluida una pantalla en acrílico blanco, la cual los usuarios utilizan para la bocetación análoga de

los planos, punto de toma de decisiones y visualización de los objetos, igualmente se pueden

observar los planos de cada pieza y despiece del producto final (ver anexo #3).

(36)

Para poder manejar el producto se tuvo en cuenta los agarres para los diferentes accesorios que

contiene el sistema, así dando un mejor manejo, control y comodidad al usuario. El diseño fue

pensado para el usuario y sus necesidades, así lograr un uso fácil y una portabilidad.

(Figura 28) Agarre de apertura del maletín

(37)

(Figura 30) Armado del

soporte principal.

(Figura 31) Agarre del soporte

principal para deslizar por el

(38)

Postproducción

En el proceso de producción se pudo ver y analizar los posibles alcances que puede llegar a tener

el producto en diferentes áreas y como este puede evolucionar en diseño, contenido y propósitos.

El objeto cuenta con una aplicación básica en la cual se puede visualizar, los créditos, información

del proyecto y la realidad aumentada de los objetos a trabajar en códigos y en objetos 3d; el objeto

está diseñado para celular, donde se puede desplazar alrededor de un riel y manejar los

movimientos de distancia, ángulo y giro den eje para poder observar y trabajar el contenido en la

Tablet y una maleta integrada con todos los elementos necesarios para trabajar.

Esto genera ideas y alcances en los campos de la arquitectura, diseño de interiores e ingeniería,

donde se podrán observar los avances de los proyectos o como se acomodan los objetos en un

espacio y como se pueden llegar a ver. La aplicación pasaría de ser básica a una mas avanzada,

como escoger dentro de una biblioteca de objetos el diseño, conexión a tiempo real, cambiar el

color, texturas, iluminación y comparación con relación la proporción de una persona. El objeto

(39)

6.

Conclusiones

Tras la investigación realizada y el desarrollo del documento, se concluye que es viable la

creación de una aplicación soporte al proceso de preproducción con énfasis en el departamento

de arte, mejorando la comunicación que tiene este departamento con los departamentos de

fotografía y dirección en toda esta etapa.

Al identificar los problemas y fallos en el proceso de preproducción en el área de arte, se tuvo

cuenta el cómo poder agilizar los procesos en esta etapa y reunir dos departamentos que están

involucrados, para ello, se generó una oportunidad de diseño muy grande en el campo del

audiovisual.

El objeto cuenta con un fácil uso, en el cual se pueden encontrar todos los accesorios del

dispositivo sin tener que cargar piezas adicionales y una portabilidad que ayuda al usuario a

trabajar en contextos como cafeterías, la sala, comedor, estudios, salas de conferencias y entre

otros lugares los cuales tengas puntos de apoyos como mesas para trabajar.

La comunicación entre los miembros de trabajo es mas fluida y la observación de un

acercamiento a lo que se desea o escoge ayuda al proceso de toma de decisiones lo cuan agiliza y

(40)

7.

Bibliografía

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2001.).

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Industrial - Molano Soler, María Camila - Universidad Jorge Tadeo Lozano.

● Utilería de obra de teatro (11 de agosto de 2015) Recuperado de

(42)

8.

Anexos

(43)

Anexo 2

SECUENCIA DE USO

CONTEXTO

ACTIVIDAD (PROPVIEW)

OPERACIONES

OBJETOS

ESTRUCTURA

PRE

PRO

DUCC

IÓN

AUD

IOV

ISUA

L

(44)

(

)

(

)

/

(45)
(46)

ANÁLISIS DE PROPUESTA

CONTEXTO PARTES ESTRUCTURA COMPONENTES MATERIALES ALCANCES

PRE

PRO

DUC

CIÓN

AUD

(47)

ANÁLISIS DE REFERENTES

(48)

Referencias

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