Desarrollo en la preproducción audiovisual
Laura Katalina Méndez Neira
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Facultad de artes y diseño
Epígrafe
Octubre 4 de 2001
Laura Katalina
Recuerda siempre que la vida no es tan fácil como un cuento, pero puedes hacerla tan
grata y feliz como tu quieras de acuerdo al esfuerzo y compromiso que pongas en las
cosas.
TE AMO
Dedicatoria
Un largo, difícil y divertido camino que he recorrido, haciendo lo que me gusta y lo que
no, conocer gente en todo el proceso y sobre todo aprender de todos. El reto mas grande
es que lo que uno se propone lo hace. Me demoré siete años y medio sacando un
tecnólogo y una profesional que estoy terminando con emoción y miedo de dar el
siguiente paso.
No lo hubiera logrado si estuviera sola, es bueno rodearse de gente que te alimenta de
conocimientos y te apoya en tus decisiones. Este trabajo se lo quiero dedicar Carlos
Alberto y Ana Virginia que me acompañaron en todo el proceso, me ayudaron en mis
ideas y como ejecutarlas y siempre dándome ese apoyo incondicional en los momentos
más difíciles.
Alba una mujer importante en mi vida le agradezco de todo corazón por educarme y
formarme, una mujer que no se rinde y da todo lo mejor de ella, el mejor ejemplo de la
vida, Carlos Arturo, es el mejor hermano del mundo, siempre apoyándome y nunca me
dejó sola en esos momentos de preocupación.
Les agradezco a mis profesores Erick, Leonardo y Sergio por el gran acompañamiento
en este proyecto, por esos regaños que son porque saben que uno es bueno y puede dar
mas y no se queda con lo mínimo, demuestra sus conocimientos y lo aprendido en tantos
A pesar de no llevar tanto tiempo juntos pero el tiempo que llevamos ha sido valioso, tu
compañía, pensamientos y conocimiento me han enseñado y cambiado a ser alguien
mejor, Te amo Sergio y me alegra estar en esta etapa a tu lado.
A mis amigos que son contados con la mano les agradezco por el apoyo, viene un gran
logro en mi vida y voy por más, alimentando mi conocimiento y mi experiencia como
profesional y persona.
Resumen
La falta de comunicación que existe en el proceso de preproducción entre los
departamentos de arte, fotografía y dirección, son notorios en los errores que se
presentan en los ensayos al unificar los trabajos de cada departamento, lo cual genera
gasto de material y pérdida de tiempo.
Desarrollar una interfaz de comunicación en el proceso de planeación para los
departamentos, permite observar los planos de la escenografía y colores de los objetos
en su primer acercamiento en realidad aumentada.
Palabras clave: Diseño de arte, multidisciplinario, departamentos, comunicación,
proceso.
Abstract
The lack of communication that exists in the process of pre-production between the
departments of art, photography and direction, are notorious in the errors that are
presented in the trials when unifying the works of each department, which generates
waste of material and loss of time.
To develop a communication interface in the planning process for the departments,
allows to observe the scenography planes and colors of the objects in their first
approach in augmented reality.
Índice
1. Introducción 1
2. Planteamiento general del proyecto 3
3. Justificación 4
4. Objetivos 5
5. Metodología 6
6. Desarrollo 8
6.1. Marco teórico 8
6.2. Estado del arte 17
6.3. Procesos de producción en preproducción 19
6.4. Proview 20
7. Conclusiones 31
8. Bibliografía 32
Tabla de Figuras
Figura 1 6
Figura 2 6
Figura 3 6
Figura 4 11
Figura 5 12
Figura 6 14
Figura 7 15
Figura 8 15
Figura 9 16
Figura 10 16
Figura11 17
Figura 12 18
Figura 13 18
Figura 14 21
Figura 15 21
Figura 16 22
Figura 17 22
Figura 18 23
Figura 19 23
Figura 20 23
Tabla de Figuras
Figura 22 25
Figura 23 25
Figura 24 26
Figura 25 26
Figura 26 27
Figura 27 27
Figura 28 28
Figura 29 28
Figura 30 29
1.
Introducción
El diseño de arte es fundamental para la creación de contenidos audiovisuales. Este es esencial
para construir una diégesis verosímil, sin importar que esta sea montada dentro del estudio o en
una locación. El personal que puede conformar el departamento principal se encuentra
idealmente formado por: el director de arte; el escenógrafo; el decorador; el jefe de utilería; el
personal de apoyo; el jefe de compras, el jefe de construcción, el equipo de carpinteros, los
pintores y tapizadores, los ilustradores, los artistas escénicos, los jardineros, los dibujantes, el
jefe de locaciones y los asistentes (Anónimo,2007).
Las áreas faltantes, tales como maquillaje, vestuario y peluquería, están separadas del resto.
Estas son dirigidas por el diseñador de producción, quien es el responsable de toda el área de
diseño de arte y supervisa los flujos de trabajo dentro del Departamento.
Es de anotar y tener en cuenta los flujos de trabajo. Los escritos y entrevistas a y de diseñadores
de arte, hablan de los problemas en la preproducción. La información encontrada es limitada a
los mejores trabajos de algunos diseñadores y su trayecto a partir de experiencias personales.
Richard Sylbert, reconocido diseñador de arte que se destaca por su trabajo en la época de la
posguerra en Estados Unidos, relata el modo en que la fotografía llega a tener más
reconocimiento que el diseño de arte, debido a que el papel que desempeña un diseñador de
producción no se percibe de una manera clara y precisa (Ettedgui,2001). Sylbert define el oficio
como:
“El diseñador de producción se encargaba de realizar todas las ilustraciones, de trazar
mayoría de diseñadores inmersos en una gran producción tienen a docenas de personas
que trabajan para ellos”. (Ettedgui, Peter, 2001, p.39)
Es importante anotar que el cargo de diseño de producción ha cambiado a lo largo del tiempo
con relación al flujo de trabajo y a la organización que se lleva a cabo. Sylbert hace énfasis en el
departamento el cual, a pesar de tener buenas ideas y realizar una buena labor de documentación,
en muchos casos no sabe cómo proyectarlas o situar los elementos base de una habitación como
2.
Planteamiento general
Los inconvenientes que se presentan en la preproducción en los departamentos de arte, dirección
y fotografía, generan problemas como re hacer objetos y cambiar la iluminación que se ha
planteado desde el principio. Es el caso de fotografía y arte que, durante todo el proceso, carece
de falta de comunicación, por tanto, las decisiones se toman por separado, creando choques de
trabajo y errores en el momento de montar la escenografía.
Ante la carencia de un fluyo de trabajo estándar en el desarrollo de arte, se parte teniendo en
cuenta como punto de inicio la poca información acerca de los procesos que hay en el campo y
cómo son ejecutados en la elaboración de toda la escenografía. De igual forma, se toma como
referente de investigación, las entrevistas y experiencias de los diseñadores de arte en el libro
Diseño de producción y dirección artística (Ettedgui,2001).
Los planos, la paleta de color, los dibujos técnicos y la elaboración de la utilería, son algunos de
los pasos que se tienen en cuenta para la implementación del proyecto desde el inicio, la
elaboración de planos hasta la intervención digital y la realidad aumentada en los planteamientos
3.
Justificación
Observar, aprender, comunicarse y organizar el tiempo son algunos elementos que se deben tener
en cuenta para que un rodaje sea exitoso y no genere inconvenientes entre los departamentos. Las
producciones audiovisuales son grandes retos, en especial el trabajo en grupo, donde la labor
individual es parte de un todo, y de ahí se generó en la experiencia la oportunidad de diseño, de
4.
Objetivos
Objetivo general
Diseñar una herramienta de visualización portable para la preproducción audiovisual, enfocada a
productores, con el fin de reducir tiempos y minimizar los errores en el proceso de toma de
decisión, en los departamentos de fotografía, dirección y arte.
Objetivos específicos
● Desarrollar una interfaz para el proceso de toma de decisiones en la preproducción de un
proyecto audiovisual para la visualización de los objetos en un plano por medio de la
realidad aumentada.
● Crear un espacio virtual usando figuras geométricas básicas en 3d y figuras planas para
agilizar el proceso de creación en los departamentos de fotografía y arte.
5.
Metodología
Al iniciar el proceso de investigación del proyecto, el tema a escoger implica dos disciplinas
diferentes (diseño industria y realización audiovisual), para encontrar una oportunidad de diseño,
el cual se enfoca en el proceso manejado en las producciones audiovisuales (Películas,
videoclips, cortos, documentales, entre otros) es: preproducción, producción y postproducción,
dando un orden y estrategia para la elaboración de un audiovisual.
Preproducción
1 (Figura 1)En esta etapa se cuenta con la planeación y organización
del proyecto.
Producción
2 (Figura 2)Postproducción
3 (Figura 3)Los departamentos se organizan dependiendo del plan de
rodaje el cual lleva la organización del rodaje y como se
lleva a cabo la filmación de las escenas.
Se escoge y organiza el mejor material del rodaje y se
realiza la edición, efectos especiales y color.
1 Imagen tomada de: http://www.imagenespoder.cl/pre-produccion-audiovisual-planificacion/
2 Imagen tomada de: https://www.lacuadrauniversitaria.com/blog/que-significa-ser-productor-de-cine 3 Imagen tomada de: https://www.digitalavmagazine.com/2011/10/18/prehistoric-digital-escoge-el-
El problema se identificó en el área de utilería, debido a las entrevistas de diseñadores de arte en
el libro Diseño de producción y dirección artística; cuentan las experiencias, errores y problemas
con otros departamentos en el proceso de preproducción de cintas importantes y reconocidas.
Los diseñadores de arte no manejan una metodología u orden especifico para realizar la
escenografía completa (ver anexo #1), sino trabajan con relación a lo que saben, pero en el
momento de los ensayos la diseñadora Anna Asp, habla de los problemas que se generan con
fotografía por la falta de comunicación con el departamento y como nuevas tecnologías se están
involucrando en el proceso.
En el trabajo de campo realizado en la etapa de investigación se observó el uso de croma o tela
verde para crear espacios, elementos o personajes ficticios que no están en el momento de
grabación y son agregados en la postproducción. Esto generó un acercamiento a buscar que otros
métodos y tecnologías usados en las producciones.
Al implementar la realidad aumentada al proyecto y como esta puede ayudar en la experiencia de
usuario en la preproducción audiovisual, se realizó una encuesta de índole cualitativa, la cual
ayudó y dio un mejor punto de vista de las personas que trabajan en el medio y el los
6.
Desarrollo
6.1.
Marco Teórico
Diseño de producción - Su importancia radica en tener la capacidad de facilitar la tarea del
departamento de fotografía (ver más adelante), encargado de realizar las ilustraciones, planos,
maquetas y escoger las locaciones en las que se va a trabajar. Con el paso del tiempo el
departamento de diseño se volvió tan importante, que los ayudantes heredaron el título de
director de arte (ver siguiente apartado).
Hoy en día, los diseñadores de producción sólo se encargan de mantener el flujo de trabajo y del
diseño global de la producción; y el director de arte se encarga de administrar el presupuesto del
departamento y de supervisar el proceso de construcción.
Dirección de arte - Von Brandenstein, en su entrevista, habla en qué consiste el diseño de arte:
“en destilar una concepción visual a partir de aspectos temáticos, emocionales y psicológicos que
rezuma el guión. Esta concepción se convierte en el factor decisivo en todas las elecciones
estéticas que atañen al diseñador, tales como el atrezzo, la masa y volumen de los decorados, la
fuente de luz, las locaciones, los colores, telas y texturas de cada uno de los decorados.”
(Ettedgui, Peter, 2001, p.9)
Los diseñadores deben decidir las proporciones de los decorados de la escenografía para crear
falsas perspectivas, así hacer creer al espectador que el artificio que está observando es real. El
“reescribir el guión en términos visuales; reflejar la estructura dramática a través de los
elementos de diseño a mi disposición: arquitectura, espacio, color, patrón, repetición y
contraste.” (Ettedgui, Peter, 2001, p.40)
Para tener dos puntos de vista contradictorios de cómo trabajar el diseño y plasmarlo, tenemos
como referencia a los diseñadores de arte Pier Paolo Pasolini y Federico Fallini. El primero dice
que rodar en exteriores da más verosimilitud a las producciones, mientras que el segundo sólo los
usaba como fuente de inspiración, ya que él construía todo el decorado en el estudio porque
consideraba que “esa es la verdadera esencia del diseñador de producción” (Ettedgui,2001).
Escenografía - Es conocida como el conjunto de elementos que se crean para representar un
lugar o espacio, como son los decorados, los accesorios y la iluminación. Es empleada en el
teatro, en el cine y en la televisión. La escenografía juega un papel muy importante ya que no es
la cantidad de elementos que se empleen o el detalle que se maneje, sino la validez que cada
elemento parezca tener dentro del contexto de la dramatización.
¿Qué es la puesta en escena?
La puesta en escena (mise-en-scène), conocida hoy en día como escenografía, data desde el siglo
XIX a raíz de las artes en vivo como el ballet, la ópera y el teatro. En 1820 el director de teatro
tenía que estar en el proceso de la transformación del espacio escénico de la mano del director de
escena. Antes de empezar un proyecto, se debe conocer el espacio donde se ha de efectuar la
representación. El espacio escénico no tiene límites; se puede utilizar cualquier espacio existente
Toda escena depende de un relato para poder ser ambientada y decorada lo más preciso y real,
para generar una unidad visual. Para la creación existen diferentes materiales y objetos que
intervienen en el espacio y en la actuación, para ello la elaboración cuenta con una clasificación.
● El decorado: está compuesto por el mobiliario que se muestra en la escena ya sea digital o
real.
● La iluminación: Se utiliza para dar dramatismo acorde el guión y los distintos espacios
narrativos con las diferentes gamas de colores.
● Vestuario: Es parte fundamental de la ambientación, para la apariencia física de los
actores.
● Maquillaje y peinado: Todos los elementos son importantes para un buen entorno, el
maquillaje se emplea para corregir la tez de los actores de acuerdo a la iluminación.
● Atrezzo o utilería: Son los elementos fundamentales para la narración para dar realismo a
la acción.
Marie Georges Jean Méliès es el primero en utilizar una cámara para narrar historias ficticias, se
puede decir que es el pionero del cine como una obra narrativa. Él era director del teatro Robert-
Houdin e ilusionista profesional. Al ver el invento de los hermanos Lumière, supo que con él
tenía inmensas posibilidades en el mundo del espectáculo. Al hablar con los hermanos para
adquirirla y esta ser negada, Robert William Paul lo ayuda a crear una máquina similar al
cinematógrafo. En 1896 graba su primera película Partida de naipes.
Al poco tiempo descubre los inconvenientes de rodar al aire libre: la lluvia y el viento dañan los
estudio cinematográfico en Montreuil-sous-Bois, compuesto de paneles de cristal y diseñado
para aprovechar la luz del sol, debido a que Méliès nunca rodó una película con luz artificial. La
preocupación por el viento y la lluvia ya no eran problema y manipular el espacio era más fácil.
Todos los decorados los realizaba el propio Méliès, también los vestuarios; entre 1896 y 1912 se
rodaron más de 500 películas, entre las que destacan: Cleopatra (1899), Cristo andando sobre
las aguas (1899), El hombre de la cabeza de goma (1901), la célebre Viaje a la Luna (1902), El
viaje a través de lo imposible (1904) y Hamlet (1908).
Méliès es una pieza clave en el desarrollo del diseño de arte, su ingenio y su conocimiento para
recrear y diseñar la escenografía, los decorados y el vestuario, hacía únicas sus películas. Para
todas sus producciones diseñaba y construía enormes maquetas.
“Empleando mis conocimientos especiales de ilusionismo reunidos a lo largo de 25 años de
práctica en el teatro Robert-Houdin, fui introduciendo en el cinematógrafo trucos de tramoya, de
mecánica, de óptica, de prestidigitación”, escribió Méliès (Martínez, 2015).
El padrino4(Figura 4)
“Tavoularis diseñó los decorados
poniendo mucha atención en los
detalles para dar profundidad
visual y unidad global a las
diferentes épocas de la trilogía”.
Entrevista con el vampiro5(Figura 5)
“Ferretti creó la estética global de
esta película, contrastando
visualmente las secuencias
ambientadas en Nueva Orleans (para
las que utilizó colores intensos que
evocan la atmósfera opresiva de los
pantanos que rodean la ciudad), con aquellas ambientadas en París (para las que empleó colores
más oscuros y apagados)”. (Ettedgui, Peter, 2001, p.60)
Utilería - El concepto tiene varias denominaciones: por el lado cotidiano, es el conjunto de
herramientas que se emplean para varias actividades; por el lado artístico, es el conjunto de
objetos que son empleados para generar una escenografía. La utilería posee tres clasificaciones:
de escena, consiste en los complementos que generan la escenografía como los muebles, las
cortinas, alfombras y esculturas; este tipo de utilería es especialmente utilizada en el teatro, por
su menor costo de producción y peso, de mano, son los objetos diseñados para que sean
empleados por el actor, como joyas, armas, maletas, entre otros y enfática, es la reagrupación de
los objetos que son importantes para la trama, el desarrollo de una acción y la psicología de un
personaje (Morales, Herman, 2015).
Dirección de fotografía- Son los responsables de crear la atmósfera deseada, y mantener la
calidad de la imagen coordinando con el equipo de fotografía. Debe tener comunicación directa
con el director y dirección de arte para el desarrollo de los diseños conceptuales y discutir los
acercamientos estéticos hacia el guión y la atmósfera que narra, teniendo en cuenta la
transformación de los deseos del primero en imagen, con relación a luz, técnica y color.
Conociendo las locaciones se toman decisiones sobre el diseño de iluminación, óptica, encuadre
y composición, que son clave para la postproducción.
Realidad Virtual- Es la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no,
que han sido creados de forma artificial y que podemos percibir por medio de unas gafas y sus
accesorios. El objetivo es hacer protagonista al usuario, sintiendo que la experiencia es real;
algunos usan la RV para promocionar autos, viviendas, videojuegos, entre otros.
Realidad aumentada- Es la tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital,
superponiendo imágenes generadas por ordenador a lo que sucede en tiempo real.
Se requiere un gran número de sensores que permitan recolectar información sobre el entorno
para incorporar en los gráficos generados y generar una experiencia realista.
Predecesores
o Código QR (1952)
o Código de barras
o Head display (1968)
o Sensorama (1962)
o Videoplace (1975)
Tipos de realidad aumentada
o RA basado en el reconocimiento de patrones o marcas (tracking), permitiendo que
se ajuste la posición del modelo 3d.
o RA basado en el reconocimiento de imágenes markeles, que utiliza imágenes del
entorno como elementos activadores.
o RA basado en la geolocalización, se ubica en un punto de interés y se visualizan
en la pantalla del dispositivo.
Posibles barreras
o Velocidad de integración
o La percepción del ojo humano ante la necesidad es incomparable aún.
Aplicaciones Actuales
Se enfoca en la experiencia para los consumidores, por ejemplo, las siguientes marcas han
aplicado realidad aumentada para innovar en ventas y en consumo de los productos que venden.
Ray Ban: Genera la experiencia de cómo lucen las gafas que diseñas para ti a tiempo real, sin
Ikea: Catálogo de muebles que permite ubicar los muebles en tu propia casa y percibir como se
vería. (Figura 7)
Volkswagen: Augmented Reality Apps usada para comparar el uso de energía que tendría un
electrodoméstico con el uso de energía de sus autos. Sistema de asistencia técnica móvil, guía a
los mecánicos paso a paso en tareas relacionadas con el ensamblaje y mantenimiento de XL1,
Starbucks electric café: las personas pueden enviar mensajes de San Valentín sobre la taza de
café. (Figura 9)
Mercedes Benz: los usuarios pueden ver desde la pantalla utilizando una cámara especial
Audi: en los manuales de usuario. (Figura 11)
6.2.
Estado del arte
La mayoría de diseñadores de arte trabaja a partir de lo análogo y tangible, pero con el paso del
tiempo ha tenido que empezar a unirse al mundo de la tecnología y el funcionamiento de
procesos que agilizan su trabajo, como lo dice Anna Asp:
“No resulta descabellado pensar que llegará un día en el que nuevas tecnologías obligaran a
redefinir el oficio de diseñador de producción. Sin embargo, si se utiliza en combinación con los
métodos tradicionales, el ordenador es una herramienta que permite llevar a cabo cosas que sería
imposible construir en un decorado”. (Ettedgui, Peter, 2001, p.119)
En lo más reciente del cine, se puede observar el uso del croma, donde en muchas producciones
a reducir presupuestos en viajes a locaciones, pero no deja de ser importante visitar las
locaciones para tener referentes visuales para la historia.
Avengers (Joss Whedon, 2012)
(Figura 12)
Una combinación del croma y de la realidad aumentada se encuentra en las producciones más
recientes, en este caso las dos películas de Jurassic World6. El acercamiento es tan grande que los
actores participaron sin los dinosaurios, los podían observar por medio de tabletas para saber las
proporciones humano animal y estos fueron colocados en la postproducción de la película.
Producción de la
película de Jurassic
World (Collin
Trevorrow, 2015)
(Figura 13)
6Enlace para ver el detrás de cámara de Jurassic World
6.3.
Procesos de producción en preproducción
La producción audiovisual se compone de tres etapas de trabajo: la preproducción, producción y
postproducción. En la primera se trabaja la toma de decisiones acerca de qué se quiere realizar y
cómo se va ejecutar en cada departamento de trabajo; la segunda es el momento del rodaje,
donde las decisiones tomadas en preproducción son ejecutadas; y la tercera y última etapa, se
verifica el material y se hace la respectiva edición, corrección de color, sincronización y montaje
sonoro.
Cada departamento involucrado en el desarrollo audiovisual, poseen las tres etapas anteriores en
el proceso de trabajo. En el caso del departamento de arte, la preproducción no es muy clara, al
no tener una metodología base de creación y muchos de los diseñadores hablan de su experiencia
en el campo como cuenta Henry Bumstead,7 uno de los diseñadores de producción más
solicitados en la industria cinematográfica gracias a su destreza artística y su gran técnica;
explica, en la entrevista que le realizaron para el libro Diseño de producción y dirección artística
(Ettedgui,2001), los puntos clave para la creación y diseño de los elementos que están
involucrados en el relato a proyectar:
“Antes de empezar a diseñar, leo el guión dos o tres veces. Trato de visualizar todos los
elementos de la historia de manera que cuando llegue el momento de dibujar los primeros
bocetos ya tenga en la cabeza una idea precisa del aspecto que deberán tener los decorados”.
(Ettedgui, Peter, 2001, p.20)
Sin embargo, Bumstead comenta una sola fase dentro del gran proceso que se debe seguir a la
hora de diseñar los elementos para una producción.
Con base en el blueprint (Ver anexo #1) creado con ciertos procesos tomados de las entrevistas
de los directores de arte como de Anna Asp, Dante Ferreti, Wynn Thomas, entre otros, se creó un
proceso de diseño en la etapa de preproducción en arte, donde se dividió en un antes, durante y
después. En la elaboración de este, se encontraron varios momentos de tensión, donde el
departamento de arte y fotografía tienen una comunicación casi nula y crean problemas en el
momento de unir todos los elementos propuestos por arte a fotografía en la escenografía.
6.4.
Proview
Preproducción
En el primer acercamiento hacia la realidad aumentada y como trabaja, se realizaron dos trabajos
sencillos, en el programa Unity y la creación de un apk para la visualización de cada uno. El
primer acercamiento, fue conocer la herramienta y cómo funciona la realidad aumentada, por
medio de una foto se visualiza un muñeco de nieve en 3d, donde se puede observar los detalles;
el segundo acercamiento, no fue en mostrar un 3d en el espacio, sino cómo poder envolver un
volumen en este caso un cubo y cambiar los colores de cada cara por medio de códigos que son
Con base en una imagen. (Figura 14)
Con base a códigos. (Figura 15)
Para evitar los problemas de comunicación con los tres departamentos más importantes
dirección, arte y fotografía en el desarrollo de escenografía para una producción audiovisual, es
crear y diseñar una interfaz la cual facilita la toma de decisiones y disminuye el margen de error.
El proyecto consiste en diseñar una interfaz de comunicación entre las diferentes áreas de trabajo
en los departamentos, donde la principal será manipulada por las cabezas de departamento
(director, director de arte y director de fotografía), ésta estará ubicada en una mesa y contará con
Se realizan los planos con base al guión, escenógrafo es
el encargado de ejecutarlos. (Figura 16)
Dirección, arte, fotografía y escenografía se
reúnen para tomar decisiones. (Figura 17)
Las personas de las diferentes áreas tienen la posibilidad de observar el proceso desde sus
celulares, donde podrán ver el espacio y los objetos en tiempo real y realidad aumentada, dando
una proyección más acercada de lo que se desea producir.
Se usan dos cámaras, una cenital y la otra horizontal, donde la primera es fija y la segunda
contará con un movimiento de paneo, para poder observar diferentes ángulos del espacio y de los
Se colocan figuras geométricas básicas, las cuales
ayudarán a la proyección de los objetos. (Figura 18)
Se contará con una biblioteca base de objetos para no
partir desde cero en el modelado 3d. (Figura 19)
También se tienen en cuenta los comentarios propuestos por cada miembro, estos aparecerán en
la pantalla principal, en los lugares donde se desean hacer cambios o sugerencias que se esté
proponiendo, dando así participación a todo el grupo.
Producción
Tener una propuesta solida del diseño de la interfaz y del propósito, se integró el poder
transportar a cualquier lugar el dispositivo con todos sus accesorios. El objeto cuenta con un
mecanismo de deslizamiento alrededor de una base, donde se traza y visualiza el plano de la
locación y mover los códigos y figuras sobre esta. El objeto cuenta con un soporte para el celular
donde se puede manejar la distancia, ángulo y rotación en eje del mismo. Cuenta con su propia
maleta la cual el usuario puede organizar su espacio de trabajo.
(Figura 21) Primer prototipo
de acercamiento al
desplazamiento del soporte
y empaque.
La propuesta presentada anteriormente, contaba con varios problemas como el peso del
empaque, en ángulo de visión y la limitación de desplazamiento del dispositivo. También se
realizaron pruebas de visualización de los códigos en los cuales fueron manejados en mdf y con
Visualización en el apk de vuforia de los
objetos. (Figura 22)
Se presentó una segunda propuesta la cual contaba con el riel de desplazamiento integrado en el
empaque y abarcando todo el contorno de la Tablet para mejor cobertura de visualización. Se
tomó como referencia un soporte para celular de cabeza fluida para las pruebas de usuario y de
manejo del objeto.
Segundo prototipo (Figura 23)
Para tener más referentes y centrar el diseño del objeto, se realizaron tres matrices analizando el
uso, los referentes y el producto (Ver anexo #2). Los cuales ayudaron al proceso de diseño y de
cuales cuenta con distancia entre la pantalla de visualización y trabajo, el ángulo de manejo de
cámara y rotación sobre su propio eje, pensando en la facilidad de uso del objeto.
(Figura 24)
Este diseño sólo contaba con un desplazamiento limitado y el movimiento del ángulo, pero los
objetos visualizados no se mostraban como un todo sino con un acercamiento exagerado y al
momento de movilizar el celular se pierde la visión a lo que desea mostrar en el dispositivo.
(Figura 25) Pruebas de producto con usuario y visualización
El diseño fue modificado dando una mayor distancia, una altura, manejo de ángulos en el rango
(Figura 26) Soporte modificado
El cambio del soporte da un manejo más estable alrededor del riel, a pesar del peso del celular la
visualización de las piezas es mas amplia y al mismo detallada gracias a la distancia y ángulo que
se puede modificar. El prototipo final cuenta con un maletín diseñado para todos sus accesorios
incluida una pantalla en acrílico blanco, la cual los usuarios utilizan para la bocetación análoga de
los planos, punto de toma de decisiones y visualización de los objetos, igualmente se pueden
observar los planos de cada pieza y despiece del producto final (ver anexo #3).
Para poder manejar el producto se tuvo en cuenta los agarres para los diferentes accesorios que
contiene el sistema, así dando un mejor manejo, control y comodidad al usuario. El diseño fue
pensado para el usuario y sus necesidades, así lograr un uso fácil y una portabilidad.
(Figura 28) Agarre de apertura del maletín
(Figura 30) Armado del
soporte principal.
(Figura 31) Agarre del soporte
principal para deslizar por el
Postproducción
En el proceso de producción se pudo ver y analizar los posibles alcances que puede llegar a tener
el producto en diferentes áreas y como este puede evolucionar en diseño, contenido y propósitos.
El objeto cuenta con una aplicación básica en la cual se puede visualizar, los créditos, información
del proyecto y la realidad aumentada de los objetos a trabajar en códigos y en objetos 3d; el objeto
está diseñado para celular, donde se puede desplazar alrededor de un riel y manejar los
movimientos de distancia, ángulo y giro den eje para poder observar y trabajar el contenido en la
Tablet y una maleta integrada con todos los elementos necesarios para trabajar.
Esto genera ideas y alcances en los campos de la arquitectura, diseño de interiores e ingeniería,
donde se podrán observar los avances de los proyectos o como se acomodan los objetos en un
espacio y como se pueden llegar a ver. La aplicación pasaría de ser básica a una mas avanzada,
como escoger dentro de una biblioteca de objetos el diseño, conexión a tiempo real, cambiar el
color, texturas, iluminación y comparación con relación la proporción de una persona. El objeto
6.
Conclusiones
Tras la investigación realizada y el desarrollo del documento, se concluye que es viable la
creación de una aplicación soporte al proceso de preproducción con énfasis en el departamento
de arte, mejorando la comunicación que tiene este departamento con los departamentos de
fotografía y dirección en toda esta etapa.
Al identificar los problemas y fallos en el proceso de preproducción en el área de arte, se tuvo
cuenta el cómo poder agilizar los procesos en esta etapa y reunir dos departamentos que están
involucrados, para ello, se generó una oportunidad de diseño muy grande en el campo del
audiovisual.
El objeto cuenta con un fácil uso, en el cual se pueden encontrar todos los accesorios del
dispositivo sin tener que cargar piezas adicionales y una portabilidad que ayuda al usuario a
trabajar en contextos como cafeterías, la sala, comedor, estudios, salas de conferencias y entre
otros lugares los cuales tengas puntos de apoyos como mesas para trabajar.
La comunicación entre los miembros de trabajo es mas fluida y la observación de un
acercamiento a lo que se desea o escoge ayuda al proceso de toma de decisiones lo cuan agiliza y
7.
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● HALLIGAN, Fionnuala. Production Design (Burlington, 2013).
● Investigación de utilería teatral (2014) Recuperado de
https://utileriateatral.files.wordpress.com/2014/11/investigacion-utileria-informe-final-
pdf.pdf
● Material de enseñanza de la asignatura de dirección de arte, para cine, tv y publicidad (15
de enero de 2007) Recuperado de http://materiadearte.blogspot.com/
● POSTPRODUCCIÓN DE LOS OBJETOS- Trabajo de grado para optar por el título de
Profesional en Diseño Industrial - Arias Espitia, Miguel Alexander - Universidad Jorge
Tadeo Lozano.
● SEDEÑO, Ana María. Música e imagen: aproximación a la historia del vídeo musical
● UTILERÍA ÚTIL- Trabajo de grado para optar por el título de Profesional en Diseño
Industrial - Molano Soler, María Camila - Universidad Jorge Tadeo Lozano.
● Utilería de obra de teatro (11 de agosto de 2015) Recuperado de
8.
Anexos
Anexo 2
SECUENCIA DE USO
CONTEXTO
ACTIVIDAD (PROPVIEW)
OPERACIONES
OBJETOS
ESTRUCTURA
PRE
PRO
DUCC
IÓN
AUD
IOV
ISUA
L
(
)
(
)
/
ANÁLISIS DE PROPUESTA
CONTEXTO PARTES ESTRUCTURA COMPONENTES MATERIALES ALCANCES
PRE
PRO
DUC
CIÓN
AUD
ANÁLISIS DE REFERENTES