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Diseño de una solución informática de compra en línea de materiales de construcción mediante dispositivos móviles en la empresa Román Hermanos Cía. Ltda.

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(1)

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

“Diseño de una solución informática de compra en línea de materiales de

construcción mediante dispositivos móviles en la empresa Román Hermanos

Cía. Ltda.”

TRABAJO PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN.

Germán Giovanny Tapia Vega.

(2)

DERECHOS DE AUTOR

© Universidad Tecnológica Equinoccial. 2011

(3)

DECLARACIÓN

Yo Germán Giovanny Tapia Vega, declaro que el trabajo aquí descrito es de mi autoría;

que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional; y, que

he consultado las referencias bibliográficas que se incluyen en este documento.

La Universidad Tecnológica Equinoccial puede hacer uso de los derechos correspondientes

a este trabajo, según lo establecido por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento

y por la normativa institucional vigente.

--- Germán Giovanny Tapia Vega.

(4)

CERTIFICACIÓN

Certifico que el presente trabajo que lleva por título “Diseño de una solución informática

de compra en línea de materiales de construcción mediante dispositivos móviles en la empresa Román Hermanos Cía. Ltda.”, que, para aspirar al título de Ingeniero en Informática y Ciencias de la Computación fue desarrollado por Germán Giovanny Tapia Vega, bajo mi dirección y supervisión, en la Facultad de Ciencias de la Ingeniería; y

cumple con las condiciones requeridas por el reglamento de Trabajos de Titulación

artículos 18 y 25.

_________ Ing. Henry Recalde DIRECTOR DEL TRABAJO

(5)
(6)

AGRADECIMIENTOS

A la Empresa Román Hermanos Cía. Ltda. Por permitir que desarrolle mi tema de tesis en

sus instalaciones.

A mi director de tesis el Ing. Henry Recalde por la guía y el apoyo dado en la realización de

este proyecto.

A la Universidad Tecnológica Equinoccial por darme la oportunidad de desarrollar el tema

(7)

DEDICATORIA

A mi madre por ser mi motivación para seguir adelante en mi carrera y en mi vida. Gracias

Madre.

A la familia Sotomayor Roche por darme una mano en tiempos difíciles en especial a la Sr.

Anne Roche. Gracias por confiar en mí.

A Gabriela, Margarita, Sebastián y Daniela gracias por ser parte de mi familia.

(8)

i

ÍNDICE DE CONTENIDOS

PÁGINA

ÍNDICE DE CONTENIDOS ... I ÍNDICE DE FIGURAS ... VI ÍNDICE DE TABLAS ... X ÍNDICE DE ANEXOS ... XVII RESUMEN ... XVIII ABSTRACT ... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

1. INTRODUCCIÓN. ... 1

1.1ANTECEDENTES. ... 1

1.2SISTEMATIZACIÓN. ... 2

1.2.1 DIAGNÓSTICO. ... 2

1.2.2 PRONÓSTICO. ... 2

1.2.3 CONTROL DEL PRONÓSTICO. ... 2

1.3FORMULACIÓNDELPROBLEMA. ... 2

1.4OBJETIVOS ... 3

1.4.1 OBJETIVO GENERAL. ... 3

(9)

ii

1.5JUSTIFICACIÓN. ... 3

1.6ALCANCE. ... 4

1.7FACTIBILIDAD. ... 5

1.7.1 FACTIBILIDAD TÉCNICA ... 5

1.7.2 FACTIBILIDAD ECONÓMICA. ... 5

1.7.3 FACTIBILIDAD OPERATIVA. ... 8

2. MARCO TEÓRICO ... 9

2.1PROTOCOLOSDEINTERNET. ... 9

2.1.1 DEFINICIÓN PROTOCOLO DE INTERNET. ... 9

2.1.2 FAMILIA DE PROTOCOLOS DE INTERNET ... 9

2.2APLICACIÓNWEB ... 11

2.2.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN WEB. ... 11

2.3ARQUITECTURADESOFTWARE ... 12

2.3.1 DEFINICIÓN ... 12

2.3.2 ARQUITECTURAS MÁS COMUNES ... 13

2.3.3 ARQUITECTURA N CAPAS ... 14

2.4METODOLOGÍADEDESARROLLO ... 15

2.4.1 DEFINICIÓN. ... 15

2.4.2 CICLO DE VIDA DE SOFTWARE EN ESPIRAL ... 15

2.5UML.LENGUAJEUNIFICADODEMODELADO. ... 17

2.5.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ... 18

(10)

iii

2.6.1 TELÉFONO CELULAR. ... 19

2.6.2 SMARTPHONE ... 20

2.6.3 GENERACIONES DE LA TELEFONÍA MÓVIL. ... 20

2.6.4 NOKIA. ... 22

2.7SOFTWAREUTILIZADO ... 25

2.7.1 MICROSOFT VISUAL STUDIO .NET 2008. ... 26

2.7.2 C SHARP (C#). ... 27

2.7.3 MICROSOFT .NET FRAMEWORK. ... 27

2.7.4 FRAMEWORK 3.5 ... 27

2.7.5 MICROSOFT SQL SERVER 2008. ... 28

2.7.6 JAVASCRIPT 2.0 ... 28

2.7.7 AJAX CONTROL TOOLKIT. ... 28

2.7.8 AJAX EXTENSIONS 1.0 ... 29

2.7.9 HTML (LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO). ... 29

3. METODOLOGÍA. ... 30

3.1METODOLOGÍADELAINVESTIGACIÓN. ... 30

3.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN. ... 30

3.1.2 TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN. ... 30

3.1.3 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN ... 31

3.1.4 FUENTES DE INVESTIGACIÓN. ... 31

3.2METODOLOGÍAINFORMÁTICA. ... 31

(11)

iv

3.2.2 MODELO DE PROCESO ... 32

4. DESARROLLO. ... 35

4.1ANÁLISISDELSISTEMA ... 35

4.1.1 ANTECEDENTES. ... 35

4.1.2 DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN ACTUAL. ... 35

4.1.3 SITUACIÓN PROPUESTA. ... 38

4.1.4 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN. ... 38

4.1.5 REQUERIMIENTOS. ... 38

4.1.6 CONCLUSIÓN ANÁLISIS. ... 40

4.2DISEÑO. ... 40

4.2.1 ARQUITECTURA Y CLASES. ... 40

4.2.2 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO. ... 44

4.2.3 DISEÑO DE INTERFAZ. ... 90

4.2.4 DISEÑO DE BASE DE DATOS ... 96

4.3DESARROLLO ... 100

4.4PRUEBAS. ... 100

4.4.1 ETAPAS DE LAS PRUEBAS ... 100

4.4.2 PRUEBAS A REALIZAR EN LAS ETAPAS. ... 101

4.4.3 ESTRATEGIAS PARA LAS PRUEBAS EN LAS ETAPAS. ... 101

4.4.4. HERRAMIENTAS UTILIZADAS. ... 103

4.4.5 RECURSOS ... 104

(12)

v

EL USUARIO INICIÓ SESIÓN. ... 106

4.4.7 PRUEBAS DE SEGURIDAD Y ACCESO. ... 141

4.4.8 CONCLUSIÓN FASE DE PRUEBAS. ... 144

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 27

5.1CONCLUSIONES. ... 145

5.2RECOMENDACIONES. ... 146

(13)

vi

ÍNDICE DE FIGURAS

PÁGINA

Figura No. 1 Arquitectura n Capas. ... 14

Figura No. 2 Modelo Espiral ... 17

Figura No. 3 Ejemplo de diagrama de casos de uso para un cajero automático. ... 18

Figura No. 4 Ejemplo teléfonos Nokia Serie N. ... 24

Figura No. 5 Nokia Webkit Internet Browser ... 25

Figura No. 6 Pedido tomado por vendedor externo de la empresa. ... 36

Figura No. 7 Pedido realizado en el local. ... 37

Figura No. 8 Clases y Métodos De La Capa Lógica de Negocio. ... 41

Figura No. 9 Clases Capa Acceso a Datos ... 42

Figura No. 10 Clases Capa Entidades Info. ... 43

Figura No. 11 Componentes de la Arquitectura... 43

Figura No. 12 Caso de uso iniciar sesión usuario. ... 46

Figura No. 13 Caso de uso Ingreso Pedido Cliente ... 48

(14)

vii

Figura No. 15 Caso de uso Modificar Pedido Cliente. ... 51

Figura No. 16 Caso de uso Imprimir Pedido Cliente. ... 52

Figura No. 17 Caso de uso modificar clave usuario cliente. ... 54

Figura No. 18 Caso de uso Ingreso Pedido Vendedor. ... 56

Figura No. 19 Caso de uso Cancelar Pedido Vendedor. ... 57

Figura No. 20 Caso de uso Modificar Pedido Vendedor. ... 58

Figura No. 21 Caso de uso imprimir pedido vendedor. ... 60

Figura No. 22 Caso de uso modificar clave usuario Vendedor... 61

Figura No. 23 Caso de uso Aprobar Pedido. ... 62

Figura No. 24 Caso de uso Aprobar Pedido Rápido Administrador. ... 64

Figura No. 25 Caso de uso Cancelar Pedido Administrador. ... 65

Figura No. 26 Caso de uso Imprimir Pedido Administrador. ... 66

Figura No. 27 Caso de uso ingresar usuario cliente. ... 67

Figura No. 28 Caso de uso ingresar usuario vendedor... 69

Figura No. 29 Caso de uso ingresar usuario administrador. ... 70

(15)

viii

Figura No. 31 Caso de uso desactivar usuario administrador. ... 72

Figura No. 32 Caso de uso activar usuario vendedor... 73

Figura No. 33 Caso de uso desactivar usuario vendedor. ... 75

Figura No. 34 Caso de uso activar usuario cliente. ... 76

Figura No. 35 Caso de uso desactivar usuario cliente. ... 77

Figura No. 36 Caso de uso modificar clave usuario administrador. ... 78

Figura No. 37 Caso de uso ingreso al modulo pedidos. ... 80

Figura No. 38 Caso de uso revisar pedidos. ... 81

Figura No. 39 Caso de uso transformar pedido a factura. ... 82

Figura No. 40 Caso de uso insertar clientes aplicativo web. ... 84

Figura No. 41 Caso de uso insertar vendedores aplicativo web. ... 85

Figura No. 42 Caso de uso insertar artículos aplicativo web. ... 86

Figura No. 43 Caso de uso insertar pedidos aprobados en sistema administrativo. ... 87

Figura 44 Caso de uso actualizar stock de artículos en sistema administrativo... 89

Figura No. 45 Caso de uso actualizar stock de artículos en aplicativo Web. ... 90

(16)

ix

Figura No. 47 Formato de reportes Interfaz PC. ... 91

Figura No. 48 Interfaz grafica B. ... 92

Figura No. 49 Ventana Inicio Modulo Pedidos ... 94

Figura No. 50 Ventana Listado Pedidos Modulo Pedidos ... 94

Figura No. 51 Ventana de consulta y transformación de pedidos. ... 95

Figura No. 52 Diseño lógico base de datos aplicativo web. ... 97

Figura No. 53 Diseño físico base de datos aplicativo web. ... 98

(17)

x

ÍNDICE DE TABLAS

PÁGINA

Tabla No. 1 Costos directos del proyecto. ... 6

Tabla No. 2 Costos indirectos del proyecto. ... 6

Tabla No. 3 Costo recurso humano del proyecto. ... 7

Tabla No. 4 Costo total implementación del proyecto. ... 7

Tabla No. 5 Ingreso segundo semestre año 2010 Departamento Venta Externa. ... 8

Table No. 6 Ingreso segundo semestre año 2010 Departamento Venta Externa. ... 45

Tabla No. 7 Caso de uso Ingreso Pedido Cliente. ... 46

Tabla No. 8 Caso de uso Cancelar Pedido Cliente... 48

Tabla No. 9 Caso de uso Modificar Pedido Cliente. ... 50

Tabla No. 10 Caso de uso Imprimir Pedido Cliente. ... 51

Tabla No. 11 Caso de uso modificar clave usuario cliente. ... 53

Tabla No. 12 Caso de uso Ingreso Pedido Vendedor... 54

Tabla No. 13 Caso de uso Cancelar Pedido Vendedor. ... 56

Tabla No. 14 Caso de uso Modificar Pedido Vendedor... 57

(18)

xi

Tabla No. 16 Caso de uso modificar clave usuario Vendedor. ... 60

Tabla No. 17 Caso de uso Aprobar Pedido. ... 61

Tabla No. 18 Caso de uso Aprobar Pedido Rápido Administrador. ... 63

Tabla No. 19 Caso de uso Cancelar Pedido Administrador. ... 64

Tabla No. 20 Caso de uso Imprimir Pedido Administrador... 65

Tabla No. 21 Caso de uso ingresar usuario cliente. ... 66

Tabla No. 22 Caso de uso ingresar usuario vendedor. ... 68

Tabla No. 23 Caso de uso ingresar usuario administrador... 69

Tabla No. 24 Caso de uso activar usuario administrador... 70

Tabla No. 25 Caso de uso desactivar usuario administrador. ... 71

Tabla No. 26 Caso de uso activar usuario vendedor. ... 72

Tabla No. 27 Caso de uso desactivar usuario vendedor... 74

Tabla No. 28 Caso de uso activar usuario cliente. ... 75

Tabla No. 29 Caso de uso desactivar usuario cliente. ... 76

Tabla No. 30 Caso de uso modificar clave usuario administrador. ... 77

(19)

xii

Tabla No. 32 Caso de uso revisar pedidos. ... 80

Tabla No. 33 Caso de uso transformar pedido a factura. ... 81

Tabla No. 34 Caso de uso insertar clientes aplicativo web. ... 82

Tabla No. 35 Caso de uso insertar vendedores aplicativo web. ... 84

Tabla No. 36 Caso de uso insertar artículos aplicativo web. ... 85

Tabla No. 37 Caso de uso insertar pedidos aprobados en sistema administrativo. ... 86

Tabla No. 38 Caso de uso actualizar stock de artículos en sistema administrativo. ... 88

Tabla No. 39 Caso de uso actualizar stock de artículos en aplicativo Web. ... 89

Tabla No. 40 Formato de objetos interfaz A. ... 91

Tabla No. 41 Formato de objetos interfaz B. ... 93

Tabla No. 42 Formato de objetos modulo pedidos. ... 95

Tabla No. 43 Integridad de la base de datos. ... 101

Tabla No. 44 Pruebas funcionales. ... 102

Tabla No. 45 Pruebas de interfaz de usuario... 102

Tabla No. 46 Pruebas de seguridad y acceso. ... 103

(20)

xiii

Tabla No. 48 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 105

Tabla No. 49 Caso de Prueba Aprobar Pedido. ... 105

Tabla No. 50 Caso de Prueba Crear Usuario Cliente. ... 106

Tabla No. 51 Caso de Prueba Activar Usuario Cliente. ... 107

Tabla No. 52 Caso de Prueba Desactivar Usuario Cliente... 107

Tabla No. 53 Caso de Prueba Crear Usuario Vendedor... 108

Tabla No. 54 Caso de Prueba Activar Usuario Vendedor. ... 109

Tabla No. 55 Caso de Prueba Desactivar Usuario Vendedor. ... 109

Tabla No. 56 Caso de Prueba Crear Usuario Administrador. ... 110

Tabla No. 57 Caso de Prueba Activar Usuario Administrador. ... 111

Tabla No. 58 Caso de Prueba Desactivar Usuario Administrador. ... 111

Tabla No. 59 Caso de Prueba Cambiar Contraseña Usuario Administrador. ... 112

Tabla No. 60 Caso de Prueba Generación de Reportes ... 113

Tabla No. 61 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 113

Tabla No. 62 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Vendedores. ... 114

(21)

xiv

Tabla No. 64 Caso de Prueba Cancelación de Pedidos Vendedores. ... 116

Tabla No. 65 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Vendedores. ... 117

Tabla No. 66 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Vendedores. ... 117

Tabla No. 67 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 118

Tabla No. 68 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Cliente. ... 119

Tabla No. 69 Caso de Prueba Modificación de Pedidos Clientes. ... 120

Tabla No. 70 Caso de Prueba Cancelación de Pedidos Clientes. ... 121

Tabla No. 71 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Clientes. ... 121

Tabla No. 72 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Clientes. ... 122

Tabla No. 73 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 123

Tabla No. 74 Caso de Prueba Aprobar Pedido. ... 123

Tabla No. 75 Caso de Prueba Crear Usuario Cliente. ... 124

Tabla No. 76 Caso de Prueba Activar Usuario Cliente. ... 125

Tabla No. 77 Caso de Prueba Desactivar Usuario Cliente... 125

Tabla No. 78 Caso de Prueba Crear Usuario Vendedor... 126

(22)

xv

Tabla No. 80 Caso de Prueba Desactivar Usuario Vendedor. ... 127

Tabla No. 81 Caso de Prueba Crear Usuario Administrador. ... 128

Tabla No. 82 Caso de Prueba Activar Usuario Administrador. ... 129

Tabla No. 83 Caso de Prueba Desactivar Usuario Administrador. ... 129

Tabla No. 84 Caso de Prueba Cambiar Contraseña Usuario Administrador. ... 130

Tabla No. 85 Caso de Prueba Generación de Reportes. ... 131

Tabla No. 86 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 131

Tabla No. 87 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Vendedores. ... 132

Tabla No. 88 Caso de Prueba Modificación de Pedidos Vendedores. ... 133

Tabla No. 89 Caso de Prueba Cancelación de Pedidos Vendedores. ... 134

Tabla No. 90 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Vendedores. ... 134

Tabla No. 91 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Vendedores. ... 135

Tabla No. 92 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 136

Tabla No. 93 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Cliente. ... 136

Tabla No. 94 Caso de Prueba Modificación de Pedidos Clientes. ... 137

(23)

xvi

Tabla No. 96 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Clientes. ... 139

Tabla No. 97 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Clientes. ... 139

Tabla No. 98 Transformar Pedido a Factura. ... 140

Tabla No. 99 Verificación de la Seguridad de la Aplicación. ... 141

Tabla No. 100 Verificación de Acceso de la Aplicación. ... 141

Tabla No. 101 Verificación de la Seguridad de la Aplicación. ... 142

Tabla No. 102 Verificación de Acceso de la Aplicación. ... 142

Tabla No. 103 Verificación de la Seguridad de la Aplicación. ... 143

(24)

xvii

ÍNDICE DE ANEXOS

PÁGINA

ANEXO 1………151

MANUAL DE USUARIO APLICATIVO WEB ADMINISTRADOR

ANEXO 2………152

MANUAL DE USUARIO APLICATIVO WEB CLIENTE

ANEXO 3………153

MANUAL DE USUARIO APLICATIVO WEB VENDEDOR

ANEXO 4………154

MANUAL DE USUARIO MÓDULO PEDIDOS

ANEXO 5………155

(25)

xviii

RESUMEN

El contenido de este documento corresponde al desarrollo de la solución informática para

compra en línea de materiales de construcción mediante dispositivos móviles diseñado para

la empresa Román Hermanos Cía. Ltda.

El presente proyecto busca dar solución al problema que se presenta en el departamento de

venta externa de la empresa en cuanto a la disponibilidad que este tiene con el cliente. Al

mismo tiempo busca convertirse en una nueva herramienta tecnológica que permita mejorar

el proceso de venta del departamento.

El documento está dividido en cuatro capítulos que se nombran a continuación.

Capítulo I. Contiene el planteamiento del problema, los objetivos generales y específicos,

la justificación del porque de este trabajo y la definición conceptual y operacional.

Capítulo II. Muestra el “Marco Teórico” con todos los conceptos necesarios para el

entendimiento del proyecto como. Definición de aplicación web, Arquitectura de Software,

Metodología de desarrollo, Telefonía Móvil.

Capítulo III. Contiene el método de investigación utilizado para el desarrollo del proyecto. Capítulo IV. Contiene el desarrollo del proyecto basado en la metodología seleccionada

con sus respectivas fases.

(26)

xix

ABSTRACT

The content of this document is the development of the software solution for online

purchase of building materials by mobile devices designed for the Roman Hermanos Cia.

Ltda. Company.

This project seeks to solve the problem that arises in the department of external sales of the

company in terms of availability that it has with the client. At the same time seeking to

become a new technological tool to improve the sales process of the department.

The document is divided into four chapters which are named below.

Chapter I. Contains the problem statement, general objectives and specific, justification

for this work and the conceptual and operational.

Chapter II. Show the "Theoretical Framework" with all the concepts necessary for

understanding the project as. Web application definition, software architecture,

development methodology, Mobile Telephony.

Chapter III. Contains the investigation methodology used to develop the project.

Chapter IV. Contains the project development methodology selected based on their

respective phases.

Chapter IV. Presents the conclusions and recommendations from project development.

(27)
(28)

1

1. INTRODUCCIÓN.

1.1 ANTECEDENTES.

Román Hnos. Cía. Ltda. Es una empresa con más de 20 años en el Mercado Amazónico, y

ha llegado a ser uno de los principales distribuidores de reconocidas marcas nacionales e

internacionales de artículos para el Sector Ferretero, Industrial, Agrícola, Automotriz y de

Construcción de la zona. Cuenta con cinco centros de distribución tanto en la Provincia de

Sucumbíos como en Orellana, manteniendo los más altos estándares de calidad.

Cuentan con una fuerza de ventas altamente capacitada con un gran portafolio de productos

y clientes, ofrecen sus servicios a sub distribuidores, ferreterías y pedidos especiales.

El afán de la empresa por innovar y satisfacer las necesidades y expectativas de sus clientes

hacen que esta busque nuevos canales de comunicación o formas de comercio mediante la

utilización de la tecnología, esto ha hecho que la organización se vea interesada en buscar

una nueva forma de comunicación directa y permanente con su clientes más fieles, además

de ofrecer una nueva herramienta para el departamento de venta externa de la organización

mejorando así su proceso de ventas.

Por este motivo se buscan nuevas formas de llegar al cliente, mediante el uso del internet y

las telecomunicaciones creando así una nueva forma de comercio más ágil y de mayor

(29)

2 1.2 SISTEMATIZACIÓN.

1.2.1 DIAGNÓSTICO.

• Pérdida de clientes potenciales para la empresa.

• Bajos ingresos por parte del departamento de venta externa de la empresa.

• Falta de herramientas tecnológicas en el departamento de venta externa de la

empresa para poder mejorar su trabajo.

• Falta de disponibilidad de la empresa hacia sus clientes ya que esta solo está

disponible en horarios de oficina.

• Clientes insatisfechos por tener que depender de los vendedores de la empresa o por

tener que movilizarse hasta almacén para realizar la compras de artículos.

• Falta de utilización de servicio de entrega puerta a puerta.

1.2.2 PRONÓSTICO.

• Pérdida de competitividad en el mercado.

• Pérdida de clientes.

1.2.3 CONTROL DEL PRONÓSTICO.

Búsqueda de una solución tecnológica que permita a los clientes comprar artículos en

forma directa a la empresa mediante la realización de pedidos. Y a la vez que sirva como

una herramienta para los vendedores externos de la empresa para mejorar su proceso de

venta de artículos y aumentando la disponibilidad de la empresa.

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

Falta de disponibilidad de la empresa hacia sus clientes más fieles para la compra de

artículos, falta de herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de venta del

departamento de ventas.

Tras la creación de una solución informática que permita que los usuarios puedan realizar

(30)

3

herramienta para el departamento de venta externa para mejorar su proceso de venta, la

empresa podrá mejorar sus ingresos.

1.4 OBJETIVOS

Los objetivos son:

1.4.1 OBJETIVO GENERAL.

Implementar, definir, explicar y presentar los conceptos, características y ventajas

de las aplicaciones web con compatibilidad para dispositivos móviles (Smartphone)

que permitan la compra de artículos en línea.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

1. Describir los conceptos de un aplicativo web con compatibilidad para dispositivos

móviles (Smartphone).

2. Describir la arquitectura y requisitos de un aplicativo web.

3. Implementar y probar el funcionamiento de un sistema web con compatibilidad para

dispositivos móviles (Smartphone) mediante una aplicación prototipo.

1.5 JUSTIFICACIÓN.

Esta tesis trata temas fundamentales vinculados a los sistemas web y los beneficios que

estos pueden ofrecer a las empresas Ecuatorianas.

En la actualidad los sistemas web se han convertido en una opción válida para una nueva

forma de comercio llamado comercio electrónico o “e-commerce”. Este tipo de

metodologías de negocio ha crecido de una manera acelerada gracias a la propagación del

internet y del acceso que hoy se puede tener hacia este con toda la gama de dispositivos que

existen en la actualidad.

Los dispositivos móviles compatibles para el acceso a internet también han tenido una

evolución impresionante en los últimos años. Los aparatos que disponemos en la actualidad

en especial los de última generación Smartphone, Tablets, Netbooks nos dan un acceso

permanente a la web mediante redes telefónicas móviles o acceso a redes wi-fi además de

(31)

4

tipo de dispositivos también se ha reducido debido a la demanda que estos tienen en el

mercado.

Esto nos permite una comunicación permanente con el web y aprovechar todas las ventajas

tecnológicas que este nos ofrece como el comercio en línea, acceso a información,

comunicaciones, etc.

Siendo el departamento de ventas externas una de las principales fuentes de ingreso de la

empresa, este busca actualizar sus métodos de venta para generar mejores ingresos y

mejorar las formas de comunicación con los clientes.

La implementación de un aplicativo que aproveche los beneficios de la tecnología actual y

mejore los procesos de venta en la empresa Román Hermanos generara mejores ingresos

por parte del departamento de venta externa y generara beneficios generales para la

empresa y los clientes.

1.6 ALCANCE.

Como partes fundamentales del proyecto tenemos lo siguiente.

• Desarrollo de un aplicativo web con compatibilidad para dispositivos móviles

inteligentes (Smartphone) que permita.

1. Realizar la toma de pedidos o compras en línea de artículos y

almacenarlos.

2. Modificación de una compra o pedido añadir o suprimir artículos en el

pedido o modificación de fechas de entrega.

3. Cancelación de pedidos.

4. Creación de Usuarios.

5. Creación de reportes para cliente, vendedores y administradores del sitio.

6. Consulta de pedidos anteriores exitosos.

• Desarrollo del proceso de sincronización de información entre la base de datos del sitio

web y la base de datos central de la empresa.

(32)

5

1. Verificación de los pedidos ingresados.

2. Transformación a facturas.

• El desarrollo de este proyecto será orientado a dispositivos móviles de marca Nokia de

la serie N de última generación con conexión a internet para la utilización del aplicativo

web.

1.7 FACTIBILIDAD.

Comprende los siguientes puntos.

1.7.1 FACTIBILIDAD TÉCNICA

Este tema de tesis es técnicamente factible debido a lo siguiente.

1. Actualmente en el mercado existe una gran gama de dispositivos de última

generación de diferentes marcas que permiten la conexión con internet y con una

gran capacidad de almacenamiento.

2. La infraestructura de las operadoras locales de telefonía móvil ofrecen una

cobertura de internet móvil en gran parte del país.

3. Se tiene el acceso a los paquetes de programación para el desarrollo del proyecto.

4. La empresa cuenta con la infraestructura tecnológica para poder implementar este

tipo de proyectos.

1.7.2 FACTIBILIDAD ECONÓMICA. Herramientas disponibles

1. Servidor de base de datos Microsoft SQL Server 2008 disponible.

2. Servidor DNS y DCHP.

(33)

6 Costos del proyecto

Costos directos.

Tabla No. 1 Costos directos del proyecto.

Descripción. Precio. USD

Microsoft Visual Studio 2008. 250.00

Crystal Reports for Visual Studio 2008. 100.00

Dispositivo móvil marca Nokia serie N

última generación pruebas (N97 mini).

450.00

Computador Desarrollo. 950.00

Plan de navegación Móvil 3.5 G servicio

ilimitado mensual.

40.00

TOTAL 1790.00

Costos indirectos.

Tabla No. 2 Costos indirectos del proyecto.

Descripción. Precio. USD

Materiales de Oficina. 150.00

Movilización. 100.00

Servicios Básicos. 300.00

Extras. 100.00

(34)

7 Costo recurso humano.

Tabla No. 3 Costo recurso humano del proyecto.

Descripción. Precio Mensual USD Tiempo Precio Total. USD

Recurso humano de la

empresa (Programador

Departamento de

Sistemas)

900.00 6 meses 5400.00

TOTAL 5400.00

Costo total implementación.

Tabla No. 4 Costo total implementación del proyecto.

Descripción. Precio. USD

Costo Directo. 1790.00

Costo Indirecto 650.00

Costo Recurso Humano 5400.00

TOTAL 7840.00

Como conclusión final la empresa cuenta con el presupuesto necesario para este tipo de

(35)

8 Beneficios.

Tabla de venta externa entre Junio y Diciembre del 2010

Tabla No. 5 Ingreso segundo semestre año 2010 Departamento Venta Externa.

Mes Valor. USD.

6 51444.32

7 159255.87

8 133590.93

9 192779.03

10 109506.25

11 11342.55

12 113849.46

TOTAL 786459.48

El tipo de clientes que utilizaran la herramienta hacen compras aproximadas de $ 6.000 a

$10.000 USD mensuales. Es por este motivo que la herramienta a crear tiene una

perspectiva alta de ganancias para la empresa.

1.7.3 FACTIBILIDAD OPERATIVA.

Para este proyecto el departamento de venta externa autoriza el acceso a la información y a

los recursos que sean necesarios para lograr con éxito la implementación de la nueva

(36)
(37)

9

2. MARCO TEÓRICO

Abarca la teoría y los conceptos necesarios para un mejor entendimiento de los capítulos

sub siguientes que se encuentran en este documento y su propósito es resumir algunos

temas y términos presentes en el mismo.

2.1 PROTOCOLOS DE INTERNET.

2.1.1 DEFINICIÓN PROTOCOLO DE INTERNET.

Es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que potencialmente

se ejecutan en diferentes equipos) y un conjunto de reglas y procedimientos que deben

respetarse para el envío y la recepción de datos a través de una red (Creative Commons,

2008).

2.1.2 FAMILIA DE PROTOCOLOS DE INTERNET

Es el nombre que se le da al conjunto de protocolos de red en la que se basa Internet y que

permiten la transmisión de datos entre computadoras presentes en una red. También

denominados conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más

importantes que la componen.

• Protocolo de Control de Transmisión (TCP).

• Protocolo de Internet (IP).

Estos fueron los dos primeros en definirse, y también los más utilizados de la familia.

Entre los protocolos más importantes tenemos.

Protocolo de control de transmisión (TCP).

Protocolo de internet que permite una comunicación confiable entre dos aplicaciones. De

esta forma, las aplicaciones que lo utilicen intercambian información sin tener que

preocuparse de la integridad de esta, al dar por hecho que todo lo que reciben en el proceso

(38)

10 Protocolo de Internet (IP)

Es aquel que proporciona un medio para el transporte de paquetes de datos llamados

datagramas del origen al destino, sin importar si estas máquinas están en la misma red, o si

hay otras redes entre ellas. Además es el encargado de elegir la ruta más adecuada por la

que los datos serán enviados.

HTTP (Protocolo de Transferencia de Híper Texto).

El propósito principal de este protocolo es permitir la transferencia de archivos que están

principalmente en formato HTML entre un navegador utilizando por un cliente y un

servidor Web. En otras palabras es el método mediante el cual se transfieren las páginas

web a un ordenador.

ARP (Protocolo de Resolución de Direcciones)

Este protocolo es el que permite que se conozca la dirección física de una tarjeta de interfaz

de red correspondiente a una dirección IP en Internet.

FTP (Protocolo de Transferencia de Archivos).

El Protocolo de transferencia de archivos (FTP) es uno de los protocolos más viejos y

populares que se encuentran en la Internet hoy día. Es el encargado de transmitir archivos

exitosamente entre máquinas en una red sin que el usuario tenga que iniciar una sesión en el

host remoto o que requiera tener conocimientos sobre cómo utilizar el sistema remoto. FTP

permite a los usuarios acceder a archivos en sistemas remotos usando un conjunto de

comandos estándar muy simples.

Objetivos del protocolo FTP es:

• Permitir que equipos remotos puedan compartir archivos.

• Permitir la independencia entre los sistemas de archivo del equipo del cliente y del

equipo del servidor.

(39)

11 SMTP (Protocolo de Transferencia de Mails Simples)

Es un protocolo utilizado para la transferencia de mensajes de correo electrónico entre

computadores u otro tipo de dispositivos como teléfonos móviles. En donde el mensaje

puede ser enviado a uno o varios receptores.

2.2 APLICACIÓN WEB

En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones informáticas

alojadas en servidores web y que los usuarios puedan acceder a ellas a través de Internet o

de una intranet mediante un navegador web.

2.2.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN WEB.

Las aplicaciones web poseen ciertas ventajas y desventajas que se nombran a continuación.

Ventajas.

• Permitir una comunicación más fluida y dinámica que en la computación

Cliente-Servidor.

• Omite la distribución de la aplicación a los usuarios ya que estos tienen acceso

siempre a la última versión disponible.

• Ofrece un alto nivel de disponibilidad de la aplicación, ya que se puede realizar

consultas y ejecutar procesos dese cualquier parte del mundo a cualquier hora a

través de la utilización del internet.

• La utilización está orientada a varios tipos de dispositivos y a diferentes sistemas

operativos siempre y cuando los navegadores web utilizados para acceder a una

aplicación sean compatibles con esta.

Desventajas.

• Depende de una conexión a Internet para poder acceder a esta.

• La seguridad de los datos depende de la forma que este diseñada la aplicación y de

los medios físicos en donde está este alojada.

• Múltiples accesos a la aplicación por parte de los usuarios puede hacer que la

(40)

12 2.3 ARQUITECTURA DE SOFTWARE

2.3.1 DEFINICIÓN

En los inicios de la informática, la programación y el desarrollo de sistemas informáticos se

consideraban como un arte, debido a la dificultad que se presentaba para la mayoría de

personas adquirir conocimientos de la materia, pero con el tiempo se han ido desarrollando

metodologías para cumplir los propósitos de un desarrollo de sistemas, estas técnicas y las

formas como aplicarlas han tomado el nombre de Arquitectura Software.

Arquitectura Software, o también denominada Arquitectura lógica, consiste en un conjunto

de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan un marco de referencia necesario

para guiar la construcción del software para un sistema de información (Instituto

Tecnologico de Nuevo Leon, 2009).

La arquitectura software establece los fundamentos reglas y consejos para que un grupo de

trabajo conformado por analistas, diseñadores, programadores y otros colaboradores sigan

una línea común de trabajo que permita cumplir los objetivos planeados, alcanzar las metas

y satisfacer las necesidades del sistema de información a crear.

Una arquitectura de software se selecciona y diseña con base a objetivos y restricciones.

Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los

de tipo funcional, también otros objetivos como el mantenimiento al mismo tiempo siendo

totalmente auditable y flexible y pudiendo tener interacción con otros sistemas de

información.

Las restricciones están dadas por la tecnología vigente en el momento de implementar un

sistema de información. “Existen arquitecturas que son más recomendables de implementar

con ciertas tecnologías, mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas

(41)

13

La arquitectura de software, tiene que ver con el diseño y la implementación de estructuras

de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto número de elementos

arquitectónicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos

de desempeño de un sistema, así como requerimientos no funcionales, como la

confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad (Viera Víctor B, 2008).

2.3.2 ARQUITECTURAS MÁS COMUNES

Para la planificación de un proyecto de desarrollo de software no es necesario crear una

arquitectura para este. Lo óptimo y más recomendado es utilizar una de las arquitecturas ya

existentes y comprobadas.

Entre las Arquitecturas de Software más utilizadas tenemos.

Monolítica. Donde el software se ejecuta en un solo lugar.

Cliente-Servidor. Donde el software está distribuido en dos partes independientes

pero sin reparto claro de funciones.

Arquitectura de tres niveles. Especialización de la arquitectura cliente-servidor

donde la carga se distribuye en tres partes con funciones especificas para cada una

de estas. Una capa para la presentación, otra para el cálculo o reglas de negocio y

otra para el almacenamiento y acceso a datos.

Entre las Arquitecturas de Software menos conocidas están.

• En pipeline.

• Entre pares.

• En pizarra.

(42)

14 2.3.3 ARQUITECTURA N CAPAS

La arquitectura basada en capas es aquella que distribuye los roles y responsabilidades de

un sistema de información en forma jerárquica proveyendo una forma muy efectiva de

separación de responsabilidades. El rol indica el modo y tipo de interacción con otras capas,

y la responsabilidad indica la funcionalidad que está siendo desarrollada (Flores Nava

Alejandro B., 2011).

Figura No. 1 Arquitectura n Capas.

(Muñoz Ferrán, Programando por capas en Visual Basic .Net, 2011)

Las aplicaciones basadas en esta arquitectura presentan las siguientes capas.

Capa de presentación.

Esta capa es la que sirve como intermediario entre un sistema web y un usuario, ya que

esta es la encargada de mostrar y receptar información. Esta capa se comunica únicamente

(43)

15 Capa de reglas de negocio.

En esta capa están presentes los procesos del sistema. Esta recibe las solicitudes enviadas

por los usuarios y envía las respuestas tras la realización de una tarea.

Capa de datos.

Esta capa es la encargada de almacenar datos mediante la utilización de uno o más gestores

de base de datos. Esta capa puede recibir solicitudes de almacenamiento o lectura de datos

desde la capa de Reglas de Negocio.

2.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO 2.4.1 DEFINICIÓN.

La metodología de desarrollo o ciclo de vida de software se refiere a un modo sistemático

de realizar gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades

de éxito (Viera Víctor B, 2008).

Esta sistematización nos indica cómo se dividirá un proyecto extenso en pequeños etapas y

las acciones que se deben realizar en cada una de ellas para que estas se cumplan con el

mayor éxito posible.

La finalidad de una metodología de software es llevar un control en las diferentes etapas del

desarrollo de un programa informático, lo que permitirá obtener un buen producto y con un

bajo nivel de errores.

2.4.2 CICLO DE VIDA DE SOFTWARE EN ESPIRAL

Es un modelo de proceso de software evolutivo. En el modelo espiral, el software se

desarrolla en una serie de versiones increméntales. La primera versión podría ser un modelo

en papel o un prototipo básico. Durante las últimas iteraciones, se producen versiones cada

(44)

16 Características:

• Es un modelo evolutivo que combina el modelo clásico con el diseño de prototipos.

• Incluye una etapa llamada análisis de riesgos para el análisis de posibles problemas

que se pueden presentar en el desarrollo de un proyecto.

• Es ideal para crear productos con diferentes versiones mejoradas.

El modelo en espiral se divide en un número de actividades estructurales, también llamadas

regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de tareas.

Comunicación con el cliente: las tareas requeridas para establecer comunicación entre el

desarrollador y el cliente.

Planificación: las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otras informaciones

relacionadas con el proyecto. Son todos los requerimientos.

Análisis de riesgos: las tareas requeridas para evaluar riesgos técnicos y otras

informaciones relacionadas con el proyecto.

Ingeniería: las tareas requeridas para construir una o más representaciones de la

aplicación.

Construcción y adaptación: las tareas requeridas para construir, probar, instalar y

proporcionar soporte al usuario.

Evaluación el cliente: las tareas requeridas para obtener la reacción del cliente según la

evaluación de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniería e

(45)

17

Figura No. 2 Modelo Espiral

(TARINGA, Modelo Espiral ,2011)

Ventajas:

• Como el software evoluciona, a medida que progresa el proceso, el desarrollador y

el cliente comprenden y reaccionan mejor ante riesgos en cada uno de los niveles

evolutivos.

• Permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de prototipos en

cualquier etapa de evolución del producto.

• Demanda una consideración directa de los riesgos técnicos en todas las etapas del

proyecto.

• Reduce los riesgos antes de que se conviertan en problemáticos.

2.5 UML. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO.

El Lenguaje Unificado de Modelado es la sucesión de una serie de métodos de análisis y

diseño orientados a objetos. UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los

métodos consisten de ambos; de un lenguaje de modelado y de un proceso (González

(46)

18

Este lenguaje utiliza una notación grafica para la representación de los procesos que

tendrán parte en la creación de un sistema de información.

La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal

del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto

informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el

lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo (González Cornejo

José Enrique, 2009).

2.5.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso que

puede tener un sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se

refiere a su interacción con un usuario.

Figura No. 3 Ejemplo de diagrama de casos de uso para un cajero automático.

(Cruz Coca Osmany, Necesidad de un software, 2008)

Los elementos que pueden aparecer en un diagrama de casos de uso son.

Actores. Un actor es algo con comportamiento, como una persona con un rol a

cumplir un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de

(47)

19 • Casos de uso. Es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen

entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una

tarea específica.

Relaciones entre casos de uso. Utilizadas para crear relaciones entre casos de uso

cuando existen más de uno. Estas muestran el flujo que sigue determinado proceso

representado gráficamente.

2.6 TELEFONÍA CELULAR.

La telefonía celular, también llamada telefonía inalámbrica o telefonía móvil, básicamente

está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil)

y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red (TARINGA,

2008).

Desde su primera aparición a finales de los 70 ha revolucionado enormemente las

actividades que realizamos diariamente. Los teléfonos celulares se han convertido en una

herramienta primordial para la gente común y de negocios al mantenerlas comunicadas en

todo momento.

A pesar de que la telefonía celular fue concebida estrictamente para la voz, la tecnología de

hoy es capaz de brindar otro tipo de servicios, como datos, audio, video, acceso a internet,

utilización de GPS entre otros.

2.6.1 TELÉFONO CELULAR.

El teléfono celular es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso una

red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países

latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada

antena repetidora de señal es una célula. Su principal característica es su portabilidad, que

permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de

(48)

20 2.6.2 SMARTPHONE

Un Smartphone es un teléfono móvil, pero tiene unas características diferentes, muchas de

ellas propias de los ordenadores personales, por eso se les llama "teléfonos inteligentes"

(Copyleft Guadalinfo, 2008).

Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de

correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una

característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la

instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.

Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el

operador o por un tercero. El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz,

como un teclado QWERTY en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual,

denominándose en este caso "teléfono móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo

móvil que posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menús,

teclas, atajos, etc.

Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía

redes WiFi o 3G, programas de agenda, cámara digital integrada, administración de

contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación así como

ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como

PDF y Microsoft Office.

2.6.3 GENERACIONES DE LA TELEFONÍA MÓVIL.

La evolución de la telefonía celular a obtenido un gran desarrollo en los últimos años,

convirtiendo un terminal Celular no solo en un dispositivo para realizar llamadas de voz

sino en un dispositivo que permite varios servicios más tales como: envió de fotos,

audio, vídeo y mas...

En simples palabras, debido a la mejora en la velocidad de transmisión de datos podemos

decir que repercuten estos en mejores servicios, marcando así una nueva generación en la

(49)

21 Primera generación (1G)

La primera generación de Teléfonos Celulares se caracterizo por ser analógica y

exclusivamente para llamadas de VOZ.

Segunda generación (2G)

La segunda generación se diferencia de la primera principalmente por el cambio de análogo

a digital en el servicio. Estas soportan velocidades más altas para el servicio de voz, pero

limitadas en la comunicación de datos.

Aparición del SMS (Servicio de Mensajes Cortos) que consiste en el envió de mensajes de

texto cortos entre terminales móviles.

Generación 2.5 G

Es una generación intermedia que aparece debido a un tema de costo ya que las Operadoras

de Servicios prefirieron migrar sus tecnologías primero de 2G a una generación de transito

2.5G antes de 3G.

Esta tecnología es más rápida que 2G ya que como innovación ofreció el servicio de GPRS

(servicios generales de paquetes por radio) que mejoro la velocidad en la transmisión de

datos permitiendo servicios como MMS (Mensajes Multimedia) y acceso a Internet.

Tecnología GPRS.

GPRS es la sigla de servicios generales de paquetes por radio). A menudo se describe como

2,5G, es decir, una tecnología entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de

tecnología móvil digital. Se transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a

una velocidad de hasta 114 Kbps El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador

de bolsillo para navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes.

Permite realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para

charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté. Además, puede emplearse como

(50)

22 Generación 3G.

La tecnología 3G es la abreviación de tercera generación de la telefonía celular y esta se

caracteriza por las mejoras en .la transmisión de voz y datos a través de la telefonía móvil.

Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir

tanto voz y datos (una llamada telefónica o una video llamada) y datos no-voz (como

la descarga de programas, intercambio de email, y mensajería instantánea). Aunque esta

tecnología estaba orientada a la telefonía móvil, desde hace unos años las operadoras de

telefonía móvil ofrecen servicios exclusivos de conexión a Internet mediante módem USB,

sin necesidad de adquirir un teléfono móvil, por lo que cualquier computadora puede

disponer de acceso a Internet.

Ventajas

Permite el acceso permanente al Internet en casi cualquier sitio.

Altas velocidades de transmisión gracias a la evolución de la tecnología, hoy en día se

pueden alcanzar velocidades superiores a los 3 Mbit/s por usuario móvil.

Aparición de nuevos servicios como video-telefonía y video-conferencia.

Transmisión de voz con calidad equiparable a la de las redes fijas.

Mayor velocidad de conexión, ante caídas de señal.

Desventajas

Cobertura limitada. Dependiendo de la localización, la velocidad de transferencia puede

disminuir drásticamente (o incluso carecer totalmente de cobertura).

Disminución de la velocidad si el dispositivo desde el que nos conectamos está en

movimiento (por ejemplo si vamos circulando en automóvil).

2.6.4 NOKIA.

Nokia es una empresa transnacional y es el primer fabricante de teléfonos móviles del

(51)

23

Con sede en Finlandia, Nokia es una de las marcas más conocidas en el mundo en la

fabricación de dispositivos móviles (EcuRed, 2011).

Nokia Serie N.

Se trata de una familia de productos consistente en ordenadores móviles multimedia

(Smartphone). Estos dispositivos soportan servicios multimedia digitales: música, vídeo,

fotografía, juegos y acceso a Internet. Todos ellos pueden conectar a Internet mediante

tecnologías inalámbricas de alta velocidad (como GPRS, UMTS, HSDPA o WiFi), siendo

ideales para gente que necesita poder conectarse en cualquier situación (Taringa, 2008).

Estos dispositivos son creados especialmente para que aprovechen las nuevas tecnologías

3G que ya están disponibles en las mayorías de países.

Entre las innovaciones tecnológicas presentes en estos dispositivos tenemos.

• Alta capacidad de almacenamiento.

• Pantalla táctil.

• Baterías de larga duración.

• Cámara de fotos y video de alta definición.

• Conexión WiFi y bluetooth.

• GPS Integrado.

• Nokia Maps.

• Correo Electrónico.

• Procesadores de texto.

(52)

24

Figura No. 4 Ejemplo teléfonos Nokia Serie N.

Nokia Webkit Internet Browser.

Nokia S60 Browser es el explorador de internet que viene instalado por defecto en los

teléfonos de la serie N de Nokia. Este explorador de internet tiene las siguientes

características.

• HTML 4.01 y compatibilidad con HTML 5

• Compatibilidad con CSS2

• Compatibilidad con JavaScript 1.5

• Compatibilidad con Ajax.

• Es compatible con WAP 2.0 (XHTML).

• Páginas web de ancho se puede dar formato para la visualización móvil.

(53)

25

Figura No. 5 Nokia Webkit Internet Browser WebKit.

Es un motor de navegación web de código libre, reconocido por ser sumamente liviano,

tener una base de código prolijo y limpio, cumplir estrictamente con los estándares y usar

poca memoria para su funcionamiento (Alvarez Miguel Angel, 2008).

Ejemplos de Aplicaciones que utilizan Webkit.

• Safari.

• Web Browser for S60 Nokia.

• Google Chrome.

2.7 SOFTWARE UTILIZADO

Para este proyecto se utilizo los siguientes programas.

• Microsoft Visual Studio .Net 2008.

C Sharp (C#).

• .Net Framework 3.5

• Microsoft SQL Server 2008

• JavaScript 2.0

• Ajax Control Toolkit

(54)

26 2.7.1 MICROSOFT VISUAL STUDIO .NET 2008.

Es un conjunto global de herramientas utilizadas para el desarrollo de aplicaciones

informáticas. Visual Studio 2008 se diseñó para admitir proyectos de desarrollo pensados

para Web (ASP.NET AJAX incluido), Windows Vista, Windows Server 2008, 2007

Microsoft Office System, SQL Server 2008 y dispositivos de Windows Mobile.

Desarrollo Rápido de Aplicaciones.

La versión 2008 de Visual Studio ofrece funciones de programación y de manejo de datos

mejoradas mediante la utilización de LINQ que es un lenguaje de integración de código que

simplifica el armado de soluciones.

Además permite la utilización de otras versiones de .Net Framework como son la 2.0, 3.0 y

3.5 dentro del mismo entorno de trabajo.

Innovación en Experiencias de Usuario

Esta versión incluye nuevas herramientas que aceleran la creación de aplicaciones

conectadas con las últimas plataformas, incluidas la Web y con repositorios de datos.

Requerimientos del Sistema para Visual Studio 2008

El paquete de desarrollo necesita de equipos con las siguientes características.

Requerimientos De Software

• Sistemas operativos compatibles: Windows Server 2003; Windows Vista;

Windows XP, Windows 7.

Requerimientos de Hardware

• Un equipo con un procesador de 1,6 GHz o más rápido.

• RAM de 384 MB como mínimo (al menos 768 MB de RAM para Windows

Vista).

• Disco duro de 2,2 GB + 3,5 GB de espacio disponible.

• Unidad de disco duro de 5400 rpm.

(55)

27

• Unidad de DVD-ROM.

2.7.2 C SHARP (C#).

Es un lenguaje con seguridad de tipos y orientado a objetos, sencillo pero eficaz, que

permite que los programadores creen una gran variedad de aplicaciones. Junto a .NET

Framework, Visual C# 2008 permite la creación de aplicaciones para Windows, servicios

web, herramientas de bases de datos, componentes, controles, etc (Microsoft, 2011).

2.7.3 MICROSOFT .NET FRAMEWORK.

Es un componente de software que puede ser o es incluido en los sistemas

operativos Microsoft Windows. Provee soluciones pre-codificadas para requerimientos

comunes de los programas y gestiona la ejecución de programas escritos específicamente

para este framework. El objetivo de la utilización .NET Framework es crear un marco de

desarrollo de software sencillo, reduciendo las vulnerabilidades y aumentando

la seguridad de los programas desarrollados (ALEGSA, 2011).

2.7.4 FRAMEWORK 3.5

Microsoft .NET Framework 3.5 combina la eficacia de las API de .NET Framework 2.0 y

3.0 con nuevas tecnologías para crear aplicaciones que ofrecen interfaces de usuario

atractivas, protegen la información de identidad personal de los clientes, permiten una

comunicación segura y sin problemas, y proporcionan la capacidad de modelar diversos

procesos de negocio (Microsoft, 2009).

Las tecnologías siguientes se introducen en .NET Framework 3.5:

• Language Integrated Query (LINQ).

• Nuevos compiladores para C#, Visual Basic y C++.

(56)

28 2.7.5 MICROSOFT SQL SERVER 2008.

Microsoft con su software SQL Server 2008 nos ofrece una plataforma de gestión de datos

muy óptima, al cual podemos acceder desde cualquier lugar y en cualquier momento. Con

SQL Server 2008 se puede almacenar datos estructurados, semi-estructurados, no

estructurados y documentos, tales como las imágenes y más; de forma directamente en el

base de datos.

SQL Server 2008 posee los más altos niveles de seguridad, fiabilidad y escalabilidad, para

obtener los mejores resultados en aplicativos empresariales; ya que con SQL Server 2008

se puede reducir el costo y el tiempo para la gestión de datos y el desarrollo de aplicativos

(Rodriguez Jorge, 2008).

2.7.6 JAVASCRIPT 2.0

Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños

programas que luego son insertados en una página web y en programas más grandes,

orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript se puede crear diferentes

efectos e interactuar con nuestros usuarios. Es necesario resaltar que hay dos tipos de

JavaScript: por un lado está el que se ejecuta en el cliente, este es el Javascript propiamente

dicho, aunque técnicamente se denomina Navigator JavaScript (Pérez Valdés Damián,

2007).

2.7.7 AJAX CONTROL TOOLKIT.

El ASP.NET Ajax Control Toolkit nace como un proyecto conjunto entre la comunidad de

programadores y Microsoft. Está desarrollado en base a ASP.NET AJAX y contiene una

serie de controles Web y extensores con los que se puede utilizar las avanzadas

características de ASP.NET AJAX sin más que un arrastre de ratón (ASP.NET, 2008).

Dentro de estos controles podemos encontrar desde un botón con alertas asociadas, hasta

paneles más complejos que pueden ser arrastrados por la página en la que se los utilice.

Estos controles permiten recoger información y validarla sin ningún tipo de recarga de la

(57)

29 2.7.8 AJAX EXTENSIONS 1.0

Es un conjunto de librerías de servidor que integran las tecnologías (ASP.NET + AJAX)

que soportan el mismo entorno de trabajo brindándole al desarrollador varios componentes

de tipo escritorio estos mejoran las funciones de cliente de los controles de servidor web

estándar de ASP.NET.

2.7.9 HTML (LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO).

El lenguaje de marcado de hipertexto o simplemente HTML, es un lenguaje de

programación muy sencillo que se utiliza para la creación de páginas web.

HTML se basa en etiquetas que definen la estructura y el formato del documento que verá

el usuario a través de la web. Estas etiquetas son leídas por el navegador o visualizador, es

decir el programa que se utiliza para navegar, y que es el que ejecuta las funciones creadas

en HTML permitiendo que puedan ser visibles en nuestra máquina.

Básicamente una página web creada en base a HTML es un archivo de texto plano y este

puede ser creado mediante la utilización de un editor de texto no complejo como puede ser

el bloc de notas de Windows.

Los archivos HTML permiten que se creen enlaces entre distintas partes del mismo

documento o con distintas fuentes de información a través de hipervínculos, y permite la

inserción de imágenes, sonidos y videos.

En la actualidad existe una gran cantidad de navegadores web pero no todos interpretan el

código HTML de la misma manera. Es por esto que los técnicos expertos en el desarrollo

de páginas web recomiendan realizar pruebas de sus proyectos en los navegadores más

(58)
(59)

30

3. METODOLOGÍA.

Para e proyecto de investigación se utilizara los siguientes métodos de investigación.

• Metodología de Investigación Científica.

• Metodología de Investigación Informática.

Cada una de estas cumple un rol importante en el desarrollo de un proyecto de desarrollo

informático

3.1 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.

Para el desarrollo de este proyecto se utilizo el método de investigación deductivo. Este

método parte de afirmaciones consideradas como principios generales, para posteriormente

aplicarlo a casos individuales y comprobar así su validez por medio del razonamiento

lógico.

3.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.

El tipo de investigación aplicado a este proyecto es el de investigación científica, y las áreas

de impacto son Ingeniería de Software, lenguajes de programación como Visual Studio

.Net, sistemas de bases de datos.

3.1.2 TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN.

La técnica de investigación aplicada a este trabajo es la entrevista, esta técnica permite la

recopilación de información a través de conversaciones con la o las personas entendidas en

la materia de la investigación.

Las entrevistas fueron orientadas al departamento de venta externa, al departamento

gerencial, al departamento de contabilidad y a clientes frecuentes de la empresa.

A través de esta técnica se logro conocer la situación actual de la empresa y los

(60)

31 3.1.3 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

Se utilizaron reuniones gerenciales con las personas entendidas en el tema de venta

externa., de estas se sacaron anotaciones de los puntos más importantes de estas

conversaciones.

3.1.4 FUENTES DE INVESTIGACIÓN. Primarias.

Las entrevistas permitieron recopilar información importante para el desarrollo del

proyecto.

Secundarias.

Las fuentes de investigación secundarias utilizadas en el proyecto fueron.

• Libros.

• Internet.

• Manuales

3.2 METODOLOGÍA INFORMÁTICA.

En el desarrollo de proyectos informáticos uno de los puntos más importantes a definir es la

metodología informática que se va a utilizar. Metodología informática es aquella

proporciona lineamientos para desarrollar un proyecto de sistema de información.

La metodología informática seleccionada para el presente desarrollo informático es la

Metodología Orientada a Objetos.

3.2.1 PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE.

Para el desarrollo de este proyecto se utilizo el método de investigación deductivo. Este

método parte de afirmaciones consideradas como principios generales, para posteriormente

aplicarlo a casos individuales y comprobar así su validez por medio del razonamiento

(61)

32

Como el nombre del modelo indica, se trabaja sobre frameworks que no son más que

estructuras en las que nos basamos para desarrollar software, donde encontramos toda la

metodología para utilizarla y ponerla en práctica.

3.2.2 MODELO DE PROCESO

El modelo MSF combina características del modelo de ciclo de vida en cascada ya que

divide un proyecto en fases o hitos y del modelo de ciclo de vida en espiral que es la

retroalimentación que puede existir entre cada etapa de un proyecto.

A continuación se muestran las fases en las que se divide un proyecto basado en la

metodología MSF.

Fase de Visión

En esta fase se definen los objetivos, alcances y limitaciones del proyecto. Además se crea

un enfoque general del proyecto para todas las personas que integraran el equipo de trabajo.

El cliente forma parte importante de esta fase ya que es aquí donde se entrega los

requerimientos del proyecto.

Actividades

• Definición de la estructura del equipo de trabajo del proyecto.

• Definición de los requerimientos del cliente.

• Definición del plan de comunicación que habrá entre los diferentes integrantes del

grupo de trabajo, así como la comunicación que existirá con el cliente

Entregables.

• Documento de visión y alcance del proyecto.

• Documento de estudio de los riesgos del proyecto.

Fase de Planificación

En base al análisis de los requerimientos del proyecto se establecen.

(62)

33

• Creación de un diseño aproximado de la solución

• Análisis de costos.

• Cronograma de los entregables del proyecto.

Actividades.

• Creación de un plan de trabajo para el proyecto

Entregables.

• Documento de especificaciones funcionales y técnicas.

Fase de Desarrollo.

En esta fase los miembros del equipo de trabajo desarrollan y prueban la solución a

implementar, este punto comprende el desarrollo de código, la infraestructura de TI y los

entregables de documentación resultantes.

Actividades.

• Desarrollo de la solución informática según lo establecido en las fases anteriores.

Entregables.

• Código fuente y ejecutables del desarrollo.

• Manuales de usuario, técnico y de instalación del proyecto.

Fase de Estabilización.

En esta fase los miembros del equipo de trabajo y el cliente prueban el proyecto de forma

completa en un ambiente real, estabilizando la misma en función de los errores encontrados

y preparando la misma para su liberación en producción.

Actividades.

• Pruebas al proyecto.

Referencias

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