UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
“Diseño de una solución informática de compra en línea de materiales de
construcción mediante dispositivos móviles en la empresa Román Hermanos
Cía. Ltda.”
TRABAJO PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN.
Germán Giovanny Tapia Vega.
DERECHOS DE AUTOR
© Universidad Tecnológica Equinoccial. 2011
DECLARACIÓN
Yo Germán Giovanny Tapia Vega, declaro que el trabajo aquí descrito es de mi autoría;
que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional; y, que
he consultado las referencias bibliográficas que se incluyen en este documento.
La Universidad Tecnológica Equinoccial puede hacer uso de los derechos correspondientes
a este trabajo, según lo establecido por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento
y por la normativa institucional vigente.
--- Germán Giovanny Tapia Vega.
CERTIFICACIÓN
Certifico que el presente trabajo que lleva por título “Diseño de una solución informática
de compra en línea de materiales de construcción mediante dispositivos móviles en la empresa Román Hermanos Cía. Ltda.”, que, para aspirar al título de Ingeniero en Informática y Ciencias de la Computación fue desarrollado por Germán Giovanny Tapia Vega, bajo mi dirección y supervisión, en la Facultad de Ciencias de la Ingeniería; y
cumple con las condiciones requeridas por el reglamento de Trabajos de Titulación
artículos 18 y 25.
_________ Ing. Henry Recalde DIRECTOR DEL TRABAJO
AGRADECIMIENTOS
A la Empresa Román Hermanos Cía. Ltda. Por permitir que desarrolle mi tema de tesis en
sus instalaciones.
A mi director de tesis el Ing. Henry Recalde por la guía y el apoyo dado en la realización de
este proyecto.
A la Universidad Tecnológica Equinoccial por darme la oportunidad de desarrollar el tema
DEDICATORIA
A mi madre por ser mi motivación para seguir adelante en mi carrera y en mi vida. Gracias
Madre.
A la familia Sotomayor Roche por darme una mano en tiempos difíciles en especial a la Sr.
Anne Roche. Gracias por confiar en mí.
A Gabriela, Margarita, Sebastián y Daniela gracias por ser parte de mi familia.
i
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PÁGINA
ÍNDICE DE CONTENIDOS ... I ÍNDICE DE FIGURAS ... VI ÍNDICE DE TABLAS ... X ÍNDICE DE ANEXOS ... XVII RESUMEN ... XVIII ABSTRACT ... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1. INTRODUCCIÓN. ... 1
1.1ANTECEDENTES. ... 1
1.2SISTEMATIZACIÓN. ... 2
1.2.1 DIAGNÓSTICO. ... 2
1.2.2 PRONÓSTICO. ... 2
1.2.3 CONTROL DEL PRONÓSTICO. ... 2
1.3FORMULACIÓNDELPROBLEMA. ... 2
1.4OBJETIVOS ... 3
1.4.1 OBJETIVO GENERAL. ... 3
ii
1.5JUSTIFICACIÓN. ... 3
1.6ALCANCE. ... 4
1.7FACTIBILIDAD. ... 5
1.7.1 FACTIBILIDAD TÉCNICA ... 5
1.7.2 FACTIBILIDAD ECONÓMICA. ... 5
1.7.3 FACTIBILIDAD OPERATIVA. ... 8
2. MARCO TEÓRICO ... 9
2.1PROTOCOLOSDEINTERNET. ... 9
2.1.1 DEFINICIÓN PROTOCOLO DE INTERNET. ... 9
2.1.2 FAMILIA DE PROTOCOLOS DE INTERNET ... 9
2.2APLICACIÓNWEB ... 11
2.2.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN WEB. ... 11
2.3ARQUITECTURADESOFTWARE ... 12
2.3.1 DEFINICIÓN ... 12
2.3.2 ARQUITECTURAS MÁS COMUNES ... 13
2.3.3 ARQUITECTURA N CAPAS ... 14
2.4METODOLOGÍADEDESARROLLO ... 15
2.4.1 DEFINICIÓN. ... 15
2.4.2 CICLO DE VIDA DE SOFTWARE EN ESPIRAL ... 15
2.5UML.LENGUAJEUNIFICADODEMODELADO. ... 17
2.5.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ... 18
iii
2.6.1 TELÉFONO CELULAR. ... 19
2.6.2 SMARTPHONE ... 20
2.6.3 GENERACIONES DE LA TELEFONÍA MÓVIL. ... 20
2.6.4 NOKIA. ... 22
2.7SOFTWAREUTILIZADO ... 25
2.7.1 MICROSOFT VISUAL STUDIO .NET 2008. ... 26
2.7.2 C SHARP (C#). ... 27
2.7.3 MICROSOFT .NET FRAMEWORK. ... 27
2.7.4 FRAMEWORK 3.5 ... 27
2.7.5 MICROSOFT SQL SERVER 2008. ... 28
2.7.6 JAVASCRIPT 2.0 ... 28
2.7.7 AJAX CONTROL TOOLKIT. ... 28
2.7.8 AJAX EXTENSIONS 1.0 ... 29
2.7.9 HTML (LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO). ... 29
3. METODOLOGÍA. ... 30
3.1METODOLOGÍADELAINVESTIGACIÓN. ... 30
3.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN. ... 30
3.1.2 TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN. ... 30
3.1.3 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN ... 31
3.1.4 FUENTES DE INVESTIGACIÓN. ... 31
3.2METODOLOGÍAINFORMÁTICA. ... 31
iv
3.2.2 MODELO DE PROCESO ... 32
4. DESARROLLO. ... 35
4.1ANÁLISISDELSISTEMA ... 35
4.1.1 ANTECEDENTES. ... 35
4.1.2 DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN ACTUAL. ... 35
4.1.3 SITUACIÓN PROPUESTA. ... 38
4.1.4 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN. ... 38
4.1.5 REQUERIMIENTOS. ... 38
4.1.6 CONCLUSIÓN ANÁLISIS. ... 40
4.2DISEÑO. ... 40
4.2.1 ARQUITECTURA Y CLASES. ... 40
4.2.2 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO. ... 44
4.2.3 DISEÑO DE INTERFAZ. ... 90
4.2.4 DISEÑO DE BASE DE DATOS ... 96
4.3DESARROLLO ... 100
4.4PRUEBAS. ... 100
4.4.1 ETAPAS DE LAS PRUEBAS ... 100
4.4.2 PRUEBAS A REALIZAR EN LAS ETAPAS. ... 101
4.4.3 ESTRATEGIAS PARA LAS PRUEBAS EN LAS ETAPAS. ... 101
4.4.4. HERRAMIENTAS UTILIZADAS. ... 103
4.4.5 RECURSOS ... 104
v
EL USUARIO INICIÓ SESIÓN. ... 106
4.4.7 PRUEBAS DE SEGURIDAD Y ACCESO. ... 141
4.4.8 CONCLUSIÓN FASE DE PRUEBAS. ... 144
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 27
5.1CONCLUSIONES. ... 145
5.2RECOMENDACIONES. ... 146
vi
ÍNDICE DE FIGURAS
PÁGINA
Figura No. 1 Arquitectura n Capas. ... 14
Figura No. 2 Modelo Espiral ... 17
Figura No. 3 Ejemplo de diagrama de casos de uso para un cajero automático. ... 18
Figura No. 4 Ejemplo teléfonos Nokia Serie N. ... 24
Figura No. 5 Nokia Webkit Internet Browser ... 25
Figura No. 6 Pedido tomado por vendedor externo de la empresa. ... 36
Figura No. 7 Pedido realizado en el local. ... 37
Figura No. 8 Clases y Métodos De La Capa Lógica de Negocio. ... 41
Figura No. 9 Clases Capa Acceso a Datos ... 42
Figura No. 10 Clases Capa Entidades Info. ... 43
Figura No. 11 Componentes de la Arquitectura... 43
Figura No. 12 Caso de uso iniciar sesión usuario. ... 46
Figura No. 13 Caso de uso Ingreso Pedido Cliente ... 48
vii
Figura No. 15 Caso de uso Modificar Pedido Cliente. ... 51
Figura No. 16 Caso de uso Imprimir Pedido Cliente. ... 52
Figura No. 17 Caso de uso modificar clave usuario cliente. ... 54
Figura No. 18 Caso de uso Ingreso Pedido Vendedor. ... 56
Figura No. 19 Caso de uso Cancelar Pedido Vendedor. ... 57
Figura No. 20 Caso de uso Modificar Pedido Vendedor. ... 58
Figura No. 21 Caso de uso imprimir pedido vendedor. ... 60
Figura No. 22 Caso de uso modificar clave usuario Vendedor... 61
Figura No. 23 Caso de uso Aprobar Pedido. ... 62
Figura No. 24 Caso de uso Aprobar Pedido Rápido Administrador. ... 64
Figura No. 25 Caso de uso Cancelar Pedido Administrador. ... 65
Figura No. 26 Caso de uso Imprimir Pedido Administrador. ... 66
Figura No. 27 Caso de uso ingresar usuario cliente. ... 67
Figura No. 28 Caso de uso ingresar usuario vendedor... 69
Figura No. 29 Caso de uso ingresar usuario administrador. ... 70
viii
Figura No. 31 Caso de uso desactivar usuario administrador. ... 72
Figura No. 32 Caso de uso activar usuario vendedor... 73
Figura No. 33 Caso de uso desactivar usuario vendedor. ... 75
Figura No. 34 Caso de uso activar usuario cliente. ... 76
Figura No. 35 Caso de uso desactivar usuario cliente. ... 77
Figura No. 36 Caso de uso modificar clave usuario administrador. ... 78
Figura No. 37 Caso de uso ingreso al modulo pedidos. ... 80
Figura No. 38 Caso de uso revisar pedidos. ... 81
Figura No. 39 Caso de uso transformar pedido a factura. ... 82
Figura No. 40 Caso de uso insertar clientes aplicativo web. ... 84
Figura No. 41 Caso de uso insertar vendedores aplicativo web. ... 85
Figura No. 42 Caso de uso insertar artículos aplicativo web. ... 86
Figura No. 43 Caso de uso insertar pedidos aprobados en sistema administrativo. ... 87
Figura 44 Caso de uso actualizar stock de artículos en sistema administrativo... 89
Figura No. 45 Caso de uso actualizar stock de artículos en aplicativo Web. ... 90
ix
Figura No. 47 Formato de reportes Interfaz PC. ... 91
Figura No. 48 Interfaz grafica B. ... 92
Figura No. 49 Ventana Inicio Modulo Pedidos ... 94
Figura No. 50 Ventana Listado Pedidos Modulo Pedidos ... 94
Figura No. 51 Ventana de consulta y transformación de pedidos. ... 95
Figura No. 52 Diseño lógico base de datos aplicativo web. ... 97
Figura No. 53 Diseño físico base de datos aplicativo web. ... 98
x
ÍNDICE DE TABLAS
PÁGINA
Tabla No. 1 Costos directos del proyecto. ... 6
Tabla No. 2 Costos indirectos del proyecto. ... 6
Tabla No. 3 Costo recurso humano del proyecto. ... 7
Tabla No. 4 Costo total implementación del proyecto. ... 7
Tabla No. 5 Ingreso segundo semestre año 2010 Departamento Venta Externa. ... 8
Table No. 6 Ingreso segundo semestre año 2010 Departamento Venta Externa. ... 45
Tabla No. 7 Caso de uso Ingreso Pedido Cliente. ... 46
Tabla No. 8 Caso de uso Cancelar Pedido Cliente... 48
Tabla No. 9 Caso de uso Modificar Pedido Cliente. ... 50
Tabla No. 10 Caso de uso Imprimir Pedido Cliente. ... 51
Tabla No. 11 Caso de uso modificar clave usuario cliente. ... 53
Tabla No. 12 Caso de uso Ingreso Pedido Vendedor... 54
Tabla No. 13 Caso de uso Cancelar Pedido Vendedor. ... 56
Tabla No. 14 Caso de uso Modificar Pedido Vendedor... 57
xi
Tabla No. 16 Caso de uso modificar clave usuario Vendedor. ... 60
Tabla No. 17 Caso de uso Aprobar Pedido. ... 61
Tabla No. 18 Caso de uso Aprobar Pedido Rápido Administrador. ... 63
Tabla No. 19 Caso de uso Cancelar Pedido Administrador. ... 64
Tabla No. 20 Caso de uso Imprimir Pedido Administrador... 65
Tabla No. 21 Caso de uso ingresar usuario cliente. ... 66
Tabla No. 22 Caso de uso ingresar usuario vendedor. ... 68
Tabla No. 23 Caso de uso ingresar usuario administrador... 69
Tabla No. 24 Caso de uso activar usuario administrador... 70
Tabla No. 25 Caso de uso desactivar usuario administrador. ... 71
Tabla No. 26 Caso de uso activar usuario vendedor. ... 72
Tabla No. 27 Caso de uso desactivar usuario vendedor... 74
Tabla No. 28 Caso de uso activar usuario cliente. ... 75
Tabla No. 29 Caso de uso desactivar usuario cliente. ... 76
Tabla No. 30 Caso de uso modificar clave usuario administrador. ... 77
xii
Tabla No. 32 Caso de uso revisar pedidos. ... 80
Tabla No. 33 Caso de uso transformar pedido a factura. ... 81
Tabla No. 34 Caso de uso insertar clientes aplicativo web. ... 82
Tabla No. 35 Caso de uso insertar vendedores aplicativo web. ... 84
Tabla No. 36 Caso de uso insertar artículos aplicativo web. ... 85
Tabla No. 37 Caso de uso insertar pedidos aprobados en sistema administrativo. ... 86
Tabla No. 38 Caso de uso actualizar stock de artículos en sistema administrativo. ... 88
Tabla No. 39 Caso de uso actualizar stock de artículos en aplicativo Web. ... 89
Tabla No. 40 Formato de objetos interfaz A. ... 91
Tabla No. 41 Formato de objetos interfaz B. ... 93
Tabla No. 42 Formato de objetos modulo pedidos. ... 95
Tabla No. 43 Integridad de la base de datos. ... 101
Tabla No. 44 Pruebas funcionales. ... 102
Tabla No. 45 Pruebas de interfaz de usuario... 102
Tabla No. 46 Pruebas de seguridad y acceso. ... 103
xiii
Tabla No. 48 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 105
Tabla No. 49 Caso de Prueba Aprobar Pedido. ... 105
Tabla No. 50 Caso de Prueba Crear Usuario Cliente. ... 106
Tabla No. 51 Caso de Prueba Activar Usuario Cliente. ... 107
Tabla No. 52 Caso de Prueba Desactivar Usuario Cliente... 107
Tabla No. 53 Caso de Prueba Crear Usuario Vendedor... 108
Tabla No. 54 Caso de Prueba Activar Usuario Vendedor. ... 109
Tabla No. 55 Caso de Prueba Desactivar Usuario Vendedor. ... 109
Tabla No. 56 Caso de Prueba Crear Usuario Administrador. ... 110
Tabla No. 57 Caso de Prueba Activar Usuario Administrador. ... 111
Tabla No. 58 Caso de Prueba Desactivar Usuario Administrador. ... 111
Tabla No. 59 Caso de Prueba Cambiar Contraseña Usuario Administrador. ... 112
Tabla No. 60 Caso de Prueba Generación de Reportes ... 113
Tabla No. 61 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 113
Tabla No. 62 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Vendedores. ... 114
xiv
Tabla No. 64 Caso de Prueba Cancelación de Pedidos Vendedores. ... 116
Tabla No. 65 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Vendedores. ... 117
Tabla No. 66 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Vendedores. ... 117
Tabla No. 67 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 118
Tabla No. 68 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Cliente. ... 119
Tabla No. 69 Caso de Prueba Modificación de Pedidos Clientes. ... 120
Tabla No. 70 Caso de Prueba Cancelación de Pedidos Clientes. ... 121
Tabla No. 71 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Clientes. ... 121
Tabla No. 72 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Clientes. ... 122
Tabla No. 73 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 123
Tabla No. 74 Caso de Prueba Aprobar Pedido. ... 123
Tabla No. 75 Caso de Prueba Crear Usuario Cliente. ... 124
Tabla No. 76 Caso de Prueba Activar Usuario Cliente. ... 125
Tabla No. 77 Caso de Prueba Desactivar Usuario Cliente... 125
Tabla No. 78 Caso de Prueba Crear Usuario Vendedor... 126
xv
Tabla No. 80 Caso de Prueba Desactivar Usuario Vendedor. ... 127
Tabla No. 81 Caso de Prueba Crear Usuario Administrador. ... 128
Tabla No. 82 Caso de Prueba Activar Usuario Administrador. ... 129
Tabla No. 83 Caso de Prueba Desactivar Usuario Administrador. ... 129
Tabla No. 84 Caso de Prueba Cambiar Contraseña Usuario Administrador. ... 130
Tabla No. 85 Caso de Prueba Generación de Reportes. ... 131
Tabla No. 86 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 131
Tabla No. 87 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Vendedores. ... 132
Tabla No. 88 Caso de Prueba Modificación de Pedidos Vendedores. ... 133
Tabla No. 89 Caso de Prueba Cancelación de Pedidos Vendedores. ... 134
Tabla No. 90 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Vendedores. ... 134
Tabla No. 91 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Vendedores. ... 135
Tabla No. 92 Caso de Prueba Ingreso al Aplicativo Web... 136
Tabla No. 93 Caso de Prueba Ingreso de Pedidos Cliente. ... 136
Tabla No. 94 Caso de Prueba Modificación de Pedidos Clientes. ... 137
xvi
Tabla No. 96 Caso de Prueba Impresión de Pedidos Clientes. ... 139
Tabla No. 97 Caso de Prueba Modificar Clave Usuario Clientes. ... 139
Tabla No. 98 Transformar Pedido a Factura. ... 140
Tabla No. 99 Verificación de la Seguridad de la Aplicación. ... 141
Tabla No. 100 Verificación de Acceso de la Aplicación. ... 141
Tabla No. 101 Verificación de la Seguridad de la Aplicación. ... 142
Tabla No. 102 Verificación de Acceso de la Aplicación. ... 142
Tabla No. 103 Verificación de la Seguridad de la Aplicación. ... 143
xvii
ÍNDICE DE ANEXOS
PÁGINA
ANEXO 1………151
MANUAL DE USUARIO APLICATIVO WEB ADMINISTRADOR
ANEXO 2………152
MANUAL DE USUARIO APLICATIVO WEB CLIENTE
ANEXO 3………153
MANUAL DE USUARIO APLICATIVO WEB VENDEDOR
ANEXO 4………154
MANUAL DE USUARIO MÓDULO PEDIDOS
ANEXO 5………155
xviii
RESUMEN
El contenido de este documento corresponde al desarrollo de la solución informática para
compra en línea de materiales de construcción mediante dispositivos móviles diseñado para
la empresa Román Hermanos Cía. Ltda.
El presente proyecto busca dar solución al problema que se presenta en el departamento de
venta externa de la empresa en cuanto a la disponibilidad que este tiene con el cliente. Al
mismo tiempo busca convertirse en una nueva herramienta tecnológica que permita mejorar
el proceso de venta del departamento.
El documento está dividido en cuatro capítulos que se nombran a continuación.
Capítulo I. Contiene el planteamiento del problema, los objetivos generales y específicos,
la justificación del porque de este trabajo y la definición conceptual y operacional.
Capítulo II. Muestra el “Marco Teórico” con todos los conceptos necesarios para el
entendimiento del proyecto como. Definición de aplicación web, Arquitectura de Software,
Metodología de desarrollo, Telefonía Móvil.
Capítulo III. Contiene el método de investigación utilizado para el desarrollo del proyecto. Capítulo IV. Contiene el desarrollo del proyecto basado en la metodología seleccionada
con sus respectivas fases.
xix
ABSTRACT
The content of this document is the development of the software solution for online
purchase of building materials by mobile devices designed for the Roman Hermanos Cia.
Ltda. Company.
This project seeks to solve the problem that arises in the department of external sales of the
company in terms of availability that it has with the client. At the same time seeking to
become a new technological tool to improve the sales process of the department.
The document is divided into four chapters which are named below.
Chapter I. Contains the problem statement, general objectives and specific, justification
for this work and the conceptual and operational.
Chapter II. Show the "Theoretical Framework" with all the concepts necessary for
understanding the project as. Web application definition, software architecture,
development methodology, Mobile Telephony.
Chapter III. Contains the investigation methodology used to develop the project.
Chapter IV. Contains the project development methodology selected based on their
respective phases.
Chapter IV. Presents the conclusions and recommendations from project development.
1
1. INTRODUCCIÓN.
1.1 ANTECEDENTES.
Román Hnos. Cía. Ltda. Es una empresa con más de 20 años en el Mercado Amazónico, y
ha llegado a ser uno de los principales distribuidores de reconocidas marcas nacionales e
internacionales de artículos para el Sector Ferretero, Industrial, Agrícola, Automotriz y de
Construcción de la zona. Cuenta con cinco centros de distribución tanto en la Provincia de
Sucumbíos como en Orellana, manteniendo los más altos estándares de calidad.
Cuentan con una fuerza de ventas altamente capacitada con un gran portafolio de productos
y clientes, ofrecen sus servicios a sub distribuidores, ferreterías y pedidos especiales.
El afán de la empresa por innovar y satisfacer las necesidades y expectativas de sus clientes
hacen que esta busque nuevos canales de comunicación o formas de comercio mediante la
utilización de la tecnología, esto ha hecho que la organización se vea interesada en buscar
una nueva forma de comunicación directa y permanente con su clientes más fieles, además
de ofrecer una nueva herramienta para el departamento de venta externa de la organización
mejorando así su proceso de ventas.
Por este motivo se buscan nuevas formas de llegar al cliente, mediante el uso del internet y
las telecomunicaciones creando así una nueva forma de comercio más ágil y de mayor
2 1.2 SISTEMATIZACIÓN.
1.2.1 DIAGNÓSTICO.
• Pérdida de clientes potenciales para la empresa.
• Bajos ingresos por parte del departamento de venta externa de la empresa.
• Falta de herramientas tecnológicas en el departamento de venta externa de la
empresa para poder mejorar su trabajo.
• Falta de disponibilidad de la empresa hacia sus clientes ya que esta solo está
disponible en horarios de oficina.
• Clientes insatisfechos por tener que depender de los vendedores de la empresa o por
tener que movilizarse hasta almacén para realizar la compras de artículos.
• Falta de utilización de servicio de entrega puerta a puerta.
1.2.2 PRONÓSTICO.
• Pérdida de competitividad en el mercado.
• Pérdida de clientes.
1.2.3 CONTROL DEL PRONÓSTICO.
Búsqueda de una solución tecnológica que permita a los clientes comprar artículos en
forma directa a la empresa mediante la realización de pedidos. Y a la vez que sirva como
una herramienta para los vendedores externos de la empresa para mejorar su proceso de
venta de artículos y aumentando la disponibilidad de la empresa.
1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
Falta de disponibilidad de la empresa hacia sus clientes más fieles para la compra de
artículos, falta de herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de venta del
departamento de ventas.
Tras la creación de una solución informática que permita que los usuarios puedan realizar
3
herramienta para el departamento de venta externa para mejorar su proceso de venta, la
empresa podrá mejorar sus ingresos.
1.4 OBJETIVOS
Los objetivos son:
1.4.1 OBJETIVO GENERAL.
Implementar, definir, explicar y presentar los conceptos, características y ventajas
de las aplicaciones web con compatibilidad para dispositivos móviles (Smartphone)
que permitan la compra de artículos en línea.
1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
1. Describir los conceptos de un aplicativo web con compatibilidad para dispositivos
móviles (Smartphone).
2. Describir la arquitectura y requisitos de un aplicativo web.
3. Implementar y probar el funcionamiento de un sistema web con compatibilidad para
dispositivos móviles (Smartphone) mediante una aplicación prototipo.
1.5 JUSTIFICACIÓN.
Esta tesis trata temas fundamentales vinculados a los sistemas web y los beneficios que
estos pueden ofrecer a las empresas Ecuatorianas.
En la actualidad los sistemas web se han convertido en una opción válida para una nueva
forma de comercio llamado comercio electrónico o “e-commerce”. Este tipo de
metodologías de negocio ha crecido de una manera acelerada gracias a la propagación del
internet y del acceso que hoy se puede tener hacia este con toda la gama de dispositivos que
existen en la actualidad.
Los dispositivos móviles compatibles para el acceso a internet también han tenido una
evolución impresionante en los últimos años. Los aparatos que disponemos en la actualidad
en especial los de última generación Smartphone, Tablets, Netbooks nos dan un acceso
permanente a la web mediante redes telefónicas móviles o acceso a redes wi-fi además de
4
tipo de dispositivos también se ha reducido debido a la demanda que estos tienen en el
mercado.
Esto nos permite una comunicación permanente con el web y aprovechar todas las ventajas
tecnológicas que este nos ofrece como el comercio en línea, acceso a información,
comunicaciones, etc.
Siendo el departamento de ventas externas una de las principales fuentes de ingreso de la
empresa, este busca actualizar sus métodos de venta para generar mejores ingresos y
mejorar las formas de comunicación con los clientes.
La implementación de un aplicativo que aproveche los beneficios de la tecnología actual y
mejore los procesos de venta en la empresa Román Hermanos generara mejores ingresos
por parte del departamento de venta externa y generara beneficios generales para la
empresa y los clientes.
1.6 ALCANCE.
Como partes fundamentales del proyecto tenemos lo siguiente.
• Desarrollo de un aplicativo web con compatibilidad para dispositivos móviles
inteligentes (Smartphone) que permita.
1. Realizar la toma de pedidos o compras en línea de artículos y
almacenarlos.
2. Modificación de una compra o pedido añadir o suprimir artículos en el
pedido o modificación de fechas de entrega.
3. Cancelación de pedidos.
4. Creación de Usuarios.
5. Creación de reportes para cliente, vendedores y administradores del sitio.
6. Consulta de pedidos anteriores exitosos.
• Desarrollo del proceso de sincronización de información entre la base de datos del sitio
web y la base de datos central de la empresa.
5
1. Verificación de los pedidos ingresados.
2. Transformación a facturas.
• El desarrollo de este proyecto será orientado a dispositivos móviles de marca Nokia de
la serie N de última generación con conexión a internet para la utilización del aplicativo
web.
1.7 FACTIBILIDAD.
Comprende los siguientes puntos.
1.7.1 FACTIBILIDAD TÉCNICA
Este tema de tesis es técnicamente factible debido a lo siguiente.
1. Actualmente en el mercado existe una gran gama de dispositivos de última
generación de diferentes marcas que permiten la conexión con internet y con una
gran capacidad de almacenamiento.
2. La infraestructura de las operadoras locales de telefonía móvil ofrecen una
cobertura de internet móvil en gran parte del país.
3. Se tiene el acceso a los paquetes de programación para el desarrollo del proyecto.
4. La empresa cuenta con la infraestructura tecnológica para poder implementar este
tipo de proyectos.
1.7.2 FACTIBILIDAD ECONÓMICA. Herramientas disponibles
1. Servidor de base de datos Microsoft SQL Server 2008 disponible.
2. Servidor DNS y DCHP.
6 Costos del proyecto
Costos directos.
Tabla No. 1 Costos directos del proyecto.
Descripción. Precio. USD
Microsoft Visual Studio 2008. 250.00
Crystal Reports for Visual Studio 2008. 100.00
Dispositivo móvil marca Nokia serie N
última generación pruebas (N97 mini).
450.00
Computador Desarrollo. 950.00
Plan de navegación Móvil 3.5 G servicio
ilimitado mensual.
40.00
TOTAL 1790.00
Costos indirectos.
Tabla No. 2 Costos indirectos del proyecto.
Descripción. Precio. USD
Materiales de Oficina. 150.00
Movilización. 100.00
Servicios Básicos. 300.00
Extras. 100.00
7 Costo recurso humano.
Tabla No. 3 Costo recurso humano del proyecto.
Descripción. Precio Mensual USD Tiempo Precio Total. USD
Recurso humano de la
empresa (Programador
Departamento de
Sistemas)
900.00 6 meses 5400.00
TOTAL 5400.00
Costo total implementación.
Tabla No. 4 Costo total implementación del proyecto.
Descripción. Precio. USD
Costo Directo. 1790.00
Costo Indirecto 650.00
Costo Recurso Humano 5400.00
TOTAL 7840.00
Como conclusión final la empresa cuenta con el presupuesto necesario para este tipo de
8 Beneficios.
Tabla de venta externa entre Junio y Diciembre del 2010
Tabla No. 5 Ingreso segundo semestre año 2010 Departamento Venta Externa.
Mes Valor. USD.
6 51444.32
7 159255.87
8 133590.93
9 192779.03
10 109506.25
11 11342.55
12 113849.46
TOTAL 786459.48
El tipo de clientes que utilizaran la herramienta hacen compras aproximadas de $ 6.000 a
$10.000 USD mensuales. Es por este motivo que la herramienta a crear tiene una
perspectiva alta de ganancias para la empresa.
1.7.3 FACTIBILIDAD OPERATIVA.
Para este proyecto el departamento de venta externa autoriza el acceso a la información y a
los recursos que sean necesarios para lograr con éxito la implementación de la nueva
9
2. MARCO TEÓRICO
Abarca la teoría y los conceptos necesarios para un mejor entendimiento de los capítulos
sub siguientes que se encuentran en este documento y su propósito es resumir algunos
temas y términos presentes en el mismo.
2.1 PROTOCOLOS DE INTERNET.
2.1.1 DEFINICIÓN PROTOCOLO DE INTERNET.
Es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que potencialmente
se ejecutan en diferentes equipos) y un conjunto de reglas y procedimientos que deben
respetarse para el envío y la recepción de datos a través de una red (Creative Commons,
2008).
2.1.2 FAMILIA DE PROTOCOLOS DE INTERNET
Es el nombre que se le da al conjunto de protocolos de red en la que se basa Internet y que
permiten la transmisión de datos entre computadoras presentes en una red. También
denominados conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más
importantes que la componen.
• Protocolo de Control de Transmisión (TCP).
• Protocolo de Internet (IP).
Estos fueron los dos primeros en definirse, y también los más utilizados de la familia.
Entre los protocolos más importantes tenemos.
Protocolo de control de transmisión (TCP).
Protocolo de internet que permite una comunicación confiable entre dos aplicaciones. De
esta forma, las aplicaciones que lo utilicen intercambian información sin tener que
preocuparse de la integridad de esta, al dar por hecho que todo lo que reciben en el proceso
10 Protocolo de Internet (IP)
Es aquel que proporciona un medio para el transporte de paquetes de datos llamados
datagramas del origen al destino, sin importar si estas máquinas están en la misma red, o si
hay otras redes entre ellas. Además es el encargado de elegir la ruta más adecuada por la
que los datos serán enviados.
HTTP (Protocolo de Transferencia de Híper Texto).
El propósito principal de este protocolo es permitir la transferencia de archivos que están
principalmente en formato HTML entre un navegador utilizando por un cliente y un
servidor Web. En otras palabras es el método mediante el cual se transfieren las páginas
web a un ordenador.
ARP (Protocolo de Resolución de Direcciones)
Este protocolo es el que permite que se conozca la dirección física de una tarjeta de interfaz
de red correspondiente a una dirección IP en Internet.
FTP (Protocolo de Transferencia de Archivos).
El Protocolo de transferencia de archivos (FTP) es uno de los protocolos más viejos y
populares que se encuentran en la Internet hoy día. Es el encargado de transmitir archivos
exitosamente entre máquinas en una red sin que el usuario tenga que iniciar una sesión en el
host remoto o que requiera tener conocimientos sobre cómo utilizar el sistema remoto. FTP
permite a los usuarios acceder a archivos en sistemas remotos usando un conjunto de
comandos estándar muy simples.
Objetivos del protocolo FTP es:
• Permitir que equipos remotos puedan compartir archivos.
• Permitir la independencia entre los sistemas de archivo del equipo del cliente y del
equipo del servidor.
11 SMTP (Protocolo de Transferencia de Mails Simples)
Es un protocolo utilizado para la transferencia de mensajes de correo electrónico entre
computadores u otro tipo de dispositivos como teléfonos móviles. En donde el mensaje
puede ser enviado a uno o varios receptores.
2.2 APLICACIÓN WEB
En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones informáticas
alojadas en servidores web y que los usuarios puedan acceder a ellas a través de Internet o
de una intranet mediante un navegador web.
2.2.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN WEB.
Las aplicaciones web poseen ciertas ventajas y desventajas que se nombran a continuación.
Ventajas.
• Permitir una comunicación más fluida y dinámica que en la computación
Cliente-Servidor.
• Omite la distribución de la aplicación a los usuarios ya que estos tienen acceso
siempre a la última versión disponible.
• Ofrece un alto nivel de disponibilidad de la aplicación, ya que se puede realizar
consultas y ejecutar procesos dese cualquier parte del mundo a cualquier hora a
través de la utilización del internet.
• La utilización está orientada a varios tipos de dispositivos y a diferentes sistemas
operativos siempre y cuando los navegadores web utilizados para acceder a una
aplicación sean compatibles con esta.
Desventajas.
• Depende de una conexión a Internet para poder acceder a esta.
• La seguridad de los datos depende de la forma que este diseñada la aplicación y de
los medios físicos en donde está este alojada.
• Múltiples accesos a la aplicación por parte de los usuarios puede hacer que la
12 2.3 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
2.3.1 DEFINICIÓN
En los inicios de la informática, la programación y el desarrollo de sistemas informáticos se
consideraban como un arte, debido a la dificultad que se presentaba para la mayoría de
personas adquirir conocimientos de la materia, pero con el tiempo se han ido desarrollando
metodologías para cumplir los propósitos de un desarrollo de sistemas, estas técnicas y las
formas como aplicarlas han tomado el nombre de Arquitectura Software.
Arquitectura Software, o también denominada Arquitectura lógica, consiste en un conjunto
de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan un marco de referencia necesario
para guiar la construcción del software para un sistema de información (Instituto
Tecnologico de Nuevo Leon, 2009).
La arquitectura software establece los fundamentos reglas y consejos para que un grupo de
trabajo conformado por analistas, diseñadores, programadores y otros colaboradores sigan
una línea común de trabajo que permita cumplir los objetivos planeados, alcanzar las metas
y satisfacer las necesidades del sistema de información a crear.
Una arquitectura de software se selecciona y diseña con base a objetivos y restricciones.
Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los
de tipo funcional, también otros objetivos como el mantenimiento al mismo tiempo siendo
totalmente auditable y flexible y pudiendo tener interacción con otros sistemas de
información.
Las restricciones están dadas por la tecnología vigente en el momento de implementar un
sistema de información. “Existen arquitecturas que son más recomendables de implementar
con ciertas tecnologías, mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas
13
La arquitectura de software, tiene que ver con el diseño y la implementación de estructuras
de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto número de elementos
arquitectónicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos
de desempeño de un sistema, así como requerimientos no funcionales, como la
confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad (Viera Víctor B, 2008).
2.3.2 ARQUITECTURAS MÁS COMUNES
Para la planificación de un proyecto de desarrollo de software no es necesario crear una
arquitectura para este. Lo óptimo y más recomendado es utilizar una de las arquitecturas ya
existentes y comprobadas.
Entre las Arquitecturas de Software más utilizadas tenemos.
• Monolítica. Donde el software se ejecuta en un solo lugar.
• Cliente-Servidor. Donde el software está distribuido en dos partes independientes
pero sin reparto claro de funciones.
• Arquitectura de tres niveles. Especialización de la arquitectura cliente-servidor
donde la carga se distribuye en tres partes con funciones especificas para cada una
de estas. Una capa para la presentación, otra para el cálculo o reglas de negocio y
otra para el almacenamiento y acceso a datos.
Entre las Arquitecturas de Software menos conocidas están.
• En pipeline.
• Entre pares.
• En pizarra.
14 2.3.3 ARQUITECTURA N CAPAS
La arquitectura basada en capas es aquella que distribuye los roles y responsabilidades de
un sistema de información en forma jerárquica proveyendo una forma muy efectiva de
separación de responsabilidades. El rol indica el modo y tipo de interacción con otras capas,
y la responsabilidad indica la funcionalidad que está siendo desarrollada (Flores Nava
Alejandro B., 2011).
Figura No. 1 Arquitectura n Capas.
(Muñoz Ferrán, Programando por capas en Visual Basic .Net, 2011)
Las aplicaciones basadas en esta arquitectura presentan las siguientes capas.
Capa de presentación.
Esta capa es la que sirve como intermediario entre un sistema web y un usuario, ya que
esta es la encargada de mostrar y receptar información. Esta capa se comunica únicamente
15 Capa de reglas de negocio.
En esta capa están presentes los procesos del sistema. Esta recibe las solicitudes enviadas
por los usuarios y envía las respuestas tras la realización de una tarea.
Capa de datos.
Esta capa es la encargada de almacenar datos mediante la utilización de uno o más gestores
de base de datos. Esta capa puede recibir solicitudes de almacenamiento o lectura de datos
desde la capa de Reglas de Negocio.
2.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO 2.4.1 DEFINICIÓN.
La metodología de desarrollo o ciclo de vida de software se refiere a un modo sistemático
de realizar gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades
de éxito (Viera Víctor B, 2008).
Esta sistematización nos indica cómo se dividirá un proyecto extenso en pequeños etapas y
las acciones que se deben realizar en cada una de ellas para que estas se cumplan con el
mayor éxito posible.
La finalidad de una metodología de software es llevar un control en las diferentes etapas del
desarrollo de un programa informático, lo que permitirá obtener un buen producto y con un
bajo nivel de errores.
2.4.2 CICLO DE VIDA DE SOFTWARE EN ESPIRAL
Es un modelo de proceso de software evolutivo. En el modelo espiral, el software se
desarrolla en una serie de versiones increméntales. La primera versión podría ser un modelo
en papel o un prototipo básico. Durante las últimas iteraciones, se producen versiones cada
16 Características:
• Es un modelo evolutivo que combina el modelo clásico con el diseño de prototipos.
• Incluye una etapa llamada análisis de riesgos para el análisis de posibles problemas
que se pueden presentar en el desarrollo de un proyecto.
• Es ideal para crear productos con diferentes versiones mejoradas.
El modelo en espiral se divide en un número de actividades estructurales, también llamadas
regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de tareas.
Comunicación con el cliente: las tareas requeridas para establecer comunicación entre el
desarrollador y el cliente.
Planificación: las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otras informaciones
relacionadas con el proyecto. Son todos los requerimientos.
Análisis de riesgos: las tareas requeridas para evaluar riesgos técnicos y otras
informaciones relacionadas con el proyecto.
Ingeniería: las tareas requeridas para construir una o más representaciones de la
aplicación.
Construcción y adaptación: las tareas requeridas para construir, probar, instalar y
proporcionar soporte al usuario.
Evaluación el cliente: las tareas requeridas para obtener la reacción del cliente según la
evaluación de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniería e
17
Figura No. 2 Modelo Espiral
(TARINGA, Modelo Espiral ,2011)
Ventajas:
• Como el software evoluciona, a medida que progresa el proceso, el desarrollador y
el cliente comprenden y reaccionan mejor ante riesgos en cada uno de los niveles
evolutivos.
• Permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construcción de prototipos en
cualquier etapa de evolución del producto.
• Demanda una consideración directa de los riesgos técnicos en todas las etapas del
proyecto.
• Reduce los riesgos antes de que se conviertan en problemáticos.
2.5 UML. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO.
El Lenguaje Unificado de Modelado es la sucesión de una serie de métodos de análisis y
diseño orientados a objetos. UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los
métodos consisten de ambos; de un lenguaje de modelado y de un proceso (González
18
Este lenguaje utiliza una notación grafica para la representación de los procesos que
tendrán parte en la creación de un sistema de información.
La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal
del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto
informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el
lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo (González Cornejo
José Enrique, 2009).
2.5.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso que
puede tener un sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se
refiere a su interacción con un usuario.
Figura No. 3 Ejemplo de diagrama de casos de uso para un cajero automático.
(Cruz Coca Osmany, Necesidad de un software, 2008)
Los elementos que pueden aparecer en un diagrama de casos de uso son.
• Actores. Un actor es algo con comportamiento, como una persona con un rol a
cumplir un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de
19 • Casos de uso. Es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen
entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una
tarea específica.
• Relaciones entre casos de uso. Utilizadas para crear relaciones entre casos de uso
cuando existen más de uno. Estas muestran el flujo que sigue determinado proceso
representado gráficamente.
2.6 TELEFONÍA CELULAR.
La telefonía celular, también llamada telefonía inalámbrica o telefonía móvil, básicamente
está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil)
y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red (TARINGA,
2008).
Desde su primera aparición a finales de los 70 ha revolucionado enormemente las
actividades que realizamos diariamente. Los teléfonos celulares se han convertido en una
herramienta primordial para la gente común y de negocios al mantenerlas comunicadas en
todo momento.
A pesar de que la telefonía celular fue concebida estrictamente para la voz, la tecnología de
hoy es capaz de brindar otro tipo de servicios, como datos, audio, video, acceso a internet,
utilización de GPS entre otros.
2.6.1 TELÉFONO CELULAR.
El teléfono celular es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso una
red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países
latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada
antena repetidora de señal es una célula. Su principal característica es su portabilidad, que
permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de
20 2.6.2 SMARTPHONE
Un Smartphone es un teléfono móvil, pero tiene unas características diferentes, muchas de
ellas propias de los ordenadores personales, por eso se les llama "teléfonos inteligentes"
(Copyleft Guadalinfo, 2008).
Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de
correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una
característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la
instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.
Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el
operador o por un tercero. El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz,
como un teclado QWERTY en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual,
denominándose en este caso "teléfono móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo
móvil que posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menús,
teclas, atajos, etc.
Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía
redes WiFi o 3G, programas de agenda, cámara digital integrada, administración de
contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación así como
ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como
PDF y Microsoft Office.
2.6.3 GENERACIONES DE LA TELEFONÍA MÓVIL.
La evolución de la telefonía celular a obtenido un gran desarrollo en los últimos años,
convirtiendo un terminal Celular no solo en un dispositivo para realizar llamadas de voz
sino en un dispositivo que permite varios servicios más tales como: envió de fotos,
audio, vídeo y mas...
En simples palabras, debido a la mejora en la velocidad de transmisión de datos podemos
decir que repercuten estos en mejores servicios, marcando así una nueva generación en la
21 Primera generación (1G)
La primera generación de Teléfonos Celulares se caracterizo por ser analógica y
exclusivamente para llamadas de VOZ.
Segunda generación (2G)
La segunda generación se diferencia de la primera principalmente por el cambio de análogo
a digital en el servicio. Estas soportan velocidades más altas para el servicio de voz, pero
limitadas en la comunicación de datos.
Aparición del SMS (Servicio de Mensajes Cortos) que consiste en el envió de mensajes de
texto cortos entre terminales móviles.
Generación 2.5 G
Es una generación intermedia que aparece debido a un tema de costo ya que las Operadoras
de Servicios prefirieron migrar sus tecnologías primero de 2G a una generación de transito
2.5G antes de 3G.
Esta tecnología es más rápida que 2G ya que como innovación ofreció el servicio de GPRS
(servicios generales de paquetes por radio) que mejoro la velocidad en la transmisión de
datos permitiendo servicios como MMS (Mensajes Multimedia) y acceso a Internet.
Tecnología GPRS.
GPRS es la sigla de servicios generales de paquetes por radio). A menudo se describe como
2,5G, es decir, una tecnología entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de
tecnología móvil digital. Se transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a
una velocidad de hasta 114 Kbps El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador
de bolsillo para navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes.
Permite realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para
charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté. Además, puede emplearse como
22 Generación 3G.
La tecnología 3G es la abreviación de tercera generación de la telefonía celular y esta se
caracteriza por las mejoras en .la transmisión de voz y datos a través de la telefonía móvil.
Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir
tanto voz y datos (una llamada telefónica o una video llamada) y datos no-voz (como
la descarga de programas, intercambio de email, y mensajería instantánea). Aunque esta
tecnología estaba orientada a la telefonía móvil, desde hace unos años las operadoras de
telefonía móvil ofrecen servicios exclusivos de conexión a Internet mediante módem USB,
sin necesidad de adquirir un teléfono móvil, por lo que cualquier computadora puede
disponer de acceso a Internet.
Ventajas
Permite el acceso permanente al Internet en casi cualquier sitio.
Altas velocidades de transmisión gracias a la evolución de la tecnología, hoy en día se
pueden alcanzar velocidades superiores a los 3 Mbit/s por usuario móvil.
Aparición de nuevos servicios como video-telefonía y video-conferencia.
Transmisión de voz con calidad equiparable a la de las redes fijas.
Mayor velocidad de conexión, ante caídas de señal.
Desventajas
Cobertura limitada. Dependiendo de la localización, la velocidad de transferencia puede
disminuir drásticamente (o incluso carecer totalmente de cobertura).
Disminución de la velocidad si el dispositivo desde el que nos conectamos está en
movimiento (por ejemplo si vamos circulando en automóvil).
2.6.4 NOKIA.
Nokia es una empresa transnacional y es el primer fabricante de teléfonos móviles del
23
Con sede en Finlandia, Nokia es una de las marcas más conocidas en el mundo en la
fabricación de dispositivos móviles (EcuRed, 2011).
Nokia Serie N.
Se trata de una familia de productos consistente en ordenadores móviles multimedia
(Smartphone). Estos dispositivos soportan servicios multimedia digitales: música, vídeo,
fotografía, juegos y acceso a Internet. Todos ellos pueden conectar a Internet mediante
tecnologías inalámbricas de alta velocidad (como GPRS, UMTS, HSDPA o WiFi), siendo
ideales para gente que necesita poder conectarse en cualquier situación (Taringa, 2008).
Estos dispositivos son creados especialmente para que aprovechen las nuevas tecnologías
3G que ya están disponibles en las mayorías de países.
Entre las innovaciones tecnológicas presentes en estos dispositivos tenemos.
• Alta capacidad de almacenamiento.
• Pantalla táctil.
• Baterías de larga duración.
• Cámara de fotos y video de alta definición.
• Conexión WiFi y bluetooth.
• GPS Integrado.
• Nokia Maps.
• Correo Electrónico.
• Procesadores de texto.
24
Figura No. 4 Ejemplo teléfonos Nokia Serie N.
Nokia Webkit Internet Browser.
Nokia S60 Browser es el explorador de internet que viene instalado por defecto en los
teléfonos de la serie N de Nokia. Este explorador de internet tiene las siguientes
características.
• HTML 4.01 y compatibilidad con HTML 5
• Compatibilidad con CSS2
• Compatibilidad con JavaScript 1.5
• Compatibilidad con Ajax.
• Es compatible con WAP 2.0 (XHTML).
• Páginas web de ancho se puede dar formato para la visualización móvil.
25
Figura No. 5 Nokia Webkit Internet Browser WebKit.
Es un motor de navegación web de código libre, reconocido por ser sumamente liviano,
tener una base de código prolijo y limpio, cumplir estrictamente con los estándares y usar
poca memoria para su funcionamiento (Alvarez Miguel Angel, 2008).
Ejemplos de Aplicaciones que utilizan Webkit.
• Safari.
• Web Browser for S60 Nokia.
• Google Chrome.
2.7 SOFTWARE UTILIZADO
Para este proyecto se utilizo los siguientes programas.
• Microsoft Visual Studio .Net 2008.
• C Sharp (C#).
• .Net Framework 3.5
• Microsoft SQL Server 2008
• JavaScript 2.0
• Ajax Control Toolkit
26 2.7.1 MICROSOFT VISUAL STUDIO .NET 2008.
Es un conjunto global de herramientas utilizadas para el desarrollo de aplicaciones
informáticas. Visual Studio 2008 se diseñó para admitir proyectos de desarrollo pensados
para Web (ASP.NET AJAX incluido), Windows Vista, Windows Server 2008, 2007
Microsoft Office System, SQL Server 2008 y dispositivos de Windows Mobile.
Desarrollo Rápido de Aplicaciones.
La versión 2008 de Visual Studio ofrece funciones de programación y de manejo de datos
mejoradas mediante la utilización de LINQ que es un lenguaje de integración de código que
simplifica el armado de soluciones.
Además permite la utilización de otras versiones de .Net Framework como son la 2.0, 3.0 y
3.5 dentro del mismo entorno de trabajo.
Innovación en Experiencias de Usuario
Esta versión incluye nuevas herramientas que aceleran la creación de aplicaciones
conectadas con las últimas plataformas, incluidas la Web y con repositorios de datos.
Requerimientos del Sistema para Visual Studio 2008
El paquete de desarrollo necesita de equipos con las siguientes características.
Requerimientos De Software
• Sistemas operativos compatibles: Windows Server 2003; Windows Vista;
Windows XP, Windows 7.
Requerimientos de Hardware
• Un equipo con un procesador de 1,6 GHz o más rápido.
• RAM de 384 MB como mínimo (al menos 768 MB de RAM para Windows
Vista).
• Disco duro de 2,2 GB + 3,5 GB de espacio disponible.
• Unidad de disco duro de 5400 rpm.
27
• Unidad de DVD-ROM.
2.7.2 C SHARP (C#).
Es un lenguaje con seguridad de tipos y orientado a objetos, sencillo pero eficaz, que
permite que los programadores creen una gran variedad de aplicaciones. Junto a .NET
Framework, Visual C# 2008 permite la creación de aplicaciones para Windows, servicios
web, herramientas de bases de datos, componentes, controles, etc (Microsoft, 2011).
2.7.3 MICROSOFT .NET FRAMEWORK.
Es un componente de software que puede ser o es incluido en los sistemas
operativos Microsoft Windows. Provee soluciones pre-codificadas para requerimientos
comunes de los programas y gestiona la ejecución de programas escritos específicamente
para este framework. El objetivo de la utilización .NET Framework es crear un marco de
desarrollo de software sencillo, reduciendo las vulnerabilidades y aumentando
la seguridad de los programas desarrollados (ALEGSA, 2011).
2.7.4 FRAMEWORK 3.5
Microsoft .NET Framework 3.5 combina la eficacia de las API de .NET Framework 2.0 y
3.0 con nuevas tecnologías para crear aplicaciones que ofrecen interfaces de usuario
atractivas, protegen la información de identidad personal de los clientes, permiten una
comunicación segura y sin problemas, y proporcionan la capacidad de modelar diversos
procesos de negocio (Microsoft, 2009).
Las tecnologías siguientes se introducen en .NET Framework 3.5:
• Language Integrated Query (LINQ).
• Nuevos compiladores para C#, Visual Basic y C++.
28 2.7.5 MICROSOFT SQL SERVER 2008.
Microsoft con su software SQL Server 2008 nos ofrece una plataforma de gestión de datos
muy óptima, al cual podemos acceder desde cualquier lugar y en cualquier momento. Con
SQL Server 2008 se puede almacenar datos estructurados, semi-estructurados, no
estructurados y documentos, tales como las imágenes y más; de forma directamente en el
base de datos.
SQL Server 2008 posee los más altos niveles de seguridad, fiabilidad y escalabilidad, para
obtener los mejores resultados en aplicativos empresariales; ya que con SQL Server 2008
se puede reducir el costo y el tiempo para la gestión de datos y el desarrollo de aplicativos
(Rodriguez Jorge, 2008).
2.7.6 JAVASCRIPT 2.0
Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños
programas que luego son insertados en una página web y en programas más grandes,
orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript se puede crear diferentes
efectos e interactuar con nuestros usuarios. Es necesario resaltar que hay dos tipos de
JavaScript: por un lado está el que se ejecuta en el cliente, este es el Javascript propiamente
dicho, aunque técnicamente se denomina Navigator JavaScript (Pérez Valdés Damián,
2007).
2.7.7 AJAX CONTROL TOOLKIT.
El ASP.NET Ajax Control Toolkit nace como un proyecto conjunto entre la comunidad de
programadores y Microsoft. Está desarrollado en base a ASP.NET AJAX y contiene una
serie de controles Web y extensores con los que se puede utilizar las avanzadas
características de ASP.NET AJAX sin más que un arrastre de ratón (ASP.NET, 2008).
Dentro de estos controles podemos encontrar desde un botón con alertas asociadas, hasta
paneles más complejos que pueden ser arrastrados por la página en la que se los utilice.
Estos controles permiten recoger información y validarla sin ningún tipo de recarga de la
29 2.7.8 AJAX EXTENSIONS 1.0
Es un conjunto de librerías de servidor que integran las tecnologías (ASP.NET + AJAX)
que soportan el mismo entorno de trabajo brindándole al desarrollador varios componentes
de tipo escritorio estos mejoran las funciones de cliente de los controles de servidor web
estándar de ASP.NET.
2.7.9 HTML (LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO).
El lenguaje de marcado de hipertexto o simplemente HTML, es un lenguaje de
programación muy sencillo que se utiliza para la creación de páginas web.
HTML se basa en etiquetas que definen la estructura y el formato del documento que verá
el usuario a través de la web. Estas etiquetas son leídas por el navegador o visualizador, es
decir el programa que se utiliza para navegar, y que es el que ejecuta las funciones creadas
en HTML permitiendo que puedan ser visibles en nuestra máquina.
Básicamente una página web creada en base a HTML es un archivo de texto plano y este
puede ser creado mediante la utilización de un editor de texto no complejo como puede ser
el bloc de notas de Windows.
Los archivos HTML permiten que se creen enlaces entre distintas partes del mismo
documento o con distintas fuentes de información a través de hipervínculos, y permite la
inserción de imágenes, sonidos y videos.
En la actualidad existe una gran cantidad de navegadores web pero no todos interpretan el
código HTML de la misma manera. Es por esto que los técnicos expertos en el desarrollo
de páginas web recomiendan realizar pruebas de sus proyectos en los navegadores más
30
3. METODOLOGÍA.
Para e proyecto de investigación se utilizara los siguientes métodos de investigación.
• Metodología de Investigación Científica.
• Metodología de Investigación Informática.
Cada una de estas cumple un rol importante en el desarrollo de un proyecto de desarrollo
informático
3.1 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.
Para el desarrollo de este proyecto se utilizo el método de investigación deductivo. Este
método parte de afirmaciones consideradas como principios generales, para posteriormente
aplicarlo a casos individuales y comprobar así su validez por medio del razonamiento
lógico.
3.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.
El tipo de investigación aplicado a este proyecto es el de investigación científica, y las áreas
de impacto son Ingeniería de Software, lenguajes de programación como Visual Studio
.Net, sistemas de bases de datos.
3.1.2 TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN.
La técnica de investigación aplicada a este trabajo es la entrevista, esta técnica permite la
recopilación de información a través de conversaciones con la o las personas entendidas en
la materia de la investigación.
Las entrevistas fueron orientadas al departamento de venta externa, al departamento
gerencial, al departamento de contabilidad y a clientes frecuentes de la empresa.
A través de esta técnica se logro conocer la situación actual de la empresa y los
31 3.1.3 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
Se utilizaron reuniones gerenciales con las personas entendidas en el tema de venta
externa., de estas se sacaron anotaciones de los puntos más importantes de estas
conversaciones.
3.1.4 FUENTES DE INVESTIGACIÓN. Primarias.
Las entrevistas permitieron recopilar información importante para el desarrollo del
proyecto.
Secundarias.
Las fuentes de investigación secundarias utilizadas en el proyecto fueron.
• Libros.
• Internet.
• Manuales
3.2 METODOLOGÍA INFORMÁTICA.
En el desarrollo de proyectos informáticos uno de los puntos más importantes a definir es la
metodología informática que se va a utilizar. Metodología informática es aquella
proporciona lineamientos para desarrollar un proyecto de sistema de información.
La metodología informática seleccionada para el presente desarrollo informático es la
Metodología Orientada a Objetos.
3.2.1 PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE.
Para el desarrollo de este proyecto se utilizo el método de investigación deductivo. Este
método parte de afirmaciones consideradas como principios generales, para posteriormente
aplicarlo a casos individuales y comprobar así su validez por medio del razonamiento
32
Como el nombre del modelo indica, se trabaja sobre frameworks que no son más que
estructuras en las que nos basamos para desarrollar software, donde encontramos toda la
metodología para utilizarla y ponerla en práctica.
3.2.2 MODELO DE PROCESO
El modelo MSF combina características del modelo de ciclo de vida en cascada ya que
divide un proyecto en fases o hitos y del modelo de ciclo de vida en espiral que es la
retroalimentación que puede existir entre cada etapa de un proyecto.
A continuación se muestran las fases en las que se divide un proyecto basado en la
metodología MSF.
Fase de Visión
En esta fase se definen los objetivos, alcances y limitaciones del proyecto. Además se crea
un enfoque general del proyecto para todas las personas que integraran el equipo de trabajo.
El cliente forma parte importante de esta fase ya que es aquí donde se entrega los
requerimientos del proyecto.
Actividades
• Definición de la estructura del equipo de trabajo del proyecto.
• Definición de los requerimientos del cliente.
• Definición del plan de comunicación que habrá entre los diferentes integrantes del
grupo de trabajo, así como la comunicación que existirá con el cliente
Entregables.
• Documento de visión y alcance del proyecto.
• Documento de estudio de los riesgos del proyecto.
Fase de Planificación
En base al análisis de los requerimientos del proyecto se establecen.
33
• Creación de un diseño aproximado de la solución
• Análisis de costos.
• Cronograma de los entregables del proyecto.
Actividades.
• Creación de un plan de trabajo para el proyecto
Entregables.
• Documento de especificaciones funcionales y técnicas.
Fase de Desarrollo.
En esta fase los miembros del equipo de trabajo desarrollan y prueban la solución a
implementar, este punto comprende el desarrollo de código, la infraestructura de TI y los
entregables de documentación resultantes.
Actividades.
• Desarrollo de la solución informática según lo establecido en las fases anteriores.
Entregables.
• Código fuente y ejecutables del desarrollo.
• Manuales de usuario, técnico y de instalación del proyecto.
Fase de Estabilización.
En esta fase los miembros del equipo de trabajo y el cliente prueban el proyecto de forma
completa en un ambiente real, estabilizando la misma en función de los errores encontrados
y preparando la misma para su liberación en producción.
Actividades.
• Pruebas al proyecto.