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J O L E S S E N N E L L
Joles Sennell nació el día de Navidad de 1945. Ha escrito novelas, cuentos, poesí-as, obras de teatro, guiones de cine y televisión, tanto para jóvenes como para adul-tos. Él se considera afortunado por disfrutar escribiendo, aunque no es su principal medio de subsistencia.
E L I L U S T R A D O R :
M A X
Francesc Capdevila, alias Max, nacido en Barcelona en 1956, es uno de los nom-bres más significativos de la historieta española. Fue uno de los iniciadores del cómic
underground español a mediados de los años setenta. Ilustrador consagrado,
histo-rietista prestigioso, se interesó por la literatura infantil a raíz del nacimiento de su hi-ja. Fue galardonado con el Premio Nacional de Ilustración en 1997.
T E M Á T I C A
• La aventura.
• La importancia de la imaginación.
• La amistad y las relaciones humanas.
• La confianza en uno mismo.
• El valor del aprendizaje.
E D U C A C I Ó N E N V A L O R E S
• Aceptación de las diferencias.
• Educación para la convivencia pacífica.
• Respeto por los animales.
• Valoración del respeto en las relaciones humanas.
• Sentido de la justicia.
• La importancia del amor.
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N I V E L L E C T O R
Este título se corresponde con los intereses del alumnado de sexto curso de Educa-ción Primaria. La historia, divertida y dinámica, se desarrolla de forma ágil a través de un vocabulario que enriquecerá el repertorio léxico de los escolares. El grado de dificultad en la comprensión del libro se adecua a la edad de los lectores.
A R G U M E N T O
Joles recibe, un domingo por la mañana, un regalo muy especial, de manos de un tendero: un libro en blanco. El tendero explica al protagonista una historia sobre un animal fantástico, y le da la clave del libro: el viaje en su interior depende de la ima-ginación del que lo lee. En su lectura, Joles vivirá aventuras y peligros, de los cuales saldrá, ayudado por las palabras. Después, él pasará el libro a un amigo que dará buena cuenta de él…
P E R S O N A J E S
J O L E S . Es el protagonista y uno de los lectores de La guía fantástica. La his-toria que lee es Guía fantástica de los mundos dibujados.
E L U N I C Ó R N A L O . El caballo blanco de larga crin y cuerno transpa-rente es viejo y quiere hacer algo para que la gente lo recuerde. Escribe La guía
fan-tástica.Necesita de la imaginación de los humanos para desplazarse. Cuando termi-na de escribir el libro, muere.
L A G U Í A F A N T Á S T I C A . Es el hombre que le regala a Joles el li-bro en blanco. Establece una buena relación con el chico y le hace ver que el dinero no es lo importante en la vida.
E L T E N D E R O . Son los padres de Pegaso. Medusa muere al nacer su hijo. P E R S O N A J E S S E C U N D A R I O S . Son las persones que ayudan al unicórnalo a volapar. Un muchacho que juega en un huerto, un vagabundo, un la-brador, un matrimonio, un general y su asistente, y un hombre de negocios.
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C O M E N T A R I O
La guía fantástica es un libro en blanco para lectores con imaginación. Que el
lec-tor completa el libro con su lectura es algo sabido, y esta afirmación cobra especial significado en este libro. Su historia se reconoce del género del absurdo, y el niño o la niña habrá de ejercitar su imaginación para sacarle todo el jugo.
Aunque está repleto de enseñanzas, no por ello se perciben en la narración inten-ciones de adoctrinar. Este es uno de esos libros con los que los lectores podrán via-jar. El viaje dependerá exclusivamente de la imaginación de cada uno, y además, ten-drá la oportunidad de aprender valores que le ayudarán a crecer como persona. Su imaginación desbordante dejará huella en el niño, que quizá volverá más de una vez a internarse en su historia.
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ENSALADA DE TÍTULOSCada alumno descompone en sílabas el título que ha inventado, y que luego desordenará. El resto de la clase tendrá que recomponerlo. Luego, el profesor les dará el título auténtico, también desor-denado, para que lo descubran.
A DIBUJAR
Se les preguntará si les gusta el dibujo de la cubierta. Tendrán que explicar sus opiniones. Después, cada niño dibujará la cubierta que le parezca más bonita pa-ra el título del libro.
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¿QUÉ OCURRE?Se analiza en voz alta el dibujo que aparece en la portada: ¿quiénes serán los personajes que aparecen en ella?, ¿por qué llevan esos cucuruchos en la nariz?, ¿por qué uno de ellos lleva una estrella en el pecho?, ¿por qué parecen asusta-dos y alguno se tapa los ojos? Los niños expresarán en voz alta sus observaciones e interpretaciones.
ARGUMENTO
Se divide a los niños en grupos y se les pide que, teniendo en cuenta las obser-vaciones que se han hecho en la activi-dad anterior, escriban el posible argu-mento del libro.
Respuesta abierta.
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UNICÓRNALOEl profesor les pregunta sobre el ani-mal que aparece en la contraportada. Sabrá, de esta manera, qué conocen los alumnos acerca de los unicornios y po-drá explicarles lo que desconozcan. A continuación, se les dice que lo que apa-rece en la contraportada no es un uni-cornio, sino un unicórnalo. ¿Cómo pien-san ellos que será ese animal?
LIBROS PARA REGALAR
Con esta actividad se podrán conocer los gustos literarios de los alumnos. Se abre un debate para saber qué libro re-galaría cada alumno y a quién se lo rega-laría. Además, se les puede hacer pre-guntas, por ejemplo: ¿Qué libro le gustaría que les regalaran y por qué? ¿Les regalan libros en los cumpleaños o en Navidad?
Respuesta abierta.
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SITIOS CON GANCHO
El docente dice a los alumnos que re-cuerden el lugar más fenomenal en el que hayan estado y que lo describan. Des-pués, se escuchan las descripciones y las explicaciones que cada uno quiera dar sobre el lugar elegido. Con todas ellas se crea la «Guía de lugares a visitar». Si se animan pueden dibujar el sitio o llevar fotos a clase para añadir a la guía.
NUESTRA CIUDAD
Al hilo de la actividad anterior, se puede hacer con los alumnos un recorri-do por la ciudad para elaborar una guía de los lugares más interesantes que po-dría visitar un forastero. En el recorrido se aprovecha para sacar fotos y adjun-tarlas a las descripciones y explicaciones de la guía.
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REVOLTIJO DE TÍTULOSSe les propone a los niños un pequeño juego. Cada uno escribe en un papel con letra mayúscula y grande el título de un libro o película fantástica que le guste (por ejemplo: EL SEÑOR DE LOS ANI-LLOS). Después, se rompen los papeles por el medio, de forma que en cada frag-mento queden dos o tres palabras (no se puede romper una palabra). Se mezclan
todos los trozos de papel, y cada alumno coge dos al azar. Con los que le han co-rrespondido, forma el título de una posi-ble historia. Para hacerlo, pueden añadir preposiciones, artículos o cambiar el gé-nero o el número de alguna palabra, pe-ro no vale añadir sustantivos, adjetivos o verbos. A partir de ese título, se les pue-de sugerir que escriban una historia.
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SOLAPASEl profesor pide a los niños que fijen su atención en las solapas del libro. Ahí pueden leer los títulos de varios libros de la misma colección. A continuación, les dice que cada uno escoja el título que prefiera y que explique el porqué de su elección. Una vez terminada la actividad anterior, se comenta lo que aparece en la contraportada.
NUESTRA COLECCIÓN
Con el libro escogido en la actividad anterior, cada alumno construye su pro-pia portada y contraportada, con todos los datos (que se pongan ellos como au-tores y a otro alumno o alumna como ilustrador o ilustradora. Este último ha-brá de dibujar las ilustraciones de porta-da y contraportaporta-da).
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RESPUESTAS ESTUPENDASEl profesor pide a un niño que lea en voz alta la pregunta que ha escrito en su ficha. El resto intenta responder de la manera más original posible. Se escoge la mejor respuesta, y el autor propone a continuación su pregunta; así sucesiva-mente hasta que todos los alumnos ha-yan participado.
FRASES DIVERTIDAS
Se escuchan las frases que han imagi-nado los alumnos y se escogen algunas de ellas. Luego, se puede pedir a los ni-ños que traigan frases escogidas de li-bros que hayan leído y que les gusten; con todas ellas se puede construir un mural o un álbum de frases «famosas» para la biblioteca o el aula.
Respuesta abierta.
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DIBUFANTEARLos unicórnalos volapan, ¿y los ani-males que ellos han imaginado? El do-cente sortea los animales imaginados y sus descripciones entre los niños; cada uno debe dibujar el animal que le ha to-cado en suerte (no vale si le toca el su-yo).
PEGASO
El profesor puede aprovechar la acti-vidad para hablarles de Pegaso y de otros animales mitológicos (Medusa, Cervero, etc.). El propósito es que co-nozcan la historia de algunos de ellos.
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ESCUELA FANTÁSTICAEl profesor pide a los niños que tras-laden las acciones imaginarias a la es-cuela, que inventen verbos con acciones inventadas para las diversas actividades y espacios de la escuela (el aula, el come-dor, el gimnasio…).
REALIDAD
Después de tanta acción fantástica, volvemos con los niños a la realidad. El muchacho del libro le dice al unicórnalo que, si no está en casa para la hora de comer, le reñirán. El profesor lee de nue-vo la escena con los alumnos (página 16) y luego abre un debate sobre las riñas y los castigos.
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UNICÓRNALOEl profesor pregunta a los alumnos de qué tres palabras está compuesto el nombre del animal de la historia (uno – cuerno – ala). Luego, entre todos se van construyendo nombres de animales fan-tásticos que reúnan tres palabras.
A DIBUJAR
En las ilustraciones de la historia del unicórnalo, no aparecen todos los perso-najes con los que se encuentra. Se pide a los alumnos que escojan uno de los que no están dibujados y que haga la corres-pondiente ilustración (que utilicen como modelo alguna de las del libro, si quie-ren).
El muchacho que juega en el huerto.
El vagabundo.
El labrador pobre.
El matrimonio que discute.
El general y su asistente.
El hombre de negocios.
La mujer.
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ANUNCIANTESSe forman grupos, y el docente repar-te entre ellos los distintos medios publi-citarios que se les hayan ocurrido en sus fichas de la actividad 5. Cada grupo tie-ne que construir el anuncio correspon-diente. Una vez terminados, se leen en alto o se colocan en la clase, según el me-dio utilizado (cartel, propaganda para buzonear, anuncio de televisión…).
¿CUÁNTA IMAGINACIÓN?
Según podemos leer en la historia, los que más imaginación muestran son el muchacho, el vagabundo y la mujer; los que menos, el general y el negociante. ¿Qué les parece a los niños este asunto? ¿Tienen menos imaginación los mayores que los jóvenes; los hombres que las mu-jeres; las personas prácticas y sin tiempo para nada?
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BESTIARIOEl profesor les explica qué es un bes-tiario. Luego, divide a los alumnos en grupos de cinco y cada grupo crea un animal extraordinario: lo describe imi-tando la descripción del tamarro (pági-nas 46 a 50) y lo dibuja. Una vez que terminen, tendrán un «bestiario esco-lar».
TAMARRO
Este curioso animal que se describe en el libro no aparece, sin embargo, dibuja-do. Pero eso tiene fácil solución: en la pá-gina 52 hay una ilustración vacía prepa-rada para que los niños lo dibujen. Así que ¡ánimo y a pintar!
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LITERATURAEl profesor puede aprovechar para ha-cer un juego con obras y autores de la li-teratura universal. Se puede aprovechar la biblioteca del centro para realizarlo. El juego se puede plantear de la siguiente forma: se les da una lista de títulos y ellos deben encontrar el autor; o bien una lista de autores y ellos encuentran alguna de sus obras en la biblioteca.
¿Y EL AUTOR?
En la página 62 aparece un personaje que no sabe cómo se llama «su obra». ¿Qué opinan los alumnos? ¿Por qué ocurre eso? El profesor aprovecha para explicar el concepto de obra anónima y les habla de otras obras anónimas famo-sas de la historia de la literatura.
Tarzán de los monos.
Alicia en el País de las maravillas.
Tirant lo Blanch.
Miguel de Cervantes.
J. K. Rowling.
Joles Sennell.
Gonzalo Moure.
Juan Carlos Eguillor.
Bruce Lansky.
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VIAJAR EN EL TIEMPOEl profesor pregunta a los alumnos a qué época pasada les gustaría viajar, si fuera posible hacerlo. Luego, se agrupa a los niños y a las niñas según sus res-puestas, y se les pide que busquen infor-mación sobre dicha época. Los grupos expondrán en clase lo encontrado.
INCÓGNITAS
El profesor lee en voz alta las pregun-tas que aparecen en las páginas 71 y 72, y los niños imaginan las respuestas. A continuación, se leen las respuestas que da el tendero y se comentan. Esto servi-rá de preparación para la siguiente acti-vidad que realizarán en su cuaderno de fichas.
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LA IMAGINACIÓN MANDACada alumno lee en voz alta lo que ha imaginado que vería en el libro y explica el porqué de esa elección. ¿Tiene que ver con sus gustos o aficiones?, ¿con algo que ha leído o visto en la tele o en el ci-ne? Los alumnos pueden escribir la ex-plicación en unas pocas líneas.
GENTILICIOS
Se pregunta a los alumnos cómo se llamarán los habitantes de Nidearribani-deabajo. ¿Y los de Pipiritaña? ¿Y los de su pueblo o ciudad? El profesor puede aprovechar para explicar los gentilicios y jugar con algunos de ellos, sobre todo con los curiosos o difíciles.
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ÍNSULA Y LIMBOAmbos términos aparecen en la histo-ria (pág. 77-80). El profesor explica es-tas dos palabras y luego les pregunta por el nombre de la ínsula «de Cualquierma-nera»: ¿Por qué se llama así? Es por cul-pa del dibujante, que dibuja deprisa y poniendo los colores al tuntún. Pues bien, que realicen ellos una ilustración de la isla de ese modo tan desastrado.
FRASES HECHAS
En esta historia se habla de perder el
tiempo.El docente explica a la clase que esta es una frase hecha, como muchas otras que hay en el idioma, y que el tiem-po no es algo que se pueda perder, ¿o sí? Se les pide que recojan en casa frases he-chas que utilicen sus padres o abuelos y que las traigan escritas al colegio.
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DIBUJARFijándose en la ilustración de la pági-na 82, el docente pedirá a los alumnos que hagan su propio dibujo, en el que aparezca el ave que han imaginado y al-go del proceso de transformación de los huevos en las pelotas que se les haya ocurrido.
PIELES
Se abre un debate sobre la utilización de las pieles de los animales con diversos usos industriales. ¿Es lícito quitar la piel a un animal? ¿Qué casos conocen ellos de utilización de pieles de animales? ¿Cuáles les parecen bien y cuáles mal?
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TEATROEl profesor selecciona dos alumnos y les convierte en los protagonistas de la historia y en el churuf de cucuruchut. Que reproduzcan la escena de las reve-rencias y los saludos. El que antes se quede sin saber continuar con las corte-sías y saludos pierde.
PROFESIONES
La máxima autoridad de Cucuruchut es el Churuf, pero ¿cómo se dirán en el idioma cucuruchutano las distintas pro-fesiones u ocupaciones? Por ejemplo, ¿cómo se dirá «alumno» o «estudiar» o «¡cuánto me gustan las galletas!»?
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EL MEJOREl profesor pide a los niños que cada uno elija a su personaje favorito de la historia y que explique el porqué de su elección. Se comentan en voz alta las op-ciones, y se ve qué personaje es el favo-rito de la clase.
SU FOTO
Cada alumno dibuja el personaje que ha elegido como si se tratara de una ilus-tración del libro, es decir, en la situación que más les haya gustado, utilizando el formato del libro, en blanco y negro.
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EMOCIÓNEl profesor abre un debate para cono-cer cuáles son, para los alumnos, los mo-mentos más emocionantes de la historia. Que cada uno explique en qué situacio-nes se ha sentido más seducido por la lectura.
VERDAD O MENTIRA
Se organiza a los alumnos por grupos de cinco o seis y se le pide a cada grupo que escriba unas frases sobre la historia, tanto verdaderas como falsas. El resto tiene que distinguir las correctas de las que no ocurren en el libro.
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UN REGALOSe les pide a los alumnos que piensen quién vería el libro en blanco, de la gen-te que conocen, y quién encontraría algo escrito; tienen que recordar que es cues-tión de imaginación. A continuación, ca-da uno debe decir a qué persona le rega-laría La guía fantástica (el libro de la historia, no el que tienen ellos; aunque también podría valer).
UNA PETICIÓN
Se puede proponer a los alumnos ela-borar una carta entre todos, para pedir al autor del libro que, cuando su amigo ya no sea capaz de leerlo, les mande el li-bro para ver si hay alguien (o varios) en clase, capaz de encontrar algo escrito.
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FINAL ABIERTOEl profesor pregunta a los alumnos qué les ha parecido el final de la historia. Será un buen momento para explicarles lo que es un final abierto y la posibilidad de continuar la historia. ¿Qué pasará con el libro una vez que el amigo al que se lo da no sea capaz de leerlo?
RECETAS
El amigo del protagonista encuentra en el libro recetas extrañas que sirven para cosas curiosas, como curar la enfer-medad del polvo en los perros. Los alumnos pueden inventar recetas con aplicaciones extravagantes. También se puede conocer cómo se redacta una rece-ta de cocina y aplicar la fórmula para es-cribir sus recetas fantásticas.
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PALABRAS NUEVASSe pide a cada alumno que busque en el diccionario una palabra que desco-nozca. Tiene que copiar la definición e inventarse otras dos definiciones posi-bles. Las leen en voz alta, o las escriben en la pizarra, y el resto de clase tiene que acertar la verdadera.
PALABRAS DIFÍCILES
Se recogen palabras de la historia que ofrezcan dificultad para los alumnos y se buscan en el diccionario para conocer su significado. Después, el docente les dice a los alumnos que esas palabras están «presas» y que para liberarlas tienen que traer, de cada una, un sinónimo, un an-tónimo y una palabra que se pronuncie de forma parecida.
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HISTORIAPara terminar, el docente puede apro-vechar una de las aventuras del libro y el uso del diccionario. Se pide a cada alum-no que abra al azar el diccionario y que escoja una palabra de la página que le haya tocado en suerte. A continuación, debe imitar la aventura que el protago-nista tiene con la palabra «astil».
Es decir, adónde llevaría su palabra y qué le enseñaría (tendrá que tener en cuenta el significado de su palabra para poder imaginarse los intereses y deseos de esta). También se les puede dejar to-tal libertad para que imaginen una aven-tura en la que ellos y la palabra sean los protagonistas.