CuaDro a CuaDro
Elizabeth Carmona
Diseñado y redactado por
Andrea Elizabeth Carmona Rincan San Salvador, El Salvador
05 Junio 2012
Imágenes de la portada:
Ray Harryhausen, fotografía tomada de wordpress.com Personaje y fotografía por Eliza Carmona
Fotografía del set cortesía de Sihanouk Mariona
Imagen de software de edición cortesía de Nick Hillignos
Este material no puede ser comercializado, únicamente distribuido con fines educativos en formato digital o impreso.
Índice
La introducción del porque... 4
Objetivos de la guía 6
Público meta 7
¿Qué es stop-motion? 8
¿Cómo usar esta guía? 10
Entrevistas 12
Erase una vez. Secuencia histórica del stop-motion 1895-2012 14
Inicios del stop-motion 16
Willis O’Brien 18
Ray Harryhausen 20
Stop-motion lo mejor de cada década 22
Pre Producción 25
Desarrollando la idea 27
Diseño de guión 27
Elaboración de storyboard 28
Equipo del animador 32
La creacción del puppet 34
Creación del personaje 34
Diseño de personaje 35
Creación de un esqueleto de alambre 37
Esqueleto de alambre con piezas removibles 43
Esqueleto Ball and Socket 43
La piel del personaje 45
Diseño de Set 47
Entrevista con Shelly Noble 49
Entrevista con Sven Bonnichsen 51
PASO A PASO |PRE PRODUCCIÓN 53
Producción 55
Estudio del movimiento 57
Interpretación de los personajes 60
Sincronización con el audio 62
Cámara y Filmación 63 Efectos especiales 67 Flotar y volar 67 Fuego 67 Agua 68 Humo / Niebla 68 Viento 68
Entrevista con Ferran Caum 69
PASO A PASO |PRODUCCIÓN 71
Post Producción 73
Post producción y efectos digitales 75
Edición del proyecto 77
Títulos, créditos y exportación 78
Entrevista con Sihanouk Mariona 79
PASO A PASO |POST PRODUCCIÓN 81
Técnicas de stop-motion 83 Puppet Animation 85 Claymation 85 Sand Animation 85 Cut Outs 85 Dynanimation 86 Light Animation 86 Go Motion 86 Pixilation 86
Entrevista con Nick Hilligoss 87
Apéndice 89
Directorio 89
Glosario 90
Bibliografía 91
ÍNDICE
4 Introducción
Intr
oducción
Lock, Shock y Barrel de Nightmare Before Christmas tomada de whysoblu.com
5
Subtema en la pagina
La intr
oducción del por
qué...
5
LA INTRODUCCIÓN DEL PORQUé…
Cómo estudiante de Diseño Gráfico pasé por la cátedra de “Diseño Multimedia” donde realiza-mos pequeños cortos animados de stop-motion, me reencontré con esta técnica que encantó mi infancia con aquellos muñequitos de las mañanas como Pingu y Gumby. En mi adolescencia me enamoré de los mundos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas y luego de James y el Durazno Gigante. Cuando MTV aun presentaba buena música y empezaba a incursionar en las series tendría videos musicales impactantes como los de Tool, anuncios extravagantes y sobre todo la serie de Celebrity Death Match donde personajes no precisamente bonitos pero si “famosos” se enfrentarían unos a otros en una sarta de “bayuncadas”. Para luego seguir notando su carácter en Pollitos en Fuga, El Cadáver de la Novia y finalmente en Coraline… eso mencionando los films que más recuerdo de antes de llegar a este punto.
Tras las animaciones, un poco a la carrera por falta de tiempo, realizadas para la clase continué investigando más sobre la técnica decidida a conocer más sobre ella; no fue tan grande la sorpresa al comprobar que la mayor parte de buen material sobre ella estaba en ingles y ni se diga de conseguir libros en el país o materiales para trabajar.
Siendo una técnica tan interesante y accesible que necesita el manejo de varias habilidades (diseño, fotografía, escultura, pintura, etc). Decidí realizar una guía que sintetice el “Cómo” para que tú curioso de la técnica, diseñador, fotógrafo, ilustrador, escultor o cineasta, puedas tener las nociones básicas de la misma e incursionar en ella. Sin olvidar que esta técnica revolucionó el cine (Sin Obie no habria Ray Harryhausen, sin Ray no habría un Phil Tippet, Tim Buton ni Henry Selick , George Lucas ni Peter Jackson).
6 Subtema en la pagina Tema / Subtema Objeti vos y pú blico meta Objetivos de la guía 6
7 Objetivos de la guía Objeti vos y pú blico meta
OBjETIvOS DE LA GUíA
ObjetivO General:
Ser un material de consulta sobre animación stop-motion
O
bjetivOse
specíficOs:
Simplificar la historia del stop-motion en sus principales exponentes y sus films. Explicar el proceso para la producción de una animación stop-motion Describir las diferentes técnicas que se utilizan en la animación stop-motion.
PúBLICO META
El público objetivo de la guía está enfocado a aquellos interesados en animación que tengan conocimientos básicos de fotografía y manejo de software en computadora, pudiendo ser estudiantes de diseño gráfico o de producción de video, fotógrafos o personas interesadas en la animación con experiencia en el manejo de softwares de edición de imágenes tales como Adobe Photoshop. Se trata de animadores principiantes, quienes ya han dado sus primeros pasos en el género y se han interesado en el stop-motion. La guía contiene información sobre materiales que se encuentran disponibles en el área metropolitana de San Salvador.
8 ¿Qué es stop-motion?
¿Qué es stop-motion?
James y el Durazno Gigante, Henry Selik, Stop-motion Tomada de blogspot.com
El Rey Leon de Disney, animación bidimensional Tomada de images.wikia.com
9 Subtema en la pagina 9 Subtema en la pagina ¿Qué es stop-motion? 9
¿QUé ES STOP-MOTION?
Generalmente tenemos una idea de lo que implica el proceso de animar, la palabra de por sí expresa su significado ya que en latín “ánima” se refiere al alma; al animar estamos dándole alma a un elemento sin ella. Animación se refiere al proceso que sintetiza la ilusión del movimiento a partir de imágenes estáticas desplegadas en forma continua a determinada velocidad basada en el fenómeno de la persistencia de la visión. Sus raíces se encuentran en diversos juguetes de 1800 como el traumatropo, fenaquistoscopio, zootropo y el praxinoscopio que generaban la ilusión de movimiento al hacer girar sus pequeñas ilustraciones, fueron la base de la primera secuencia animada que fue exhibida públicamente por el francés Charles Émile Reynaud en 1892.
Existen varios tipos de técnicas para generar la ilusión de movimiento, tanto en técnicas bidimen-sionales, tridimenbidimen-sionales, digitales, análogas, etc. utilizadas en todas las caricaturas que has visto durante tu vida como las películas animadas de Disney y las más recientes de Pixar.
En otras palabras Stop-motion viene a ser una técnica cinematográfica que genera la ilusión de movimiento a través de la captura cuadro a cuadro en el film en el cual se manipula algún objeto sólido, un muñeco o marioneta, recortes o formas en un escenario real.
Barry Purves lo define “stop frame” puesto que considera que el verdadero trabajo está en el momento en el que no se está filmando. El movimiento que se percibe en un film ocurre entre los cuadros que no se ven, un movimiento creado en cuanto nada se mueve.
De ahí proviene su nombre en inglés “Stop-motion” que traducido literalmente significa “Movimiento detenido”. En Europa se le conoce bajo el nombre de “Model/puppet animation” (Animación de modelos). Ray Harryhausen, reconocido animador de stop-motion lo define como “Dynanimation” o “Dimensional animation” (Animación dimensional), el nombre se refiere al hecho que la animación se lleva a cabo con modelos y ambientes tridimensionales.
10 ¿Cómo usar esta guía?
¿Cómo usar esta guía? /
Diagr
amación
¿CÓMO USAR ESTA GUíA?
A lo largo de la guía se encuentra información sobre los diferentes conceptos que forma parte de la producción de una animación stop-motion, in-cluyendo una gran variedad de ejemplos ilustrativos del trabajo de los demás animadores, fragmentos de las entrevistas realizadas a cinco animadores y la secuencia de pasos que deben realizarse durante la producción al final de cada capítulo enfocado en éstas etapas, a modo de resumen de los conceptos previamente tratados en el capítulo y sirviendo como una guía en el proceso.
Marcador con el nombre del capítulo y el nombre según el índice de la sección.
Textos que explican
los conceptos autor tiene su propia Entrevistas, cada viñeta e ilustración
Imagenes y fotografías para ilustrar los datos. Números de página
MÁGIA Título de la sección
11 ¿Cómo usar esta guía?
¿Cómo usar esta guía? /
Diagr
amación
Sección en la que se resumen los pasos para llevar a cabo la producción de una animación.
Lineas de tiempo sobre la historia del stop-motion.
12 ¿Cómo usar esta guía?
¿Cómo usar esta guía? /
Entr
evistas
Ferran
Ferran Caum, 49 años, español en El Salvador. “Yo soy licenciado en Ciencias de la
Información de la Universitat Autónoma de Bar-celona, mi doctorado (me falta la tesis doctoral) es por la Univarsitat Pompeu Fabra de Barcelona y el master de Animación en Plastilina es de la Escuela de Animación en Plastilina de los Hermanos Lagares (EAP).
Llegué a El Salvador por trabajo, en 1989. Trabajaba en Televisión Española y estaba haciendo un documental. Hice amigos, conocí a la UCA y desde entonces siempre colaboraba con la universidad en mis vacaciones. Al final, la UCA me ofreció trabajo y me vine para acá.
Mi trabajo actual es de catedrático en producción audiovisual en el departamento de Comunicaciones y Cultura de la UCA. Colaboro con Audiovisuales de la UCA y me dedico a la animación en plastilina produciendo y desarrollando talleres. Estoy produciendo victimas de Guernica desde el 2009.”
La guía incluye las entrevistas de animadores quienes accedieron a compartir sus conocimientos para enriquecer esta investigación. Cabe destacar que solo hay dos salvadoreños especializados en la materia y reconocidos internacionalmente. Entrevistas incluidas:
ENTREvISTAS
Sven
Sven Bonnichsen, 40 años, USA.
Ha trabajado con técnicas como stop-motion, motion graphics y CG. Su enfoque principal es la animación de stop-motion. Su experiencia profesional se enfoca en la construcción de esqueletos “ball and socket” para personajes y en la construcción de sets. También ha trabajado con la creación de personajes para films independientes. Ejerce su profesión en Bent Image Lab y es co-fundador de Scarlet Star Studios, donde fabrica, construye y filma.
13 ¿Cómo usar esta guía?
¿Cómo usar esta guía? /
Entr
evistas
Shelly
Sihanouk
Nick
Nick Hilligoss, 64 años, neozelandes viviendo en australia.
“Trabajé como un Prop Maker para el New Zealand Ballet Workshops, luego vine a Australia y trabajé haciendo moldes en una fábrica de yeso, luego de nuevo trabajé como prop maker en Australian Broadcas-ting Corporation. Fue mientras hacía máscaras y esculturas que me di cuenta que sabía suficiente sobre materiales como espuma de Latex y de cómo hacer moldes con yesos como para intentarlo en el stop-motion, algo que había abandonado a mis 14 años cuando mis dinosaurios de plastilina no se comportaron con el detalle de los mo-delos de Harryhausen y Danforth que había visto en las películas. Me trasladé a las Artes Escénicas, pintando fondos, luego a diseño de sets, y luego fui capaz de poner todos esos conocimientos en mis experi-mentos de animación. Termine siendo el productor del Natural History Unit, haciendo mis propios films animados, y luego me fui del ABC en el 2008 luego de que el departamento cerrara. Ahora tengo mi propio estudio, construido en la parte trasera de mi jardín, haciendo puppets y sets para otros directores de stop-motion, algunas veces animando en otros estudios y trabajando en mis propias producciones.”
Sihanouk Mariona, 36, salvadoreño en USA. Animador en stop-motion desde 1999. Algunos proyectos incluyen Celebrity Deathmatch, New
York, NY; Disaster, L.A., California; Robot Chicken,
Hollywood, CA; Moral Orel, Hollywood, CA;
Frankenhole, Burbank, CA. Ganador de un
Emmy Award en el 2007 por su animación de personaje en Moral Orel.
Shelley Noble, 49 años, USA.
Bailarina de ballet, profesora, vendedora al por menor, diseñadora gráfica freelance, arte-sana de teatro. Al presente está trabajando en un proyecto personal de stop-motion llamado Halfland con la cual empezó desde 1992.
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Subtema en la pagina
Tema /
Subtema
The Lost World, animada por Willis O’Brien tomado de blogspot.com
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Subtema en la pagina
Tema /
Subtema
ErasE uNa vEz...
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Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
23
Subtema en la pagina
Tema /
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Subtema en la pagina
Tema /
25
Subtema en la pagina
Tema /
Subtema
Preparando el esqueleto de un personaje Fotografía tomada por Eliza Carmona
26
Subtema en la pagina
Tema /
Subtema
PrE ProDuCCIóN
Se llama pre producción a la etapa comprendida desde la concepción de la idea
hasta el primer día de grabación o de emisión al aire. Resulta la parte fundamental de
una video producción, puesto que determina las condiciones óptimas para la realización
del proyecto, siendo al mismo tiempo la fase más larga, donde cada desición tomada
repercutirá en las demás etapas.
Es necesario tener una buena planificación, mucha dedicación y paciencia para
realizar una animación stop-motion ya que toma más tiempo y más trabajo que una
producción digital.
En este capítulo hablaremos de cómo se maneja la idea, algunos elementos útiles para
el equipo del animador, algunas opciones para hacer el puppet y sobre el set que se
vuelve el mundo del personaje
27 ¡Tengo una idea...!
Pr
e pr
oducción /
Desar
rollo de una idea
/ Diseño del guión
Sihanouk
¡TENGO UNA IDEA…! | DesarrOllanDO la iDea
El inicio de cualquier proyecto de animación debe radicar en el deseo de contar una historia o transmitir un mensaje; a raíz del tipo de mensaje decidir la técnica por medio de la cual se va a transmitir. Aunque la téc-nica sea interesante debemos reflexionar si una buena historia no pierde sentido por el uso de esta.
No puedes hacer una animación sin considerar la técnica y el valor agregado que le dará al concepto de la historia. Cada técnica tiene su propio beneficio en base a la forma de tratar la imágen.
Lo mejor de una buena idea es mantenerla simple. Probablemente notes varias veces el concepto de “Mantenlo simple” en esta guía, la simplicidad no significa que sea fácil, sino que se transmita el mensaje de la forma más directa posible.
¿Cómo creas el guión? ¿De dónde viene la inspiración para el guión o los personajes?
¿TE CUENTO LA IDEA? | DiseñO De Guión
Tienes la idea lista, es maravillosa. Ahora tienes que ponerla en papel y no hablo de dibujarla. Primero tienes que ponerla en palabras. Las fases para escribir un guión consiste en: idea (desarrollando una premisa), ar-gumento (es la narración concisa de la historia completa), sinopsis, guión literario, guión técnico y el storyboard.
El guión constituye la primera etapa de la elaboración de una película. Es la entrada a la idea cinematográfica, donde se construye un relato adaptable y flexible que construirá la base de la estructura dramática del film. Según Michel Chion existen cinco factores esenciales para la reali-zación del guión: el personaje principal, una situación dificil, un objetivo, un oponente o antagonista, y un peligro terrible o amenazador.
El guión puede ser literario o técnico, en el primero ofreciendo la información completa de la historia que se narrará en el film, escrita de forma continua, en las que los personajes quedan perfectamente carac-terizados por lo que hacen y dicen (¿dónde, cuándo, qué, quienes?); el segundo resultando un análisis del guión literario donde se explican planos, escenas, modos de continuidad, efectos especiales, el audio, las acciones, el diálogo y las descripciones técnicas (iluminación, movimien-tos de cámara, sonidos, etc).
Menos es más
Mies van der Rohe¿Cómo surge la idea de un proyecto animado en stop-motion? ¿De dónde viene la inspiración y la decisión de realizarlo en stop-motion?
La decisión de realizar algo en stop-motion es sumamente personal, depende de lo qué quiere ver el director. Stop-motion tiene bastante textura y misterio, cosas que usualmente ayudan al proyecto. Por ser un proceso lento puede salir muy caro, esto detiene planes y confianza en el presupuesto. También requiere equipo adecuado: luces, cámaras, computadoras, materiales varios, etc. Esto no es necesario en el 2D ó 3D.
Algunos filmes comienzan con un personaje, otros con la idea de una historia. Las ideas pueden venir de cualquier lugar en medio de hacer otra cosa o cuando me despierto a las 3 de la mañana.
Raramente uso el dialogo en mis filmes, por lo tanto, no tengo un guión en el formato usual. Empiezo con una lista de tomas, una breve descripción de cada una, una visión amplia o un acerca-miento y vemos que sucede con eso. Estoy tratando de contar la historia en un modo visual, así que evito depender de direcciones en el escenario que no se verían en pantalla.
Luego las dibujo como un storyboard, lo cual es un paso más cercano del modo que funcionará como film.
28 ¿Te cuento la idea?
Pr
e pr
oducción /
Diseño del guión
/ Ela bor ación del S tor yboar d
No se puede manejar la técnica por sí misma: Sin una buena historia que le soporte, la técnica perderá la fuerza e interés que se podría forjar con un buen guión. Es por ello que es de suma importancia que la historia capture al espectador, puesto que el éxito de la historia dependerá de si el espectador se queda hasta el descenlace.
p
remisaOstOryline:
Fue Jean-Claude Carrière en su libro Práctica del guión cinematográfico quien definió el storyline como el mínimo de palabras posibles para narrar el conflicto o matiz de la historia. Contiene lo escencial de la historia: ocurre algo, hay que hacer algo y se hace algo. Es una idea específica que cuenta con tres aspecto: protagonista, acción y conclusión. Es decir que en una frase nos cuenta que un personaje hará algo y el resultado que obtiene con esta acción.
sinOpsis:
Se trata de un texto corto de una o dos páginas de extensión donde se resume el guión, presentando las ideas ge-nerales de la producción y mencionando las intenciones del autor. Nos presenta a los personajes y las
situaciones sobre las que se basarán la producción.
TE DIBUjO LA IDEA… | e
labOraciónDelstOrybOarDStoryboard se refiere al guión gráfico de una historia, son un conjunto de ilustraciones que se muestran en secuencia para previsualizar una ani-mación, película, anuncio comercial o aquello que está por ser filmado.
Una vez escrito el guión el storyboard ordena en el tiempo la historia, determina escenas, escenarios, ángulos de cámara y tipos de encuadres. Esto facilita el trabajo al director ya que resulta una guía de cómo se realizará la filmación.
La complejidad del storyboard dependerá en gran medida del uso que tendrá y los requerimientos hacia el mismo. Para publicidad tiende a ser más general mientras que para filmación de cine donde es más técnico puesto que hay más personas involucradas en el proyecto y que a través del storyboard comprenderán la filmación.
En toda videoproducción el storyboard es crucial para determinar las escenas con anticipación y el tiempo que durará cada toma. Facilita tiempo e inversión a la hora de filmar, ya que pueden solucionarse dilemas previos a que los escenarios y personajes sean construidos.
Cualquiera involucrado en la realización del film puede obtener información del storyboard, es vital que cada detalle esté claramente explicado ya que en él se incluyen todas las decisiones necesarias para cada toma. Su exactitud es beneficiosa porque garantiza uniformidad y agiliza la producción en especial si las escenas se realizarán por diferentes grupos de personas o estudios.
Ejemplo de un guión técnico tomada de ficus.pntic.mec.es
Ejemplos de storyboard tomada de ficus.pntic.mec.es
29 29 Pr e pr oducción / Elabor
ación del Storyboar
d
Sihanouk
¿Cuál es tu proceso mientras haces una animación? En una palabra: ¡Complejo! Personalmente prefiero trabajar en equipo. Pues no hay nada en este mundo más alegre y lleno de riquezas que trabajar junto con otros artistas/amigos creando
algo. El proceso puede variar, pero hay algunos aspectos fijos: escritura del guión, grabación de voces, traslado a un storyboard sólido, esquema de colores, fotografía, construcción de escenarios y títeres, iluminación hecha por el director de fotografía, animación, y post-producción. Entre
cada etapa se necesita comunicación, organización, buen manejo de presupuesto y personal involucrado.
En cuanto los detalles de animación se discuten con el director y depende mucho en el storyboard, el cuento y la razón de ser del personaje. Sí, es importante actuar y conocer los movimientos físicos necesarios para lograr la actuación, de vez en cuando se emplean referencias. Cada animador trabaja diferente. Personalmente em-pleo mucho el uso del dibujo natural para conocer mejor el cuerpo y sus requerimientos de movilidad, igual con animales y plantas.
Ejemplos de Storyboard. Tomado de blogspot.com
s
tOrybOarDanimaDOOanimaticUna vez se ha diseñado el storyboard, se puede realizar una animación de prueba conocida como “animatic” o “storyboard animado” ya que se emplean los elementos del mismo para recrear la filmación en una animación. Esto permite experimentar con el tiempo en cada escena, el manejo del audio, encuadres, movimientos, etc.
La ventaja de realizar un storyboard animado es que permite compro-bar de antemano la forma en la que se desarrolla la historia, permitiendo solucionar posibles conflictos y mejorar los encuadres de las escenas.
Animatic del film Perez 2, tomada de perez2.wordpress.com
30
Pr
e pr
oducción /
Elabor
ación del storyboar
d
¿Te dibujo la idea?
Storyboard para: Página: de:
1
Plantilla de storyboard que puede descargarse junto a la guía.
Tras redactar el guión de tu historia, define el nombre de ésta y las escenas que contendrá. Coloca el nombre en ésta parte.
Construcción del Storyboard
2
3
4
Dibuja en los recuadrosel modo en el cual esperas que esa escena se vea en la pantalla, la posición de los personajes, la posición de la cámara (acercamien-tos, una toma completa del escenario, etc). El número de cuadros dibujados dependerá del detalle que quieras aplicar en la descripción de las escenas.
El dibujo necesita tener suficiente detalle para que se comprenda la escena y los personajes.
El número de páginas dependerá de la extensión del storyboard y de la historia. Mantener organizado el storyboard facilitaría tu trabajo y el de tu equipo (en caso de contar con uno).
Al lado del cuadro se coloca una descripción de lo que ocurre en la escena, puede incluir diálogo, detalles técnicos de la posición de la cá-mara y el tiempo en el cual sucede la escena dentro del film.
Ferran
31 Te dibujo la idea... Pr epr oducción / Elaboración del Storyboar
d
En la cocina de Guernica, relación entre el storyboard y el resultado final en la animación. Cortesía de Ferran Caum.
¿Y cómo ha sido el progreso de “víctimas de Guernica”? Bueno “Víctimas de Guernica” tiene tres grandes etapas, la primera etapa es del guión, todo esto es como una puesta en escena… es como una película de cine, por tanto tu guión es un guión cerrado, en donde estableces las viñetas… a partir de aquí, creas el guión literario, una sinopsis.
Explicas la acción y después del guión literario haces el storyboard. Fue un año en la primera etapa de pre producción en donde no solo elaboras el guión… “En la cocina de Guer-nica” nos tuvimos que meter en internet y empezar a buscar la estilización de los objetos y los personajes. Como iba vestida la señora en aquella época de los años 30, como eran las cocinas de esa época, etc. Entonces haces una investigación de formas, volúmenes, colores, etc. Al mismo tiempo estudias el cuadro de Picasso, no solamente para interpretar como sería la volumetría, sino cual es la acción de cada una de las figuras y que las simboliza. Nos apoyamos con los catedráticos de arte con mucha literatura sobre el cuadro de Guernica, estuvimos viendo y trabajando tanto la interpretación del cuadro y como combinaba con el guión. De hecho el guión surge del análisis del cuadro y por otro lado a partir de estas figuras empezamos a entender cómo hacer el volumen.
Era un reto darle forma volumétrica a una figura cubista, en ese sentido, el toro nos costó meses. Fue ésta la primera figura que hicimos, entendimos como podría ser el volumen y, a partir de esta, hacer las demás fue mucho más sencillo porque tuvi-mos la clave de cómo verlo en volumen, humanizándolas de tal manera que las acciones podrían comprenderse.
Por tanto la primera etapa a la luz del guión tienes que ir estilizando figuras, formas, volúmenes. Una vez lo modelas todo, tienes que diseñarlo para tener la imagen de como se verá, cómo interactúan los personajes con ese fondo y con el decorado. Lo mismo ocurrió con la parte salvadoreña.
32
Pr
e pr
oducción /
El Equipo del animador
32
Básicamente se necesita una cámara, algo para mantenerla fija (un trípode), algo para gra-bar la animación (una computadora o el film) y aquello que se va a animar (personajes). Como un principiante ten en cuenta que no necesitas gastar mucho dinero para tener tu equipo, para experimentar y comprender lo básico de la animación, con la cámara de tu laptop, de tu celular o una point and shoot, puedes empezar a filmar. Una cámara DSLR tiene la ventaja de darnos mayor calidad en cada imagen, existen modelos que permiten live-view para la captura de imágenes y son compatibles con distintos software para stop-motion.
En http://www.stopmotionanimation.com pueden encontrarse continuas discusiones respecto a cuál cámara, que tipo de programas emplear, que tipo de materiales, etc. Sin em-bargo la conclusión es que no hay un método, no hay una sola opción para elegir, por eso el stop-motion se ve enriquecido, porque siempre lucirá diferente de la mano de sus autores.
Los lentes en una cámara DSLR profesional nos darán opciones de cómo visualizar cada escena, desde acercamientos a lentes gran an-gular puede tenerse todo un set de lentes (si la capacidad económica lo permite) preparados para las tomas.
La ventaja de emplear cámaras digitales es la comodidad de su pequeño tamaño, poder modificar por completo cada imagen y sobre todo la calidad de la imagen. El uso de las cámaras análogas implica que estas tengan la opción de filmar cuadro por cuadro, para poder utilizar estas cámaras con la computadora necesitas un cable que sea capaz de convertir de análogo a digital.
Las cámaras de video digital (abreviadas DV por sus siglas en ingles) nos permiten una ima-gen de calidad con un bajo costo. Es necesario
conocer si la cámara es compatible con el soft-ware que utilizaremos, ya que es el único modo para lograr la captura de cuadro a cuadro. Las mini DV nos ofrecen la resolución mínima para una producción de video (640x480px). El video HDV (High Definition Video) produce una resolu-ción mucho mayor, pero el costo es muchísimo más elevado.
Respecto al soporte para la cámara se necesita un trípode sólido y para asegurar su posición se puede utilizar pegamento de silicón para fijarlo en el suelo ya que si chocaras contra el trípode durante la filmación, alterarías por completo el punto de vista de la cámara y aun con un programa de frame grabbing es compli-cado recuperar la escena tal cual estaba.
Entre otros materiales cabe destacar la cinta adhesiva, silicón para cualquier reparación de urgencia y el uso de herramientas para retoque y limpieza del personaje.
Las herramientas para medir como el cali-brador, la regla y la cinta métrica nos permiten mayor precisión para controlar los personajes y mantener sus proporciones correctas en caso que sea realizado en plastilina.
La iluminación en el set también cobra vital importancia ya que colabora a los efectos de profundidad en los escenarios para crear una atmósfera adecuada, permitiéndonos apreciar los detalles de los personajes que protagonizan la animación. En stop-motion la luz natural no es la primera opción puesto que el movimiento del sol se ve reflejado en la escena, a menos que este movimiento sea intencional, se prefiere utilizar luz de estudio.
No necesita tenerse luces de estudio,
cualquier tipo de iluminación que sea constante es perfecta para empezar a trabajar. Una bom-billa quemándose en medio de la filmación de una escena resulta un dolor de cabeza ya que, al reemplazarla, la bombilla nueva dará otro tipo de iluminación sea más intensa o con otra
¿QUé ME HACE FALTA? | el equipO Del animaDOr.
Nokia N8 con una cámara de 12megapixeles. Gulp, el
record mundial de stop motion con el set más grande y Dot el
record mundial de stop motion más pequeño fue filmado con este celular.
Tomada de symbiantweet.com
Sony Cyber shot, cámara point and shoot. Tomada de itechnews.net
Corpse Bride fue filmada con una Canon Eos 5D Mark II DSLR, tomada de camcorderinfo.com
33 ¿Qué me hace falta?
Pr
e pr
oducción /
El equipo del animador
Nick
¿Qué tipo de herramientas son las que más utilizan? tonalidad por lo que podría obligar a tener que
volver a filmar la escena. Cabe recordar que las luces muy cálientes deterioran la calidad del personaje, incluyendo la constante tensión a la cual están sometidos éstos durante la jornada de trabajo.
Entre otras herramientas útiles, está el taladro para realizar los agujeros en el set que servirán para sostener el personaje por los pies, cuando este los posee. Como sistema de soporte al escenario se les colocan tuercas en los pies, que permiten que se atornillen a este en los agujeros previamente realizados donde el personaje dará los pasos.
Toallitas húmedas para mantener las manos limpias y evitar ensuciar al personaje o el escenario. Duct tape (cinta adhesiva gris, cinta americana, cinta de secuestros o como mejor la conozcas) para sujetar cables o reparar cualquier urgencia que surja. Un espejo y un cronómetro para verte a ti mismo representando acciones o expresiones y calculando el tiempo que te toma.
Los frame grabbing software son programas de computadora enfocados especialmente para crear animación stop-motion, entre sus características aprovechan el live-view, que permiten ver la toma final antes de capturarla y retroceder a los cuadros anteriores, esto ayuda a controlar la continuidad de las iluminación y movimientos para tener claro que se está haciendo lo correcto en la animación. Otra de sus funciones sumamente prácticas es el onion skin que permite ver el cuadro anterior super-puesto sobre el que se va a capturar por lo que permite vigilar que el personaje o el escenario no se haya movido de lugar, facilita el apartar el personaje durante la filmación para un retoque y volverlo a colocar en la posición correcta
Los Softwares más populares son Stopmotion Pro© disponible para Windows y Dragonframe©
software disponible para Mac y PC; ambos programas hay que comprarlos para utilizarlos,
estos ofrecen varias características que facilitan considerablemente el proceso de filmación.
FrameThief© y I Can Animate© son para Mac,
bastante económicos y ofrecen las opciones básicas y algunas extras como LypSinc que viene a ser un plus en el programa. Entre los pro-gramas gratuitos se encuentran MonkeyJam© el
cual aunque es originalmente para animación 2D tiene facilidades para realizar stop-motion y Anasazi Stop Motion Animator© el cual es
otro programa de interfaz sencilla pero con las características necesarias de un frame grabber. Puede chequearse una lista más extensa de estos y otros software en el sitio de Lionel Ivan Orozco, www.stopmotionworks.com
Algo que animar, una superficie donde trabajar, algo de luz, la cámara para grabar, una forma de mantener la cámara firme, y una forma de ver los movimientos cuando este hecho. Estos días, puedo depender de un “framegrabber” por computadora como el Stop-motion Pro y una cámara DSLR con controles manuales y lentes. Pongo la cámara en un trípode sólido. Todos ellos son esenciales para obtener la calidad que espero, pero no puedo decir que siempre fueron indispensa-bles. Cuando experimente por primera vez fue con una cámara de video standard de 8mm, un proyector y dinosaurios hechos de plastilina.
Dragonframe Software con la pista de audio. tomada de Dragonframe Set con iluminación compuesta de lámparas de mesa en
Ferran
34 Pr e pr oducción / La creación del puppet
34
¿La iluminación afecta de algún modo la plastilina?
Una es que la plastilina tiene que estar con aire acondicionado, en un espacio cerrado donde tienes que conservar la luz. En stop-motion si manejas la luz del día, el sol se moverá y la sombra cambiará. La plastilina si tiene mucho calor pierde resistencia por lo que debe estar en ambiente de temperatura controlada y las luces no muy cerca ya que si son muy calientes deben alejarse porque la ablanda demasiado.
¿Qué tipo de herramientas son las que más utilizan?
Las que se usan más en el modelado son los dedos, las que se usan para la arcilla son las paletas, las más específicas son utilizadas para el barro... Después las cuchillas para cortar y perfilar, de ahí tú te inventas muchas he-rramientas… el calibrador se usa mucho para tomar medidas, que sea proporcional, por si se deforma tener una referencia de cómo estaba antes, aquí no hay mucha cultura de esto pero el calibrador es muy importante para no perderte… la plastilina se deforma frente a tus ojos y no te das cuenta, de pronto el personaje está más delgado, lo importante es estar midiendo
Para modelar utilizamos mucho el calibra-dor. Para determinar espacios o para recorri-dos de la cámara se utiliza la cinta métrica... tenemos traveling animado que sirve para los intervalos. El calibrador es para garantizar las medidas, porque tú cortas, vas poniendo y vas quitando. Cuando vas animando implica
ir desmontando y volviendo a formar al personaje en cada toma.
(De la piedra de moler) Tardamos un mes en modelar la piedra y la mano, y estuvimos casi otro mes estudiando los movimientos de las manos. La cocina fue modelada entre cinco personas durante tres meses, cada detalle bien completo, de ahí estuvimos ensayando tres semanas la iluminación, ensayamos otra semana y al final estuvimos ani-mando 16 días. Nos tardamos 4 meses en animar esa escena. Es mucho trabajo pero la plastilina tiene una calidez que no tiene el dibujo o la animación en computadora y el grado de hiperrea-lismo, ya que la plastilina es muy libre.
Las limitantes son las semitranspa-rencias, el polvo, el agua y la nieve. Nosotros probamos hacer polvo con maicena y no funcionó, ahora para hacer el polvo de la explosión lo traba-jamos con la luz, colocamos un filtro en la cámara para que luzca vaporoso. Y el agua la manejamos con gelatina. Uno se rebusca.
ESTOS SON MIS ACTORES |
la creación Del puppet
CREACIÓN DEL PERSONAjE.
Un personaje es un ente capaz de ejecutar acciones en una historia. No existen límites para la naturaleza que tendrá el personaje, pero es necesario que la acción que ejecuta sea realizada de forma consciente; la humanización es otorgarle características humanas a un ente que en realidad no las tiene, a través de la humanización se le añaden características psicológicas y conductas que permiten definirlo.
La Intencionalidad es la capacidad del personaje para tomar decisiones o realizar actos conscientes y controladas. Es un atributo necesario para que un protagonista no resulte un personaje debil.
Mientras el protagonista es el personaje que cumple la premisa, quien hace fluir la trama; el antagonista será quien está en contra de este, debe ser tan fuerte y voluntarioso como el primero, debe ser un digno oponente.
Los personajes no necesitan ser excentricos para ser atractivos, sus cualidades y peculiari-dades son las que deben hacerlos inolvidables, siendo definidos por sus hechos o palabras, deben tener identidad. Escribir una biografía o una lista de atributos sobre los personajes es un ejercicio válido para definirlos.
Los personajes tienen que permitir que la audiencia comprenda sus pensamientos o intenciones, pero para aquellos de menor importancia su caracter puede ser atribuido con sencillos detalles visuales.
Al diseñar el personaje es importante recordar el público objetivo y la audiencia. Que su diseño se comunique adecuadamente con sus espectadores, ya sea niños o adultos.
Piedra de Moler en Guernica Fotografía cortesía de Ferran Caum
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Diseño del personaje
DISEñO DE PERSONAjE.
A la hora de crear nuestro personaje hay que recordar mantenerlo simple, una comunicación efectiva siempre será la más sencilla. Con solo que el personaje sea capaz de transmitir emociones es suficiente, puede ser una simple bola de plastilina con ojos y ya funciona como un personaje. Pueden elaborarse con cualquier material, papel recortado, herramientas, basura, tela, comida, plantas, luz, jueguetes, legos, etc. No es necesario gastar mucho dinero para crear el personaje, todo depende de la historia y las características que quieras atribuirle.
En esta sección se mostrará una forma sencilla y económica para crear un personaje con esqueleto interno y ejemplos de cómo los crean a nivel profesional.
Se tiene que definir qué será lo que nuestro personaje realizará en escena, si es un personaje que permanecerá acostado todo el tiempo o si tendrá partes que nunca serán vistas en panta-lla, no se necesita crear un esqueleto complejo para que funcione. Susannah Shaw en su libro de Stop-motion Craft Skills for Model Animation propone que nos realicemos las siguientes preguntas sobre el personaje:
1. ¿Qué tanta flexibilidad necesita? Para con-siderar que tan fuerte necesita ser el esqueleto
2. ¿Qué escala sería la más razonable para trabajar? Una medida razonable para un personaje está entre 15 a 35cms, es de tomar en cuenta que dependiendo del tamaño del personaje será el del escenario. Si hay muchos acercamientos vale la pena aumentar la escala para tener un mayor número de detalle que sean apreciables.
3. ¿Qué tan sutiles serán los movimientos? Entre más sutiles y delicados tengan que ser, es más eficiente un esqueleto “ball and socket”
Cindirella (1922) con recortes de papel, dirigida por Lotte Reiniger tomada de ainecassidy.blogspot.com
Waiting (My Robot Friend )(2010) video musical dirigido por Liam Stevens del MakeMake Studio con recortes de papel dibuja-dos con lápiz. Tomada de designyoutrust.com
Ejemplos de stop-motion con Lego creado por Nick Larsen y del programa KaBlam! de Nickelodeon con figuras de acción y combinando un juguete con papel. Tomada de www.joystiq.com y www.taringa.net
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Diseño de personaje
LOS PERSONAjES DE vICTIMAS DE GUERNICA
¿La plastilina se mantiene solida por si misma o tiene estructura interna?
Si, aquí la plastilina se mantiene por sí misma, en las lajas le hemos puesto una capa de barniz para que no se nos dañara, porque esta había que trabajarla después.
En este caso la estilización es realismo, por tanto el reto es como yo capturo el color, la forma y como es tan trabajoso no te puedes permitir hacer más de la cuenta. Por eso tienes el storyboard, tienes que tener claro que necesi-tas, por ejemplo, de la señora esta que camina, no la modele completa la modele solo de la cintura para abajo porque lo demás no se mira.
¿Cuando está modelando cuáles son los inconvenientes más fuertes que se le presentan en los movimientos y como se solucionan?
Pues hay dificultades externas e internas, la dificultad más grande es el tiempo, la lentitud, no puedes precipitarte ni hacerlo a la carrera porque te queda mal y si hay un error no puedes
borrar. Volver a modelar la figura porque se te ha deformado toma tiempo, entonces difícilmente si estas en la posición A y tienes una posición D y llegas hasta la D y dices que no te gusta B y C, en una animación normal solo borras B y C y vuelves a hacerlo, pero en plastilina tienes que volverlo a hacer de A a D. Tienes que volver a empezar.
El uso de plastilina se vuelve más complicado que el uso de puppets sólidos...
Porque no se deforman, no se pierde la figura, ellas conservan sus dimensiones básicas, pero en plastilina tú vas deformando, tienes que volver a rediseñar los modelos, por lo general tienes que tener dos modelos. Eso es una dificultad estructural de la animación en plastilina.
Unas dificultades específicas es todo lo que supone volar, levitar, flotar o caer. El tema de soportes, hilos, pesos, crear una estructura que cuelga que soporta hilos o crear cromas, más-caras, todo lo que sean soportes externos que aguanten, que permitan volar cosas eso siempre es un reto, porque las cosas están ahí y porque después el diseño del movimiento, la línea de movimiento debe ser coherente. El diseño de la línea de movimiento debe permitir que la gente entienda que esto va para allá, el sentido para-bólico, aceleración y desaceleración, cuando algo vuela es bien complejo.
4. ¿Qué tan resistente tiene que ser? ¿Será empleado en un film largo o en un corto de 5 minutos, tendrá copias? ¿será una serie?
5. ¿Cómo se fijará al suelo del escenario en cada escena? Empleará tuercas, imanes, serán tan livianos que se pueden fijar con cinta doble adhesiva o se mantendrán de pie por sí mismos. 6. ¿Todas las partes necesitan moverse? Esto se considera por si puede haber partes del cuer-po hechas con un material sólido lo cual evita que tengamos que retocarlo todo el tiempo.
Sobre el tema de la articulación, en stop-motion tienes un esqueleto, una estructura que aguanta, nosotros tenemos palillos, entonces conseguir que tú puedas modelar un movimiento de la articulación pero que no se te caiga, eso es otra cosa.
Puede pasar lo contrario, hacer una cosa tan rígida que cueste mover, como por ejemplo el caballo que hicimos es todo articulado pero había tanta plastilina que no se movía, entonces había que cortar y hacer el movimiento con mucha dificultad. Es ese equilibrio entre solidez para que no se caiga y flexibilidad para que se pueda mover, eso es un reto siempre.
La plastilina que utilizamos es “Jovi” es una plastilina española, muy común allá. La diferencia con las que se encuentran normalmente acá, es que estas son en base agua y al cabo de unos días se enduran o agrietan. Esta “Jovi” es en base de aceite por lo que es más flexible, resistente y no se endura, ideal para la animación. Aquí se consigue la plastilina Jovi solamente bajo pedido.
Detalle de los pies de un personaje de Victimas de Guernica Fotografía cortesía de Ferran Caum
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Alambre trenzado de cobre y aluminio. Lentes, guantes y mascarilla de protección mientras se trabaja y las vistas del personaje.
Fotografías por Eliza Carmona
CONSTRUCCIÓN DE UN ESQUELETO DE ALAMBRE.
Es necesario utilizar todo el equipo de protección necesaria al manejar cualquier tipo de herramienta, lentes, mascarilla y guantes, un ambiente ventilado y con una mesa de trabajo que nos permita ensuciar sin arrepentimientos posteriores. Definitivamente se necesita un espacio que pueda mantenerse ocupado por un largo período de tiempo, si utilizas el comedor de tu casa, recuerda dejar espacio para la comida, porque probablemente tengas muchas cosas encima por mucho tiempo.
En primer lugar hay que tener claras todas las vistas del personaje, de frente, de lado y de espaldas. Dibujarlo a escala real de cuerpo completo en una posición básica de pie y relajada, con los brazos un poco separados del cuerpo donde se defina la forma del esqueleto y los puntos que serán articulados.
Alambre de cobre: flexible, liviano, no se rompe al doblarlo, no resiste mucho peso sin deformarse. Los dobleces lo debilitan y se deforma. Es ade-cuado para personajes de menor tamaño que no dependan demasiado de las ar-ticulaciones. Adecuado para un personaje de 4 patas que no sea muy pesado. Abundante en el mercado en diferentes grosores, al trenzar los alambres adquiere un poco más de resistencia y permite movimientos más sutiles.
Alambre de alu-minio: flexible, liviano, se rompe al doblarlo mucho, mantiene el peso del personaje sin deformarse. Ideal para cualquier tipo de person-ajes, el problema de que se rompa se soluciona al trenzar dos o más hebras juntas, no hay variedad de grosores.
Alambre galvanizado:
es un poco más duro para doblar, liviano, mantiene el peso del personaje. Disponible en cualquier tipo de grosor. No es recomendable para personajes de plas-tilina ya que al ser más resistente al dobles esta se aplastaría.
CARACTERíSTICAS DE LOS ALAMBRES
En todas las guías en internet recomiendan para realizar el personaje utilizar alambre de aluminio con piezas que son fáciles de conseguir en cualquier país. En El Salvador los materiales disponibles son limitados. In-vestigando lo disponible en el mercado se trabajó tanto con alambre de cobre (alambre eléctrico para bobina) como con alambre de aluminio (vendido como cable de aluminio, el cual es un cable trenzado con alambre de aluminio y un alambre de acero, cubierto o descubierto, una vez lo desamarras, tienes 4 o 5 hebras de aluminio).
Se recomienda el trenzado de los alambres ya que eso le da más resis-tencia y soporte al mismo, evitando que se deformen. Otro método para evitar que se deforme es utilizando resina epoxídica en las partes que no se van a doblar dejando libres las articulaciones. Se sugiere Vidri Industrial del Boulevard Venezuela para la compra de los materiales.
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Alambre para construir el personaje, uso de la resina epóxica y de madera balsa.
La resina epoxídica es un tipo de modelina que se endurece al aire una vez se mezcla con el agente endurecedor que trae, en las ferreterías la venden como pegamento y como masa para sellar tuberías, es muy resis-tente y no necesita horneado. Los artesanos utilizan esta resina para crear artesanías ya que es maleable y la que venden para este tipo de trabajos viene en variedad de colores. La utilizada fue adquirida en La Casa del Artesano en el mercado central
Se cortan varias tiras de alambre un poco más largas que las extremi-dades para columna y cuello. Se trenzan tres o cuatro alambres juntos (dependiendo del grosor y resistencia del mismo), ya que esto le dará un poco más de resistencia y soporte. Con la resina epoxídica se unen las piezas de los brazos y las piernas a la columna, dejando que seque hasta endurecer por completo, al dejar el pecho y la cintura con una masa sólida nos permite agarrar al personaje desde esas partes con más segu-ridad a la hora de trabajar con él. Puede sustituirse la resina con piezas de madera balsa, taladrando agujeros donde pase el alambre y luego se asegure con algún tipo de pegamento (puede ser pegamento epoxídico, pega loca o silicón, el último menos recomendado porque con el con-tinuo movimiento puede llegar a despegarse). La idea es que tengamos puntos de referencia desde donde podamos sujetar el personaje.
También puede colocarse epoxídico o madera en las partes duras del esqueleto dejando únicamente espacio en las articulaciones de ese modo aseguramos que no se nos vaya a deformar dándole mayor soporte. Evitando que a media producción el codo esté en una posición y más adelante en otra.
Se recomienda el uso de estos materiales porque son más livianos. Para la cabeza también se puede colocar una pelota de durapax, madera Sistema de tuercas:
se coloca una tuerca en la punta del pie (se pega con epoxídico) y se atornilla al escenario. Da seguridad al sujetar el personaje en un solo pie, permite movimientos más delicados. Es el más utilizado por los anima-dores. Requiere taladrar agujeros en el escenario por donde el personaje va a caminar.
Sistema de Imán: se coloca un imán en la punta de pie (se pega con epoxídico). Debe ser fuerte y de preferencia que sea pequeño. El piso del escenario debe ser de lámina u otro metal. Evita el problema de taladrar el escenario pero no facilita el pro-ceso del personaje al levantar mínimamente el pie del suelo Sistema adhesivo:
como su nombre lo indica, se utiliza cinta adhesiva doble cara. El personaje tiene que ser liviano para que pueda ser sostenido por el pegamento de la cinta y el escenario permitir que la cinta se pegue y despegue sin que se manche.
SISTEMA PARA FIjAR EL PERSONAjE AL ESCENARIO.
Personajes en el set sujetos por los pies. Tomado de: blogspot.com
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Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con tirro para adherir la plastilina
Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con espuma para dar volumen.
En este caso se ha utilizado espuma para crear el volumen en el personaje, manteniéndolo liviano. Se utilizó silicón para pegarlo se le dio forma recortándolo con tijeras. Al ser un personaje vestido, ahorra el tener que modelar todo el cuerpo con plastilina o aquello que usaremos como piel. La tela que utilicemos para ropa necesita ser sólida sin llegar a dura, eso evitará que cambie demasiado de forma cuando movamos al personaje entre cada toma.
Para crear ojos existe una gran variedad de opciones pueden ser piezas removibles, esferas sujetas a la cuenca por medio de un imán que es movido con palillos, ojos dibujados, ojos recortados y pegados, ojos blan-cos con pupilas que se pueden pegar y despegar, parpados removibles, etc. Un truco muy empleado es agregarle una gotita de glicerina a los ojos para que tengan un brillo más natural, añadiéndole más vida al per-sonaje. Respecto al impacto de los ojos en un personaje cabe recordar a Madam Tutli Putli cuyos ojos son reales añadidos digitalmente a la escena, creando un personaje con una naturalidad impresionante a pesar que el film no tiene diálogo.
Nuestro personaje por tener rostro de plastilina se le ha añadido un par de esferas del mismo material que, gracias a que están insertadas dentro de la cuenca, se pueden mover con un palillo.
Otro sistema muy empleado para crear distintas expresiones es el sistema de sustitución, permite la variedad de expresiones que tu realices, ya sea con replicas de la cabeza con las expresiones deseadas o solo de la sección de las bocas, este método fue empleado en películas como Nightmare Before Christmas para conseguir todo el rango de expresiones de los personajes.
balsa o hecha con epoxídico. La cabeza tiene que ser liviana ya que si se vuelve muy pesada el personaje podría perder fácilmente el balance sobre el escenario. En las manos también pueden utilizar epoxídico para sujetar los dedos haciendo las veces de palma.
Jugar con la posición de cámara y evitar tomas en las que se vean los pies del personaje facilita el proceso de producción ya que, si no es necesario que se vean los pies o el suelo del escenario, se puede utilizar cualquier forma para mantener fijo al personaje.
Una vez finalizado el esqueleto, recúbrelo con tirro para permitir que la plastilina (en caso de hacer un personaje de plastilina) se pueda adherir fácilmente al esqueleto.
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Subtema en la pagina
Tema /
Subtema
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Y de ese modo se construye un personaje con bajo presupuesto y elementos fáciles de conseguir.
Fotografías por Eliza Carmona
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Personaje construido con alambre de aluminio, madera balsa, el epoxy sirvió para dejar rígidas las partes del cuerpo que no son articuladas (se cubrio con tirro el alambre para que fijara) luego se re-cubrió con tirro nuevamente para colocar la piel de plastilina. Este personaje tuvo más resistencia que el anterior, pudo sostenerse en un pie gracias al aluminio, por lo que se recomienda más este alambre, debe ser trenzado ya que al dejar un solo alambre éste se romperá con facilidad.
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Esqueleto con alambr
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Articulaciones de un personaje guerniqueano. Cortesía de Ferran Caum
¿Cómo son los esqueletos que utilizan?
Normalmente usamos dos técnicas, empalmes que son palillos, tú pones el brazo soportado por un palillo de dientes. Y la otra cosa, muñecos que forramos con plastilina, por ejemplo… cuando el muñeco tiene que caminar y es grande, es imposible con la plastilina soportar el peso, el peso funde al muñeco, entonces, por ejemplo la mujer que camina en Guernica, no tenía cabeza, estaba sostenida de la estructura de las clavículas, ella caminaba pero no ponía los pies en el suelo. Ahora hemos forrado un muñeco porque éste es tan grande y tan pesado que es difícil hacerlo caminar, los muñecos de plastilina son de unos 10cms y son pura plastilina, este pasará frente a la cámara como avanzando y los demás estarán lejos. Intentamos no utilizar muñecos forrados, porque nos interesa hacerlo 100% plastilina, pero hay circunstancias en que es necesario.
Entonces, hay figuras que no se mueven como las de los jesuitas, esto es pura plastilina modelada. O movimientos muy contenidos como puede ser un cateo, este será golpeado y caerá, que será un problema porque cuando tu caes estiras los brazos, te extiendes para evitar que te caigas y te proteges, todo esto tendremos que reproducirlo, entonces aquí viene otra cosa muy bonita de la animación, que es estudiar los movimientos. Se necesita estudiarlos mucho, bajamos videos de Youtube, a veces nos grabamos nosotros mismos para estudiar los movi-mientos, incluso cuanto tiempo toma para caer, como te caes, cuantos frames lleva.
Como en el torteado, el modo y el ritmo para tortear para que sea creíble, lo estudiamos y desglosamos todos los movimientos. Cada vez que tu vas a hacer una animación, aparte de armar y modelar, iluminar encuadrar y después por último la estilización de los movimientos… y a partir de ahí…
Sistema de sustitución de Coraline Tomado de: scarletstarstudios.com
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Esqueleto de alambr
e con piezas r
emovibles
Sihanouk
¿Con qué tipo de material prefiere trabajar a los personajes? (¿Modelado en plastilina? ¿Ar-ticulados con alambre o de estructura “ball and socket”? ¿Silicón o latex?)
La mayoría de mi experiencia ha sido con títeres articulados con alambre de aluminio y tal vez por eso es mi material preferido. Estos usualmente tienen cuerpos de hule espuma no de plastilina, como se ha creído. Con articulaciones de ball & socket se logra movimiento muy detallado y claro duran mucho más tiempo, pero a veces les hace falta la flexibilidad del aluminio. El material menos preferido por la mayoría de animadores es el endiablado silicón, pues se rompe fácilmente y es más fuerte que el alambre - es decir, se hace difícil mantener una posición sin que el silicón quiera regresar a su lugar original. ¡Frustrante! Pero es el material preferido por muchos fabricantes de títeres, pues se ve bien bajo las luces y no se arruga. Pero estas consideraciones son secundarias a la animación propia, en mi opinión.
ESQUELETO DE ALAMBRE CON PIEzAS REMOvIBLES.
Básicamente utiliza el mismo método del esqueleto de alambre pero en vez de dejar todas las piezas fijas, se emplea (en este caso) tubos cuadrados de bronce, los cuales al insertarse uno dentro del otro fija el alambre. La ventaja de realizar las piezas removibles es que si se nos daña una mano o un pie, podemos sustituirla sin tener que volver a hacer todo el personaje.
El detalle es que en El Salvador no se ha encontrado el tubo cuadrado de bronce pequeño, solo redondo y no tan pequeño. Por lo tanto se experimentó trabajar con contactos eléctricos de vehículo, los cuales se encuentran de todo tipo de tamaño (Nuevamente Vidri tiene de todos tamaños y cuestan centavos), pegando el alambre al contacto con pega epoxy o silicón, no es tan práctico y el tamaño puede ser un inconvenien-te pero es una opción realizable.
Otra opción que se recomienda para crear piezas removibles en el caso de manos o pies es empleando pequeños imanes, ya que por lo general los dedos son los que tienen más posibilidades de romperse durante una toma y esto obligaría a crear de nuevo el personaje y volver a realizar la toma (si es que nuestro personaje luce lo bastante idéntico al anterior).
ESQUELETO BALL AND SOCkET
Como mencionan los animadores en la entrevista anterior, los profesio-nales emplean este tipo de esqueleto para personajes que serán someti-dos a un trabajo mucho más extenso (un largometraje) o que pretende conseguir movimientos mucho más sutiles.
“Ball and Socket” se traduce a “bola y hueco” el cual consiste en reproducir las formas de articulaciones en el cuerpo, donde una bola esta contenía en un sándwich de dos placas de metal, permitiéndole moverse dentro de ellas pero de una forma contenida. Dependiendo del movimiento del personaje será la forma en la que se usa este tipo de articulación, en el caso de una serpiente, como Medusa de Ray Harry-hausen, toda la parte de serpiente está construida con esta articulación para facilitar su movimiento y flexibilidad.
Esqueleto de Ball & Socket hecho por Lionel Ivan Orozco
Tomado de: stopmotionworks.com Esqueleto de alambre con piezas removibles, empleando el sistema de tubo K&S (Tubo cuadrado de cobre)
Sven
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Esqueleto ball and sock
et
¿De dónde tomas inspiración para una nueva historia o personaje? ¿Qué viene primero para ti?
Estoy muy interesado en el proceso. Historia y personajes son importantes, pero casi que todo lo que he realizado hasta este momento ha comenzado de querer atacar un desafío técnico específico: como lipsync o rostros intercambiables. El tiempo también ha sido a menudo una consideración. Desafiándome a hacer un filme en un número determinado de días o semanas. He encontrado que basándome en las limitaciones que quiero obedecer, es menos probable quedar atorado intentando un proyecto que es demasiado grande para ser completado en una cantidad de tiempo tolerable.
Mientras haces los puppets, ¿qué es la cosa más importante que consideras?
Un puppet es tan bueno como su esqueleto. Para obtener un movimiento sutil, quieres tener una armadura “ball and socket”. Así que he pasado mucho tiempo aprendiendo cómo crear a nivel profesional esqueletos de acero usando una maquina fresadora y de torno. Los esqueletos son inte-resantes para mí como una forma de arte por sí mismos, sin embargo, la mayoría de títeres que he animado y diciendo la verdad, la mayoría de modelos en estudios profesionales tienen esqueletos de alambre. Francamente, el beneficio de ser capaz de crear un puppet con rapidez es usualmente más
importante que tener uno que sea perfecto. Aparte del esqueleto, tam-bién quiero modelos que tenga un aspecto esculpido. Con personajes modelados, puedes hacer mucho con partes del cuerpo duras hechas a partir de Super Sculpey o masa epoxídica (tales como “Magic Sculpt”, “Milliput”, o “Apoxie”), dándole así el aspecto que quiero, sin embargo, estoy naturalmente atraído a hacer moldes de yeso para puppets en espuma de latex o silicona. He tenido unos experimentos exitosos, pero todavía estoy trabajando en aprender estas habilidades.
¿Qué materiales prefieres usar y por qué?
Cada material tiene un lugar en la caja de herramientas del titiritero (fabricante de títeres).
La cabeza de un puppet podría estar hecha de arcilla (clay) de políme-ro con el fin de obtener más tiempo para trabajar mientras esculpes mientras que las manos y pies pueden estar hechas de epoxy de rápido curado (mucho más fuerte) para evitar que se quiebren, ya que están tan cerca de articulaciones que se mueven constantemente. Para puppets humanoides me gusta usar partes duras siempre que sea posible, para no tener que molestarme en re-esculpir con plastilina suave a medio camino. Pero, por el otro lado también me gusta trabajar con arcilla en sus propios términos. Creo que la animación con arcilla puede ser como tener un cuaderno de dibujo de tres dimensiones... Permite que improvises y explores ideas de maneras que un títere sólido no lo hace. Para cualquier tipo de artista creo que es importante hacer improvisaciones como una práctica regular. Haz puppets elegantes pero también juega con cuerpos amorfos. En última instancia, creo que es bueno para evitar quedar atrapados en un set de materiales: debes tratar de tenerlos siempre a tu disposición, y saber cual es correcta para un trabajo en particular.
Proyecto que inicio como un experimento de lipsync, fotografía cortesía de Sven
1. Esqueleto ball & socket que construyó para el anuncio comercial de SuperBowl de Eminem
2. Cuadro de su film animado Mutate Fotografía cortesía de Sven
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La piel del personaje
LA PIEL DEL PERSONAjE
Al trabajar el personaje con moldes, nos garantiza que tendremos siempre la misma forma del personaje en todas las versiones que reproduzcamos lucirán igual. En primer lugar se realiza una maqueta o escultura del mismo en plastilina sólida, a la cual se le aplicará el yeso o el material con el que se fabricará el molde, se busca que no se deforme durante este proceso para que los detalles queden tal cual.
Si se hará una pieza sólida, se necesitará un molde flexible (por ejemplo de silicón) y si la pieza será suave, se necesitará un molde sólido (de yeso, resina o fibra de vidrio)
Los moldes pueden servirnos para hacer piezas separas de nuestro personaje o varios sets del mismo, como varios pares de manos, zapatos o rostros, en caso que el personaje esté realizado con piezas removibles. También sirve para crear varias versiones del mismo personaje, de ese modo si el personaje se nos daña por el uso y no tiene reparación, tenemos una copia idéntica para reemplazarlo.
Los materiales para realizar moldes pueden obtenerse tanto en depósitos dentales como en Casa Miriam.
Para realizar un molde, primero se necesita tener una estructura en la cual se hará el vaciado, puede construirse de piezas de lego, cartón o madera. Se coloca la escultura que usaremos para el molde, es necesario dejar puntos que sirvan para mantener sujetas las partes del molde cuando esté realizándose la réplica y tener claro cómo va a hacerse los cortes para separar el molde una vez esté completa la pieza, ya que si no se calcula bien podría dañarse.
El yeso es un elemento no toxico, económico y fácil de conseguir. Primero se realiza el molde colocando el yeso en capas, y luego
la escultura de plastilina, sin olvidar dejar un tubo o alguna pieza que llegue hasta el exterior porque eso nos va a servir como el hueco para el vaciado del material con el cual se realizará la copia. Una vez está completa la primera parte del molde, se cubre con vaselina o algún agente que facilite despegar la segunda parte del molde y se vacía el yeso sobre la otra mitad de la escultura.
Para un molde flexible como silicón, basta con colocar la escultura en el centro de la caja y vaciar el silicón en ella, dejando que seque por completo, luego se realiza el corte con una cuchilla para tener el molde dividido y de ese modo se realiza un molde flexible con facilidad.
Una vez finalizados los moldes, se elije el material con el cual se realizará la réplica, los más empleados son el latex y el silicón. El nivel de detalle del personaje dependerá del nivel de detalle que posea la escultura.
CARACTERíSTICAS DE LOS MATERIALES
Imágenes tomadas de google.com
Mano de silicón en molde de yeso. Tomado de: davidneat.wordpress.com
Latex líquido
Se rompe por el uso continuo, pero puede reparase con pegamentos de contacto. Necesita hornearse.
Flexible
El sudor arruina el latex, pero puede limpiarse.
Silicón
Se arruga por el uso
No se hornea, toma de 10 a 12 horas para que seque.
Poca flexibilidad, cuesta que se quede fijo en ciertas posiciones si hay demasiado silicón. Puede utilizarse alcohol para limpiarse.
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La piel del personaje
Mano de alambre cuya piel fue colocada con latex líquido y algodon por medio de capas, primero el latex, luego el algodón, luego se aplica más latex y se van haciendo capa tras capa hasta adquirir el grosor deseado. La forma se le da con un pincel.
Tomado de: www.awn.com
Mano moldeada con silicón traslúcido Platsil gel 10 en un molde de yeso con esqueleto de alambre. El color se dio mezclando el silicón con pintura acrílica color piel.