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Dragonlance - La prueba de la Alta Hechicería2

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LA PRUEBA DE LA ALTA HECHICERÍA

NA

voz habla desde las profundidades. "¿Por qué debe ser la prueba tan dura?" Par-Salian frotaba sus retorcidas

manos. "¿Quién cuestiona a los dioses?" Frunció el ceño. "Exigieron una espada. Encontré una, pero su metal está al rojo vivo. Debe ser moldeada y templada... para hacerla útil".

U

"Y si se rompe?"

"Entonces enterraremos las piezas", murmuró el mago.

"La prueba de los Gemelos" de Margaret Weis

LA PRUEBA

La Prueba de la Alta es la único experiencia común en la vida de todos los Magos de la Alta que los vincula como hermanos y hermanas en la magia. Muchos estudiantes y practicantes menores nunca realizan la prueba, ya sea por miedo al riesgo o por no ser seleccionados por el Cónclave. Aquellos que hacen el viaje a una torre y realizan la prueba se someten a un examen de habilidad y nervio que es totalmente exclusivo de cada persona y, sin embargo, también es una experiencia compartida por los magos que permite a un Capa Negra tener momentos de entendimiento con los que llevan la Capa Blanca. El alma del mago es forjada en los fuegos de la magia, y nunca será el mismo de nuevo.

LA TRADICIÓN DE LAS

PRUEBAS

Durante la Segunda Guerra de los Dragones, tres poderosos magos utilizaron la magia salvaje para destruir los dragones que amenazaban al reino élfico de Silvanesti. Por desgracia, los magos perdieron el control de la magia, causando miles de muertos antes de ser controlada de nuevo. Hacía tiempo que los dioses de la magia creían que tal desastre podría ocurrir si no se proporcionaban los medios para controlar el uso de la magia. Los dioses se llevaron a los tres magos, que llegaron a ser conocidos como los Magos Perdidos, al Más allá, donde los dioses les explicaron la necesidad de establecer leyes y normas destinadas a regir a aquellos que ejercen la magia.

Para mantener el equilibrio en el mundo, los Dioses de la Magia decretaron que se debían establecer tres Órdenes: Túnicas Blancas, fieles a Solinari; Túnicas Rojas, fieles a Lunitari, y Túnicas Negras, fieles a Nuitari. A diferencia de los clérigos, los magos no están obligados a rezar a los dioses de la Magia para recibir sus hechizos. De los Magos se espera, sin embargo, que se adhieran a los preceptos y creencias de sus propias órdenes.

A su regreso al mundo, los Magos Perdidos convocaron a sus compañeros magos para presentar los dictados de los dioses. La mayoría de los magos había visto la terrible destrucción causada por la magia desatada, y estuvieron de acuerdo en que los dioses eran sabios y que algún tipo de control era necesario.

Para recompensar a los magos por su cooperación, los Magos Perdidos les describieron los beneficios que se obtienen por pertenecer a las órdenes establecidas: acceso a las colecciones de libros de magia, pergaminos, artefactos, y laboratorios, la protección conferida por las fortalezas - como las Torres de la Alta Hechicería, la capacidad de compartir conocimientos e ideas con otros magos. Algunos magos pensaron que los dioses estaban actuando como déspotas y se negaron a obedecer las leyes, pero la mayoría de magos consideró que los beneficios compensaban con creces los inconvenientes y estaban deseosos de pertenecer a las nuevas órdenes.

Así, tantos usuarios de magia solicitaron unirse a las órdenes que los nuevos Jefes de las órdenes se desalentaron. Algunos de aquellos que querían pertenecer eran serios estudiantes de magia y serían bien recibidos. Otros, obviamente, no tenían ningún interés en el arte de la magia en absoluto. Entre estos estaban los Kender, que entraron en tropel. Los jóvenes nobles llegaron con la expresa convicción de que el aprendizaje de magia sería una "alegre diversión". Algunos anunciaron que habían elaborado planes para usar la magia en su propio beneficio. Por último, otros llegaron con propósitos más siniestros, convencidos de que podría utilizar la magia para obtención de venganza contra aquellos que les

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habían hecho algún mal.

Los tres magos se dieron cuenta de que admitir a todas estas personas en las órdenes, sin ningún intento de filtrar a las pudieran utilizan magia inconsciente o peligrosamente, podrían en realidad hacer más daño que bien. Su respuesta fue desarrollar una prueba que cada solicitante debería pasar antes de que ser aceptados en las órdenes. La prueba no sólo juzgaría la capacidad de lanzar hechizos, sino que también podría de manifiesto si el mago estaba motivado por la dedicación a la magia o eran razones de carácter puramente egoísta o siniestro. Y, con el fin de eliminar aquellos que no eran serios en su búsqueda de la magia, los magos decretaron que cualquier mago que quisiera realizar Magia, literalmente, debería estar dispuestos a perder su vida en el intento. Los que hicieran la prueba y fallaran podrían morir. Como los jefes de las órdenes habían previsto, este decreto provocó que un gran número de solicitantes se replantearan si para ser magos valía la pena arriesgar su vida. La decisión de que los magos debían demostrar su dedicación a su magia y probar sus capacidades redujo el número de candidatos, pero también despertó la ira entre algunos de los magos, especialmente los de alto nivel, ya que los Jefes de las Ordenes decretaron que todos los aspirante debían realizar la Prueba, sin importar cuál fuera su rango o posición. Algunos poderosos magos se sintieron indignados e insultados y se negaron a unirse a las órdenes, eligiendo convertirse en renegados.

Estos renegados se unieron y, durante un tiempo, conspiraron contra las nuevas órdenes, con la esperanza de destruirlas. Las órdenes estaban respaldados por los Dioses de la Magia, no obstante, demostraron ser fuertes y duraderas. Los renegados pronto se encontraron con que la vida fuera de las ordenes era difícil y peligrosa. La mayoría finalmente vio la sabiduría de unirse a las órdenes.

Todavía existen registros de las primeras Pruebas. En comparación con las que se realizan hoy en día, las pruebas de aquel tiempo parecen simple e incluso rudas. Estaban controladas por los tres Magos Perdidos, que no sólo determinaban la valía de un candidato, sino también decidían a que Orden debía unirse el candidato.

Con el paso de los años, las pruebas evolucionaron, con más magos que participan en la realización de las pruebas, y las pruebas cada vez eran más complejas y más precisas en su evaluación de los candidatos. Las pruebas actuales siguen siendo fieles a los principios de su fundación. Se utilizan para descubrir si un candidato es experto en magia, si un candidato está dispuesto a dar su vida por el arte arcana, y para enseñar a los candidatos a conocer más acerca de sí mismos, sus propios pensamientos, sueños y deseos.

DISEÑANDO LA PRUEBA

DE LA ALTA HECHICERÍA

Las tres órdenes se unen para crear una prueba para un nuevo candidato. Usando muchas de las herramientas mágicas a su disposición, los magos que diseñan la prueba deben aprender detalles íntimos acerca del mago que va ha ser examinado. Mirando hacia el pasado, la archimagos ven algunos de los incidentes que sucedieron al candidato durante su infancia. Escudriñando su sueños, aprenden los secretos que el potencial mago no admitiría ante nadie. Aunque algunos podrían ver esto como una invasión de su intimidad, tal escrutinio es un paso importante en la elaboración de una prueba que será personal, difícil, e inolvidable. Los Magos que están acuerdo en realizar la prueba sabrán que se va a realizar una investigación de ese tipo en su vida privada y podrán optar por no proceder con la prueba.

OBJETIVOS DE LA

PRUEBA

El objetivo de la prueba de la Alta Hechicería es asegurar que los magos a los que se dará acceso a poderosos hechizos arcanos se tomarán en serio la práctica de la magia y la utilizarán responsablemente. Un mago que solicite realizar la prueba arriesga su vida al hacerlo, y, por tanto, compromete su vida a la práctica de la magia y a las órdenes de la Alta Hechicería.

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El riesgo inherente de participar en el proceso de prueba sirve a un sencillo principio: cualquiera que desee aprender hechizos más poderosos debe asumir esta responsabilidad lo suficientemente en serio como para poner su vida en peligro por la oportunidad de alcanzar tal poder. Un estudiante mago tiene muchas oportunidades para abandonar antes de empezar la prueba – incluso en el último momento – porque, una vez comenzada, el fracaso significa la muerte. Familiares, amigos y seres queridos a menudo intentan convencer a un joven mago para que renuncie a la búsqueda de la magia por esta razón. Muchos potencialmente brillantes miembros de las Órdenes abandonan sus objetivos debido a esta presión, permaneciendo durante toda la vida sólo a los profesionales de hechizos menores. Pero la llamada de la ambición y del siniestro poder son muy seductores, y ciertamente determina la respuesta a la convocatoria, a pesar de los riesgos.

Otro aspecto importante de la prueba son las opciones morales que esta presenta al mago. Un mago que sobrevive a la prueba vestirá la túnica Blanca, Roja, o Negra, y será miembro de pleno derecho de la respectiva Orden, alineada con una luna y un Dios de la Magia. Las pruebas ofrecen una serie de posibles caminos que examinarán la psique del mago y lo someterán a muchas decisiones difíciles. ¿El mago piensa en otros antes de él? ¿El poder y la ambición significa más que el amor y la familia? ¿O es que el mago no se comprometen con el Bien ni con el Mal, caminando por el sendero del equilibrio entre la luz y la oscuridad? Estas preguntas son contestadas durante la prueba, y definen la posición del mago dentro de las órdenes de la Alta Hechicería.

Una parte fundamental de las pruebas que a menudo se pasa por alto es el simple examen de las habilidades mágicas del mago. El conocimiento del Lenguaje de la magia es importante, así como lo es entender los componentes de los hechizos y aprender cómo encontrar los componentes en situaciones difíciles, y los conocimientos generales arcanos. La mayoría de magos tendrá que lanzar todos los hechizos que conozcan, en situaciones diseñadas especialmente donde el uso creativo de la magia puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Algunas pruebas también examinan al mago en el conocimiento de las criaturas mágicas

y aquellas con habilidades mágicas.

En paralelo a la experiencia en el lanzamiento de hechizos está la capacidad de resolver problemas y situaciones sin el uso de magia. Las Órdenes de la Alta Hechicería entienden que no todos los problemas pueden resolverse con un hechizo, y que un candidato debe demostrar el sentido común y el ingenio. Un mago siempre debe prepararse para la situación cuando haya lanzado su último hechizo, y debe conservar su magia para su uso en situaciones de emergencia.

ESTRUCTURA DE UNA

PRUEBA

Una de las funciones más importantes del Cónclave de Magos es la creación de pruebas para

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potenciales magos. Cada prueba es muy individual y hecha a medida para la persona en cuestión, basándose en su pasado, presente y potencial futuro. Sin embargo, hay algunos elementos comunes en la base de la construcción de todas las pruebas.

 La prueba es rigurosa y peligrosa. Fallar

significa la muerte.

 Todas las pruebas presentan al menos tres

desafíos que examinan los conocimientos del mago y el uso de la magia. Durante estos desafíos, el mago, generalmente tendrá que lanzar todos su hechizos conocidos.

 Una prueba incluye al menos tres peligros

o tareas que no pueden resolverse con magia únicamente.

 En , el mago debe enfrentarse al menos

una vez con un aliado.

 Todas las pruebas enfrentan al mago a un

combate en solitario contra un poderoso enemigo.

Otro concepto importante en la estructura de una prueba es la trinidad: Pasado, presente y futuro; bien, mal, neutralidad; crepúsculo, noche, amanecer - estas son sólo algunas de las trinidades simbólicas que se han utilizado para crear la estructura básica de una prueba. A veces el uso de estos conceptos o símbolos es bastante evidente, si bien muchas veces son tan sutiles que el mago no se da cuenta de que son un elemento básico en su Prueba.

La prueba de un mago se construye de manera que hay oportunidad para el descanso y el estudio entre las diferente partes de la prueba que presenten peligro. A menudo, estos refugios son lugares conocidos, procedentes de la propia memoria del candidato - una vieja casa, una posada local, o un escondite de la infancia. Tales santuarios permiten que un mago se cure, descanse, y prepare una nueva selección de hechizos. A menudo hay pistas sutilmente colocadas en el área de descanso para orientar al individuo en su preparación, aunque estas a veces pueden ser malinterpretadas.

LA INVITACIÓN

El cónclave supervisa los avances de los estudiantes y aprendices de magos de todo

Ansalon. Cuando estos magos muestran una capacidad de utilizar poderosos hechizos, el Cónclave emite una invitación al mago para que viaje al Torre de Alta Hechicería más cercana. (Durante la Era de la Desesperación y después de la Guerra de las Almas en la Quinta Era, ésta es casi siempre la Torre de Wayreth). La invitación podría ser una carta entregada por un mensajero mágico, un sueño recurrente enviado a través del poder de la magia, o entregada personalmente por un miembro del Cónclave.

Un personaje con la clase de mago, por lo general, recibirá su invitación a 3º ó 4º nivel, ya que las Órdenes consideran que hechizos tan poderosos como Bola de Fuego o Rayo no debe de ser ejercidos por aquellos que no hayan demostrado ser dignos y responsables. La primera invitación es formal y cortés, pero siempre incluye la advertencia de que la prueba es sólo para magos dedicados con potencial suficiente como para arriesgar sus vidas para demostrar su utilidad. Si la invitación es rechazada o ignorada, el mago se sitúa a si mismo en una posición potencialmente peligrosa. Si el mago se contenta con la práctica de magia menor (hechizos de 2º nivel e inferior), entonces el Cónclave no tiene más interés en él. Sin embargo, si el personaje se niega o ignora la invitación y adquiere otros niveles de la clase de mago (o una clase de prestigio que eleve su nivel efectivo de lanzamiento de hechizos), entonces el personaje se convierte en un renegado y se enfrentará al castigo del Cónclave (véase el Capítulo Tres) .

EL VIAJE HASTA LA

TORRE

Si bien la peligrosa naturaleza de la prueba en sí misma es la primera (aunque sea psicológica) prueba a la que un mago debe hacer frente, la segunda es el viaje de la Torre. Ese tipo de viajes puede ser peligroso, sobre todo para un mago que está más acostumbrado a una vida de persecuciones académicos que aventuras. El cónclave suele preparar algunos pequeños problemas durante el viaje a fin de que el mago se enfrente a algunas dificultades simplemente para llegar a la Torre.

Algunos ejemplos son: una extraña criatura encontrada a lo largo del camino, las amenazas

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entregadas por un mensajero enigmático, inquietantes sueños que inducen a un candidato a creer que está camino a su propia muerte. El Bosque de Wayreth o un bosque guardián similar puede ser bastante intimidante, aunque el candidato invitado sólo necesita demostrar determinación y coraje para abrirse paso, sin enfrentarse a todos los poderes del Bosque y sus guardianes. (Un candidato visitando el Bosque de Wayreth se encontrará que el bosque repentinamente aparece y le admite; uno viajando a otra torre, será seducido para realizar su viaje a través de este bosque. Verá por si mismo los efectos del bosque e incluso experimentar alguno de ellos como parte de su formación). Un viaje a una torre de la Alta Hechicería puede ser una aventura en sí mismo.

LOS MUNDOS DE LA

PRUEBA

Cada torre de la Alta Hechicería tiene un reino extradimensional conocido como El Mundo de la Prueba, a veces llamado Mindscape. En la Torre de Wayreth (la ubicación de la prueba más destacada a lo largo de la historia de Ansalon), las tierras de la prueba se expanden más allá de los edificios principales y dentro del bosque. Los visitantes que son lo suficientemente sensibles (Avistar CD 18) pueden sentir extrañas sensaciones y movimientos en el borde de su visión periférica. Mientras que los no-magos han tenido estas experiencias como prueba de que las torres de la Alta Hechicería son lugares embrujados, en realidad son avistamientos de magos que están realizando las pruebas.

Cada torre tiene una puerta para entrar en la prueba, aunque entrar por esta puerta no es un requisito, y ciertos candidatos no la verán nunca. Un mago potencial puede entrar en la prueba desde cualquier lugar dentro de una torre de alta Hechicería (o el bosque que la rodea). Debido a que el reino extradimensional se hace de la ilusión y de la materia de las sombras, parece absolutamente real a fin de que el mago examinado no pueda darse cuenta de la diferencia. Cuando la prueba está preparada, el mago que la controla confecciona un simple disparador. Podría ser una palabra, frase o un gesto. Algunos candidatos son llevados a la prueba con gran ceremonia, mientras que para otros la experiencia

comienza sin previo aviso. No es extraño para el Cónclave el transportar un mago dentro de la Torre y dentro de la prueba antes incluso de que termine su viaje, permitiendo que el mago demuestre su valía sin saber que la prueba esta controlada. (Esos casos son raros pero no desconocidos, como es el caso de Palin Majere en los años antes del verano del Caos). La entrada en el prueba se ha preparado y diseñado de forma individual, al igual que la prueba en sí. Aunque parte alucinación y parte ilusión, la experiencia en el Mindscape es real para el candidato. Todo tiene sonido, sabor, textura, y olor, exactamente como lo haría en el mundo real. Y lo que es más importante, los daños sufridos durante una prueba son reales - como es la muerte de cualquier mago que fracase.

Cada área individual construida dentro del Mindscape a menudo se considera como una "sala", aunque esta "sala" puede parecer cualquier lugar sin ningún tipo de límite en el tamaño (un bosque, un claro, una biblioteca). En esta "sala" el mago se enfrenta a un desafío único (o capas de desafíos), y luego continua. Las vías de conexión de cada área son benignas, y puede presentarse en formas casi ilimitadas. Un mago puede caminar por un camino, a través de una puerta, o a veces simplemente aparecen en el lugar de su próximo desafío. La realidad tradicional se descompone en una prueba, por lo que un mago a pie a través de una puerta puede de repente pasar a un claro en un bosque (con la puerta desapareciendo detrás de él), o entrar en una pequeña casa y en sólo un paso a una habitación mucho más grande que la estructura exterior. Algunas pruebas están diseñadas para ser altamente creíbles. Para otros, el Mindscape es una verdadera experiencia fantástica.

RESTRICCIONES

MÁGICAS

Si bien el mago está obligado a usar la magia como parte de la experiencia de las pruebas, la administración de las pruebas también limita el uso de la magia con el fin de evitar "trampas" o que se eludan los problemas. Para ello es importante recordar lo siguiente:

 Un mago no puede escapar de a través del

uso de la magia.

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transporte propio de un área dentro de la prueba a otra.

 Un mago no puede utilizar la magia para

ponerse en contacto con las criaturas fuera de las pruebas.

 Un mago no puede usar la magia para

convocar criaturas de Krynn a (aunque los hechizos que citar a las criaturas de otros planos, como convocar monstruo, funcionarán normalmente).

ESTRUCTURA DE UNA

PRUEBA

Las Pruebas de la Alta Hechicería son experiencias únicas diseñadas para el mago puesto en tela de juicio. Sin embargo, los constructores de las pruebas, los magos que las administran, también deben seguir una estructura común que sirva de base para todas las pruebas.

El diagrama de flujo indica como debe proceder una prueba y los tipos de opciones que ofrecen. Aunque cada entrada en la tabla puede indicar que hay un área diferente, cada entrada podría en cambio representar diferentes opciones que se presentan en la misma zona. Las entradas en la tabla no son un corsé de la estructura en la construcción de una prueba, simplemente son directrices para la construcción de una exclusiva y desafiante aventura.

Compañeros: Aunque la mayoría de los magos realizan la prueba de la Alta Hechicería por su propia cuenta, no hay ninguna prohibición en contra de llevar compañeros para el viaje. Los retos se ajustan para tener en cuenta la ayuda proporcionada por otros miembros del equipo, y los constructores de las pruebas siempre se aseguran de que el mago esté a la altura de los requisitos y directrices establecidos por los fundadores de las Órdenes. En otras palabras, los compañeros pueden ayudar, pero no pueden realizar el examen por su amigo. También cabe señalar que nadie que entra en la prueba tiene garantizado un retorno seguro.

EL DESAFIO

La prueba se crea para ser adecuadamente difícil para un iniciado, adaptada a su nivel actual de poder, y teniendo en cuenta a cualquier persona que pudiera llevar con él. Consulta la siguiente

tabla para determinar los niveles adecuados de encuentros para un mago en diversos ámbitos. Al menos un tercio de los encuentros deben de tener un Encuentro de Nivel+1, que representan peligros más graves que no obstante son manejables .

Nivel de Encuentros de la Prueba Nivel

mago solo 1 aliado

2-3 aliados 4-5 aliados 3º 1 2 3 4 4º 2 3 4 5 5º 3 4 5 6 6º 4 5 6 7

Para los magos que realizan la Prueba más adelante en sus carreras (como un mago renegado que decide unirse a las Órdenes) y tiene 7 o más niveles, incrementa cada Nivel de encuentro en +1 por cada nivel por encima de los indicados en la tabla.

RIESGO VERSUS

RECOMPENSA

Si bien la prueba es ciertamente una experiencia peligrosa, los Dioses de la Magia decretaron que aquellos quienes más arriesgaran en su compromiso con la práctica y el estudio de la magia ganarían la mayor recompensa. Por el contrario, los que menos riesgo sufriesen durante una prueba no obtendrían los mismos beneficios que los que se ponen en gran peligro en aras de la magia.

Cada vez que un iniciado entra en una nueva área dentro de la Prueba, debe elegir un nivel de riesgo. Esto puede hacerse mediante la supervisión de elecciones y decisiones tomadas por el jugador para su personaje o por el jugador simplemente haciendo una declaración.

Puntos de Peligro y Riesgo

Riesgo Bajo 1 punto

Riesgo Medio 2 puntos

Riesgo Alto 3 puntos

Riesgo Grave 4 puntos

Basado en el nivel de riesgo elegido para un área en particular de la prueba, los desafíos dentro de

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ellas son ajustados como sigue:

1 Punto de Riesgo: Todas las acciones

(ataques, tiros de salvación, comprobaciones de habilidad, etc.) y las características (CA, puntos de golpe, valores de CD) del desafío están en -1.Un monstruo con AC 16, 12 PG, y bonus de ataque +6 se convertiría en un monstruo con una CA 15, 10 PG, y bonus de ataque +5. Una trampa con una tirada de salvación de Ref CD 12 se convertiría en una trampa con una Ref CD 11.

2 Puntos de Riesgo: normal, no se

introduce ninguna modificación.

3 Puntos de Riesgo: Todas las acciones

(ataques, tiros de salvación, comprobaciones de habilidad, etc.) y las características (CA, puntos de golpe, valores de CD) del desafío están en +1.Un monstruo con AC 16, 12 PG, y bonus de ataque +6 se convertiría en un monstruo con una CA 17, 14 PG, y bonus de ataque +7. Una trampa con una tirada de salvación de Ref CD 12 se convertiría en una trampa con una Ref CD 13.

4 Puntos de Riesgo: Como en 3 Puntos de

Riesgo, todas las acciones y las características del problema se encuentra en +2.

Al término de la prueba, si sobrevive el iniciado (y, por tanto, pasa la prueba), el número de Puntos de Riesgo se suman y se divide por el número total de zonas, para obtener un promedio. Las recompensas por el riesgo son los siguientes:

1 Punto de Riesgo: El mago recibe un objeto

mágico permanente por valor de 750-2000 pa.

2 Puntos de Riesgo: El mago recibe un objeto

mágico permanente por valor de 2000-4000 pa y una oportunidad para aumentar su inteligencia.

3 Puntos de Riesgo: El mago recibe un objeto

mágico permanente por valor de 4000-8000 pa, una oportunidad para aumentar su inteligencia, y una bonificación.

4 Puntos de Riesgo – Forja del Alma: El mago

recibe un objeto mágico permanente por valor de 8000-16000 pa, una oportunidad para aumentar se inteligencia, una bonificación, y experimenta un cambio físico permanente.

MAGICAL ITEM

Cada nuevo miembro de las Órdenes de la Alta Hechicería recibirá un objeto mágico permanente . El valor relativo del objeto viene dado por el nivel de riesgo durante la prueba. Muchas veces el objeto se adapta a personalidad del mago, estilo de magia, o está relacionada de alguna manera a la prueba en sí. Los ejemplos incluyen:

 Una daga +1 llameante que favorece los

hechizos de fuego así como manos ardientes.

 Un mago musical podrá recibir un arpa de

Encantamiento.

 Un mago que se enfrenta a monstruosas

arañas en su prueba puede recibir un manto de Aracnido.

AUMENTO DE

INTELIGENCIA

Un mago que realiza la Prueba de la Alta Hechicería podría aprender bastante de la experiencia como para tener la oportunidad de adquirir un incremento de su inteligencia a consecuencia de ello. Aunque sólo se gana en los mayores niveles de riesgo, el aumento de Inteligencia puede dar a un mago una ventaja en el transcurso de su carrera.

Un mago que se ha ganado una oportunidad para aumentar su inteligencia deben hacer un tirada de Inteligencia contra CD 20. Si tiene éxito, obtienes 1 punto permanente en su característica de Inteligencia. No hay posibilidad de volver a intentarlo o beneficio secundario si se falla la tirada.

DOTES

Los magos que verdaderamente se ponen en grave peligro durante su Prueba no sólo tendrán una oportunidad para aumentar su inteligencia, sino también pueden aprender a mejorar sus hechizos. Esta técnica adquirida durante las pruebas se refina y se explica después de la prueba, manifestándose con una bonificación.

Las bonificaciones disponibles son cualquier dote metamagica, dotes de Creación de Objetos, Combatir Casting, eviten los materiales, la mejora de Counterspell, Reserva de fuerza (Ver Manual de Campaña DragonLance), Spell Focus, hechizos

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de penetración, dominio y hechizos.

CAMBIO FÍSICO

El alma de un mago se forja en el crisol de la magia, así escribieron los constructores de la prueba en la Edad de los sueños. Los que se someten a un proceso de forja del alma cambian para siempre su alma, mente y cuerpo. Muchos magos terminan la prueba con un cambio físico - a veces dramáticos, otras veces sutiles - pero siempre para servir a un propósito específico. El ejemplo más famoso es el reloj de arena los ojos de Raistlin Majere, cuyo significado es enseñar a los jóvenes magos compasión.

En caso de que un mago se someta a la prueba y el promedio de puntos de riesgo sea 4 (que indica una experiencia de Forja del Alma), el Dungeon Master debe determinar el tipo de cambio físico que experimenta el personaje. El cambio puede ser puramente estético o el equivalente de un defecto menor, y debe referirse a la prueba de alguna manera. Los ejemplos incluyen:

Un inestable mago con salvajes con cambios de humor recibe unos ojos que cambian de color para reflejar su estado de ánimo - incluyendo sorprendentes y antinaturales matices como el rojo y el morado. Esto está destinado a enseñarle a tratar de controlar sus emociones.

Un mago despistado obtiene un tatuaje mágico que lentamente cambia y se retuerce, reaccionando a su entorno. Esto sirve para enseñarle a prestar atención a su entorno.

Un mago que constantemente molesta a la gente por hablar demasiado obtiene un ligero eco a su voz que perturba a los que le oyen hablar. Esto sirve para enseñarle a hablar sólo cuando sea necesario.

Un ambiguo mago con tendencia a mentir obtiene una lengua bífida. Esto sirve para enseñarle a decir la verdad (y para advertir a otros de su falsedad).

Un mago indeciso que por lo general tiene que ser empujado por otros para tomar decisiones recibe una sombra que actúa por su cuenta y de forma independiente de las acciones propias del mago, sorprendiendo a aquellos que lo notan por primera vez. Esto está destinado a enseñarle que necesita confiar más en sí mismo para tomar decisiones.

AREAS DENTRO DE LA

PRUEBA

Como se indica en el diagrama de flujo, las zonas dentro de las pruebas están estructuradas para coincidir con una de las seis áreas modificadas según las necesidades de los constructores y diseñadas para proporcionar retos apropiados para el iniciado. A pesar de que el diagrama contiene veintidós áreas separadas, la mayoría de los personajes pasará sólo por aproximadamente la mitad de ellas durante la prueba.

DESCANSO

Un iniciado que entra en este área ha encontrado un refugio seguro donde puede dormir, comer, y estudio para recuperar sus hechizos. Si un mago realizando la prueba encuentra el camino hacia un área de descanso más de una vez durante la prueba, el área a veces es el mismo lugar, mientras que otras veces los constructores reforman el área de descanso en su totalidad.

Mientras que un área de descanso puede usar aparecer baja múltiples formas, por lo general, permite la curación de las heridas del mago, es cómoda, dispone de zonas seguras donde el mago puede dormir, y un lugar para estudiar y preparar hechizos para los desafíos que tiene por delante. A veces el área de descanso puede examinar los conocimientos del mago, tales como forzarle a preparar los componentes sobre la base de su selección de hechizos. Pistas destinadas a conducirle a otra sección de la prueba o que podrían ser útiles en los siguientes encuentros durante la prueba también podría encontrarse en un área de descanso.

Ejemplos de áreas de descanso son:

 Una cálida y bulliciosa posada, con

excelente comida, bebida y posaderos amables, que charlan con el mago.

 Un claro aislado en el bosque, con un

colchón de suave césped y un cielo lleno de estrellas sobre la cabeza.

 Una cabaña de cazadores vacía, pero bien

surtida en algún lugar desierto.

 La carpa de una tribu nómada, que da la

bienvenida al mago y le ofrecen su hospitalidad.

 La propia habitación del mago, obtenida

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infancia - completa con su juguetes preferidos.

BATALLA

Estas áreas ofrecen sencillos enfrentamientos físicos, ya sea con un grupo o con una sola (aunque peligrosa) criatura. Si bien se hace hincapié en la capacidad del iniciado para defenderse a sí mismo y a otros, este encuentro también podrán examinar su capacidad creativa en situaciones peligrosas o la capacidad para explotar hábilmente una debilidad del enemigo.

Ejemplos de un área de batalla son:

 Un grupo de matones de la infancia del

mago aparecen y le atacan, causando daño no letal.

 Ya que los espectadores ven a un

mago adulto luchando con niños, tendría que dominarlos sin causarles daño.

 Un iniciado ve a un amigo o

compañero enzarzado en un combate a muerte con monstruos humanoides, como goblins o gnolls.

 Después de aceptar un viaje e un

elegante carruaje, el mago es acosado por un grupo de bandidos.

 El mago es empujado a combatir con

un sanguinario ogro.

 Objetos inanimados - tales como

muebles y herramientas - de repente cobran vida y atacan al mago.

PELIGROS

Un peligro es un peligro inesperado o un tipo de problema que requiere pensar rápido y, posiblemente, el uso creativo de la magia para sobrevivir o sortearlo. Estos problemas son a menudo creados de tal modo que el conocimiento de la magia o las ciencias relacionadas puedan ayudar a evitar el peligro o una inteligente aplicación de un elaborado hechizo pueda anularlo.

Ejemplos de áreas de riesgo incluyen:

Un débil puente de cuerda se cierne sobre un profundo abismo. Cruzar resulta difícil. Peligrosas criaturas acechan en la oscuridad, a la espera de un mal paso.

Un camino de piedras cruza sobre un río caudaloso. Si el mago no comienza el camino

con el pie derecho, se llegará a un punto donde no puede seguir adelante.

Una empinada escalera dispone de una trampa para convertirse en una rampa, para lanzar al iniciado a una peligrosa localización al final. Las paredes se empiezan a cerrar, cortando única salida de la habitación. Un rápido movimiento, el uso de magia, o la búsqueda de un mecanismo de liberación oculto le permitirían sobrevivir.

El iniciado entra en un laberinto de espejos, donde debe aprender a comprender las pautas de desplazamiento de sus paredes o quedar atrapado.

TAREAS

A diferencia de los peligros, que presentan un peligro físico inmediato o un obstáculo, una tarea

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ofrece un desafío mental que requiere pensar para superarlo. Puzzles, adivinanzas, oscuras pistas requieren del iniciado tiradas de inteligencia y resolución de problemas para encontrar una salida y continuar con la prueba.

Ejemplos de áreas de tarea áreas incluyen:

 Una feroz criatura inteligente, pero

encadenado a la puerta, bloquea la salida. El mago debe resolver un puzzle para liberar a la criatura con el fin de continuar, o de lo contrario él deberá luchar contra la criatura para poder avanzar.

 Siervos espectrales juegan con un guisante

escondido bajo una de las tres conchas. El mago debe descubrir que el juego es un fraude (en secreto el guisante es eliminado antes de que las conchas se ordenen), sin acusarlos directamente de las trampas, o se enfrentará a una batalla.

 Una mujer llorando (en realidad es una

medusa disfrazada) pide una taza de agua de un pozo profundo, que no tiene ni cuerda ni cubo. Hasta que la tarea esté completa (o la medusa derrotada en combate), no hay manera de avanzar.

 Una puerta mágica lleva a otra área de la

prueba, pero no se abre sin una frase mágica insinuada por un acertijo inscrito en la pared.

 La clave para abandonar el área actual está

oculta en un individuo en un cuarto lleno de gente. Ni por la fuerza, ni por medios mágicos o inteligentes preguntas revelarán la localización de la clave, ya que los ocupantes solo responderán preguntas con un SI o un NO, y rechazaran responder a preguntas directamente relacionadas con la clave.

AREAS DE DUELOS

Estas localizaciones son sencillamente combates cuerpo a cuerpo entre el iniciado y otro lanzador de hechizos. A veces el oponente tendrá debilidades que el estudiante puede explotar, con hechizos o mediante combate físico. Este duelo es potencialmente mortal.

Un encuentro de duelo debería ser creado utilizando la siguiente tabla de niveles de encuentro. (Algunas veces los constructores de la

prueba crean un duelo que fuerza el combate uno a uno entre el mago y el enemigo, aunque un oponente más difícil podría desafiar al mago y sus aliados).

Nivel de Encuentros de duelo Nivel

mago solo aliado1 aliados2-3 aliados4-5

3º 4 5 6 7

4º 5 6 7 8

5º 6 7 8 9

6º 7 8 9 10

Ejemplos de duelos son:

 Un elfo oscuro guerrero/mago aparece

dentro de una cámara herméticamente cerrada. Contra oponentes humanos, apagará la única fuente de luz, utilizando su vista de elfo para emboscar al iniciado..

 Un bárbaro chamán carga saliendo de la

nada, forzando al mago a un inmediato y letal combate, utilizando hechizos y armas cuerpo a cuerpo.

 El mago se enfrenta a una versión de si

mismo imagen-espejo - pero de alineación contraria.

 Un clérigo de alineamiento opuesto desafía

al iniciado, lanzando conjuros de magia divina y recurriendo al combate físico si es necesario.

 Un mago/pícaro con la ventaja de estar en

terreno propio en una zona de duelo llena de trampas y peligros que el mago no conoce..

ÁREAS DE MAGIA

Estas son las áreas de pruebas que presentan problemas que pueden resolverse más fácilmente mediante los hechizos y el conocimiento mágico que por otros medios. Dado que la selección de hechizos de un mago es muy diferente del resto, el desafío está diseñado de acuerdo a los hechizos del iniciado. A veces, en la áreas de descanso se dejan pistas para advertir de lo que puede venir. Las áreas de magia incluyen:

 Un laberinto con varias trampas y un cubo

gelatinoso obstaculizando el camino. Algún hechizos bien podría revelar si hay un camino seguro o la presencia de la

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criatura.

 El mago se encuentra a bordo de un buque

Minotauro, enfrentándose a los peligros que pueden ser resueltos más fácilmente a través del uso de la magia.

 Cuando el edificio en el que el iniciado

está comiendo empieza a arder, la rápida utilización adecuada de magia podría salvarle de la muerte.

 Una horrible ogra captura al mago, quien

descubre que le liberará si le ayuda a ganar el corazón de un ogro masculino.

 La coacción por amenazas o las

influencias mágicas son necesarias para pasar un, de otro modo invencible, guardian.

LA MORALIDAD Y LA

PRUEBA

Uno de los aspectos más importantes de esta prueba es la determinación de a Orden pertenecerá el mago y qué túnica vestirá - y a que Dios (y la luna) de la Magia se alineará. De este modo, los constructores deben determinar si las acciones del iniciado son buenas, malas, o neutrales, y deben hacerlo juzgar al mago.

Estas pruebas son de carácter intrínseco a los otros desafíos, para calibrar la respuesta del mago. Si en general las acciones del mago son buenas, se inicia en la Orden de las Túnicas Blancas. Las acciones malvadas le va a ganar un lugar entre las Túnicas Negras. Los que caminan entre los dos extremos del espectro moral se convierten en miembros de la Orden de las Túnicas Rojas.

Cuando un mago realiza la Prueba en el curso de una campaña, el Dungeon Master debe evaluar que alineamiento coincide mejor con las acciones del candidato (consulta el apartado "Alineamiento" en el Capítulo Seis del Manual del Jugador). El personaje tendrá un nuevo alineamiento tras la finalización de las prueba, lo que podría ser su alineamiento original o podría tener cambios significativos. Se iniciará en la correspondiente Orden y ganará sus secretos cuando adquiera la Clase de Prestigio de Mago de la Alta Hechicería y esté alineado con la luna apropiada.

EL FRACASO SIGNIFICA

LA MUERTE

La decisión de matar a un mago durante la prueba no se hace a la ligera. La idea de que el mago puede morir durante el prueba está destinada a disuadir a aquellos que no están realmente dedicados a la búsqueda de la magia. La muerte durante la prueba se utiliza para eliminar aquellos que puedan suponer un peligro para los demás a través de su inepto, negligente, o inconsciente uso de la magia. La muerte no se impone al azar o sin causa justificada. (En otras palabras, la muerte no debe ser la pena por una mala tirada de dados!). Debido a que no es real (a pesar de los retos y los daños son), los constructores pueden determinar que un mago que se ha probado a sí mismo debe sobrevivir a un encuentro que de otro modo podría resultar mortal. Por ejemplo, un mago que se ha desenvuelto admirablemente a lo largo de la prueba, muere en un duelo mágico debido a un simple mala pronunciación de una palabra. En este caso, los constructores recuperarán su vida (aunque tal vez los dejen marcado como resultado).

La muerte debe ser el castigo para:

1. Un mago que falle reiteradamente durante la prueba debido a la falta de estudio: que lanza mal el hechizo, que utiliza mal los componentes, que no puede recordar el hechizo, no puede leer su propio pergamino, etc.

2. Un mago que es negligente y/o temerario: ¡Se emborracha en el área de descanso en lugar estudiar sus hechizos; se niega a realizar en serio las pruebas, pero se comporta como un payaso pareciendo estúpido.

3. Un mago que indica de alguna manera durante la prueba que es o puede convertirse en una amenaza para las órdenes o los compañeros magos: una Caballero de la Espina que miente acerca de su verdadero alineamiento con el fin de entrar en la Torre para asesinar al maestro, un mago/ ladrón que planea utilizar la prueba para tratar de robar un valioso artefacto, etc.

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desde el principio que la prueba es un asunto grave, que no se debe realizar a la ligera. El Dungeon Master debe hacer su mejor intento para disuadir a cualquier personaje que no está dispuesto o no está en su mejor momento para

realizar la prueba. La elección final es, sin embargo, del personaje.

LAS TORRES DE LA ALTA HECHICERIA

WAYRETH: LA PRIMERA

TORRE

La más venerada de las Torres de la Alta hechicería, Wayreth es la única torre que se mantuvo oculta a los ojos de los mortales, y por lo tanto es la única torre que ha sobrevivido en la Quinta Edad, más o menos sin daños. En los más profundo del bosque encantado que le da nombre, Wayreth es imposible de localizar por cualquier persona a menos que sus amos - o posiblemente la

propia Torre – quiera permitirselo.

"Usted no encuentra la Torre de Wayreth," iba diciendo el viejo mago. "La Torre de Wayreth le encuentra a usted."

Por esta razón, Wayreth ha sido durante mucho tiempo considerada por los magos de Krynn como su lugar más sagrado. No sólo no pueden encontrarla los enemigos, tampoco un mago ha dañado a otro allí. Incluso el propio Fistandantilus nunca lanzó un hechizo ofensivo dentro de sus muros. En los oscuros días que pasaron las Órdenes en los últimos siglos, Wayreth ha sido un santuario apartado de los males del mundo - el único lugar en todo Ansalon, donde las túnicas blancas, rojas, y Negras pueden reunirse sin temor.

Wayreth es también el último gran centro de aprendizaje para los magos. Aunque colegios menores enseñan magia por todas partes en el continente, la Torre es el único lugar donde un aprendiz puede alcanzar el pleno poder realizando la prueba. El Cónclave de magos se reúne allí, también, como lo ha hecho desde la fundación de las Órdenes.

HISTORIA

La Torre de Wayreth tiene una larga y perdurable historia, aunque en su totalidad sólo la conocen un puñado magos y especializados ascetas de la Gran Biblioteca de Palanthas.

LA CIUDADELA

PERDIDA

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la Alta Hechicería, y comienza con el final de la Segunda Guerra de los Dragones. Liberados por inconscientes enanos después de un millar de años de prisión, los hijos de los primeros dragones cromáticos trataron de reconquistar sus tierras ancestrales de los elfos de Silvanesti. La guerra duró más de cincuenta años, devastó la tierra, hasta que los dragones y sus ejércitos de dragonianos por fin estuvieron a punto de conquistar todo el reino élfico.

Por temor a la caída de su pueblo, un hechicero elfo llamado Corenthas ideó un plan para derrotar a los dragones. Para lograr este gran fin, sin embargo, necesitaba la ayuda de al menos otros dos poderosos hechiceros. Para ello, se escabulló entre los dragones y sus ejércitos, hacia los reinos de los humanos.

Finalmente, después de una década de búsqueda, encontró lo que buscaba: Eriane, una encantadora que no seguía ni al bien ni al mal, y a Shaud, un archimago de corazón oscuro. Los tres se reunieron en un reducto escondido en las montañas Khalkist, que llamaron la Ciudadela de los Misterios. Allí concibieron y lanzaron un gran hechizo a los dragones, que acababan de iniciar su asedio final a Silvanost.

Al unir grandes cantidades de poder, Corenthas, Eriane, y Shaud causaron grandes desgarramientos en la tierra que se tragaron a los dragones, destruyéndolos junto a gran parte de su ejército. Esto cambió la balanza de la batalla, y los elfos destruyeron al resto de los draconianos, y pusieron fin a la guerra. Los tres magos pensaron que era una gran victoria, que haría que la hechicería se considerase el más noble arte en la tierra.

Lo que ocurrió después, sin embargo, les despertó de este sueño. En aquellos días, la magia era ruda y peligrosa, moldeada por los mago a fuerza de pura voluntad. Incluso Corenthas, el más disciplinado de las tres, habría sido considerado como una amenaza por las normas modernas. Los hechizos a veces se vuelven salvajes, causando una destrucción terrible. Por lo general, esta magia salvaje que quema por sí misma, pero el hechizo de los tres magos giró en una espiral fuera de control, y su poder aumentó. A través de todo Krynn, estalló el caos:

Volcanes largo tiempo inactivos inactivos entraron en erupción, las montañas se desmoronaron, los bosques se quemaron. Fue el mayor desastre que el mundo ha visto nunca.

Impotentes para detener la devastación, Corenthas, Eriane, y Shaud clamaron a los dioses de la Magia en busca de ayuda. Al ver lo que los magos habían hecho, los dioses-luna respondieron. Se detuvo lentamente la magia salvaje, regresando de nuevo a su fuente. Los magos y su Ciudadela fuera lanzados fuera del mundo hasta el reino de los dioses. Allí Solinari, Lunitari, y Nuitari se les aparecieron y les enseñaron una nueva forma de usar la magia, una forma de control en lugar del caos. Los dioses llamado a esta forma la Alta Hechicería, y los tres fueron enviados de vuelta al mundo para enseñar a sus seguidores.

La Ciudadela de los Misterios no regresó, sin embargo. Un brillante edificio con puertas de oro y tres agujas de diamante brillante, se mantuvo en el reino divino más allá del alcance de los mortales. Entre los magos, se hizo conocida como la Ciudadela Perdida.

LA FUNDACIÓN DE

WAYRETH

Los Tres, conocidos entre los de su clase como los fundadores de la Alta Hechicería, pronto ganaron muchos discípulos. Los magos elfos querían aumentar sus conocimientos. Los jóvenes aprendices estaban deseosos de aprender esta nueva y poderosa arte. Sin embargo, las Órdenes necesitaban una nueva fortaleza.

Los tres eligieron una zona de un inestable bosque en la frontera de lo que se convertiría en el reino élfico de Qualinesti. Se llamó a esta tierra Wayreth, que significa "Primera Vivienda" en la lengua Silvanesti, y se construyó un pueblo allí. Lamentablemente, el bosque no estaba totalmente deshabitado: tribus de goblins y hobgoblins a menudo merodeaban en la zona, así como los bárbaros que un día fundarían el reino de Kharolis. En un plazo de cinco años, el pueblo de los magos fue atacado siete veces, y quemaron las tierras dos veces - cada vez con gran pérdida de vidas entre las Órdenes. La missma Eriane fue asesinada durante un ataque. Un nuevo mago, Kharro, ocupó su lugar como Jefe las Túnicas

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Rojas.

Sabiendo que necesitaban una defensa mejor, Corenthas (que, como la fuerza impulsora detrás de las Órdenes en los primeros días, tomó el papel de Gran Maestro) decidió que habría que construir "… una gran torre, hecha de magia, y oculta a los ojos de los ignorantes, para que podamos estudiar y hacer crecer nuestro arte en paz". El resto de los magos estuvieron de acuerdo, y se dedicaron a la concepción y dominio de los hechizos que harían posible tal cosa.

Dos años - y tres incursiones de Goblins - más tarde, los magos se reunieron en el Claro de las Sombras Azules, en lo profundo del Bosque de Wayreth. Formaron un amplio círculo alrededor de los bordes del Claro, uniendo sus manos y entregando su poder a Corenthas, que lanzaría el conjuro. La tierra se sacudió, y de ella surgió una forma fantasmal: dos torres en formadas por espirales de niebla plateada, delimitadas por un muro triangular, con una gran cúpula en su base. Al terminar el hechizo, Corenthas se derrumbó y quedó inconsciente durante seis meses. Durante este tiempo, la niebla comenzó a condensarse lentamente en piedra.

El trabajo seguía su curso. La Torre aún no era plenamente sustancial cuando los magos se enteraron de que una tribu de bárbaros, conocidos como los Ut-Kiri, estaba planeando atacarles. Su lider, Wolf-fang, era un astuto oportunista. Cuando su exploradores pudieron ver la extraña torre doble de roca que había aparecido en el Claro de las Sombras Azules, juntaron una masiva horda de gentes de su propio pueblo y de tres tribus vecinas, para saquearla y hacerla suya. Los magos se encontraban todavía en las primeras etapas de preparación de la magia que escudaría la frágil Torre cuando se enteraron de la uncusión de los Ut-Kiri. Se encargó a Kharro el Rojo, un mercenario ilusionista, proteger la Torre. Una vez más los magos se reunieron en el Claro y lanzaron el hechizo - todos salvo Shaud, que dejó la Torre esa noche, sin decir una palabra de a donde había ido. Algunos de los magos murmuraron que había huido para salvar su propia piel.

Los UT-Kiri - cuyos descendientes, muchos siglos después, encontrarían la ciudad de Xak-Tsaroth en el norte - se encontraban en la frontera del Bosque

de Wayreth cuando la ilusión comenzó a funcionar. En años posteriores, llamaron a esa noche Cha Quetai, “la Noche de las serpientes”, y sobrevivió como un festival hasta el día del cataclismo. De acuerdo a sus leyendas, el bosque brilló "Como piedras en fondo de un río" Consciente de su presa estaba tratando de escapar de él, Wolf-fang levantó su cuerno y lanzó el sonido de la carga - y cayó muerto cuando el cuerno se convirtió en una serpiente venenosa y mordió su lengua, causándole la muerte.

Wolf-fang no es el único bárbaro que cayó aquella noche. Cada espada, lanza, o arco de las tribus se convirtió en una serpiente y atacaron a sus portadores. Más de la mitad de la hordas perecieron, y el resto se dispersaron, huyendo del bosque encantado. Los magos vieron todo esto con alegría. Ninguno de ellos había lanzdo este hechizo. Con el tiempo los supervivientes se reagruparon y el hijo de Wolf-fang, Sharpthorn, los llevó de vuelta a Wayreth, pero la torre había desaparecido. El bosques se había convertido en un lugar extraño. Cada vez que trataron de entrar, se encontraron a sí mismos caminado en la dirección equivocada, burlados por las canciones de las aves nocturnas.

Con Wayreth a salvo de los invasores, los magos se dedicaron a la búsqueda del desaparecido Shaud. Encontraron su cuerpo en el borde del bosque, en una loma con vistas a cientos de muertos Ut-Kiri. Fue él quien había laznado el hechizo que ahuyentó a los bárbaros, un hechizo por el que había perdido su vida. Por lo tanto, un Túnica Negra se convirtió en el primer mártir de las Órdenes de la Alta Hehicería.

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LA SEGUNDA Y

TERCERA ERAS

Durante los próximos veinticinco siglos, la Torre de Wayreth permaneció oculta al mundo y los que le haría daño. Rodeada por su bosque encantado, la Torre se convirtió en el centro de toda las actividad en hechicería de Ansalon - una posición que no abandonaría hasta la era de los mortales. En veinte años, las órdenes de la Alta Hehicería se convirtieron en los únicos practicantes de magia de todo el continente, los renegados que se atrevieron usar la magia eran cazados por las fuerzas de las Órdenes. Con suerte, los que les capturaban llevaban las túnicas blancas, o rojas, y les ofrecían la posibilidad de elegir entre la prisión o unirse a las órdenes. De no ser así - o si se negaban a obedecer – los túnicas Negras túnicas se aseguraban de que nunca fueron vistos de nuevo.

Una vez que la Alta Hechicería tenías su lugar en el mundo garantizada, Corenthas - que nunca se recuperó de la pérdida de sus dos amigos - se retiró del Conclave que rige las Órdenes, pasando por el manto de Gran Maestro a Kharro el rojo. Bajo el activo mado de Kharro, las Órdenes expandieron se influencia a través de Ansalon. Cada ciudad tiene una escuela de magos, donde los aprendices eran formados hasta que fuesen lo suficientemente hábiles para viajar a Wayreth a realizar la Prueba. Pronto, la afluencia de nuevos miembros creció más de lo que los magos de la Torre podían manejar. Al ver esto, Kharro emitió un decreto, con pleno respaldo de los veinte miembros del Cónclave: Se construirían nuevas Torres a los largo de todo el continente. Estas nuevas Torres, que no se ocultaron de la vista de la gente, se corresponden a las cuatro direcciones cardinales: Daltigoth, capital del naciente reino de Ergoth, en el oeste; Horizonte Brillante, un pueblo pesquero en el norte, que se convertiría en la ciudad de los señores, Palanthas; Qim Sudri, la joya del reino de Dravinaar en el sur, y en el este, una pequeña aldea tribal conocida como Istar. Kharro no vivió para ver la realización de alguna de estas torres. Murió debido a un derrame cerebral tres días antes de su quincuagésimo cumpleaños. Su lugar como líder del Cónclave fue ocupado por una hechicera, Gadrella de Tarsis. Fue la primera mujer y la primera túnica negra que dirigían como Gran Maestro. Gadrella citó a

los señores locales de las cuatro ciudades designadas en Wayreth, donde los agentes del Gran Maestro llegaron a un acuerdo con los señores para la construcción de las torres. Uno de los más entusiastas de estos agentes era un joven mago que acaba de cambiar de las túnicas rojas para las Negras - un mago llamado Fistandantilus. Después de sesenta años, las otras cuatro torres estaban completas, y Wayreth se deslizó en relativa oscuridad. La mayoría de magos raramente la visitaron. Sólo los más poderosos, o los elegidos para servir en el Cónclave, nunca encontraron sus bosques.

Esto cambió cuando Beldinas Pilofiro accedió al poder en Istar. El último y más poderoso Rey Sacerdote de este imperio, Beldinas no era amigo de los magos, y provocó la ira de las Órdenes al decretar una purga de todas las túnicas Negras en sus tierras. En la primavera y verano de 19 PC, una serie de acontecimientos que comienza con la muerte de Marwort, el emisario de las Órdenes a la corte del Rey Sacerdote, rápidamente derivó en una guerra total entre la Alta Hechicería y la iglesia de Istaran.

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Jevra, fue asesinado por los caballeros de Beldinas durante lo que se suponía que habían sido las negociaciones de paz, y el Rey Sacerdote emitió un ultimátum, exigiendo que las órdenes desocuparan las Torres - todas ellas, salvo Wayreth. Antes de la sucesora de Vincil, Jorelia la encantadora, pudiera responder a este ultimátum, las fuerzas leales al Beldinas sitiaron las Torres. En una semana de combates - más tarde se conocería entre los magos como las Batakllas Perdidas - dos torres fueron destruidas por los propios magos, que temían permitir que su poderosa magia cayera en manos del Rey Sacerdote. Jorelia murió de tristeza poco después, y su sucesor, Merroc el Blanco, supervisó el abandono voluntario de las torres de Istar y Palanthas.

Este proceso comenzó el declive de la Alta Hechicería. Aunque los dioses pronto castigaron al Rey Sacerdote por su arrogancia, enviando el cataclismo a arrasar el mundo, el daño ya estaba hecho. Una vez más, Wayreth era el único baluarte de la hechicería en Krynn.

LA EDAD DE LA

DESEPERACIÓN

Los años después del cataclismo se produjo una sorprendente disminución en las filas de magos. Frente a la hambruna, la peste, y la pestilencia, mucha gente culpó de sus males a los magos. Bandas de campesinos enojados cazaron y mataron a los magos. Según los registros de las Órdenes, el número de magos conocidos en Ansalon se redujo en nueve décimas partes antes de terminar la Cuarta Era.

Paseando por las tierras de Wayreth en aquellos días, no se podría imaginar que el dominio mágico estaba en peligro. Después de siglos como hogar solo para los poderosos y los recluidos, la Torre había vuelto a su función original como santuario para aquellos que estudian y ejercen las artes arcanas. Casi todos los hechiceros del mundo vivían allí, pues era el único lugar en que podían estar a salvo.

El ambiente en Wayreth fue cambiado mucho después del cataclismo, sin embargo. La tranquilidad de la Segunda y la Tercera Era dio paso a la desesperación. La mayoría de los magos dejó de desarrollar y perfeccionar nuevos

hechizos, y en su lugar se dedicaron a preservar la magia de antaño. Aun así, gran parte la tradición ya se había perdido debido al Rey Sacerdote, y más se había perdido de la memoria en lo que llevaban de la Cuarta Era. De hecho, muchos estudiosos predijeron que, si las cosas continuaban así, la Alta Hechicería desaparecería en 50 años. Que esto sucediese se debe en gran medida a los esfuerzos de un elfo que se consideraba - incluso siquiera por los Túnicas Negras - como uno de los mayores Grandes Maestros de las Órdenes a lo largo de la historia: Astathan de Qualinost.

Astathan vio como la hechicería se estaba estancando. Con el fin de que la Alta Hechicería sobreviviese, necesitarían sangre nueva. Secuestrado por el miedo, los magos habían ido dejando que la sangre nueva con talento se les escapara. Por esta razón, se seleccionaron treinta de los mejores magos y se les denominó Shalafi, Maestros, cuyo objetivo era enseñar las artes arcanas a las personas no escolarizadas. Se enviaron estos Maestros a los largo del mundo para establecer escuelar secretar en zonas desiertas.

"Tenemos que esculpir las órdenes de nuevo", dijo Astathan, "y nuestra arcilla será la juventud de Ansalon". Los Maestros hicieron como él dijo, buscando un lugar para los jóvenes con talento en la magia. Cada aldea tenía por lo menos un joven con talento. Los colegios crecieron, y a pesar de que muchos fracasaron, aquellos que sobrevivieron florecieron, y las filas de usuarios de la magia aumentaron de nuevo. Los aprendices viajaron a la Torre para realizar la Prueba, y en la época de la la muerte de Astathan, Wayreth era un bullicioso lugar de nuevo, lleno de actividad y alegría.

Esta era la situación en Wayreth cuando el más renombrado Gran Maestro, el gran túnica blanca Par-Salian, fue elegido para encabezar el Cónclave. Fue Par-Salian quien, atendiendo a la llamada de los dioses, seleccionó al joven mago, Raistlin Majere, para ayudar a derrotar a los ejercitos de los Señores de los Dragones en la Guerra de la Lanza. Quizás Par-Salian preveía la amenaza que más tarde Raistlin supondría para el mundo cuando intentase convertirse en un dios. Si es así, Par-Salian consideró que no tuvo más remedio que utilizar Raistlin como su "espada". Más tarde, Par-Salian lanzaría el hechizo que

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envió al gemelo del joven, Caramon, así como a su venerada Hija Crysania, e inesperadamente, al Kender Tasslehoff Burrfoot, al pasado para detener a Raistlin.

Poco después, cuando Par-Salian cesó en sus funciones, su amigo y protegido, Justarius de los Túnicas Rojas, ocupó su lugar. Justarius demostró notablemente ser un líder eficaz. Tomó un papel más activo en los asuntos de Krynn que cualquier Gran Maestro desde Vincil. Él incluso construyó su hogar fuera de la torre de Wayreth – el primer Gran Maestro desde la Tercera Guerra de los Dragones que lo hacía. Bajo su dirección, las filas de las órdenes continuaron creciendo. Esto unido a la reapertura de la Torre de Palanthas, parecía anunciar el renacimiento dela Alto Hechicería. Lamentablemente, sin embargo, no pudo ser. La disposición de Justarius a tomar parte en el mundo exterior terminó con su liderazgo debido a un asalto mágico de los Túnicas Grises, un grupo de magos renegados que sirvieron a los Caballeros de Takhisis. Justarius pereció dentro de su fortaleza, junto con muchos de sus compañeros. Este golpe fue sólo el primero de los que sufrieron los magos durante aquel verano, que pronto fue seguido por la Guerra del Caos. El nuevo Gran Maestro, Dalamar el Oscuro, apenas había asumido el mando, cuando golpeó el Segundo Cataclismo, las tres lunas desaparecieron del cielo, y la magia dejó el mundo.

LA EDAD DE LOS

MORTALES

El comienzo de la Quinta Eera fue un gran peligro para la Alta Hechicería. Un año después del segundo cataclismo, tanto Dalamar como la Torre de Palanthas desaparecieron sin dejar rastro. Palin Majere, asumiendo el liderazgo de los Túnicas Blancas, entró en Wayreth - conocido ahora entre los asistentes como la Última Torre - para convertirse en el nuevo Gran Maestro. Las órdenes ya se estaban derrumbando, sin embargo. A pesar de la promesa de que se encontraría una nueva forma de magia, los magos permanecieron sin poderes. Las Órdenes disminuyeron hasta un mero puñado de académicos, que trabajaban desesperadamente para descubrir el poder que los dioses les había prometido después del Segundo cataclismo.

Wayreth fue el eje central de esta actividad. Una vez más, se había convertido en el único refugio seguro para los usuarios de magia. Sin sus poderes, los magos eran vulnerables en el mundo exterior. El Bosque de Wayreth permaneció oculto, resguardando a Palin y sus seguidores de todo daño. El trabajo de protección de la Torre fue una nueva figura, una no visto en anteriores años: el misterioso Maestro de la Torre.

Un segundo extraño llegó a Wayreth veinte años después de que desaparecieran las lunas. El Hechicero de las Sombras, sin rostro, mago de Túnica Negra, surgió de la Desolación de Balifor y poseía la capacidad de lanzar hechizos. Su llegada a Wayreth causó un gran alboroto, porque él tenía el secreto de la nueva magia - vino del mundo, no de los dioses. Él ayudó a los otros magos aprender esta nueva forma de Hechicería, luego trabajó con Palin y el Maestro de la Torre hasta el último Cónclave, que supuso la disolución de las Órdenes. Al siguiente año, Palin llevó el resto de los magos de Wayreth, dejando al Maestro sólo.

Muchos buscaron la Torre de Wayreth, incluido el Señor de los Dragónes verdes, Beryl, que quería saquear la Torre de sus poderosos artefactos. La Torre y su bosque permanecieron ocultos, sin embargo, durante muchos años, hasta que la Guerra de las Almas reveló que Takhisis había robado el mundo. Con las tres lunas en el cielo, los poderes de la Alta Hechicería renacieron, de forma que Wayreth fue abierta una vez más.

EL PRESENTE

Después del intento final de la Reina de la Oscuridad por controlar Krynn, los dioses de la magia fueron restaurados y, con ellos, el poder de la hechicería. Las Órdenes de la Alta Hechicería se han restablecido una vez más, bajo la dirección de la Gran Maestra Jenna de Palanthas, que también lideraba la Orden de las Túnica Rojas. Dalamar el Oscuro manda sobre las Túnicas Negras, siguiendo su propia agenda oculta. Las Túnicas Blancas son supervisados por un misterioso personaje que era desconocido antes de la Guerra de las Almas. En la actualidad existe mucha especulación acerca de este nuevo mago y cual podría ser su papel en el futuro. Palin Majere, que trabajó arduamente para preservar la magia arcana después de la Guerra de Caos, ha

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