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w w w. f i r s t l e g o l e a g u e. c l

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Academic year: 2021

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(1)

FLL 2008: CONEXIONES CLIMÁTICAS

MISIONES “JUEGO DEL ROBOT”

POR FAVOR, PRIMERO LEA ESTO

En primer lugar, cada equipo debe darse el tiempo para leer y entender CUATRO documentos: 1) Campo de juego y ubicación

2) Misiones 3) Reglas

4) Preguntas y Respuestas (en www.firstlegoleague.cl)

PUNTAJE Maximo: 400

MISIONES

ENTERRAR EL DIÓXIDO DE CARBONO (SECUESTRO DEL CO2)

– (20 PUNTOS MAXIMO)

Mueva el dióxido de carbono (las pelotas grises) a la reserva subterránea. Para obtener puntaje cada dióxido de carbono debe estar tocando el modelo de la reserva y/o el tapete donde está el modelo, pero no debe estar tocando el tapete fuera del modelo. Cada dióxido de carbono (las pelotas grises) en posición puntuable vale 5 puntos.

(2)

CONSTRUCCIÓN DE DIQUES

- (40 PUNTOS MAXIMO)

Mueva las bloques a la costa de baja profundidad, teniendo cuidado de no dañar las que ya están en posición puntuable. Para obtener puntaje cada bloque debe estar erguido y tocando la costa de baja profundidad en el tapete. Cada bloque en posición vale 5 puntos si está tocando el color rojo y 4 puntos si está tocando el color verde. Los bloques que toquen ambos colores sólo recibirán la puntuación correspondiente al color rojo.

NOTA: Los bloques del dique son este año, objetos de penalidad. Si el robot en estado activo es tocado cuando está completamente fuera de la base, el árbitro tomará un bloque del dique fuera del campo, comenzando con los que están en la base. Si no hay bloques en la base tomará la más al oeste del campo de juego. Si el único bloque disponible está siendo movido por el robot al momento que el robot es tocado, este será retirada por el árbitro una vez que el robot haya sido puesto en la base. Si los 8 bloques ya han sido retirados no hay penalidad.

PRUEBA DEL DIQUE

- (15 PUNTOS MAXIMO)

Vea como los bloques del dique resisten cuando una tormenta se acerca (activando el rodillo). El rodillo debe girar libremente hasta tocar o errar los bloques. La activación vale 15 puntos cuando los bloques son impactados o no, pero no ganará puntos si el rodillo es estratégicamente bloqueado por cualquier cosa que no sean los bloques cercanos o más allá de la costa verde.

ELEVAR LA BARRERA CONTRA LA INUNDACIÓN

– (15 PUNTOS MAXIMO)

La barrera en posición hacia arriba (con la palanca roja abajo) vale 15 puntos.

(3)

ELEVAR LA CASA

- (25 PUNTO MAXIMO)

La casa en la posición elevada (con la palanca roja al este) vale 25 puntos.

APAGAR LAS LUCES

– (20 PUNTOS MAXIMO)

La ventana mostrando el color negro, vale 20 puntos.

ABRIR LA VENTANA

– (25 PUNTOS MAXIMO)

La ventana totalmente abierta vale 25 puntos.

JUNTAR A LAS PERSONAS

– (30 PUNTOS MAXIMO)

Tres o más ciudadanos rojo/blanco tocando el área de la grilla rosada, vale 10 puntos. Tres o más líderes azul/gris tocando la alta montaña verde y/o la ciudad vale 10 puntos. Tres o más científicos negro/blanco tocando el área de investigación vale 10 puntos.

ENCUENTRE UN ACUERDO / ALINEAR LAS FLECHAS

– (40 PUNTOS MAXIMO)

Antes de que comience el juego, las flechas amarillas serán puestas por el árbitro de manera desordenada y al azar. El alineamiento de ambas flechas amarillas vale 40 puntos para ambos equipos, sin importar la dirección que tenga el alineamiento, ni si uno o los dos robots colaboraron.

(4)

FONDO DE INVESTIGACIÓN O ACCIÓN CORRECTIVA

– (15 PUNTOS MAXIMO)

Mover dinero (pelota amarilla) al área de investigación o a la reserva subterránea. Para que la pelota anote puntaje, debe estar tocando la reserva subterránea o los modelos del área de

investigación (capa de hielo), y/o el tapete donde están esos modelos, pero no debe estar tocando el tapete fuera de esos modelo. El dinero en posición puntuable vale 15 puntos.

LLEVAR LA MÁQUINA PERFORADORA DE HIELO

– (30 PUNTOS MAXIMO)

Mueva la máquina perforadora de hielo al área de investigación. Para que la máquina sea

puntuable, debe estar haciendo contacto directo con el área de investigación, y/o el tapete donde está el modelo, pero no debe estar tocando el tapete fuera del modelo. La máquina en posición puntuable vale 20 puntos. Si el ensamblaje de la perforadora está levantado completamente vertical, le dará un puntaje adicional de 10 puntos.

EXTRAER UNA MUESTRA DE UN NUCLEO DE HIELO

– (30 PUNTOS MAXIMO)

El núcleo de hielo sacado completamente de su base vale 20 puntos. El núcleo de hielo en la base vale 10 puntos adicionales.

LLEVAR BOYA PARA EL HIELO

– (25 PUNTOS MAXIMO)

Mueva la boya para el hielo al área de investigación. Para que la boya sea puntuable, deberá estar erguida y haciendo contacto directo con el área de investigación, y/o el tapete donde está el modelo, pero no debe estar tocando el tapete fuera del modelo. La boya en posición puntuable vale 25 puntos.

(5)

AISLAR LA CASA

– (10 PUNTOS MAXIMO)

Mueve el aislante a la grilla verde. Ambos aislantes tocando la grilla verde vale 10 puntos.

MONTAR UNA BICICLETA

– (10 PUNTOS MAXIMO)

Mueve la bicicleta a la grilla verde. La bicicleta tocando la grilla verde vale 10 puntos.

TELETRABAJO E INVESTIGACIÓN

– (10 PUNTOS MAXIMO)

Mueve el computador a la grilla verde. El computador tocando la grilla verde vale 10 puntos.

ESTUDIAR SOBRE LA VIDA SALVAJE

– (25 PUNTOS MAXIMO)

Mueve el oso polar y/o la motonieve al área de investigación. Para que ambas sean puntuables, deben estar haciendo contacto directo con el área de investigación, y/o el tapete donde está el modelo, pero no debe estar tocando el tapete fuera del modelo. El oso en posición puntuable y parado y vale 15 puntos o si está durmiendo (de lado) vale 10 puntos. La motonieve en posición

(6)

EJECUCIÓN DE EMERGENCIA / GANARLE AL RELOJ

– (15 PUNTOS MAXIMO)

Al final del juego, si el robot está haciendo contacto directo con el área de investigación y/o el tapete donde está el modelo, pero no debe estar tocando el tapete fuera del modelo, vale 15 puntos. O si al final del juego, el robot sólo está tocando la grilla amarilla esto vale 10 puntos.

DIAGRAMAS PUNTUABLES

Referencias

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