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Implementación de un Videojuego orientado al Desenvolvimiento en un Espacio Tridimensional y Características de un Juego de Rol (Rpg) para Medir el Nivel e Satisfacción del Usuario

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(1)

UNIVERSIDAD NACIONAL

PEDRO RUÍZ GALLO

FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y

MATEMÁTICAS

“IMPLEMENTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO ORIENTADO AL

DESENVOLVIMIENTO EN UN ESPACIO TRIDIMENSIONAL Y

CARACTERÍSTICAS DE UN JUEGO DE ROL (RPG) PARA

MEDIR EL NIVEL DE SATISFACCIÓN DEL USUARIO”

TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE

INGENIERO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

AUTORES:

Bach. Mejía Samamé Rolando José

Bach. Segura Luna Enrique

ASESOR:

Mg. Ing. Carlos Alberto Valdivia Salazar

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2

“IMPLEMENTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO ORIENTADO AL DESENVOLVIMIENTO EN

UN ESPACIO TRIDIMENSIONAL Y CARACTERÍSTICAS DE UN JUEGO DE ROL (RPG)

PARA MEDIR EL NIVEL DE SATISFACCIÓN DEL USUARIO”

TESIS

Presentada a la Escuela Profesional de Ingeniería en Computación en Informática de

Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad Nacional Pedro Ruiz

Gallo para obtener el grado académico de:

(3)

3

“IMPLEMENTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO ORIENTADO AL DESENVOLVIMIENTO EN

UN ESPACIO TRIDIMENSIONAL Y CARACTERÍSTICAS DE UN JUEGO DE ROL (RPG)

PARA MEDIR EL NIVEL DE SATISFACCIÓN DEL USUARIO”

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4

AGRADECIMIENTO

A Dios, que donde quiera que esté siempre nos ha dado la fortaleza y esfuerzo para continuar y

cumplir con nuestros objetivos.

A nuestro profesor, asesor y gran amigo, Mg. Ing. Valdivia Salazar Carlos Alberto por su gran

apoyo, colaboración y sobre todo en tener paciencia con el proceso y desarrollo del presente

trabajo de investigación.

A nuestros docentes de la Escuela Profesional de Ingeniería en Computación e Informática que

con su conocimiento y paciencia, contribuyeron con nuestra formación académica.

A la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, la facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, y en

especial a la escuela de Computación e Informática, que sigue formando profesionales

competentes con el desarrollo de la humanidad.

A Robert Franklin Barboza Pisfil por habernos ayudado con modelos 3D y animaciones en

Blender, en especial el modelado del personaje principal.

A Daniela Yuriko Seclén Serrepe por haber prestado su voz para dar vida a nuestro personaje

(5)

5

DEDICATORIA

Con mucho agradecimiento dedico este

trabajo en primer lugar a mis queridos

padres y hermano, me apoyaron, aunque

sea con un granito de arena, a mis amigos

que nos dieron ideas para continuar con

este trabajo y culminar con mi formación

profesional, sin ellos sería difícil

continuar.

Rolando José Mejía Samamé

A mis padres por ser el pilar fundamental

en todo lo que soy, en toda mi educación,

tanto académica, como de la vida, por su

incondicional

apoyo

perfectamente

mantenido a través del tiempo.

Todo este trabajo ha sido posible gracias

a ellos.

(6)

6

PRESENTACION

Desde un principio hasta la fecha los conocimientos y el desarrollo de cada persona va en aumento,

destacando miles de formas de desenvolverse día a día, intentado cubrir todas sus necesidades

posibles.

La presente proyecto de Investigación tiene como propósito implementar un videojuego que permita

medir el nivel de satisfacción de cada persona, para cualquier edad, sin restricciones de género.

La línea de investigación es computación grafica que pertenece a la área de investigación de

Algoritmia y aplicaciones computaciones, además con tipo de investigación descriptiva y para efectos

de la investigación hemos tomado como muestra de 50 personas, en esta ocasión son alumnos de la

especialidad de Ing. en Computación e Informativa de la Universidad Pedro Ruiz Gallos y otras

personas de diferente edades mediante un muestreo no probabilístico.

Con la satisfacción de nosotros de haber realizado el presente Proyecto de Investigación quedaría

como estamos para otros que estén interesados en continuar por esta línea de investigación que a

través de pasar de los tiempos y de la tecnología será mucho más amplio y beneficioso para la

(7)

7

RESUMEN

En el presente trabajo se expresa el siguiente problema: ¿Cómo medir el nivel de satisfacción del

usuario a través de la implementación de un videojuego usando el desenvolvimiento en un espacio

tridimensional y características de rol? Como respuesta al problema daremos mención al siguiente

objetivo: Implementar un videojuego usando el desenvolvimiento en un espacio tridimensional y

características de un juego de rol para medir

el nivel de satisfacción del usuario.

Durante el trayecto se pone en fuerza el análisis, diseño, desarrollo y pruebas de un videojuego que

permitirán medir el nivel de satisfacción del usuario, a base del desenvolvimiento en un espacio

tridimensional y características de un juego de rol (RPG).

La idea de un videojuego surge a partir de las necesidades de entretenimiento para las personas tanto

para jóvenes y mayores de edad, buscando una forma de como entretenerse, donde utilice toda su

capacidad de conocimiento y destreza para resolver dificultades.

El videojuego está orientado en dos conceptos, la primera es el desenvolvimiento de un espacio

tridimensional, donde abarcara el nivel de habilidad y destreza del usuario por cada paso que va

avanzando con el videojuego y lo segundo es las características de un juego de rol, donde a veces de

tus decisiones obtendrás diferentes finales de la historia del videojuego, el final puede ser bueno o

malo, todo dependerá del usuario.

Es así, que el videojuego surge como solución para las necesidades del usuario, ayudando a las

personas como una forma de como entretenerse y destacando las capacidades que tiene un usuario

para lograr el final esperado por los usuarios.

(8)

8

ABSTRACT

In the present work the following problem is expressed: How to measure the satisfaction level of the

user through the implementation of a video game using the development in a three-dimensional space

and characteristics of role? Regarding to this problem, we will mention the following objective: The

implementation of a video game which takes place a three-dimensional space and characteristics of a

role-playing game that measures the level of satisfaction of the user.

During this journey, the analysis, design, development and testing of a video game will be put into

test, which will allow to measure the level of satisfaction of the user, based on the development in a

three-dimensional space and characteristics of a RPG.

The idea of a video game arises from the needs of entertainment for people both young and old,

looking for a way to entertain themselves, where they use all their knowledge and skill to solve

difficulties.

The video game is oriented in two concepts, the first is the development of a three-dimensional space,

where it will cover the level of skill of the user for each taken step within the game and the second is

the characteristics of a role-playing game, where sometimes your decisions will get different endings,

the end can be good or bad, everything will depend on the user.

It is thus that video game emerges as a solution for the needs of the user, helping people as a way to

entertain themselves and highlighting the capabilities that a user has to achieve the end expected by

users.

(9)

9

INDICE GENERAL

Contenido

CAPÍTULO I: Aspecto informativo ... 18

1.1

Situación Problemática: ... 18

1.2

Formulación del Problema Científico: ... 20

1.3

Hipótesis: ... 20

1.4

Variables: ... 21

1.4.1

Variable Independiente: ... 21

1.4.2

Variable Dependiente: ... 22

1.5

Objetivos:

... 22

1.5.1

Objetivos Generales: ... 22

1.5.2

Objetivos Específicos: ... 22

1.6

Justificación e Importancia:

... 23

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

... 24

2.1

Antecedentes de estudio: ... 24

2.2

Base teórica:

... 27

2.2.1

Área de negocio: ... 27

2.2.2

Programas y base de datos: ... 35

2.2.3

Lenguaje de programación: ... 37

2.2.4

Sistema operativo: ... 38

2.3

Metodología SUM:

... 38

CAPITULO III: Desarrollo del concepto

... 44

3.1

Aspecto del videojuego:

... 44

3.1.1

Proposición de ideas: ... 44

3.1.2

Visión del videojuego: ... 45

3.1.3

Género: ... 45

3.1.4

Jugabilidad: ... 45

3.1.5

Características del videojuego: ... 46

3.1.6

Historia y ambientación: ... 46

3.1.7

Personajes y enemigos: ... 56

3.2

Aspectos técnicos:

... 58

3.2.1

Plataformas: ... 58

3.2.2

Tecnologías y herramientas: ... 58

3.3

Aspectos de negocio:

... 58

3.3.1

Modelo de negocio: ... 58

(10)

10

3.4

Requisito del videojuego:

... 58

3.4.1

Mínimo: ... 58

3.4.2

Optimo: ... 58

CAPITULO IV: PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO

... 59

4.1

Planificación administrativa:

... 59

4.1.1

Identificar necesidades del equipo: ... 59

4.1.2

Definición del equipo de desarrollo ... 59

4.1.3

Definición de contratistas externos ... 59

4.1.4

Definición del Cronograma de Elaboración ... 60

4.1.5

Definición del Presupuesto: ... 62

4.1.6

Especificación del videojuego: ... 63

CAPITULO V: ELABORACIÓN DEL VIDEOJUEGO

... 65

5.1

Iteración 1:

... 65

5.1.1

Planificación de la iteración: ... 65

5.1.2

Desarrollo de características: ... 66

5.1.3

Implementaciones: ... 69

5.1.4

Cierre de iteración: ... 69

5.2

Iteración 2:

... 70

5.2.1

Planificación de iteración: ... 70

5.2.2

Desarrollo de características: ... 71

5.2.3

Implementación: ... 74

5.2.4

Cierre de iteración: ... 74

5.3

Iteración 3: ... 75

5.3.1

Planificación de iteración: ... 75

5.3.2

Desarrollo de características: ... 76

5.3.3

Implementación: ... 81

5.3.4

Cierre de iteración: ... 81

5.4

Iteración 4:

... 82

5.4.1

Planificación de iteración: ... 82

5.4.2

Desarrollo de características: ... 83

5.4.3

Implementación: ... 85

5.4.4

Cierre de iteración: ... 85

5.5

Iteración 5:

... 86

5.5.1

Planificación de iteración: ... 86

5.5.2

Desarrollo de características: ... 87

5.5.3

Implementación: ... 92

(11)

11

5.6

Resolución de características: ... 93

CAPITULO VI: Beta

... 94

6.1

Iteración 1:

... 94

6.1.1

Planificación de iteración: ... 94

6.1.2

Reporte de fallos: ... 94

6.1.3

Especificar ajustes: ... 95

6.1.4

Realizar ajustes: ... 95

6.1.5

Implementación: ... 97

6.2

Iteración 2:

... 98

6.2.1

Planificación de iteración: ... 98

6.2.2

Reporte de fallos: ... 98

6.2.3

Especificar ajustes: ... 98

6.2.4

Realizar ajustes: ... 99

6.2.5

Implementación: ... 100

6.3

Resolución de características (Beta): ... 101

CAPITULO VII: CIERRE Y LIBERACIÓN DEL VIDEOJUEGO

... 102

8.1

Liberación del videojuego:

... 102

8.1.1

Definir entregable: ... 102

8.1.2

Realizar entregable: ... 102

CAPITULO VIII: MEDICIÓN DEL NIVEL DE SATISFACCIÓN DEL VIDEOJUEGO

... 104

9.1

Acerca de la satisfacción del usuario:

... 104

9.2

Prueba del videojuego con los usuarios

... 104

9.3

Mediciones del Videojuego

... 108

CONCLUSIONES

... 113

RECOMENDACIONES

... 114

(12)

12

Índice de figuras

FIGURA 1. Gráfico de resultados en reconocimiento de objetos ... 19

FIGURA 2. Gráfico de resultados en elección del mejor método a cierta situación ... 19

FIGURA 3. Fases del proceso ... 41

FIGURA 4. StoryBoard ... 47

FIGURA 5. StoryBoard - Final 1 ... 49

FIGURA 6. StoryBoard - Final 2 ... 50

FIGURA 7. StoryBoard - Final Secreto ... 51

FIGURA 8. Cuarto de inicio ... 52

FIGURA 9. Pasillos ... 52

FIGURA 10. Piso distorsionado – Inicio ... 53

FIGURA 11. Piso Distorsionado – Pasillo ... 53

FIGURA 12. Entrada al laberinto de cuartos ... 54

FIGURA 13. Primer Piso, Cantina ... 54

FIGURA 14. Bodega ... 55

FIGURA 15. Paredes bajo efecto de distorsión ... 55

FIGURA 16. Bosquejo del personaje principal, Cristy ... 56

FIGURA 17. Bosquejo del enemigo “Acechador” ... 57

FIGURA 18. Bosquejo del enemigo “Cazador” ... 57

FIGURA 19. Se muestra como se ve el ejecutable del videojuego ... 102

FIGURA 20. Vista del motor Unity3D con su herramienta de publicación ... 103

FIGURA 21. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 1 ... 104

FIGURA 22. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 2 ... 105

FIGURA 23. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 3 ... 105

FIGURA 24. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 5 ... 106

FIGURA 25. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 6 ... 106

FIGURA 26. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 7 ... 107

FIGURA 27. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 8 ... 107

FIGURA 28. Visualización Estadística Encuesta Pregunta 9 ... 108

FIGURA 29. Tabla de Puntuaciones y Tabla de Ranking de Jugadores ... 110

FIGURA 30. Visualización Estadística Tiempo total de completar el videojuego ... 110

FIGURA 31. El medallón completo, demostrando la existencia de un final secreto ... 111

FIGURA 32. Gráfico del total de finales alcanzado por los usuarios ... 112

FIGURA 33: Mesh del personaje principal CristyVer1.blend ... 121

FIGURA 34: Controles facilitados por Unity para la cámara ... 123

FIGURA 35: Mesh del segundo piso, segundopiso.blend ... 125

FIGURA 36: Mesh del piso 2 distorsionado, SegundoPisoVer3.blend ... 125

FIGURA 37: Primer piso, Piso1.blend ... 126

FIGURA 38: Demostración MeshCollider ... 126

FIGURA 39: Diseño 3D de una puerta, Puerta.blend ... 127

FIGURA 40 Diseño de la caja fuerte, CajaFuerte.blend ... 130

FIGURA 41: Diseño de una tableta para la caja fuerte, Tabletanumeros.blend ... 130

FIGURA 42: Mesade1Cajon.blend ... 135

FIGURA 43: 4 tabletas juntas, cuadroPista.blend ... 135

FIGURA 44: Un cuadro con la clave del puzle, leyendaClave.blend ... 136

FIGURA 45: El objeto de juego que mostrará la pista ... 137

(13)

13

FIGURA 47: Vista aérea del segundo piso ... 140

FIGURA 48: El objeto de juego y su colisionador usados para evitar la entrada del jugador ... 142

FIGURA 49: Mesh del escondite, lockerEscondite.blend ... 145

FIGURA 50: Un escondite preparado para su uso ... 148

FIGURA 51 El diseño 3D del monstruo "Acechador", monstruoMonigote-03.blend ... 149

FIGURA 52: El monstruo "Acechador" en su posición inicial ... 152

FIGURA 53: El piso distorsionado retexturizado, SegundoPisoVer3.blend ... 152

FIGURA 54: Cuarto1.blend ... 153

FIGURA 55: Cuarto2.blend ... 154

FIGURA 56: Cuarto3.blend ... 154

FIGURA 57: Cuarto4.blend ... 155

FIGURA 58: Objetos del cuarto (estatuaGrifo.blend) ... 155

FIGURA 59: Objetos del cuarto (barril1.blend) ... 156

FIGURA 60: Vista del laberinto por fuera con los cuartos inicializados ... 161

FIGURA 61: EscalerasInfinitas.blend ... 161

FIGURA 62: Vista de la puerta la cual tiene el script del evento final adjunto ... 167

FIGURA 63: La interfaz de usuario para la elección de los dos finales ... 169

FIGURA 64: Diseño 3D del monstruo "Cazador", Boss18.blend ... 170

FIGURA 65: Mesh y huesos de manos, ayudan a la captura del personaje principal. Manos.blend ... 170

FIGURA 66: Monstruo "Acechador" en su posición inicial ... 174

FIGURA 67: Vista aérea del pasillo del final A ... 175

FIGURA 68: Vista aérea del pasillo del final B ... 183

FIGURA 69: El primer piso retexturizado, PrimerPiso.blend ... 184

FIGURA 70: Puerta con el script de finalización de nivel adjunto ... 186

FIGURA 71: Una icoesfera usada como un brote de luz, luxio.blend ... 187

FIGURA 72: jaula.blend ... 187

FIGURA 73: Vista del objeto de juego responsable de activar el final secreto ... 191

FIGURA 74: Vista de la escena de fin de juego ... 191

FIGURA 75: El diseño 3D de una plaza, PlazaTotal.blend ... 196

FIGURA 76: Vista aérea de la plaza ... 196

FIGURA 77: Cantina.blend ... 197

FIGURA 78: Rockola.blend ... 197

FIGURA 79: Vista del primer piso de la posada ... 199

FIGURA 80: Una muestra de uno de los sonidos en la parte derecha de la figura ... 199

FIGURA 81: Una muestra de las puntuaciones dentro del videojuego en ejecución ... 206

FIGURA 82: Una muestra de como funcionan los diálogos dentro del videojuego ... 206

FIGURA 83: Una muestra del menú principal del videojuego ... 208

FIGURA 84: Menú de Pausa dentro del videojuego ... 209

FIGURA 85: Los nuevos colores usados para la pista ... 211

FIGURA 86: Textura del mesh donde aparecen los nuevos colores ... 212

FIGURA 87: Un ejemplo de como se ven los objetivos en pantalla ... 215

FIGURA 88: Modelo 3D de la edificación usada en el tutorial ... 215

FIGURA 89: pedestal.blend ... 216

FIGURA 90: cartel.blend ... 216

FIGURA 91: Vista aérea de la escena del tutorial ... 223

FIGURA 92: Objeto de juego con script ElMatador.js y un detector de colisiones adjunto ... 234

FIGURA 93: Muestra de la nueva interfaz para los objetivos ... 234

(14)

14

Índice de tablas

Tabla 1 Tabla de Variable Independiente ... 21

Tabla 2 Tabla de Variable Dependiente ... 22

Tabla 3 Cuadro de Metodologías y sus Características ... 39

Tabla 4 Tabla de cronogramas de elaboración de tesis ... 60

Tabla 5 Tabla de remuneraciones ... 62

Tabla 6 Tabla de bienes ... 62

Tabla 7 Tabla de servicios ... 62

Tabla 8 Tabla de costo total del proyecto ... 62

Tabla 9 Tabla de características funcionales ... 63

Tabla 10 Tabla de características funcionales ... 64

Tabla 11 Tarea, diseño del personaje principal ... 66

Tabla 12 Tarea, Desarrollo de controlador de animación de personaje ... 66

Tabla 13 Tarea, Desarrollo de script de interacción y movimiento del personaje ... 66

Tabla 14 Tarea, Desarrollo script de posicionamiento de cámara ... 67

Tabla 15 Tarea, Diseño de Segundo Piso de la posada ... 67

Tabla 16 Tarea, Diseño de Segundo Piso distorsionado de la posada ... 67

Tabla 17 Tarea, Diseño de Primer Piso de la posada ... 67

Tabla 18 Tarea, Asignación de detectores de colisiones ... 68

Tabla 19 Tarea, Diseño de Puertas ... 68

Tabla 20 Tarea, Desarrollo de script de interacción de puertas ... 68

Tabla 21 Tarea, Desarrollo de controlador de animación de puertas ... 69

Tabla 22 Tarea, Diseño 3D de una caja fuerte ... 71

Tabla 23 Tarea, Script para el funcionamiento de la caja fuerte ... 71

Tabla 24 Tarea, Diseño de mesa con cajón y tablillas ... 71

Tabla 25 Tarea, Script para mostrar la clave secreta ... 72

Tabla 26 Tarea, Diseño de leyenda para clave secreta ... 72

Tabla 27 Tarea, Script para comprobación de clave y pasar de nivel ... 72

Tabla 28 Tarea, Script de generación de claves aleatorias ... 72

Tabla 29 Tarea, Script de posicionamiento de cuartos aleatorios ... 73

Tabla 30 Tarea, Script para el paso a nivel alternativo... 73

Tabla 31 Tarea, Diseño de materiales y texturas ... 73

Tabla 32 Tarea, Aplicación de iluminación ... 74

Tabla 33 Tarea, Función de nuevos puntos de vista para la cámara ... 74

Tabla 34 Tarea, Implementación de un detector de colisiones a la cámara ... 76

Tabla 35 Tarea, Diseño 3D y animación de un armario-escondite ... 76

Tabla 36 Tarea, Desarrollo de un script para esconder al personaje ... 76

Tabla 37 Tarea, Diseño 3D del monstruo “Acechador” ... 77

Tabla 38 Tarea, Desarrollo de un script de comportamiento para el monstruo “Acechador” ... 77

Tabla 39 Tarea, Desarrollo de un script de cambio de ruta para el monstruo “Acechador” ... 77

Tabla 40 Tarea, Posicionamiento de puertas y escondites alrededor del segundo piso distorsionado ... 78

Tabla 41 Tarea, Diseño de los 12 cuartos del laberinto ... 78

Tabla 42 Tarea, Desarrollo del script de entrada al laberinto ... 78

Tabla 43 Tarea, Desarrollo de un script de navegación del laberinto ... 79

Tabla 44 Tarea, Desarrollo de función de ruta aleatoria de laberinto ... 79

Tabla 45 Tarea, Diseño de objetos de los 12 cuartos del laberinto ... 79

(15)

15

Tabla 47 Tarea, Diseño 3D y textura de escaleras ... 80

Tabla 48 Tarea, Desarrollo de script de ilusión de escaleras infinitas ... 80

Tabla 49 Tarea, Diseño de texturas y materiales para la escena ... 81

Tabla 50 Tarea, Diseño de GUI para la decisión final ... 83

Tabla 51 Tarea, Desarrollo de un script para el manejo de la GUI para la decisión final ... 83

Tabla 52 Tarea, Diseño 3D del monstruo “Cazador” ... 83

Tabla 53 Tarea, Desarrollo de script de ruta para el monstruo “Cazador” ... 84

Tabla 54 Tarea, Desarrollo de script de ilusión de pared movediza ... 84

Tabla 55 Tarea, Desarrollo de script de escondite del final B ... 84

Tabla 56 Tarea, Desarrollo de script para actividad poltergeist de la biblioteca ... 84

Tabla 57 Tarea, Desarrollo de script de control de sonido para final B ... 85

Tabla 58 Tarea, Desarrollo de script para finalización de final A y B... 85

Tabla 59 Tarea, Diseño de texturas y aplicación de materiales para el primer piso ... 85

Tabla 60 Tarea, Adición de función para final secreto en la escalera del segundo piso ... 87

Tabla 61 Tarea, Diseño 3D de jaula con su respectiva textura ... 87

Tabla 62 Tarea, Diseño 3D y animación de guía secreto ... 88

Tabla 63 Tarea, Desarrollo de script para el guía del final secreto ... 88

Tabla 64 Tarea, Adición de script para el final secreto en la puerta principal del primer piso ... 88

Tabla 65 Tarea, Diseño de pantalla de fin de videojuego ... 88

Tabla 66 Tarea, Adición de carga de pantalla de Fin de videojuego a scripts ... 89

Tabla 67 Tarea, Desarrollo de script de gestor de datos de partida ... 89

Tabla 68 Tarea, Diseño 3D y texturas de la plaza principal ... 89

Tabla 69 Tarea, Diseño 3D y texturas de objetos variados ... 90

Tabla 70 Tarea, Diseño de interfaz de usuario para muestra de puntuaciones ... 90

Tabla 71 Tarea, Diseño de interfaz para diálogos ... 90

Tabla 72 Tarea, Implementación de sonidos para los escenarios ... 90

Tabla 73 Tarea, Implementación de efecto de transición de cámara ... 91

Tabla 74 Tarea, Diseño de menú principal ... 91

Tabla 75 Tarea, Desarrollo de script para menú principal ... 91

Tabla 76 Tarea, Diseño de menú de pausa ... 92

Tabla 77 Tarea, Desarrollo de script de comportamiento de menú de pausa ... 92

Tabla 78 Tabla de resolución de características funcionales ... 93

Tabla 79 Tabla de resolución de características no funcionales ... 93

Tabla 80 Tarea, Modificación del script Seguidor.js ... 95

Tabla 81 Tarea, Modificación del script LaCajaFuerte.js ... 95

Tabla 82 Tarea, Edición de textura y valores de la pista para la caja fuerte ... 96

Tabla 83 Tarea, Modificación del script FasesBoss3.js ... 96

Tabla 84 Tarea, Edición de diálogos y corrección de inconsistencias en la historia... 96

Tabla 85 Tarea, Añadir script y textura para mostrar objetivos ... 97

Tabla 86 Tarea, Añadir un tutorial ... 97

Tabla 87 Tarea, Añadir un temporizador a cada escena ... 97

Tabla 88 Tarea, Rehacer script de control de laberinto ... 99

Tabla 89 Tarea, Añadir un detector de posición al evento final del escenario del segundo piso distorsionado

... 99

Tabla 90 Tarea, Cambio de textura para los objetivos ... 99

Tabla 91 Tarea, Rediseño de animación para el monstruo “Acechador”... 100

Tabla 92 Tarea, Modificación del script PartidaGuardada.js ... 100

(16)
(17)

17

INTRODUCCION

La presente tesis es una investigación que tiene por objetivo implementar un videojuego usando el

desenvolmiento en un espacio tridimensional y características de un videojuego de rol para medir el

nivel de satisfacción del usuario. Los datos se obtuvieron de las personas que han experimentado con

el videojuego. Este trabajo presenta los siguientes capítulos:

En el capítulo I se presenta el aspecto informativo, que contiene el problema, formulación del

problema científico, la hipótesis, justificación e importancia, los objetivos, las variables, entre otros

puntos más.

En el capítulo II se exhibe el marco teórico, dentro del marco teórico se abordan los programas, la

base de datos utilizada, el área de negocio, el lenguaje de programación, el sistema operativo y la

metodología SUM, la cual es utilizada en toda la trayectoria de la tesis.

En el capítulo III se aborda el desarrollo del concepto, conteniendo la visión, genero, jugabilidad,

características, historia, ambientación, storyboard, personajes y enemigos del videojuego.

En el capítulo IV se ofrece la planificación del proyecto, que contiene los aspectos técnicos, los

aspectos de negocios, requisitos y especificaciones del videojuego.

En el capítulo V se presenta la elaboración del videojuego, abarcando las iteraciones desarrollado a

través de los programas: Unity3D, Blender y Gimp.

En el capítulo VI se presenta el beta del videojuego, comprendiendo las iteraciones betas

desarrolladas para corregir los errores obtenidos en la elaboración del videojuego.

En el capítulo VII se exhibe el cierre y liberación del videojuego, que contiene la exportación del

videojuego al sistema operativo compatible, que en esta ocasión seria Windows.

En el capítulo VIII se expone la medición del nivel de satisfacción del videojuego, englobando la

prueba del videojuego con los usuarios y las mediciones del videojuego.

(18)

18

CAPÍTULO I: Aspecto informativo

1.1

Situación Problemática:

Desde el año 1958 hasta la actualidad, el ser humano encontró una nueva forma de

entretenimiento donde era posible generar recursos económicos, esa nueva forma de

entretenimiento son los llamados videojuegos. Los videojuegos son un negocio muy

reconocido, por lo cual hay varias empresas dedicadas a solo realizar videojuegos, con

ganancias de más de 1 millón de dólares. Entre los países que han apostado en estos negocios

están EE. UU, Corea de Sur, Japón, países de Europa, incluso algunos países

Latinoamericanos.

Cada vez hay una mayor cantidad de personas que están interesados en el mundo de los

videojuegos ya que tienen diversos géneros destinados a satisfacer los gustos para cada

persona. En la década de los 90’, comenzaron a aparecer videojuegos donde las personas

podían decidir el curso de la historia que transcurría, el simple hecho de tomar en cuenta las

decisiones del usuario hizo que este sub-género de rol, se consiguiera bastantes seguidores.

En Lambayeque tenemos una gran cantidad de niños y personas mayores a los que les gustan

los videojuegos, lo que se intenta lograr es darle una satisfacción a la persona al lograr un

excelente final o un final malo, según las decisiones que vaya tomando, estos videojuegos

requerirán que el usuario recuerde detalles, piense y actúe de forma correcta, todo con el fin

de obtener el mejor resultado posible, y muchas veces generar intriga en el usuario con la

pregunta: ¿Qué habría pasado si hubiese elegido otra opción?

Para la Carrera de Computación e Informática, se puede aplicar todo lo relacionado a los

videojuegos, desde la creación de un videojuego hasta la aplicación de un videojuego para

obtener el nivel de desarrollo de los estudiantes con base a sus decisiones.

Actualmente se observa que las personas tienen problemas al fijarse en los detalles de su

entorno, generando una pérdida de tiempo innecesaria a la hora de buscar cosas importantes,

(19)

19

volverlos a encontrar o simplemente recordar qué camino seguir para llegar a cierta parte de

la ciudad.

Por estos problemas se utilizó un muestreo no probabilístico de tipo convencional,

estableciéndose una cuota de 50 personas por conveniencia de los autores que fueron elegidas

para evaluar el juego, donde se les ha hecho preguntas relacionadas al desenvolvimiento en

un espacio tridimensional y característica de juegos de roles de 3D como: el reconocimiento

de objetos y la habilidad de tomar decisiones; según los gráficos en las siguientes figuras (1,

2) se obtuvo que un 52% tiene por lo menos dificultad de reconocimiento de objetos, y el 62%

de personas toma la decisión de elegir el método más fácil de realizar (Ver Anexo 1).

FIGURA 1.

Gráfico de resultados en reconocimiento de objetos

FUENTE:

Elaboración Propia

FIGURA 2.

Gráfico de resultados en elección del mejor método a cierta situación

FUENTE:

Elaboración Propia

Por esta ocasión surge la idea de realizar un videojuego que oriente al desenvolvimiento en

un espacio tridimensional (3D) y características de un juego de rol (RPG).

Tomando la idea del videojuego, se le agrego a la encuesta 3 puntos básicos. La primera el

conocimiento de los videojuegos, la segunda si ha llegado a interactuar con los videojuegos y

(20)

20

espacio tridimensional (3D). De 50 personas encuestadas, el 88% del total tiene conocimiento

de los videojuegos, el 82% ha interactuado con un videojuego y el 96% está interesado en

jugar un videojuego que oriente al desenvolvimiento en un espacio tridimensional (3D) y

características de un juego de rol (RPG).

A través de esta información se llegó a la conclusión de dar una solución a esta problemática

que es el desarrollo de un videojuego usando el motor Unity3D, este videojuego estará basado

en que la persona interactúe con el juego y con una historia que dejará satisfecho al usuario.

1.2

Formulación del Problema Científico:

¿Cómo medir el nivel de satisfacción del usuario a través de la implementación de un

videojuego usando el desenvolvimiento en un espacio tridimensional y características de rol?

1.3

Hipótesis:

La implementación de un videojuego usando el desenvolvimiento en un espacio

tridimensional y características de un juego de rol (RPG) para medir el nivel de satisfacción

(21)

21

1.4

Variables:

1.4.1

Variable Independiente:

Tabla 1

Tabla de Variable Independiente

Variable

Independiente

Definición

Dimensiones

Indicadores

Implementación

de

videojuego

con

controles

para

interactuar con

el videojuego

que se encuentra

Historia

El usuario se

siente

atraído

por la situación

que

se

le

presenta en el

videojuego.

(22)

22

1.4.2

Variable Dependiente:

Tabla 2

Tabla de Variable Dependiente

Variable

Dependiente

Definición

Dimensiones

Indicadores

Nivel de

satisfacción del

usuario

Expresa que tan

buena fue la

experiencia

vivida

en

el

videojuego.

Tiempo de uso

El tiempo cedido

al videojuego con

el fin de disfrutar

lo que ofrece.

Finales

alcanzados

Cuantos secretos

el usuario obtuvo

al sacar todo lo

que el videojuego

tiene que ofrecer.

FUENTE: Elaboración Propia

1.5

Objetivos:

1.5.1

Objetivos Generales:

Implementar un videojuego usando el desenvolvimiento en un espacio tridimensional y

características de un juego de rol para medir el nivel de satisfacción del usuario.

1.5.2

Objetivos Específicos:

Analizar y diseñar un videojuego a través de la metodología SUM.

Diseñar objetos y personajes aplicando el programa informático Blender.

Diseñar texturas aplicando el programa GIMP.

Implementar scripts para el funcionamiento básico del videojuego usando Unity3D.

Realizar pruebas del videojuego con usuarios finales.

(23)

23

1.6

Justificación e Importancia:

En la encuesta realizada se demostró que los alumnos tienen dificultades en cómo se

desenvuelven en un ambiente tridimensional. Por consiguiente, se implementará en el

videojuego módulos para ayudar este déficit.

Los alumnos de la carrera de la Ingeniería en Computación e Informática tienden a

especializarse en las áreas de programación, redes, diseño gráfico, entre otros; pero cada vez

que pase los años los alumnos intentan descubrir nuevos horizontes, y comienzan a investigar

diferentes temas relacionada a la carrera, actualmente los temas siguen incrementando y el

alumno tiene varias opciones para especializarse; una de las opciones sería el desarrollo del

videojuego. El desarrollo de este videojuego permitirá a los estudiantes contar con una base

que permita conocer los beneficios del desarrollo de los videojuegos como: proyectar tus ideas

de forma creativa, experimentar el combinar tu trabajo con el Arte o la Ciencia, o compartir

lo que aprendes de manera divertida; y sobre todo está la facilidad de su construcción

utilizando herramientas de fácil manejo.

El presente proyecto está hecho sobre un motor gratuito y un entorno fácil de usar tanto como

para el diseñador y el programador, así como una alta compatibilidad con herramientas

externas de diseño y creación de texturas; lo cual permitirá a los investigadores incrementar

(24)

24

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1

Antecedentes de estudio:

Azañero G. (2013) en el trabajo realizado en “DESARROLLO DE JUEGOS 3D CON

SOPORTE PARA ESTÁNDAR COLLADA” en la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo,

Lambayeque - Perú.

Se encontró los siguientes resultados:

Se logró el desarrollo de una base sólida de motor de juegos con soporte para estándar

collada llamado XE3D que cuenta con un Shelf para Maya 8.5 y 5 submotores: Un

Motor Gráfico, Motor de Entrada, Motor de Audio, Motor de red y un motor de física.

Se logró que el motor de juego XE3D permita que se puedan agregar o implementar

funciones nuevas en cada submotor de manera fácil.

Se logró que el motor de juego XE3D aproveche lo mejor posible los recursos de

hardware distribuyendo el trabajo al CPU y GPU utilizando lenguajes especializados

para cada unidad de procesamiento.

Chávez J (2013) en el trabajo realizado en “IMPLEMENTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

EN 3D DE REALIDAD VIRTUAL ORIENTADO A LA APLICACIÓN DE PRUEBAS

PSICOTÉCNICAS” en la Universidad Católica del Perú, Lima - Perú.

Se encontró los siguientes resultados:

Se logró Adaptar las pruebas psicotécnicas seleccionadas mediante la construcción de

un guion adecuado a cada una y de acuerdo a un videojuego 3D de realidad virtual.

Se logró Adaptar los distintos tipos de mini juegos que representará cada prueba de

acuerdo al guion planteado.

Se logró Diseñar las formas de presentación de resultados finales obtenidos de la

(25)

25

Se logró Implementar un videojuego de entorno virtual que incluya una sección

completa para evaluación.

Se Logró Probar el videojuego verificando su nivel de usabilidad y aceptabilidad.

Fernández L. (2012) en el trabajo realizado en “DESARROLLO DE LA MECÁNICA Y

DINÁMICA DE UN VIDEOJUEGO SERIO 3D EN TERCERA PERSONA” en la

Universidad Católica del Perú, Lima - Perú.

Se encontró los siguientes resultados:

Se logró Desarrollar la mecánica, definida en el diseño del videojuego, que permita

controlar al personaje e interactuar con el escenario, los enemigos y los objetos.

Se logró Adaptar el algoritmo para el trazado de rutas sobre superficies en 3

dimensiones, A*, haciendo uso de mallas de navegación y cuya ejecución no

disminuya el rendimiento del videojuego, en otras palabras, que la velocidad de

renderizado se mantenga sobre un límite establecido.

Se logró Desarrollar cada uno de los niveles de la arquitectura del componente de

inteligencia artificial que se aplicará sobre los personajes no controlados por el jugador

y cuya ejecución no disminuya el rendimiento del videojuego, en otras palabras, que

la velocidad de renderizado se mantenga sobre un límite establecido.

Se logró Integrar, en el producto final, el arte, modelado por un tercero, con la

mecánica e IA desarrollada para el videojuego.

Siegfried F. (2010) en el trabajo realizado en “A PEDAGOGICAL ADOPTION MODEL

FOR THE CREATION OF VIDEOGAMES IN FORMAL EDUCATION”, Universidad

Católica de Chile, Santiago de Chile - Chile.

(26)

26

Se logró el interés de los estudiantes, el 75% de total de un grupo de estudiantes

muestra intereses en participar en el desarrollo de juegos virtuales, llamando su mayor

atención en todos los aspectos que tiene el propio estudiante.

Se logró la propuesta de adopción pedagógica para la creación de los videojuegos de

la escuela pública trayendo consigo una serie de cuestiones interesantes para la

investigación y experiencias prácticas que implica el uso educativo de videojuegos

No se logró la mejoría en las opiniones de los estudiantes sobre la piratería de software,

incluso de haber entendido los costos que implica el desarrollo de un videojuego

comercial que esto no se conecta automáticamente con las descargas ilegales

Cisneros E. (2010) en el trabajo realizado en “Videojuego Educativo como apoyo a la

enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en

Sistemas e Informática” en el Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría, Caracas

- Venezuela.

Se encontró los siguientes resultados:

Diagnosticar la situación de los estudiantes que cursan el módulo de Algoritmia en los

espacios del PNFSI estudiados.

Elaborar el marco teórico que servirá de sustento a la propuesta de desarrollo del

videojuego, tomando en cuenta lo relacionado con el desarrollo de videojuegos

educativos y la didáctica de la algoritmia.

Construir la propuesta en función de las herramientas educativas y tecnológicas

adecuadas.

(27)

27

2.2

Base teórica:

2.2.1

Área de negocio:

El desarrollo de una implementación de un videojuego abarcará principalmente en el Área de

Entretenimiento.

¿Qué es un videojuego?

Pérez y Gardey, (2010)

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al

entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en

la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en

que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con

el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o

joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una

consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las

acciones de los personajes.

Las máquinas creadas específicamente para alojar videojuegos se conocen como arcade. Hasta

hace pocos años, era posible encontrarlas en muchos establecimientos de ocio. Con el avance

de la tecnología, los videojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un dispositivo

que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por esta razón, el concepto de videojuego se

utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte

físico.

Historia

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,

principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero

se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,

(28)

28

del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano

contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de

trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa

para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto

de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto

evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de

videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios

videojuegos pregrabados.

1970 – 1979. La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell

comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión

recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los

70 en el campus de la universidad de Standford.

El videojuego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.

Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos

(destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones

recreativos videojuegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

1980-1989: La década de los 8 bits.

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por

la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas

aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),

(29)

29

máquinas recreativas triunfaron videojuegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone

(Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de

los 80, sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando

principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente

como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se

decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los

japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década

fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga

(Commodore) y el 7800 (Atari) con videojuegos hoy en día considerados clásicos como el

Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de

Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales

basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los

videojuegos electrónicos, ya que la mayoría de los videojuegos anteriores sólo contenían unas

pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta

puntuación. El videojuego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por

primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras

compañías emularon su estilo de videojuego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,

Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la

(30)

30

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos

comenzaron a principios de los 70 con los primeros videojuegos completamente electrónicos

lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron

creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco

o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las

portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy

(Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la

competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super

Nintendo Entertainment de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en

occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones

técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción

de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros

de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos

tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados

desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos

pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y

último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de

SGI, siendo su máxima expresión videojuegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.

También surgió el primero videojuego poligonal en consola, la competencia de la SNES,

Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un

(31)

31

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,

principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony

PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las

videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las

aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES

PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo

rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener

éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el

acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,

comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear

(Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la

popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy

Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con videojuegos como

Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran

Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

Desde el 2000 hasta el año 2005

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas

características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas,

un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy

(32)

32

que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que

ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

Cabe recalcar que, es en esta época en la que los videojuegos en 3 dimensiones tomaron el

mercado, con videojuegos como Zelda Ocarina of Time, GTA II y III, Warcraft III, Unreal

Tournament, Silent Hill 3, Half Life 2, etc. Siendo el año 2004 uno de los mejores con respecto

a los lanzamientos.

Del año 2006 al año 2012

Es aquí donde los videojuegos en línea comienzan a crecer, junto con el auge de la tecnología

y la velocidad de internet cada vez más rápida, aunque el primer lugar les fue arrebatado por

el videojuego World of Warcraft lanzado años atrás en 2004, coronándose hasta la actualidad

como el videojuego online con más jugadores en línea. Es aquí cuando la nueva generación

de consolas trajo un sistema online integrado, permitiendo el multijugador desde las consolas

Play Station 3, Xbox 360 y Nintendo DS.

Vemos también como el género MOBA daba sus inicios con el mod para Warcraft III Defense

of the ancients (DOTA), junto con algunas copias como League of Legends.

Para los jugadores de PC y consolas, aparecieron lanzamientos de nuevas franquicias como el

videojuego Bioshock, Portal, Mass Effect, God of war, Assassin’s Creed, Dragon Age,

Skyrim, Red Deam Redemption, entre otros.

Del 2013 hasta la actualidad.

Esta generación de videojuegos comenzó con la llegada del videojuego Grand Theft Auto V,

el cual presento una meta demasiado alta para la competencia y coincidió con la llegada de

nuevas consolas, como lo son la Play Station 4 y la Xbox One.

Es en este punto donde los videojuegos independientes cobran más valía con los servicios en

línea como Steam, una plataforma que permite la compra y venta de videojuegos, lo cual

(33)

33

títulos con gran calidad como Ori and the Blind Forest, Journey, StarDew Valley, Spelunky,

CupHead, The Witness, Limbo, etc.

Por otra parte, la tecnología permitió que los videojuegos móviles tengan una gran acogida

por parte de los usuarios al ser estos unos videojuegos bastante adictivos, dejando de lado a

lanzamientos anuales de grandes empresas, las cuales tuvieron que bajar la dificultad jugable

para atraer a más jugadores.

Géneros Principales

Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad

gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja

lista de géneros y subgéneros, y la clasificación de un mismo título puede variar según quien

lo analice. Veamos a continuación algunos de los géneros principales:

Plataformas: se trata de una experiencia que gira en torno a desafíos de tipo físico, que exigen

un gran nivel de precisión por parte de los jugadores para avanzar a través de complejas

estructuras, generalmente enfrentándose a diversos enemigos. El videojuego de plataformas

por excelencia es Super Mario Bros., desarrollado y publicado por Nintendo en el año 1985;

su diseño, su dirección y su producción estuvieron a cargo de Shigeru Miyamoto, una

eminencia en el mundo de los videojuegos.

Disparos: un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos de guerra como de naves

espaciales. Su nombre en inglés es shooters y, si bien hace alusión a la acción de disparar, no

debe tratarse necesariamente de un arma de fuego, ya que cualquier videojuego que centre el

progreso del personaje principal en la utilización de algún poder que sea despedido hacia los

enemigos, ya sea en forma de proyectil o de rayo (entre otras muchas posibilidades), puede

entrar en esta categoría;

Aventuras: son videojuegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben ser construidos

en base a una rica narrativa, que atrape poco a poco al jugador en el mundo virtual, y le

(34)

34

variedad de elementos que resultan fundamentales para avanzar, y estos suelen encontrarse en

el escenario mismo, lo cual invita a la exploración constante.

Rol: suelen confundirse con los videojuegos de aventuras, pero, a diferencia de estos últimos,

su foco son los personajes y su evolución a lo largo de la historia. Este género es especialmente

popular en Japón, aunque existen muchas comunidades de jugadores de rol en todas partes del

mundo. Una de sus características principales es la utilización del término nivel para referirse

al grado de experiencia de sus protagonistas y no a los diferentes mundos y escenarios que

deben atravesar;

Deportes: si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea muy delgada entre este

género y el de simulación. Estos dos, a su vez, están emparentados con el género de acción;

todo depende del grado de realismo de la experiencia y del tipo de interacción que se espere

del jugador, entre otros factores. Un videojuego de deportes refleja fielmente las reglas de la

disciplina original, pero no a niveles milimétricos, sino que se vale de ciertas licencias, como

ser que el tiempo avance más rápidamente que en la realidad.

El rol social de los videojuegos suele estar en discusión. En principio eran considerados como

un divertimento para niños y adolescentes, pero la franja etaria se ha ampliado

considerablemente en los últimos años. Muy a menudo los videojuegos son vistos como una

pérdida de tiempo y una fuente de distracción, especialmente por personas que jamás los han

probado; por otro lado, muchos expertos destacan sus valores educativos y pedagógicos.

Área de Entretenimiento: En esta área donde se realizará la ejecución del videojuego, ahí

veremos a los alumnos utilizar la aplicación para demostrar sus habilidades al momento que

(35)

35

2.2.2

Programas y base de datos:

Unity3D

UNITY es un motor de videojuegos multiplataforma hecho por la empresa Unity

Technologies, y es usado para desarrollar videojuegos para PC, consolas, dispositivos

móviles y sitios web. Fue anunciado en un primer momento como un programa

exclusivo para OS X, en la conferencia mundial de desarrolladores en Apple el año

2005. Desde esa fecha, ha sido extendido para más de 15 plataformas, siendo el

programa por defecto para la creación de videojuegos en Wii U.

Hasta el momento se han publicado 5 versiones de Unity.

El motor de Unity presenta las siguientes API:

Direct3D para Windows y XBOX 360, One.

OpenGL para Mac y Windows.

OpenGL ES para Android y iOS.

APIS de terceros para otras consolas.

Unity permite la especificación de compresión de texturas y opciones de resolución

para cada plataforma que soporta el motor de videojuegos, además de proveer soporte

a mapeos de relieve, mapeos con reflexión, mapeos paralelos, ambiente de oclusión de

espacio de pantalla, sombras dinámicas, mapas de sombras, renderizado de texturas y

efectos de procesado en pantalla completa. La plataforma Unity ofrece un motor

gráfico con sombreado de múltiples variantes y especificaciones diversas, permitiendo

a Unity detectar la mejor variante para el hardware de video detectado, en caso de que

ninguna sea compatible, automáticamente sacrificara algunos recursos secundarios

para agilizar el videojuego. (Perdomo, 2015).

Para la parte de base de datos, se utilizará la clase Serializable de Unity que permite

guardar datos en archivos .dat, los cuales pueden cargarse luego a modo de guardado

(36)

36

Blender

Andrade, (2015). Blender es la suite libre y abierta de creación 3D. Es compatible con

la totalidad de la tubería de modelado 3D, aparejos, animación, simulación,

renderizado, composición y seguimiento de movimiento, incluso la edición de vídeo y

creación de videojuego. Los usuarios avanzados emplean API Blender para secuencias

de comandos de Python para personalizar la aplicación y escribir herramientas

especializadas; A menudo, estos se incluyen en los mezcladores futuras versiones.

Blender es muy adecuado para los individuos y pequeños estudios que se benefician

de su estructura unificada y el proceso de desarrollo de capacidad de respuesta.

Ejemplos de muchos proyectos basados en Blender están disponibles en el escaparate.

Blender es multiplataforma y funciona igual de bien en ordenadores Linux, Windows

y Macintosh. Su interfaz utiliza OpenGL para proporcionar una experiencia coherente.

Para confirmar la compatibilidad específica, la lista de plataformas soportadas indica

los evaluados periódicamente por el equipo de desarrollo.

Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública General de

GNU (GPL), el público está facultado para realizar pequeños y grandes cambios en la

base de código, lo que conduce a nuevas características, correcciones de errores de

respuesta y mayor facilidad de uso. Blender tiene ninguna etiqueta de precio, pero se

puede invertir, participar y ayudar a avanzar en una poderosa herramienta de

colaboración: Blender es su propio software 3D.

GIMP

Es un Programa o Software Libre dedicado a las tareas de diseño y edición de

imágenes, incluye también el retoque fotográfico y la creación de logotipos y gráficos

(37)

37

como .jpg .png .bmp entre otros, conteniendo las herramientas necesarias para que su

trabajo sea práctico y sencillo.

Actualmente su última versión es GIMP 2.8.18.

2.2.3

Lenguaje de programación:

Javascript

Mozilla Developer Network, (2005). Lenguaje de scripting multiplataforma y

orientado a objetos. Es un lenguaje pequeño y liviano. Dentro de un ambiente de host,

JavaScript puede conectarse a los objetos de su ambiente y proporcionar control

programático sobre ellos.

Contiene una librería estándar de objetos, tales como Array, Date, Math, y un conjunto

central de elementos del lenguaje, tales como operadores, estructuras de control, y

sentencias. El núcleo de JavaScript puede extenderse para varios propósitos,

complementándolo con objetos adicionales, por ejemplo:

Client-side JavaScript extiende el núcleo del lenguaje proporcionando objetos

para controlar un navegador y su modelo de objetos (o DOM, por las iniciales de

Document Object Model). Por ejemplo, las extensiones del lado del cliente

permiten que una aplicación coloque elementos en un formulario HTML y

responda a eventos del usuario, tales como clicks del ratón, ingreso de datos al

formulario y navegación de páginas.

Server-side JavaScript extiende el núcleo del lenguaje proporcionando objetos

relevantes a la ejecución de javaScript en un servidor. Por ejemplo, las extensiones

del lado del servidor permiten que una aplicación se comunique con una base de

datos, proporcionar continuidad de la información de una invocación de la

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