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MEMORIA FINAL DEL PROYECTO
Proyecto: ID2019/126 LA GAMIFICACIÓN MEDIANTE EL USO DE LAS TICs:
CONTRIBUCIÓN A LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LOS GRADOS EN BIOLOGÍA Y EN MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA.
Solicitantes: Laura Baños Picón (coordinador), Santiago Andrés Sánchez, Carmen
Urones Jambrina, María Montserrat Martínez Ortega, Josep Daniel Asís Pardo, Ana Juan Gallardo y Celeste Pérez Bañón.
1. Descripción del proyecto
El presente proyecto de innovación docente se enmarca en la modalidad
“Innovación en la gestión y desarrollo on-line de los procesos de enseñanza y aprendizaje”, que son proyectos dirigidos a la gestión de la formación online y a la elaboración y mejora de materiales docentes innovadores, licenciados como acceso abierto, aplicables en las docencias presenciales o susceptibles de ser utilizados en las docencias virtuales.
La mejora de la alfabetización digital de los alumnos es uno de los retos sugeridos en todos los últimos informes educativos Horizon (New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative). Con esta finalidad se han creado recursos didácticos basados en el juego enmarcados en aplicaciones digitales, los cuales han sido puestos a disposición de los alumnos a través de la plataforma Moodle. La metodología seleccionada para su aplicación en el presente proyecto es la gamificación, que consiste en la incorporación de dinámicas de juegos en la docencia, mediante el uso de las TICs.
Esto está en consonancia con las directrices del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) que sugiere que la educación debe estar enfocada, además de a los contenidos, a la manera en cómo construyen su conocimiento los estudiantes. El juego es considerado un elemento motivador, participativo y puede emplearse para acercar de forma más sencilla y satisfactoria para los estudiantes ciertas materias complicadas, proporcionando además a los profesores, herramientas para guiar e involucrar a los estudiantes en la búsqueda del aprendizaje.
Los profesores participantes en este proyecto han trabajado durante varios años en esta misma línea con el objetivo de consecución del reto propuesto, mediante un proceso de transición desde el empleo de recursos tradicionales hacia la utilización de
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las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). Esta labor se ha llevado a cabo mediante la implementación de cuatro proyectos de innovación docente (i.e. ID2015/0056; ID2016/010; ID2017/133; ID2018/195). La creación de una red de colaboración en innovación docente entre la Universidad de Salamanca y la Universidad de Alicante permite testar esta metodología y comparar los resultados obtenidos por los estudiantes de ambas universidades. Además, la consolidación de la red facilitará el desarrollo de nuevos proyectos de innovación docente en el futuro. El año pasado se llevó a cabo un proyecto piloto de esta red en la que participaron varios de los profesores participantes en este proyecto (4473 U Alicante, La gamificación como apoyo al proceso enseñanza/aprendizaje: una herramienta más en la docencia universitaria), que resultó una experiencia muy enriquecedora y permitió la publicación de los resultados obtenidos [La gamificación mediante la plataforma Moodle como estrategia metodológica para afianzar conceptos en el Grado de Biología. En Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas (ISBN: 978-84-17667-23-8), Barcelona: Editorial Octaedro (2019)].
El objetivo general del proyecto ha sido el de contribuir a la alfabetización digital de los alumnos a través del empleo de la gamificación y las TICs en los Grados en Biología y en Maestro de Educación Infantil y Primaria. De forma paralela otro objetivo general era el de crear y consolidar una red de colaboración en innovación docente entre la Universidad de Salamanca (USAL) y la Universidad de Alicante (UA). Con este fin planteamos como objetivos específicos, en primer lugar, la elaboración de recursos educativos basados en el juego mediante la aplicación HotPotatoes y su oferta a los estudiantes a través de la plataforma Moodle. En segundo lugar, la creación de actividades de evaluación de conocimientos previos o de repaso al finalizar las asignaturas con aplicaciones tipo Kahoot!. En tercer lugar, evaluar la validez de estos recursos en la docencia universitaria a través del porcentaje de participación y de los resultados obtenidos. Por último, conocer el grado de satisfacción de los alumnos frente a estas metodologías a través de encuestas de satisfacción. Estos objetivos específicos se desarrollaron en asignaturas de Grados impartidos en la Universidad de Salamanca y en la Universidad de Alicante.
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2. Metodología y actividades realizadas
El proyecto se ha desarrollado durante el curso académico 2019-2020 con el alumnado matriculado en las siguientes asignaturas correspondientes a diferentes Grados y Universidades.
--GRADO EN BIOLOGÍA (Universidad de Salamanca) -Zoología. 2º curso. Grupos A y B (183 alumnos) -Fanerogamia. 2º curso. Grupo B (92 alumnos)*
*alumnos del grupo B eran comunes para las dos asignaturas y actividades propuestas.
--GRADO EN BIOLOGÍA (Universidad de Alicante) -Biología. 1º curso. (75 alumnos)
-Biodiversidad Vegetal. 2º curso. grupo ARA (Alto Rendimiento Académico) (25 alumnos).
--GRADO EN MAESTRO EN EDUCACIÓN PRIMARIA (Universidad de Salamanca) -Ciencias de la Naturaleza y su Didáctica III. 3º curso. Grupos A y B (120 alumnos) El número total de alumnos implicados fue de 403, siendo 303 alumnos pertenecientes a la Universidad de Salamanca (USAL) y 100 alumnos a la Universidad de Alicante (UA).
Las actividades a realizar en este proyecto comenzaron en el mes de octubre de 2019, cuando tuvo lugar una reunión entre los profesores participantes vía Google Meet para poner en común los objetivos del proyecto y el número y tipo de actividades a desarrollar en cada asignatura. Tras esta reunión cada profesor se responsabilizó de la creación y puesta en marcha de las actividades adecuando el contenido y tipología a la materia de la asignatura impartida y al escenario de docencia. Las asignaturas del primer semestre se desarrollaron con normalidad. La docencia de las asignaturas del segundo semestre se vieron afectadas por la situación generada por la COVID-19 lo que provocó que algunas actividades programadas fueran modificadas o eliminadas en el caso de no poder realizarse.
Se crearon actividades/juegos de dos tipos, las cuales estaban relacionadas con los dos primeros objetivos específicos planteados:
-Actividades tipo juego on-line desarrolladas con la aplicación Hot-Potatoes. Se han elaborado juegos tipo ”hacer parejas” (relacionar palabras o imagen-palabras) (JMatch),
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”crucigramas” (JCross) y ”completar espacios en blanco” (texto incompleto por rellenar) (JCloze). Las actividades se pusieron a disposición de los alumnos a través de la plataforma Moodle (Studium de la USAL y Campus Virtual de la UA) para que los alumnos las emplearan a modo de herramienta de apoyo y estudio. Su acceso fue ilimitado pudiendo realizarse la actividad mediante tantos intentos como el usuario desease.
-Cuestionarios y debates mediante Kahoot!, un sistema de respuesta de índole educativa que permite involucrar a los estudiantes en tiempo real a través del juego/concurso. Los estudiantes accedían al cuestionario a través de cualquier dispositivo con navegador web, emitiendo su respuesta en tiempo real, participando con un nombre de usuario que después ha permitido registrar errores y aciertos. La actividad se ha desarrollado únicamente en la asignatura que pudo impartirse de manera presencial, Ciencias de la Naturaleza y su Didáctica III, sirvió para evaluar los conocimientos previos al inicio de la asignatura y como actividad de consolidación al finalizarla.
Para evaluar la validez de estos recursos en la docencia universitaria (objetivo 3), tras ofertar las actividades en Moodle se registraron el porcentaje de participación de los alumnos, el número medio de intentos y los resultados obtenidos en las diferentes actividades asociadas a las diferentes asignaturas.
Para concluir y con el fin de conocer la opinión y grado de satisfacción del alumnado con el proceso de gamificación (recogido en el objetivo 4) se elaboraron encuestas de satisfacción en cuyo diseño participaron todos los profesores (preguntas y estructura similares aunque con alguna adaptación a los escenarios vividos para las diferentes asignaturas). Las encuestas fueron enviadas o pasadas a todos los participantes y constaban de 8 preguntas con respuesta cerrada relacionadas con la percepción de utilidad, motivación y objetivos alcanzados por las actividades propuestas. Se incluyó una última pregunta de respuesta corta con el fin de obtener observaciones y opiniones de los encuestados. El formato general de la encuesta fue el siguiente:
Encuesta de satisfacción sobre el empleo de las actividades en Moodle
1. ¿Has utilizado los juegos que están disponibles en la plataforma Studium?
Sí No
2. En el caso de no haberlos utilizado, elije una razón:
5
Falta de tiempo Dificultad de acceso No lo considero necesario Pereza
Otra (indicar cuál)
3. Califica la utilidad de estos ejercicios para el estudio de la asignatura:
Nada Poco
Moderadamente En gran medida
4. ¿Te gustaría que hubiera más actividades de este tipo?
Sí No
Indiferente
5. Estos recursos han complementado tu estudio de la materia…
Nada Poco
Moderadamente En gran medida
6. ¿Qué tipo de ejercicio te ha resultado más útil? (puedes marcar varias opciones) Crucigramas
Relación entre palabras o imagen-palabras Texto incompleto por rellenar
Kahoot!
7. ¿Qué tipo de actividad ha sido tu favorita?
Crucigramas
Relación entre palabras o imagen-palabras Texto incompleto por rellenar
Kahoot!
Ninguna de ellas
8. Añade comentario/s para mejorar el sistema
3. Análisis de resultados y conclusiones
-Análisis del nivel de participación
El porcentaje de participación del alumnado en las actividades ha sido superior al 60%
en todas las asignaturas excepto en el caso de Biología. Concretamente de los 182 estudiantes matriculados en la asignatura de Zoología (USAL), un total de 110 realizaron las actividades, lo que supone un 60,43% de participación sobre el total de
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alumnos. En la asignatura de Fanerogamia la participación fue del 65,21% con 60 alumnos del total de 92 que participaron en las actividades. En el caso de la asignatura de Biología (UA) de los 75 alumnos matriculados solo 12 emplearon las actividades, lo que supone un 16% de participación. Por su parte, en la asignatura de Biodiversidad Vegetal (UA) la participación fue del 100%, haciendo uso de las actividades los 25 alumnos matriculados. Finalmente en la asignatura Ciencias de la Naturaleza y su Didáctica III (USAL) el porcentaje de participación fue del 63,33%, con un total de 76 alumnos haciendo uso de las actividades frente a los 120 matriculados. El número de intentos promedio de cada alumno varió de entre 1-2 intentos en asignaturas como Zoología y Fanerogamia frente a los 2-3 intentos en el caso de Ciencias de la Naturaleza y su Didáctica III.
-Resultados de la encuesta de satisfacción
La encuesta de satisfacción realizada entre los alumnos que han cursado las asignaturas incluidas en el proyecto durante el curso académico 2019-2020 ha proporcionado una serie de resultados muy interesantes para conocer la percepción del alumnado frente a las actividades ofertadas con relación a su papel en el apoyo en el estudio y seguimiento de las diferentes materias. La encuesta se realizó en 4 asignaturas (todas excepto Fanerogamia) con la siguiente participación: Zoología (58 respuestas/182 encuestados;
31.86%), Biología (12 respuestas/75 encuestados; 16%); Biodiversidad Vegetal (11 respuestas/25 encuestados; 44%) y Ciencias de la Naturaleza y su Didáctica III (113 respuestas/120 encuestados; 94,16%). A continuación se muestran los porcentajes de respuesta en las diferentes opciones a cada una de las preguntas planteadas.
1.- ¿Has utilizado los juegos que están disponibles en la plataforma Studium?
2.- En el caso de no haberlos utilizado, elije una razón:
Sí No
ZOOLOGÍA 87,90% 12,10%
BIOLOGÍA 100% 0%
BIODIVERSIDAD VEGETAL 100% 0%
CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 67,25% 32,75%
Falta tiempo Dificultad acceso No considero necesario Pereza Otros
ZOOLOGÍA 77,80% 0% 11,10% 0% 11,10%
BIOLOGÍA - - - - -
BIODIVERSIDAD VEGETAL - - - - -
CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 70,27% 0% 0% 13,51% 16,21%
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3. Califica la utilidad de estos ejercicios para el estudio de la asignatura
4. ¿Te gustaría que hubiera más actividades de este tipo?
5. Estos recursos han complementado tu estudio de la materia…
6. ¿Qué tipo de ejercicio te ha resultado más útil? (puedes marcar varias opciones)
7. ¿Qué tipo de actividad ha sido tu favorita?
La mayoría de los alumnos que responden a la encuesta utilizaron las actividades ofertadas. En el caso del alumnado que responde a la encuesta y que no había hecho uso de las mismas, el principal motivo reportado fue la falta de tiempo, seguido de otros motivos (e.g. olvido, no estar cómodo con el empleo de TICs) y pereza, estos últimos con porcentajes minoritarios. En cuanto a la percepción del alumnado con la utilidad de
Nada Poco Moderadamente En gran medida
ZOOLOGÍA 1,70% 13,80% 60,30% 24,10%
BIOLOGÍA 0% 0% 33,30% 66,60%
BIODIVERSIDAD VEGETAL 0% 9,09% 18,18% 72,72%
CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 0% 5,26% 63,15% 31,57%
Sí No Indiferente
ZOOLOGÍA 93,10% 6,90% 0%
BIOLOGÍA 100% 0% 0%
BIODIVERSIDAD VEGETAL 90,90% 0% 9,10%
CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 93,42% 1,31% 5,26%
Nada Poco Moderadamente En gran medida
ZOOLOGÍA 6,90% 25,90% 51,70% 15,50%
BIOLOGÍA 0% 0% 25% 75%
BIODIVERSIDAD VEGETAL 9,09% 0% 54,54% 36,36%
CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 0% 9,21% 67,10% 23,68%
Crucigramas Emparejar Texto incompleto Kahoot!
ZOOLOGÍA 69,80% 69,80% NO PROCEDE NO PROCEDE
BIOLOGÍA 58,33% 33,33% 8,33% NO PROCEDE
BIODIVERSIDAD VEGETAL 54,54% 81,81% 63,63% NO PROCEDE CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 28,94% 38,15% 30,26% 75%
Crucigramas Emparejar Texto incompleto Kahoot! Ninguno
ZOOLOGÍA 51,70% 43,10% NO PROCEDE NO PROCEDE 5,20%
BIOLOGÍA 75% 16,66% 8,33% NO PROCEDE 0%
BIODIVERSIDAD VEGETAL 63,63% 27,27% 9,09% NO PROCEDE 0%
CCNATURALEZA_DIDÁCTICA III 9,21% 19,73% 5,26% 72,36% 0%
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los ejercicios planteados para el estudio de las asignaturas y en si consideran que complementan este estudio, en general, se detecta una buena calificación de los mismos siendo mayoritarias las respuestas de ”moderadamente” y ”en gran medida”. Sin embargo existe un porcentaje menor de estudiantes que considera que estas actividades tienen poco o nada de utilidad o que complementan poco o nada el estudio.
Adicionalmente a la gran mayoría del alumnado que responde a la encuesta les gustaría que hubiese más actividades de este tipo. En general todas las actividades realizadas han recibido buenas valoraciones en cuanto a su utilidad, sin embargo los crucigramas son señalados como la actividad favorita frente al resto. Adicionalmente, destaca el hecho de que en el caso de la asignatura en la que se pudo realizar la actividad con Kahoot!
esta fué considerada la de mayor utilidad y la preferida entre el alumnado participante en la encuesta. La última pregunta (pregunta 8) era de carácter abierto, permitiendo la inserción de texto libre, solicitando algún comentario para mejorar el sistema. Una síntesis de los comentarios registrados incluye términos tales como: Prácticos, útiles, interesantes, dinámicos, afianzar conocimientos, refuerzo, ayuda, repaso, conceptos clave; Buen método, aliciente, motivación; Dificultad para encontrar en Moodle, demanda de más actividades, demanda de mayor complejidad, demanda de mayor extensión, demanda de mayor variedad; Idoneidad desde el inicio de curso; interesante antes de cuestionarios finales (COVID19); no hay presión ante la posibilidad de fallar.
4. Repercusión acreditada del proyecto en el aprovechamiento y rendimiento de los estudiantes.
Con el desarrollo de este proyecto de innovación, tanto la puesta a disposición como el empleo de las actividades tipo juego como herramienta para complementar el repaso y estudio de las materias han sido valorados muy positivamente por parte del alumnado de las asignaturas implicadas de los diferentes Grados y de la dos universidades participantes. Adicionalmente, se observa una mayoritaria preferencia por que este tipo de actividades u otras similares continúen realizándose a lo largo de los cursos académicos. La buena aceptación general de las actividades, registrada a través del nivel de participación, pone en valor, por un lado, el proceso de gamificación como una estrategia metodológica útil, actuando como una herramienta alternativa de apoyo y motivación para el estudio y repaso de las materias en el entorno universitario. Por otro lado, los resultados de participación y satisfacción del alumnado reflejan el potencial de
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estas herramientas para la adaptación de la estrategia de enseñanza ante nuevos escenarios, como se ha puesto de manifiesto en el presente curso 2019-2020 ante la situación generada por la COVID-19.
5. Utilidad y calidad de los resultados
El proyecto atiende a diferentes indicadores para valorar la consecución de sus objetivos y las posibles áreas de mejora.
La participación global en las actividades supera el 50% (55,47%; 223 usuarios/402 invitados). La ubicación de las actividades tipo juego en Moodle ha facilitado el acceso de los usuarios al no tener restricciones ni en el tiempo de uso ni el el número de intentos por usuario. El porcentaje de participación en las actividades, elevado en general para la mayoría de las asignaturas implicadas refleja una buena recepción por parte de los alumnos, los cuales recibían un feedback inmediato sobre sus conocimientos en la materia. La plataforma Moodle permite al profesorado el acceso al registro de actividades de los participantes, pudiendo recoger estadísticas útiles relativas al número de intentos o puntuación en los mismos. Del mismo modo Kahoot! devuelve interesante información relacionada con las puntuaciones, el ranking de respuestas correctas o el tiempo empleado en generar la respuesta.
Con relación a los resultados de la encuesta de satisfacción realizada, los porcentajes de participación son medios para algunas asignaturas y elevados para otras, habiéndose obtenido una participación general del 48,25% (194 respuestas/402 encuestados). La información arrojada por la encuesta es de gran interés en cuanto a la percepción positiva de los alumnos frente a las herramientas empleadas para la mejora de su aprendizaje y como elemento de motivación para el repaso y estudio de las materias. La información obtenida sobre las actividades que más interés despiertan y los comentarios libres (sobre la dificultad, accesibilidad o tiempo de uso) permitirán adaptar estos ejercicios para los próximos cursos.
El importante número de alumnos participantes en el proyecto, junto a la diversidad de las asignaturas implicadas y la pertenencia a universidades diferentes constituye un tamaño muestral adecuado y una excelente representación del estudiantado, permitiendo la obtención de resultados relevantes los cuales serán material potencial para su publicación en revistas especializadas en materia de aprendizaje y empleo de TICs,
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como se ha venido realizando con los datos obtenidos en proyectos de innovación previos. La situación generada por la COVID-19 no ha permitido la realización de todas las actividades previstas, de manera que con el fin de complementar los datos restantes se pretende realizar estas actividades al inicio del próximo curso.
Finalmente, la creación de una red de colaboración en innovación docente entre la Universidad de Salamanca y la Universidad de Alicante permite testar esta metodología y comparar los resultados obtenidos por los estudiantes de ambas universidades.
Además, la consolidación de la red facilitará el desarrollo de nuevos proyectos de innovación docente en el futuro.