Gràfics per Computador
2004/2005Tema 1. Introducción
1Tema 1
Tema 1
Tema 1. Introducción
1.1 Gráficos e informática
1.2 Ventajas de los gráficos interactivos
1.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
1.4 Dispositivos característicos
1.5 Formatos de almacenamiento
1.6 El proceso de visualización
1.1 Gráficos e informática
• Prehistoria– Whirlwind: Sistema defensivo de radar (1951). Origen de los gráficos por computador.
– DAC-1: IBM & General Motors, sistema de representación 3D de un automóvil.
• Avances en los 60
– Skechpad: Ivan Sutherland, considerado el padre de la I.G., crea un programa interactivo de dibujo.(1961)
– SpaceWar: Steve Russell (MIT) diseña el primer vídeojuego sobre un DEC PDP-11. (1961)
– Primeros cortos de animación para simulación de efectos físicos (gravedad, movimiento, etc.) (1963)
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3– Sutherland (MIT) inventa el primer casco de visualización estereoscópica (1966)
– Primer algoritmo de superficies ocultas, Catmull y otros en la Universidad de Utah. Finales de los 60.
– El mismo equipo empieza a interesarse por el realismo mediante sombreado de superficies con color.
• Avances en los 70
– Introducción de los gráficos por computador en la televisión en manipulación de imagen.
– Gouraud presenta su famoso método para el suavizado de superficies poligonales.(1971)
– Comercialización del microprocesador (1971)
– Fundación de Atari, empresa impulsora de los videojuegos (1972).
1.1 Gráficos e informática
– Primeros intentos de introducción de la I.G. en el cine.
– Newell en la U. de Utah crea la famosa tetera, banco de pruebas hasta nuestros días.
– Comienzo de las texturas y Z-Buffer: tesis de Catmull en el 74.
– Phong desarrolla su método de suavizado de superficies poligonales (1974).
– 1975 Baum y Wozniak crean Apple en un garaje. – Gates funda Microsoft (1975).
– Lucasfilm crea la división de gráficos por computador con los mejores talentos del momento (1979).
1.1 Gráficos e informática
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5• Avances en los 80
– Popularización del SIGGRAPH como el evento anual más importante en el área.
– Whitted publica un articulo sobre la técnica del trazado de rayos. 1980.
– Carpenter, en Lucasfilm, construye el primer motor de rendering: el REYES, precursor del Renderman.(1981) – Realización de la película TRON de Lisberger y Kushner en la
Disney (principios de los 80)
– Venta masiva de terminales gráficas: IBM, Tektronix. – Aparece el primer estándar ISO y ANSI como norma de
construcción de librerías gráficas: el GKS. – IBM crea el Personal Computer PC.
1.1 Gráficos e informática
• Avances en los 90 y actualidad
– Aparición del sistema operativo basado en ventanas para PC (Windows 3.0 en 1990).
– Aparición de 3D-Studio de Autodesk (1990).
– Utilización masiva del ordenador para la creación de efectos especiales: Terminator 2 (1991), Disney-Pixar (Toy Story, Bichos, Monstruos S.A.), Forrest Gump, Parque Jurásico, El Señor de los Anillos, Episodios I, II y III de Star Wars etc. – Gran auge de Internet y aplicaciones 2D y 3D para la red. – Aceleradoras gráficas 3D para PC (Voodoo, Nvidia Gforce
etc.). Imparable evolución de los juegos 3D. – Realidad Virtual. Una realidad.
– Actualmente: imprescindible en todas las aplicaciones.
1.1 Gráficos e informática
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7•
Mejor reconocimiento de la información
•
Mayor densidad de información
•
Relaciones entre objetos (interactividad)
•
Uso del color
•
Mayor productividad (eficiencia, costes de utilización)
1.2 Ventajas de los gráficos interactivos
1.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
• Diseño asistido por computador– CAD: (Computer Aided Design)
• Herramientas gráficas que permiten diseñar
prototipos y evaluarlos antes de construirlos
– Áreas importantes
• Diseño industrial
• Arquitectura
• Circuitería eléctrica
• Circuitos impresos e integrados
– Técnica habitual
• Diseño basado en primitivas constructivas,
superficies curvas, etc.
– Otras posibilidades
• Realidad virtual, presentación realista, sugerencias constructivas, análisis del diseño, conexión con el sistema de fabricación (CAM)
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91.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
• Gráficos de presentación– Uso de los gráficos para producción de ilustraciones de soporte a informes y trabajos
– Áreas de mayor uso • Economía • Estadística • Matemáticas • Administración y gestión – Técnicas principales • Gráficos de línea • Gráficos de barra • Gráficos de tarta • Superficies 3D Comidas Transporte Alojamiento Ene Feb Mar Abr May Jun 0 5 10 15 20 25 30 Ene Feb Mar Abr May Jun Ene Feb Mar Abr May Jun
1.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
• Creaciones artísticas– En este campo se producen imágenes con un fin artístico o comercial
• Diseño de logotipos • Bellas Artes
• Animaciones publicitarias – Técnicas y software
• Programas tipo “PhotoShop”,
“CorelDraw”, “Freehand” ... • Programas de soporte a la animación • Técnicas de tratamiento de imagen • Técnicas de “rendering”
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111.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
• Entretenimiento– Áreas
• Cine: (Tron, Toy Story, etc.) • Televisión (Cortinillas, cabeceras,
etc.)
• Juegos por computador – Técnicas
• Animación
• Visualización realista
• Efectos especiales (Ej. morphing) • Interactividad
1.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
• Simulación y entrenamiento– Áreas
• Simulación de conducción
– Simuladores de vuelo, de automóviles • Simulación de procesos
– Paneles de procesos industriales • Entrenamiento
– Montaje y operación de equipos, medicina • Enseñanza
– Infantil – Técnicas
• Tiempo real, Interactividad – Equipamiento
• Equipamiento específico (Ej. Simuladores de vuelo) – Nuevas técnicas
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131.3 Aplicaciones de los gráficos en informática
• Visualización científica y médica– Visualización gráfica de gran cantidad de datos
– Áreas
• Medicina (Ej. Resonancias) • Ingeniería (Ej. Esfuerzos en
mecanismos)
• Física (Ej. Campos)
• Química (Ej. Interacción molecular) • Matemáticas (Ej. Solución a
ecuaciones)
• Topografía y oceanografía (Ej. Terrenos
y corrientes)
– Técnicas
• Codificación por color • Curvas de nivel
• Visualización de volúmenes
1.4 Dispositivos característicos: salida
Co
n
ecto
res
CañónRejilla
Enfoque
Deflexión
vertical
Deflexión
horizontal
Rayo
Fós
foro
• Características de los CRT (Tubos de rayos catódicos) – El cañón emite electrones (cátodo).
– La intensidad del rayo se controla con la rejilla.
– El enfoque hace que los electrones describan una trayectoria convergente.
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15• Terminales vectoriales • Terminales de barrido
– La pantalla está compuesta por pixels (puntos iluminables)
– El rayo recorre la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo iluminando pixels – La imagen se almacena en la memoria de
vídeo o refresco (frame-buffer)
– El frame-buffer y los píxels en pantalla se recorren simultáneamente convirtiendo la codificación digital del color en intensidades de los rayos
– Consideraciones
– Resolución Ù Dimensiones en pixels
– Aliasing
– Frecuencia de barrido constante
– Posibilidad de color (n bits por píxel => 2ncolores)
– Diferencias entre modos de color de alta densidad (16bits/pixel) y color verdadero (24bits/pixel) con modos paleta
1.4 Dispositivos característicos: salida
Rayo
Pixel
Pantalla
1.4 Dispositivos característicos: salida
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17 1 1 Registro CRT RasterFrame Buffer
Registros CRT Raster 1 0 1 0 0 0Frame Buffer
3
Blue Green RedDispositivo Gráfico Raster CRT con Frame Buffer B/N de un plano de 1 bit
Frame Buffer de color simple
1.4 Dispositivos característicos: salida
Monitores de cristal líquido (LCD)
•Los cristales líquidos son sustancias que exhiben propiedades de líquidos y sólidos
•Cuando la luz pasa a través de un LC sigue el alineamiento de sus moléculas
•Si se les aplica voltaje cambia el alineamiento de sus moléculas y consecuentemente la forma en la que la luz lo atraviesa
•Los displays se forman como paneles de LC (entre dos filtros polarizadores) y una luz trasera (normalmente un cátodo frío)
•Tecnologías más usadas: DSTN (dual-scan twisted nematic) y TFT (thin film transistor)
•TFT: una matriz extra de transistores (1 por cada color, RGB, de cada píxel) y que permiten mayor rapidez (evita ghosting), luz y contraste
•Ventajas respecto a CRT: refrescos más bajos (sentido únicamente para animación), menor consumo, menor espacio
•Inconvenientes respecto a CRT: resoluciones fijas, menor ángulo de visión.
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191.4 Dispositivos característicos: salida
•Relacionados con realidad virtual y entornos inmersivos: gafas y cascos esteroscópicos (E/S), caves.
•Dispositivos de impresión: impresoras y plotters.
1.4 Dispositivos característicos: entrada
•Teclado, ratón•Trackball, tableta digitalizadora, lápiz óptico •Digitalizadores 3D, joysticks (2D y 3D)
•Guantes 3D, sistemas de captura de movimiento
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212.5 Formatos de almacenamiento
Representación• Vectorial
• Mapa de bits (bitmap) Definiciones
• Representación bitmap
• La imagen se descompone en píxels. El valor de cada uno de ellos se guarda individualmente.
• Es de fácil implementación y funciona, con limitaciones (considerar aliasing), con cualquier tipo de imagen.
• Representación vectorial
• Las imágenes se representan mediante formas geométricas (líneas, círculos, curvas etc.)
• Se almacenan los parámetros que definen las formas geométricas
Aplicaciones
• Bitmaps: Variaciones complejas de color, como fotografías e imágenes reales o de difícil vectorización.
• Vectores: Dibujo lineal, CAD, imágenes con formas y coloraciones simples.
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231.6 El proceso de visualización
Aplicación gráfica
=
Hardware (dispositivos gráficos + computador)
+
Software (modelo + programa + paquete gráfico)
–Modelo: datos referentes a los objetos •Geometría, propiedades (color, material, textura, etc.), estructuras jerárquicas, etc. –Núcleo o programa: maneja la información del modelo
•Añadir, modificar y borrar datos, tratamiento de las acciones del usuario
–Paquete o sistema gráfico: interfaz entre el programa y el hardware
•Salida: visualización de los datos en pantalla •Entrada: interacción con el usuario