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Construcción de perfiles de usuario para medir la efectividad del trabajo en grupo

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Academic year: 2020

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TRABAJO FINAL DE GRADO

   

Construcción de perfiles de usuario para medir la efectividad del

trabajo en grupo

Director: Dr. Marcelo Armentano Codirector: Ing. Franco Berdun

Autor: Matías Cincunegui

 

 

 

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ÍNDICE 

 

1. Introducción  1.1. Motivación  1.2. Propuesta   

2. Marco teórico y conceptual  2.1. Marco teórico 

2.2. Trabajos relacionados   

3. Desarrollo de la propuesta  3.1. Estructura del juego a implementar 

3.2. Consideraciones sobre la digitalización del juego  3.3. Mapeo de las acciones de juego al modelo SYMLOG  3.4. Mapeo de la información de los chats 

3.5. Estructura del modelo de mapeo propuesto   

4. Diseño e implementación del juego propuesto  4.1. Requerimientos funcionales y restricciones de diseño  4.2. Especificación de requerimientos 

4.4. Diseño de la solución  4.5. Persistencia de los datos  4.6. Escenarios de calidad   

5. Diseño e implementación de la aplicación de análisis de datos  5.1 Requerimientos 

5.2. Planteo de la solución  5.3. Atributos de calidad   

6. Descripción del experimento 

6.1. Planteo del experimento y datos resultantes  6.2. Análisis de resultados 

 

7. Conclusiones  7.1. Limitaciones  7.2. Trabajos futuros 

 

 

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1. Introducción

 

1.1. Motivación 

 

El trabajo propuesto parte del interés en el estudio de la dinámica de grupos. En un        sentido general, este concepto refiere a los componentes y procesos existentes en cualquier        grupo. En un sentido más estricto, a un marco de trabajo dado para reglamentar las        interacciones en un grupo; definiendo a una interacción como aquello que ocurre cuando un        individuo perteneciente al grupo reacciona a un estímulo generado por otro individuo[1].  

En particular, se aborda el estudio de la dinámica de grupos a partir de la noción de        trabajo colaborativo. El trabajo colaborativo es una forma de trabajo grupal, en la cual cada        miembro debe participar para la consecución de objetivos previamente establecidos. La        base en la que se apoya es que el aprendizaje o la calidad del trabajo y/o producto a        realizar se incrementa cuando las personas desarrollan destrezas cooperativas para        aprender/trabajar y solucionar los problemas y las acciones en los cuales se ven inmersas.        Desde esta perspectiva, se asume que el trabajo y el aprendizaje constituyen una actividad        social, producto de la interacción entre las personas. El trabajo colaborativo, además, difiere        del trabajo grupal en general en algunos aspectos: Se basa en una fuerte relación de        interdependencia entre los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el        alcance final de las metas concierna a todos los miembros, y por tanto, no sea un simple        trabajo sumativo; hay una clara responsabilidad de todos los miembros en alcanzar las        metas comunes; la responsabilidad es compartida entre todos los miembros; debe asumirse        los principios de libertad e igualdad; y debe existir buena relación entre los miembros [2]. En        este contexto, colaborar no es simplemente aportar información o esfuerzo y sumarlo para        alcanzar un producto, es compartir visiones y objetivos; es decir, construir de forma conjunta        [3]. 

Un camino claro para aproximarse al estudio de la dinámica de grupos y el trabajo        colaborativo es a través del análisis de las interacciones entre los participantes del grupo        estudiado. Estas interacciones, que pueden ser observadas y de las cuales puede extraerse        información de gran valor, pueden ser consideradas como la unidad de actividad observable        para todos los miembros del grupo; la dinámica de grupos queda definida como el proceso        de interacción en un grupo para resolver una cierta tarea [4]. 

Para que un trabajo colaborativo sea exitoso, se considera que los miembros deben        demostrar ciertas características: generosidad, respeto, cooperación, unidad, asunción de        roles, responsabilidad y comunicación [5]. Cada individuo exhibe estas habilidades        colaborativas en mayor o menor medida; un miembro del grupo con habilidades        insuficientes presenta conductas individuales que impactan negativamente en el grupo y        dificultan la consecución de un trabajo colaborativo apropiado [6]. 

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la calidad del trabajo colaborativo, a través de la toma de medidas que lleven a la mejora de        aquellas habilidades específicas en que cada persona presente en grado insuficiente o        inadecuado. 

Para poder desarrollar una caracterización de perfiles respecto a habilidades        colaborativas, es preciso contar primero con un modelo teórico que siente las bases sobre        los elementos a analizar y cómo serán analizados. El primer estudio de interacciones        grupales, planteado a fines de la dećada de 1940 por el psicosociólogo estadounidense        Robert Bales, llevó el nombre de “Interaction Process Analysis” (abreviado IPA) [7]. IPA        dividía a las interacciones en 12 categorías de acuerdo a 2 tipos: socio­emocionales        (referidas a relaciones entre miembros) y orientadas a la tarea (focalizadas en el trabajo que        se espera del grupo) [8]. Este método está orientado particularmente al análisis de        interacciones textuales, y la clasificación de estas interacciones en categorías IPA debe ser        llevada cabo por analistas designados para esta tarea; aunque se ha estudiado, también, el        desarrollo de herramientas que automaticen esta clasificación, posibilitando un ahorro en los        recursos humano­temporales que esta tarea requiere [9].  

Después de la proposición de IPA, Bales continuó refinando el modelo y modificándolo; el        resultado de esta investigación fue la presentación del modelo SYMLOG (      "System for the      Multiple Level Observation of Groups") [5]. Este sistema, introducido por Bales y Cohen en        1979, fue creado con el propósito de entender fenómenos tales como el liderazgo, la        mecánica de grupos y las diferencias en eficiencia en el trabajo grupal. Como resultado,        propone una clasificación de factores claves de personalidad que impactan en el        desempeño grupal y un conjunto de herramientas para medirlos, generando en base a las        mediciones para cada persona una medida en una escala correspondiente a los factores        analizados. Del estudio de estas evaluaciones también pueden surgir valores óptimos en los        que cada factor es deseable, y medidas que pueden implementarse para mejorar la        efectividad del trabajo grupal. El análisis SYMLOG puede aplicarse a personas        individualmente o a nivel de grupo. 

Básicamente, el resultado de una evaluación de SYMLOG considera tres dimensiones,        cada una con un lado positivo y un lado negativo (“Upward/Downward”, “Positive/Negative”        y “Forward/Backward”), que indican la presencia de ciertos rasgos distintos que resultan        relevantes para el desempeño grupal. 

En el resultado, se presenta la ubicación del objeto del análisis en un espacio        conformado por esas tres dimensiones; ésto facilita la representación del resultado a través        de distintos diagramas. También, considerando sobre cada una de las 3 dimensiones 3        niveles de intensidad para cada dimensión (tendencia hacia el lado positivo, tendencia hacia        el lado negativo y ausencia de una tendencia marcada), se caracterizan en detalle algunos        rasgos considerados para cada uno de los 26 cuadrantes (se omite el cuadrante central, ya        que no indica tendencia marcada en ninguna dirección) que resultan de dividir el espacio a        partir de todas las combinaciones de intensidad para cada dimensión. 

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Un método de evaluación común a través del cual se obtienen resultados de SYMLOG es        a través de una encuesta que los involucrados deben completar, en donde, para cada        pregunta, hay 3 opciones de respuesta, cada una con un valor asociado en la escala de        SYMLOG. La combinación de las respuestas dadas presenta la ubicación de quién la        completa en cada una de las dimensiones. 

Este método para la obtención de perfiles tiene una serie de desventajas: las encuestas        pueden ser demasiado largas y tediosas, las personas encuestadas pueden no llenarlas a        conciencia o no entender exactamente qué es lo que se les pregunta, etcétera. Éstos son        factores suficientes para generar una distorsión en los resultados obtenidos que dificulten el        objetivo de obtener una valoración realista de las habilidades colaborativas que se intenta        medir a través de las encuestas. 

Para resolver estos inconvenientes, se plantea la alternativa de obtener la información de        forma automática, proponiendoles a los individuos realizar, en vez de una encuesta, una        actividad lúdica que ponga a prueba las habilidades para el trabajo en grupo que se evalúan        en la encuesta. El desarrollo de actividades lúdicas de este tipo con esta finalidad de        obtener información sobre las habilidades colaborativas ha despertado interés y se le        reconocen una serie de ventajas [10]. Este método de evaluación presenta algunas        ventajas: los participantes se sienten más atraídos y comprometidos por tratarse una        actividad lúdica y, además, resulta simple y a la vez más fiel a la realidad evaluar estas        habilidades a través de una actividad concreta que con preguntas; las acciones llevadas a        cabo por cada jugador durante la actividad reflejan más claramente sus habilidades        colaborativas que el análisis de una encuesta con los defectos que ya se han enumerado. 

1.2. Propuesta 

 

La propuesta del trabajo consiste en construir los perfiles de usuario utilizando, en lugar        de encuestas, una actividad colaborativa concreta que ponga a prueba aquellas mismas        conductas que se quieren evaluar. El objetivo general es desarrollar una aplicación que        provea un marco para que los usuarios lleven a cabo esta actividad colaborativa, y luego,        mediante el análisis de sus interacciones en este ámbito, crear perfiles caracterizando a los        usuarios en función del modelo SYMLOG. 

La actividad grupal elegida a este fin es un videojuego multijugador colaborativo, es decir,        en que cada jugador debe colaborar, dentro de la medidas de sus posibilidades, para        conseguir un objetivo común. En concreto, el objetivo es desarrollar una versión digital de        un juego "de mesa", que se juega con materiales clásicos (cartas, dados, fichas, etc.) y        donde los usuarios se turnan para resolver las distintas acciones de juego, y buscan        mediante la comunicación y la colaboración la victoria común. Esta implementación debe,        entre otros requisitos, ser online, multijugador y de fácil acceso a los usuarios. 

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Las actividades a desarrollar en el presente trabajo final, entonces, son las siguientes:   

Diseño e implementación del videojuego planteado.             El juego debe ser implementado        de manera tal que pueda ser fácilmente accedido por potenciales jugadores, provea        funcionalidad para una fluida comunicación entre los jugadores, y persista todos los datos        relevantes (variantes de cada partida, las acciones de cada jugador, diálogos, etcétera),        para su posterior análisis. Las actividades a llevar a cabo durante esta etapa son:  

● Estudio del juego a implementar y de los requerimientos funcionales de su        implementación;  

● Diseño e implementación de la solución;  

● Testeo y presentación de la solución para su uso por parte de los jugadores. 

 

Desarrollo de la aplicación de análisis.             A partir de la información que se posea sobre el        accionar de un usuario y su comunicación con los demás jugadores en cada contexto de        una o más partidas, se llevará a cabo la evaluación de las habilidades de trabajo en grupo.        Para esta tarea se emplea un sistema experto que permitirá detectar estas habilidades en        los usuarios; con esta información, se podrá elaborar perfiles de cada usuario que        contendrán la información final sobre el grado en que cada usuario posee las habilidades        examinadas. Las actividades a llevar a cabo en esta etapa son:  

● Investigación de las técnicas a emplear para el análisis;  

● Elaboración de una propuesta para integrar estas técnicas con el juego;  

● Definición de las reglas utilizadas en el mapeo de acciones en el contexto del juego        a elementos definidos en los modelos utilizados para la evaluación de la conducta de        los usuarios; 

● Implementación de la aplicación propiamente dicha que ha de llevar a cabo el        análisis. 

 

Análisis de los datos recabados.         Poseyendo los datos resultantes del análisis llevado a        cabo por la aplicación desarrollada, deben presentarse las conclusiones respecto a estos        datos. Esto incluye: la caracterización del experimento a través del obtuvieron los datos        resultantes del empleo del juego, la descripción de dicho dataset, el examen de la        información resultante del análisis de dicho dataset empleando la aplicación desarrollada, y        la presentación de los resultados y conclusiones que se desprenden de dicho examen. 

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2. Marco teórico y conceptual 

 

En este capítulo se hará una introducción al dominio del presente trabajo, describiendo        brevemente en qué se central, qué trabajos existen ya sobre el tema, y el lugar que ocupa el        presente trabajo en dicho dominio. 

2.1. Marco teórico 

 

El trabajo propuesto parte, originalmente, del interés en el estudio de la dinámica de        grupos. En un sentido general, este concepto refiere a los componentes y procesos        existentes en cualquier grupo. En un sentido más estricto, a un marco de trabajo dado para        reglamentar las interacciones en un grupo; definiendo a una interacción como aquello que        ocurre cuando un individuo perteneciente al grupo reacciona a un estímulo generado por        otro individuo[11].   

Un camino claro para aproximarse al estudio de la dinámica de grupos y el trabajo        colaborativo es a través del análisis de las interacciones entre los participantes del grupo        estudiado. Estas interacciones, que pueden ser observadas y de las cuales puede extraerse        información de gran valor, pueden ser consideradas como la unidad de actividad observable        para todos los miembros del grupo; la dinámica de grupos queda definida como el proceso        de interacción en un grupo para resolver una cierta tarea [4]. 

Para que un trabajo colaborativo sea exitoso, se considera que los miembros deben        demostrar ciertas características: generosidad, respeto, cooperación, unidad, asunción de        roles, responsabilidad y comunicación [12]. Cada individuo exhibe estas habilidades        colaborativas en mayor o menor medida; un miembro del grupo con habilidades        insuficientes presenta conductas individuales que impactan negativamente en el grupo y        dificultan la consecución de un trabajo colaborativo apropiado [13]. 

La elaboración de perfiles personales conteniendo información relevante sobre estas        habilidades (a partir del estudio de interacciones) permite, además de disponer información        de valor sobre el perfil de una persona, estudiar las formas en las cuales se puede mejorar        la calidad del trabajo colaborativo, a través de la toma de medidas que lleven a la mejora de        aquellas habilidades específicas en que cada persona presente en grado insuficiente o        inadecuado. 

Como se ha mencionado, la idea es emplear, en lugar de encuesta, una actividad lúdica        que ponga a prueba dichas habilidades y permita la construcción de perfiles de usuario        basado en las acciones tomadas por cada jugador en dicha actividad. En este contexto,        surge la idea que dicha actividad lúdica sea un videojuego multijugador.  

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un escenario privilegiado para el desarrollo de motivaciones, habilidades, conceptos,        actitudes y valores. Los jugadores están motivados para aprender, mejorando el        rendimiento y así experimentar una situación simulada en la realidad virtual, sin los riesgos        que enfrentan [14]. En particular, si bien puede ser difícil de aprender habilidades duras        para la gestión de emergencias con un juego serio, hay un buen potencial para desarrollar        habilidades sociales (por ejemplo, los estilos de comunicación, gestión de equipo y        coordinación, gestión del tiempo, gestión del estrés) [15]. 

Naturalmente, el diseño de la experiencia de juego en particular es vital para alcanzar los        objetivos que se persiguen en su empleo. Se ha planteado que, en el contexto de        videojuegos con finalidades de enseñanza, resultados mejores pueden alcanzarse a través        del diseño de experiencias específicamente diseñadas con fines educativos, fundamentados        en teorías sobre la interacción y el conocimiento, que en empleo de videojuegos        comerciales que puedan tener, no obstante, cierto valor educacional y un consecuente        impacto positivo sobre sus usuarios [16]. 

Siendo el foco de este trabajo, en particular, la construcción de perfiles de usuario que        permitan brindar información sobre las características de los mismos en el marco del trabajo        colaborativo, es preciso describir, en principio, la forma en que esta información será        evaluada; concretamente, los modelos de clasificación de conducta que se emplearán para        la construcción de dichos perfiles.  

El primer estudio de interacciones grupales, planteado a fines de la dećada de 1940 por        el psicosociólogo estadounidense Robert Bales, llevó el nombre de “Interaction Process        Analysis” (abreviado   IPA) [7]. IPA divide a las interacciones en 12 categorías de acuerdo a 2        tipos: socio­emocionales (referidas a relaciones entre miembros) y orientadas a la tarea        (focalizadas en el trabajo que se espera del grupo) [17]. Este método está orientado        particularmente al análisis de interacciones textuales, y la clasificación de estas        interacciones en categorías IPA debe ser llevada cabo por analistas designados para esta        tarea; aunque se ha estudiado, también, el desarrollo de herramientas que automaticen esta        clasificación, posibilitando un ahorro en los recursos humano­temporales que esta tarea        requiere [9].  

Después de la proposición de IPA, Bales continuó refinando el modelo y modificándolo; el        resultado de esta investigación fue la presentación del modelo       SYMLOG  ("System for the       Multiple Level Observation of Groups") [5]. Este sistema, introducido por Bales y Cohen en        1979, fue creado con el propósito de entender fenómenos tales como el liderazgo, la        mecánica de grupos y las diferencias en eficiencia en el trabajo grupal. Como resultado,        propone una clasificación de factores claves de personalidad que impactan en el        desempeño grupal y un conjunto de herramientas para medirlos, generando en base a las        mediciones para cada persona una medida en una escala correspondiente a los factores        analizados. Del estudio de estas evaluaciones también pueden surgir valores óptimos en los        que cada factor es deseable, y medidas que pueden implementarse para mejorar la        efectividad del trabajo grupal. El análisis SYMLOG puede aplicarse a personas        individualmente o a nivel de grupo. 

 

2.1.1. El modelo IPA

 

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diferentes: seis socio­emocionales y seis hacia la tarea. IPA provee una enumeración de        posibles conductas surgidas durante la actividad colaborativa y las clasifica según el tipo de        reacción que significan y a cuál de las dos categorías antedichas corresponde. Esta        clasificación conforma la siguiente tabla: 

   

ÁREA  REACCIÓN  CONDUCTAS 

Socio­emocional  Positiva  C1. Muestra solidaridad  

C2. Muestra relajamiento o  moderación 

C3. Muestra acuerdo o  aprueba 

Tarea  Respuestas  C4. Da sugerencias u 

orientación 

C5. Da opiniones 

C6. Da información 

Preguntas  C7. Pide información 

C8. Pide opinión 

C9. Pide sugerencias u  orientación  

Socio­emocional  Negativa  C10. Muestra desacuerdo o 

desaprobación 

C11. Muestra tensión o  molestia 

C12. Muestra antagonismo  o agresividad 

 

Tabla 1.1. Categorías y subcategorías consideradas en IPA. 

 

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cada tipo sobre un total de interacciones. Para definir qué porcentaje de interacciones de        cada tipo hay en un grupo o una persona; Bales define rangos máximos y mínimos de cada        interacción durante cada fase, y los valores que se observen fuera de esos rangos son los        que se notan como cantidades inapropiadas. 

   

CONFLICTOS  CONDUCTAS  LÍMITE SUPERIOR  LÍMITE INFERIOR 

Comunicación  C6. Da información  30 %  14 % 

C5. Da opiniones  40 %  21 %  

Evaluación  C4. Da sugerencias  u orientación 

11 %  4 % 

C3. Muestra  acuerdo o aprueba 

20 %  6 % 

Control  C2. Muestra 

relajamiento 

14 %  3 % 

C1. Muestra  solidaridad  

5 %  0 % 

Decisión  C12. Muestra 

antagonismo  

7 %  0 % 

C7. Pide  información  

11 %  2 % 

Reducción de  tensión 

C8. Pide opinión   9 %  1 %  

C9. Pide  sugerencias u  orientación  

5 %  0 % 

Reintegración  C10. Muestra  desacuerdo  

13 %   3 % 

C11. Muestra  tensión o molestia  

10 %  1 % 

 

Figura 1.2. Conductas IPA y valores límites. 

   

Utilizando entonces las categorías y rangos planteados por Bales, se puede llevar a cabo        la clasificación en categorías de las interacciones textuales ocurridas en el marco de un        trabajo colaborativo, y detectar la ocurrencia de conflictos. 

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2.1.2. El modelo SYMLOG

 

Básicamente, el resultado de una evaluación de SYMLOG es una serie de valores        numéricos que considera tres dimensiones, cada una con un lado positivo y un lado        negativo (“Upward/Downward”, “Positive/Negative” y “Forward/Backward”), que indican la        presencia de ciertos rasgos distintos que resultan relevantes para el desempeño grupal.        Cada dimensión se define de la siguiente manera: 

 

U/D ­ Upward/Downward     (Dominante vs. Sumiso). Un individuo caracterizado como        U es activo y dominante en sus acciones. Un individuo caracterizado como D es        relativamente callado y sumiso a los miembros dominantes. 

P/N ­ Positive/Negative     (Amistoso vs. No Amistoso). Un individuo caracterizado        como P acuerda con otros miembros y sonríe al escuchar. Un individuo        caracterizado como N es crítico, no sonríe, y no está habituado a escuchar a los        demás. 

F/B ­ Forward/Backward      (Instrumentalmente controlado vs. Emocionalmente        expresivo). Un individuo clasificado como F es controlado y tiene su atención puesta        en la tarea grupal. Un individuo caracterizado como B expresa emociones y no está        directamente interesado en la tarea principal del grupo. 

En el resultado, se presenta la ubicación del objeto del análisis (usuario o grupo) en un        espacio conformado por esas tres dimensiones; ésto facilita la representación del resultado        a través de distintos diagramas. También, considerando sobre cada una de las 3        dimensiones 3 niveles de intensidad para cada dimensión (tendencia hacia el lado positivo,        tendencia hacia el lado negativo y ausencia de una tendencia marcada), se caracterizan en        detalle algunos rasgos considerados para cada uno de los 26 cuadrantes (se omite el        cuadrante central, ya que no indica tendencia marcada en ninguna dirección) que resultan        de dividir el espacio a partir de todas las combinaciones de intensidad para cada dimensión. 

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Fig. 1. Las 3 dimensiones de SYMLOG, representadas en un diagrama tridimensional, y algunos  de los cuadrantes que se generan a partir de la intersección de cada una de las dimensiones 

evaluadas. 

 

SYMLOG presenta varias ventajas sobre otros modelos de análisis de trabajo        colaborativo que lo hacen idóneo para llevar a cabo este tipo de análisis: está diseñado        para un amplio rango de grupos (familiares, de estudiantes, compañeros de proyecto,        etcétera), es capaz de distribuir interacciones distintas en categorías distintas, permite        categorizar a los miembros individual o grupalmente, es cuantitativo, es independiente del        canal de comunicación, entre otras. Estos atributos hacen que sea un objeto central de        interés, en tanto modelo teórico, para el presente trabajo. 

Un método de evaluación común a través del cual se obtienen resultados de SYMLOG es        a través de una encuesta que los involucrados deben completar, en donde, para cada        pregunta, hay 3 opciones de respuesta, cada una con un valor asociado en la escala de        SYMLOG. La suma de los valores para cada una de las preguntas, considerada sobre el        rango compuesto por los valores máximos y mínimos para cada dimensión evaluada,        compone un trinomio que da la información sobre la ubicación del objeto del análisis en las        tres dimensiones. 

A partir de la ubicación de la persona o personas evaluadas en las tres dimensiones,        pueden generarse una serie de gráficos para representar estos valores. Un ejemplo es el        siguiente diagrama: 

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Fig. 2. En el diagrama, cada círculo corresponde a la calificación SYMLOG de una persona. La  posición del círculo da la pauta de los valores para las dimensiones Forward­Backward (eje X) y 

Positive­Negative (eje Y). El diámetro del círculo está dado por el valor en la dimensión  Upward­Downward (círculos de mayor diámetro indican una tendencia más fuerte hacia el lado 

“Upward”). [18] 

 

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2.2. Trabajos relacionados  

A continuación se detallan algunos de los trabajos existentes en el dominio del presente        trabajo, que emplean los modelos teóricos descriptos en el apartado anterior. 

Apoyándose en el modelo IPA de Bales para el análisis de interacciones, se experimentó        con el estudio de reuniones laborales, estudiando en detalle las distintas formas de        interacción involucradas en las mismas y generando reportes individuales sobre el        comportamiento de los participantes, incluyendo información cualitativa sobre el        funcionamiento de la dinámica grupal [19]. Con esta información, se propone aumentar el        grado de conocimiento de los grupos sobre su propia dinámica con el fin de mejorar la        efectividad del trabajo colaborativo. 

Otro trabajo enmarcado en esta tendencia es el Mood Meter System [20]. En él, se parte        del interés por capturar los aspectos socio­emocionales de la interacción grupal,        desarrollando una notación gráfica compacta para representar las fluctuaciones en el estado        de ánimo de los participantes a través del tiempo. El trabajo se basa en las dimensiones        establecidas en el modelo SYMLOG de Bales para llevar a cabo esta caracterización.       Las  calificaciones de "estado de ánimo" de los participantes se agrupan en una única        calificación del grupo, que se representa de forma esquemática mediante círculos        concéntricos o estrellas de color y densidad variable; se representan grupos divergentes de        imágenes dispersas y grupos convergentes por las imágenes concentradas. Una desventaja        presente esta herramienta es la gran dependencia en la calidad de los esquemas        desarrollados para mapear la participación y los estados de ánimos al modelo SYMLOG; los        datos requieren un proceso de interpretación para ser traducidos al modelo desarrollado por        Bales, de la cual depende la precisión de la descripción a la que se arriba. 

Otras tentativas similares de análisis de la dinámica de grupos a través del estudio de        reuniones han sido llevadas a cabo con el fin de identificar los elementos claves que        permitan optimizar la colaboración. Olson, Olson, Carter & Storrosten [21] estudiaron la        dinámica de 10 reuniones tempranas de diseño en el área de software, identificando que,        aunque las temáticas difirieron en las distintas reuniones, fueron llamativamente similares        en cuanto a cómo se invirtió el tiempo en las discusiones de dichas temáticas y el orden        secuencial en el cual dichas discusiones ocurrieron.  

Losada y Markovich [22] proponen y desarrollan la herramienta GroupAnalyzer, un        sistema computarizado para codificar y analizar reuniones grupales. Este sistema cuenta        con dos módulos: uno de codificación que permite crear entradas en el protocolo de reunión        y provee herramientas para la manipulación de dicho protocolo; y uno de análisis, para        llevar a cabo el estudio de dichas reuniones, apoyándose en los fundamentos del modelo        SYMLOG. El modelado de dichas reuniones permite detectar modos de operación        disfuncionales en ellas; se presentan para el estudio los resultados observados de 65        reuniones llevadas a cabo empleando dicha herramienta. Chen [23], empleando la        herramienta ListAnalyzer y la metodología SYMLOG para el análisis, estudia la interacción        cooperativa virtual en Internet, generando diagramas y que permiten analizar la dinámica        cooperativa de las comunidades estudiadas. 

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herramienta para la discusión aumentada a través del empleo de tres agentes sociales; uno        de ellos, un agente que implementa SYMLOG, que analiza la conducta de los participantes        de los experimentos, mientras que los dos restantes implementas teorías ad hoc sobre las        actitudes de cada participante sobre la discusión. En esta línea de introducción de agentes        en la evaluación de comportamiento grupal, Ellis, Wainer y Barthelmess [25] presentan el        Proyecto Neem, cuya finalidad es introducir agentes inteligentes y participantes virtuales en        un entorno de reuniones distribuidas. Dichos agentes incorporan conocimiento sobre        distintos aspectos de lo que hace a una reunión “buena”, incorporando modelos de cómo        una reunión debería proceder, e interviniendo en ella cuando sientes que es preciso corregir        su curso; todo ello apoyándose en los fundamentos teóricos del modelo SYMLOG. Se        propone y detalla el trabajo involucrado en la implementación de distintos agentes de este        tipo. 

Cabe destacar, asimismo, el desarrollo de herramientas para mejorar procesos de        aprendizaje a partir del estudio y la caracterización de los procesos de aprendizaje y la        interacción alumno­docente;   por ejemplo,   el desarrollo de “asistentes inteligentes” que, en el        marco de una plataforma dada a los alumnos para desarrollar un trabajo colaborativo y en        base a un plan de trabajo [26], o en base a las interacciones del grupo [27], lleve a cabo la        detección de conflictos colaborativos y alerte al docente sobre ellos, para que este pueda        intervenir de ser necesario; o efectúe recomendaciones a los alumnos para que estos        puedan ejecutar acciones correctivas. En esta línea, Mansilla, Costaguta y Schiaffino [28]       

proponen un modelo multi­agente aplicable a aprendizaje colaborativo soportado por        computadoras. Es capaz de detectar los conflictos en el flujo de trabajo de un grupo de        estudiantes. También es capaz de realizar habilidades de colaboración de formación        personalizados que estos estudiantes no expresan adecuadamente. 

Ante este marco, se plantea la propuesta central del presente trabajo. Se han planteado        los esfuerzos existentes para caracterizar las conductas y perfiles de los participantes en        diversos esfuerzos colaborativos basados en los modelos SYMLOG e IPA, así como las        iniciativas tomadas para, mediante la incorporación de herramientas virtuales, mejorar la        eficiencia de dichos esfuerzos. Como puede apreciarse, el foco del trabajo existente está        puesto en actividades como reuniones y actividades que requieren de la comunicación para        la toma de decisiones comunes; aunque también se han planteado el potencial valor de los        juegos para desarrollar y analizar habilidades colaborativas, y las experiencias en este        sentido. 

En este sentido, existen diversos ejemplos de empleo de videojuegos como herramienta        en un contexto educativo. Linehan, Lawson y Doughty [29] plantean los fundamentos de la        mecánica de un juego para el entrenamiento de “soft skills”, cuyas características lo hagan        óptimo para estimular la participación colaborativa y comunicación entre los usuarios,       

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También se ha estudiado el efecto de la inclusión de un juego en un curso de finanzas        para estimular el proceso de aprendizaje y resolución de problemas; consiste de un juego        simple donde cada alumno ha de clasificar ítems de acuerdo a las nociones adquiridas en el        curso y enunciar con qué nivel de seguridad lleva a cabo dicha clasificación, incorporando la        puesta a prueba del sentido de conocimiento de cada alumno [31]. En base a esta        experiencia se ha estudiado y desarrollado la forma en la que la existencia de información        sobre el sentido de conocimiento de cada participante aporta a la conciencia que el grupo        tiene sobre el alcance de sus conocimientos, y cómo éste influye en la performance de los        grupos estudiados [32]. Con la finalidad de determinar aspectos del uso de juegos para el        aprendizaje que puedan mejorar la transferencia de conocimientos en todas sus formas,        Popescu, Romero y Usart [33] llevan a cabo el estudio de los resultados del uso de un juego        serio, Meta­Vals, en un contexto educativo. Concluyen que los objetivos de aprendizaje que        motivaron al empleo del juego como método educativo han sido alcanzados a través de su        uso. 

Algunas otras posibilidades que han sido exploradas en este contexto son la        incorporación y desarrollo de videojuegos en combinación con lecciones para la enseñanza        de lengua extranjera [34] y el desarrollo de un videojuego juego multijugador en línea        diseñado para desarrollar habilidades de liderazgo en el trabajo en equipo [35]. Kiili [36],        propone un modelo de juegos educativos basados en la teoría de flujo [37]. Said [38]        propone un modelo de diseño orientado hacia públicos infantiles, con el fin de crear una        experiencia interactiva que sea particularmente atractiva para los niños. Se identifican 5        factores centrales para lograr este fin: “Interacción con la simulación”, “Interacción        constructiva”, “Inmediatez”, “Feedback” y “Metas”.  

Vaassen y Daelemans [39] desarrollan una propuesta para el componente de lenguaje        natural de un proyecto,       de­Learyous, que apunta a la creación de un juego serio en el cual        los participantes puedan interactuar con un personaje virtual empleando oraciones del        lenguaje natural (en idioma danés). El objetivo es que, a través de estas interacciones, los        usuarios mejoren sus habilidades de comunicación mediante el aprendizaje de un        framework para la comunicación interpersonal, llamado       Leary’s Rose  . Siendo el lenguaje        natural una parte vital de dicho sistema, se plantea el uso de técnicas de machine learning        para llevar a cabo una clasificación automática de las oraciones del lenguaje natural, que        permita determinar la posición de los usuarios participantes en dicho framework. 

Por otro lado, podemos destacar al ATC21S [40] como un juego serio que incluye la        evaluación y la enseñanza de una variedad de habilidades. La mayoría de los "juegos        serios" conocidos desarrollan una, dos o un máximo de tres habilidades, limitándose a un        enfoque individual de ellas [41]. A diferencia de los trabajos mencionados, Sánchez y        Olivares [42] estudiaron el efecto de la aplicación de una serie de actividades de        aprendizaje basado en Mobile Serious Games (MSG) para el desarrollo de la resolución de        problemas y habilidades de colaboración en estudiantes. Para este estudio se desarrollaron        tres juegos serios (      MSGs Evolution  , BuinZoo   y Museum ) que se utilizaron en conjunto por        parte de equipos de estudiantes con el fin de resolver los problemas de forma colaborativa. 

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Harteveld [46] describe, también, varios aspectos a tener en cuenta para la creación de        juegos serios. El libro cubre los fundamentos de juego, la forma de definir el problema del        mundo real, la necesidad de definir el propósito de juego, y propone consejos acerca de        opciones de interés para el diseño de juegos serios. 

Un análisis destacable sobre juegos de colaboración es el planteado por Zagal [47]. Allí        se examina un juego de mesa de colaboración, exponiendo lecciones y dificultades        identificadas a la creación de juegos colaborativos. En este sentido, se presentan las        siguientes conclusiones: 

 

● Lección 1: Poner de relieve los problemas de competitividad; un juego de        colaboración debería introducir una tensión entre la utilidad individual percibida y        utilidad del equipo. 

● Lección 2: Para resaltar aún más los problemas de competitividad, se debe        permitir a los jugadores individuales tomar decisiones y realizar acciones sin el        consentimiento del equipo. 

● Lección 3: Los jugadores deben ser capaces de rastrear los pagos a sus        decisiones. 

● Lección 4: Alentar a los miembros del equipo para tomar decisiones altruistas. Un        juego de colaboración debe otorgar diferentes capacidades o responsabilidades a        los jugadores. 

● Pitfall 1: Para evitar que el juego degenere en uno de los jugadores que toman las        decisiones para el equipo, los juegos colaborativos tienen que proporcionar una        justificación suficiente para la colaboración. 

● Pitfall 2: Para que un juego para ser atractivo, los jugadores deben preocuparse        por el resultado y procurar que éste sean satisfactorios. 

● Pitfall 3: Para que un juego cooperativo sea agradable varias veces, la experiencia        tiene que ser diferente cada vez y el desafío presentado tiene que evolucionar.   

Sobre este tema, Kosterman y Gierasimczuk [48] estudian la posibilidad de plantear un        modelado formal para el proceso de aprendizaje en el contexto de juegos colaborativos con        agentes en una red social; proponen un modelo iterativo de aprendizaje que sigue los        procesos de la comunicación en red, agregación de creencias, y aprendizaje reforzado de la        mecánica de juegos. Concluyen que la interacción en redes sociales específicas puede        tener un impacto positivo en el aprendizaje de los jugadores participantes en un juego        colaborativo y que el aprendizaje empleando comunicación en redes puede ser mejor que el        aprendizaje sin comunicación, cuando existen jugadores participando que conocen mejor        que otros que estrategia conjunta es la más conveniente para alcanzar resultados óptimos;        si éstos jugadores reciben la suficiente confianza, y los jugadores con menos conocimientos        toman posturas menos autoritarias que aquellos, los jugadores experimentos pueden        convencer a éstos de tomar decisiones que faciliten la consecución de los objetivos        comunes. 

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En este contexto, se propone el empleo de una actividad lúdica para llevar a cabo la        construcción de perfiles de usuario: un juego colaborativo, en el cual las acciones tomadas        por cada uno de los jugadores para lograr el objetivo común son estudiadas y clasificadas        para generar perfiles que brinden información sobre los participantes, las habilidades que        poseen y aquellas de las cuales carecen, y cómo esta información puede llevar a la mejoría        en dichas habilidades. Esta propuesta es la que se detalla en el siguiente apartado. 

 

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3. Desarrollo de la propuesta 

 

A continuación se desarrolla la propuesta que motiva al presente trabajo, entrando en        detalle sobre las decisiones de diseño de peso que lo han llevado a su forma actual. 

En primer término, y habiendo planteado las ventajas que puede traer para la elaboración        de los perfiles obtener los datos sobre la colaboración de los usuarios estudiados a través        de un juego, es preciso analizar la elección del juego a implementar. 

Se ha planteado que, para que los resultados de la utilización del juego brinden la        información deseada que efectivamente permita la construcción de perfiles sobre los        usuarios, no basta con que sea cualquier juego: debe tener un componente colaborativo        que permita la evaluación de las habilidades sobre las cuales se desea averiguar.  

En este punto, entra en consideración una alternativa conocida que parece cumplir con        las características buscadas: un juego de mesa colaborativo, “Lord of the Rings”. Zagal [47]        hace un análisis detallado de dicho juego, en el cual demuestra cómo éste cumple con las        lecciones que especifica como relevantes en el diseño de un juego de esta naturaleza. Se        trata de un juego colaborativo efectivo, pues los jugadores están tentados a manejarse        competitivamente, pero para lograr la victoria, es preciso que se comporten        colaborativamente [49]. 

Se plantea entonces como propuesta la implementación de una versión digital de dicho        juego, que permita obtener de forma automática información sobre cómo los usuarios        juegan, a partir de la cual pueda hacerse el análisis deseado para la construcción de dichos        perfiles. Además de la automatización de la recolección de dicha información que la        digitalización de dicho juego implica, es importante notar las facilidades que ésta puede        traer en cuanto al acercamiento del juego a los usuarios: una implementación exitosa debe        permitir que el juego multijugador resultante sea sencillo de acceder para cualquier        potencial jugador, que debe contar simplemente con un ordenador conectado a Internet        para poder participar en la actividad. 

Es oportuno, en este punto, hacer una breve descripción del juego a implementar, pues        en las particularidades de su mecánica se basarán futuras decisiones de diseño a la hora de        implementar su versión digitalizada.

 

3.1. Estructura del juego a implementar 

 

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reciben al final del juego un mismo puntaje, que refleja cuánto progreso se ha alcanzado en        el viaje; por ello, se trata de un juego colaborativo. 

El juego cuenta con dos componentes básicos. Un tablero principal lleva cuenta de la        historia general, y muestra qué nivel de corrupción alcanza cada uno de los aventureros        (cada uno representado por una ficha) en función a Sauron (representado por una ficha        negra) en una Línea de Corrupción compuesta por varias celdas: ambas fichas comienzan        en lados opuestos de este camino, y la corrupción a lo largo del juego hace que los        aventureros se acerquen a Sauron, y viceversa. Por otro lado, un tablero de escenario, que        contiene los eventos y elementos de juego correspondientes a una parte del viaje. Está        compuesto por una Línea de Eventos, cada uno de cuyos espacios que contiene acciones        de juego que los jugadores deben llevar a cabo de caer en dicho espacio; y distintas Líneas        de Actividad. En cada una de estas líneas hay un marcador, que representa el progreso de        todos los hobbits a lo largo de esa parte del escenario en particular. 

Si Sauron alcanza a un hobbit en la Línea de Corrupción en cualquier punto de la partida,        ese hobbit (y el jugador que lo controla) son removidos del juego. A lo largo del juego hay        un jugador, rotativo, que está designado como Portador del Anillo; si Sauron alcanza a ese        hobbit en particular, el juego está perdido. 

Cada jugador tiene una mano de cartas, que llevan a cabo una acción o poseen un        símbolo asociado a un tipo de Línea de Actividad, y permiten moverse a lo largo de ellas        (hay 4 tipos diferentes en total). Al principio de cada turno, cada jugador ha de sacar una        ficha de actividad de una pila general. Estas fichas pueden tener resultados positivos (como        avanzar el marcador de una línea de actividad, permitiendo a los hobbits progresar y ganar        recursos) o malos resultados (exigir a los hobbits el sacrificio de ciertos recursos, moverse        hacia Sauron o disparar eventos de la Línea de Eventos vinculada al escenario en curso).        Las fichas y los eventos pueden hacer que los hobbits avancen hacia Sauron o viceversa.        Después de sacar las fichas de actividad, el jugador puede seleccionar entre curarse, sacar        dos cartas del mazo para su mano, o jugar hasta dos cartas con símbolos asociados a        cualquiera de las Líneas de Actividad presentes en el escenario, lo que les permite avanzar        en las mismas. El progreso en estas líneas permite a los hobbits acercarse a su objetivo        final, a la vez que les provee de ciertos recursos vitales que los ayudarán a futuro. Cuando        los hobbits alcanzan el final de la Línea de Actividades principal (hay una por escenario), o        de la Línea de Eventos (lo que ocurra primero), pasan al siguiente escenario. 

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Fig. 3. Esquema de los tableros de Lord Of The Rings. 

3.2. Consideraciones sobre la digitalización del 

juego 

La comunicación juega un rol vital en el juego. Los jugadores deben comunicarse        constantemente para poner en común sus decisiones y los recursos con los cuales cuentan;        de lo contrario, la falta de coordinación y acuerdo resulta invariablemente en la derrota.        Ejemplos de la centralidad de esta comunicación están reflejados en las reglas mismas del        juego: estas indican, por ejemplo, que los jugadores no pueden mostrarse las cartas que        tienen en su mano, pero pueden hablar con total libertad sobre ellas. 

Para la digitalización del juego, entonces, es preciso incorporar un canal de        comunicación. Para ello, la versión digital debe contar con un chat que permita a los        usuarios discutir las decisiones de juego. 

Más allá de este detalle, se decide implementar el juego tal cual está definido, es decir,        respetando las reglas que están especificadas para él e instanciando todos los escenarios y        elementos de juego con la máxima fidelidad posible a la versión de mesa del juego. La idea        es, además, que la versión digital del juego sea de acceso sencillo: para eso, se lo        implementa como un juego multijugador accesible a través de cualquier navegador, sin        necesidad de instalar nada en el ordenador del usuario. 

Es de vital importancia contar con toda la información posible sobre las acciones de los        usuarios durante la partida, para su posterior análisis. Para ello, durante una partida, se        desea llevar a cabo el guardado de todas las acciones de juego en una base de datos. Por        “acciones de juego” se hace referencia a cualquier tipo de acción que genere un cambio en        el estado del juego, además de reflejar la voluntad de el o los jugadores que llevan a cabo        dicha acción: en esta categoría entran tanto las acciones que se repiten durante el juego        (como descartes, tiradas de dado, etcétera) como eventos especiales de cada escenario.        Todas las acciones son persistidas; a la hora del análisis será preciso determinar cuáles        poseen información verdaderamente valiosa para la elaboración de los perfiles de cada        jugador.  

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personas que participaron en dicha partida. Para la implementación digital del juego se        desea, adicionalmente, que durante las partidas los nombres de los participantes no sean        transparentes a sus compañeros: se guarda información sobre los usuarios (por ejemplo, si        se loguean a la plataforma con redes sociales), pero durante las partidas se le otorga a cada        usuario un alias que mantiene el anonimato de los participantes. Esto se hace para evitar        que la actuación de los participantes sea influenciada o condicionada por las identidades del        resto de los miembros del equipo. 

También es preciso destacar que, en una partida del juego de mesa en la cual todos los        participantes están presentes, hay decisiones que se deben tomar de pleno acuerdo; por        más que el jugador activo en el momento quiera tomar un curso de acción particular, debe        existir consenso por parte de los demás. Por ello, también es deseable incorporar a la        versión digital un mecanismo que, en caso de haber decisiones que involucren a más de un        jugador (por ejemplo, se debe seleccionar a uno de los jugadores para que se lleve a cabo        un descarte), permitan llevar a cabo una votación, y que se proceda de acuerdo al curso de        acción que más consenso genere entre los participantes. Esta modalidad para la toma de        decisiones, como se ha dicho, debe aparecer sólo en los momentos en que sea necesario;        la mayoría de las decisiones que un jugador toma durante su turno no precisan del        consenso total (ni deben, pues esto distorsionaría la mecánica del juego). 

También cabe destacar la conveniencia que podría tener, en una versión digitalizada del        juego, incorporar la capacidad de configurar ciertos elementos del juego. Modificar, por        ejemplo, la cantidad de escenarios que se emplean en una partida, las cartas disponibles en        el mazo o las posiciones iniciales de Sauron y los hobbits, permiten variar la duración de las        partidas y la dificultad de las mismas (al costo, claro, de modificar las reglas tal cual están        planteadas en la versión original del juego; sin embargo, éste mismo admite en sus reglas        variantes donde algunos de estos elementos se modifican para aumentar la dificultad).        Debido a ello, se desea también poder definir y guardar distintas configuraciones iniciales        para las partidas a jugar, de forma de poder configurar con relativa facilidad estos elementos        para ajustarlos y que la información resultante de las partidas conserve plena validez. 

Por último, y aprovechando el factor anteriormente citado de la configurabilidad del juego,        es preciso mencionar que se hizo una pequeña extensión al contenido original del juego.        Para tener más oportunidad de poner a prueba perfiles de usuarios “egoístas” que las que el        juego de por sí ofrece, se instancian dos cartas “especiales” con efectos que benefician a un        jugador a costa de los demás; dichas cartas pueden ser o no incluidas en la configuración        de juego, de acuerdo a cómo se la instancie. 

3.3. Mapeo de las acciones de juego al modelo

 

 

 

 

 

 

   

 

SYMLOG 

 

Ya se han detallado los principios de los modelos SYMLOG e IPA, que han de emplearse        en este trabajo. Es preciso, en este punto, detallar la forma en que las acciones de juego        serán traducidas al dominio de dichos modelos, para poder construir los perfiles de usuario        deseados. 

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para cada una de las 3 dimensiones. El resultado de esta encuesta es un trinomio de        valores numéricos, cada uno de ellos comprendido entre ­18 y 18 (siendo éstos los valores        mínimo y máximo de las 3 dimensiones); con estos 3 valores se puede ubicar al sujeto        encuestado en el espacio tridimensional del modelo y caracterizarlo en función a dicha        ubicación. 

Surge aquí el desafío de plantear un modelo de mapeo que permita traducir las acciones        de juego llevadas a cabo por cada jugador en trinomios de éste tipo. A continuación se        analizarán las características que condicionan el diseño de dicho modelo. 

Se ha mencionado que todas las acciones de juego han de ser persistidas; también ha de        serlo la información referente al usuario que los lleva a cabo. Sin embargo, no todas        necesariamente brindan información valiosa para la construcción de los perfiles: habrá        acciones que se persistan simplemente porque modifican el estado de juego, pero no        necesariamente aportan ninguna información sobre los jugadores (por ejemplo, si se        modela una acción de juego que mueve a Sauron, las acciones previas que pueden haber        llevado a este movimiento pueden ser significativas, pero esta acción en sí no aporta ningún        dato relevante sobre los jugadores). Como primer paso de un mapeo, entonces, es preciso        definir cuáles acciones son relevantes y definir valores de mapeo sólo para aquellas. 

Además de esta diferenciación, se debe considerar otra cuestión. Como se ha        mencionado, no todas las acciones de juego son similares. Algunas acciones requieren        obligatoriamente que los jugadores tomen una decisión cuando se encuentran con ellas;        otras pueden surgir espontáneamente de los jugadores, y proveen información valiosa        sobre ellos (por ejemplo, un jugador elige jugar una carta especial determinada en cualquier        momento de la partida). Además, existen acciones que un jugador podrá tomar por sí sólo y        otras que requerirán del consenso general, a través del mecanismo de votación que ya se        ha detallado. Es preciso entonces incorporar al modelo una nueva diferenciación entre las        acciones que se considerarán para el análisis, esta vez teniendo en cuenta el mecanismo        de la toma de decisión para dicha acción. 

Otra cuestión relevante es el contexto en el cual un jugador elige entre varios cursos de        acción; no es mismo, por ejemplo, que un jugador decida “curarse” (retroceder en la Línea        de Corrupción) si está a un espacio de Sauron, que si es el jugador que más lejos se halla        de él. El estado de juego al momento de tomar cada decisión debe ser considerado, pues        sólo entendiéndolo es posible obtener información certera sobre qué tipo de conducta está        teniendo un jugador cuando toma una decisión. Esto requiere que el modelo de mapeo        pueda consultar el estado de juego al momento de analizar una acción de juego y, por lo        tanto, requerirá que la aplicación a cargo de dicho mapeo haga una reconstrucción del        estado de juego de las partidas a partir de la información presente en las acciones de juego        persistidas, y teniendo en cuenta la configuración inicial de cada partida. 

 

Todas estas son cuestiones que determinan el diseño del modelo de análisis. Teniendo        todas estas cuestiones en cuenta, se plantea la posibilidad de asociar, a cada una de las        acciones que es considerada relevante, y de acuerdo al tipo de acción y al contexto en que        se lleva a cabo, un trinomio de valores SYMLOG, de la misma forma en que cada respuesta        de la encuesta está representada por un trinomio de valores. 

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especificar que si un jugador decide llevar a cabo un descarte en un contexto en el cual        posee muchas cartas, está evidenciando una tendencia Upward/Negative en SYMLOG, y        asociar el trinomio [1,1,0] a dicha acción. Obviamente, aquí surge la variación en cuanto a        criterios de evaluación de quien propone los valores del modelo; está claro que, para que el        análisis sea exitoso, estos valores y sus pesos deben ser especificados a conciencia y con        pleno conocimiento del significado asociado a cada posible combinación de los valores        SYMLOG. En el presente trabajo se propone una posibilidad de modelo de mapeo; más        importante que ello es que el modelo sea plenamente configurable para que un analista        pueda proponer alternativas a ese modelo.  

También, de la misma forma en que cada una de las respuestas a la encuesta conforma        el resultado total, la suma de valores de cada acción en la que un jugador ha estado        involucrado durante una partida, formará el resultado (el trinomio SYMLOG final) de ese        jugador para dicha partida.  

En este punto es importante tener en cuenta que el resultado de la encuesta SYMLOG es        calculado en base a un intervalo fijo (de ­18 a 18), y que todas las combinaciones de valores        positivos y negativos para cada dimensión son consideradas de igual forma en dicha        encuesta. En el mapeo de acciones de una partida para un usuario, ésto no sucede: no        todas las combinaciones de valores son evaluadas uniformemente. En la encuesta, se        plantean las preguntas justamente con la finalidad de poder evaluar uniformemente todas        las posibilidades. En el juego, se tienen una serie de acciones de juego ya existentes,        sujetas a las condiciones ya mencionadas, a las cuales se deben asociar valores SYMLOG;        invariablemente, algunas dimensiones serán consideradas más que otras, y se pierde la        condición de “rango fijo” mencionada. Además, se considerarán sólo algunas posibilidades        en cada análisis en función del contexto de cada decisión. Por ello, es preciso para        presentar los resultados correspondientes a un usuario hacer la normalización en función a        los rangos en que se ha analizado cada dimensión. A la hora de llevar a cabo el análisis, la        aplicación encargada de ello ha de reconstruir los rangos en que cada dimensión fue        analizada para cada usuario y presentar un resultado normalizado. 

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3.4. Mapeo de la información de los chats 

 

Además del análisis de las acciones de juego registradas en una partida, es preciso        detenerse en los chats originados durante ella, pues éstos pueden brindar información muy        valiosa sobre la interacción entre los distintos participantes: ya se han mencionado        numerosos trabajos previos que indagan sobre habilidades colaborativas basándose en el        análisis de información textual. 

En este sentido, se ha observado cómo el modelo IPA resulta ideal para un análisis de        este tipo. Cada una de las interacciones debe ser clasificada, para ello, en las distintas        categorías de IPA, para poder detectar conflictos colaborativos. La clasificación automática        de frases es, aún, una tarea muy desafiante; por lo cual sería preciso que dicha persona        cumpla el rol de clasificar cada mensaje de un chat en categorías IPA para que el análisis        pueda tomar los datos de un chat. Una vez que la categorización está hecha, sí puede        llevarse a cabo la detección de conflictos colaborativos de forma automática, pues consiste        simplemente en chequear que las interacciones de cada tipo asociadas a cada usuario se        encuentren fuera de los rangos definidos en IPA. 

El modelo de mapeo debe incorporar, entonces, algún tipo de mapeo adicional de        conflictos IPA a SYMLOG, si desea incorporar la información provista por el chat. La idea es        llevar a cabo el análisis de los chats cuyos mensajes ya han sido clasificados y, cuando se        detecta que un usuario presenta algún tipo de conflicto colaborativo, traducirlo de alguna        forma a SYMLOG para poder incorporarlo a dicho usuario. Esto se hace a través de        trinomios asociados a cada tipo de conflicto IPA, que han de ser agregados al valor final de        perfil de un usuario. 

 

3.5. Estructura del modelo de mapeo propuesto 

 

Se propone implementar el modelo de mapeo como un archivo JSON que la aplicación        de análisis desarrollada carga y parsea; éste contiene la información utilizada para mapear        las acciones de juego a SYMLOG. Este formato ha sido elegido por su configurabilidad:        mediante la edición simple, permite el planteo de modelos de mapeo alternativos. Sin        embargo, no se ha detallado como este modelo se planteó para llegar a ese estado;        conocer esta información es vital para construir nuevos modelos de mapeo y probarlos. 

Como se explica en este capítulo, la propuesta de la que partimos es generar trinomios        de valores SYMLOG para las acciones de juego, teniendo en cuenta la naturaleza variante        de dichas acciones y el contexto del jugador. A continuación se describen las        consideraciones tomadas para el diseño del modelo de mapeo y se examina cómo se        construyó el modelo de mapeo de forma incremental a medida que se incorporaron a él        estas consideraciones. 

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3.5.1. Categorización de acciones de juego 

Las acciones de juego difieren entre sí en forma y alternativas de decisión con las que        cuentan los jugadores involucrados. El modelo planteado parte de la definición de 3 tipos        básicos de acción en función a sus características; cada uno de estos tipos tiene un formato        de especificación en el JSON que contiene las políticas de evaluación. A continuación se        describe cómo se han planteado estos tipos. 

 

Decisiones “SimpleChoice”   

Con este nombre se caracterizan en el modelo a las acciones de juego que ponen a un        jugador sólo ante la obligación de tomar una decisión que puede afectar a todo el equipo.        Estas decisiones se plantean como una decisión “simple”, en el sentido que lo único que se        evalúa es la diferencia entre las posibles alternativas, de las cuáles sólo una se elige. 

 

Dado que en una objeto “acción” tal como se guarda en las bases de datos no se        guardan datos sobre decisiones (tienen otro formato) lo que se hace para averiguar qué        alternativa tomó el usuario es analizar la acción siguiente a aquella en la cual se plantea la        decisión: de acuerdo a cual sea, se puede determinar qué decisión se tomó. 

 

El formato del archivo JSON que contiene las políticas de evaluación, para una acción de        este tipo, presenta el siguiente formato: 

 

{"name": <nombre de la actividad>,  "format" : "SimpleChoice",  "choices" : [ 

{"action" : <nombre de actividad 1>,  "result" : [2,­1,0]},         {"action" : <nombre de actividad 2>,  "result" : [1,0,0]},         ... 

{"action" : "other",  "result" : [0,0,0]}]  } 

 

Básicamente, en el arreglo “choices” se enumeran todas las posibles alternativas de        acción de acuerdo al análisis de la siguiente actividad detectada, cada una acompañada de        los valores que representa la alternativa en Symlog. Por último contiene un campo “other”,        que define cómo se va a evaluar la actividad si la actividad siguiente detectada no figura en        las posibilidades enumeradas en “choices”. 

 

Ejemplo: para la actividad “Preparations” la primera propuesta del modelo es:   

{"name": "Preparations", 

"format" : "SimpleChoice",  "choices" : [ 

(27)

{"action" : "other",  "result" : [0,0,0]}]  } 

   

Esto indica que, si la acción siguiente a “Preparations” en la base de datos es “RollDie”        (lo que significa que el jugador ha decidido tirar el dado para recibir cartas extra) se sumará        [1,0,­1] (tendencias leves al individualismo y la autoconservación, 1 en “up/down”, y hacia la        expresión de emociones sobre el control y la orientación a la tarea, ­1 en        “forward/backward”) a su perfil parcial; si se detecta otra acción, lo cual indicará que ha        decidido no lanzar el dado, se sumará [0,0,0] (no se evidencias tendencias dignas de        observación en ninguna dimensión SYMLOG). 

 

Decisiones “SpontaneousChoice”   

Este formato representa decisiones que no se plantean al jugador “obligatoriamente” (es        decir, que llega un momento del juego donde se ve forzado a elegir), sino que es el jugador        quien decide llevar a cabo la acción. Esto es posible a través del uso, por parte de un        jugador, de cartas especiales, invocaciones a Gandalf o el uso del anillo; son cosas que        puede decidir hacer y tienen un impacto en el juego dependiendo de si las hace o no, y        cómo. 

 

En este caso, lo que se considera no es tanto la elección entre una serie de alternativas        posibles, sino que se considera que el sólo hecho de que una de estas actividades        aparezca (es decir, que el jugador haya decidido tomar alguno de estos cursos de acción)        representa una conducta digna de figurar en el análisis. Por eso, la forma de evaluar estas        acciones es distinta: en vez de considerar la elección de entre una serie de alternativas, se        le agregan determinados valores al perfil Symlog del jugador ante la sola presencia de estas        actividades. 

 

El formato en el JSON de este tipo de decisiones es el siguiente:   

{"name": <nombre de actividad>, 

"format" : "SpontaneousChoice", 

"field" : [<campo1>,<campo2>...<campoN>],  "choices" : [ 

{"action" : <opcion1>,  "result" : [­1,1,0]},  {"action" : <opcion2>,  "result" : [0,1,0]},  ...] 

 

El significado de el campo “field” es que contiene una enumeración de campos JSON que        permiten llegar a el campo final de la actividad que se analizará para evaluar el valor de la        acción, de entre una serie de opciones. Esto puede verse claramente con un ejemplo: 

(28)

{"name": "PlayCard", 

"format" : "SpontaneousChoice",  "field" : ["data","played","name"],  "choices" : [ 

{"action" : "Miruvor",  "result" : [­1,1,0]},  {"action" : "Staff",  "result" : [0,1,0]},  {"action" : "Athelas",  "result" : [0,1,0]},  {"action" : "Elessar",  "result" : [1,0,0]},  {"action" : "Mithril",  "result" : [1,0,0]},  {"action" : "Phial",  "result" : [0,1,0]},  {"action" : "Belt",  "result" : [1,0,0]},  {"action" : "Lembas",  "result" : [1,0,0]}]  } 

 

Se analiza la actividad PlayCard, que naturalmente representa el empleo de una carta        por parte de un jugador. Cuando se guarda como objeto JSON la actividad y sus datos, hay        un objeto “data” en la estructura, que a su vez contiene un objeto “played”, que a la vez        contiene un objeto “name” que posee el nombre de la carta jugada, que es el campo que        nos interesa analizar. De acuerdo a cual sea la carta jugada, se sumará el valor que la        acompaña en el perfil Symlog del jugador que la haya jugado. El arreglo “field” le indica al        analizador cómo debe recorrer la estructura de la actividad para acceder al campo que        contiene la información relevante (en este caso, el nombre de la carta jugada). Como se ve        en ejemplo, cada carta tiene un valor Symlog asociado diferente, de acuerdo al efecto que        tiene en el juego. 

 

Decisiones “PolledChoice”   

Hasta aquí hemos visto actividades que dependían de la decisión de un único jugador.        Debido a la incorporación del sistema de votaciones en el juego, que permiten consultar a        todos los jugadores sobre una decisión y tomarla sólo cuando hay quórum, tenemos otro        tipo de decisiones: las que se toman colaborativamente. Teniendo en cuenta que son        numerosas las decisiones que se toman con este formato y variantes sus efectos, es        preciso definir un tipo especial para analizarlas. 

 

Lo que se midió en decisiones de este tipo es, principalmente, la interacción entre los        usuarios teniendo en cuenta varios factores: 

● Quienes están involucrados en las acciones que se intentan decidir a través de la        votación (por ejemplo, si es un descarte común, que jugadores deben descartar).  ● Si las acciones sobre las cuales se decide son positivas (ejemplo: los jugadores       

involucrados reciben cartas) o negativas (ejemplo: los jugadores involucrados deben        descartar). 

● Si se llegó o no a un acuerdo a través de la votación;  ● Que votó cada jugador. 

Referencias

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