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La Plaza como escenario del Shock:
Arquitectura Urbana + Cinematografía
AUTOR Sebastián Mejía Téllez
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE ARQUITECTURA
Bogotá D.C.
2017
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La Plaza como escenario del Shock:
Arquitectura Urbana + Cinematografía
AUTOR Sebastián Mejía Téllez
Presentado para optar al título de Arquitecto
DIRECTOR Oscar Rodrigo Perilla Daza
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE ARQUITECTURA
Bogotá D.C.
2017
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Artículo 23 de la Resolución N°13 de Julio de 1946.
"La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo valerá por que no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por qué las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
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Tabla de contenido
1. Pregunta ……….15
2. Alcance………16
3. Marco teórico y referencial………...17
A. Espacio – Tiempo………...
17
B. Historia de la infraestructura – Arquitectura + Cinematografía………....22
C. Hiperrealidad………
24
D. Montaje……….
28
4. Caracterización – Caso de estudio………..30
A. La Plaza de Bolívar como escenario del Shock………...
30
5. Propuesta Master Plan……….33
A. El Circuito del Shock……….
33
6. Propuesta objeto arquitectónico – infraestructura urbana………...39
A. Urbanoscopio – Arquitectura de la cuarta pared………..
39
B. Efecto urbano del Shock……….
.48
7. Hipótesis Alternativa………..49
A. Corto del circuito del Shock……….
49
8. Bibliografía……….51
9. Anexos………55
A. P.01………...
55
B. P.02………...
56
C.
P.03………...57
D. P.05
……….58
10. Visto bueno del director de trabajo de grado………..60
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1. Pregunta
¿Cómo pueden interactuar las disciplinas de la arquitectura urbana y la cinematografía para diseñar condiciones espaciales capaces de generar una revitalización del entorno y la experiencia del espacio urbano?
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2. Alcance
Proyecto de investigación, propuesta Master Plan y propuesta objeto arquitectónico (infraestructura urbana).
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3. Marco teórico y referencial
A. Espacio – Tiempo
A partir de una mirada desde la geometría, la arquitectura, siempre ha sido entendida cómo
una tridimensionalidad, la cual tiene la propiedad de crear espacios como la aclara El Lissitzky en la siguiente cita, "Se supone que la antigua perspectiva limitó el espacio, lo
hizo finito, lo cerró, concibiendo el espacio de acuerdo con la Geometría Euclidiana como una rígida tridimensionalidad, y son estos lazos los cuales el arte más reciente ha intentado romper".
Pero fue gracias a las observaciones, que hizo Auguste Choisy sobre la Acrópolis de Atenas, que toda esta permanente concepción de la disciplina tomaría un nuevo rumbo. Después de haber recorrido este conjunto histórico, gracias a la rigurosa posición de sus edificaciones con la intención de generar un recorrido y la permanente dedicación de los griegos por crear una arquitectura completamente proporcionada para la visión del ojo humano, Choisy denominaría la experiencia de recorrer este espacio, como una de espacio-tiempo (4D), en la cual sería imposible entender su arquitectura como una tridimensionalidad, ya que para hacerlo sería necesario recorrerla, para así poder apreciar cada uno de los encuadres que se dan a partir de las imágenes que de esta surgen, evocando de esta manera al final del recorrido, una secuencia de imágenes en la cual se habría desenvuelto toda la arquitectura del lugar.
Corbusier, L., & Cohen, J. (2009). Toward an architecture. Los Angeles: Getty Research Institute.
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Sería desde este momento, cuando más adelante la cinematografía y la arquitectura vendrían a interactuar, involucrándose ambos en una exploración de todo este descubrimiento y llevándolo hasta planteamientos nunca antes imaginados.
Esta investigación, para cada una de estas disciplinas, estaría encabezada por 2 de sus más grandes representantes. Por el lado de la arquitectura, estaría Le Corbusier y para el lado del cine, Sergei M. Eisenstein.
Desde la arquitectura, Le Corbusier daría a conocer uno de sus más reconocidos planteamientos teóricos, el cual decidió bautizar como “promenade” y que llevo a la forma en una de sus más reconocidas obras, la Villa Savoye.
Le Corbusier- Elaboración propia
En cuanto al cine, Sergei M. Eisenstein, comenzaría a plantear en su reconocido texto,
“Montage and Architecture” como la cinematografía debería entenderse como una
“yuxtaposición secuencial de imágenes”, las cuales de acuerdo a las observaciones de Choisy, deberían seguir un orden determinado, lo cual luego de contraponer estas 2 ideas, llevaría a Eisenstein a plantear su teoría del montaje, por medio de la cual buscaría volver la cinematografía una experiencia espacio-temporal.
La experiencia del cine sería entonces espacio – temporal (4D) ya si lo viéramos cómo una secuencia, el cine nacería de un espacio 3D en su filmación, para convertirse en un plano 2D al volverse una imagen, la cual sería vista como una secuencia por un espectador en un espacio 3D dónde vería desenvolverse la película ante sus ojos mientras que en su mente, gracias a su imaginación proyectaría espacio 3D imaginarios, recreando la película de acuerdo a su propio pensamiento (ver diagrama Fenomenología cinematografía en la siguiente página).
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Sergei M. Eisenstein – Elaboración propia
Vista desde una perspectiva fenomenológica, de acuerdo a este planteamiento, tanto la arquitectura como la cinematografía, se vivirían como una experiencia. Y es por esta razón que ambas serían experiencias espacio-temporales en las cuales sería posible vivir un
“pasado del presente” un “presente del presente” y un “futuro del presente”.
En la arquitectura, estos tiempos serían entendidos, como las marcas históricas que carga la arquitectura con el “pasado del presente”, el momento en que se experimenta la arquitectura en un contexto actual como el “presente del presente” y “el futuro del futuro”, como la arquitectura que se desenvolvería en una secuencia de imágenes frente a nuestros ojos, a medida que recorremos el espacio.
Por el lado del cine, el “pasado del presente” sería entendido como el momento en que se filmó la película, el “presente del presente” al igual que en la arquitectura como el momento de vivencia en un contexto actual, y por último el “futuro del presente”, cómo la secuencia de imágenes que se desenvolvería frente a nuestros ojos al ver la película. (ver diagramas espacio-tiempo arquitectura y espacio tiempo cinematografía en la siguiente página).
Fenomenología arquitectura - Elaboración propia Fenomenología cinematografía - Elaboración Propia
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Espacio - tiempo arquitectura - Elaboración propia Espacio -tiempo cinematografía - Elaboración Propia
Para poder adentrarnos más en esta exploración, es importante explorar uno de los conceptos básicos de ambas disciplinas, el cual posiblemente se ha llegado a convertir en una forma en especial para la arquitectura el cual dice “la forma sigue la función” o visto de otra manera,
“el espacio sigue al programa”.
Sería entonces el arquitecto e un muy importante teórico de nuestros tiempos, Bernard Tschumi quien con su teoría de lo que él denominó como el “Shock”, que se cambiaría esta fórmula y se comenzaría a ver la arquitectura de una manera muy diferente, pero mucho más acorde a nuestro contexto actual.
El planteamiento de Tschumi buscaría explicar entonces desde su “Six Six Concepts, Excerpt from Architecture and Disjunction”, como la antigua lógica de que por ejemplo la estructura de una estación de tren debía funcionar únicamente como un espacio para la llegada y salida de trenes o una iglesia como un espacio de culto, ya estaba obsoleta; ya que hoy en día lo que veíamos, era una interacción de la forma y la función para generar un efecto de “Shock”. Ya que actualmente veríamos esa antigua estación de tren convertida en un museo y esa iglesia transformada en un espacio para conciertos de rock generándonos, un efecto de “Shock” al entrar en este espacio y encontrar algo completamente distinto a lo que esperábamos (ver diagrama interacción espacio-tiempo en la siguiente página).
En el cine, el concepto de “espacio programa” se entendería de una manera un poco diferente, ya que de acuerdo a lo que se planteaba anteriormente sobre la experiencia fenomenológica cinematográfica, dónde el cine plantea una secuencia de imágenes, pero al mismo tiempo el espectador genera su propio entendimiento de la película por medio de un espacio 3D imaginario. De acuerdo al concepto de “espacio programa”, al crear la película, el director plantearía un programa a seguir, al determinar un inicio, nudo y desenlace, pero
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sería el espectador, por medio de su propio entendimiento, quien generaría su propio
“programa” al crear una secuencia a partir de los espacios 3D imaginarios proyectados en su mente (ver diagrama programa abierto en la parte inferior de esta página).
Al igual cómo ocurrió en la arquitectura, en el cine veríamos también la aparición de una teoría similar a la de Tshcumi, pero está planteada por Eisenstein dentro de su teoría del Montaje con un concepto que llamaría el “Cine-Puño”. Este consistiría en un cine, el cual buscaba la participación activa de los espectadores, por medio de un programa abierto, que pretendía crear escenas en la película, que no tuvieran una conexión tan obvia narrativamente, lo cual los obligaría a pensar, tal como lo describe la siguiente cita de Mauricio Durán Castro, en su trabajo “El cine como máquina de pensamiento”, la cual dice “Vertov, Epstein, Buñuel y Eisenstein, proponían desde los años veinte un cine que exigiera pensar a sus espectadores a través de violentar sus hábitos del consumo pasivo de las imágenes en movimiento” (ver diagrama programa abierto en la parte inferior de esta página).
interacción espacio – tiempo – Elaboración propia
Programa abierto – Elaboración propia
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B. Historia de la infraestructura – Arquitectura + Cinematografía
Desde el momento en que Choisy planteó el recorrido por la Acrópolis como una experiencia espacio-temporal, se puede determinar, un punto de partida, de una exploración de la interacción entre el cine y la arquitectura. Pero también es importante señalar como de la mano de esto, comenzó la creación de una infraestructura capaz de unir estas 2 disciplinas.
La cual desde su principio comenzó con un planteamiento en dónde el espectador participaba activamente y se encontraba en movimiento, pero empezó progresivamente (con excepción del cine expandido, el cual buscaba salirse de la pantalla) a plantear un cine en el cual el espectador se encontraba todo el tiempo sentado mirando una pantalla y la experiencia fenomenológica se daba únicamente en su mete (ver diagrama historia de la infraestructura cine+ arquitectura, en la parte inferior de esta página).
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Historia de la infraestructura cine+ arquitectura - Elaboración Propia
C. Hiperrealidad
Para poder entender todo este discurso en un contexto actual, no puede quedarse de lado, el concepto de “hiperrealidad” de Jean Baudillard, o como él lo llama en su trabajo “Cultura y Simulacro”, un simulacro. De acuerdo a este término, lo que este autor plantea, es que la hiperrealidad es algo que se “genera por modelos de la realidad, pero no tiene origen ni realidad, es hiperreal”.
De acuerdo a esto, es clave entender, cómo el cine nace de un simulacro de la realidad y genera una simulación que proyecta un escenario completamente alejado de esta.
Es así como vemos la manera en que el cine, nos cuenta diversas historias, cada una muy diferente de la otra, pero todas de un mismo espacio de la realidad. Un buen ejemplo de esto, es La Casa Blanca, la cual hemos visto pasar por innumerables escenarios completamente opuestos, en una gran serie de películas. (ver diagrama simulacros de La Casa Blanca en la siguiente página).
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Simulacros de La Casa Blanca – Elaboración propia
Otro factor propio de este efecto de simulacro, consiste en la propiedad que tiene el cine de hacernos sentir parte de las películas. Muchas veces llegamos a sentirnos tan involucrados en ellas, que llegamos a llorar, reír o incluso sentir miedo (ver diagrama Emociones en el simulacro del cine abajo).
Emociones en el simulacro del cine – Elaboración propia
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Pero más allá de simplemente generar una repercusión en el momento en que vemos una película, Baudillard y muchos otros teóricos especializados en el tema, plantean la hipótesis de que esta experiencia, no solo se da en el cine sino en todos los medios que usan la imagen cómo representación, ya que de acuerdo a Walter Benjamín en su conocido texto “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” “la pérdida del valor de cambio de las imágenes, de su "aura", las hace intercambiables” lo cual según este genera un en nosotros un estado de “familiarización”, en dónde estamos viendo constantemente tantas imágenes repetidas sin valor, que nuestra mente solo las almacena y estas se terminan convirtiendo en un filtro, que nos hace ver todo de la misma manera, llevándonos a una vida completamente monótona dominada por la hiperrealidad. (ver diagrama Familiarización abajo).
Familiarización – Elaboración propia
Acorde a esto, se han dado ciertos avances en la tecnología, que han buscado hacernos creer que, aunque no nos encontremos en la realidad, podemos tener las riendas del juego dentro de la hiperrealidad, cómo busca hacerlo la “realidad virtual” por ejemplo. Pero esta libertad, resulta siendo siempre un engaño, ya que en realidad solo podemos movernos dentro de los limites, que el mismo juego a puesto para nosotros (ver diagrama Falsa autonomía creativa abajo).
Falsa autonomía creativa– Elaboración propia
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Pero debido a esta situación, han surgido a lo largo de la historia, una serie de cineastas, escritores y artistas, entre otros, que han buscado romper con la familiarización y el dominio de la hiperrealidad, por medio de lo que denominan una “obra abierta”. La cual, de acuerdo a su estructura cuenta con ciertos “vacíos” (puntos de Shock), que obligan al espectador a participar activamente en la obra, tal como en el “Cine-Puño” planteado por Eisenstein, de manera que es este mismo, quien crea su propia realidad (ver diagrama Obra abierta abajo).
Obra Abierta– Elaboración propia
Aunque es evidente, que la visión del mundo de acuerdo a esta teoría resulta bastante catastrófica, esta misma, ha sido la que ha dado lugar al concepto ya anteriormente mencionado, del “Shock” de Bernard Tschumi, según el cual él plantea en este caso, que
“este factor de “shock” fue lo que permitió destacar a una imagen sobre las otras: además, era también característica de nuestra condición contemporánea, y de los peligros de la vida en la metrópoli moderna. Estos peligros daban lugar a una constante ansiedad por encontrarse en un mundo en el que todo era insignificante y gratuito. La experiencia de tal angustia fue una experiencia de desfamiliarización” de manera que en el shock funcionaría cómo una herramienta de desfamiliarización, capaz de ayudarnos a escapar de la hiperrealidad, para por un momento volver a la realidad nuevamente (ver diagrama Desfamiliarización abajo).
Desfamiliarización– Elaboración propia
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D. Montaje
De acuerdo al planteamiento de Eisenstein del concepto del “Montaje”, este consiste como se habló anteriormente, en una yuxtaposición de imágenes, con el fin de generar una experiencia en la cual el espectador pueda participar activamente.
Siendo esto así, podríamos plantear una unión entre cinematografía y una arquitectura urbana, en el momento en que determinamos la creación de este montaje, de acuerdo a la fenomenología, como el resultado de la organización con un fin determinado, de una serie de “llenos y vacíos”.
Para entender esto de acuerdo a la arquitectura urbana, hablaríamos de unos “llenos” que funcionan como espacios “privados”, ya que se rigen por la tridimensionalidad, al tener límites definidos, los cual les permite convertirse en un espacio para reunir grupos específicos de personas.
En contraste con unos “vacíos”, que funcionan como espacios “públicos” y en los cuales se da una experiencia espacio-temporal (4D), ya que no existen límites y el espacio es infinito. De manera que todo el mundo puede estar en él y existe una interacción entre todos los grupos de los espacios “privados”.
Y sería entonces cómo de acuerdo a la fenomenología, como la interacción entre estas 2 calidades de espacio, de acuerdo a su configuración, nos traería una cierta clase de experiencia espacio-temporal, a partir de la cual viviríamos la ciudad de una forma determinada. (ver diagrama Llenos y vacíos arquitectura urbana en la siguiente página).
En cuanto al cine, la situación sería diferente, ya que los “llenos” serían “públicos”, al ser las imágenes (fotogramas) que serían presentados a todo el público y los vacíos, serían los espacios entre cada una de las imágenes, los cuales tendrían un carácter “privado”, al ser un espacio único para cada persona, ya que cada quien generaría sus propios espacios 3D imaginarios en ellos (ver diagrama Llenos y vacíos cinematografía en la siguiente página).
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Llenos y vacíos arquitectura urbana – Elaboración propia
Llenos y vacíos cinematografía – Elaboración propia
Si pretendiéramos unir ambos puntos de vista fenomenológicos del “Montaje”, de acuerdo a cada una de estas 2 disciplinas, y siguiendo la teoría del “Shock” de Tschumi. La organización de este, debería llevarnos, hacía la creación de una experiencia de ciudad, en la cual el espacio real generado por la configuración del “Montaje” de la arquitectura urbana, debería brindar las condiciones, para que pudiera darse un “Shock” capaz de cambiar la percepción hiperreal del espacio. Haciendo a los habitantes participantes activos, dándoles la posibilidad de crear su propia visión de la ciudad dentro de la realidad. Y de esta manera generando un nuevo “Montaje” de acuerdo a la cinematografía, ya que todas estas nuevas visiones de ciudad, serían capaces de generar nuevas imágenes, capaces de darle un “vacío privado” a cada persona, en dónde esta pueda crear un espacio tridimensional imaginario de la ciudad de sus sueños (ver diagrama Montaje arquitectura urbana + cinematografía en la siguiente página).
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Montaje arquitectura urbana + cinematografía – Elaboración propia
4. Caracterización – Caso de estudio
A. La Plaza de Bolívar como escenario del Shock
Con el propósito de pretender unir los 3 conceptos anteriormente trabajados: Espacio- tiempo, Hiperrealidad y Montaje. Surge la siguiente pregunta:
¿Existe un espacio síntesis de estas características?
Para la cual cómo respuesta, se plantea la Plaza de Bolívar cómo un escenario del Shock, esto debido a que este espacio cumple con estos 3 conceptos de acuerdo a las siguientes características:
1. Espacio - Tiempo:
Interacción entre espacio y programa + Programa abierto
Debido a que la Plaza tuvo una modificación en el año 1960, la cual replanteó este espacio para su función cívica, de ser un espacio en dónde el pueblo es libre de expresarse, quitando una serie de fuentes y arborización que le daban un carácter de jardín y evitando el aparcamiento de carros en esta, para que el espacio quedara completamente libre, la plaza se convirtió en un “escenario del Shock”, ya que ahora podría existir una interacción constante entre el espacio y el programa, debido a que este sería completamente abierto para dar lugar al diferentes tipos de “Shock” . (ver diagrama Plaza de Bolívar espacio – tiempo en la siguiente página).
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Plaza de Bolívar espacio – tiempo – Elaboración propia
2. Hiperrealidad Desfamiliarización
Si viéramos las ciudades en el mundo de una manera poética, como un cosmos, como lo hacen ver las imágenes nocturnas de la NASA (ver imagen El mundo como cosmos abajo).
La plaza podría considerase de acuerdo a esto y de manera metafórica, como el centro de la cosmología urbana. (ver imagen Plaza como centro de la cosmología urbana en la siguiente página) Y es así como destaca, la importancia de este espacio, de acuerdo a la imagen hiperreal de la ciudad. No solo para los ciudadanos, sino también nacional e internacionalmente. Al ser uno de los hitos más reconocidos de Bogotá a nivel mundial. Este espacio es familiar para todo el mundo y lo es para cada quien, de una manera específica, de acuerdo a su modo de vida. Pero también es por esta misma razón que cualquier evento de
“Shock” tiene la capacidad de generar una defamiliarización de una escala enorme (ver imagen Plaza de Bolívar Hiperrealidad en la siguiente página)
El mundo como cosmos – NASA Visible Earth: Earth's City Lights
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Plaza como centro de la cosmología urbana – Elaboración propia
Plaza de Bolívar Hiperrealidad – Elaboración propia
3. Montaje Experiencia
Es claro, para cualquier ciudadano, la importancia histórica, cultural y social, de los espacios que circundan la Plaza de Bolívar, los cuales de acuerdo a su ubicación y
conectividad por medio de vías peatonales cómo la séptima, generan un montaje, capaz de brindar una experiencia, que en su conjunto convierte a la Plaza de Bolívar, la cual reúne a los 4 poderes (judicial, legislativo, ejecutivo y religioso), en un perfecto escenario, para los eventos de “Shock” que cada uno de estos puede generar, cómo lo son: protestas, eventos deportivos, manifestaciones artísticas, etc.(ver diagrama Plaza de Bolívar Montaje en la siguiente página).
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Plaza de Bolívar Montaje – Elaboración propia
5. Propuesta Master Plan
A. El Circuito del Shock
Con la intención de aplicar, toda esta misma teoría que permite el funcionamiento de la Plaza de Bolívar como un escenario del Shock, se toma a la Plaza España como caso de estudio, y se busca compárala con por medio de los mismos 3 conceptos.
1. Espacio - Tiempo:
Espacio sigue al programa + Programa Cerrado
Debido a el mobiliario urbano, la arborización y espacios verdes con los que cuenta la Plaza España, esta no puede ser un “escenario de Shock”, ya que su programa está determinado por estas variantes, lo cual no lo permite estar abierto (ver diagrama Plaza España espacio - tiempo abajo).
Plaza España espacio-tiempo – Elaboración propia
34 2. Hiperrealidad:
Familiarización
Debido a la imagen hiperreal, constante mente creada por los medios de comunicación, existe una familiarización, la cual ha hecho que, para la mayoría de la gente, este espacio tenga un carácter negativo (ver diagrama Plaza España Hiperrealidad abajo).
Plaza España hiperrealidad – Elaboración propia
3. Montaje:
Experiencia Negativa
Aunque la zona circundante a la Plaza España, cuenta con espacios patrimonialmente significativos y también una serie de espacios que son cultural y socialmente importante para la ciudad, la poca conectividad entre estos y la existencia de espacios deteriorados, como: el Bronx, que, aunque se encuentre derrumbado, cuenta con una nueva sede también en el sector, conocida como 5 huecos, las bodegas abandonadas (Pastas el Gallo) y una serie de espacios de comercio informal. Todos estos factores, y el perfil de la Plaza, hacen que esta no tenga un montaje corrector, para ser un “escenario del Shock” (ver diagrama Plaza España montaje abajo).
Plaza España montaje – Elaboración propia
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De acuerdo a unos análisis de: equipamientos, usos de comercio e industria y de las plazas, parques y vías de la zona (ver diagramas Análisis zona abajo). Se plantea una propuesta de un Master Plan, con la intención de unir esta otra cara olvidada del centro, que cuenta con un valor patrimonial, histórico, cultural y social semejante, pero que se encuentra en un estado de deterioro.
Se platea entonces “El circuito del Shock”, el cual uniría peatonalmente: la Plaza de Bolívar, la Plaza España, el Parque cultural de la Sabana (proyecto planteado por el Plan Parcial de la Sabana) y el Parque Santander.
Siendo de este modo una propuesta que plantea seguir, todas las futuras obras del sector, tales como: “La renovación Urbana del Bronx”, El proyecto Ministerios de Colombia, el Plan Parcial de la Sabana, la futura estación de metro carrera Calle 10 y el futuro Regio Tram (ver diagrama El circuito del Shock en la página siguiente).
Por otro lado, continuando con toda la propuesta de revitalizar el centro por medio de la
“Economía Naranja” y la intención de convertir la séptima peatonal en un “Vía de la Prosperidad”, el modelo de gestión de la propuesta buscaría amarrarse a estas 2 intenciones (ver diagrama Modelo de Gestión en la página siguiente)
De esta manera, con la creación de este circuito, se buscaría generar una experiencia de
“Shock” constante, en cada una de estas plazas como escenario de este y se plantearía específicamente el desarrollo de 2 Tramos para poder completar la propuesta, los cuales serían: Tramo 1 Plaza España y Tramo 2 Parque Cultural de la Sabana.
Análisis Zona – Elaboración propia
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El circuito del Shock – Elaboración propia
Modelo de Gestión - Elaboración propia
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Con la intención de al igual que en la Plaza de Bolívar, plantear un “Montaje” para convertir la Plaza en un “escenario del Shock” se plantea cambiar los 2 puntos del perfil de esta, los cuales no funcionan de manera correcta, los cuales son el de la zona de industria, y el de la zona de industria (Pastas el Gallo) y el de la zona de comercio, las cuales a diferencia de las otras no tienen un valor importante ni cultural, ni socialmente, aunque si patrimonial. Por lo cual se plantea preservar las edificaciones de valor y construir en estos 2 espacios respectivamente, una escuela taller con enfoque en la escenografía urbana y una escuela taller con enfoque en la moda, música, teatro y arte urbano, acompañada de una serie de galerías y cines. Ambas iniciativas, tendrían el fin de convertirse en espacios capaces de crear toda la infraestructura urbana del circuito del Shock, de toda la recuperación del sector en general y de futuras iniciativas para toda la ciudad (ver diagrama Montaje Plaza España abajo)
Montaje Plaza España – Elaboración propia
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Luego de haber creado un “Montaje” adecuado, se llegó a la pregunta:
¿Cómo sería un evento de “Shock” en la Nueva Plaza España?
Para lo cual se planteó un posible escenario, para cada uno de los 5 espacios que conforman el perfil de la Plaza (ver diagrama Escenarios de Shock Plaza España abajo)
Escenarios de Shock Plaza España – Elaboración propia
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6. Propuesta objeto arquitectónico – infraestructura urbana
A. Urbanoscopio – Arquitectura de la cuarta pared
¿Cómo podría elaborarse una infraestructura de escenografía urbana que brinde las condiciones para generar un “Shock” para estos 5 espacios?
Con la intención de crear un objeto arquitectónico que cumpla con estas características, se comienzan a plantar los parámetros para el diseño, en dónde en una primera instancia, de acuerdo al planteamiento de Jan Gehl en “Life Between Buildings” se busca responder a las escalas de la arquitectura en las cuales se puede dar interacción humana, las cuales van desde los 100 metros, dónde hay un reconocimientos de la otra persona, progresivamente pasando por los 25 metros, los 5 metros, hasta llegar a 1 metro, en dónde existe una interacción completamente cercana (ver diagrama Escalas de interacción abajo).
Escalas de interacción – Elaboración propia
Cómo un segundo parámetro, se plantea el concepto de Arquitectura de la cuarta pared, el cual nace de la idea de la proyección de cine como una cuarta pared, que busca romperse para hacer sentir al espectador como si estuviera adentro de la película (ver diagrama La 4ta pared abajo). Concepto, mediante el cual se busca generar una situación opuesta a la experiencia actual de espacio-tiempo de la cinematografía. En la cual el espectador recibe las imágenes en 2D de una simulación del espacio 3D proyectado, para crear en su mente un espacio imaginario 3D, Por una en la cual cómo ocurre en un “reality show”, el espectador cambie la imagen hiperreal familiarizada que tiene en su mente, en el momento en que vea una proyección de una actividad dentro de un espacio, en una pantalla dentro del “circuito del Shock”, actividad en la cual pueda participar, al entrar en un objeto arquitectónico que se encontraría en la Plaza, del cual se estarían grabando en vivo las actividades en su interior.
(ver diagrama Arquitectura de la 4ta pared en la página siguiente).
La 4ta pared – Elaboración propia
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Arquitectura de la 4ta pared – Elaboración propia
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Buscando generar un objeto arquitectónico, que tenga el menos impacto visual sobre la plaza y que logre generar una experiencia en el espacio urbano capaz de dar las condiciones para el “Shock”. Se crea el Urbanoscopio, el cual toma su nombre de la palabra “scopio” que significa “instrumento para ver o examinar” la cual en conjunto con la palabra “urbano”
transmita la idea de un “instrumento para ver o examinar el espacio urbano”. Funcionando por medio de una forma capaz de romper con la monotonía de la horizontalidad y la verticalidad de la ciudad, por medio de espejos en posición diagonal, llevando las líneas de visión del espectador a la tierra y el cielo.
En dónde en medio de ambos nazca una arquitectura que sea invisible hasta el momento en que alguien ingrese a ella y lleve a cabo una actividad, en un espacio que tenga un programa completamente abierto, generando una interacción entre forma y función, capaz de producir el “Shock” (ver diagrama Urbanoscopio abajo).
Urbanoscopio – Elaboración propia
Realzando la intención del concepto de la arquitectura de la 4ta pared se plantea para la materialidad del módulo unos vidrios laminados templado, con película de seguridad reflectiva, el cual cumpla con la función de permitir a quien se encuentra en el interior del objeto arquitectónico ver hacía afuera y a quien se encuentra afuera de este, ver únicamente el cielo la tierra reflejados en los espejos dando la sensación a quien está al interior de que se encuentra al interior de la pantalla frente a un grupo de espectadores (ver diagrama 4ta pared Urbanoscopio abajo).
4ta pared Urbanoscopio – Elaboración propia
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Materialidad – Elaboración propia
Estructura – Elaboración propia
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Módulos pantallas en el Circuito del Shock – Elaboración propia
Escenario Circuito del Shock– Elaboración propia
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Escenario configuración de Urbanoscopios en Plaza España– Elaboración propia
Interior de configuración teatro de Urbanoscopios en Plaza España – Elaboración propia
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Para poder cumplir con la función de generar eventos de “Shock” acordes al carácter de los perfiles de la futura Plaza España y su población, se platean una serie de configuraciones de los Urbanoscopios, con el fin de generar diversos tipos de actividades (ver diagramas Configuraciones Urbanoscopios abajo).
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Configuraciones Urbanoscopios – Elaboración propia
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B. Efecto urbano del Shock
Mediante propuesta del Master Plan, en conjunto con el Objeto arquitectónico, se plantearía de acuerdo al concepto de “infraestructura urbana” de Stan Allen, una capaz de cumplir con las propiedades, de: preparar el terreno, crear las condiciones para futuros eventos, ser flexible y anticipatoria y trabajar con el tiempo y estar abierta al cambio. De modo, que en un futuro se pudiera tener un cambio total en la experiencia del espacio urbano (ver axonometrías
Efecto Urbano del Shock abajo).
Efecto Urbano del Shock – Elaboración propia
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7. Hipótesis Alternativa
A. Corto del circuito del Shock
¿Qué ocurría si se ubica un Urbanoscopio en otro espacio de la ciudad que cumpla con los
mismos par
Corto en el circuito del Shock – Elaboración propia
Replicación del Shock y expansión del Circuito del Shock – Elaboración propia
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Urbanoscopios en Parque Tercer Milenio– Elaboración propia
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8. Bibliografía
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