PROYECTO DE GRADO
CARRERA DE DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL
INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO
COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN
DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4,
DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
Proyecto de investigación previo a la obtención del título de Tecnóloga en:
Desarrollo del Talento Infantil.
AUTORA: Sangacha Guaico Ana Gabriela
TUTORA: MSc. Alexandra Patricia Manzano Aguas
QUITO – ECUADOR
DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE
Dejo constancia que el presente informe es el resultado de la investigación de la autora,
quien basada en los estudios realizados durante la carrera, investigación científica,
revisión documental y de campo a llegado a las conclusiones y recomendaciones
descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y comentarios vertidos en este
informe son de mi absoluta responsabilidad.
---
ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO
DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN
Yo ANA GABRIELA SANGAHA GUAICO estudiante de la Carrera de Desarrollo
del Talento Infantil, libre y voluntariamente sedo los derechos de autoría de mi
investigación a favor del Instituto Tecnológico Superior Cordillera.
---
ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO
CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD
INTELECTUAL
Comparecen a la celebración del presente contrato de cesión y transferencia de
derechos de propiedad intelectual, por una parte, la estudiante SANGACHA
GUAICO ANA GABRIELA, por sus propios y personales derechos, a quien en lo
posterior se le denominará el “CEDENTE”; y, por otra parte, el INSTITUTO
TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA, representado por su Rector el
Ingeniero Ernesto Flores Córdova, a quien en lo posterior se lo denominará el
“CESIONARIO”. Los comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta
ciudad de Quito Distrito Metropolitano, hábiles y capaces para contraer derechos y
obligaciones, quienes acuerdan al tenor de las siguientes cláusulas:
PRIMERA: ANTECEDENTE.-
a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la carrera Desarrollo del Talento
Infantil que imparte el Instituto Tecnológico Superior Cordillera, y con el objeto de
obtener el título de Tecnólogo en Desarrollo del Talento Infantil, el estudiante
participa en el proyecto de grado denominado INCIDENCIA DE LOS JUEGOS
INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS
UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE
LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO
El cual incluye el desarrollo de una Guía que contiene actividades para docentes
acerca de nuevas formas de utilizar algunos recursos del medio que nos rodea y esto
permitirá al niño y niña a fortalecer su desarrollo integral.
b) Por iniciativa y responsabilidad del Instituto Tecnológico Superior Cordillera se
regula de forma clara la cesión de los derechos de autor que genera la obra literaria y
que es producto del proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena
socialización a la comunidad educativa.
SEGUNDA: CESIÓN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el
Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita todos
los derechos patrimoniales de la guía didáctica sobre la utilización de juegos
interactivos para el desarrollo integral en niños y niñas de 5años de edad, descrito en
la cláusula anterior a favor del Cesionario, sin reservarse para sí ningún privilegio
especial. El Cesionario podrá explotar la guía de juegos interactivos para el desarrollo
cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, tal cual lo establece el Artículo 20
de la Ley de Propiedad Intelectual, esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros:
a) La reproducción de la guía por cualquier forma o procedimiento; b) La
comunicación pública del manual; c) La distribución pública de ejemplares o copias,
la comercialización del manual; d) Cualquier Transformación o modificación del
manual. e) La protección y registro en el IEPI de la guía a nombre del Cesionario f)
Ejercer la protección jurídica de la Guía de los juegos interactivos g) Los demás
derechos establecidos en la Ley de Propiedad Intelectual y otros cuerpos legales que
normen sobre la sesión de derechos de autor y derechos patrimoniales.
CEDENTE.-El cedente no podrá transferir a ningún tercero los derechos que conforman la
estructura, secuencia y organización de la guía de juegos interactivos que fomenta el
desarrollo cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, que es objeto del presente
contrato.
Como tampoco emplearlo o utilizarlo a título personal, ya que siempre se deberá
guardar la exclusividad de la guía a favor del Cesionario.
CUARTA: CUANTIA.-
La cesión objeto del presente contrato, se realiza a título gratuito y por ende el
Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno o regalías por este
contrato y por los derechos que se derivan del mismo.
QUINTA:
PLAZO.-La vigencia del presente contrato es indefinida.
SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIÓN Y
COMPETENCIA.-Las partes fijan como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia
derivada de éste, será resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible,
se solicitará la asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediación de la
Cámara de Comercio de Quito.
En el evento que el conflicto no fuere resuelto mediante este procedimiento, en el
plazo de diez días calendario desde su inicio, pudiendo prorrogarse por mutuo acuerdo
este plazo-.
Las partes someterán sus controversias a la resolución de un árbitro, que se sujetará a
y Mediación de la Cámara de comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El
árbitro será seleccionado conforme a lo establecido en la Ley de Arbitraje y
Mediación; b) Las partes renuncian a la jurisdicción ordinaria, se obligan a acatar el
laudo arbitral y se comprometen a no interponer ningún tipo de recurso en contra del
laudo arbitral; c) Para la ejecución de medidas cautelares, el árbitro está facultado para
solicitar el auxilio de los funcionarios públicos, judiciales, policiales y
administrativos, sin que sea necesario recurrir a juez ordinario alguno; d) El
procedimiento será confidencial y en derecho; e) El lugar de arbitraje serán las
instalaciones del centro de arbitraje y mediación de la Cámara de Comercio de Quito;
f) El idioma del arbitraje será el español; y, g) La reconvención, caso de haberla,
seguirá los mismos procedimientos antes indicados para el juicio principal.
SÉPTIMA:
ACEPTACIÓN.-Las partes contratantes aceptan el contenido del presente contrato, por ser hecho en
seguridad de sus respectivos intereses.
En aceptación firman a los 16 días del mes de Octubre del dos mil quince.
f) __________________________ f__________________________
C.C.N.- 172447100-6 Instituto Tecnológico Superior Cordillera
AGRADECIMIENTO
Agradezco, al Instituto Tecnológico Superior Cordillera por la oportunidad de
formarme como una profesional, y culminar con mi meta, a mis Maestros y Maestras
quienes con su conocimiento enriquecieron a sus estudiantes, por sus métodos
innovadores para enseñar, sus sabios consejos que quedaran sembrados en mi corazón,
a mi Tutora de Proyecto MSc. Patricia Manzano que supo direccionar la investigación,
DEDICATORIA
Este trabajo está dedicado a Dios, quien
en el transcurso de mis estudios me ha
dado fortaleza para continuar sin
desmayar; a mi Madre y hermanos que
han sido mi apoyo fundamental, mi
aliento y motivación, mi familia materna
por su apoyo moral y económico, mi
esposo e hijo por su comprensión y
entrega en este sueño que se está
INDICE GENERAL
PORTADA ... i
DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE ... ii
DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN ... iii
CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD INTELECTUAL . iv AGRADECIMIENTO ... viii
DEDICATORIA ... ix
INDICE GENERAL... x
ÍNDICE DE TABLAS ... xiii
ÍNDICE DE FIGURAS ... xiv
RESUMEN EJECUTIVO ... xv
ABSTRACT ... xvi
INTRODUCCIÓN ... xvii
CAPÍTULO I: ANTECEDENTES ... 1
1.01. Contexto ... 1
1.02 Justificación... 3
1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”) ... 6
CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS ... 9
2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados ... 9
2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados ... 11
3.01. Análisis del Árbol de Problemas ... 15
3.02. Análisis del Árbol de Objetivos ... 18
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ... 21
4.01. Matriz de análisis de alternativas ... 21
4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas ... 26
4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias... 31
CAPÍTULO V: PROPUESTA ... 36
5.01. Antecedentes de la Propuesta ... 36
5.01.01. Datos informativos ... 37
5.01.02. Reseña Histórica ... 37
5.01.03. Objetivos ... 39
5.01.04. Justificación ... 39
5.01.05. Marco Teórico... 41
5.02 Descripción de la Propuesta ... 50
5.02.01. Metodología ... 50
5.02.02. Métodos ... 51
5.02.03. Técnicas ... 52
5.02.04. Análisis e Interpretación de Datos ... 54
5.03. Formulación del proceso de aplicación de la propuesta ... 64
5.03.01. Desarrollo del taller de socialización ... 65
CAPÍTULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ... 92
6.01. Recursos ... 92
6.01.01. Recursos Humanos ... 92
6.01.02. Recursos Materiales ... 92
6.01.03. Recursos Técnicos y Tecnológicos ... 92
6.01.04. Recursos Financieros ... 92
6.02. Presupuesto ... 93
6.03. Cronograma ... 94
CAPÍTULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 95
7.01. Conclusiones ... 95
7.02. Recomendaciones ... 95
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 97
NETGRAFÍAS ... 99
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N. 1. Definición del Problema Central Matriz “T” ... 8
Tabla N. 2. Matriz de Análisis de Involucrados ... 14
Tabla N. 3. Matriz de Análisis de Alternativas... 25
Tabla N. 4. Matriz de Análisis de Alternativas... 30
Tabla N. 5. Marco Lógico ... 34
Tabla N. 6. Plan para la recopilación de Información. ... 52
Tabla N. 7. Población ... 53
Tabla N. 8. Uso de la tecnología ... 54
Tabla N. 9 Implementación de la tecnología. ... 55
Tabla N. 10. Herramienta de aprendizaje. ... 56
Tabla N. 11. TIC futuro de la sociedad ... 57
Tabla N. 12. Avance tecnológico ... 58
Tabla N. 13. Espacios para el uso de la tecnología. ... 59
Tabla N. 14. Recurso didáctico. ... 60
Tabla N. 15. Tecnología y educación. ... 61
Tabla N. 16. Desarrollo cognitivo. ... 62
Tabla N. 17. Talleres sobre las TICs. ... 63
Tabla N. 18. Detalle de Presupuestos ... 93
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura N. 1. Mapeo de Involucrados ... 10
Figura N. 2. Árbol de Problemas ... 17
Figura N. 3. Árbol de Objetivos ... 20
Figura N. 4. Diagrama de Estrategias ... 33
Figura N. 5. Uso de la tecnología ... 54
Figura N. 6. Implementación de la tecnología. ... 55
Figura N. 7. Herramienta de aprendizaje. ... 56
Figura N. 8. TIC futuro de la sociedad ... 57
Figura N. 9. Avance tecnológico ... 58
Figura N. 10. Espacios para el uso de la tecnología ... 59
Figura N. 11. Recurso didáctico. ... 60
Figura N. 12. Tecnología y educación. ... 61
Figura N. 13. Desarrollo cognitivo. ... 62
RESUMEN EJECUTIVO
La Escuela Fiscal Fernando Daquilema, dedicada a brindar una educación a niños
y niñas desde los cinco años de edad, denota la falencia en la utilización del aula de
computación, debido a que los Docentes desconocen sobre los beneficios de la
utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación, por lo cual se realiza
una investigación sobre la incidencia de juegos interactivos que ayuden a trabajar
los procesos cognitivos, teniendo en cuenta que el juego es un pre- ejercicio de
funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de
funciones y capacidades que preparan al niño y niña para poder realizar las actividades
que desempeñará en un futuro. Y que los procesos cognitivos son el conjunto de
actividades mentales que realizan los infantes para aprender y resolver problemas.
Comprende la memoria, la concentración, la atención, la percepción, la imaginación y
la creatividad, los cuales son importantes estimular para lograr que los estudiantes sean
analíticos y estén a nivel de las nuevas competencias que se presentan dentro de la
sociedad que avanza de forma acelerada.
Dando como resultado una base para que docentes, especialistas informáticos, o
personas que conozcan de las TIC puedan crear juegos didácticos que impulsen a una
ABSTRACT
EXECUTIVE SUMMARY
Attorney Fernando Daquilema School dedicated to providing an education to
children from five years old, denotes the failure in using the computer classroom,
because teachers are unaware of the benefits of using Information Technology and
Communication, so research on the impact of interactive games that help cognitive
processes work considering that the game is a pre- exercise of functions necessary for
adult life, because it contributes to the development of functions performed and skills
that prepare the boy and girl to carry out activities which will play in the future. And
that cognitive processes are the set of mental activities that the infants to learn and
solve problems. Includes memory, concentration, attention, perception, imagination
and creativity, which are important to achieve stimulate students to be analytical and
are level with the new powers that arise within society progresses form accelerated.
Resulting in a base for teachers, computer specialists, or people who know of TIC
INTRODUCCIÓN
Los Juegos Interactivos son aquellos encontrados en el PC (Computadora), o en el
internet con los cuales el niño interactúa y se entretiene con el fin de aprender y
reforzar aprendizajes. Aportan de diversas maneras al aprendizaje del niño, ya que
estos aumentan su interés por participar y es motivado por medio de figuras, colores
y acciones a realizar.
En la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema” se evidencia el incorrecto uso de la
sala de computo, por la carencia de conocimientos sobre el empleo de nuevas
estrategias metodológicas que aportan de forma positiva en el desempeño de los
estudiantes para lo cual se pretende proporcionar a los/las docentes una guía didáctica
que motive, apoye y fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos
cognitivos. A su vez Brindar información adecuada a los/las profesionales, de modo
que se encuentren preparados para los avances tecnológicos, por medio del uso de
aplicativos para un efectivo aprendizaje de los y las estudiantes de esta forma se
provee una herramienta que facilite la labor Docente y este acorde a las exigencias del
currículo vigente, preparando a la educación a dar un giro trascendental en cuanto
CAPÍTULO I: ANTECEDENTES
1.01. Contexto
Macro:
(Benavides, 2007) Habla sobre, la introducción de las TIC que tiene la
potencialidad de actuar también como una gran ayuda para innovación a los sistemas
escolares en un mecanismo mucho más flexible y eficaz. Son muchos los países que
se alinean a las reformas educativas, por lo cual se espera que la tecnología sea parte
en el proceso enseñanza-aprendizaje por medio del juego. Así, queda claro el asumir
los nuevos desafíos que plantea la sociedad del conocimiento, el sistema escolar
adopta nuevas metodologías, desarrolla nuevos contenidos; modelos organizativos y
métodos de colaboración interinstitucional, de forma creciente, incluso a escala
internacional.
La tecnología tiene importantes cambios en la actualidad, por lo que es relevante
aprovechar los recursos tecnológicos a favor de la educación, con el fin de convertirla
en una herramienta estratégica útil para complemento de la enseñanza, y así crear
una cultura de interés para el buen uso de aplicaciones interactivas.
En la investigación (Uso de las nuevas Tecnologias en Educacion Infantil, 2015)
de Lucía de Lucas Montalvo previo a su titulación en Educación Infantil hace
de la utilización de estrategias y conocimientos tecnológicos para la adquisición de
competencias y así mejorar la práctica educativa, es una etapa en la que el infante
tiene a su disposición las características óptimas para su aprendizaje. Por ello, los
adultos que rodean a los infantes, tienen el compromiso de estimular adecuadamente,
para que en etapas posteriores se canalice el desarrollo integral de los mismos.
Meso:
En Ecuador la implementación del uso de Las TIC (Tecnologías de la información
y la Comunicación) es escaso, debido a que no se cuenta con los recursos económicos,
para abastecer a todo el sector educativo, cabe recalcar que las pocas instituciones que
cuentan con una sala de computo, no aprovechan este recurso valioso como un auxiliar
didáctico en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de equipos informáticos en
el hogar, presenta un incremento en los últimos cuatro años, a 2011 el 27.4% de los
hogares posee un computador de escritorio y el 9.8% un computador portátil. A pesar
de esto según el censo poblacional realizado en 2010 el analfabetismo digital está
presente en la población económicamente activa (PEA) en un 29.4%. Si separamos la
PEA en hombres y mujeres el 26.5% de analfabetismo digital corresponde a los
primeros y el 32.2% a las mujeres. Según los datos obtenidos por el (Censo, 2011) del
Instituto Nacional de Estadísticas y Censos de Ecuador (INEC).
Micro:
En la ciudad de Quito, en el barrio Mena del Hierro se encuentra ubicada la Escuela
de Educación General Básica “ Fernando Daquilema”, se observa que los maestros de
primer año de educación general básica no utilizan la sala de computación como una
herramienta innovadora en el aprendizaje de las niñas y niños, esto se debe al
desconocimiento de la tecnología por parte de los y las docentes, sin embargo, es
tecnológicas, ya que las mismas aportan en la construcción y progreso de una sociedad,
entonces la educación debe vializar a la matriz productiva, para formar entes
competitivos con espíritu de emprendimiento.
1.02 Justificación
En el libro (Ministerio de Educación, 2010) Actualización y Fortalecimiento
Curricular de Primer año de Educación General Básica, (pg.12) fomenta el empleo de
las TIC dentro del proceso educativo ,es decir, de videos, televisión, computadoras,
aulas virtuales, internet, como alternativas, para el apoyo a la enseñanza y el
aprendizaje, en procesos tales como: Búsqueda de información, visualización de
lugares , hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de estudio,
simulación de situaciones de la realidad, participación de juegos didácticos que
contribuyen de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje, evaluación de los
resultados del aprendizaje, preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que
se utilizan en la cotidianidad.
En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento
curricular, se hace sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el
empleo de las TIC, que podrán ser aplicadas a medida que los centros educativos
dispongan de recursos para hacerlo. Por medio del presente documento visualizamos
que el Ministerio de Educación trata de implementar el uso de las TIC, como un
recurso educativo, con fines claros que aportaran a los estudiantes en su proceso de
adquisición de conocimientos, y reconoce que no todas las instituciones tienen este
recurso, pero quienes si poseen esta aula virtual, lo realicen de forma adecuada,
“ (Arnau, 2014) En el continente asiático se dio a conocer, El tangram es un juego
clásico originario de China qué consiste en crear figuras y formas utilizando las 7
piezas geométricas disponibles. Con este juego se fomenta diferentes tareas cognitivas
como la observación, identificación de colores y formas, concentración y lógica”. Este
es un claro ejemplo de cómo los juegos interactivos contribuyen en el desarrollo
cognitivo de los niños y niñas. La implementación del uso de aplicaciones didácticas
dirigidas a niños y niñas de 5 años de edad. Hay que aprovechar la habilidad
sorprendente que poseen para saber cómo dominar las nuevas tecnologías.Y cuanto
más interactivo, mejor.
Un estudio de la Universidad de Wisconsin, en Estados Unidos, (Kirkorian, 2012)
presentado en una conferencia de la Sociedad para la Investigación del Desarrollo
Infantil, descubrió que los niños de entre dos y tres años eran más propensos a
responder a pantallas táctiles que a las que no requieren de interacción (como la
televisión).Según la investigación, mientras más interactiva y más real sea la pantalla,
más familiar se siente desde la perspectiva de un niño de dos años. Heather Kirkorian,
profesora en estudios del desarrollo humano, explicó que su trabajo es un indicativo
de que la tecnología puede tener un uso potencial para la educación de los niños y
niñas, cuando realizó una prueba sobre aprendizajes de nociones, los resultados
fueron: "Los niños y niñas que interactúan con la pantalla mejoran su proceso
cognoscitivo, es decir, cometen errores aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó
la especialista. "Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo los ayudamos a tener
un poco más de información".pág.1. Lo importante del manejo de juegos interactivos
es que de manera oportuna y minuciosa, aporta en el proceso enseñanza aprendizaje
el cual se complementa con la adquisición efectiva de conocimientos, lo cual permite
edad en el uso correcto de las TIC, para que en un futuro no caiga en un analfabetismo
tecnológico, para ello es indispensable la utilización de estrategias, la concientización
de los maestros y maestras sobre el uso de aplicaciones.
El presente proyecto se alinea (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013) , en el objetivo
2.2 literal d, dice “Garantizar la igualdad real en el acceso a servicios de salud y
educación de calidad a personas y grupos que requieren especial consideración, por la
persistencia de desigualdades, exclusión y discriminación. Se evidencia que en este
literal el estado quiere garantizar una educación de calidad, entonces de una manera
clara respalda a la innovación dentro de la educación, a lo cual un maestro debe
apegarse a los reglamentos establecidos y dejar a un lado el miedo a enfrentarse a
nuevos retos que obstaculice el trabajo eficaz. Y en 2.9 literal a, Fortalecer y mejorar
los servicios de desarrollo infantil integral y de educación inicial, de manera articulada
al Sistema Nacional de Educación y para todos los niños y niñas del país, priorizando
los sectores más vulnerables, con enfoque de pertinencia cultural.
Apoyado en este literal el estado debe de priorizar los recursos al sector vulnerable
que es la población infantil debido a que su enfoque debe de garantizar una calidad en
la enseñanza mediante técnicas, métodos innovadores que aporte a los niños y niñas
1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”)
En la matriz “T” existe la situación actual que es el desconocimiento de las TICS
por parte de los docentes en el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de
edad. Lo cual si no tienen las bases para la implementación de juegos interactivos,
como recurso, se da la situación empeorada que es Escasa aplicación de las TICS en
el proceso enseñanza-aprendizaje A su vez se plantea la situación mejorada que es
niños y niñas con un óptimo desarrollo cognitivo.
Dentro de la situación empeorada están las fuerzas impulsadoras, que permiten
que se fomente una correcta utilización de las TIC como estrategia didáctica,
para ello es necesario la planificación y ejecución de capacitación para los
docentes sobre el tema, con una valoración de medio, se anhela llegar a una
situación ideal es decir un potencial de cambio medio alto.
Ambientación de los espacios en este punto tenemos una categoría medio bajo,
debido a que la sala de computación es demasiado formal y no cuenta con
pictogramas para la interpretación de información de los niños y niñas,
mediante el potencial de cambio se espera una categoría media alta, ya que se
estima crear rótulos informativos adecuados para los infantes.
Creación de estrategias metodológicas innovadoras, se obtiene una categoría
media, por lo que los docentes no dominan programas interactivos que
permitan un manejo apropiado sobre temas a impartir, dentro del potencial de
cambio se aproxima tener una categoría medio alta.
Optimo empleo de las TIC dentro del aula se obtiene una categoría medio
trabajo es más extenso y se requiere de mayor corresponsabilidad al aplicarlo.
En el potencial de cambio de categoría se estima en medio alto.
En cuanto a la situación mejorada tenemos fuerzas bloqueadoras que no acceden a
plantear actividades creativas.
Desinterés por parte de los docentes para las capacitaciones, tiene un rango de
medio alto, porque existe resistencia al cambio y adquirir conocimientos
acerca del tema, al no comprender la importancia del mismo, dentro del
potencial de cambio el nivel es medio alto, ya que se espera motivar a las y los
maestros mediante las talleres
Escasos recursos económicos para la realización de guías informativas,
obteniendo una categoría de medio, porque no hay adecuada administración de
los recursos, en el potencial de cambio se estima un rango medio alto puesto
que se desea realizar las guías optimizando recursos.
Desconocimientos de estrategias innovadoras, con un rango de medio bajo se
debe a la falta de compromiso de los y las docentes en el trabajo educativo,
descuidando la calidad de aprendizajes, en el potencial de cambio se quiere
obtener un nivel medio, dando a conocer nuevas técnicas para que las empleen.
Escaso empleo de TIC como medio de enseñanza dentro del aula con una
categoría baja, porque tienen miedo a renovar, se considera que todo lo nuevo
causa temor, sin embargo como docentes estar actualizado e innovar en todos
los aspectos, con un potencial de cambio medio, esperando concienciar sobre
8
Tabla N. 1.
Definición del Problema Central Matriz “T”
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
SITUACIÓN EMPEORADA SITUACION ACTUAL SITUACIÓN MEJORADA
Escasa aplicación de las TICS en el proceso
enseñanza-aprendizaje
Desconocimiento de las TICS por parte de los docentes en
el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de edad.
Niños y niñas con un óptimo
desarrollo cognitivo.
FUERZAS IMPULSADORAS I.R. P.C. I.R. P.C. FUERZAS BLOQUEADORAS
Capacitación para los docentes sobre el
tema.
3 4 4 4 Desinterés por parte de los docentes
para las capacitaciones
Ambientación de los espacios. 3 4 3 4 Escasos recursos económicos
Creación de estrategias metodológicas
innovadoras
3 4 2 3 Desconocimientos de estrategias
innovadoras
Optimo empleo de las TIC dentro del aula. 2 4 1 3 Escaso empleo de TIC como medio
CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS
2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados
Una vez que se conoce la situación actual que es la Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo de niños de 5 años de edad se podrá citar a las
entidades que interviene como son:
Ministerio de Educación porque es el ente organizador de las Instituciones Fiscales,
y es el encargado de velar por ellos, por medio de programas, a su vez regulan el
cumplimiento de las normas que debe existir en las instituciones.
El Distrito 3 la Delicia que es el encargado de administrar a las instituciones que se
encuentran dentro de su jurisprudencia, e informar de los cambios que se den dentro
del Ministerio de Educación.
La Escuela “Fernando Daquilema” porque es aquí donde se encuentra el problema
central y se va a socializar el tema, para una solución oportuna a su problemática, y
Figura N. 1. Mapeo de Involucrados
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños de 5 años de edad.
Ministerio de Educación Distrito 3
“La Delicia”
Escuela “Fernando Daquilema”
Autoridades Docentes
Niños y Niñas
Plan Nacional del Buen
2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados
En el contexto de Matriz de Análisis de Involucrados tenemos Actores
Involucrados, Interés sobre el problema central, problemas percibidos, recursos
mandatos y capacidades, interés sobre el proyecto, conflictos potenciales. Esto
determina que los actores involucrados principales son: Ministerio de Educación, Plan
Nacional del Buen Vivir, Escuela Fernando Daquilema, Docentes.
El Ministerio de Educación tiene como interés en el problema central. Mejorar la
calidad docente, en cuanto al problema percibido la apatía por parte de los docentes
en utilizar la tecnología, en recursos mandatos y capacidades (Constitucion de la
Republica del Ecuador) en el art, 347 en los literales (1, 2,5). Establece que será
responsabilidad del Estado: 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación que
asegure el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la
infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones educativas
públicas. 2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de
ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de
detección temprana de requerimientos especiales. 5. Garantizar el respeto del
desarrollo psico-evolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en todo el proceso
educativo. El interés sobre el proyecto es brindar oportunidades a los maestros. En
cuanto a los conflictos potenciales tenemos la Indiferencia por parte del Ministerio al
abordar este tema, como vital importancia.
El Plan Nacional del Buen Vivir en lo que corresponde al interés del problema
central es mejorar la calidad de educación, como problema percibido se obtiene la falta
encuentra el Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017 que habla en el Objetivo 2
acerca de Fortalecer y mejorar los servicios de desarrollo infantil integral y de
educación inicial, de manera articulada al Sistema Nacional de Educación y para todos
los niños y niñas del país, priorizando los sectores más vulnerables, con enfoque de
pertinencia cultural, el Obj. 4.1 literal c, Dotar o repotenciar la infraestructura, el
equipamiento, la conectividad y el uso de TIC, recursos educativos y mobiliarios de
los establecimientos de educación pública, bajo estándares de calidad, adaptabilidad y
accesibilidad, según corresponda. Y que en el Objetivo 4.5 literal b. habla de
Fomentar la actualización continua de los conocimientos académicos de los docentes,
así como fortalecer sus capacidades pedagógicas para el desarrollo integral del
estudiante en el marco de una educación integral, inclusiva e intercultural. El interes
sobre el proyecto es desarrollar capacitaciones dirigidas a docentes. Conflictos
potenciales se tiene el desconocimiento de los objetivos, politicas, y lineamientos
estrategicos.
Escuela Fernando Daquilema, el interés sobre el problema central es de contar con
un adecuado uso de la sala de computacion para los y las estudiantes. En el problema
percibido existen niños y niñas que son sometidos a una mala utilizacion de las Tic.
Recursos, mandatos y capacidades estan inmersos la directora de la Escuela , personal
docente. El interés sobre el proyecto facilitar a los docentes informacion adecuada
sobre el uso de juegos interactivos para el desarrollo cognitivo de los niños y niñas.
Como conflicto potencial existe la despreocupacion por parte de autoridades sobre el
tema.
Docentes, el interés sobre el tema central proporcionar un óptimo desarrollo
cognitivo en el infante. Los problemas percibidos son escasas capacitaciones a los
Orgánica de Educación en el capítulo cuarto, art 11, literal b. b. Ser actores
fundamentales en una educación pertinente, de calidad y calidez con las y los
estudiantes a su cargo. El interés sobre el proyecto es disponer de informacion que les
permita conocer y comprender los procesos cognitivos del ser humano. Conflicto
potencial es focalizar a los docentes por la investigación e innovación de recursos
14
Tabla N. 2.
Matriz de Análisis de Involucrados
Actores Involucrados
Intereses sobre el Problema Central
Problemas Percibidos Recursos Mandatos y capacidades
Intereses sobre el Proyecto Conflictos Potenciales
Ministerio de Ministerio al abordar este tema, de vital importancia.
Plan Nacional del Buen Vivir
Mejorar la calidad de vida
Falta de compromiso de parte de los docentes
Plan Nacional del Buen Vivir (2013-2017)
Objetivo2, 4.
Desarrollar capacitaciones dirigidas a docentes
Desconocimiento de los objetivos, políticas y lineamientos estratégicos.
Directora, docentes Brindar a los docentes información adecuada sobre el uso de juegos interactivos para el desarrollo cognitivo de los niños y niñas
Despreocupación por parte de Autoridades sobre el tema.
Docentes Proporcionar un
óptimo desarrollo cognitivo en el infante
Insuficiente
capacitaciones a los maestros sobre el tema.
LOEI capítulo 2, literal (m)
Disponer de información que les va a permitir conocer y comprender los procesos cognitivos del ser humano.
Indiferencia por la
investigación e innovación de recursos actualizados y fáciles de usar.
CAPÍTULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS
3.01. Análisis del Árbol de Problemas
Al realizar el árbol de problemas, tenemos como problema central la Incidencia de
los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad;
lo cual conlleva a las siguientes causas la resistencia a la tecnología por parte de los
educadores, esto se debe al desconocimiento de la elaboración de juegos mediante
aplicaciones. A esto se suma los escasos talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
Lo cual genera desinterés de los docentes por el tema, no utilizando adecuadamente el
tiempo dentro del aula de computación, se evidencia que aún no existe una cobertura
total sobre el beneficio de las Tic. Las mismas que producen los siguientes efectos:
Desinterés en el proceso enseñanza-aprendizaje, sin considerar las diferencias
individuales de los y las estudiantes, aprovechar como una oportunidad en el proceso.
Sin dejar a parte al Personal no capacitado, que por falta de seguridad en sí mismo
no toma un rumbo distinto para llegar a sus alumnos, y por otro lado la falta de
capacitaciones del Ministerio los cuales deben ser permanentes.
La aplicación de métodos tradicionalistas, deben ser erradicados en su totalidad, ya
que no permite el desenvolvimiento de los niños-niñas en sus diferentes ámbitos;
Crear un estereotipo negativo en el estudiantado, es decir que al momento de asistir
a la sala de computación se limite la utilización de recursos, que en muchas ocasiones
no van acorde al contenido, porque los profesores desconocen de aplicaciones que
ayude a impartir aprendizajes significativos en los párvulos. El mal uso de métodos
tecnológicos como una herramienta pedagógica, produce que no se aproveche de
Figura N. 2. Árbol de Problemas
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.
Desconocimiento de la
elaboración de juegos
mediante aplicaciones.
Escasos talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
Mal uso del tiempo en el aula de computación Desinterés de los
docentes por aprender del tema.
Resistencia al uso de tecnología.
3.02.Análisis del Árbol de Objetivos
En este árbol tenemos como objetivo general el Conocer la Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.
Uno de los medios para cumplir este objetivo es: Promover talleres que impulsen
al uso adecuado de Tic, el mismo debe ser pedagógico, participativo donde se
proporcione material innovador que promueva el uso correcto de aplicaciones
tecnológicas, las cuales contribuyan al desarrollo intelectual de los niños y niñas.
Como parte final tenemos la presentación de juegos interactivos para obtener un
complemento de lo expuesto, así los maestros tendrán un criterio claro de los
beneficios de interactuar de diferente forma con sus estudiantes. El taller está
destinado para orientar y dar pautas acertadas que permita socializar información
apropiada.
Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, es decir que se brinde
conocimiento significativo que sea aplicable al diario vivir, es decir concreto y que le
sirva para la resolución de problemas.
En cuanto a los fines se plantea Personal capacitado, que por medio del taller se
incorpore métodos como estrategias pedagógicas en el uso de las Tic. Otro fin es el
Interés en el proceso de aprendizaje donde los educadores van a demostrar énfasis en
adoptar sugerencia con respecto a nuevas formas de impartir una enseñanza.
Como fin consecutivo se encuentra el Aplicar métodos innovadores, el cual
consiste en el cambio de actividades por parte del docente, ya que no se debe caer en
rutina, sino despertar en el niño y niña la curiosidad de explorar y enfrentar nuevos
retos que fortalezca su desarrollo cognitivo. La creación de un estereotipo positivo en
curiosidad, solución a inquietudes, uso asertivo de Tic que favorecen en el
Figura N. 3. Árbol de Objetivos
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Conocer la Incidencia de los
juegos interactivos en el
desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.
Conocer sobre la
elaboración de juegos
mediante aplicaciones.
Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
Uso oportuno del tiempo en el aula de computación. Interés de los docentes
por aprender del tema.
Flexibilidad al uso de tecnología.
Crear un estereotipo positivo en el
estudiantado
Interés en el proceso de aprendizaje Personal capacitado
Aplicar métodos innovadores
Acertado uso de métodos tecnológicos como una herramienta pedagógica.
FINES
OBJETIVO GENERAL
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS
4.01. Matriz de análisis de alternativas
En la matriz de análisis de alternativas tenemos objetivos. Impacto sobre el
propósito, factibilidad técnica, factibilidad financiera, factibilidad social, factibilidad
política, total y por ultimo una categoría determinada.
Como primer objetivo se encuentra Promover talleres que impulsen al uso
adecuado de las Tic´s, dentro del impacto sobre el propósito se ha dado un
rango de cuatro que es catalogado como medio alto, ya que se espera, que se
impartan talleres consecutivos para promover el uso de las Tics, de esta manera
se contribuye a la sociedad en general, en cuanto a la factibilidad técnica se
categoriza en el rango de cuatro, ya que el conocimiento del tema es
indispensable en el aspecto educativo, con respecto a la factibilidad financiero
se ha dado un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con los recursos
económicos necesarios para la realización del proyecto, en cuanto a la
factibilidad social con un rango de cuatro debido a que las personas vinculadas
aportaran con su concientización del tema, en la factibilidad política existe un
rango de cuatro que es medio alto, porque el ITSCO y la Escuela “Fernando
Daquilema” apoyan en la ejecución del proyecto. Al realizar el análisis de este
verificar que es factible realizar el proyecto porque se dispone de recursos y el
apoyo de instituciones involucradas.
El segundo objetivo es Conocer sobre la elaboración de juegos mediante
aplicaciones, dentro del impacto del propósito tiene un rango de cuatro que es
medio alto porque al tener información oportuna permite que los docentes
implementen estos recursos en una hora clase, dentro de la factibilidad técnica
con un rango de cuatro que es medio alto, se brinda información dando
apertura a que los maestros indaguen más sobre diferentes opciones, en la
factibilidad financiera con un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con
los recursos económicos necesarios, en la factibilidad social se genera un rango
de cuatro que es medio alto porque al adquirir los conocimientos como
necesarios facilita la captación del tema, en la factibilidad política se tiene un
rango de cuatro que es medio alto, debido a que se cuenta con el apoyo de la
Institución educativa y el ITSCO, siguiendo con los reglamentos establecidos.
En el análisis de este objetivo, de acuerdo al número de rangos establecidos se da
un total de veinte que es medio alto.
El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, en cuanto
al impacto del propósito con un rango de cuatro que es medio alto, se espera la
participación activa de los maestros y maestras, para que ellos tengan un
recurso que explotar en beneficio de los estudiantes. En cuanto a la factibilidad
técnica se ha asignado un rango de cuatro que es medio alto, porque al plasmar
este proyecto se podrá verificar que existen un sin número de aplicaciones que
son fáciles de utilizar y que contribuya a un desenvolvimiento óptimo de los
alumnos. En la factibilidad financiera se tiene un rango de cuatro que es medio
En la factibilidad social se ha dado un rango de cuatro que es medio alto
tomando en consideración que son métodos alternativos para que los docentes
beneficien a sus niños y niñas. En la factibilidad política se ha dado un valor
de cuatro que es medio alto ya que se cuenta con el apoyo del ITSCO y de la
Institución educativa. En el análisis de este objetivo se ha tomado los rangos
indicados que sumando se obtiene un total de veinte que es alto, con esto se
verifica la factibilidad del proyecto.
Como último objetivo tenemos el Uso oportuno del tiempo en el aula de
computación. En el impacto del propósito está en un rango de cuatro que es
medio alto, al optimizar el tiempo dentro de la clase los principales
beneficiarios son los estudiantes, al aprovechar mejor el tiempo canaliza de
manera óptima los procesos cognitivos en los y las estudiantes. En la
factibilidad técnica genera un rango de cuatro que es medio alto, se espera
que se respete el tiempo de los alumnos de una manera adecuada, se considera
que son ellos las nuevas generaciones y que necesitan estar acorde a las
necesidades y demandas que exige la sociedad actual en cuanto a la ciencia y
la tecnología. La factibilidad financiera tiene un rango de cuatro que es medio
alto, se cuenta con los recursos necesarios. Factibilidad social se tiene un rango
de cuatro que es medio alto, al concientizar a los docentes sobre al manejo del
tiempo en el aula de computación permite vializar adecuadamente el proceso
enseñanza-aprendizaje. En la factibilidad política se tiene un rango de cuatro
que es medio alto, con el apoyo de las instituciones involucradas admite la
ejecución del proyecto, manteniendo el margen de respeto a los reglamentos.
se evidencia que el proyecto debe ponerse en marcha ya que los beneficiarios
25
Tabla N. 3.
Matriz de Análisis de Alternativas
OBJETIVO IMPACTO
Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
4 4 4 4 4 20 Medio alto
Conocer sobre la
elaboración de juegos
mediante aplicaciones.
4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas
Esta matriz de análisis de impacto de alternativas está estructurado por objetivos,
factibilidad a lograrse, impacto de género, impacto ambiental, relevancia,
sostenibilidad, total y por último la categoría.
El primer objetivo es Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tics,
en la factibilidad a lograrse con valor de cuatro, que es medio alto, al existir
interés de parte de los docentes sobre el tema, canaliza los procesos no solo
cognitivos sino también motrices y socio-afectivos. En cuanto al impacto de
género tiene un rango de cuatro, Niños y niñas con conceptos claros sobre el
aula de computación, para generar alternativas de estudio. En el impacto
ambiental hay un rango de cuatro, que es medio alto se establece normas y
reglas para un adecuado desenvolvimiento en el aula de cómputo con el fin de
que los infantes se integren a las nuevas tecnologías. En la relevancia el valor
es de cuatro, que es medio alto; Maestros y maestras que asuman la
importancia de considerar las diferencias individuales, ya que no todos
adquieren conocimientos de la misma forma, se debe desarrollar habilidades y
destrezas acorde a los canales perceptivos de los y las estudiantes. En la
sostenibilidad hay un rango de cuatro que es medio alto, Se recibe el apoyo de
la institución educativa en la adquisición de conocimientos en el taller
impartido, es importante destacar que las autoridades se interesan por el
progreso de los y las estudiantes. Con lo expuesto al sumar los valores
numéricos es de veinte y se ubica en la categoría medio alto.
Como segundo objetivo es: Conocer sobre la elaboración de juegos mediante
asigna un rango de cuatro que es medio alto, Docentes capacitados para crear
juegos didácticos en aplicativos, que permita al mismo planificar los temas de
estudio de forma dinámica y creativa. En cuanto al impacto de género se ha
designado un rango de cuatro que es medio alto, se busca el uso de las TICS
por parte de los niños y niñas en la resolución de conflictos, de esta manera
formar entes razonadores y capaces de aportar a la sociedad en la que se
desenvuelven. En el impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio
alto, Uso racionalizado de las TICS tanto dentro como fuera de la institución,
tomar en cuenta las pautas necesarias para que los niños no utilicen la
tecnología de forma inadecuada. En la relevancia se tiene un rango de cuatro
que es medio alto, proporcionar a los y las estudiantes herramientas
innovadoras para defenderse en el medio en el que viven, ya que la tecnología
en los últimos cinco años ha evolucionado de forma impactante, lo que se
aprovecha para inducir a los infantes este medio de manera positiva. Es por
ello que en la sostenibilidad se ha dado un rango de cuatro que es medio alto,
afianzar conocimientos para estimular sus procesos cognitivos, lo cual es
propicio en el refuerzo del contenido que el estudiante en su momento no lo
asimilo, aprovechando al máximo las capacidades intelectuales que el niño y
niña posee, Con lo expuesto y sumando todos los rangos se ha dado un total
de veinte que es medio alto.
El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema. En cuanto
a la factibilidad a lograrse se dado un valor de cuatro que es medio alto,
Docentes que planifiquen actividades con el uso de Tic, preparar la clase de
forma innovadora que permita optimizar recursos y tiempo para que los
cuatro que es medio alto, Niños y niñas motivados con maestros actualizados
que imparten sus clases se forma idónea en un tiempo de estudio apropiado,
En el impacto ambiental se tiene un rango de cuatro que es medio alto, un
Entorno óptimo y armónico, con una ambientación de acuerdo al tema a tratar,
que trasmita tranquilidad, sin sobre estimular el ambiente físico. La relevancia
un rango asignado de cuatro que es medio alto, Alumnos que reciben
información correcta del uso de las Tic, maestros y maestras que realicen
actividades distintas en la sala de computación que transmita confianza y
seguridad en las actividades a realizarse, motivando a regresar y ante todo a
captar el oportuno uso de la tecnología. En la sostenibilidad hay un rango de
cuatro que es medio alto, la Aplicación de métodos innovadores para optimizar
el proceso integral de los y las infantes, sumando todos los rangos se obtiene
un total de veinte que es medio alto.
El último objetivo es el Uso oportuno del tiempo en el aula de computación.
En la factibilidad de lograrse tiene un rango de cuatro que es medio alto,
Docentes con la disposición de conocer herramientas distintas y poner en
práctica con sus estudiantes, evidencia el trabajo organizado e innovador del
educador. Impacto de género posee un rango de cuatro que es medio alto,
Organización del tiempo dentro de las instalaciones de la institución, para que
todos los que formen parte de la misma tengan igual oportunidad para
superarse. El impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio alto,
Ambientación de espacios educativos, como apoyo al momento de la clase. La
relevancia tiene un rango de cuatro que es medio alto, los alumnos adquirirán
refuerzo en los procesos que fallan, sin dejar de lado los ritmos de aprendizaje
cada uno de ellos. La sostenibilidad tiene un rango de cuatro que es medio alto,
Optimizar los horarios de trabajo, para que la clase sea provechosa y el
estudiante regrese con entusiasmo a colaborar en las actividades asignadas. En
la suma de los rangos tiene un total de veinte que dentro de la categoría es
30
Tabla N. 4.
Matriz de Análisis de Alternativas
OBJETIVO FACTIBILIDAD DE LOGRARSE
IMPACTO DE GENERO
IMPACTO AMBIENTAL
RELEVANCIA SOSTENIBILIDAD TOTAL CATEGORIA
Promover el tema, para un proceso adecuado del uso de estimular sus procesos cognitivos disposición a conocer herramientas distintas y
4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias
En la matriz de construcción de diagramas de estrategias el propósito es Conocer
la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de
5 años de edad, para lograrlo y hacerlo real se enfocan cuatro objetivos específicos; El
primero es promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic, la estrategia para
lograrlo es:
La realización de talleres didácticos que incentiven la participación activa de
los y las docentes.
El segundo objetivo es conocer la elaboración de juegos sobre aplicaciones
tecnológicas, mediante la información adecuada de las ventajas que proporciona el uso
de las TICS, la estrategia para lograrlo es:
Presentar juegos didácticos para el desarrollo del pensamiento.
El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, para ello se
cuenta como estrategia:
Elaboración de una Guía de Actividades que explique sobre “La incidencia
de juegos interactivos en el desarrollo cognitivo”.
El cuarto objetivo es Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, para que
se logre este objetivo se debe tener:
La Ambientación del aula con referencia al tema.
Con la ejecución de estas estrategias, para el cumplimiento de los objetivos
específicos se puede llevar a cabo el propósito y obtener la finalidad que es:
Personal capacitado
Interés en el proceso de aprendizaje
Crear un estereotipo positivo en el estudiantado.
33
Figura N. 4. Diagrama de Estrategias
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Aplicar métodos innovadores
FINALIDAD
PROPÓSITO Conocer la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo
de niños y niñas de 5 años de edad.
Conocer la elaboración de juegos sobre aplicaciones tecnológicas, mediante la información adecuada de las ventajas que proporciona el uso de las TICS,
Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
COMPONENTES Interés de los docentes
34
Tabla N. 5.
Marco Lógico
FINALIDAD INDICADORES MEDIOS VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Personal capacitado Pregunta 10 ¿Le gustaría recibir talleres para la implementación de TIC dentro del aula?
Registros estadísticos en base a la encuesta realizada.
Los Docentes de la Institución cuentan con capacitaciones mensuales.
Interés en el proceso de aprendizaje Pregunta 2 ¿Le gustaría que en su escuela se implemente el uso correcto de la tecnología? Pregunta 4 ¿Cree usted que es fundamental trabajar la TIC para el futuro de los niños y niñas? una herramienta útil para el aprendizaje?
Registros estadísticos en base a la encuesta realizada.
Las/ los Maestros crean cada día estrategias para enseñar, utilizando los medios necesarios. Crear un estereotipo positivo en el
estudiantado
Pregunta 7 ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología como recurso didáctico?
Registros estadísticos en base a la encuesta realizada.
Niñas y niños con una mentalidad correcta sobre una clase de computación y los beneficios que esta trae.
PROPÓSITO INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Conocer la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.
Pregunta 9 ¿Considera que la aplicación de las TIC fortalece el desarrollo cognitivo en los niños y niñas?
Registros estadísticos en base a encuestas realizadas
Los Docentes profundizan en conocer los beneficios de los juegos dentro de una hora clase.
COMPONENTES INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
Pregunta 5 ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros colegas?
Registros estadísticos en base a encuestas realizadas
Las y los Docentes socializan con los estudiantes la importancia del uso adecuado de las Tic dentro del aula.
Conocer sobre la elaboración de juegos mediante aplicaciones
Pregunta 8 ¿Considera positivo el avance tecnológico en la educación?
Registros estadísticos en base a encuestas realizadas
La comunidad educativa busca alternativas de cambio.
Interés de los docentes por aprender del tema.
Pregunta 1 ¿Cree que es positivo el uso de la tecnología para los y las estudiantes?
Registros estadísticos en base a encuestas realizadas
Los Profesionales reconocen la importancia del tema.
Uso oportuno del tiempo en el aula de computación
Pregunta 6 ¿Con que frecuencia utiliza la sala de computación en su lugar de trabajo?
Registros estadísticos en base a encuestas realizadas
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ACTIVIDADES RESUMEN DE PRESUPUESTO MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Realización de talleres que incentiven la participación activa de los y las docentes.
Presentar juegos didácticos, sobre el desarrollo del pensamiento.
Elaboración de una Guía de Actividades que explique sobre “La incidencia de juegos interactivos en el desarrollo cognitivo”. Interactivos en el Desarrollo Cognitivo de niños y niñas de cinco años.
Deficiente colaboración para realizar las encuestas para establecer el nivel de conocimiento por el tema.
Impuntualidad a la socialización de la guía sobre Incidencia de juegos Interactivos en el Desarrollo Cognitivo de niños y niñas de cinco años
CAPÍTULO V: PROPUESTA
5.01. Antecedentes de la Propuesta
Con el presente trabajo de investigación se pretende proporcionar información y
demostrar que existen aplicativos que se pueden utilizar para la elaboración de una
clase, permitiendo a los docentes el manejo de una herramienta en la cual se pueda
apoyar y estimular los procesos cognitivos de sus estudiantes en el proceso
enseñanza-aprendizaje. El contenido que se expone al lector es veraz y especifico, con términos
comprensibles, y con información comprobada proveniente de fuentes confiables.
En el ambiente en el que nos desenvolvemos, se ha cometido el error, de un
inadecuado manejo en la sala de computación y de mantener un solo prototipo de
enseñanza, lo cual ha producido que los alumnos tengan una idea superficial del uso
del aula de cómputo. La disposición del maestro juega un papel importante dentro de
esta problemática debido a que es él, quien debe dejar a un lado el temor por la
tecnología y concientizar sobre este recurso y facilitar la comprensión de un tema a
sus estudiantes, la innovación es una característica de los/las docentes, por medio de
este proyecto se busca motivar al maestro al manejo de tecnologías de la información
5.01.01. Datos informativos
Nombre de la institución: Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”
Provincia: Pichincha
Cantón: Quito
Parroquia: El Condado
Dirección: Mena del Hierro, Machala Oe110 y Belén Histórico
Teléfono: 2498305
Autoridad máxima: Directora MSc. Aida Susana Fernández
5.01.02. Reseña Histórica
La escuela fiscal “Fernando Daquilema” fue fundada en honor al indígena que lleva
su mismo nombre, por haber sido un hombre con principios de libertad, igualdad,
justicia y prosperidad.
En el año de 1846, Fernando Daquilema nació en las entrañas mismas de los Andes,
en el olvido más humillante, en la choza más humilde de Kacha Kera, por cuyas venas
corría la sangre tempestuosa de Hualcopo Duchicela, de Cacha y de Atahualpa. Su
mirada punzante y vivaz veía más allá del horizonte, buscando justicia y libertad para
“Señor con mando y poder”, y este apellido tiene una riqueza inmemorial en el pueblo
guerrero de Kacha, así acogieron los demás pueblos: Coltas, Lictos, Calpis, Columbis,
Cicalpas entre otras comarcas de la ancestral Gran Nación Guerrera Puruwá. Apenas
con 26 años de edad, se enfrentó al régimen oscurantista de García Moreno, quién, no
satisfecho de tanta desigualdad e injusticia, había ordenado el pago de la llamada renta
decimal, provocando de esa manera el estallido de coraje y descontento del pueblo de
Kacha. Manuela León, sinónimo de belleza, fuerza, coraje y rebeldía de la mujer
Puruwá; como tal y como indígena fue una de las líderes claves en la lucha emprendida
por Fernando Daquilema en contra de ese gobierno tirano de García Moreno. Manuela
integró al pensamiento de Daquilema, era el momento oportuno para saciar la sed de
venganza por la violación sufrida por parte de los diezmeros de la renta decimal; y,
encabezó la toma de Punín, el 21 de diciembre de 1871, logrando someter a los que
por siglos venían sembrando terror para los pueblos indígenas. En todo el país, miles
de “diezmeros”, “rematistas”, “asentistas” y otros fijaban el monto de los impuestos,
los recaudaban y realizaban toda clase de desmesurados abusos, se convirtieron en
“nuevos ricos” y, más tarde, en representantes de los medios burgueses-terratenientes
a costa del dolor, la sangre, la tristeza, el olvido de los pueblos indígenas dueños y
señores de esta tierra que hoy se llama Ecuador. El levantamiento de Daquilema fue
una denuncia más al carácter de rapiña del colonialismo y la imposición política y
religiosa, que se desarrollaba en el país a expensas de la explotación intensificada de
5.01.03. Objetivos
Objetivo General
Proporcionar a los/las docentes una guía didáctica que motive, apoye y
fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos cognitivos
Objetivos específicos
Brindar conocimientos adecuados a los/las docentes, de modo que se
encuentren preparados para los avances tecnológicos.
Fomentar el uso de aplicativos para un eficiente, eficaz y efectivo aprendizaje de
los y las estudiantes.
Incentivar al adecuado uso de la Tecnologías de la información y la Comunicación.
5.01.04. Justificación
El presente proyecto establece la utilización de juegos interactivos, como un
instrumento estratégico para formar a los y las profesionales, con un conjunto de
saberes que ponen en práctica para resolver situaciones concretas de trabajo con
ciertos niveles de incertidumbre y complejidad, es factible ejecutarse en todos los
aspectos requeridos porque cumple con las condiciones y requisitos de orden político,
legal, administrativo, socio-cultural, científico, técnico y financiero.
En el ámbito político, porque se enmarca dentro de las políticas de Educación
Inicial de mejoramiento y calidad que se encuentran en vigencia bajo la dirección del
Currículo 2010, Plan Nacional del Buen Vivir, y el Estado Ecuatoriano.
En el ámbito administrativo, ya que cuenta con la autorización de los niveles
directivos pertinentes de la carrera Desarrollo del Talento Infantil del Instituto
Tecnológico Superior Cordillera, de la Escuela “Fernando Daquilema” del Distrito
socio-cultural es factible, pues el mejoramiento de la educación hace parte de la conciencia
de los docentes de la Escuela y de la sociedad en general como beneficio del desarrollo
del Ecuador.
Desde el punto de vista científico-técnico, porque los actores sociales y educativos
tienen a su alcance los conocimientos científicos, tecnológicos y prácticos necesarios
para actuar responsablemente.
Desde el punto de vista financiero es factible, ya que se cuenta con el presupuesto
necesario para trabajar en bien del desarrollo profesional institucional y social.
Para lograr el propósito, se ha planteado elaborar una guía didáctica dirigida a
docentes; sobre como inciden los juegos interactivos en el proceso cognitivo de niños
y niñas, con esto se brinda al maestro una herramienta útil que puede ser utilizada en
una clase, sin olvidar que cada estudiante es único, y percibe la información de manera
diferente. Una alternativa de enseñanza se toma como referencia que el estado busca
en las nuevas generaciones personas que sean críticas, productivas, activas y capaces
de resolver conflictos de su entorno, dando respuestas lógicas y viables.
La elaboración de la guía fue realizada en base a las necesidades detectadas en la
escuela “Fernando Daquilema” el fin de la misma es ayudar a los niños y niñas por
medio de la capacitación a los docentes, a través de la presentación de juegos
interactivos que aportan en el proceso cognitivo de los estudiantes, por lo que es
necesario conocer sobre aplicativos que contribuyan a planificar una clase que permita