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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRATCH 1 4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILE

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(1)

PROYECTO DE GRADO

CARRERA DE DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL

INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO

COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN

DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4,

DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL

BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Proyecto de investigación previo a la obtención del título de Tecnóloga en:

Desarrollo del Talento Infantil.

AUTORA: Sangacha Guaico Ana Gabriela

TUTORA: MSc. Alexandra Patricia Manzano Aguas

QUITO – ECUADOR

(2)

DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE

Dejo constancia que el presente informe es el resultado de la investigación de la autora,

quien basada en los estudios realizados durante la carrera, investigación científica,

revisión documental y de campo a llegado a las conclusiones y recomendaciones

descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y comentarios vertidos en este

informe son de mi absoluta responsabilidad.

---

ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO

(3)

DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN

Yo ANA GABRIELA SANGAHA GUAICO estudiante de la Carrera de Desarrollo

del Talento Infantil, libre y voluntariamente sedo los derechos de autoría de mi

investigación a favor del Instituto Tecnológico Superior Cordillera.

---

ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO

(4)

CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD

INTELECTUAL

Comparecen a la celebración del presente contrato de cesión y transferencia de

derechos de propiedad intelectual, por una parte, la estudiante SANGACHA

GUAICO ANA GABRIELA, por sus propios y personales derechos, a quien en lo

posterior se le denominará el “CEDENTE”; y, por otra parte, el INSTITUTO

TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA, representado por su Rector el

Ingeniero Ernesto Flores Córdova, a quien en lo posterior se lo denominará el

“CESIONARIO”. Los comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta

ciudad de Quito Distrito Metropolitano, hábiles y capaces para contraer derechos y

obligaciones, quienes acuerdan al tenor de las siguientes cláusulas:

PRIMERA: ANTECEDENTE.-

a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la carrera Desarrollo del Talento

Infantil que imparte el Instituto Tecnológico Superior Cordillera, y con el objeto de

obtener el título de Tecnólogo en Desarrollo del Talento Infantil, el estudiante

participa en el proyecto de grado denominado INCIDENCIA DE LOS JUEGOS

INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS

UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE

LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO

(5)

El cual incluye el desarrollo de una Guía que contiene actividades para docentes

acerca de nuevas formas de utilizar algunos recursos del medio que nos rodea y esto

permitirá al niño y niña a fortalecer su desarrollo integral.

b) Por iniciativa y responsabilidad del Instituto Tecnológico Superior Cordillera se

regula de forma clara la cesión de los derechos de autor que genera la obra literaria y

que es producto del proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena

socialización a la comunidad educativa.

SEGUNDA: CESIÓN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el

Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita todos

los derechos patrimoniales de la guía didáctica sobre la utilización de juegos

interactivos para el desarrollo integral en niños y niñas de 5años de edad, descrito en

la cláusula anterior a favor del Cesionario, sin reservarse para sí ningún privilegio

especial. El Cesionario podrá explotar la guía de juegos interactivos para el desarrollo

cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, tal cual lo establece el Artículo 20

de la Ley de Propiedad Intelectual, esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros:

a) La reproducción de la guía por cualquier forma o procedimiento; b) La

comunicación pública del manual; c) La distribución pública de ejemplares o copias,

la comercialización del manual; d) Cualquier Transformación o modificación del

manual. e) La protección y registro en el IEPI de la guía a nombre del Cesionario f)

Ejercer la protección jurídica de la Guía de los juegos interactivos g) Los demás

derechos establecidos en la Ley de Propiedad Intelectual y otros cuerpos legales que

normen sobre la sesión de derechos de autor y derechos patrimoniales.

(6)

CEDENTE.-El cedente no podrá transferir a ningún tercero los derechos que conforman la

estructura, secuencia y organización de la guía de juegos interactivos que fomenta el

desarrollo cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, que es objeto del presente

contrato.

Como tampoco emplearlo o utilizarlo a título personal, ya que siempre se deberá

guardar la exclusividad de la guía a favor del Cesionario.

CUARTA: CUANTIA.-

La cesión objeto del presente contrato, se realiza a título gratuito y por ende el

Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno o regalías por este

contrato y por los derechos que se derivan del mismo.

QUINTA:

PLAZO.-La vigencia del presente contrato es indefinida.

SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIÓN Y

COMPETENCIA.-Las partes fijan como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia

derivada de éste, será resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible,

se solicitará la asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediación de la

Cámara de Comercio de Quito.

En el evento que el conflicto no fuere resuelto mediante este procedimiento, en el

plazo de diez días calendario desde su inicio, pudiendo prorrogarse por mutuo acuerdo

este plazo-.

Las partes someterán sus controversias a la resolución de un árbitro, que se sujetará a

(7)

y Mediación de la Cámara de comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El

árbitro será seleccionado conforme a lo establecido en la Ley de Arbitraje y

Mediación; b) Las partes renuncian a la jurisdicción ordinaria, se obligan a acatar el

laudo arbitral y se comprometen a no interponer ningún tipo de recurso en contra del

laudo arbitral; c) Para la ejecución de medidas cautelares, el árbitro está facultado para

solicitar el auxilio de los funcionarios públicos, judiciales, policiales y

administrativos, sin que sea necesario recurrir a juez ordinario alguno; d) El

procedimiento será confidencial y en derecho; e) El lugar de arbitraje serán las

instalaciones del centro de arbitraje y mediación de la Cámara de Comercio de Quito;

f) El idioma del arbitraje será el español; y, g) La reconvención, caso de haberla,

seguirá los mismos procedimientos antes indicados para el juicio principal.

SÉPTIMA:

ACEPTACIÓN.-Las partes contratantes aceptan el contenido del presente contrato, por ser hecho en

seguridad de sus respectivos intereses.

En aceptación firman a los 16 días del mes de Octubre del dos mil quince.

f) __________________________ f__________________________

C.C.N.- 172447100-6 Instituto Tecnológico Superior Cordillera

(8)

AGRADECIMIENTO

Agradezco, al Instituto Tecnológico Superior Cordillera por la oportunidad de

formarme como una profesional, y culminar con mi meta, a mis Maestros y Maestras

quienes con su conocimiento enriquecieron a sus estudiantes, por sus métodos

innovadores para enseñar, sus sabios consejos que quedaran sembrados en mi corazón,

a mi Tutora de Proyecto MSc. Patricia Manzano que supo direccionar la investigación,

(9)

DEDICATORIA

Este trabajo está dedicado a Dios, quien

en el transcurso de mis estudios me ha

dado fortaleza para continuar sin

desmayar; a mi Madre y hermanos que

han sido mi apoyo fundamental, mi

aliento y motivación, mi familia materna

por su apoyo moral y económico, mi

esposo e hijo por su comprensión y

entrega en este sueño que se está

(10)

INDICE GENERAL

PORTADA ... i

DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE ... ii

DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN ... iii

CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD INTELECTUAL . iv AGRADECIMIENTO ... viii

DEDICATORIA ... ix

INDICE GENERAL... x

ÍNDICE DE TABLAS ... xiii

ÍNDICE DE FIGURAS ... xiv

RESUMEN EJECUTIVO ... xv

ABSTRACT ... xvi

INTRODUCCIÓN ... xvii

CAPÍTULO I: ANTECEDENTES ... 1

1.01. Contexto ... 1

1.02 Justificación... 3

1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”) ... 6

CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS ... 9

2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados ... 9

2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados ... 11

(11)

3.01. Análisis del Árbol de Problemas ... 15

3.02. Análisis del Árbol de Objetivos ... 18

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ... 21

4.01. Matriz de análisis de alternativas ... 21

4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas ... 26

4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias... 31

CAPÍTULO V: PROPUESTA ... 36

5.01. Antecedentes de la Propuesta ... 36

5.01.01. Datos informativos ... 37

5.01.02. Reseña Histórica ... 37

5.01.03. Objetivos ... 39

5.01.04. Justificación ... 39

5.01.05. Marco Teórico... 41

5.02 Descripción de la Propuesta ... 50

5.02.01. Metodología ... 50

5.02.02. Métodos ... 51

5.02.03. Técnicas ... 52

5.02.04. Análisis e Interpretación de Datos ... 54

5.03. Formulación del proceso de aplicación de la propuesta ... 64

5.03.01. Desarrollo del taller de socialización ... 65

(12)

CAPÍTULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ... 92

6.01. Recursos ... 92

6.01.01. Recursos Humanos ... 92

6.01.02. Recursos Materiales ... 92

6.01.03. Recursos Técnicos y Tecnológicos ... 92

6.01.04. Recursos Financieros ... 92

6.02. Presupuesto ... 93

6.03. Cronograma ... 94

CAPÍTULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 95

7.01. Conclusiones ... 95

7.02. Recomendaciones ... 95

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 97

NETGRAFÍAS ... 99

(13)

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N. 1. Definición del Problema Central Matriz “T” ... 8

Tabla N. 2. Matriz de Análisis de Involucrados ... 14

Tabla N. 3. Matriz de Análisis de Alternativas... 25

Tabla N. 4. Matriz de Análisis de Alternativas... 30

Tabla N. 5. Marco Lógico ... 34

Tabla N. 6. Plan para la recopilación de Información. ... 52

Tabla N. 7. Población ... 53

Tabla N. 8. Uso de la tecnología ... 54

Tabla N. 9 Implementación de la tecnología. ... 55

Tabla N. 10. Herramienta de aprendizaje. ... 56

Tabla N. 11. TIC futuro de la sociedad ... 57

Tabla N. 12. Avance tecnológico ... 58

Tabla N. 13. Espacios para el uso de la tecnología. ... 59

Tabla N. 14. Recurso didáctico. ... 60

Tabla N. 15. Tecnología y educación. ... 61

Tabla N. 16. Desarrollo cognitivo. ... 62

Tabla N. 17. Talleres sobre las TICs. ... 63

Tabla N. 18. Detalle de Presupuestos ... 93

(14)

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura N. 1. Mapeo de Involucrados ... 10

Figura N. 2. Árbol de Problemas ... 17

Figura N. 3. Árbol de Objetivos ... 20

Figura N. 4. Diagrama de Estrategias ... 33

Figura N. 5. Uso de la tecnología ... 54

Figura N. 6. Implementación de la tecnología. ... 55

Figura N. 7. Herramienta de aprendizaje. ... 56

Figura N. 8. TIC futuro de la sociedad ... 57

Figura N. 9. Avance tecnológico ... 58

Figura N. 10. Espacios para el uso de la tecnología ... 59

Figura N. 11. Recurso didáctico. ... 60

Figura N. 12. Tecnología y educación. ... 61

Figura N. 13. Desarrollo cognitivo. ... 62

(15)

RESUMEN EJECUTIVO

La Escuela Fiscal Fernando Daquilema, dedicada a brindar una educación a niños

y niñas desde los cinco años de edad, denota la falencia en la utilización del aula de

computación, debido a que los Docentes desconocen sobre los beneficios de la

utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación, por lo cual se realiza

una investigación sobre la incidencia de juegos interactivos que ayuden a trabajar

los procesos cognitivos, teniendo en cuenta que el juego es un pre- ejercicio de

funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de

funciones y capacidades que preparan al niño y niña para poder realizar las actividades

que desempeñará en un futuro. Y que los procesos cognitivos son el conjunto de

actividades mentales que realizan los infantes para aprender y resolver problemas.

Comprende la memoria, la concentración, la atención, la percepción, la imaginación y

la creatividad, los cuales son importantes estimular para lograr que los estudiantes sean

analíticos y estén a nivel de las nuevas competencias que se presentan dentro de la

sociedad que avanza de forma acelerada.

Dando como resultado una base para que docentes, especialistas informáticos, o

personas que conozcan de las TIC puedan crear juegos didácticos que impulsen a una

(16)

ABSTRACT

EXECUTIVE SUMMARY

Attorney Fernando Daquilema School dedicated to providing an education to

children from five years old, denotes the failure in using the computer classroom,

because teachers are unaware of the benefits of using Information Technology and

Communication, so research on the impact of interactive games that help cognitive

processes work considering that the game is a pre- exercise of functions necessary for

adult life, because it contributes to the development of functions performed and skills

that prepare the boy and girl to carry out activities which will play in the future. And

that cognitive processes are the set of mental activities that the infants to learn and

solve problems. Includes memory, concentration, attention, perception, imagination

and creativity, which are important to achieve stimulate students to be analytical and

are level with the new powers that arise within society progresses form accelerated.

Resulting in a base for teachers, computer specialists, or people who know of TIC

(17)

INTRODUCCIÓN

Los Juegos Interactivos son aquellos encontrados en el PC (Computadora), o en el

internet con los cuales el niño interactúa y se entretiene con el fin de aprender y

reforzar aprendizajes. Aportan de diversas maneras al aprendizaje del niño, ya que

estos aumentan su interés por participar y es motivado por medio de figuras, colores

y acciones a realizar.

En la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema” se evidencia el incorrecto uso de la

sala de computo, por la carencia de conocimientos sobre el empleo de nuevas

estrategias metodológicas que aportan de forma positiva en el desempeño de los

estudiantes para lo cual se pretende proporcionar a los/las docentes una guía didáctica

que motive, apoye y fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos

cognitivos. A su vez Brindar información adecuada a los/las profesionales, de modo

que se encuentren preparados para los avances tecnológicos, por medio del uso de

aplicativos para un efectivo aprendizaje de los y las estudiantes de esta forma se

provee una herramienta que facilite la labor Docente y este acorde a las exigencias del

currículo vigente, preparando a la educación a dar un giro trascendental en cuanto

(18)

CAPÍTULO I: ANTECEDENTES

1.01. Contexto

Macro:

(Benavides, 2007) Habla sobre, la introducción de las TIC que tiene la

potencialidad de actuar también como una gran ayuda para innovación a los sistemas

escolares en un mecanismo mucho más flexible y eficaz. Son muchos los países que

se alinean a las reformas educativas, por lo cual se espera que la tecnología sea parte

en el proceso enseñanza-aprendizaje por medio del juego. Así, queda claro el asumir

los nuevos desafíos que plantea la sociedad del conocimiento, el sistema escolar

adopta nuevas metodologías, desarrolla nuevos contenidos; modelos organizativos y

métodos de colaboración interinstitucional, de forma creciente, incluso a escala

internacional.

La tecnología tiene importantes cambios en la actualidad, por lo que es relevante

aprovechar los recursos tecnológicos a favor de la educación, con el fin de convertirla

en una herramienta estratégica útil para complemento de la enseñanza, y así crear

una cultura de interés para el buen uso de aplicaciones interactivas.

En la investigación (Uso de las nuevas Tecnologias en Educacion Infantil, 2015)

de Lucía de Lucas Montalvo previo a su titulación en Educación Infantil hace

(19)

de la utilización de estrategias y conocimientos tecnológicos para la adquisición de

competencias y así mejorar la práctica educativa, es una etapa en la que el infante

tiene a su disposición las características óptimas para su aprendizaje. Por ello, los

adultos que rodean a los infantes, tienen el compromiso de estimular adecuadamente,

para que en etapas posteriores se canalice el desarrollo integral de los mismos.

Meso:

En Ecuador la implementación del uso de Las TIC (Tecnologías de la información

y la Comunicación) es escaso, debido a que no se cuenta con los recursos económicos,

para abastecer a todo el sector educativo, cabe recalcar que las pocas instituciones que

cuentan con una sala de computo, no aprovechan este recurso valioso como un auxiliar

didáctico en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de equipos informáticos en

el hogar, presenta un incremento en los últimos cuatro años, a 2011 el 27.4% de los

hogares posee un computador de escritorio y el 9.8% un computador portátil. A pesar

de esto según el censo poblacional realizado en 2010 el analfabetismo digital está

presente en la población económicamente activa (PEA) en un 29.4%. Si separamos la

PEA en hombres y mujeres el 26.5% de analfabetismo digital corresponde a los

primeros y el 32.2% a las mujeres. Según los datos obtenidos por el (Censo, 2011) del

Instituto Nacional de Estadísticas y Censos de Ecuador (INEC).

Micro:

En la ciudad de Quito, en el barrio Mena del Hierro se encuentra ubicada la Escuela

de Educación General Básica “ Fernando Daquilema”, se observa que los maestros de

primer año de educación general básica no utilizan la sala de computación como una

herramienta innovadora en el aprendizaje de las niñas y niños, esto se debe al

desconocimiento de la tecnología por parte de los y las docentes, sin embargo, es

(20)

tecnológicas, ya que las mismas aportan en la construcción y progreso de una sociedad,

entonces la educación debe vializar a la matriz productiva, para formar entes

competitivos con espíritu de emprendimiento.

1.02 Justificación

En el libro (Ministerio de Educación, 2010) Actualización y Fortalecimiento

Curricular de Primer año de Educación General Básica, (pg.12) fomenta el empleo de

las TIC dentro del proceso educativo ,es decir, de videos, televisión, computadoras,

aulas virtuales, internet, como alternativas, para el apoyo a la enseñanza y el

aprendizaje, en procesos tales como: Búsqueda de información, visualización de

lugares , hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de estudio,

simulación de situaciones de la realidad, participación de juegos didácticos que

contribuyen de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje, evaluación de los

resultados del aprendizaje, preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que

se utilizan en la cotidianidad.

En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento

curricular, se hace sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el

empleo de las TIC, que podrán ser aplicadas a medida que los centros educativos

dispongan de recursos para hacerlo. Por medio del presente documento visualizamos

que el Ministerio de Educación trata de implementar el uso de las TIC, como un

recurso educativo, con fines claros que aportaran a los estudiantes en su proceso de

adquisición de conocimientos, y reconoce que no todas las instituciones tienen este

recurso, pero quienes si poseen esta aula virtual, lo realicen de forma adecuada,

(21)

“ (Arnau, 2014) En el continente asiático se dio a conocer, El tangram es un juego

clásico originario de China qué consiste en crear figuras y formas utilizando las 7

piezas geométricas disponibles. Con este juego se fomenta diferentes tareas cognitivas

como la observación, identificación de colores y formas, concentración y lógica”. Este

es un claro ejemplo de cómo los juegos interactivos contribuyen en el desarrollo

cognitivo de los niños y niñas. La implementación del uso de aplicaciones didácticas

dirigidas a niños y niñas de 5 años de edad. Hay que aprovechar la habilidad

sorprendente que poseen para saber cómo dominar las nuevas tecnologías.Y cuanto

más interactivo, mejor.

Un estudio de la Universidad de Wisconsin, en Estados Unidos, (Kirkorian, 2012)

presentado en una conferencia de la Sociedad para la Investigación del Desarrollo

Infantil, descubrió que los niños de entre dos y tres años eran más propensos a

responder a pantallas táctiles que a las que no requieren de interacción (como la

televisión).Según la investigación, mientras más interactiva y más real sea la pantalla,

más familiar se siente desde la perspectiva de un niño de dos años. Heather Kirkorian,

profesora en estudios del desarrollo humano, explicó que su trabajo es un indicativo

de que la tecnología puede tener un uso potencial para la educación de los niños y

niñas, cuando realizó una prueba sobre aprendizajes de nociones, los resultados

fueron: "Los niños y niñas que interactúan con la pantalla mejoran su proceso

cognoscitivo, es decir, cometen errores aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó

la especialista. "Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo los ayudamos a tener

un poco más de información".pág.1. Lo importante del manejo de juegos interactivos

es que de manera oportuna y minuciosa, aporta en el proceso enseñanza aprendizaje

el cual se complementa con la adquisición efectiva de conocimientos, lo cual permite

(22)

edad en el uso correcto de las TIC, para que en un futuro no caiga en un analfabetismo

tecnológico, para ello es indispensable la utilización de estrategias, la concientización

de los maestros y maestras sobre el uso de aplicaciones.

El presente proyecto se alinea (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013) , en el objetivo

2.2 literal d, dice “Garantizar la igualdad real en el acceso a servicios de salud y

educación de calidad a personas y grupos que requieren especial consideración, por la

persistencia de desigualdades, exclusión y discriminación. Se evidencia que en este

literal el estado quiere garantizar una educación de calidad, entonces de una manera

clara respalda a la innovación dentro de la educación, a lo cual un maestro debe

apegarse a los reglamentos establecidos y dejar a un lado el miedo a enfrentarse a

nuevos retos que obstaculice el trabajo eficaz. Y en 2.9 literal a, Fortalecer y mejorar

los servicios de desarrollo infantil integral y de educación inicial, de manera articulada

al Sistema Nacional de Educación y para todos los niños y niñas del país, priorizando

los sectores más vulnerables, con enfoque de pertinencia cultural.

Apoyado en este literal el estado debe de priorizar los recursos al sector vulnerable

que es la población infantil debido a que su enfoque debe de garantizar una calidad en

la enseñanza mediante técnicas, métodos innovadores que aporte a los niños y niñas

(23)

1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”)

En la matriz “T” existe la situación actual que es el desconocimiento de las TICS

por parte de los docentes en el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de

edad. Lo cual si no tienen las bases para la implementación de juegos interactivos,

como recurso, se da la situación empeorada que es Escasa aplicación de las TICS en

el proceso enseñanza-aprendizaje A su vez se plantea la situación mejorada que es

niños y niñas con un óptimo desarrollo cognitivo.

 Dentro de la situación empeorada están las fuerzas impulsadoras, que permiten

que se fomente una correcta utilización de las TIC como estrategia didáctica,

para ello es necesario la planificación y ejecución de capacitación para los

docentes sobre el tema, con una valoración de medio, se anhela llegar a una

situación ideal es decir un potencial de cambio medio alto.

 Ambientación de los espacios en este punto tenemos una categoría medio bajo,

debido a que la sala de computación es demasiado formal y no cuenta con

pictogramas para la interpretación de información de los niños y niñas,

mediante el potencial de cambio se espera una categoría media alta, ya que se

estima crear rótulos informativos adecuados para los infantes.

 Creación de estrategias metodológicas innovadoras, se obtiene una categoría

media, por lo que los docentes no dominan programas interactivos que

permitan un manejo apropiado sobre temas a impartir, dentro del potencial de

cambio se aproxima tener una categoría medio alta.

 Optimo empleo de las TIC dentro del aula se obtiene una categoría medio

(24)

trabajo es más extenso y se requiere de mayor corresponsabilidad al aplicarlo.

En el potencial de cambio de categoría se estima en medio alto.

En cuanto a la situación mejorada tenemos fuerzas bloqueadoras que no acceden a

plantear actividades creativas.

 Desinterés por parte de los docentes para las capacitaciones, tiene un rango de

medio alto, porque existe resistencia al cambio y adquirir conocimientos

acerca del tema, al no comprender la importancia del mismo, dentro del

potencial de cambio el nivel es medio alto, ya que se espera motivar a las y los

maestros mediante las talleres

 Escasos recursos económicos para la realización de guías informativas,

obteniendo una categoría de medio, porque no hay adecuada administración de

los recursos, en el potencial de cambio se estima un rango medio alto puesto

que se desea realizar las guías optimizando recursos.

 Desconocimientos de estrategias innovadoras, con un rango de medio bajo se

debe a la falta de compromiso de los y las docentes en el trabajo educativo,

descuidando la calidad de aprendizajes, en el potencial de cambio se quiere

obtener un nivel medio, dando a conocer nuevas técnicas para que las empleen.

 Escaso empleo de TIC como medio de enseñanza dentro del aula con una

categoría baja, porque tienen miedo a renovar, se considera que todo lo nuevo

causa temor, sin embargo como docentes estar actualizado e innovar en todos

los aspectos, con un potencial de cambio medio, esperando concienciar sobre

(25)

8

Tabla N. 1.

Definición del Problema Central Matriz “T”

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

SITUACIÓN EMPEORADA SITUACION ACTUAL SITUACIÓN MEJORADA

Escasa aplicación de las TICS en el proceso

enseñanza-aprendizaje

Desconocimiento de las TICS por parte de los docentes en

el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de edad.

Niños y niñas con un óptimo

desarrollo cognitivo.

FUERZAS IMPULSADORAS I.R. P.C. I.R. P.C. FUERZAS BLOQUEADORAS

Capacitación para los docentes sobre el

tema.

3 4 4 4 Desinterés por parte de los docentes

para las capacitaciones

Ambientación de los espacios. 3 4 3 4 Escasos recursos económicos

Creación de estrategias metodológicas

innovadoras

3 4 2 3 Desconocimientos de estrategias

innovadoras

Optimo empleo de las TIC dentro del aula. 2 4 1 3 Escaso empleo de TIC como medio

(26)

CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS

2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados

Una vez que se conoce la situación actual que es la Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo de niños de 5 años de edad se podrá citar a las

entidades que interviene como son:

Ministerio de Educación porque es el ente organizador de las Instituciones Fiscales,

y es el encargado de velar por ellos, por medio de programas, a su vez regulan el

cumplimiento de las normas que debe existir en las instituciones.

El Distrito 3 la Delicia que es el encargado de administrar a las instituciones que se

encuentran dentro de su jurisprudencia, e informar de los cambios que se den dentro

del Ministerio de Educación.

La Escuela “Fernando Daquilema” porque es aquí donde se encuentra el problema

central y se va a socializar el tema, para una solución oportuna a su problemática, y

(27)

Figura N. 1. Mapeo de Involucrados

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños de 5 años de edad.

Ministerio de Educación Distrito 3

“La Delicia”

Escuela “Fernando Daquilema”

Autoridades Docentes

Niños y Niñas

Plan Nacional del Buen

(28)

2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados

En el contexto de Matriz de Análisis de Involucrados tenemos Actores

Involucrados, Interés sobre el problema central, problemas percibidos, recursos

mandatos y capacidades, interés sobre el proyecto, conflictos potenciales. Esto

determina que los actores involucrados principales son: Ministerio de Educación, Plan

Nacional del Buen Vivir, Escuela Fernando Daquilema, Docentes.

El Ministerio de Educación tiene como interés en el problema central. Mejorar la

calidad docente, en cuanto al problema percibido la apatía por parte de los docentes

en utilizar la tecnología, en recursos mandatos y capacidades (Constitucion de la

Republica del Ecuador) en el art, 347 en los literales (1, 2,5). Establece que será

responsabilidad del Estado: 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación que

asegure el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la

infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones educativas

públicas. 2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de

ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de

detección temprana de requerimientos especiales. 5. Garantizar el respeto del

desarrollo psico-evolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en todo el proceso

educativo. El interés sobre el proyecto es brindar oportunidades a los maestros. En

cuanto a los conflictos potenciales tenemos la Indiferencia por parte del Ministerio al

abordar este tema, como vital importancia.

El Plan Nacional del Buen Vivir en lo que corresponde al interés del problema

central es mejorar la calidad de educación, como problema percibido se obtiene la falta

(29)

encuentra el Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017 que habla en el Objetivo 2

acerca de Fortalecer y mejorar los servicios de desarrollo infantil integral y de

educación inicial, de manera articulada al Sistema Nacional de Educación y para todos

los niños y niñas del país, priorizando los sectores más vulnerables, con enfoque de

pertinencia cultural, el Obj. 4.1 literal c, Dotar o repotenciar la infraestructura, el

equipamiento, la conectividad y el uso de TIC, recursos educativos y mobiliarios de

los establecimientos de educación pública, bajo estándares de calidad, adaptabilidad y

accesibilidad, según corresponda. Y que en el Objetivo 4.5 literal b. habla de

Fomentar la actualización continua de los conocimientos académicos de los docentes,

así como fortalecer sus capacidades pedagógicas para el desarrollo integral del

estudiante en el marco de una educación integral, inclusiva e intercultural. El interes

sobre el proyecto es desarrollar capacitaciones dirigidas a docentes. Conflictos

potenciales se tiene el desconocimiento de los objetivos, politicas, y lineamientos

estrategicos.

Escuela Fernando Daquilema, el interés sobre el problema central es de contar con

un adecuado uso de la sala de computacion para los y las estudiantes. En el problema

percibido existen niños y niñas que son sometidos a una mala utilizacion de las Tic.

Recursos, mandatos y capacidades estan inmersos la directora de la Escuela , personal

docente. El interés sobre el proyecto facilitar a los docentes informacion adecuada

sobre el uso de juegos interactivos para el desarrollo cognitivo de los niños y niñas.

Como conflicto potencial existe la despreocupacion por parte de autoridades sobre el

tema.

Docentes, el interés sobre el tema central proporcionar un óptimo desarrollo

cognitivo en el infante. Los problemas percibidos son escasas capacitaciones a los

(30)

Orgánica de Educación en el capítulo cuarto, art 11, literal b. b. Ser actores

fundamentales en una educación pertinente, de calidad y calidez con las y los

estudiantes a su cargo. El interés sobre el proyecto es disponer de informacion que les

permita conocer y comprender los procesos cognitivos del ser humano. Conflicto

potencial es focalizar a los docentes por la investigación e innovación de recursos

(31)

14

Tabla N. 2.

Matriz de Análisis de Involucrados

Actores Involucrados

Intereses sobre el Problema Central

Problemas Percibidos Recursos Mandatos y capacidades

Intereses sobre el Proyecto Conflictos Potenciales

Ministerio de Ministerio al abordar este tema, de vital importancia.

Plan Nacional del Buen Vivir

Mejorar la calidad de vida

Falta de compromiso de parte de los docentes

Plan Nacional del Buen Vivir (2013-2017)

Objetivo2, 4.

Desarrollar capacitaciones dirigidas a docentes

Desconocimiento de los objetivos, políticas y lineamientos estratégicos.

Directora, docentes Brindar a los docentes información adecuada sobre el uso de juegos interactivos para el desarrollo cognitivo de los niños y niñas

Despreocupación por parte de Autoridades sobre el tema.

Docentes Proporcionar un

óptimo desarrollo cognitivo en el infante

Insuficiente

capacitaciones a los maestros sobre el tema.

LOEI capítulo 2, literal (m)

Disponer de información que les va a permitir conocer y comprender los procesos cognitivos del ser humano.

Indiferencia por la

investigación e innovación de recursos actualizados y fáciles de usar.

(32)

CAPÍTULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS

3.01. Análisis del Árbol de Problemas

Al realizar el árbol de problemas, tenemos como problema central la Incidencia de

los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad;

lo cual conlleva a las siguientes causas la resistencia a la tecnología por parte de los

educadores, esto se debe al desconocimiento de la elaboración de juegos mediante

aplicaciones. A esto se suma los escasos talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

Lo cual genera desinterés de los docentes por el tema, no utilizando adecuadamente el

tiempo dentro del aula de computación, se evidencia que aún no existe una cobertura

total sobre el beneficio de las Tic. Las mismas que producen los siguientes efectos:

Desinterés en el proceso enseñanza-aprendizaje, sin considerar las diferencias

individuales de los y las estudiantes, aprovechar como una oportunidad en el proceso.

Sin dejar a parte al Personal no capacitado, que por falta de seguridad en sí mismo

no toma un rumbo distinto para llegar a sus alumnos, y por otro lado la falta de

capacitaciones del Ministerio los cuales deben ser permanentes.

La aplicación de métodos tradicionalistas, deben ser erradicados en su totalidad, ya

que no permite el desenvolvimiento de los niños-niñas en sus diferentes ámbitos;

(33)

Crear un estereotipo negativo en el estudiantado, es decir que al momento de asistir

a la sala de computación se limite la utilización de recursos, que en muchas ocasiones

no van acorde al contenido, porque los profesores desconocen de aplicaciones que

ayude a impartir aprendizajes significativos en los párvulos. El mal uso de métodos

tecnológicos como una herramienta pedagógica, produce que no se aproveche de

(34)

Figura N. 2. Árbol de Problemas

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.

Desconocimiento de la

elaboración de juegos

mediante aplicaciones.

Escasos talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

Mal uso del tiempo en el aula de computación Desinterés de los

docentes por aprender del tema.

Resistencia al uso de tecnología.

(35)

3.02.Análisis del Árbol de Objetivos

En este árbol tenemos como objetivo general el Conocer la Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.

Uno de los medios para cumplir este objetivo es: Promover talleres que impulsen

al uso adecuado de Tic, el mismo debe ser pedagógico, participativo donde se

proporcione material innovador que promueva el uso correcto de aplicaciones

tecnológicas, las cuales contribuyan al desarrollo intelectual de los niños y niñas.

Como parte final tenemos la presentación de juegos interactivos para obtener un

complemento de lo expuesto, así los maestros tendrán un criterio claro de los

beneficios de interactuar de diferente forma con sus estudiantes. El taller está

destinado para orientar y dar pautas acertadas que permita socializar información

apropiada.

Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, es decir que se brinde

conocimiento significativo que sea aplicable al diario vivir, es decir concreto y que le

sirva para la resolución de problemas.

En cuanto a los fines se plantea Personal capacitado, que por medio del taller se

incorpore métodos como estrategias pedagógicas en el uso de las Tic. Otro fin es el

Interés en el proceso de aprendizaje donde los educadores van a demostrar énfasis en

adoptar sugerencia con respecto a nuevas formas de impartir una enseñanza.

Como fin consecutivo se encuentra el Aplicar métodos innovadores, el cual

consiste en el cambio de actividades por parte del docente, ya que no se debe caer en

rutina, sino despertar en el niño y niña la curiosidad de explorar y enfrentar nuevos

retos que fortalezca su desarrollo cognitivo. La creación de un estereotipo positivo en

(36)

curiosidad, solución a inquietudes, uso asertivo de Tic que favorecen en el

(37)

Figura N. 3. Árbol de Objetivos

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Conocer la Incidencia de los

juegos interactivos en el

desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.

Conocer sobre la

elaboración de juegos

mediante aplicaciones.

Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

Uso oportuno del tiempo en el aula de computación. Interés de los docentes

por aprender del tema.

Flexibilidad al uso de tecnología.

Crear un estereotipo positivo en el

estudiantado

Interés en el proceso de aprendizaje Personal capacitado

Aplicar métodos innovadores

Acertado uso de métodos tecnológicos como una herramienta pedagógica.

FINES

OBJETIVO GENERAL

(38)

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS

4.01. Matriz de análisis de alternativas

En la matriz de análisis de alternativas tenemos objetivos. Impacto sobre el

propósito, factibilidad técnica, factibilidad financiera, factibilidad social, factibilidad

política, total y por ultimo una categoría determinada.

 Como primer objetivo se encuentra Promover talleres que impulsen al uso

adecuado de las Tic´s, dentro del impacto sobre el propósito se ha dado un

rango de cuatro que es catalogado como medio alto, ya que se espera, que se

impartan talleres consecutivos para promover el uso de las Tics, de esta manera

se contribuye a la sociedad en general, en cuanto a la factibilidad técnica se

categoriza en el rango de cuatro, ya que el conocimiento del tema es

indispensable en el aspecto educativo, con respecto a la factibilidad financiero

se ha dado un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con los recursos

económicos necesarios para la realización del proyecto, en cuanto a la

factibilidad social con un rango de cuatro debido a que las personas vinculadas

aportaran con su concientización del tema, en la factibilidad política existe un

rango de cuatro que es medio alto, porque el ITSCO y la Escuela “Fernando

Daquilema” apoyan en la ejecución del proyecto. Al realizar el análisis de este

(39)

verificar que es factible realizar el proyecto porque se dispone de recursos y el

apoyo de instituciones involucradas.

 El segundo objetivo es Conocer sobre la elaboración de juegos mediante

aplicaciones, dentro del impacto del propósito tiene un rango de cuatro que es

medio alto porque al tener información oportuna permite que los docentes

implementen estos recursos en una hora clase, dentro de la factibilidad técnica

con un rango de cuatro que es medio alto, se brinda información dando

apertura a que los maestros indaguen más sobre diferentes opciones, en la

factibilidad financiera con un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con

los recursos económicos necesarios, en la factibilidad social se genera un rango

de cuatro que es medio alto porque al adquirir los conocimientos como

necesarios facilita la captación del tema, en la factibilidad política se tiene un

rango de cuatro que es medio alto, debido a que se cuenta con el apoyo de la

Institución educativa y el ITSCO, siguiendo con los reglamentos establecidos.

En el análisis de este objetivo, de acuerdo al número de rangos establecidos se da

un total de veinte que es medio alto.

 El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, en cuanto

al impacto del propósito con un rango de cuatro que es medio alto, se espera la

participación activa de los maestros y maestras, para que ellos tengan un

recurso que explotar en beneficio de los estudiantes. En cuanto a la factibilidad

técnica se ha asignado un rango de cuatro que es medio alto, porque al plasmar

este proyecto se podrá verificar que existen un sin número de aplicaciones que

son fáciles de utilizar y que contribuya a un desenvolvimiento óptimo de los

alumnos. En la factibilidad financiera se tiene un rango de cuatro que es medio

(40)

En la factibilidad social se ha dado un rango de cuatro que es medio alto

tomando en consideración que son métodos alternativos para que los docentes

beneficien a sus niños y niñas. En la factibilidad política se ha dado un valor

de cuatro que es medio alto ya que se cuenta con el apoyo del ITSCO y de la

Institución educativa. En el análisis de este objetivo se ha tomado los rangos

indicados que sumando se obtiene un total de veinte que es alto, con esto se

verifica la factibilidad del proyecto.

 Como último objetivo tenemos el Uso oportuno del tiempo en el aula de

computación. En el impacto del propósito está en un rango de cuatro que es

medio alto, al optimizar el tiempo dentro de la clase los principales

beneficiarios son los estudiantes, al aprovechar mejor el tiempo canaliza de

manera óptima los procesos cognitivos en los y las estudiantes. En la

factibilidad técnica genera un rango de cuatro que es medio alto, se espera

que se respete el tiempo de los alumnos de una manera adecuada, se considera

que son ellos las nuevas generaciones y que necesitan estar acorde a las

necesidades y demandas que exige la sociedad actual en cuanto a la ciencia y

la tecnología. La factibilidad financiera tiene un rango de cuatro que es medio

alto, se cuenta con los recursos necesarios. Factibilidad social se tiene un rango

de cuatro que es medio alto, al concientizar a los docentes sobre al manejo del

tiempo en el aula de computación permite vializar adecuadamente el proceso

enseñanza-aprendizaje. En la factibilidad política se tiene un rango de cuatro

que es medio alto, con el apoyo de las instituciones involucradas admite la

ejecución del proyecto, manteniendo el margen de respeto a los reglamentos.

(41)

se evidencia que el proyecto debe ponerse en marcha ya que los beneficiarios

(42)

25

Tabla N. 3.

Matriz de Análisis de Alternativas

OBJETIVO IMPACTO

Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

4 4 4 4 4 20 Medio alto

Conocer sobre la

elaboración de juegos

mediante aplicaciones.

(43)

4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas

Esta matriz de análisis de impacto de alternativas está estructurado por objetivos,

factibilidad a lograrse, impacto de género, impacto ambiental, relevancia,

sostenibilidad, total y por último la categoría.

 El primer objetivo es Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tics,

en la factibilidad a lograrse con valor de cuatro, que es medio alto, al existir

interés de parte de los docentes sobre el tema, canaliza los procesos no solo

cognitivos sino también motrices y socio-afectivos. En cuanto al impacto de

género tiene un rango de cuatro, Niños y niñas con conceptos claros sobre el

aula de computación, para generar alternativas de estudio. En el impacto

ambiental hay un rango de cuatro, que es medio alto se establece normas y

reglas para un adecuado desenvolvimiento en el aula de cómputo con el fin de

que los infantes se integren a las nuevas tecnologías. En la relevancia el valor

es de cuatro, que es medio alto; Maestros y maestras que asuman la

importancia de considerar las diferencias individuales, ya que no todos

adquieren conocimientos de la misma forma, se debe desarrollar habilidades y

destrezas acorde a los canales perceptivos de los y las estudiantes. En la

sostenibilidad hay un rango de cuatro que es medio alto, Se recibe el apoyo de

la institución educativa en la adquisición de conocimientos en el taller

impartido, es importante destacar que las autoridades se interesan por el

progreso de los y las estudiantes. Con lo expuesto al sumar los valores

numéricos es de veinte y se ubica en la categoría medio alto.

 Como segundo objetivo es: Conocer sobre la elaboración de juegos mediante

(44)

asigna un rango de cuatro que es medio alto, Docentes capacitados para crear

juegos didácticos en aplicativos, que permita al mismo planificar los temas de

estudio de forma dinámica y creativa. En cuanto al impacto de género se ha

designado un rango de cuatro que es medio alto, se busca el uso de las TICS

por parte de los niños y niñas en la resolución de conflictos, de esta manera

formar entes razonadores y capaces de aportar a la sociedad en la que se

desenvuelven. En el impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio

alto, Uso racionalizado de las TICS tanto dentro como fuera de la institución,

tomar en cuenta las pautas necesarias para que los niños no utilicen la

tecnología de forma inadecuada. En la relevancia se tiene un rango de cuatro

que es medio alto, proporcionar a los y las estudiantes herramientas

innovadoras para defenderse en el medio en el que viven, ya que la tecnología

en los últimos cinco años ha evolucionado de forma impactante, lo que se

aprovecha para inducir a los infantes este medio de manera positiva. Es por

ello que en la sostenibilidad se ha dado un rango de cuatro que es medio alto,

afianzar conocimientos para estimular sus procesos cognitivos, lo cual es

propicio en el refuerzo del contenido que el estudiante en su momento no lo

asimilo, aprovechando al máximo las capacidades intelectuales que el niño y

niña posee, Con lo expuesto y sumando todos los rangos se ha dado un total

de veinte que es medio alto.

 El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema. En cuanto

a la factibilidad a lograrse se dado un valor de cuatro que es medio alto,

Docentes que planifiquen actividades con el uso de Tic, preparar la clase de

forma innovadora que permita optimizar recursos y tiempo para que los

(45)

cuatro que es medio alto, Niños y niñas motivados con maestros actualizados

que imparten sus clases se forma idónea en un tiempo de estudio apropiado,

En el impacto ambiental se tiene un rango de cuatro que es medio alto, un

Entorno óptimo y armónico, con una ambientación de acuerdo al tema a tratar,

que trasmita tranquilidad, sin sobre estimular el ambiente físico. La relevancia

un rango asignado de cuatro que es medio alto, Alumnos que reciben

información correcta del uso de las Tic, maestros y maestras que realicen

actividades distintas en la sala de computación que transmita confianza y

seguridad en las actividades a realizarse, motivando a regresar y ante todo a

captar el oportuno uso de la tecnología. En la sostenibilidad hay un rango de

cuatro que es medio alto, la Aplicación de métodos innovadores para optimizar

el proceso integral de los y las infantes, sumando todos los rangos se obtiene

un total de veinte que es medio alto.

 El último objetivo es el Uso oportuno del tiempo en el aula de computación.

En la factibilidad de lograrse tiene un rango de cuatro que es medio alto,

Docentes con la disposición de conocer herramientas distintas y poner en

práctica con sus estudiantes, evidencia el trabajo organizado e innovador del

educador. Impacto de género posee un rango de cuatro que es medio alto,

Organización del tiempo dentro de las instalaciones de la institución, para que

todos los que formen parte de la misma tengan igual oportunidad para

superarse. El impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio alto,

Ambientación de espacios educativos, como apoyo al momento de la clase. La

relevancia tiene un rango de cuatro que es medio alto, los alumnos adquirirán

refuerzo en los procesos que fallan, sin dejar de lado los ritmos de aprendizaje

(46)

cada uno de ellos. La sostenibilidad tiene un rango de cuatro que es medio alto,

Optimizar los horarios de trabajo, para que la clase sea provechosa y el

estudiante regrese con entusiasmo a colaborar en las actividades asignadas. En

la suma de los rangos tiene un total de veinte que dentro de la categoría es

(47)

30

Tabla N. 4.

Matriz de Análisis de Alternativas

OBJETIVO FACTIBILIDAD DE LOGRARSE

IMPACTO DE GENERO

IMPACTO AMBIENTAL

RELEVANCIA SOSTENIBILIDAD TOTAL CATEGORIA

Promover el tema, para un proceso adecuado del uso de estimular sus procesos cognitivos disposición a conocer herramientas distintas y

(48)

4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias

En la matriz de construcción de diagramas de estrategias el propósito es Conocer

la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de

5 años de edad, para lograrlo y hacerlo real se enfocan cuatro objetivos específicos; El

primero es promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic, la estrategia para

lograrlo es:

 La realización de talleres didácticos que incentiven la participación activa de

los y las docentes.

El segundo objetivo es conocer la elaboración de juegos sobre aplicaciones

tecnológicas, mediante la información adecuada de las ventajas que proporciona el uso

de las TICS, la estrategia para lograrlo es:

 Presentar juegos didácticos para el desarrollo del pensamiento.

El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, para ello se

cuenta como estrategia:

 Elaboración de una Guía de Actividades que explique sobre “La incidencia

de juegos interactivos en el desarrollo cognitivo”.

El cuarto objetivo es Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, para que

se logre este objetivo se debe tener:

 La Ambientación del aula con referencia al tema.

Con la ejecución de estas estrategias, para el cumplimiento de los objetivos

específicos se puede llevar a cabo el propósito y obtener la finalidad que es:

 Personal capacitado

 Interés en el proceso de aprendizaje

(49)

 Crear un estereotipo positivo en el estudiantado.

(50)

33

Figura N. 4. Diagrama de Estrategias

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Aplicar métodos innovadores

FINALIDAD

PROPÓSITO Conocer la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo

de niños y niñas de 5 años de edad.

Conocer la elaboración de juegos sobre aplicaciones tecnológicas, mediante la información adecuada de las ventajas que proporciona el uso de las TICS,

Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

COMPONENTES Interés de los docentes

(51)

34

Tabla N. 5.

Marco Lógico

FINALIDAD INDICADORES MEDIOS VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Personal capacitado Pregunta 10 ¿Le gustaría recibir talleres para la implementación de TIC dentro del aula?

Registros estadísticos en base a la encuesta realizada.

Los Docentes de la Institución cuentan con capacitaciones mensuales.

Interés en el proceso de aprendizaje Pregunta 2 ¿Le gustaría que en su escuela se implemente el uso correcto de la tecnología? Pregunta 4 ¿Cree usted que es fundamental trabajar la TIC para el futuro de los niños y niñas? una herramienta útil para el aprendizaje?

Registros estadísticos en base a la encuesta realizada.

Las/ los Maestros crean cada día estrategias para enseñar, utilizando los medios necesarios. Crear un estereotipo positivo en el

estudiantado

Pregunta 7 ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología como recurso didáctico?

Registros estadísticos en base a la encuesta realizada.

Niñas y niños con una mentalidad correcta sobre una clase de computación y los beneficios que esta trae.

PROPÓSITO INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Conocer la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.

Pregunta 9 ¿Considera que la aplicación de las TIC fortalece el desarrollo cognitivo en los niños y niñas?

Registros estadísticos en base a encuestas realizadas

Los Docentes profundizan en conocer los beneficios de los juegos dentro de una hora clase.

COMPONENTES INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

Pregunta 5 ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros colegas?

Registros estadísticos en base a encuestas realizadas

Las y los Docentes socializan con los estudiantes la importancia del uso adecuado de las Tic dentro del aula.

Conocer sobre la elaboración de juegos mediante aplicaciones

Pregunta 8 ¿Considera positivo el avance tecnológico en la educación?

Registros estadísticos en base a encuestas realizadas

La comunidad educativa busca alternativas de cambio.

Interés de los docentes por aprender del tema.

Pregunta 1 ¿Cree que es positivo el uso de la tecnología para los y las estudiantes?

Registros estadísticos en base a encuestas realizadas

Los Profesionales reconocen la importancia del tema.

Uso oportuno del tiempo en el aula de computación

Pregunta 6 ¿Con que frecuencia utiliza la sala de computación en su lugar de trabajo?

Registros estadísticos en base a encuestas realizadas

(52)

35

ACTIVIDADES RESUMEN DE PRESUPUESTO MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS

 Realización de talleres que incentiven la participación activa de los y las docentes.

 Presentar juegos didácticos, sobre el desarrollo del pensamiento.

 Elaboración de una Guía de Actividades que explique sobre “La incidencia de juegos interactivos en el desarrollo cognitivo”. Interactivos en el Desarrollo Cognitivo de niños y niñas de cinco años.

 Deficiente colaboración para realizar las encuestas para establecer el nivel de conocimiento por el tema.

 Impuntualidad a la socialización de la guía sobre Incidencia de juegos Interactivos en el Desarrollo Cognitivo de niños y niñas de cinco años

(53)

CAPÍTULO V: PROPUESTA

5.01. Antecedentes de la Propuesta

Con el presente trabajo de investigación se pretende proporcionar información y

demostrar que existen aplicativos que se pueden utilizar para la elaboración de una

clase, permitiendo a los docentes el manejo de una herramienta en la cual se pueda

apoyar y estimular los procesos cognitivos de sus estudiantes en el proceso

enseñanza-aprendizaje. El contenido que se expone al lector es veraz y especifico, con términos

comprensibles, y con información comprobada proveniente de fuentes confiables.

En el ambiente en el que nos desenvolvemos, se ha cometido el error, de un

inadecuado manejo en la sala de computación y de mantener un solo prototipo de

enseñanza, lo cual ha producido que los alumnos tengan una idea superficial del uso

del aula de cómputo. La disposición del maestro juega un papel importante dentro de

esta problemática debido a que es él, quien debe dejar a un lado el temor por la

tecnología y concientizar sobre este recurso y facilitar la comprensión de un tema a

sus estudiantes, la innovación es una característica de los/las docentes, por medio de

este proyecto se busca motivar al maestro al manejo de tecnologías de la información

(54)

5.01.01. Datos informativos

Nombre de la institución: Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”

Provincia: Pichincha

Cantón: Quito

Parroquia: El Condado

Dirección: Mena del Hierro, Machala Oe110 y Belén Histórico

Teléfono: 2498305

Autoridad máxima: Directora MSc. Aida Susana Fernández

5.01.02. Reseña Histórica

La escuela fiscal “Fernando Daquilema” fue fundada en honor al indígena que lleva

su mismo nombre, por haber sido un hombre con principios de libertad, igualdad,

justicia y prosperidad.

En el año de 1846, Fernando Daquilema nació en las entrañas mismas de los Andes,

en el olvido más humillante, en la choza más humilde de Kacha Kera, por cuyas venas

corría la sangre tempestuosa de Hualcopo Duchicela, de Cacha y de Atahualpa. Su

mirada punzante y vivaz veía más allá del horizonte, buscando justicia y libertad para

(55)

“Señor con mando y poder”, y este apellido tiene una riqueza inmemorial en el pueblo

guerrero de Kacha, así acogieron los demás pueblos: Coltas, Lictos, Calpis, Columbis,

Cicalpas entre otras comarcas de la ancestral Gran Nación Guerrera Puruwá. Apenas

con 26 años de edad, se enfrentó al régimen oscurantista de García Moreno, quién, no

satisfecho de tanta desigualdad e injusticia, había ordenado el pago de la llamada renta

decimal, provocando de esa manera el estallido de coraje y descontento del pueblo de

Kacha. Manuela León, sinónimo de belleza, fuerza, coraje y rebeldía de la mujer

Puruwá; como tal y como indígena fue una de las líderes claves en la lucha emprendida

por Fernando Daquilema en contra de ese gobierno tirano de García Moreno. Manuela

integró al pensamiento de Daquilema, era el momento oportuno para saciar la sed de

venganza por la violación sufrida por parte de los diezmeros de la renta decimal; y,

encabezó la toma de Punín, el 21 de diciembre de 1871, logrando someter a los que

por siglos venían sembrando terror para los pueblos indígenas. En todo el país, miles

de “diezmeros”, “rematistas”, “asentistas” y otros fijaban el monto de los impuestos,

los recaudaban y realizaban toda clase de desmesurados abusos, se convirtieron en

“nuevos ricos” y, más tarde, en representantes de los medios burgueses-terratenientes

a costa del dolor, la sangre, la tristeza, el olvido de los pueblos indígenas dueños y

señores de esta tierra que hoy se llama Ecuador. El levantamiento de Daquilema fue

una denuncia más al carácter de rapiña del colonialismo y la imposición política y

religiosa, que se desarrollaba en el país a expensas de la explotación intensificada de

(56)

5.01.03. Objetivos

Objetivo General

 Proporcionar a los/las docentes una guía didáctica que motive, apoye y

fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos cognitivos

Objetivos específicos

 Brindar conocimientos adecuados a los/las docentes, de modo que se

encuentren preparados para los avances tecnológicos.

Fomentar el uso de aplicativos para un eficiente, eficaz y efectivo aprendizaje de

los y las estudiantes.

Incentivar al adecuado uso de la Tecnologías de la información y la Comunicación.

5.01.04. Justificación

El presente proyecto establece la utilización de juegos interactivos, como un

instrumento estratégico para formar a los y las profesionales, con un conjunto de

saberes que ponen en práctica para resolver situaciones concretas de trabajo con

ciertos niveles de incertidumbre y complejidad, es factible ejecutarse en todos los

aspectos requeridos porque cumple con las condiciones y requisitos de orden político,

legal, administrativo, socio-cultural, científico, técnico y financiero.

En el ámbito político, porque se enmarca dentro de las políticas de Educación

Inicial de mejoramiento y calidad que se encuentran en vigencia bajo la dirección del

Currículo 2010, Plan Nacional del Buen Vivir, y el Estado Ecuatoriano.

En el ámbito administrativo, ya que cuenta con la autorización de los niveles

directivos pertinentes de la carrera Desarrollo del Talento Infantil del Instituto

Tecnológico Superior Cordillera, de la Escuela “Fernando Daquilema” del Distrito

(57)

socio-cultural es factible, pues el mejoramiento de la educación hace parte de la conciencia

de los docentes de la Escuela y de la sociedad en general como beneficio del desarrollo

del Ecuador.

Desde el punto de vista científico-técnico, porque los actores sociales y educativos

tienen a su alcance los conocimientos científicos, tecnológicos y prácticos necesarios

para actuar responsablemente.

Desde el punto de vista financiero es factible, ya que se cuenta con el presupuesto

necesario para trabajar en bien del desarrollo profesional institucional y social.

Para lograr el propósito, se ha planteado elaborar una guía didáctica dirigida a

docentes; sobre como inciden los juegos interactivos en el proceso cognitivo de niños

y niñas, con esto se brinda al maestro una herramienta útil que puede ser utilizada en

una clase, sin olvidar que cada estudiante es único, y percibe la información de manera

diferente. Una alternativa de enseñanza se toma como referencia que el estado busca

en las nuevas generaciones personas que sean críticas, productivas, activas y capaces

de resolver conflictos de su entorno, dando respuestas lógicas y viables.

La elaboración de la guía fue realizada en base a las necesidades detectadas en la

escuela “Fernando Daquilema” el fin de la misma es ayudar a los niños y niñas por

medio de la capacitación a los docentes, a través de la presentación de juegos

interactivos que aportan en el proceso cognitivo de los estudiantes, por lo que es

necesario conocer sobre aplicativos que contribuyan a planificar una clase que permita

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