Universidad de las Ciencias Informáticas.
Facultad 2
Multimedia de apoyo a la asignatura Preparación para la Defensa.
Trabajo para optar por el título de Ingeniero en Ciencias Informáticas.
Autora:
Yaima Peña Ramírez.Tutores:
Ing. Biasmey Morgado GuirolaIng. Sixto Hodelin Robert.
Ciudad de La Habana, Julio del 2007
“Año 49 de la Revolución”
Declaración de Autoría
Declaramos ser autor de la presente tesis y reconozco a la Universidad de las Ciencias Informáticas los derechos patrimoniales de la misma, con carácter exclusivo.
Para que así conste firmamos la presente a los _____días del mes de _______del año 2007.
Sixto Hodelin Robert Biasmey Morgado Guirola
__________________________ __________________________
Firma del tutor Firma del tutor
Yaima Peña Ramírez
__________________________
Firma del autor
OPINIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE DIPLOMA.
Título:
“Multimedia de apoyo a la asignatura Preparación para la Defensa”
Autor(a):
Yaima Peña Ramírez.
El tutor del presente Trabajo de Diploma considera que durante su ejecución el estudiante mostró las cualidades que a continuación se detallan:
Por todo lo anteriormente expresado considero que el estudiante está apto para ejercer como Ingeniero Informático; y propongo que se le otorgue al Trabajo de Diploma la calificación de _____.
__________________________ __________________________
Firma del Tutor. Firma del Tutor.
Biasmey Morgado Guirola Sixto Hodelin Robert
____________________
Fecha.
AGRADECIMIENTOS.
A mis padres por brindarme su apoyo en toda mi vida y especialmente en esta última etapa.
A Carlos Alberto Veloz por su ayuda incondicional en todo momento y sus consejos especialmente en estos últimos días tan difíciles.
A mis compañeros de universidad que se convirtieron en mi otra familia y me brindaron su apoyo en todo momento: Yanelis Barrios Turruelles mi amiga entrañable, a Yonnys del Pozo Rodríguez, Hanillilian Pelaez Aguiar, Jaznaikel Jean Brea, Janet Carreño Casares.
Gracias a todas mis amistades, que son muchas, y aunque no las he mencionado particularmente, siempre me han extendido su mano cuando lo he necesitado.
Les agradezco a mis dos tutores que se preocuparon porque este trabajo se desarrollara lo mejor posible.
Doy mis agradecimientos también al Teniente Coronel Orlando Gómez que me orientó en la elaboración de este trabajo.
A todos aquellos que han hecho posible que yo este hoy aquí.
I
DEDICATORIA.
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Öâx á|xÅÑÜx {tÇ xáàtwÉ ÑÜxáxÇàxá ç Åx {tÇ uÜ|ÇwtwÉ áâ tçâwt |ÇvÉÇw|v|ÉÇtÄA
RESUMEN.
Esta tesis esta orientada a brindar aseguramiento con materiales interactivos para la ejercitación y comprobación de los conocimientos relacionados con la asignatura Defensa Nacional.
Se ha hecho necesario agregar al contenido de la asignatura Preparación para la Defensa nuevas herramientas y mecanismos que contribuyan a proporcionarle al estudiante un ambiente ameno en su proceso de aprendizaje, posibilitando además la autoevaluación del mismo, pues el papel de los medios de comunicación en la educación esta mediatizado por el impacto de las cada vez más novedosas tecnologías de la información y la comunicación, donde a la vez tiene que ser trascendental sobre todo en el entorno de nuestros sistemas educativos, en búsqueda de una mayor calidad.
Aceptando que la educación no puede permanecer al margen de esta acuciante realidad que exige estrategias educativas innovadoras que sean capaces de integrar los nuevos medios didácticos y tecnologías informativas, se hace necesario en la Universidad de las Ciencias Informáticas contar con productos multimedia que funcionen como materiales de consultas y evaluativos para profundizar y sistematizar en los conocimientos adquiridos en la asignatura de Preparación para la Defensa (PPD) sin necesidad de la presencia de los profesores, contribuyendo al trabajo de forma independiente y autodidacta y educándolos en el uso de las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones.
Este trabajo deja como resultado un producto capaz de ejercitar y evaluar los conocimientos adquiridos por los estudiantes en la materia ya mencionada.
III
INDICE DE CONTENIDOS.
AGRADECIMIENTOS... I DEDICATORIA... II RESUMEN. ...III
INTRODUCCION...1
CAPÍTULO1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ...1
1.1 INTRODUCCIÓN...1
1.2 ESTADO DEL ARTE...1
1.2.1 Desarrollo de las técnicas multimedia en Cuba. ...3
1.2.2 Principales conceptos de multimedia. ...3
¾ ¿Qué es Multimedia? ...3
¾ ¿Qué es hipermedia? ...5
¾ Imagen...6
¾ Animación. ...7
1.3EL SOFTWARE EDUCATIVO APLICADO AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE. ...7
1.3.1 Posibilidades didácticas de los sistemas multimedia. ...8
1.4ANÁLISIS DE OTRAS SOLUCIONES EXISTENTES. ...9
1.5DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO. ...10
1.5.1 Descripción general...10
1.6IDENTIFICACIÓN DE LA AUDIENCIA. ...11
1.7ANÁLISIS CRÍTICO DEL MODELO PEDAGÓGICO...12
1.7.1 Ventajas y desventajas que presenta el uso del software educativo basado en técnicas multimedia...13
1.8CONCLUSIONES...15
CAPÍTULO2. TENDENCIAS Y TECNOLOGÍAS. ...16
2.1INTRODUCCIÓN...16
2.2TECNOLOGÍAS ACTUALES A CONSIDERAR. ...16
¾ DIRECTOR MX...16
¾ TOOLBOOK. ...17
¾ AUTHORWARE. ...17
¾ SCALA MULTIMEDIA MM200. ...18
¾ REVOLUTION. ...18
¾ MACROMEDIA FLASH MX...19
¾ HERRAMIENTA ESCOGIDA. ...20
2.3LENGUAJES DE MODELACIÓN. ...21
¾ UML(UNIFIED MODELING LANGUAJE). ...21
¾ LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS PARA EL MODELADO DE APLICACIONES MULTIMEDIA (OMMMA-L). ...22
2.4METODOLOGÍAS PROPUESTAS. ...23
¾ RMM(RELATIONSHIP MANAGMENT METHODOLOGY). ...23
¾ MULTIMET COMO PROCESO DE PRODUCCIÓN. ...24
¾ RUP(PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE). ...26
¾ METODOLOGÍA UTILIZADA...26
2.5LAS VENTAJAS DEL USO DE XML(EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE). ...27
2.5.1 Características principales de XML. ...28
2.5.2FACTIBILIDAD DE TRABAJAR EN FLASH CON BASE DE DATOS EN XML. ...28
2.6DONDE EMPLEAR TÉCNICAS MULTIMEDIAS. ...29
¾ MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN. ...29
¾ MULTIMEDIA EN EL HOGAR. ...29
¾ APLICACIONES MULTIMEDIA. ...30
¾ APLICACIONES MULTIMEDIA EN DISCO COMPACTO. ...30
CAPÍTULO3. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA...33
3.1 INTRODUCCIÓN. ...33
3.2 ESPECIFICACIÓN DEL CONTENIDO. ...33
3.3DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA PROPUESTO...35
3.3.1 Requisitos funcionales. ...35
3.3.2 Requisitos no funcionales. ...38
V
¾ Resolución de pantalla, profundidad de colores...38
¾ Apariencia o interfaz externa...38
¾ Sistema operativo. ...39
¾ Confiabilidad. ...40
¾ Navegación...40
¾ Servicios generales. ...40
3.4MODELO DE GESTIÓN DE MÓDULOS. ...40
3.5MODELO CONCEPTUAL...41
3.5.1 Modelo de clases de dominio...41
3.5.2 Análisis de los conceptos de dominio. ...42
3.6 DIAGRAMA DE NAVEGACIÓN...42
3.7MODELO DE CASOS DE USO DEL SISTEMA...43
3.7.1 Determinación y justificación de los Actores del Sistema. ...44
3.7.2 Descripción y expansión de los casos de uso del sistema...44
3.8CONCLUSIONES...51
CAPITULO 4.CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA...52
4.1 INTRODUCCIÓN...52
4.2MODELO DE DISEÑO. ...52
4.2.1 Diagramas de Presentación...52
4.3MODELO DE IMPLEMENTACIÓN...55
4.3.1 Diagrama de componentes del modelo de implementación...55
4.3.2 Modelo de despliegue ...56
CAPITULO 5.ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD...58
5.1INTRODUCCIÓN...58
5.2PLANIFICACIÓN BASADA EN CASOS DE USO. ...58
5.3BENEFICIOS TANGIBLES E INTANGIBLES. ...66
5.4ANÁLISIS DE COSTOS Y BENEFICIOS. ...66
5.5CONCLUSIONES...67
CONCLUSIONES GENERALES. ...68
RECOMENDACIONES. ...69
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS. ... - 70 -
BIBLIOGRAFIA... - 72 -
GLOSARIO DE TERMINOS. ... - 74 -
ANEXOS...76
VII
INTRODUCCION
La posibilidad real de que se produzca un ataque militar contra nuestro país es cada dia mas probable debido al carácter crecientemente agresivo del imperialismo yanqui. Un papel de singular importancia al analizar los factores subjetivos lo constituye el conjunto de conceptos y proyecciones que forman parte de su Estrategia de Defensa Nacional y en los conceptos doctrinarios que van más allá de sus fronteras. Las formas y características en que se han desarrollado los últimos conflictos bélicos, donde el agresor ha sido el gobierno de los EE.UU. corroboran la justeza de la apreciación que hace el estado cubano sobre las formas de agresión que pudieran emplear contra nuestro país.
Analizando estos aspectos, la dirección de nuestro Partido Comunista ha considerado priorizar las tareas destinadas a la defensa de la Revolución y la preparación de todo el pueblo para enfrentar una posible agresión militar, sustentándose en la guerra de todo el pueblo.
Un aspecto de vital importancia en la concepción de la guerra de todo el pueblo ha sido la preparación tanto teórica como práctica de las nuevas generaciones en todo lo concerniente en las agresiones hacia nuestro pueblo, con énfasis en la preparación ante una posible intervención militar así como en lo relativo a mantener las conquistas alcanzadas desde 1959 .
No es un secreto entonces, que la asignatura Preparación para la Defensa forma parte del currículo de las diferentes carreras que se estudian en las universidades de nuestro país. El componente teórico de dicha asignatura juega un papel indispensable para vencer los objetivos propuestos en el programa de la misma lo que exige de los estudiantes y los profesores un alto dominio de dichos contenidos.
Considerando además el vertiginoso desarrollo de las nuevas tecnologías que demanda cambios radicales en la enseñanza universitaria y especialmente en el uso de los medios didácticos, se ha hecho necesario en el departamento de Preparación para la Defensa de la Universidad de las Ciencias Informáticas abrir un espacio a esta materia apoyado en herramientas que permitan ejercitar y comprobar los conocimientos alcanzados en la asignatura correspondiente que se imparte a los estudiantes que cursan el primer año de la carrera.
Se pretende satisfacer las necesidades antes mencionadas elaborando un producto multimedia titulado Defensa Nacional que facilite el aprendizaje de estudiantes y aficionados interesados en el tema.
La actualidad y necesidad de este trabajo se presenta debido a que las aplicaciones multimedia se están convirtiendo en una importante alternativa para la enseñanza interactiva en el ambiente pedagogo. Este nuevo medio de enseñanza-aprendizaje, es de fácil accesibilidad y de distribución, lo que hace que se convierta en una importante herramienta educativa para proporcionarles una mejor preparación a las personas que tengan la posibilidad de acceder a ellas. El uso de las aplicaciones multimedia como apoyo en las clases o para el aprendizaje autodidacta, favorece al profesor, teniendo este a su alcance un nuevo medio de enseñanza que le proporcionará facilidad de entendimiento de sus clases al educando.
La rápida y frecuente producción de aplicaciones multimedia en el país para el uso interno, ha beneficiado sustancialmente la enseñanza cubana; hoy en día no existe medio docente donde no se utilicen las aplicaciones multimedia como herramienta de aprendizaje, proporcionándole a los estudiantes habilidades y conocimientos.
Además, la contribución en el desarrollo de aplicaciones multimedia de nuestro país para países amigos le han permitido a estos alcanzar altos niveles de conocimientos en su población, caracterizadas por haber sido engañadas años tras años por las anteriores administraciones, dejando en ellas un alto nivel de incultura, la cual, ahora está siendo eliminada por las administraciones con tendencias mas revolucionarias y para ello han realizado importantes inversiones en el medio educacional, entre las que se encuentran la petición de aplicaciones multimedia a nuestro país, que produce a la ves un beneficio para las economía nacional por el consecuente ingreso de capital.
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En la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), la producción de aplicaciones multimedia se encuentra en un estado de formación y desarrollo, para la utilización tanto dentro de la institución universitaria, en el medio nacional y a la vez para la distribución a países hermanos.
Durante los últimos 100 años hemos vivido un proceso intenso de innovación y desarrollo tecnológico que ha dado lugar al surgimiento de nuevos medios de comunicación y de expresión, a su ves un alto nivel de incultura, la cual, ahora está siendo eliminada por las administraciones con tendencias mas revolucionarias y para ello han realizado importantes inversiones en el medio educacional, entre las que se encuentran la petición de aplicaciones multimedia a nuestro país.
A las posibilidades divulgativas y educativas del libro, de la escritura y de la imagen estática se han sumado el cine, la radio, la televisión, el video, el multimedia y las redes de computación. Esta riqueza de medios ha abierto nuevas posibilidades para la educación. En primer lugar posibilita el desarrollo de una metodología de la enseñanza basada en la integración de diversos medios de comunicación y de expresión. En segundo lugar, las características de los nuevos medios, particularmente, del multimedia y de las redes de computación facilitan la reorganización total del sistema educativo, redefiniendo la relación entre el alumno y el docente y el papel de ambos en el proceso educativo [1].
Aunque de una manera menos enriquecida los sistemas multimedia ya existían en la década de los ochenta, con el lanzamiento de la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. No fue hasta los años noventa que estos sistemas toman auge complementándose con los videos juegos cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo [2]. En ello se ha convertido lo que conocemos hoy como multimedia, la capacidad de mostrar gráficos, videos, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuara o no sobre el para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas, esto aplicado técnicamente en una computadora.
En nuestros días evolucionan más rápidamente que los restantes medios audiovisuales. Muchas razones contribuyen a ello: la importancia que cada día cobra la informática, el aumento incesante de la información, la necesidad de una educación permanente durante la vida y la creación de nuevas formas de transmisión donde prime la interacción con el receptor [3].
Este trabajo cuenta con diversos aportes prácticos como son: Individualizar el aprendizaje del estudiante, permitir un ambiente ameno en el estudio de la asignatura sin la presencia del profesor, se espera además lograr que una mayor cantidad de educandos se sientan motivados por la asignatura y finalmente pretende contribuir a que los estudiantes puedan autoevaluarse y comprobar sus conocimientos.
El objeto de estudio se enmarca en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los contenidos correspondientes a la asignatura Preparación para la Defensa, específicamente en el tema Defensa Nacional, que se imparte en el primer año de la carrera Ingeniería Informática.
El campo de acción de esta investigación se enmarca en el proceso de enseñanza de la asignatura Preparación para la Defensa empleando software educativo con técnicas multimedia.
Como hipótesis en el trabajo se pudiera afirmar que contando con que se desarrolle y publique la multimedia para apoyar la asignatura de Preparación para la Defensa (PPD) en la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) facilitará a los educandos de la misma la posibilidad de no tener que contar con la presencia obligada de un profesor, pues el material brindara la información necesaria en la temática Defensa Nacional que el estudiante necesite y permitirá a este autoevaluarse en la misma.
El objetivo general en el cual se basa este trabajo es:
Desarrollar una multimedia capaz de apoyar la ejercitación y comprobación de los conocimientos que se adquieren en las conferencias de la asignatura Preparación para la Defensa (PPD), específicamente en el tema Defensa Nacional.
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Para dar solución a la problemática se plantean los siguientes Objetivos específicos:
1. Mejorar el proceso de estudio de la asignatura Preparación para la Defensa con el apoyo de las nuevas tecnologías de la informática.
2. Lograr una mayor dependencia por parte del alumno en el estudio de la asignatura, de manera que no necesite contar con presencia del profesor.
Las tareas definidas para dar cumplimiento a los objetivos son:
1. Realizar entrevistas al personal del departamento de Preparación para la Defensa de la universidad de las Ciencias Informáticas con el propósito de definir los requisitos que contendrá el sistema.
2. Realizar un estudio de las metodologías que se emplean en la elaboración de un producto multimedia, con el fin de seleccionar la adecuada a esta aplicación.
3. Profundizar en el estudio de las herramientas adecuadas para el diseño y elaboración de la multimedia.
4. Estudiar en detalle la fundamentación teórica referente a multimedia educativa.
5. Analizar y seleccionar la arquitectura adecuada que llevará la aplicación.
6. Consultar sitios Web de Defensa Nacional para seleccionar la documentación que corresponde al contenido de la multimedia.
7. Definir los requisitos funcionales.
8. Confeccionar los casos de uso.
9. Elaborar el diseño e implementación del software.
Estructuración del contenido.
Capítulo1.
En este capítulo se realiza una fundamentación del tema, se pretende abordar los aspectos y conceptos generales, relacionados con el tema de la multimedia, tiene como objetivo que queden sentadas las bases teóricas para una correcta implementación.
Capítulo2.
Contiene las características y las ventajas de las tecnologías que se emplean en el desarrollo de las multimedia y se describen los lenguajes que se pueden utilizar en la elaboración de un producto multimedia.
Capítulo3.
En este se describe la solución propuesta siguiendo el orden, la estructura y los objetivos que se quieren lograr. Se detallan las funcionalidades del sistema. Se presentan los diferentes artefactos del modelo conceptual, como pueden ser el diagrama de clases del modelo del dominio y diagrama de navegación.
Además de describir el sistema mediante el modelo de casos de uso del sistema.
Capítulo 4.
El capítulo ofrece la construcción del producto que da solución a la propuesta. Se describen los elementos del software especificando los pasos y estrategias para su construcción y diagramas de presentación. Se plantean los principios para el diseño y la implementación de la aplicación multimedia.
Capítulo 5.
Aquí se hace un estudio de la construcción del sistema, analizando los costos del desarrollo de la propuesta y observando los beneficios tangibles e intangibles que podrán ser alcanzados y lo que proporcionarían en el medio económico.
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Fundamentación Teórica Capítulo 1
1.1 Introducción.
En este capítulo se muestran las principales definiciones y conceptos para la comprensión de la aplicación multimedia que se quiere desarrollar. Se pretende abordar en los aspectos y conceptos generales relacionados con el tema de la multimedia, dejando creadas las bases teóricas para una correcta implementación.
1.2 Estado del arte.
La cultura multimedia se ha desarrollado en las dos últimas décadas de forma vertiginosa, hasta constituir en la actualidad una de las cualidades más determinantes de la sociedad contemporánea.
Hace sólo unos pocos años, los seres humanos recibíamos a través de canales distintos e independientes entre sí, registros orales, escritos o icónicos. Sucesivos avances tecnológicos han hecho posible que los medios de comunicación de masas pudieran ir integrando de forma paulatina, primero la prensa, después la radio, el cine y finalmente la televisión con sus respectivos canales de comunicación. Posteriormente, a esa integración de canales comunicativos, las tecnologías de la información incorporó la posibilidad de enlazar entre sí textos; y más tarde elementos como gráficos, imágenes fijas, en movimiento, sonidos.
Desde mitad de la última década del siglo pasado, la expansión imparable de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y como canal de distribución y publicación de documentos ha hecho de ella el principal medio de acceso y difusión de los multimedia.
De forma paralela, la cultura multimedia, ha experimentado un proceso de expansión hacia nuevos ámbitos, desde los primeros productos ligados al entretenimiento y a la enseñanza, hasta ocupar en la actualidad amplios territorios ligados al ocio, la cultura, la investigación, las finanzas, la economía, la política, la administración, el derecho, la salud pública, entre otros [4], aunque es valido aclarar como este fenómeno tiene sus antecedentes mas remotos en dos vertientes a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.
a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las computadoras. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.) , a la revolución de la b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. , de los discos En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse sólo en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación.a)
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1.2.1 Desarrollo de las técnicas multimedia en Cuba.
Uno de los primeros laboratorios de multimedia que hubo en nuestro país fue el establecido con ayuda de la UNESCO en la Facultad de Economía de la Universidad de La Habana, el cual quedó pronto superado por los de otras instituciones que se han especializado en la temática. Comienzan a producirse excelentes productos multimedia en el campo de la medicina, el arte, la música, la educación, la geografía, la historia, el comercio y otros.
La multimedia en Cuba se inicia en los tempranos años 90s. Hoy, a más de diez años de las primeras aplicaciones, se puede exhibir unos grandes conjuntos de ellas, bellos y útiles, que muestran el avance obtenido. Probablemente sea esta una de las ramas donde más se ha desarrollado la imaginación de los especialistas nacionales, dándole un impulso mayor que los que han logrado especialidades más antiguas y con más experiencia en el universo informático cubano.
Entre las principales instituciones cubanas que se empeñaron en producir diferentes títulos multimedia, se encuentran el Centro de diseño y sistemas automatizados (CEDISAC) del CITMA, el cual ha elaborado varios productos multimedia interesantes y el Centro de informática y sistemas aplicados a la cultura (CEISIC) [5].
1.2.2 Principales conceptos de multimedia.
¾ ¿Qué es Multimedia?
Todo el mundo tiene su propia impresión de lo que es multimedia. Algunos piensan en ello como en un conjunto de muestras de música, otros lo ven como un quiosco interactivo de venta al por menor, otros todavía creen que es un video juego en casa sobre la pantalla de televisión. De hecho, con la llegada del
"boom digital" multimedia puede parecer todo esto. No hay una definición correcta o equivocada.
Multimedia es una continuidad de aplicaciones y tecnologías que permite un amplio rango de experiencias [6].
Según Microsoft Encarta: “Multimedia, en informática, es la forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Una combinación de tres o más de estos elementos con alguna medida de interactividad de usuario se podría considerar normalmente una aplicación multimedia. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia Encarta. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información. Cuando esto ocurre, se proporciona una estructura ligada a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, la multimedia se convierte en Hipermedia.
S
e ha demostrado que la escritura no tiene por qué ser secuencial y que los textos, no tienen por qué circular en una sola dirección.Un Hipertexto es un documento digital o no, que se puede leer de manera no secuencial o lineal de acuerdo sea la necesidad. Un hipertexto tiene los siguientes elementos: secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Las secciones o nodos son los componentes del hipertexto o hiperdocumento.
Los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura secuencial o no secuencial del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.
Esta tecnología de información ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han implementado y están disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las siguientes características:
• Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de
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texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.
• Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognoscitivos, por lo que el usuario no realizaría grandes esfuerzos para obtener la información requerida.
• La información se encuentra distribuida y se puede acceder a ella de forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.
• Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información referenciada.
• Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.
• Estas características hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad muy amplia de aplicaciones.
¾ ¿Qué es hipermedia?
El término Hipermedia, combinación de los conceptos Hipertexto y multimedia, hace referencia a una tecnología de construcción de (hiper) documentos que permite a los lectores encontrar fácilmente la información que realmente necesitan, de la manera que ellos decidan, a través de enlaces establecidos por el autor entre los diferentes elementos de información multimedia (texto, sonido, imagen, vídeo, etc.) que conforman el documento.
Hipermedia: Es un formato que incluye textos, sonido, imágenes, videos, documentos. Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva se convierte en Hipermedia.
La tecnología multimedia plantea, en consecuencia, una reconceptualización de los problemas de información y conocimiento en relación a la educación y la cultura. En la medida que las redes telemáticas y las nuevas tecnologías digitales están separando la información del plano físico de transmisión, lo que permite hoy que cualquier sujeto utilice la tecnología de la producción textual en su máxima potencia, así como las jerarquías, compartimentaciones, disciplinamientos y modelos discrecionales de organización del saber y de la ciencia. Pues en la comunicación contemporánea asistimos a un descentramiento y desplazamiento textual [7].
¾ Imagen.
Imagen (del latín imago): es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video.
Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: BMP, GIF, JPG, PNG, etc. Los formatos propuestos a utilizar para el desarrollo de la aplicación son JPG y PNG.
PNG (Portable Network Graphics): es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de color y otros importantes datos [8].
JPEG (siglas de Joint Photographic Experts Group) ó JPG: soporta 16,7 millones de colores (24 bits) y es el más empleado (y adecuado) para las fotografías y la regla general dice que JPG es el mejor formato para las fotografías o cualquier imagen que pierda calidad con menos de 256 colores Hipermedia, adaptación, constructivismo e instructivismo [9].
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¾ Animación.
La animación es el arte visual en el que se representa movimiento. Se basa en la ilusión de movimiento (llamada persistencia de la visión) creada al proyectar imágenes. Para realizar animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual, incluso, recompaginando las fotografías tomadas a actores reales y a objetos de la realidad. Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas.
Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. La animación limitada es una forma de reducir los costos y aumentar la producción. La animación puede encontrarse en el cine, en la publicidad, en los video juegos y otras obras interactivas como las multimedias.
1.3 El software educativo aplicado al proceso de enseñanza y aprendizaje.
La influencia de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTIC) en el ámbito de las actividades humanas era inevitable, su llegada ha cambiado las bases de la sociedad; ha modificado la manera de estudiar, conversar, trabajar, divertirse, viajar, aprender, enseñar, etc. y está desempeñando un papel fundamental tanto en la configuración de la sociedad como en su cultura. En las universidades se ha incrementado el número de tesis, proyectos y estudios basados en las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Pero es el software educativo basado en técnicas multimedia quien desempeña el papel mas importante en el aprendizaje de los docentes, recorrer distintos hilos para acceder al conocimiento, en función de su interés, curiosidad o predisposición interna favoreciendo su aprendizaje.
Este mecanismo brinda una presentación mas vivida que los libros de texto, por la atracción y motivación (recurso fundamental para fomentar el interés del alumno por el aprendizaje) que posee su escenario. La incorporación de estímulos visuales y sonoros del software educativo basado en técnicas multimedia agiliza y dinamiza la enseñanza.
1.3.1 Posibilidades didácticas de los sistemas multimedia.
Este tipo de sistema favorece el aprendizaje individual de los estudiantes, pues se adapta a sus características, se vuelven protagonistas de su aprendizaje, favoreciendo su participación y actividad e incrementando su grado de responsabilidad. Un mismo multimedia ofrece la variante de ser tan útil para el estudiante aventajado como para el que no lo es.
Estos Software educativos estimulan la creatividad de los estudiantes, pues no sólo reaccionan ante el multimedia expuesto, sino que están en posibilidades de crear otros, o incorporar nuevas situaciones al que está analizando.
Tienen la capacidad de involucrar al estudiante en su propio aprendizaje y debemos ver el mismo no desde la perspectiva en que hemos observado hasta el presente los distintos medios de enseñanza, sino desde un nuevo ángulo en el que priman tanto la selección del camino a seguir, la interacción con el estudiante y con personas alejadas de nuestro entorno físico. Solo así podemos comprender las enormes posibilidades que tiene este medio y las que se incrementarán en un futuro próximo.
El software educativo basado en técnicas multimedia presenta varias clasificaciones pero en este capítulo solo abordaremos las correspondientes a la función didáctica.
En este sentido abundan las clasificaciones, pero todas de una forma u otra consideran que existen:
¾ Tutoriales.
¾ Entrenadores.
¾ Simuladores.
¾ Evaluadores.
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En los tutoriales, la materia se les presenta a los estudiantes combinando imágenes, sonidos, videos y controlando el nivel de conocimientos alcanzado a través de preguntas, ejercicios, etc.
Algunos expertos plantean que tutorial es todo aquel software que suple al profesor pues tiene la función de presentar un conocimiento nuevo al estudiante. Aunque existen otros que no lo consideran así, pues por un lado es imposible sustituir al profesor, debido a que su función no es solamente presentar una información al estudiante para que este la convierta en conocimiento, sino que esta matizada de un componente afectivo que, “hasta ahora”, no hay máquina capaz de suplirlo. Por otro lado, no solamente los software tienen la
“capacidad” de presentar una información nueva al estudiante, los libros, las revistas, la televisión y otros medios, también pueden cumplir esta función.
Con respecto a los entrenadores se puede plantear que su función didáctica es la de ejercitar lo aprendido por el alumno, también conocido como repasador. Las simulaciones son programas que intentan dar una representación lo más realista posible de un dominio complejo. Este tipo de software educativo intenta explicar un fenómeno mediante una representación controlada del mismo en la computadora con apariencia lo más cercana posible al fenómeno real.
Los programas de simulación, como su nombre lo indica, reproducen en forma simplificada y a través de un modelo una situación o fenómeno (físico, químico, matemático, social), estos permiten al estudiante explorar y actuar sobre dichos eventos. Los evaluadores cumplen con la función evaluar al estudiante. El proceso puede ser desarrollado de diferentes maneras, mediante distintos tipos de preguntas, de verdadero o falso, de selección, de completamiento de frases o párrafos o enlazando.
1.4 Análisis de otras soluciones existentes.
Se comienza planteando que en la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) la asignatura de (PPD) no cuenta aun completamente con todas las exigencias actuales del proceso de enseñanza y aprendizaje. No existe para esta materia software que permita entrenar y autoevaluar los conocimientos que el estudiante recibe en las conferencias, que a su vez plantee dentro de sus funciones la presentación de información utilizando imágenes, sonido, vínculos entre sus partes (módulos), en fin que motive y permita el acceso a la audiencia para la cual va dirigida.
1.5 Descripción del objeto de estudio.
1.5.1 Descripción general.
Como fue abordado en la introducción de este trabajo, el objeto de estudio en cuestión se enmarca en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura Preparación para la Defensa que se imparte en la universidad de las Ciencias Informáticas.
Se debe comenzar planteando que el aprendizaje es la acción de instruirse y el tiempo que dicha acción demora. También, es el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solución a situaciones;
tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de recopilar y organizar la información. En cuanto a la enseñanza, es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia y se limita a transmitir por medios diversos determinados conocimientos. En este sentido la educación comprende la enseñanza propiamente dicha [10].
Los paradigmas de enseñanza aprendizaje han sufrido transformaciones significativas en las últimas décadas, lo que ha permitido evolucionar por una parte, de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al aprendizaje, y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos. En éste sentido, los nuevos modelos educativos demandan que los docentes transformen su rol de expositores del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los estudiantes, de espectadores del proceso de enseñanza al de integrantes participativos, propositivos y críticos en la construcción de su propio conocimiento. Así mismo el estudio y generación de innovaciones en el ámbito de las estrategias de enseñanza – aprendizaje, se constituyen como líneas prioritarias de investigación para transformar el acervo de conocimiento de las Ciencias de la Educación.
Este proceso constituye la vía para la apropiación de conocimientos, habilidades, hábitos, normas de relación, de comportamiento y valores legados por la humanidad, que se expresan en el contenido de enseñanza, en estrecho vínculo con el resto de las actividades docentes y extradocentes que realizan los estudiantes [11].
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Seria importante señalar, a la luz de lo que se perfila con las Nuevas Tecnologías y la educación a distancia pensar en la dimensión que adquiere este aprendizaje significativo y en el papel que debe jugar entonces el alumno y el profesor. Si se considera que el centro del proceso se traslada desde la enseñanza al aprendizaje, entonces el papel del estudiante en un contexto flexible estará dado en un aprendizaje
“individualizado”, con acceso controlado a recursos que le faciliten el aprender, la discusión, entre otros, mientras que el profesor jugará un papel de dirección del proceso, se encargará de guiar, lograr una participación activa de los estudiantes, facilitar los materiales, brindar las consultas, propiciar el debate y evaluar.
1.6 Identificación de la audiencia.
La aplicación que se pretende desarrollar estará dirigida a los estudiantes que cursan el primer año de la carrera de ingeniería informática en su primer semestre en la universidad de las Ciencias Informáticas (UCI).
El usuario final del sistema para hacer uso correcto de todos los módulos que se ofrecen en el mismo no necesitará contar con un amplio conocimiento del tema Defensa Nacional, el cual será el abordado en el producto, pues uno de sus principales objetivos consiste en ofrecer un gran número subtemas pertenecientes a este contenido y que contarán con la definición de las palabras que pudieran causar dudas (Palabras calientes).
Este material se presentará con carácter educativo permitiendo al estudiante comprobar los conocimientos adquiridos en clases y autoevaluándose a partir de ejercicios de entrenamiento, que desarrollarán en ellos la independencia y educación en el uso de las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones.
Apoyado en las técnicas audio visuales el visitante podrá realizar un recorrido libre en todos los escenarios que contenga el software, diseñados en un ambiente atractivo y tomando en cuenta a la vez la seriedad que caracteriza el tema que se abordara.
En correspondencia con la necesidad que presenta la asignatura de Preparación para la Defensa en nuestro centro con el apoyo de materiales que permitan al estudiante la ejercitación de sus contenidos y la autoevaluación, serán incluidos al producto documentos de gran importancia con la intención de enriquecer el tema que se tratará y la opción de comprobar cada una de las respuestas seleccionadas en la sección de
cuestionarios, la información que se ofrecerá podrá ser consultada las veces que el usuario activo lo desee, no existirán restricciones en este aspecto.
Se desea que el producto pueda ser ejecutado en los ambientes Windows y GNU Linux.
1.7 Análisis crítico del modelo pedagógico.
La Universidad forma profesionales y para ello los modelos pedagógicos que asume deben facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje; integrar la teoría, la práctica y la vida de la institución al contexto social; potencializar en el estudiante la autonomía, la creatividad, las habilidades de pensamiento, la construcción de su propio conocimiento y su compromiso con la sociedad. Se han adoptado principios de los modelos pedagógicos desarrollista y constructivista que buscan desarrollar las estructuras cognitivas del alumno, donde el profesor es guía y orientador, pero es el estudiante quien construye su propio proceso de conocimiento, lo que se da siempre sobre una base conceptual previa que se reorganiza. Estos modelos están centrados en la evolución del conocimiento y hacen énfasis en que el alumno ascienda a niveles superiores en su construcción.
El modelo pedagógico desarrollista y constructivista tiene como eje fundamental el aprender haciendo, la experiencia de los alumnos los hace progresar continuamente, desarrollarse y evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez mas elaborados. Igualmente la universidad ha adoptado principios del modelo pedagógico social, que está inspirado en la concepción del currículo como diálogo permanente con la vida, para comprenderla, tener una posición política frente a ella y contribuir a transformarla con criterios de justicia social y equidad[12].
Así como los modelos pedagógicos se derivan de las concepciones curriculares y de la filosofía de la educación, cada uno de ellos tiene diferentes estrategias y métodos de enseñanza. En la universidad se adopta la estrategia de aprendizaje por descubrimiento, creando la posibilidad de que el estudiante pueda resolver con satisfacción nuevas situaciones y nuevos problemas prácticos y teóricos que se le presenten. Fomenta en él la incorporación de nuevo conocimiento al ya existente.
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Las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones han dado paso a estos cambios posibilitando el trabajo en red en ambientes virtuales de aprendizaje, a través de espacios colaborativos y flexibles, que permiten una mayor autonomía del estudiante, a la vez que posibilitan la asesoría permanente del docente, quien se convierte en un facilitador del proceso de aprendizaje para que el estudiante construya su conocimiento[12].
La educación virtual es una estrategia que usa instrumentos informáticos y computacionales para apoyar y modernizar una actividad muy antigua: el proceso de enseñar y aprender, proceso que hoy puede ser enriquecido con instrumentos de mayor eficacia que le permiten al estudiante trabajar en forma más independiente y con ritmos acordes con sus capacidades y posibilidades, pues incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes.
1.7.1 Ventajas y desventajas que presenta el uso del software educativo basado en técnicas multimedia.
Ventajas:
• Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir.
• El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
• Dado que los estudiantes tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es más fácil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios.
• El adecuado uso de estos sistemas por el personal docente y por la comunidad educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del centro educativo.
Desventajas:
• Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos.
• Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo.
• Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.
• Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.
• Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los alumnos. sobre su adecuado uso.
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1.8 Conclusiones.
En la actualidad se realizan múltiples esfuerzos en la elaboración de herramientas de estudio que resulten efectivas pero con frecuencia estas fracasan debido a la falta de conocimiento de los procesos que implica el aprendizaje. Esta ha sido la razón por la que se ha abordado en este capítulo el tema de proceso de enseñanza – aprendizaje y la motivación y comunicación necesaria entre los profesores y estudiantes para lograr una educación desarrolladora. Se dieron a conocer además las ventajas e inconvenientes del software educativo basado en técnicas multimedia y los principales conceptos relacionados con el desarrollo de estos productos.
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Tendencias y Tecnologías. Capítulo 2
2.1 Introducción.
Los programas de autor se han utilizado tradicionalmente para el diseño y creación de aplicaciones multimedia, estos ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Entre las múltiples herramientas para desarrollar multimedia se encuentran el Director, ToolBook, Flash, Authorware, Escala Multimedia MM200, entre otras con sus diferentes especificaciones. Este capítulo se encargará de abordar las características de cada una de ellas, se analizarán las tendencias que han alcanzado el software educativo con técnicas multimedia y las metodologías que se emplean en su elaboración.
2.2 Tecnologías actuales a considerar.
Las herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de video disco, video y otros periféricos relacionados. Esta Interfaz puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.
¾ Director MX
Es un potente ambiente de composición multimedia para construir contenidos y aplicaciones de alta capacidad, enriquecidas e interactivas, que pueden desplegarse en CD/DVD-ROM, quioscos multimedia y en la Web, utilizando Macromedia Shockwave Placer. Ya hace tiempo que Director
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incluyó soporte para 3D, y la versión MX lleva el desarrollo de contenidos multimedia a un nuevo nivel, además tiene un modo de trabajo muy gráfico e intuitivo.
Macromedia Director MX 2004 está estrechamente integrado a otros productos y servidores de la familia MX de Macromedia. Además de añadir soporte para Flash MX 2004, Director también tiene la capacidad de lanzar y editar Flash y Fireworks permitiendo un flujo de trabajo sin fisuras.
El lenguaje de programación orientado a objetos de Director (Lingo) agiliza los tiempos de desarrollo y ayuda a integrar a sus producciones una interactividad única y de alto nivel[13].
¾ ToolBook.
Ofrece interfaces gráficas Windows y un ambiente de programación orientada a objeto para construir proyectos o libros, a fin de presentar gráficamente información como dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones.
ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector.
A nivel autor usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y modificar objetivo en las páginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de vinculación para botones y palabras claves, de forma que se pueda crear guiones de navegación identificando la página a la que debe ir.
¾ Authorware.
Es un programa orientado a objetos que se utiliza para crear aplicaciones multimedia. Se trata de un software diseñado para desarrollar manuales, enciclopedias interactivas y todo tipo de material, ya que permite combinar imágenes, sonido, animaciones digitales, video y todos los elementos necesarios.
Authorware utiliza la interfaz de usuario que es característica en los productos Macromedia MX, por lo que son mínimas las dificultades para familiarizarse con el uso del programa. En este sentido, tan sólo hay que mencionar dos pequeñas novedades: que los paneles se han situado ahora a la derecha para tener un acceso más rápido y que la barra de iconos cuenta con un nuevo diseño e iconos añadidos.
Ahora soporta la importación y exportación de XML, incluyendo tanto las propiedades del propio archivo como de los iconos utilizados, una de las novedades más importantes es que permite a los desarrolladores aprovechar las presentaciones PowerPoint para crear los contenidos de aprendizaje, para lo que se pueden exportar presentaciones como XML. Otra de las novedades que es de gran utilidad para el desarrollo de contenidos multimedia es que en esta versión se ha incluido soporte para la creación de DVD vídeo [14].
¾ Scala Multimedia MM200.
Scala Multimedia es un producto principalmente enfocado a la realización de presentaciones espectaculares, compitiendo en cierta medida con Director, pero que para nada se solapa con el mercado de Authorware y ToolBook. A diferencia de Director, Escala Multimedia es un producto que saca el máximo rendimiento a la máquina donde se ejecute. Hay que tener en cuenta que su objetivo es conseguir efectos espectaculares, muy parecidos a los que se utilizan en televisión.
MM200 es un producto que hace un uso intensivo de guiones para crear los efectos visuales y la correspondiente interactividad. Sin embargo, un aspecto a destacar es que mediante HumanTouch (su interfaz gráfica) se abstrae prácticamente toda la programación, siendo necesaria únicamente la utilización de menús y opciones para crear complejos efectos.
El producto incluye botones cuya funcionalidad ya ha sido programada, también se incluyen algunos cliparts, así como fondos de pantalla y animaciones. Junto a estos también se distribuyen algunos efectos de sonido y cortes musicales[15].
¾ Revolution.
Revolution es la herramienta que permite crear aplicaciones con un interfaz de usuario y comportamiento propios del sistema diana, para la mayoría de las plataformas existentes en la actualidad, como son Mac OS X, Mac OS Classic, Windows desde el 95 hasta el XP, Linux y nueve tipos de sistemas Unix, así como CGIs y aplicaciones de terminal sin modificar el código escrito.
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Es fácil usar, pues nos brinda la opción de arrastrar y soltar o (drag and drop) de su paleta de controles, para crear el interfaz de usuario de una aplicación. La labor del desarrollador se facilita notablemente con la inclusión de un depurador de código o debugger34, con el que puede localizar fácilmente los errores cometidos en la programación y la posibilidad de colorear, dar formato automático y elegir el estilo de texto que se utilizará para mostrar el código.
Revolution utiliza un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, de apariencia similar al inglés llamado Transcript. Esta herramienta permite proyectar y desarrollar aplicaciones fácil y rápidamente. Sin embargo hay que reconocer también que las aplicaciones generadas son, por lo general, algo más lentas y “voluminosas” que las desarrolladas con lenguajes de bajo nivel del tipo de C ó C++.
Destacan entre otras características, el acceso a bases de datos que usen SQL a través de ODBC o directamente en el caso de Oracle, MySQL, PostgreSQL y Valentina, esta última característica sólo se incluye en la edición profesional. El soporte de protocolos HTTP y FTP, así como de sockets para implementar cualquier protocolo de Internet, o el acceso a otra tecnologías específicas de cada plataforma del tipo de QuickTime, AppleScript, AppleEvents o Window registry, son otras de sus cualidades. Resalta, a su vez, la presencia de SDKs (Software Development Kits) para crear módulos en cualquier lenguaje compilado[16].
¾ Macromedia Flash MX.
Esta es la herramienta de desarrollo Flash original, el programa mezcla gráficos vectoriales, bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad avanzada para crear multimedias que atraigan y entretengan a los clientes. Permite a los diseñadores y desarrolladores integrar video, texto, audio y gráficos en experiencias dinámicas que le permiten al cliente adentrarse en su vivencia y que producen resultados superiores para marketing y presentaciones interactivas, aprendizaje electrónico e interfaces de usuario de aplicaciones.
Flash MX reduce las animaciones a la mínima expresión en cuanto al espacio e incorpora potentes herramientas de animación y efectos de fácil uso. Se puede exportar películas e imágenes creadas al tradicional formato .swf o a estándares .GIF para la animación por frames. Incorpora a su vez un editor script para la programación avanzada.
Muestra los gráficos y animaciones de la manera más adecuada para la persona que los visualiza.
Su empleo es muy útil en la animación para Web ofreciendo sorprendentes efectos para disolver acciones de película, permiten tener una increíble interactividad sin necesidad de usar ningún script.
Macromedia Flash MX no es sólo un programa para crear gráficos sino que es un lenguaje de programación. Mediante ActionScript se pueden crear programas que, por ejemplo, busquen en una base de datos o interactúen con un programa en otro lenguaje.
¾ Herramienta escogida.
Para la elaboración de este trabajo la herramienta escogida es Macromedia Flash MX, pues el diseño mejorado de la interfaz y su funcionalidad hacen que usar Flash sea más productivo, ofreciendo muchas facilidades, como por ejemplo:
• Interfaz gráfica amigable, sencilla de usar y con muchas opciones.
• Soporta video.
• Carga dinámica de imágenes y sonido.
• Previsualización de animaciones.
• Ayuda tanto para la programación como para el diseño de animaciones.
• Incluye componentes ya creados que ayudan a la hora de hacer animaciones.
• Puede interactuar con una base de datos.
• Librería de símbolos.
• Soporte de audio MP3.
Gracias a la tecnología Flash desarrollada por Macromedia, es posible realizar animaciones audiovisuales que incluyan un alto grado de comprensión y nitidez. Flash es independiente del navegador y el pluggin es universal, por lo que las animaciones diseñadas con este programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma y navegador. La única desventaja que tienen las películas Flash, es que para poder visualizarlas, es necesario tener instalado el Pluggin, aunque, por
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el impacto que ha tenido esta tecnología, a partir de la versión 4.0 de los navegadores, el pluggin ya se incluye dentro de la instalación. La herramienta Flash cuenta con una predominancia indiscutible, usada por más de un millón de profesionales y con una presencia que llega a más del 98% de los ordenadores personales conectados a Internet y más de 100 fabricantes de equipos originales OEM (Original Equipment Manufacturer) están incorporando Flash en sus dispositivos[17].
2.3 Lenguajes de modelación.
¾ UML (Unified Modeling Languaje).
UML (Unified Modeling Languaje) o Lenguaje de Modelación Unificado es un lenguaje gráfico para detallar, construir, visualizar y documentar las partes o artefactos (información que se utiliza o produce mediante un proceso de software). Pueden ser artefactos: un modelo, una descripción que comprende el desarrollo de software que se basen en el enfoque Orientado a Objetos, utilizándose también en el diseño de multimedias. UML usa procesos de otras metodologías, aprovechando la experiencia de sus creadores, eliminó los componentes que resultaban de poca utilidad práctica y añadió nuevos elementos[19].
Es un lenguaje más expresivo, claro y uniforme que los anteriores definidos para el diseño Orientado a Objetos, que no garantiza el éxito de los proyectos pero si mejora sustancialmente el desarrollo de los mismos, al permitir una nueva y fuerte integración entre las herramientas, los procesos y los dominios.
Sus principales características son:
• Lenguaje unificado para la modelación de sistemas.
• Tecnología orientada a objetos.
• El cliente participa en todas las etapas del proyecto.
• Corrección de errores viables en todas las etapas.
• Aplicable para tratar asuntos de escala inherentes a sistemas complejos de misión crítica, tiempo real y cliente/servidor.
¾ Lenguaje Orientado a Objetos para el Modelado de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L).
Han sido propuestos muchos lenguajes de modelado para la descripción del proceso de desarrollo de aplicaciones multimedia, sin embargo aún no existe un estándar que cubra todos los aspectos relacionados con el comportamiento dinámico e interactivo asociado a las interfaces gráficas para una generalización de herramientas, productos y procesos.
El Lenguaje de Modelado Orientado a Objetos de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L) se lanza como una propuesta de extensión de UML para la integración de especificaciones de sistemas multimedia basados en el paradigma orientado a objetos, y MVC (Modelo Vista Controlador) para la interfaz de usuario, siendo este un patrón de diseño de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos de forma que las modificaciones al componente de la vista pueden ser hechas con un mínimo impacto en el componente del modelo de datos. Esto resulta muy útil, pues los modelos típicamente tienen cierto grado de estabilidad (dependiendo de la estabilidad del dominio del problema que está siendo modelado), donde el código de la interfaz de usuario sea más robusto, debido a que el desarrollador está menos propenso a "romper". El modelo OMMMA-L está sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular[20]. Estas vistas son:
• Vista Lógica: modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación.
• Vista de Presentación espacial: modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA- L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Estos diagramas tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (barras de menú, botones, campos de
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entrada y salida, scrolls, hipertextos con hipervínculos). Estos diagramas de presentación pueden ser divididos en capas virtuales de presentación donde en cada uno de ellas sólo se haga referencia a una clase específica de componentes (por ejemplo, una vista para los objetos de visualización y otra para los de interacción, u otro tipo de división para la representación de los intereses de los desarrolladores.
• Vista de Comportamiento temporal predefinido: modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. En este diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes tipos de intervalos; marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos.
• Vista de Control Interactivo: modelado a través del Diagrama de Estado, extendido a partir del diagrama de estado de UML, sintácticamente igual a este nuevo en la vista[21].
2.4 Metodologías propuestas.
¾ RMM (Relationship Managment Methodology).
La clase de aplicaciones para la cual RMM es más adecuada, corresponde a las que presentan una estructura regular para un dominio de interés, es donde hay clases de objetos, relaciones definibles entre estas clases y múltiples instancias de objetos dentro de cada clase. Muchas aplicaciones hipermediales satisfacen estos requerimientos, como por ejemplo, catálogos de productos, aplicaciones hipermediales frontales (front-end) para bases de datos tradicionales o aplicaciones legadas. Considerando que muchas aplicaciones hipermediales de este tipo poseen datos volátiles que requieren actualizaciones frecuentes, se hace necesario disponer de medios que permitan automatizar y agilizar los desarrollos iniciales y los subsecuentes procesos de actualización[22].
El análisis se realiza por medio de un diagrama entidad-relación en el que sólo se permiten relaciones con cardinalidades 1→1 o 1→N y tampoco es posible establecer relaciones reflexivas.
Este método ofrece en el diseño la característica de hacerlo de forma ascendente o descendente, dando la posibilidad de realizar una verificación. El diseño descendente comienza con la construcción de un diagrama de aplicación descendente, que es un esquema de las unidades de presentación (equiparables a ventanas) y de los enlaces que existen entre las mismas. Cada una de esas unidades partiendo de las entidades del diagrama E-R, generando los denominados m-slices. Estos últimos especifican los contenidos, enlaces, herramientas de navegación y funciones asociadas a cada unidad. El diseño ascendente toma como punto de partida los m-slices y genera un nuevo diagrama de aplicación ascendente que contrasta con el descendente.
RMM constituye una metodología tentadora para el desarrollo del proceso por el desglose de las fases de la producción y la incorporación de diagramas para el diseño de la presentación, el comportamiento dinámico y la estructura de la navegación.
Su uso óptimo se basa en las aplicaciones de catálogo de productos y aplicaciones hipermediales frontales para bases de datos tradicionales o aplicaciones legadas, por poseer una alta volatilidad de la información. Es importante tener en cuenta que en un trabajo artístico puede tener una estructura bastante difusa en la cual no se observen cambios frecuentes a través del tiempo, haciendo de RMM poco aplicable.
¾ MultiMet como proceso de producción.
Como propuesta para sentar los pilares del proceso se estudió Multimet, una metodología de diseño nacional que describe etapas generales de la organización de un proyecto informático de multimedia.
Su objetivo es que cada especialista componente del equipo de desarrollo conozca la aplicación de forma integral y pueda dirigir su trabajo hacia un fin común.
Se inicia con un estudio preliminar donde deben quedar definidos algunos elementos básicos relacionados con las necesidades de los usuarios, como las necesidades y los objetivos, la tecnología necesaria, el personal de desarrollo, un estudio del mercado potencial y la estrategia de comercialización. En adición se confecciona un plan que incluye todas las etapas del desarrollo con