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GUÍA PROVISIONAL PTI: ULTIMATE

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Academic year: 2022

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Desarrollo de contenidos pedagógicos y educativos Innovación para el aprendizaje y la transformación social AA - PTI

1 GUÍA PROVISIONAL

PTI: ULTIMATE

Docente: Johan Sebastián García Sánchez Correo electrónico: [email protected] CELULAR/WHATSAPP: 3155748144 Meta: Me comprometo con la práctica apasionada y rigurosa de una disciplina deportiva como forma de potenciar mi proyecto de vida.

Componentes del enfoque de ampliación de

capacidades y competencias

Qué espero desarrollar en cada componente

Actitudes – valores Aceptación de la imagen corporal propia y el respeto por las expresiones corporales de las otras personas, en un marco de la “ética del cuidado”.

Información – saberes

ULTIMATE FRISBEE: UN DEPORTE AUTO-ARBITRADO - señalización

El juego

- Instrucciones del juego.

- Reglas del deporte.

-Dimensiones de la cancha Espíritu de juego

- Reglas de “Espíritu de juego”.

- Espíritu de juego del adversario.

Emocionalidad, afectividad y

motivaciones Amor hacia su imagen corporal y aceptación frente a las manifestaciones corporales de las otras personas

Habilidades y destrezas Capacidad para realizar actividades que requieren fuerza, rapidez, flexibilidad, coordinación óculo-manual y equilibrio.

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Desarrollo de contenidos pedagógicos y educativos Innovación para el aprendizaje y la transformación social AA - PTI

2 INTRODUCCIÓN A LA GUÍA

Queridos estudiantes

Por prevención a la situación que estamos experimentando, se diseña por parte de nuestra institución la metodología para que nuestros procesos no se vean afectados. Las actividades están relacionadas con las temáticas de clases dadas a comienzo de periodo. Para dar cuenta del proceso de aprendizaje, se hará mediante EVIDENCIA DIGITAL.

(correo electrónico, whatsapp). Las actividades se realizan en el cuaderno de PTI y se le tomarán fotos a dicha evidencia. esto con el fin de garantizar que se dé el proceso de aprendizaje a cabalidad.

ULTIMATE FRISBEE: UN DEPORTE AUTO-ARBITRADO

una de las singularidades de esta disciplina es que no hay contacto físico ni árbitros. Al ser autoarbitrado cada jugador tiene que evaluar lo que sucede y llegar a un acuerdo con el otro equipo. Si no hay acuerdo, es claro que hay un acuerdo de desacuerdo por tanto el disco vuelve a la posición anterior para evitar cualquier tipo de enfrentamiento.

Cada uno tiene que responsabilizarse de que todo funcione correctamente al no haber árbitro. Tienes que ser sincero y honesto, esto le da mucho valor, pero no dejar ser un deporte competitivo.El Ultimate Frisbee te enseña desde el principio a competir de una forma didáctica y respetar siempre al rival. Por tanto, se exhorta a los jugadores de este deporte aprender el reglamento y sus señales al momento de una infracción

- Aprende las señales y en qué momentos se utilizan

- Cuando lo hagas, tomate fotos mostrando las señales aprendidas y anexa en qué momento se utilizan. Recuerda la importancia de estos aprendizajes para que el ULTIMATE sea un deporte dinámico y competitivo desde los valores de la honestidad y el juego limpio

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3 Actividad Descripción detallada de las actividades que debe realizar el estudiante. Fecha de

Entrega

Evidencias a enviar a su

Docente

Aprendizajes que valorará su Docente Actividad 1:

se realiza la lectura propuesta y se continua

con la

solución de la actividad.

Recordar que parte de nuestro ejercicio de formación también es motivarnos y proyectarno s a un proyecto de vida a través del PTI. Por tal razón se enmarca esta

actividad en la

motivación de que se puede lograr nuestras metas con esfuerzo y

Sesión 1

Actividad inicial: leer BIOGRAFÍA HERMANAS CARDENAS que aparecen en los anexos de las lecturas al final de documento en la actividad 1.

También observa el siguiente video en el link

:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=159&v=qEdZr9mg4wg&feature=emb_title Actividad central: teniendo en cuenta la lectura responde:

1. Luego de conocer parte de la historia de vida de las hermanas Cárdenas, identificar:

+ 3 diferencias entre estas hermanas.

+ 5 valores y 5 fortalezas de las deportistas

2. ¿Cree que el deporte, y más específicamente el ULTIMATE, puede aportarle de manera significativa a su proyecto de vida? ¿Por qué?

3. A partir de una reflexión escrita exponer que quiero lograr con el ULTIMATE. ¿Me visualizo como jugador?

4. ¿Considera que el apoyo es la clave para ser un buen deportista?

Actividad de cierre: VOY CONTANDO MI HISTORIA

A partir de una neonarrativa (cuento, libro a modo de biografía, fanzine, historieta, video minuto, stop-motion , poemas, etc) voy contando mi experiencia con el disco hasta el momento.

La idea es que continuemos contando nuestra historia con relación al deporte cuando retomemos a clase.

Por tal razón NO DEJAR POR TERMINADA MI HISTORIA con relación al ultimate, sino que al contrario, sea la introducción a la mi historia con el deporte.

Tener en cuenta

 Contar o narrar mi primera experiencia con el disco o el frisbee

 Cuando lo vi por primera vez

 Como me fue con mi primer lanzamiento

 Que me motivo a integrar este PTI

 Que siento cuando el disco planea. ¿me emociona lanzarlo?

24 de marzo

de 2020  Las

respuestas a las

preguntas

en el

cuaderno.

Con las diferentes reflexiones

 El inicio de la actividad:

VOY

CONTANDO MI HISTORIA.

sea cual sea la

neonarrativ a escogida ir mostrando el avance

 Proyección

en el

deporte

 Mi relación con el entorno del deporte

 Motivación deportiva

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4 dedicación

si no lo proponemos y si tenemos disciplina y constancia.

Actividad 2 se realiza la lectura propuesta y se continua

con la

solución de la actividad.

Sesión 2

Actividad inicial: leer REGLAS BÁSICAS DEL ULTIMATE que aparecen en los anexos de las lecturas al final de documento en la actividad 2.

Lectura complementaria: Reglas de la wfdf 2017, ingresa al link https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=https://d36m266ykvepgv.cloudfront.net/uploads/media/O3DMKI9uIz/

o/wfdf-rules-of-ultimate-2017-rules-esp-1.pdf para que amplíes tus conocimientos.

Actividad central

1. Teniendo en cuenta la lectura, identifico la situaciones de juego en donde esta involucradas los siguientes saberes y completo el cuadro :

WFDF

AUTOARBITRADO Ejemplo: Al ser autoarbitrado cada jugador tiene que evaluar lo que sucede y llegar a un acuerdo con el otro equipo. Si no hay acuerdo, es claro que hay un acuerdo de desacuerdo por tanto el disco vuelve a la posición anterior para evitar cualquier tipo de enfrentamiento. Cada uno tiene que responsabilizarse de que todo funcione correctamente al no haber árbitro. Tienes que ser sincero y honesto, esto le da mucho valor, pero no dejar ser un deporte competitivo

EL CHEQUEO

FALTAS DURANTE LA RECEPCIÓN

CONTINUACIÓN PASOS (TRAVEL) EL SAQUE (THE PULL)

1 de abril

de 2020  El cuadro completo con las diferentes situaciones

 Las

respuestas a las

preguntas

en el

cuaderno.

Con las diferentes reflexiones

 La

evidencia de las fotos

de las

señales de las

infracciones

 Conceptos de deporte

 Señalizació n de las infracciones

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LA CUENTA

DISCO FUERA DE BANDA CAMBIOS DE POSESIÓN (TURNOVERS)

JUEGO PELIGROSO (DANGEROUS PLAY)

INFRACCIONES DE LA MARCA

TIEMPO MUERTO

TIEMPO DESPUÉS DEL SAQUE O PULL

EL PICK

Actividad de cierre

PON A PRUEBA TU CONOCIMIENTO

Nombre:

1. ¿QUÉ ES EL TRAVEL?

2. ¿QUÉ ES UN CONTEO?

3. ¿QUÉ SITUACIONES CAMBIAN LA POSICIÓN DEL DISCO?

4. ¿QUÉ SIGNIFICA QUE SEA UN DEPORTE AUTOARBITRADO?

5. ¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DEL ULTIMATE?

6. ¿CUÁL ES EL PESO DEL DISCO?

7. ¿CUÁLES SON LAS MEDIDAS DE LA CANCHA?

8. ¿QUÉ CATEGORÍAS EXISTEN PARA JUGAR ULTIMATE?

9. ¿QUÉ ES EL PULL?

10. ¿CUÁL ES EL NÚMERO DE JUGADORES PERMITIDOS DENTRO DEL CAMPO DE JUEGO?

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6 ANEXOS DE LECTURAS

Actividad LECTURAS Bibliográfica o Cibergrafía del cual fue tomada.

Actividad 1: BIOGRAFÍA HERMANAS CARDENAS

A finales del 2008 e inicios del 2009 Valeria, Manuela y su familia vivían en una vereda en Medellín en la cual el INDER comenzó a implementar varios y nuevos deportes entre esos el ultimate frisbee. Desde niñas se caracterizaron por ser muy deportistas y competitivas lo que hizo que el ultimate en especial llamará su atención. A los 9 años decidieron ingresar a este deporte en un grupo grandísimo de niños y jóvenes talentosos donde ellas lograron destacarse en poco tiempo.

Apenas les regalaron su primer frisbee lanzaban todo el tiempo entre las dos, con sus primos, en la escuela, en los descansos, en la cancha del barrio en todo lado “prácticamente desayunábamos, almorzábamos y comíamos ultimate” dice Manuela. Luego se mudaron con su familia a un barrio, pero esto no impidió que siguieran entrenando con el grupo donde iniciaron donde al poco tiempo y gracias a su disciplina y la continuidad que les dio su entrenador llegaron a un programa del INDER llamado

“Desarrollo Deportivo” un programa que reúne los mejores jugadores de escuelas populares en Medellín de donde han salido deportistas de talla mundial en ultimate como Yina Paola Cartagena, Elizabeth Mosquera, Luis Miguel Ibargüen entre otros.

En el programa Desarrollo Deportivo, Manuela y Valeria tuvieron como entrenadora a Carolina Colorado quien en ese entonces jugaba en Revolution Ultimate Club la cual al ver su talento y disciplina las llevo a este Club a entrenar y a competir de manera profesional. Hoy en día estas hermanas ya han representado a Colombia en diferentes torneos internacionales y nacionales logrando la medalla de oro y el primer lugar en varias de estas competencias. Manuela se destaca por ser cortadora, ser el número 8 y valeria es handler y su número es 33, ambas cuentan con becas para estudiar en la Universidad Eafit, en el caso de Manuela mercadeo y Valeria por su parte, administración de negocios, además, de ser selección Colombia y pertenecer a Revolution Ultimate Club, estas hermanas forman parte del equipo de Ultimate de Eafit.

Escrito por: María Camila G

https://www.facebook.com/Zone175/posts/1579822058 748506/

Actividad 2:

REGLAS BÁSICAS DEL ULTIMATE

Ultimate es un deporte de no-contacto, autoarbitrado, jugado con un disco volador (o Frisbee). Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego de dimensiones aproximadas a las de un campo de fútbol, pero más estrecho. En cada extremo del campo hay una zona de anotación o

https://fedv.es/qu-es-el-ultimate-cmo-jugar

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7 endzone. Cada equipo defiende una zona. Se marca un gol si un jugador coge un disco en la zona

opuesta. El jugador con el disco es el lanzador. El lanzador no puede correr con el disco. El disco, sin embargo, se mueve pasándolo en cualquier dirección a un compañero de equipo. El equipo defensor toma la posesión del disco si un pase no es atrapado por un jugador del equipo del lanzador. Entonces el equipo defensor se convierte en el equipo atacante y puede intentar anotar en la zona opuesta.

- El pull

Cada punto empieza con un lanzamiento desde la línea de gol (pull). Todos los jugadores deben permanecer en su zona hasta que el pull sea realizado. Al principio del partido se sortea qué equipo lanzará el primer pull. Después de marcar un punto se para el juego. El equipo que ha marcado se queda en esa zona y lanza el pull convirtiéndose así en el equipo que defiende. De esta manera, los equipos cambian la dirección de ataque en cada punto. Si el pull cae fuera del campo, el lanzador puede empezar desde la línea por donde salió el pull, o desde la marca de ‘brick’ más cerca de su propia zona.

El lanzador indica la opción de ‘brick’ levantando la mano sobre su cabeza y diciendo ‘brick’.

- El campo

Un disco está dentro del campo cuando el receptor se encuentra dentro del campo cuando coge el disco. Si coges el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser dentro del campo. Las líneas laterales no forman parte del campo. Si coges el disco dentro del campo, pero la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de coger el disco. Está permitido lanzar el disco de manera que vuele por fuera del campo y luego vuelva, siempre y cuando no toque nada fuera del campo y sea cogido dentro del mismo. Si el disco cae fuera, es un cambio de posesión o turnover. No importa qué equipo fue el último en tocar el disco. La jugada continúa desde el lugar por donde el disco abandonó el terreno de juego.

- No correr con el disco

No está permitido correr con el disco (travel). Después de coger el disco en carrera, debes pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover el otro: esto se conoce como pivotar.

- Regla de los diez segundos

El lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de ti (recuerda:

sincontacto) y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión del disco.

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8 - Cambios de posesión (Turnovers)

El equipo defensivo gana la posesión del disco (turnover) si el ataque falla al coger un pase, si lo cogen fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo. Los cambios de posesión también suceden cuando:

• La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.

• El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.

• El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.

• El equipo en ataque intenta coger un pull pero se le cae el disco.

Tras un cambio de posesión sucedió dentro del terreno de juego, el otro equipo debe inmediatamente reanudar el juego en el punto donde el disco paró o fue cogido.

- Faltas, violaciones e infracciones

• Ultimate es un deporte de no-contacto. El contacto físico debe ser siempre evitado.

• El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.

• El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez (Double team).

• La marca no puede estar más cerca del lanzador del diámetro de un disco (Disc space).

• La marca no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo, puede intentar bloquearlo con sus manos o pies un disco haya sido lanzado.

• Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el ataque gana la posesión del disco.

• Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para obstaculizar el camino de los jugadores defensivos (pick).

- Pitar faltas, infracciones o violaciones

Si consideras que un oponente te ha hecho una falta puedes pitar ‘falta’. Si el disco está en el aire, la jugada continúa hasta que la posesión sea establecida (un disco cogido o un cambio de posesión). Si tu equipo consigue la posesión, la jugada continúa (ley de la ventaja), de lo contrario se para inmediatamente. Después de para una jugada, se explica qué falta se cometió y se discute con el otro jugador envuelto en la misma. Si el oponente no está de acuerdo dirá ‘contesto’ (contest) y el disco volverá al lanzador previo. Si está de acuerdo en que hubo falta, dirá ‘no contesto’ (uncontested) y normalmente ganarás la posesión del disco. La jugada se reanuda con un chequeo, la marca toca el disco de la mano del lanzador y dice ‘disco en juego’.

- Puntuación

Marcas un gol si coges el disco en la endzone que estás atacando. Si estás en el aire, tu primer punto de contacto debe ser la zona. Si tu pie toca la línea de gol, no es un gol. Después de un gol, la jugada ara

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9 y los equipos intercambian las zonas que están defendiendo. El primer equipo en anotar 15 goles en un

tiempo límite de 90 minutos gana, pero esto puede cambiar en función del nivel de la competición.

- Sustitución de jugadores

Después de cada punto puedes cambiar tantos jugadores como quieras. Durante el punto un jugador solo puede ser sustituido debido a una lesión. Después de una lesión la jugada se para y el otro equipo tiene derecho, si lo desea, a cambiar también a un jugador.

- Espíritu de juego

El Ultimate Frisbee se construye en torno al Espíritu de Juego, el cual delega sobre cada jugador la responsabilidad de aplicar el juego limpio. No hay árbitros. Los jugadores son los únicos responsables de administrar las reglas y regirse a ellas, incluso en los campeonatos del mundo. Se fomenta el juego competitivo, pero esto nunca debe suponer la pérdida del respeto mutuo entre los jugadores. Tampoco el juego competitivo debe sacrificar el cumplimiento de las reglas del juego acordadas, o el simple hecho de disfrutar del juego.

Referencias

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