Capítulo III
MARCO METODOLÓGICO
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CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
En este capítulo se especifica con exactitud el área metodológica y operativa del proyecto de investigación, que comprende el tipo y diseño de la investigación, además de explicar todas las definiciones relacionadas a la recolección de los datos necesarios para la realización de este estudio, como lo son la población, las técnicas e instrumentos de recolección de datos y la definición de la metodología seleccionada, y descripción de las actividades que serán llevadas a cabo.
1. TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Para poder desarrollar este punto del proyecto, se manejarán dos aspectos fundamentales, los tipos de investigación, que están dados según cuatro criterios, metodológicos y operativos, que son: la finalidad de la presente investigación (proyectiva), el método utilizado (descriptiva), la fuente y la forma de obtener los datos que se recolectarán. Esto a su vez se complementa con el segundo aspecto, el diseño, y que se seleccionó según la orientación del proyecto de investigación.
1.1. INVESTIGACIÓN PROYECTIVA
Según Hurtado (2010, p. 114) la investigación proyectiva es aquella que “Propone soluciones a una situación determinada a partir de un proceso de indagación. Implica explorar, describir, explicar y proponer alternativas de cambio, mas no necesariamente ejecutar la propuesta.”
Por otra parte, de acuerdo con Balestrini (2002, p. 09) los proyectos que son realizados bajo la investigación proyectiva “están orientados a proporcionar respuestas o soluciones a problemas planteados en una determinada realidad: organizacional, social, económica, educativa, etc. En este sentido, la delimitación de la propuesta final, pasa inicialmente por la realización de un diagnóstico de la situación existente y la determinación de las necesidades del hecho estudiado para formular el modelo operativo en función de las demandas de la realidad abordada.”
Siguiendo las definiciones anteriores, se puede afirmar que en la presente investigación, al tener por objetivo principal mejorar el proceso que se realiza para el Aprendizaje Colaborativo en el área de Microcontroladores, se debe contemplar la realización de una descripción o diagnóstico de la situación actual y por ende, la definición de cada una de las necesidades o debilidades que se optimizarán, para luego dar con la alternativa que puede solucionar dicho problema, por lo que cumple con todos los requisitos para ser una investigación proyectiva.
1.2. INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA
Según Bavaresco (2006, p. 26) la investigación descriptiva “consiste en describir y analizar sistemáticamente características homogéneas de los fenómenos estudiados sobre la realidad (individuos, comunidades).”
Además, según Chávez (2007, p. 135) “Las investigaciones descriptivas, son todas aquellas que se orientan a recolectar informaciones relacionadas con el estado real de las personas, objetos, situaciones o fenómenos, tal cual como se presentaron en el momento de su recolección.
Describe lo que se mide sin realizar interferencias ni verificar hipótesis.”
Por otra parte, Tamayo y Tamayo (2007, p. 46) define a la investigación descriptiva como la que “comprende la descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, y la composición o procesos de los fenómenos. El enfoque se hace sobre conclusiones dominantes o sobre cómo una persona, grupo o cosa se conduce o funciona en el presente.”
Por lo tanto, y de acuerdo a lo descrito por los autores antes mencionados, se puede considerar esta investigación como descriptiva porque, para poder cumplir con los objetivos propuestos, se estudia a fondo el proceso de Aprendizaje Colaborativo en el área de Microcontroladores, además de explicar claramente cómo actúan las personas involucradas, en la actualidad.
1.3. INVESTIGACIÓN DE CAMPO
A criterio de Bavaresco (2006, p. 28) la investigación de campo “Se realiza en el propio sitio donde se encuentra el objeto de estudio. Ello permite el conocimiento más a fondo del problema por parte del (la) investigador(a) y puede manipular los datos con más seguridad. Así podrá soportarse en diseños exploratorios, descriptivos, experimentales y predictivos.”
De acuerdo con Morán y Alvarado (2010, p. 08) la investigación de campo “Se caracteriza porque el mismo objeto de estudio sirve de fuente de información para el investigador. Estriba en la observación directa y en vivo de las cosas y la conducta de personas, fenómenos, etcétera.”
Muñoz Razo (2011, p. 14) refiere que “Son las investigaciones cuya recopilación de información se realiza dentro del ambiente específico donde se presenta el hecho o fenómeno de estudio. En la realización de estas tesis, se utilizan los métodos de investigación específicos para la disciplina de estudios y también se diseñan ciertas técnicas e instrumentos para recabar información en el medio donde interactúa el fenómeno bajo estudio. Para la tabulación y el análisis de la información obtenida, se utilizan métodos y técnicas estadístico matemáticos que ayudan a concentrar, interpretar y obtener conclusiones formales, científicamente comprobadas.”
Entonces, se puede concluir, que esta investigación es de campo porque se realiza el estudio de la situación, que se refiere al proceso de Aprendizaje Colaborativo en el área de Microcontroladores, en el lugar donde
se lleva a cabo dicha acción, es decir el aula de clases, para poder cubrir todos los aspectos relacionados a las necesidades, de una manera más eficiente y objetiva, pues se cuenta con la experiencia de presenciar el proceso.
1.4. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL O BIBLIOGRÁFICA
Según Chávez (2007, p. 137) “Los estudios documentales son aquellos que se realizan sobre la base de documentos o revisión bibliográfica. En esta categoría se incluyen, entre otros, los diseños de modelos o propuestas. Esas investigaciones se efectúan en función de documentos escritos: numéricos o estadísticos, cartográficos, imagen y sonido, memorias, anuarios, archivos oficiales, privados y prensa, entre otros. La finalidad de los estudios documentales es recolectar información a partir de documentos escritos y no escritos susceptibles de ser analizados y pueden clasificarse como investigaciones cualitativas o cuantitativas.”
Bavaresco (2006, p. 28), expone que la investigación documental o bibliográfica “Constituye prácticamente la investigación que da inicio a casi todas las demás, por cuanto permite un conocimiento previo o bien el soporte documental o bibliográfico vinculante al tema objeto de estudio, conociéndose los antecedentes y quienes han escrito sobre el tema.”
De acuerdo con Muñoz Razo (2011, p. 14), se concluye que “Son trabajos cuyo método de investigación se concentra exclusivamente en la recopilación de datos de fuentes documentales, ya sea de libros, textos,
sitios Web o cualquier otro tipo de documentos gráficos, icnográficos y electrónicos. Su único propósito es obtener antecedentes documentales para profundizar en teorías, leyes, conceptos y aportaciones ya existentes y asentados en documentos sobre el tema que es objeto de estudio, para luego complementar, refutar o derivar, en su caso, nuevos conocimientos.”
Por lo que definen los autores consultados, se puede considerar la presente investigación como una documental o bibliográfica, ya que se parte de trabajos o investigaciones relacionadas con el tema para comenzar a realizar la propuesta, es decir, se llevan a cabo consultas a trabajos de grados anteriores, libros y otros tipos de documentos escritos para tener un soporte de lo que se está ejecutando.
1.5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Según lo escrito por Bavaresco (2006, p. 45), el diseño de la investigación es aquel que “representa el método, el cómo pensar el desarrollo que tendrá la investigación, es decir, significa el camino que guiará al(a la) científico(a), al(a la) investigador(a), al(a la) estudiante, pero no utilizará cualquier método, sino el científico, así como también las técnicas que utilizará, es decir, el cómo hacer, pero con técnicas científicas.”
En el mismo orden de ideas, Bavaresco (2006, p. 90) define que “Los dos diseños más recomendados son: “diseños bibliográficos y diseños de campo” siendo los últimos: el experimental, el postfacto, encuesta, panel y el estudio de casos.”
El diseño bibliográfico, para Tamayo y Tamayo (2007, p. 109) se utiliza “Cuando recurrimos a la utilización de datos secundarios, es decir, aquellos que han sido obtenidos por otros y nos llegan elaborados y procesados de acuerdo con los fines de quienes inicialmente los elaboran y maneja, y por lo cual decimos que es un diseño bibliográfico.”
Tamayo y Tamayo (2007, p. 46) también describe que el diseño de campo es aquel empleado “Cuando los datos se recogen directamente de la realidad, por lo cual los denominamos primarios, su valor radica en que permiten cerciorarse de las verdaderas condiciones en que se han obtenidos los datos, lo cual facilita su revisión o modificación en caso de surgir dudas.”
Se puede concluir que ambos diseños son utilizados en la presente investigación, ya que se consultan trabajos de investigación realizados previamente, que tienen una relación parcial con el tema y los datos primarios se obtendrán en el campo siguiendo las herramientas y técnicas de recolección de datos en el desarrollo del proceso a optimizar.
2. POBLACIÓN
Para del Cid, Méndez y Sandoval (2011, p. 88) “Se habla de población o universo cuando se refiere a la totalidad, tanto de los sujetos seleccionados como del objeto de estudio.”
Según Chávez (2007, p. 162) “La población de un estudio es él universo de la investigación, sobre el cual se pretende generalizar los resultados. Está constituida por características o estratos que le permiten
distinguir los sujetos, unos de otros.”
Por tener como objetivo mejorar el proceso de Aprendizaje Colaborativo en el área de Microcontroladores, la población objeto de estudio son los alumnos inscritos durante el período académico Enero 2015 – Abril 2015 en la materia dictada en la Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacín (A), en los turnos diurno y nocturno, además de noventa estudiantes que actualmente la cursan en la Universidad Rafael Urdaneta (B) y Uniojeda (C) y cinco profesores de la asignatura, repartidos entre las tres instituciones antes mencionadas.
Cuadro 1
Características de la población
Cantidad Cargo
5 Docentes
25 Estudiantes Institución A 30 Estudiantes Institución B 35 Estudiantes Institución C Fuente: Castillo, Finol y Gutiérrez (2015)
3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Las técnicas e instrumentos de recolección de datos, son las herramientas que permitirán la obtención de toda la información necesaria para la realización del presente trabajo de investigación, luego de su posterior tratamiento y medición, serán parte fundamental para justificar y alcanzar la meta propuesta, contemplada previamente en el objetivo general.
3.1. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Las técnicas de recolección de datos, de acuerdo con lo expuesto por los autores Palella y Martins (2006, p. 126), se pueden definir como “las distintas formas o maneras de obtener la información. Para el acopio de los datos se utilizan técnicas como la observación, entrevista, encuesta, pruebas, entre otras.”
Estos dependerán del objetivo y alcance del proyecto, además del tipo y diseño de la investigación y facilitarán la recolección de los datos necesarios para continuar con el desarrollo de las actividades o tareas que permitirán completar los objetivos específicos y llegar al desarrollo del programa interactivo para el aprendizaje colaborativo en el área de Microcontroladores. Para este caso se utilizarán la Revisión Documental, Observación Directa, Entrevistas y Encuestas.
3.1.1. REVISIÓN DOCUMENTAL
Según Muñoz Razo (2011, p. 119) la revisión documental “Se refiere al acopio de información y antecedentes relacionados con la investigación que se realiza a través de documentos escritos, testimonios fonográficos, grabados, iconográficos, electrónicos o de páginas Web, sean formales e informales, en donde se plasma el conocimiento que es avalado por autores que realizaron una previa investigación.”
De acuerdo a esta definición, la revisión documental consiste en recolectar la mayor cantidad de información de interés posible, es decir utilizar cualquier medio que se encuentre al alcance de los investigadores, desde testimonios hasta libros, para obtener, en este caso, todo lo relacionado a la Institución de interés.
3.1.2. OBSERVACIÓN DIRECTA
Para Muñoz Razo (2011, p. 119) la observación “Es la obtención de información a partir de un seguimiento sistemático del hecho o fenómeno en estudio, dentro de su propio medio, con la finalidad de identificar y estudiar su conducta y características.”
En este caso, se aplicó la técnica de observación directa al proceso de aprendizaje en el área de Microcontroladores para poder realizar los respectivos estudios de las fallas que presenta y en conjunto con la información recolectada de otras técnicas realizar conclusiones de las posibles alternativas de solución.
3.1.3. ENTREVISTAS
Para Muñoz Razo (2011, p. 119), es la que “se emplea para la recopilación de información, cara a cara, para captar tanto las opiniones como los criterios personales, formas de pensar y emociones de los entrevistados. Mediante las entrevistas, se profundiza sobre los juicios
emitidos para que el investigador realice más adelante las interpretaciones pertinentes.”
Para poder contar con información de gran relevancia para el cumplimiento de los objetivos específicos planteados, se aplicó una entrevista a cinco docentes del área de Microcontroladores, que al ser expertos en el proceso, pueden definir las fallas o debilidades que existen y proponer diferentes soluciones. El instrumento utilizado en la entrevista se define más adelante.
3.1.4. ENCUESTAS
Según Muñoz Razo (2011, p. 119), las encuestas buscan “la información que se obtiene a través de cuestionarios y sondeos de opinión masiva, generalmente en anonimato, con el propósito de conocer comportamientos y conocer tendencias de los encuestados sobre el hecho o fenómeno a estudiar.”
La población que se ve involucrada en el proceso de aprendizaje en el área de Microcontroladores, además de los docentes, son los estudiantes, quienes a diferencia de los profesores, resultan afectados a corto, mediano y largo plazo, por las fallas o debilidades que este presenta por lo que son objeto de estudio de la investigación y para conocer sus opiniones se les aplicó una encuesta, cuyo instrumento de recolección de datos utilizado se define más adelante.
3.2. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Un instrumento de recolección de datos, de acuerdo con Palella y Martins (2006, p. 137), es “cualquier recurso del cual puede valerse el investigador para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos información.”
Los instrumentos necesarios para obtener la información que se requiere y así cumplir con el desarrollo del Programa Interactivo en Groupware para el Aprendizaje Colaborativo en el área de Microcontroladores, son la Guía de Visita, la Guía de Observación, la Guía de Entrevista y el Cuestionario.
3.2.1. GUÍA DE VISITA
De acuerdo con lo expuesto por los autores Vallejo, Ordoñez, Villalobos y Sánchez (2008, p. 170), la guía de visita “es un instrumento de recolección de datos, que permite obtener información general de la organización que sirve como objeto de estudio o aprendizaje pudiendo referir la naturaleza, tamaño, antigüedad, visión, misión y proyectos de mejoras, entre otros.”
Para esta investigación es necesaria aplicar la guía de visita en las tres instituciones educativas seleccionadas: la Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacín, la Universidad Rafael Urdaneta y la Universidad Alonso de Ojeda y así conocer toda la información sobre estas y la factibilidad de implantar las alternativas que se propongan.
3.2.2. GUÍA DE OBSERVACIÓN
De acuerdo con Nava (2008, p. 248) la guía de observación es aquel que “tiene similitud con un cuestionario, por cuanto está constituido por una lista, si se quiere, en forma interrogativa, de aspectos a observar.”
En este caso, la Guía de Observación, cuyo formato se encuentra en el Anexo C, se aplicó a las tres Instituciones Educativas previamente mencionadas específicamente al proceso de aprendizaje de la asignatura Microcontroladores de la carrera de Ingeniería en Computación y así verificar con que se cuenta en cada una de ellas.
3.2.3. GUÍA DE ENTREVISTA
Según Palella y Martins (2006, p. 140), una guía o guión de entrevista es “un instrumento que forma parte de la técnica de entrevista. Desde un punto de vista general, es una forma específica de interacción social. El investigador se sitúa frente al investigado y le formula las preguntas que ha incluido en el guión previamente elaborado. A partir de las respuestas, surgirán otros datos de interés.”
El formato de la Guía de Entrevista, en el Anexo D, se aplica a cinco docentes expertos en el área de Microcontroladores, que se encuentran dictando la asignatura en la actualidad o han sido docentes anteriormente de dicha materia, para verificar que fallas o debilidades han determinado en sus experiencias.
3.2.4. CUESTIONARIO
Según lo expuesto por Palella y Martins (2006, p. 143) “El cuestionario es un instrumento de investigación que forma parte de la técnica de la encuesta. Es fácil de usar, popular y con resultados directos. El cuestionario, tanto en su forma como en su contenido, debe ser sencillo de contestar.”
El formato del Cuestionario, que se encuentra en el Anexo E, es un instrumento conformado por 12 preguntas o ítems a los cuales se somete la población directamente afectada, los estudiantes y así definir que fallas observan durante el proceso además de evaluar la receptividad que la propuesta puede tener.
4. METODOLOGÍA SELECCIONADA
Para lograr la creación de un software es necesario llevar a cabo las fases del desarrollo del mismo, que comprenden básicamente, el análisis, diseño, que suele dividirse en el diseño del prototipo y el diseño de la aplicación o software, desarrollo y pruebas. En esto consiste la metodología de desarrollo de software.
Para el caso de un software o programa interactivo para el aprendizaje colaborativo, que es el objetivo que persigue alcanzar el presente trabajo de investigación, se deben contemplar dentro de las fases de diseño, aspectos metodológicos y pedagógicos para satisfacer las necesidades de aprendizaje en los usuarios.
El primer autor consultado, Galvis (1992), expone que al desarrollar un software educativo “se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el dominio de las teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humana, como fundamento para el diseño de los ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de perfeccionamiento continuo del material;
la documentación adecuada y suficiente de los que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.”
Por otra parte, Blum (1993), presenta una metodología de desarrollo de aplicaciones multimedia de seis fases, haciendo énfasis en la fase de diseño y dividiendo esta en dos: diseño educativo y diseño interactivo, para darle la importancia necesaria a los elementos de aprendizaje que debe contemplar el software educativo.
El tercer y último autor consultado, Powell (2001), en su metodología para el desarrollo de herramientas web y otras herramientas multimedia, expone que el desarrollo es la fase donde comienza a tomar vida el trabajo previamente realizado en el análisis y diseño, por lo que es la fase o etapa más importante para el desarrollador.
Por lo tanto, luego de evaluar las metodologías expuestas por los autores previamente consultados y considerando los parámetros descritos, se realiza la conceptualización de una metodología que cubra todos estos
requerimientos y se adecúe a lo que se plantea como objetivo general o meta de la investigación. Se describe entonces una metodología para el desarrollo del programa interactivo en groupware, de tipo ecléctica, es decir, siguiendo las fases presentadas por más de dos autores, en este caso Galvis, Blum y Powell y estructurada en seis fases de la siguiente manera:
Fase I: Análisis de Necesidades Educativas (Álvaro Galvis, 1992) Fase II: Diseño Educativo (Brian Blum, 1993)
Fase III: Diseño Interactivo (Brian Blum, 1993)
Fase IV: Diseño del Prototipo (Thomas Powell, 2001) Fase V: Desarrollo de MECs (Álvaro Galvis, 1992) Fase VI: Pruebas (Thomas Powell, 2001)
FASE I: ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS (GALVIS)
Todo Material Educativo Computarizado (MEC) debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que el MEC "es chévere", o a que "está disponible". Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no producen los mejores resultados. El computador es un bien escaso y costoso, con lo cual conviene que su utilización reporte los máximos beneficios a la comunidad educativa.
A diferencia de las metodologías asistemáticas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es de favorecer en primera instancia el análisis de qué
problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones, para entonces sí determinar cuáles de éstas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Y ¿cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?,
¿qué criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada?, ¿Con base en qué, decidir si se necesita un MEC y qué tipo de MEC conviene que sea, para satisfacer una necesidad dada? A la solución de estos interrogantes se dedicarán los siguientes numerales.
- CONSULTA A FUENTES DE INFORMACIÓN APROPIADAS E IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS: Una apropiada fuente de información sobre necesidades educativas es aquella que está en capacidad de indicar fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza-aprendizaje dado.
Si se trata de un currículo nuevo, es posible que los aportes más significativos provengan de la aplicación de las teorías del aprendizaje y de la comunicación en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos;
a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones conviene crear para promover el logro de los diversos objetivos propuestos y cuáles se pueden administrar con los recursos y materiales de que se dispone; donde no haya un apoyo apropiado se vislumbra un posible problema o necesidad por satisfacer.
Si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten, además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras fuentes relevantes. En primera instancia, los profesores y alumnos son fuentes de información primaria para detectar y priorizar aspectos problemáticos; ellos más que nadie sabe en qué puntos el contenido, el modo o los medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las características de los estudiantes y a los requerimientos del currículo que guía la acción.
Otra fuente valiosa son los registros académicos; en ellos está consignada, para cada estudiante, la información sobre cuáles asignaturas le son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Si se complementa esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores dificultades.
Otra fuente de información complementaria son los resultados de las pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado válidamente (i.e., miden lo que deben); la tabulación de resultados por objetivo y por pregunta permite saber los niveles de logro en cada caso, siendo posible detectar los objetivos problemáticos de lograr. Como resultado de esta etapa se debe contar con una lista priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un plan de estudio, con anotación de la fuente o evidencia de que existe cada problema y de la importancia que tiene resolverlo.
- ANÁLISIS DE POSIBLES CAUSAS DE LOS PROBLEMAS DETECTADOS: Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es imprescindible saber a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. En particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un MEC podría ser de utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, puede deberse a muchas razones, como se verá a continuación:
Por una parte, los alumnos pueden carecer de los conocimientos de base o de motivación para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican tiempo o no le dan importancia a la asignatura.
También puede haber alumnos con limitaciones, físicas o mentales, que de no ser tomadas en cuenta, se convierten en obstáculo para el aprendizaje.
Los materiales, por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos y objetivos, su redacción es obscura, las frases son muy largas o la terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no trae ilustraciones o ayudas para codificar, etc.
En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los participantes, siendo el profesor la fuente principal de información y la tiza y tablero sus únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman nota de lo que pueden y, quienes no tienen habilidad para
esto, fracasan. Por otra parte, aquellas habilidades que no se pueden lograr de esta forma transmisiva se van a quedar sin aprender debidamente.
El profesor también puede ser una posible causa del fracaso de sus estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la preparación que tiene el docente es inadecuada o insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación para hacer bien esto es mínima.
El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad y variedad de ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en término de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.
La metodología que se utiliza, o los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se "dicta clase" a niños en edad preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente. Puede haber otras razones.
Lo cierto es que no es trivial establecer a qué se debe un problema educativo identificado.
Los aprendices y los profesores, cada uno desde su perspectiva, tendrán mucho que decir respecto a qué puede estar ocasionando el problema y quizás, sugerir ideas sobre cómo resolverlo. Pero un análisis
profundo siempre consulta lo que señalan las teorías del aprendizaje aplicables y los resultados de investigaciones sobre didáctica del tema, como condiciones deseables para pro-mover el aprendizaje, para de allí, por contraste con la realidad, establecer posibles causas.
- ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN: Dependiendo de sus causas, algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más tiempo al estudio de algo -y menos a otra cosa- conseguir los medios y materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos medios. Igualmente, si los estudiantes no traen los conocimientos de base, pueden tomarse medidas administrativas como son impedir que avancen en el currículo mientras no nivelen, u ofrecerles oportunidades para instrucción remedial. La vía administrativa es una primera alternativa que es bueno considerar.
Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas. Otras requerirán de mejoras en los medios y materiales de enseñanza convencionales, como son los materiales impresos, guías de estudio, materiales y guías de laboratorio.
También existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son insustituibles. Una solución computarizada debe considerarse como complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento.
Un laboratorio de química con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y delicado para ser usado por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo sólo el profesor para efectuar demostraciones; en este caso se podría brindar experiencia directa a los alumnos mediante trabajo en el micromundo de un laboratorio computarizado.
En otros casos puede considerarse el suplir parte de la experiencia directa mediante trabajo en ambientes computarizados, sobre todo por razones de practicidad o de seguridad; por ejemplo, no siempre hay un enfermo en quien se pueda practicar el diagnóstico y tratamiento de enfermedades por parte del aprendiz de medicina, o un carro para que cada aprendiz de mecánico desarrolle sus capacidades de diagnóstico y reparación de motores; en estos casos el interactuar con un sistema experto en el dominio médico que es de interés o con un simulador puede ayudar a desarrollar criterio, a refinar el conocimiento, pero no sustituye la práctica del interno ni del mecánico, en particular la que conlleva habilidades motrices.
Habrá algunas causas con soluciones académicas que sólo será posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se
pueden atacar usando micromundos que sean excitantes y significantes para los aprendices, cuya exploración conlleve adentrarse hasta lograr un amplio nivel de dominio del tema; por ejemplo, una cosa es aprender ortografía a secas, y otra hacerlo al interior de una vivencia en la que para salir adelante se requiere descubrir y usar el conocimiento respectivo.
También cabe simular eventos o actividades que normalmente no están a disposición del aprendiz, en los que se pueden tomar decisiones y ver el efecto de ellas, sin que esto conlleve peligros, consuma recursos, exija estar toda la vida esperando los resultados o demande costos excesivos. Es posible, asimismo, obtener información de retorno diferencial dependiendo de lo que uno hace, explicación sobre las reglas que rigen el comportamiento del sistema o hacer seguimiento razonado a las acciones que condujeron a una situación final.
Todo esto a ritmo y secuencia propia, sin que la máquina se canse ni lo regañe a uno por avanzar más rápido o despacio que los demás, por ensayar todas las opciones, por insistir en necesidades o resolver curiosidades, etc. Entre otras, éstas son condiciones que se pueden atender en ambientes educativos computarizados.
Como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para cada uno de los problemas prioritarios, mediante qué estrategia y medios conviene intentar su solución. Los apoyos informáticos serán una de las posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda ayudar a resolver el problema.
- ESTABLECIMIENTO DEL PAPEL DEL COMPUTADOR: Cuando se ha determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.
Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de productividad, tales como un procesador de texto, una hoja de cálculo, un graficador, un manejador de bases de datos, o combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus habilidades de expresión verbal o de expresión gráfica y que se concentren en lo que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que hagan, el uso de un procesador de texto o de uno gráfico, pueden ser la solución más inmediata y adecuada.
Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnífico apoyo. Si interesa que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y analizar datos que cumplen con ciertos criterios, en un sistema manejador de bases de datos se tendrá un magnífico aliado.
Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en qué otro tipo de ambiente educativo informático es conveniente. Tratándose de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según la naturaleza
de éstas, se podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar para cada caso.
(a) Un sistema tutorial, se amerita cuando, siendo conveniente brindar el conocimiento al alumno, también interesa que lo incorpore y lo afiance, todo esto dentro de un mundo amigable y ojala entretenido. Pero si sólo se trata de afianzar los conocimientos que adquirió el aprendiz por otros medios, puede pensarse en un sistema de ejercitación y práctica que conlleve un sistema de motivación apropiado a la audiencia, o en el uso de un simulador para practicar allí las destrezas y obtener información de retorno según las decisiones que uno tome.
(b) Un simulador, podrá usarse también para que el aprendiz llegue al conocimiento mediante trabajo exploratorio, conjetural, a través de aprendizaje por descubrimiento, dentro de un micromundo que se acerca razonablemente, en su comportamiento, a la realidad o a aquello que se intenta modelar.
(c) Un juego educativo, será conveniente cuando, ligado al componente lúdico, interesa desarrollar algunas destrezas, habilidades o conceptos que van ligados al juego mismo.
(d) Los sistemas expertos, se ameritan cuando lo que se desea aprender es lo que sabe un experto en la materia, conocimiento que no siempre está bien definido, ni siempre es completo, pero que es complejo y combina reglas de trabajo con reglas de raciocinio, con metaconocimiento. Por consiguiente, no se puede encapsular rígidamente, ni se puede transmitir el
conocimiento en forma directa; se requiere interactuar con ambientes vivenciales que permitan desarrollar el criterio del aprendiz para la solución de situaciones en la forma como lo haría un experto.
(e) Un sistema tutor inteligente, se ameritará cuando, además de desear alcanzar algún nivel de experticia en un área de contenido, interesa que el MEC asuma adaptativamente las funciones de orientación y apoyo al aprendiz, en forma semejante a como lo haría un experto en la enseñanza del tema.
FASE II: DISEÑO EDUCATIVO (BLUM)
Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia” a partir de la cual se moldearán los mensajes. Una vez se tenga el análisis documentado ya se puede empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se deben considerar todos los elementos que permitirán dar una solución a las necesidades detectadas en la etapa de análisis. El producto de esta etapa serán los siguientes elementos o el prototipo en papel de lo diseñado hasta ahora.
- METAS DE APRENDIZAJE: Las metas reflejan las intenciones básicas del material y se formulan en términos de estados o procesos.
- OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Los objetivos generales son afirmaciones, las cuales especifican lo que el alumno será capaz de hacer como resultado del aprendizaje, señalan los pasos que conducen a las metas
perseguidas expresándolas de manera sistemática y se formulan en términos de productos o resultados.
Los objetivos se entienden como enunciados los cuales especifican: la descripción de las competencias que se espera adquieran los estudiantes al término del proceso de enseñanza-aprendizaje, las condiciones bajo las cuales se va a demostrar dicha competencia, el rango de competencia esperado; particularmente el mínimo exigible, también pueden especificarse grados de competencia para luego traducirlas en distintas calificaciones.
- DECISIONES DE CONTENIDO: En esta etapa se tomarán las decisiones fundamentales para el contenido del material, se decidirán los elementos específicos del tema escogido a incluirse en el material, es importante recordar que es mejor desarrollar los contenidos que solucionen una necesidad educativa específica y no necesariamente cubrir todo el tema en su extensión.
- MODELO COGNOSCITIVO: El desarrollo de modelos cognoscitivos es un aspecto fundamental en la actividad de aprendizaje. La gente desarrolla modelos como resultado de sus experiencias y los utiliza para almacenar información y conocimiento. Pueden también utilizarse para guiar cualquier aprendizaje necesario, por lo cual el docente deberá escoger el que mejor se ajuste a su población, al tipo de material y al tema trabajado.
- PROTOTIPO EN PAPEL: Este prototipo ayudará a plasmar las ideas en papel, el docente podrá realizar el prototipo como desee, siempre que
permita visualizar todo lo anteriormente desarrollado en la etapa de análisis y en la de diseño educativo.
- ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: El material educativo debe tener un importante elemento interactivo para lograr una mayor asimilación de conocimientos y favorecer la creación de modelos mentales de los conceptos que se quiere que los estudiantes aprendan, por lo que todos los objetivos y metas deben verse reforzados con actividades de aprendizaje.
Para sistematizar las actividades se recomienda configurar con los siguientes elementos cada una de ellas:
(a) NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Determina el nombre con el fin de proporcionar una idea clara de lo que trata la actividad.
(b) DESCRIPCIÓN: Da una descripción breve de las acciones que el alumno va a realizar durante la actividad.
(c) DURACIÓN: Establece el tiempo que se requiere para llevar a cabo la actividad (tanto en el aula como fuera de esta).
(d) TÉCNICA DIDÁCTICA: Una descripción general de la(s) técnica(s) didáctica(s) que se utilizará(n) en la actividad y de las características de aplicación de cada técnica.
(e) EVALUACIÓN: Se establecen los elementos o criterios que servirán para evaluar el desempeño de los alumnos durante la actividad.
(f) DOCUMENTACIÓN DIDÁCTICA: Se presenta una breve justificación de la selección de la actividad, así como puede incluir recomendaciones para su aplicación.
FASE III: DISEÑO INTERACTIVO (BLUM)
Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñará el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador. La parte del diseño del proyecto es donde los conocimientos y las habilidades con las computadoras, el talento para las artes gráficas, video y música, y la habilidad para conceptuar caminos lógicos por medio de la información se enfocan todos juntos para crear algo real.
Diseñar, es pensar, elegir, construir, hacer, dar forma, suavizar, pulir, probar y editar. En esta fase se incluye:
- REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: Se deben conocer y tener en cuenta las características de desarrollo físico y mental de los usuarios para saber de qué dispositivos y ayudas para la comunicación usuario- computador se requieren, estos requerimientos deben estar por escrito.
- METÁFORAS Y PARADIGMAS: Metáfora significa comparación y utilización de objetos del mundo real en el diseño de una interfaz. Ahora bien, paradigma viene del latín Paradigma y este del griego Paradeigma que quiere decir modelo, ejemplo.
En el diseño interactivo de un material educativo es importante que el usuario se aproxime al conocimiento de la manera más vivencial posible, estimulando la mayor cantidad de sentidos posibles, para esto es necesario
analizar muy bien cómo es la realidad del usuario y qué es lo que está fallando para poder reproducir esa realidad lo más precisamente posible y ofrecer soluciones al problema.
- DISEÑO DE INTERFACES: cuando el usuario, utiliza una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre él y el objeto de la interacción. Este “algo” le informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y le permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese “algo”, es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, y se llama interfaz.
- MANEJO: Una vez se hayan definido los requerimientos funcionales, la metáfora o paradigma y la interfaz a utilizar, se debe especificar el manejo que tendrá la herramienta, si se utilizará el teclado, el ratón, una pantalla sensible al tacto, entre otros.
- MAPAS DE NAVEGACIÓN: Para tener una mayor claridad sobre la estructura general, la lógica de funcionamiento y el flujo de información del material es importante realizar un mapa de navegación que consiste en un esquema donde se incluyen todos los sitios, pantallas y rutas posibles de interacción del material.
- PANTALLAS DE ESQUEMA: Para ir aterrizando todo lo diseñado es importante realizar unos bocetos donde se aplique todo lo pensado en la interfaz, no serán exactos a la interfaz definitiva pero ayudarán al diseñador a aproximarse con mayor precisión a lo que se tiene en mente. Las pantallas
de esquema deben representar cada tipo de página que se quiere desarrollar.
- PROTOTIPO DE TRABAJO: Con las pantallas de esquema se puede armar una presentación en alguna herramienta de propósito general que permita simular el comportamiento de la herramienta final.
FASE IV: DISEÑO DEL PROTOTIPO (POWELL)
La etapa de diseño o de desarrollo de prototipos es la más divertida para la mayoría de los diseñadores web, puesto que en ella se comienza a dar forma al proyecto. Durante esta fase se desarrollaran los prototipos técnico y visual. Sin embargo, antes de construir los prototipos, recoja la mayor cantidad posible de contenidos. Los contenidos influirán en el diseño del sitio y ayudaran a darle una forma definitiva.
Si el contenido se escribe en un tono serio, pero los efectos visuales son divertidos y despreocupados, el sitio le parecerá muy extraño al usuario.
Si se tiene en cuenta desde el principio el contenido, se evitara que el diseñador olvide integrar el diseño y el contenido, tenga presente que la recogida de contenidos es uno de los aspectos del diseño que se desarrollaran más lentamente.
Muchos participantes en un proyecto Web gustan de asistir a reuniones de tormentas de ideas, pero cuando se les solicita que aporten contenidos resultan difíciles de localizar. En los proyecto Web, la falta de contenido es, con mucho, el mayor problema.
- COMPOSICIÓN POR BLOQUES: El diseño debe desarrollarse de arriba abajo. En primer lugar, piense como va a entrar el usuario en el sitio y finalice con la forma como lo abandonará. En la mayoría de los casos, esta técnica implica diseñar primero la página principal, seguida por las páginas de las sub-secciones y finalmente, las páginas de contenidos. Regla: El diseño visual debe realizarse de arriba abajo, empezando por la página principal, siguiendo por las páginas correspondientes a las sub-secciones y finalizando por las páginas de contenido.
La composición por bloques permite a los diseñadores concentrarse en los tipos de objetos y su organización en la página sin preocuparse demasiado de su posición exacta ni de los detalles. Esta forma de realización mediante descomposición en bloques permitirá al diseñador plantearse la realización de maquetas de las páginas, lo que facilitara su desarrollo posterior. Asegúrese de crear su composición por bloque teniendo en cuenta las restricciones de la ventana del explorador Web. La influencia de los bordes del explorador es un factor importante a considerar.
Una vez que ha completado el escenario de esta manera abstracta, asegúrese de que la comunicación a través de las pantallas de bloques es lógica. Si es así, pase a la fase siguiente.
- COMPOSICIONES PARA PANTALLA Y PAPEL: La fase siguiente del diseño es la realización de prototipos en papel o en pantalla. En esta fase, el diseñador puede realizar un borrador o crear una composición digital que muestre con mucho más detalle un ejemplo de una página típica del
sitio. Independientemente de que haya realizado la composición en papel o en pantalla, no debe olvidarse de la ventana del explorador y tener en cuenta las dimensiones de la pantalla.
La etapa de composición es la que permite más creatividad, pero los diseñadores deben ser conscientes de que su creatividad está restringida por las limitaciones propias de la Web y por los requisitos visuales impuestos en las especificaciones del diseño. Obtendrá con rapidez algunas limitaciones importantes si piensa en el tamaño del archivo, en el soporte del color y en las posibilidades del propio lenguaje HTML.
De esta forma, impedirá que el diseñador finalice con una página que sea visualmente asombrosa, pero caso imposible de realizar. Resista especialmente el deseo de ser tan artístico como crear un nuevo aspecto de la empresa en el sitio Web. Recuerde que en la planificación del sitio habrá especificado los requisitos visuales, incluyendo las limitaciones del marketing.
El difícil equilibrio entre forma, función, finalidad y contenido que se analiza en el Capítulo 1 debería hacerse patente enseguida, cuando los diseñadores se empeñan en satisfacer sus ansias de creatividad dentro de las limitaciones de la tecnología Web, de las posibilidades del usuario y de los requisitos del sitio.
En el caso de un prototipo digital, cree una única imagen que muestre por completo la pantalla deseada, incluyendo todos los botones, las imágenes y el texto. Guarde la imagen como un archivo GIF o JPEG y cárguela en el explorador Web para ver su aspecto dentro de un entorno
típico. En esta etapa, resista el deseo de realizar completamente el diseño de su página con HTML. Puede verse obligado a desechar el diseño y por consiguiente sería una pérdida de tiempo.
Una vez finalizado su prototipo en papel o en soporte digital, debería comprobarlo con los usuarios. Pida a unos cuantos usuarios que le indiquen sobre que secciones de la pantalla pulsarían y que botones seleccionarían para realizar una tarea determinada. Muestre el prototipo a más de un usuario, puesto que el gusto individual puede ser un factor muy importante para su aceptación. Si el usuario tiene demasiados comentarios negativos sobre la página, considere la necesidad de volver de nuevo al tablero de dibujo. Si le sucede esto, no habrá diseñado el sitio teniendo en cuenta la perspectiva del diseñador.
En sitios muy interactivos será necesario desarrollar páginas prototipo para cada paso de una determinada tarea, tales como formularios de compras o descargas. Los prototipos de dichas páginas pueden ser muy detallados e incluir campos de formulario y otros detalles para ser verdaderamente útiles.
Aunque no todos los sitios necesitaran prototipos técnicos, en los sitios web de marcado carácter interactivo debería desarrollarse no solamente prototipos de interfaz sino pruebas funcionales de prototipos conceptuales en los que se muestre cómo funcionan ciertos aspectos tecnológicos, etc. Desgraciadamente, lo que se suele suceder es que no se construyen los prototipos técnicos hasta que se ha desarrollado casi por
completo la interfaz, lo que puede provocar una gran cantidad de modificaciones.
FASE V: DESARROLLO DE MECS (GALVIS)
Desde la fase de análisis, cuando se formuló el plan para efectuar el desarrollo, debieron haberse asignado los recursos humanos, temporales y computacionales necesarios para todas las demás fases.
Tomando en cuenta esto, una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado es posible llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de tiempo y de calidad del MEC.
- ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE MECS: Dependiendo de los recursos humanos y computacionales con que se cuente para el desarrollo, éste se puede llevar a cabo siguiendo una de estas estrategias, o la combinación de ellas:
(a) Si se cuenta con un grupo interdisciplinario (especialistas en contenido, metodología e informática), el desarrollo recaerá sobre el especialista en informática, pero contará con los demás miembros del grupo para consultar sobre la calidad de lo que se va haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la programación.
En estas circunstancias lo más deseable es usar un lenguaje de programación de alto nivel y propósito general (p.ej., Pascal o C), con el cual
se puedan llevar a cabo las funciones previstas. A medida que el especialista en informática elabora los módulos, los demás miembros del equipo los van revisando, como base para ajustar lo que se requiera.
En estas circunstancias, es deseable que se desarrolle en primera instancia el módulo del profesor, se pruebe y entregue al especialista en contenido, para que con él lleve a cabo la alimentación de los archivos que se hayan definido (p.ej., de explicaciones, de preguntas, de ejemplos, de gráficos, etc.) en tanto se va elaborando el módulo del estudiante.
(b) Cuando no hay un especialista en informática o quien sepa programar en un lenguaje de propósito general, cabe considerar dos alternativas: (1) contratar la programación del diseño que se ha elaborado con un especialista en informática externo (que no pertenece al grupo); (2) intentar que los miembros del equipo de diseño que se animen, aprendan a usar un lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el programa requerido o parte de él.
(c) Si se contrata a un especialista en informática externo, es importante crear instancias de revisión de los productos parciales que va obteniendo, de modo que haya control sobre el MEC a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio, deben discutirse con el grupo de diseño.
(d) Si se decide que miembros del equipo de diseño que no son especialistas en informática asuman por ellos mismos la producción del MEC, caben dos posibilidades: utilizar un lenguaje autor (por ejemplo:
Superpilot, Supersoftcrates, Natal…) o un sistema autor (p.ej., Idea,
Scenario, Wise, Plato…). Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MEC’s sin que el productor sea experto en informática.
Con el lenguaje autor es necesario dar instrucciones verbales al computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema autor las instrucciones se dan en forma interactiva, valiéndose de interfaces gráficas en las que el computador pone a disposición del autor las funciones disponibles. Es pertinente señalar que hay investigaciones que muestran que si bien educadores (autores de MEC) con interés y algún entrenamiento en lenguajes o sistemas de autoría pueden desarrollar MECs de calidad, esto no implica que logren hacerlo fácilmente y con el debido nivel de eficiencia desde el punto de vista computacional.
La experiencia en usar un lenguaje autor o un sistema autor no se improvisa, ni tampoco la destreza en resolver problemas en el computador;
hay que ganarlas mediante buena cantidad de horas trabajando con dichas herramientas. Por este motivo, cuando la solución se va a elaborar con estos medios, es conveniente prever un período de tiempo razonable para que los desarrolladores se familiaricen y ganen experiencia en el uso de la herramienta de autoría escogida.
- DESARROLLO Y DOCUMENTACIÓN DEL MEC:
Independientemente de la estrategia que se siga para producir el material, es fundamental que al desarrollador se le exija programar en forma estructurada y legible, así como documentar su trabajo. Esto permitirá, cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y adecuarlo a nuevas necesidades.
Pensando en la posterior necesidad de dar mantenimiento al MEC, es clave definir desde el inicio del desarrollo los criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar los procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales. Así mismo, estándares sobre la forma como se va a documentar cada uno de los procedimientos de que consta el programa.
Por otra parte, pensando en racionalizar el esfuerzo de programación, conviene que antes de iniciar la codificación, el desarrollador identifique qué procedimientos son de utilidad común y si existen ya en librerías como utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de gran valor disponer de rutinas para hacer animación, crear sonido, activar y desactivar el sonido, hacer abandono y reinicio, "llamar" funciones mediante teclas especiales, cambiar los tonos o la luminosidad de los colores en pantalla, capturar y validar datos de entrada, hacer uso de calculadora, consultar glosarios o diccionarios.
Con el diseño completo del MEC como referencia, así como los estándares de programación y las rutinas de utilidad, el desarrollador -o el grupo de ellos- hará la programación de cada módulo en forma estructurada y legible, valiéndose del ambiente de desarrollo escogido. La documentación que se espera realice en esta etapa es de diversa índole:
(a) Dentro del programa, conlleva dar nombre significativo a los procedimientos, codificar variables y constantes según la estructura definida,
encabezar cada procedimiento con la definición de su función y de las variables de entrada y salida, documentar las estructuras de datos.
(b) La documentación en un manual de usuario, para cada tipo de ellos, debe permitir que sea fácil conocer el alcance, forma de instalación y de uso del MEC, instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de excepción que se pueden presentar.
(c) En un manual para mantenimiento la documentación incluye, entre otras cosas: el contexto y descripción general del programa, el sistema computarizado y librerías que se requieren para ajustarlo y ponerlo en operación, la estructura global del programa y la definición de sus partes, la definición de variables, constantes, estructuras de datos, macro-algoritmos o estructura lógica, así como los archivos fuentes y su organización.
- REVISIÓN DEL MEC MEDIANTE JUICIO DE EXPERTOS: El desarrollo no termina con la preparación de los programas. Es importante verificar, con base en el diseño, si lo previsto se ha llevado a la práctica o si los ajustes que se introdujeron en el desarrollo efectivamente mejoran la calidad del diseño. Para hacer esto se recurre a especialistas con formación equivalente a quienes han participado en el diseño y desarrollo;
preferiblemente deben ser personas distintas, en aras de ganar objetividad.
El experto en contenidos determinará si los objetivos, contenidos y tratamiento responden a la necesidad que pretende satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido para cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le compete pronunciarse sobre la actualidad,
pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de los ejemplos y ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten.
El experto en metodología opinará sobre si el tratamiento es consistente con la didáctica que es deseable para promover el logro de los objetivos por parte de la población objeto. Dará su opinión sobre el micro mundo utilizado, el sistema de motivación y de refuerzo, la forma como se llega al conocimiento, el sistema de evaluación y de reorientación. También opinará sobre el cumplimiento de las funciones de apoyo para cada tipo de usuario, en lo que se relacionan con el tratamiento.
El experto en informática velará por la eficacia y eficiencia del MEC desarrollado, desde la perspectiva computacional. La eficacia tiene que ver con el cumplimiento de cada uno de las funciones de apoyo por tipo de usuario y con la cabal implementación del diseño computacional hecho. La eficiencia de la implementación tiene que ver con la fluidez de su ejecución para cada una de las funciones, así como la documentación clara y completa que entregue el desarrollador.
Cada uno de los expertos consultados dará sugerencias para mejorar aquellos aspectos que considere que se pueden perfeccionar, desde su punto de vista. El grupo desarrollador analizará con los evaluadores sus sugerencias y establecerá las líneas de acción que se seguirán para mejorar el MEC. Con la verificación de la corrección de defectos encontrados al MEC culmina esta etapa del desarrollo. Debe señalarse que la revisión por expertos no implica, necesariamente, que el MEC va a funcionar
apropiadamente y producir los resultados esperados al ser usado por los destinatarios. Tan sólo se tiene una alta probabilidad de que así sea, pero habrá que probar el MEC con usuarios reales.
- REVISIÓN UNO A UNO CON USUARIOS REPRESENTATIVOS: Los usuarios son los únicos que pueden decir si un MEC está bien logrado o no.
Por este motivo, conviene que, como una de las etapas finales del desarrollo, se realice la revisión del MEC con unos pocos usuarios representativos, con el fin primordial de asegurar que la interfaz es apropiada y que no se constituye en un obstáculo para la interacción entre el usuario y el MEC.
La revisión se hace al ritmo del usuario, estando acompañado por alguien del grupo desarrollador. A medida que se detectan problemas se indaga sobre éstos y sus posibles formas de solución, hasta hallar una que aparentemente funcione. Es bueno pedirle al usuario que recorra los diversos tipos de secuencias posibles, de manera que todos los módulos y opciones del MEC queden revisados. Como es evidente, esta revisión es para detectar problemas de interfaz o de otra índole y corregirlos, no para asegurar que el MEC es efectivo.
FASE VI: PRUEBAS (POWELL)
Para la mayoría de los diseñadores, la fase de pruebas es probablemente la fase del proceso de desarrollo Web que menos les gusta.
Después de todo el trabajo desarrollado durante las fases de
especificaciones, diseño e implementación, la mayoría de las personas están deseando lanzar el sitio de manera inmediata. Resista ese deseo.
La fase de pruebas es clave para que los usuarios valoren positiva o negativamente el trabajo realizado. No impida a sus usuarios utilizar el sitio antes de su lanzamiento final. Si encuentran errores en lo que se considera un sitio en fase de explotación, no se lo perdonarán. Por desgracia, muchos diseñadores piensan que si el sitio tiene un buen aspecto es que es bueno.
Ahora consideraremos, de forma general, los aspectos básicos de las pruebas.
- PRUEBAS DE ACEPTACIÓN VISUAL: Sirven para comprobar que el aspecto del sitio es el deseado. Revise cada una de las páginas contenidas en el sitio Web y asegúrese que son consistentes en disposición, en color y en estilo. Revise el sitio utilizando diferentes exploradores, resoluciones y entornos visuales que puedan ser empleados por los usuarios reales. Realice una exploración rápida del sitio y observe si la disposición de sus elementos presenta ligeros desplazamientos. Mire las páginas entornando los ojos para advertir irregularidades abstractas en la distribución. Para realizar las pruebas visuales, puede resultar necesario imprimir las páginas. Recuerde que no deberá centrarse demasiado en la impresión de las páginas de prueba que han sido diseñadas para su empleo interactivo.
- PRUEBAS FUNCIONALES Y VISUALES: Se solapan en el sentido de que la función más básica de una página es, simplemente, aparecer en la
pantalla. Sin embargo, la mayor parte de los sitios disponen de otras funciones básicas, tales como la exploración.
Compruebe todos los vínculos del sitio y rectifique cualquier vínculo que no funcione adecuadamente. Los vínculos rotos se consideran errores funcionales catastróficos. Compruebe todos los elementos interactivos, tales como formularios o listas de compra. Para los ensayos utilice tanto situaciones reales como casos extremos. Busque el fallo en sus formularios introduciendo datos incorrectos.
- REVISIÓN DEL CONTENIDO: Los detalles del contenido del sitio son muy importantes. Compruebe que se ha introducido todo el contenido deseado en las páginas y que la utilización de las palabras es consistente.
Compruebe ciertos detalles, tales como los nombres de productos, las fechas de copyright y las marcas registradas. ¡Y recuerde siempre que tiene que comprobarla ortografía! Los clientes y usuarios pueden llegar a catalogar como malo un sitio por el simple hecho de que contiene un pequeño error tipográfico; nunca se hará suficiente hincapié en la importancia de este tema.
La mejor manera de realizar esta prueba es imprimir todas las páginas y leer todas y cada una de sus líneas.
- PRUEBAS DE COMPATIBILIDAD ENTRE EL SISTEMA Y EL EXPLORADOR: El diseñador supone siempre, como prueba de buena fe, que durante el desarrollo se han respetado las limitaciones del sistema y del explorador; pero este hecho debe verificarse mediante la ejecución de pruebas. Asegúrese de explorar el sitio utilizando los mismos tipos de
‘sistemas y exploradores que emplearán los usuarios. En ocasiones, los diseñadores realizan esta prueba de compatibilidad usando sistemas mucho más potentes que los que emplean los usuarios típicos. La planificación del proyecto debe contener ciertos detalles sobre los requisitos del explorador.
- PRUEBAS DE DESCARGA: Compruebe que el sitio se descarga de forma adecuada. Intente explorar el sitio bajo condiciones reales de utilización por parte del usuario. Si el sitio ha sido diseñado para usuarios conectados mediante módem al servicio AOL, utilice una cuenta AOL y un módem para comprobar la velocidad de descarga. Para simular el tráfico en el ‘sitio, utilice software de emulación para crear usuarios virtuales que acceden a él. De esta forma, se simulará el comportamiento del sitio bajo condiciones de utilización reales.
Asegúrese de ensayar el sitio en el servidor real o en un sistema equivalente. Tenga cuidado de no infravalorar la importancia de la velocidad de descarga. El proyecto completo puede fracasar si no se ha tenido en cuenta este tema de forma adecuada durante la especificación.
- PRUEBAS DE ACEPTACIÓN POR PARTE DEL USUARIO: Las pruebas de aceptación deberá realizarlas el usuario una vez que el sitio parezca funcionar correctamente. En software, se conoce a este tipo de pruebas como pruebas beta. Deje que 10s usuarios prueben el sitio y hagan comentarios sobre él una vez más. No realice este tipo de pruebas hasta después de corregir los errores más importantes, como se indica en la siguiente regla de diseño: