Multimedia del Centro de Estudios de Informática
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(2) Hacemos constar que el presente trabajo fue realizado en la Universidad Central Marta Abreu de Las Villas como parte de la culminación de los estudios de la especialidad de Ciencias de la Computación, autorizando a que el mismo sea utilizado por la institución, para los fines que estime conveniente, tanto de forma parcial como total y que además no podrá ser presentado en eventos ni publicado sin la autorización de la Universidad.. ____________________. ____________________. Firma del autor. Firma del autor. Los abajo firmantes, certificamos que el presente trabajo ha sido realizado según acuerdos de la dirección de nuestro centro y el mismo cumple con los requisitos que debe tener un trabajo de esta envergadura referido a la temática señalada.. ______________________ Firma del tutor. ______________________ Firma del jefe del Seminario.
(3) Pensamiento. Pensamiento. “El futuro de nuestra patria tiene que ser necesariamente un futuro de hombres de ciencias, tiene que ser un futuro de hombres de pensamiento, porque precisamente es lo que más estamos sembrando; lo que más estamos sembrando son oportunidades a la inteligencia.”. Fidel Castro Ruz..
(4) Dedicatoria. Dedicatoria A la revolución cubana y a Fidel Castro Ruz, paradigma y artífice del mundo mejor y posible que demanda la humanidad. A mi mamá, por haberme educado en el amor, la consagración al estudio, brindarme tanto apoyo y sacrificarse tanto por mí. A mi abuela Isabel, donde quiera que esté ahora.. Liyam Paz Estevez.
(5) Dedicatoria. A mi papá, donde quiera que se encuentre en este momento Por haber sido Padre, Hermano y Amigo, Por su cariño y afecto, Por todo su sacrificio y dedicación, Por haberme dado las fuerzas que necesitaba para seguir adelante, Por estar siempre cuando lo necesitaba, Por anhelar tanto este momento de mi vida.. Duviel Rodríguez Rodríguez.
(6) Agradecimientos. Agradecimientos A Dios todopoderoso, porque sin él nada hubiera sido posible. A mi mamá, porque sin su sacrificio no hubiera podido terminar mi carrera. A todos los profesores que contribuyeron al desarrollo de este trabajo con su ayuda y sugerencias, especialmente a mi tutor Yoan Pacheco. A mi hermano que auque no este conmigo siempre lo tengo presente y nunca me ha faltado su apoyo y ayuda. A toda mi familia por apoyarme durante toda la carrera. A mi novio Maykel y a la familia de mi novio que han sido para mi fundamental en los últimos 3 años de mi carrera. A mis amigos Ernesto, Duviel, Pavel, Yorty, Dileidy, Omar, Alejandro y todos mis compañeros de la universidad que me han ayudado en los cinco años de mi carrera y por los buenos momentos que hemos pasado. A todos los que me brindaron su ayuda para la realización de este trabajo. Liyam Paz Estevez..
(7) Agradecimientos. A Fidel por dejar que todos nuestros sueños se hagan realidad. A mi mamá y mi papá por brindarme todo su amor y sacrificio. A los demás integrantes de mi familia por haberme apoyado en todo momento. A mi tutor Yoan Pacheco por ser un ejemplo de profesional. A mis tres grandes amigos Rommel, Yunier(El ninja) y Jorge Luis por estar siempre cuando los he necesitado. A mis amistades Maykel Wong, Liyam, Boris, Pavel, David, Ernesto, Alain y todos los compañeros que estuvieron a mi lado en estos cinco años de la carrera. A todos los profesores que de una forma u otra contribuyeron a mi formación profesional. A todos los que en general han aportado un granito de arena para que mi mayor sueño se hiciera realidad. Duviel Rodríguez Rodríguez..
(8) Resumen. Resumen El presente trabajo hace uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en el desarrollo de un producto Multimedia que recoja toda una recopilación de información del Centro de Estudios de Informática. Este trabajo también se hace en el contexto del 35 aniversario del Centro de Estudios de Informática y se expondrá como parte de las celebraciones y eventos asociados a dicha fecha; además el CD servirá como obsequio a personalidades que visiten la prestigiosa institución..
(9) Abstract. Abstract This work makes use of new information technologies and communication in developing a product Multimedia giving a compilation of information from the Centre for Computing Studies. This work also is done in the context of the 35 anniversary of the Centre for Computing Studies and will be discussed as part of observances and events associated with that date, the CD also serve as a gift to personalities who visit the prestigious institution..
(10) Índice. Índice Introducción................................................................................................................................................ 1 Capítulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia .......................................................... 3 1.1 Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones......................................................... 3 1.2 Antecedentes y desarrollo de la multimedia ..................................................................................... 4 1.3 Novedades y características de la multimedia .................................................................................. 5 1.4 Concepto de multimedia ................................................................................................................... 7 1.5 Concepto de hipermedia ................................................................................................................... 9 1.5.1 Diferencias entre multimedia e hipermedia ............................................................................. 10 1.6 El entorno Web como soporte de un Producto Multimedia ............................................................ 10 1.6.1 Facilidad de Uso ...................................................................................................................... 11 1.6.2 Calidad en los contenidos ........................................................................................................ 12 1.6.3 Sistema de navegación eficiente .............................................................................................. 13 1.7 Aplicaciones de la multimedia........................................................................................................ 14 1.8 Conclusiones Parciales ................................................................................................................... 16 Capitulo II. Análisis y diseño del sistema................................................................................................. 18 2.1 Descripción de los requisitos .......................................................................................................... 18 2.2 Casos de Uso................................................................................................................................... 18 2.2 Lenguaje Orientado a Objeto para el Modelado de aplicaciones Multimedia (OMMMA-L)......... 19 2.2.1 Diagrama de Clases ................................................................................................................. 21 2.2.2 Diagrama de Presentación........................................................................................................ 22 2.2.3 Diagrama de Secuencia............................................................................................................ 23 2.2.4 Diagrama de Estado ................................................................................................................. 24 2.2.1 Combinación de los Diagramas ............................................................................................... 25 2.3 Diagrama de Componentes ............................................................................................................. 27 2.4 Componentes y herramientas en el desarrollo multimedia ............................................................. 28 2.4.1 Componentes de una aplicación multimedia............................................................................ 28 2.4.1.1 Texto ................................................................................................................................. 29 2.4.1.2 Imágenes ........................................................................................................................... 30 2.4.1.3 Sonido ............................................................................................................................... 31 2.4.1.4 Animaciones ..................................................................................................................... 32 2.4.1.5 Video................................................................................................................................. 34 2.4.2 Integración de los componentes de una aplicación multimedia ............................................... 35 2.4.2.1 Dreamweaver .................................................................................................................... 36 2.4.2.2 Librerías ............................................................................................................................ 36 2.4.2.3 Plantillas............................................................................................................................ 37 2.4.2.4 HTML ............................................................................................................................... 38 2.4.2.5 CSS ................................................................................................................................... 39 2.4.2.6 JavaScript.......................................................................................................................... 39 2.5 Conclusiones Parciales ................................................................................................................... 39 Capitulo III. Manual de Usuario y organización de una aplicación Multimedia ...................................... 41 3.1 Manual de Usuario(arreglar al final lo del menú derecha).............................................................. 41 3.2 Organización de la aplicación Multimedia ..................................................................................... 45 3.2.1 Mapa de Contenidos ................................................................................................................ 45 3.2.2 El Equipo de Trabajo ............................................................................................................... 46 3.2.3 Control de Versiones................................................................................................................ 48 3.3 Acabado del Producto..................................................................................................................... 48 3.3.1 Creación de un ejecutable ........................................................................................................ 49 3.3.2 Creación de un icono representativo de la aplicación .............................................................. 49 3.3.4 Creación de un "Autoplay" ...................................................................................................... 49 3.3.5 Requerimientos y modo de utilización del producto................................................................ 50 3.3.6 Software para la grabación de CDs.......................................................................................... 50.
(11) Índice. 3.4 Conclusiones Parciales ................................................................................................................... 51 Conclusiones............................................................................................................................................. 52 Recomendaciones ..................................................................................................................................... 53 Referencias Bibliográficas........................................................................................................................ 54 Anexos ...................................................................................................................................................... 55.
(12) Introducción.. Introducción El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (NTIC) ha alcanzado un enorme auge en nuestros días y su influencia en las diferentes ramas de la economía y los servicios ha tenido un gran peso en el desarrollo económico de otros países. Nuestro país no está exento de esta tendencia, por lo que paulatinamente las NTIC han ido penetrando las diversas esferas de la vida económica y social.. El Centro de Estudios de Informática (CEI), cuenta con un sitio Web, pero el mismo no contiene toda la información relacionada con la institución, como datos de la fundación, síntesis histórica, reconocimientos alcanzados, estructura del centro, entrevistas a destacadas personalidades, eventos realizados, así como una galería de fotos y videos, además es imprescindible tener Internet para conectarse a la página por lo que se hace necesario la realización de una multimedia que recopile la información de los 35 años de trabajo de la institución de modo que sin Internet se tenga acceso a la misma y además pueda ser entregada a personalidades que visiten el centro. Este trabajo también se hace en el contexto del 35 aniversario del Centro de Estudios de Informática y se expondrá como parte de las celebraciones y eventos asociados a dicha fecha.. Por tanto el objetivo general de nuestro trabajo es el siguiente: Implementar una Multimedia para el Centro de Estudios de Informática usando animaciones en Flash y programación Web donde se integre toda la información existente de la trayectoria de dicho centro.. Y como objetivos específicos: •. Realizar el estudio de las características principales que debe presentar una multimedia para facilitar el diseño y funcionalidad de la aplicación a crear.. •. Determinar los contenidos teóricos, estructura y orden lógico de la aplicación a realizar.. 1.
(13) Introducción.. •. Diseñar e implementar una multimedia que abarque la mayor información posible del Centro de Estudios de Informática.. El informe se ha estructurado en 3 capítulos: •. El capítulo I “Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia” está centrado a la descripción del marco teórico de la temática en cuestión y además aborda el estado del arte a nivel mundial.. •. El capítulo II “Análisis y diseño del sistema” muestra la tecnología OMMA-L (Lenguaje orientado a objeto para el modelado de aplicaciones multimedia) utilizada para la realización del modelo del producto, así como las componentes de una aplicación multimedia y las herramientas utilizadas para la integración de las mismas.. •. El capítulo III “Manual de Usuario y organización de una aplicación multimedia” esta destinado a la elaboración de un breve manual de usuario para facilitar la navegación por la multimedia, además se enfatiza la importancia que tiene la organización de la información para la confección de aplicaciones de este tipo.. 2.
(14) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Capítulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia El impetuoso desarrollo de la ciencia y la tecnología ha llevado a la sociedad a entrar al nuevo milenio que se ha llamado la ‘era de la información’, incluso se habla de que formamos parte de la ‘sociedad de la información’. Sin lugar a dudas, estamos en presencia de una revolución tecnológica y cultural de alcance insospechado(Rizzo and Rodríguez, 2001).. La palabra clave, para la aparición de los nuevos escenarios de aprendizaje, será la flexibilidad. Nuevos entornos de aprendizaje sustentados por las TIC, nuevas formas de presentación, de organización, nuevas formas de trabajo colaborativo, diferente estructuración de los contenidos, facilidades para el acceso a la información, etc., facilitarán y flexibilizarán el proceso educativo; todo lo antes expuesto se manifiesta en la aparición de la tecnología multimedia.. En este capítulo se abordará todo lo referente al concepto multimedia y además la relación de la misma con el entorno Web y las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación.. 1.1 Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como medio de sistema informático.. Las NTIC no significan el uso de nuevas potencialidades para hacer lo mismo, tal vez más rápido o fácil, sino que implican nuevas y distintas formas de vincularnos con las tecnologías, la información y sobretodo entre las personas, que son potencialmente significativas para nuestro desarrollo personal y colectivo, con posibilidades y limitaciones siempre dependientes de las intencionalidades y de las condiciones de uso.. 3.
(15) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Se pueden identificar una serie de avances tecnológicos que constituyen características e innovaciones transversales de las NTIC. Éstas repercuten en las propias tecnologías y modifican los procesos de comunicación. Las NTIC aportan no sólo un sustrato físico sino también brindan e imponen: un lenguaje entre el emisor y receptor, modos de acceder, modificar y almacenar la información del emisor, como también modos de interacción del receptor con y sobre el emisor(Paoloni and Fessia, 2005).. La innovación tecnológica consiste en que se pierden las fronteras entre un medio de información y otro(Gómez, 1992).. 1.2 Antecedentes y desarrollo de la multimedia En el ámbito de la computación el término multimedia designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación(Group, 1993a).. La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia(Group, 1993b).. Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad 4.
(16) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. etc.; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa(Group, 1993b).. El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensible al Mouse, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales(Díaz, 1994).. 1.3 Novedades y características de la multimedia Con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Las redes de telecomunicación multimedia dieron lugar a unos de los cambios más grandes de todos los tiempos.. Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una mercancía a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se 5.
(17) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse(Díaz, 1994).. Como medio de comunicación e información, la computadora presenta novedades; una de esas novedades es la tele conferencia a través de redes conectadas de terminal a terminal con software y aplicaciones de escritorio.. Las tele conferencias vía satélite, que aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, más al alcance de instituciones sociales.. Las características generales de estas novedades son: •. La integración de texto escrito, gráficas, imágenes y sonido.. •. La digitalización y la interactividad.. La integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente. como. multimedia.. La. tecnología. multimedia. tiene. diversas. manifestaciones y posibilidades tecnológicas(Díaz, 1994).. La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la retroalimentación se almacene en una base de datos.. 6.
(18) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnología multimedia es la capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a través de las PC, gracias a la disponibilidad de hardware cada vez más potente (Group, 1993c).. 1.4 Concepto de multimedia Algunos títulos que se manejan alrededor de la multimedia son reveladores de la forma en que se la concibe: •. Multimedia: tecnología digital que integra diversos datos a través de la computadora.. •. La Magia de Multimedia. Combinación de Imágenes, Movimiento y Sonido.. •. Multimedia: capacidad de interactividad.. •. Multimedia una poderosa opción.. •. Multimedia una alternativa en comunicación.. •. Multimedia como medio de difusión.. Con todo ello se afirma que la multimedia es un concepto que revoluciona a la computación tradicional e impacta a la informática con la integración de audio, imagen y datos(Díaz, 1994).. Sin embargo, antes que collage de medios, la multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos.. La Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) a través de su presidente, el Ing. José Luis Oliva Posada, señala: La multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje(Group, 1993d).. 7.
(19) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Para Héctor Schwabe, investigador de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) multimedia ha existido como concepto desde hace 40 años aunque como realidad sólo desde 1989. Multimedia se define como la interacción de medios múltiples: sonido, texto, voz, video y gráficos. Multimedia no se logra con una microcomputadora dotada de una tarjeta gráfica de alta resolución, sistema de CD-ROM, micrófono, interfase MIDI, audífonos y bocinas. Más que nada se logra con las aplicaciones que requieren la integración de texto, gráficas, sonido, video (fijo o en movimiento) y animación. Multimedia es una suma de Hardware y Software en busca del mismo objetivo: humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información. "Multimedia convertirá el diálogo hombre-máquina en algo intuitivo, espontáneo y divertido", con las interfaces de usuario que están por incorporarse: pantallas sensibles al tacto, sistemas de reconocimiento de voz; será tan sencilla como emplear los cinco sentidos del ser humano(Group, 1993e).. Los estudiosos señalan que los resultados de una multimedia dependerán de qué tan activos y creativos resulten los usuarios en su día de trabajo. Se destaca la necesidad de obtener, con el uso de la multimedia, ganancias sociales de la misma clase que se obtuvo con la computadora; que para lograrlo, no debe impulsarse a la multimedia en la misma dirección que la televisión comercial, para que no quede sólo en un medio de entretenimiento que ofrece gratificaciones inmediatas. Finalmente, se advierte: que aunque multimedia progresará en forma desigual y aunque habrá manifestaciones tontas que sufrir, la meta es lograr comunicaciones más poderosas, eficientes y efectivas.. Luego, se puede concluir que Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario (Fig. 1).. 8.
(20) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Fig. 1 Multimedia: Combinación de formas de contenido.. Cuando mencionamos multimedia es necesario abordar el concepto hipermedia, pues dado el desarrollo de las tecnologías informáticas actualmente no se concibe un producto multimedia que no sea hipermedia.. 1.5 Concepto de hipermedia Antes de hablar de hipermedia tenemos que hacer énfasis en el hipertexto. El hipertexto es una tecnología de la información que imita la organización asociativa de la memoria humana. Fragmenta la información en bloques de contenido (nodos) que se conectan a través de enlaces, cuya selección provoca la inmediata recuperación de la información destino(Bianchini, 2000).. El término hipertexto es utilizado por primera vez por Theodor Nelson para designar un sistema que permitía lectura no lineal y escritura no lineal.. El hipertexto es un documento donde solo se presenta información en bloques de texto unidos entre sí por nexos o vínculos que hacen que el lector elija o decida en cada momento el camino de lectura a seguir en función de los posibles itinerarios que le ofrece el programa(Bianchini, 2000). Por ejemplo, se tiene el siguiente texto: “La. 9.
(21) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Multimedia, una NTIC, etc.” Se puede, en este caso, leer el bloque completo o activar los nexos o vínculos que estén programados que podrían ser la palabra NTIC, que al activarla nos lleve a otro bloque de texto distinto donde nos explique este contenido. Otros nexos o vínculos podrían ser multimedia, etc. A su vez dentro de estos nuevos bloques habría también otros nexos o vínculos que nos llevasen a bloques distintos. De esta forma el lector va eligiendo el camino de lectura que quiere en cada momento.. Cuando al hipertexto se le empiezan a añadir dibujos, imágenes, sonidos, etc. aparece el concepto de hipermedia. Ambos son documentos no lineales, cuya información está unida por vínculos que configuran una red o malla de información, estando la diferencia entre ellos en que en el hipertexto tenemos solo información textual, mientras que el hipermedia incluye aparte del texto, imágenes y sonidos.. 1.5.1 Diferencias entre multimedia e hipermedia La hipermedia es la suma del hipertexto con la Multimedia, esta conjuga los beneficios de ambas tecnologías: la multimedia proporciona mayor riqueza en la transmisión de información, y el hipertexto aporta una estructura que permite que los documentos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias(Montero, 2002).. Un documento hipermedia es siempre un multimedia, pero no al revés. Podemos tener un documento multimedia pero que nos presente la información de forma lineal, secuenciada, sin que tengamos la posibilidad de usar interconexiones para movernos y localizar la información por el documento.. 1.6 El entorno Web como soporte de un Producto Multimedia La necesidad de crear una aplicación en la que el usuario pueda navegar a través de gran cantidad de información multimedia de manera no secuencial hace que el entorno Web sea una opción importante a tener en cuenta.. Un entorno Web no es más que un conjunto de archivos electrónicos y páginas. 10.
(22) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Web que se refieren a un tema en particular donde cada archivo o página es referenciado a través de una dirección o URL, específicos.. En nuestro trabajo el usuario de la multimedia accederá a un entorno Web que se encontrará localizado dentro de un disco compacto (CD), por lo que no será necesario ningún tipo de conexión de red.. Conociendo las ventajas que un entorno Web puede ofrecer a cualquier entidad, es importante tener en cuenta también determinados aspectos, si se pretende alcanzar una acertada y eficaz gestión de información.. 1.6.1 Facilidad de Uso La facilidad de uso de un entorno Web está dada por el tipo de diseño que éste posea. Los sitios deben estar construidos de manera que los usuarios siempre sepan qué pueden o qué deberían hacer en cada momento y como hacerlo(Ruíz, 2006). Para alcanzar lo antes expuesto se deben tener en cuenta elementos como los que siguen.. Cualquier visitante al acceder al sitio debe conocer al instante los objetivos y alcance del mismo, por lo que surge la necesidad de encontrar la mejor manera de hacérselo saber. Una distribución y diseño gráfico apropiados así como un lenguaje claro y perceptible, influye en el usuario positivamente, promoviéndolo a permanecer en el entorno Web e incitándolo a volver a acceder al mismo. Es importante también que los mejores contenidos o los que puedan despertar mayor interés queden expuestos de manera visible para que el visitante conozca de su presencia rápidamente contribuyendo a que se adquiera una visión de sitio valioso(Keeker, 2006b).. Para lograr que el entorno Web alcance una eficaz comunicación de sus objetivos, se deben tener en cuenta aspectos como los que se presentan a continuación: •. Priorizar el contenido.. •. Diseñar la estructura de la página principal diferenciando visualmente áreas, y agrupar la información por tipo, funcionalidad y prioridad. 11.
(23) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. •. Usar etiquetado de botones o secciones de forma clara y consistente procurando que sea muy significativo.. 1.6.2 Calidad en los contenidos La calidad de los contenidos de los entornos Web es de gran importancia. Un sitio debe presentar buenos contenidos y que además éstos satisfagan las necesidades de los visitantes o usuarios. El éxito o fracaso de un sitio depende principalmente de si sus contenidos son eficientes y actualizados.. Es fundamental que los contenidos contribuyan a que el visitante pueda identificar rápidamente cuál es el propósito del entorno Web, lo que precisa una redacción clara y no demasiado extensa para que la lectura sea rápida, teniendo en cuenta que si requiere de mucho tiempo, puede provocar cansancio y hacer tediosa la navegación.. Para obtener calidad en los contenidos éstos deben presentar características como las que se exponen a continuación:. Claridad: el lenguaje de los contenidos debe ser claro, evitando el exceso de términos técnicos o científicos, es mejor utilizar palabras o términos comunes conocidos por la gente. De esta manera, serán más familiares y agradables de leer y entender. Ubicación: de manera general los contenidos deben estar bien organizados, con buen espacio y tamaño de fuente, pudiendo utilizar también, imágenes alusivas a lo que se pretende decir. Visualización: el tamaño de la fuente debe ser asequible, evitando así incomodidad durante la lectura y molestias en los ojos, lo que puede ahuyentar al visitante. Innovación: los contenidos deben ser novedosos, atractivos, de interés y actuales. Esto facilita el mantenimiento del sitio y que aumente la fidelidad de sus visitantes o usuarios.. 12.
(24) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. Ayuda: es importante la utilización de contenidos de ayuda en un entorno Web, lo que viabiliza la navegación, haciéndola familiar, atractiva y fácil de seguir.. Aunque se tengan en cuenta todos estos aspectos, es fundamental que se posea el conocimiento sobre cual es el momento idóneo para la utilización de audio, animaciones y video(Keeker, 2006a).. Generalmente el audio se usa para comentarios o ayuda de contexto o para informar al usuario del estado de ciertos procesos (mientras se realizan descargas de ficheros o llega una nueva información). Por otro lado las animaciones se utilizan con frecuencia para anunciar una información nueva o actualizada, para indicar que se está entrando a un área nueva o una dirección de navegación en el entorno Web. En cambio el video se usa para referirse a acontecimientos que implican movimiento.. Los contenidos deben tener una arquitectura apropiada, donde debe existir un balance entre la extensión y profundidad de los mismos. O sea, la información debe estar estructurada de forma poco extensa y con pocos niveles de profundidad, además de adicionar en las páginas de último nivel la información detallada en forma de links(Keeker, 2006a).. 1.6.3 Sistema de navegación eficiente Para obtener un sistema de navegación eficiente en un entorno Web es importante seguir un estándar en el diseño del mismo, de lo contrario, puede provocar confusión, que no se sepa donde buscar lo que se necesita y que lo que se trata de decir con el sistema de navegación no se de a conocer de la manera adecuada. Es recomendable entonces que la barra de navegación esté situada en el mismo lugar en todas las páginas y con los mismos gráficos, lo que proporcionará seguridad y fluidez en los pasos a seguir.. Como en los entornos Web no todos los contenidos presentan la misma relevancia, la información que juegue un papel secundario o que no sea primordial, debe ser separada. 13.
(25) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. de la información más importante y desplazada a un lugar más común como el fondo de la página. Esto se logra con la utilización de enlaces en forma de texto, lo que contribuye a que no se distraiga la navegación.. La página principal o de bienvenida es la más importante de un entorno Web, entonces es fundamental que se pueda retornar a ella. En la creación de la barra de navegación debe existir un botón o vínculo que indique el regreso a la portada del entorno Web.. De manera general los entornos Web son más satisfactorios si presentan un diseño atractivo y una navegación placentera y sistematizada. Es recomendable además que los gráficos sean lo suficientemente ligeros y agradables a la vista de los usuarios(2007).. 1.7 Aplicaciones de la multimedia Los juegos de vídeo constituyen hasta ahora el producto más exitoso de este grupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia en la "formación" y en la cultura es cada vez mayor. La amplitud del mercado ha estimulado la incorporación de procesadores de alta capacidad en los dispositivos de gestión del juego y mejoras constantes en la "sensibilidad" de los controles y en el despliegue de las imágenes. El desarrollo de los juegos requiere sólo de los conocimientos de programación, por lo que es uno de los terrenos de florecimiento de las mini empresas, si bien poco a poco se consolidan ciertos líderes.. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos y los DVD han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancos de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares, las bases de datos de todo tipo, etcétera(W3C, 2008).. Las empresas utilizan el disco compacto como un soporte de gran valor para su publicidad en diversas formas: secuencias publicitarias, catálogos, catálogos 14.
(26) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. interactivos y personalizados. Entre las formas mas extendidas de este rubro están las terminales interactivas o puestas de bienvenida, encargadas de orientar al visitante y presentar los aspectos generales de la empresa o la institución. Asimismo, el uso de las aplicaciones multimedia permite a las empresas desarrollar por sí mismas su publicidad, pues muchas de las tareas que antes realizaban especialistas (como la fotografía) ahora están incorporadas en los dispositivos o en los programas para elaborar obras multimedia.. Dos aplicaciones aparecen como centrales. La primera es la de integración de la producción, tanto en el sentido de los proveedores, para demandar sólo la cantidad de insumos que se requieren para satisfacer la demanda de productos, como en el sentido de los consumidores, para captar la información sobre los pedidos por cubrir y ofrecer el servicio de asistencia posventa. La segunda aplicación es la venta a distancia, sea por medio de la televisión o de las compañías que trabajan conectadas a Internet. En ambos casos, las redes son los vehículos para establecer la comunicación y el intercambio de información(Díaz, 1994).. Videoconferencia. Esta aplicación consiste en la transmisión de imagen, sonido y datos que pueden ser visualizados en dos o más sitios al mismo tiempo. Se emplea principalmente en la administración de las empresas, pues ahorra costos de desplazamiento y estancias y hace más ágil la toma de decisiones. El principal obstáculo a la difusión de la videoconferencia ha sido su alto costo; sin embargo, en la actualidad se desarrollan opciones de costos más accesibles(Díaz, 1994).. Vídeo interactivo. En este terreno se mueven los grandes intereses de las empresas de "entretenimiento", los estudios de cine y las cadenas de televisión. La idea es crear un servicio que permita al usuario elegir su propia programación a partir de una enorme variedad de emisiones (al estilo del pay per-view), con la posibilidad de controlar no sólo los horarios sino cuestiones tan puntuales como los ángulos de visualización, y ofreciendo en paralelo una enorme cantidad de servicios (juegos, aplicaciones educativas, servicios de información, televenta, telefonía, mensajería, etc.). La cuestión 15.
(27) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. crucial es el control sobre la propiedad intelectual de los contenidos que se difunden, sobre todo en escala internacional. Algunos autores ponen en duda la generalización de la televisión o vídeo interactivo, ya que la televisión hoy día constituye uno de los vínculos sociales mas importantes, es decir, que la individualización será limitada porque la elección de una emisión esta fuertemente influida por su carácter de "lazo de comunicación" (es el programa que todos sintonizan) y no tanto por su contenido(Díaz, 1994).. 1.8 Conclusiones Parciales Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina; integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y gráficas; propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.. Como características principales y distintivas de la multimedia se encuentran: la integración o mezcla de al menos tres de los diversos datos o información manejados por la computadora: texto, gráficas, sonido, voz y video, la digitalización de esos diversos datos o tipos de información, la interactividad que propicia la relación del usuario con el programa y la interacción con la máquina, así como la posibilidad de colaboración o de trabajo en equipo(2008c).. Algunos de los principios que son base de la concepción y desarrollo de la multimedia, son aspectos importantes de campos y disciplinas como: comunicación, psicología, educación, información.. Los desarrollos de la tecnología multimedia que tienden a una estandarización, a la compatibilidad de sistemas y al desarrollo de software portadles, magnifican las ventajas de esta tecnología.. Las principales ventajas de la tecnología multimedia son: 16.
(28) Capitulo I. Nuevas Tecnologías de la Información y la Multimedia. •. Posibilita la creatividad.. •. Reduce el derroche de recursos técnicos, humanos y económicos.. •. Es alternativa, con ventaja, a la función de los libros en el aprendizaje y la información y todo esto hace suponer que la multimedia incrementa el rendimiento del usuario final.. •. Tienen interfaces de usuario muy ergonómicas e intuitivas.. •. La creación de nuevas referencias es inmediata, independientemente del tipo de contenido involucrado.. Las buenas producciones de multimedia requieren de un trabajo de colaboración y la participación de un equipo multidisciplinario. De esta manera se atienden responsablemente las diferentes fases de un largo proceso, porque aunque la disciplina individual es esencial para el trabajo de todos, también es importante que los miembros del equipo enseñen su trabajo a los demás y lo pongan al análisis crítico de éstos(Díaz, 1994).. Los impactos sociales de la multimedia, especialmente a través de redes inalámbricas, darán lugar a la creación de nuevas relaciones sociales, familiares y del trabajo: visitas virtuales a conocidos, amigos o familiares; tratos de negocios y colaboraciones de trabajo a distancia, desarrollos de trabajos desde casa. Consecuentemente, disminución del tráfico vehicular y en gastos de transporte, junto con cambios en las relaciones sociales cuyos impactos se tendrán que evaluar.. En la confección del producto multimedia se utilizaron determinadas tecnologías entre las que se destacan: Macromedia Flash, Fireworks, el software Movie Maker y el trabajo con librerías y plantillas, utilizando el Dreamweaver para la integración de las técnicas mencionadas.. 17.
(29) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Capítulo II. Análisis y diseño del sistema La primera parte de este capítulo se dedica al análisis y diseño del sistema utilizando el Lenguaje de Modelado Orientado a Objetos de aplicaciones Multimedia (OMMMAL), el cual prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándares para modelar aplicaciones multimedia.. En la segunda parte se tratan los componentes y herramientas existentes en el desarrollo de un producto multimedia, así como las técnicas utilizadas para la integración de los mismos.. 2.1 Descripción de los requisitos Se necesita implementar un producto multimedia que cuente con una recopilación de información del Centro de Estudios de Informática. En la misma se desea destacar, datos de la fundación del centro, reconocimientos alcanzados por el mismo, proyectos realizados, información de los laboratorios de investigación, eventos organizados, así como una galería de fotos, videos y entrevistas a destacadas personalidades del CEI. Debe ser agradable visualmente y de fácil utilización.. 2.2 Casos de Uso Para esta aplicación se cuenta con un solo actor: el actor Usuario.. El caso de uso es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor que utiliza un sistema para completar un proceso. Los casos de uso son historias o casos de utilización de un sistema; no son exactamente los requerimientos ni las especificaciones funcionales, sino que ejemplifican e incluyen tácticamente los requerimientos en las historias que narran(Larman, 1999).. A continuación la Fig. 2 muestra los casos de uso para el actor Usuario, donde este usa la aplicación para Consultar Síntesis Históricas, Navegar por la Galería, etc.. 18.
(30) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 2 Casos de uso del actor Usuario.. 2.2 Lenguaje Orientado a Objeto para el Modelado de aplicaciones Multimedia (OMMMA-L) En medio de una búsqueda, por parte de los profesionales de la ingeniería del software y desarrollo de aplicaciones multimedia, de un lenguaje para una modelación adecuada de este tipo de producto, el Lenguaje de Modelado Orientado a objetos de Aplicaciones Multimedia (OMMMA - L) se lanza como una propuesta de extensión de UML para la integración de especificaciones de sistemas multimedia basados en el paradigma orientado a objetos, esto es útil ya que los modelos típicamente tienen cierto grado de estabilidad (dependiendo de la estabilidad del dominio del problema que está siendo modelado), donde el código de la interfaz de usuario sea más robusto, debido a que el desarrollador esta menos propenso a "romper" el modelo mientras trabaja de nuevo en la vista. OMMMA-L está sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular(Sauer and Engels). Estas vistas son: •. Vista Lógica: modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones,. 19.
(31) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. pero incorporando las clases correspondientes a las medias(imagen, texto, video, audio y animación): media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación. •. Vista de Presentación espacial: modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Estos diagramas tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (scrolls, barras de menú, botones, campos de entrada y salida, hipertextos con hipervínculos). Estos diagramas de presentación pueden ser divididos en capas virtuales de presentación donde en cada uno de ellas sólo se haga referencia a una clase específica de componentes (por ejemplo, una vista para los objetos de visualización y otra para los de interacción, u otro tipo de división para la representación de los intereses de los desarrolladores).. •. Vista de Comportamiento temporal predefinido: modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. En este diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes tipos de intervalos; marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos. 20.
(32) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. •. Vista de Control Interactivo: modelado a través del Diagrama de Estado, extendido a partir del diagrama de estado de UML, sin tácticamente igual a este último, mas con la diferencia semántica de que en el orden de unir los controles interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones internas de estados simples tienen que llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de estado empotrados; queriendo esto decir que el comportamiento especificado por el diagrama de secuencia se provoca automáticamente cuando se entra al estado correspondiente donde se hace referencia(Pérez et al., 2006).. En el próximo epígrafe se muestran cada una de las características de los cuatro diagramas que utiliza OMMA-L para la modelación de una aplicación Multimedia, así como la combinación de los mismos para la representación del Modelo Vista Controlador.. 2.2.1 Diagrama de Clases En este diagrama se utilizan dos estereotipos: Scenario y Media. El primero para representar determinadas secciones de la aplicación multimedia y el segundo para identificar los componentes de tipo media.. Estos componentes tipo media en esta aplicación representan la imagen, texto, video y audio, que son las principales formas de representación del contenido de una aplicación Multimedia.. El diagrama de clases (Fig. 3) se divide en dos áreas: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación.. 21.
(33) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 3 Diagrama de Clases.. 2.2.2 Diagrama de Presentación Los diagramas de presentación son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea.. El diagrama de presentación en este trabajo se compone de dos subdiagramas: el diagrama de presentación de la animación del inicio (Fig. 4) y el diagrama de presentación de una pantalla de la aplicación dentro de la multimedia (Fig. 5).. El objetivo de este tipo de diagramas es hacer una división de los objetos de visualización y los objetos de interacción, como se puede observar en las Fig. 4 y 5, se utilizan bordes negros para destacar los objetos de interacción y bordes azules y grises para las imágenes y los textos respectivamente. El borde rojo describe la presencia del canal de audio.. 22.
(34) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 4 Diagrama de Presentación de la animación.. Fig. 5 Diagrama de Presentación de una ventana de la aplicación.. 2.2.3 Diagrama de Secuencia El diagrama de secuencia (Fig. 6) modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, en este caso específicamente modela la presentación Flash de la multimedia. En la figura se puede ver que se empieza con la sincronización de video y sonido, dándole paso a una animación del Logo del CEI y una serie de imágenes, cada imagen. 23.
(35) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. aparece visible 3 segundos, al final de la animación aparece un botón que brinda la opción de entrar a la aplicación; al culminar esta presentación terminan sincronizadamente el video y el sonido.. Fig. 6 Diagrama de Secuencia de la presentación de la aplicación.. 2.2.4 Diagrama de Estado La multimedia que se propone tiene varios estados, por lo que sería muy complejo y engorroso poner todos los diagramas de transición de estado de todos los casos de uso. Solo se muestra un diagrama de estado donde se refleja el primer nivel de la aplicación (Fig. 7).. Este tipo de diagrama es de gran utilidad para el control de la aplicación, pues a través de él se puede describir visualmente los estados y eventos más interesantes de un objeto, además de poder ver las opciones que se pueden seleccionar al entrar a la Multimedia.. 24.
(36) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 7 Diagrama de Estado del primer nivel de la aplicación.. 2.2.1 Combinación de los Diagramas Cada uno de los diagramas OMMA-L que se muestran en la Fig. 9 son utilizados para especificar cierto aspecto de una aplicación multimedia. De acuerdo al modelo vista controlador extendido (Fig. 8), los tipos de diagramas están asociados a los siguientes aspectos: •. Los diagramas de clase son utilizados para especificar los aspectos estáticos.. •. Los diagramas de secuencia especifican los aspectos dinámicos.. •. Los diagramas de presentación para el aspecto visual.. •. Los diagramas de estado para especificar aspectos de control.. 25.
(37) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 8 Modelo Vista Controlador.. En una vista mas detallada, la especificación de una aplicación multimedia consiste en una serie de unidades, llamadas escenas. Cada escena corresponde a un estado dentro de un diagrama de estados general el cual esta asociado a la especificación de toda la aplicación. Además cada escena esta relacionada a una presentación descrita por un diagrama de presentación posiblemente compuesto por múltiples vistas de la aplicación.. Un estado asociado a una escena puede ser refinado por otro diagrama de estados, que describe el comportamiento interactivo dentro de esa escena. Los estados atómicos están asociados a diagramas de secuencia que describen el escenario predeterminado de comportamiento dentro de una escena.. Los. diagramas. están. interrelacionados utilizando los. mismos. nombres. de. identificadores en diferentes diagramas(Sauer and Engels)(Fig. 9).. 26.
(38) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 9 Gráfico que combina los diagramas de OMMA-L.. 2.3 Diagrama de Componentes Los diagramas de componentes brindan una vista física del modelo actual, la intención es mostrar la organización y dependencias existentes entre los diferentes componentes de software, incluyendo componentes de código fuente, de código binario y componentes ejecutables. Estos diagramas también muestran el comportamiento externamente visible de los componentes mostrando las interfases de los mismos.. En la Fig. 10 se muestra el diagrama de componentes para esta aplicación multimedia, se puede ver que la aplicación comienza con un autorun.inf su propósito es la ejecución automática del programa almacenado en el CD, al insertar este CD se llama automáticamente al archivo Presentación.exe que contiene la presentación Flash de la. 27.
(39) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. multimedia, esta presentación cuando termina abre Contenedor.exe, este archivo es un ejecutable de Delphi que su objetivo es llamar al entorno Web.. Fig. 10 Diagrama de Componentes.. 2.4 Componentes y herramientas en el desarrollo multimedia En este epígrafe se analizaran más a fondo todos aquellos componentes que integran un producto multimedia, así como las herramientas existentes para la integración de los mismos.. 2.4.1 Componentes de una aplicación multimedia Como se explicó en el capítulo anterior, en una aplicación multimedia la información puede ser presentada en forma de texto, imágenes, sonidos, animaciones y videos.. El texto generalmente constituye la “columna vertebral” en la estructura de la multimedia, brinda información clave y ayuda al usuario en la navegación.. Las imágenes forman parte esencial en el diseño, además, como apoyo visual para la explicación de conceptos difíciles o como parte de la información básica a brindar.. 28.
(40) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. El sonido es frecuentemente utilizado para transmitir ideas o como señal de interactividad. Los mensajes orales “humanizan” más la interacción hombre máquina. Contribuye a crear un ambiente agradable si se utilizan fondos musicales apropiados.. La animación se utiliza principalmente para simular fenómenos, funcionamiento de sistemas y para dar una sensación de aplicación “viva” en pantalla.. El vídeo permite mostrar en la computadora aspectos de la realidad con un nivel de autenticidad similar a la TV o al cine. Resulta además un poderoso instrumento para captar la atención del usuario.. La combinación armoniosa de cada uno de estos medios puede contribuir decisivamente al éxito en la transmisión del mensaje que se pretende hacer llegar(Rizzo and Rodríguez, 2001). 2.4.1.1 Texto De vital importancia dentro de las aplicaciones informáticas en general, el texto sigue siendo el hilo conductor en la gran mayoría de ellas. Aunque los otros medios han ganado espacio en la presentación de la información en las multimedia, las estadísticas reflejan que sigue siendo el texto quien aporta la mayor cantidad de información y es utilizado para definir la estructura de la aplicación(Rizzo and Rodríguez, 2008).. En la actualidad existen varias herramientas para procesar textos, en el presente trabajo se utilizó Microsoft Word que pertenece a la suite de Office de Microsoft Corporation y es el más difundido en el mundo. En sus últimas versiones incluye muchas herramientas que le facilitan el trabajo y hacen que los documentos que se creen con él tengan una apariencia profesional. Dispone de un conjunto grande de plantillas para diversos tipos de documentos, realiza la corrección automática de la ortografía y la gramática, facilita un potente sistema de búsqueda y reemplazo, importa archivos de muchas otras aplicaciones, etc.. 29.
(41) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. 2.4.1.2 Imágenes La presencia de la imagen en las pantallas de las computadoras es hoy algo corriente. Gracias a la impresionante evolución del hardware para el manejo y almacenamiento de las mismas se logra una gran calidad que hace olvidar en ocasiones la no lejana época en que lo que se llamaba “modo gráfico”, apenas si permitía la utilización de unos pocos colores puros en una resolución donde los píxeles parecían ladrillos.. Dentro de una aplicación informática una imagen puede cumplir diferentes roles que van desde servir brindar información principal o complementaria, hasta servir como elemento infográfico(Rizzo and Rodríguez, 2001).. En el presente trabajo se utilizaron varios modos de obtención de las imágenes entre los que se destacan: •. Diseñándolas con una de las herramientas que a tal efecto existen en el mercado o con los propios objetos del sistema que se utilice para confeccionar la aplicación.. •. Escaneándolas si existen en papel o en retrotransparencias.. •. Haciéndolas con una cámara fotográfica digital.. •. Capturándolas de otras aplicaciones desde la propia pantalla de la computadora o de una secuencia de vídeo.. Para la primera forma de Obtención de imágenes se utiliza el Fireworks (Fig. 11) que es una aplicación en forma de estudio pero con más parecido a un taller destinado para la edición y optimización para Web de gráficos en mapa de bits o vectoriales.. Fireworks está enfocado en la creación y edición de gráficos para Internet. Está diseñado para integrarse con otros productos de Adobe, como Dreamweaver y Flash (Incorporated, 2008).. 30.
(42) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 11 Utilizando Macromedia Fireworks para edición de imágenes.. También se usaron las otras formas de obtención de imágenes, escaneadas algunas como las referentes a Antecedentes y Fundación, otras fueron hechas con la cámara digital y capturándolas desde otras aplicaciones con la PC. Una correcta utilización de las imágenes en las aplicaciones multimedia contribuye decisivamente a una buena transmisión del mensaje. 2.4.1.3 Sonido Hasta hace relativamente poco tiempo, los equipos de música, la televisión y la radio utilizaban técnicas analógicas para grabar, transmitir o reproducir el sonido. La aparición de técnicas digitales para realizar esas tareas ha permitido que se pueda trabajar el sonido en las computadoras de una forma relativamente fácil y utilizarlo en las aplicaciones informáticas que se desarrollan con una altísima calidad(Rizzo and Rodríguez, 2001).. Existen dos tipos básicos de sonido que pueden ser utilizados en una aplicación multimedia:. 31.
(43) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. •. Los sonidos digitalizados entre los que se distinguen el wave audio; el MP3 creado por MPEG, sigla en Inglés que significa Grupo de Expertos en Imágenes en Movimiento; y el CD–audio, este es el utilizado en el trabajo.. •. Los sonidos MIDI (Musical Instrument Digital Interface, o sea, Interfaz Digital para Instrumentos Digitales).. En la aplicación se utilizó el audio en dos momentos: en la animación de la presentación y en el entorno Web de la Multimedia para una agradable navegación, permitiendo al usuario seleccionar el tema que desea escuchar o desactivar el sonido.. Dentro de los sonidos digitalizados se usó el WAV que es uno de los permitidos por el entorno Web, este es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos, desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en la computadora, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav(2008d). 2.4.1.4 Animaciones Las animaciones pueden contribuir de manera decisiva a la calidad de una aplicación multimedia. Con ellas es posible presentar más información que la que brindan las imágenes estáticas sin que el tamaño de los archivos crezca mucho, ni se necesiten tantos recursos de la computadora para su procesamiento como sucede en el caso del vídeo.. Existen dos vías para la construcción de animaciones: •. Usar programas profesionales que existen en el mercado para la creación de las mismas y luego importar el archivo que se genere a nuestra aplicación. Estos programas utilizan dos tipos de técnicas: la animación basada en cuadros (frame—based) y la animación basada en celuloide o capas (cel–based).. •. Desarrollar las animaciones de objetos con las herramientas que a tal efecto dispone la herramienta de autor que utilicemos para crear la aplicación.. 32.
(44) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Para la construcción de las animaciones se usó Flash que es una aplicación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción de animaciones. Utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. Flash es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.. Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen.. Permite incluir audio comprimido en diversos formatos como el mp3, importar gráficas creadas con otros programas, formularios y algo de programación. Todo esto definido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado archivos muy pequeños que se cargan en poco tiempo.. La única desventaja que tienen las películas Flash, es que para poder visualizarlas, es necesario tener instalado un plugin, otra variante es la utilización de una animación compilada dentro de un ejecutable, esta fue la variante utilizada para la presentación de la Multimedia.. Flash es una tecnología con mucho futuro por su funcionamiento y facilidad de uso(Henst, 2007).. A continuación una imagen que muestra un instante de la animación (Fig. 12). Para más información ver anexos.. 33.
(45) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Fig. 12 Imagen de un instante de la animación.. 2.4.1.5 Video Desde la aparición del primer filme silente hace más de 100 años, el mundo quedó conmovido por lo fascinante de las imágenes en movimiento. Hoy día, el vídeo es uno de los componentes multimedia que bien planificado, realizado y ejecutado, puede hacer de una aplicación de esta naturaleza una obra de altos valores estéticos y educativos.. Es el más atractivo y de más reciente incorporación de estos componentes y constituye una poderosa herramienta para acercar a los usuarios de la computadora al mundo real(Rizzo and Rodríguez, 2001). El software que fue utilizado en la confección de los videos es el Windows Movie Maker que es un programa para crear y editar videos que se incluye en versiones recientes de Microsoft Windows. Sus características principales son el uso de efectos, transiciones, títulos/créditos, pista, audio, narración, y película automática. En el. 34.
(46) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. Windows Vista se incluyen nuevos efectos y transiciones, estos se pueden modificar usando un código de XML(2008e).. Esta aplicación tiene una galería donde se insertan videos con entrevistas a destacadas personalidades. Ver Fig. 13.. Fig. 13 Presentación de un video de la multimedia.. 2.4.2 Integración de los componentes de una aplicación multimedia Una de las herramientas más utilizadas por los webmasters que trabajan con aplicaciones visuales es Dreamweaver; el programa se adapta increíblemente a las necesidades de todo tipo de profesional del diseño Web, tanto para los que prefieren programar el código directamente en el editor de texto como para los que gustan de una metodología de trabajo totalmente visual.. Este editor proporciona facilidades de uso para el trabajo con documentos Web como HTML, PHP, ASP, CSS o JavaScript, entre otros; también brinda determinadas. 35.
(47) Capitulo II. Análisis y diseño del sistema. ventajas con la creación de sitios, entre las que se destacan: el trabajo con plantillas y el uso de librerías, herramientas que se utilizan para facilitar el diseño, ya que pueden ser muy útiles cuando todas las páginas del sitio guardan cierta línea de diseño en común(Ruíz, 2006). 2.4.2.1 Dreamweaver Adobe Dreamweaver® (Dw) Es una aplicación en forma de estudio pero con más parecido a un taller destinado para la edición de páginas Web, creado inicialmente por Macromedia (actualmente es propiedad de Adobe Systems). Es el programa más utilizado en el sector del diseño y la programación Web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expresión Web. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas(2008a).. En la confección de este trabajo se utilizó Dreamweaver dado que dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio Web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código(Ruíz, 2006). También tiene la opción de la realización de galerías de imágenes para la Web. 2.4.2.2 Librerías Una Librería en Dreamweaver no es más que una carpeta que se crea dentro de la carpeta del sitio en cuestión, llamada Library. En ella se van guardando automáticamente todos los elementos de librería que vamos creando.. Un elemento librería es un archivo (con extensión .lbi) que guarda un fragmento de código HTML que seguramente se repita en varias páginas y que se cambiará con cierta frecuencia. Puede ser una línea de código o varias de ellas. Puede incluir un logotipo, un menú, etc.. 36.
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