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DECASERIADO : Propuesta exhibidor de productos.

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Academic year: 2022

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DECASERIADO : Propuesta exhibidor de productos.

Autora

Valentina Pérez Nieto

Director

Ricardo Barragán González

Asesores

Nelson Uriel López Gamboa Elsa Victoria Duarte Saavedra Gloria Fabiola Beltrán Pereira

Pontificia Universidad Javeriana Facultad de arquitectura y diseño

Carrera de Diseño Industrial

Bogotá, D.C, 2022

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Agradecimientos

Quiero darle las gracias a todos los profesores que conformaron el proyecto de grado,

especialmente a Ricardo Barragán González por su apoyo, dedicación y guía en todo el proceso.

También quiero agradecerles a personas que fueron un importante apoyo emocional durante el proyecto como mi familia y amigos, especialmente a Diego Alejandro Cruz y Miguel Monsalve.

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Resumen

En este proyecto fue desarrollado de manera preliminar una propuesta de material POP llamado DECASERIADO, para la empresa Decathlon Colombia, que tiene como propósito impulsar ventas de los productos seleccionados en una temporalidad específica, definida por la empresa, mediante el diseño de una dinámica compuesta por el material POP y el planteamiento de diversas interacciones dentro del sistema.

Palabras clave: material POP, experiencia de usuario, exhibición de productos.

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Abstract

In this project, a POP material proposal called DECASERIADO was preliminarily developed for the company Decathlon Colombia, whose purpose is to promote sales of selected products in a specific timeframe, defined by the company, through the design of a dynamic composed of POP material and the approach of various interactions within the system.

Key words: POP material, user experience, product display.

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Tabla de Contenido

1 Planteamiento11

1.1 Título del Proyecto y Nombre11 1.2 Tema11

1.3 Problemática11 1.4 Justificación12 1.5 Objetivos12

1.5.1 Objetivo General12 1.6 Límites y Alcances13 1.7 Metodología13

1.7.1 Primera Etapa: Crear Empatía14 1.7.2 Segunda Etapa: Definir el Problema14 1.7.3 Tercera Etapa: Ideación de la Solución14 1.7.4 Cuarta Etapa: Prototipado15

1.7.5 Quinta Etapa: Pruebas15 2 Marco Teórico16

2.1 Material POP16

2.2 Experiencia de Usuario16

2.3 OPECO17

3 Marco de Referencia21

3.1 Referentes Normativos, Económicos y Comerciales de Decathlon Colombia21 3.2 Competencia y Estado del Arte en General y de la Empresa22

3.2.1 Análisis del Generalidades del Material POP en el Mercado22

3.2.1.1 Materiales y Formas22

3.2.1.2 Interacciones23

3.2.1.3 Tecnología25

3.3 Conceptualización27

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3.3.1 Concepto de Valor27 3.3.2 Atributos y Parámetros28 4 Ideación29

4.1 Etapa 1: Creando Empatía29 4.2 Etapa 2: Definir el Problema33 4.3 Estrategia Creativa (Bocetos)33

4.3.1 Etapa 3: Ideación33

4.4 Desarrollo de las Alternativas36 4.4.1 Aspecto No Tangible36 4.5 Desarrollo de Producto43

4.5.1 Etapa 4: Prototipado43

4.5.1.1 Conceptual43

4.5.1.2 Formal44

5 Factores Productivos53

5.1 Proceso Productivo y Escalamiento Industrial53 5.1.1 Base Ranurada53

5.1.2 Planos Seriados54 5.1.3 Precio56

5.1.4 Validación57

5.1.4.1 Customizable58

5.1.4.2 Modular y Ensamblable59

5.1.4.3 Adaptable a Diferentes Productos60

6 Conclusiones63 7 Referencias64

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Lista de Figuras

Figura 1. Key Visual: Línea gráfica que proporciona los colores y sus significados e identidad

gráfica para la OPECO 13

Figura 2. Aplicada en redes sociales: Instagram de la Decathlon 13

Figura 3. Vitrinas con el KV de la OPECO de agua 14

Figura 4. Ejemplo de piezas comunicativas que se ponen dentro de la tienda en los pasillos que tienen los producto del deporte que se está impulsando en la OPECO 15

Figura 5. Brief 16

Figura 6. Materiales y formas 17

Figura 7. Materiales y formas 18

Figura 8. Aromáticos 19

Figura 9. Experiencia shampoos 20

Figura 10. Bloqueador 21

Figura 11. Matriz 22

Figura 12. Decathlon 22

Figura 13. Construcción del service blueprint contrastado con el journey map 26 Figura 14. Fase crítica “durante tienda”, los papeles amarillos identifican los puntos de mejora

26 Figura 15. Tienda Decathlon La Colina: ejemplo de asesora de montaña en el pasillo de agua 27

Figura 16. Recopilación de primeras bocetaciones 29

Figura 17. Matriz de selección 30

Figura 18. Esquema inicial de la dinámica que se propone 31

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Figura 19. Imágenes adaptadas de la interfaz existente de la aplicación Cubeinstore de

Decathlon Colombia 32

Figura 20. Prin propio del esquema creado en la app MIRO 33 Figura 21. Renders propios: esquema inicial de componentes de DECASERIADO 34 Figura 22. Renders propios: esquema inicial de componentes de DECASERIADO 35 Figura 23. Renders propios: esquema inicial de componentes de DECASERIADO 35

Figura 24. Render propio: ejemplo de la escalabilidad 36

Figura 25. Render propio: ejemplo customizable según la línea gráfica de la OPECO 37 Figura 26. Print propios: transformaciones del perfil de la base ranurada 38

Figura 27. Primer prototipo físico: impresión 3D 39

Figura 28. Prints propios: ensamble de las bases ranuradas 40 Figura 29. Prints propios: ensamble de las bases ranuradas 40 Figura 30. Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes 41 Figura 31. Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes 41 Figura 32. Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes 42 Figura 33. Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes 42

Figura 34. Proceso de prototipado 43

Figura 35. Línea gráfica OPECO ciclismo del 2022 44

Figura 36 .Prototipo DECASERIADO + producto + línea gráfica OPECO ciclismo 2022 45

Figura 37. Ejemplo extrusión de aluminio 46

Figura 38. Cartón 47

Figura 39. Acrílicos 48

Figura 40. MDF 48

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Figura 41. Tabla de precios de uno de los proveedores de la empresa (se reserva la mención del

proveedor) 49

Figura 42. Caucho natural 50

Figura 43. Piezas gráficas para impresión sobre vinilo y corte 51 Figura 44. Piezas gráficas para impresión sobre vinilo y corte 52

Figura 45. Dos módulos y su forma de ensamble 53

Figura 46. Prototipo con dos diseños diferentes 53

Figura 47. Prototipo con dos diseños diferentes 54

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1 Planteamiento

1.1 Título del Proyecto y Nombre

DECASERIADO : Propuesta exhibidor de productos.

1.2 Tema

DECASERIADOS es un material POP para Decathlon Colombia, con el objetivo de impulsar productos seleccionados, mediante una experiencia mejorada para deportistas con deseos de mejorar en sus prácticas deportivas, lo que involucra al colaborador en el proceso de asesoría y compra de dichos productos durante una operación comercial temática establecida por la empresa.

1.3 Problemática

Desde finales del 2021, en las tiendas de Decathlon Colombia se ha presentado una disminución de ventas respecto con años anteriores, esto de productos enfocados en deportistas de nivel de práctica intermedios, por lo que no se alcanza el volumen ventas y la aceleración esperada en lo que lleva del año 2022, por ello, se han buscado diferentes estrategias comerciales para impulsar estos productos, como incluir vitrinas, estrategias de marketing digital y/o

temporadas promocionales. Sin embargo, aunque sí han logrado ver resultados, estos no son suficientes, pues existen otras variables que afectan estas dinámicas, por lo que es necesario seguir en la búsqueda para dinamizar el comercio y aumentar esas cifras, con enfoque en una

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experiencia de compra y asesoría que convenza a los deportistas de que en Decathlon encuentran el mejor producto al mejor precio.

1.4 Justificación

Existen muchas estrategias para promocionar o reivindicar productos, como campañas de descuento, usar fechas especiales como el Día de la Madre, el Padre o Halloween para relacionar productos y comunicar que son los regalos perfectos para la ocasión, por lo que las empresas generan una “necesidad” a sus usuarios objetivos. Así, el presente proyecto de diseño industrial se enfocó en proponerle a la empresa Decathlon Colombia una nueva dinámica de comercio que reivindique sus productos, pues se considera que las estrategias aplicadas pueden potencializarse optimizando y mezclando conceptos nuevos para Decathlon, sin dejar de lado sus lineamientos de identidad de marca, para que trabajen en sinergia, así como para abordar la problemática de una manera más efectiva y atractiva para los clientes y la empresa dentro del campo del merchandising y el estudio de exhibición de producto. Por ello, se evidencia la oportunidad de intervención del diseño en la concepción de materiales POP y como reto personal, pues se trabaja en la empresa hace tres años y, recientemente, se han realizado las prácticas pre profesionales en el Departamento de Comunicación y Marketing, como Responsable de Comunicación Lineal y Medios, el área donde se puede intervenir con una propuesta.

1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo General

Proponer material POP a Decathlon Colombia para impulsar productos seleccionados, mediante una experiencia mejorada para deportistas con deseos de mejorar en sus prácticas

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deportivas, lo que involucra al colaborador en el proceso de asesoría y compra de dichos

productos durante una operación comercial temática por deporte establecida por la empresa, esto por un tiempo determinado.

1.6 Límites y Alcances

● Propuesta del material POP “DECASERIADO” tomando como ejemplo dos productos (Gafas de natación b-fit y Casco ciclismo ST 500) de diferente operación comercial temática por deporte establecida por la empresa y por un tiempo determinado.

● Planteamiento de la función, la interacción y la dinámica esperada del producto final en el contexto real.

● Pruebas de visualización física de DECASERIADO en tienda, sin una permanencia de más de un día, para analizar el comportamiento del producto durante una operación comercial temática por deporte establecida por la empresa y un tiempo determinado completo.

1.7 Metodología

Para definir este proyecto, se escogió una metodología inicial conocida como “Design Thinking” que consta de cinco etapas: crear empatía, definir el problema, idear solución, crear prototipo y pruebas.

Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer

coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo

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que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado. (Portal Design Thinking, s.f., párr. 3)

1.7.1 Primera Etapa: Crear Empatía

Consiste en comprender el sistema y su entorno para identificar insights y clarificar el área donde se quiere intervenir, asimismo, se trata de acercarse a los actores involucrados en toda la actividad, para analizar su comportamiento en el sistema, pues “debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades” (Portal Design Thinking, s.f., párr. 8). Para el proyecto, se usaron herramientas como un Service Blueprint contrastado con un Journey Map y acompañado de la observación directa en diferentes ocasiones.

1.7.2 Segunda Etapa: Definir el Problema

En esta etapa, es importante no desligarse de las conclusiones de la etapa anterior, sino quedarse con los aportes de valor del proceso, en este caso, entender la actividad desde

Decathlon como empresa, luego como cliente deportista y, finalmente, como el asesor de la tienda.

1.7.3 Tercera Etapa: Ideación de la Solución

Consiste en dejar los prejuicios a un lado, pues es una etapa creativa donde las herramientas para generar ideas son útiles; las que se aplicaron para este proyecto fueron la lluvia de ideas complementado con bocetación rápida y apoyo de herramientas 3D, para filtrar las ideas por unos criterios establecidos por las directrices y el carácter del proyecto en una cuadro donde se almacenaron las ideas involucradas en el proceso.

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1.7.4 Cuarta Etapa: Prototipado

Se trata de materializar la idea que surgió luego del filtro final en la etapa anterior y visualizar la solución que se plantea, por ello, se hace uso de materiales como papel, cartón, entre otros, según las necesidades del proyecto; el cartón fue el principal material en este caso.

1.7.5 Quinta Etapa: Pruebas

La fase final es clave para hallar la mejor solución al problema, pues se pone a prueba el prototipo en su entorno real, para encontrar la mejor versión y transformar el proyecto con los nuevos hallazgos que se presenten, así, para el proyecto DECASERIADOS, es una fase que aún sigue desarrollándose posteriormente a la fecha de la entrega del proyecto.

Cabe resaltar que este método es flexible, lo que permite devolverse a ciertos pasos o etapas si es necesario; cabe aclarar que, en este proceso, se vivieron los saltos entre la etapa de ideación y prototipado.

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2 Marco Teórico

2.1 Material POP

Para Mouton (2000), el material POP (Point of Purchase) es una herramienta publicitaria que tiene como objetivo principal “vender”, por lo que es un aliado estratégico en los

establecimientos y puntos de venta por su función de llamar la atención visualmente de un producto y atraerlo a la compra.

Es el cierre de las campañas en medios masivos que sigue con ciertas líneas de comunicación y se utiliza para llamar la atención de los consumidores sobre los

productos en el momento en el que están abiertos a realizar compras. Es la forma en que el producto dice “Aquí estoy”. (Arenas y Scarzella, 2009, p. 13)

2.2 Experiencia de Usuario

Existen diversas definiciones para experiencia de usuario, lo que depende del enfoque desde el que se defina y aplique, por ejemplo, la definición que se puede considerar como universal la expone la Norma ISO 9241-2010 sobre diseño centrado en las personas.

La experiencia de usuario son las percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso o de la anticipación del uso de un producto, sistema o servicio (…) La experiencia de usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias,

percepciones, respuestas físicas y fisiológicas, comportamientos y logros de los usuarios que ocurren antes, durante y después del uso (Norma ISO 9241-2010). (Portal Nacho Madrid, 2020, párr. 7)

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Para este proyecto, se ven involucrados varios de estos términos, sin embargo, el

proyecto encuentra una afinidad mayor con la definición propuesta en el centro de conocimiento de Socialmood para apasionados por el marketing digital. “Experiencia de usuario: conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo

concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo” (Portal 40deFiebre, s.f., párr. 1).

En este orden de ideas, la experiencia de usuario se ve directamente relacionada no solo con el producto, sino con la interacción que puede tener con su entorno y los sistemas que intervienen durante toda la actividad establecida.

2.3 OPECO

Son las temporadas temáticas por deporte que funcionan para impulsar productos específicos durante un tiempo determinado, siempre de la mano de una estrategia de

comunicación y marketing como se muestra a continuación: empieza con un Key Visual o línea gráfica y luego se aplica a diferentes canales y piezas comunicativas, como suelen hacer otras marcas con temporadas como San Valentín, Navidad, entre otros; para Decathlon, no van relacionados directamente con una fecha comercial tradicional o general específica, sino con eventos deportivos, como el Giro de Italia, o temporadas comerciales tradicionales como las vacaciones, así, en el caso de Decathlon, impulsa productos ligados con el agua (Figura 1).

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Figura 1

Key Visual: Línea gráfica que proporciona los colores y sus significados e identidad gráfica para la OPECO

Figura 2

Aplicada en redes sociales: Instagram de la Decathlon

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Figura 3

Vitrinas con el KV de la OPECO de agua

Nota. Foto tomada de una presentación del departamento de Organización País de Decathlon Colombia

Figura 4

Ejemplo de piezas comunicativas que se ponen dentro de la tienda en los pasillos que tienen los producto del deporte que se está impulsando en la OPECO

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Nota. Adaptado del Departamento de Comunicación y Marketing de Decathlon Colombia Así, se consideran los conceptos universales del material POP y se transforman en

DECASERIADOS, lo que unificará la versión tradicional de estos exhibidores con el modelo de negocio de la empresa Decathlon Colombia.

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3 Marco de Referencia

3.1 Referentes Normativos, Económicos y Comerciales de Decathlon Colombia

Luego de exponer el propósito académico, particularmente, a la jefe directa, Erika Suárez (Líder de Traducción y Comunicación Lineal de Decathlon Colombia), proporcionó sus

comentarios y, como resultado de esta investigación informal, compartió un brief que había realizado a una agencia creativa con estas mismas intenciones de generar nuevo material POP para las tiendas de la empresa.

Figura 5 Brief

Nota. Tomado del Departamento de Comunicación y Marketing de Decathlon Colombia

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3.2 Competencia y Estado del Arte en General y de la Empresa

3.2.1 Análisis del Generalidades del Material POP en el Mercado

El material POP tiene infinidad de posibilidades, aplicaciones, formas y colores, por lo que se realizó una investigación de tendencias buscando solucionar tres premisas iniciales:

a. ¿Qué materiales se usan y cuantos?

b. ¿Qué interacciones ofrecen?

c. ¿Qué tecnología se usa?

3.2.1.1 Materiales y Formas

Se encontró que la mayoría son de un solo material y de una estructura simple como stop, rayón o hablador compuesto entre una a tres piezas e impresión sobre vinilo, por ello, buscan llamar la atención de los clientes rápidamente, pues sobresalen de las góndolas o lineales, lo que genera una anomalía en el paneo visual de los clientes, así como curiosidad.

Figura 6 Materiales y formas

Nota. Tomado de Diseño de Supermercado, por Henonin, s.f

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Sin embargo, depende de la complejidad del diseño y la inversión en la producción de este, por ejemplo, en el expuesto en la Figura 7, sus materiales seguramente son poliestireno de diferentes calibres o con características similares con impresión directa o sobre vinilo, con posibles apoyos estructurales en otros materiales.

Figura 7 Materiales y formas

Nota. Tomado de Desarrollo de material POP en Bogotá, por Portal Átomo, s.f Para este proyecto, no se cuenta con el mismo espacio para intervenir por el modelo de negocio de la empresa, pero resultan interesantes la tendencia de “gigantificar” un producto pequeño para que aumente su visibilidad.

3.2.1.2 Interacciones

Son creativos y proponen una dinámica más allá de un impacto visual que resulta atractivo y divertido para los clientes que se interesaron en el producto, lo que genera una experiencia de usuario alternativo, por ejemplo, la marca de productos aromáticos ofrece una muestra gratis, lo que resulta ser una estrategia de mercadeo de notoriedad importante.

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Figura 8 Aromáticos

Nota. Tomado de Aromáticos, por Portal Simply Displays, s.f

De este modo, se expone otro ejemplo de cómo esta marca de shampoos se autoglorifica al mostrar los resultados tangibles que produce el usar su producto, lo que capta la atención de las mujeres que quieren tener un cabello saludable.

Figura 9 Experiencia shampoos

Nota. Tomado de Exhibición de producto, por More, s.f

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3.2.1.3 Tecnología

La tendencia de este uso es principalmente compuesta por el empleo de luces en diferentes formas y colores, con énfasis en impactar con estímulos visuales, sin embargo, se evidencia una tendencia que se debe resaltar y es la teatralización de los productos como forma de glorificarlos, así, esto es el soporte de que su exhibición es una puesta total en escena y en contexto para llevar a los clientes a imaginarse usando el producto.

Figura 10 Bloqueador

Nota. Tomado de Nivea Sun CDU Design, por Sevren, s.f

Finalmente, se realizó una matriz que comprendía estas tendencias y se concluyó que, respecto con el mercado en general, es reciente la incorporación de componentes electrónicos en el material POP, así, la tendencia más interesante es la de poner el producto en el contexto de uso, lo que lleva al cliente a imaginarse a sí mismo usando ese producto en ese contexto, esto beneficia a la marca; por otro lado, son pocos los que ofrecen una interacción, y los materiales son variables según la complejidad de su composición y diseño.

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Figura 11 Matriz

Luego de ello, se realizó el análisis nuevamente, pero sobre lo que usa, actualmente, Decathlon en sus establecimientos.

Figura 12 Decathlon

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Respecto con lo que usa Decathlon, sigue el concepto de marca de ser práctico, sencillo y sin salirse del uso de colores y formas corporativas, lo que puede jugar en contra de no sobresalir en las góndolas y pasar desapercibido. Además, todo material POP viene de la casa matriz en Francia, por lo que, algunas veces en el aspecto gráfico, se encuentran puntos de mejora como la traducción, pues el vocabulario no es compatible con la jerga colombiana, asimismo, las

imágenes empleadas suelen ser descontextualizadas, debido a que no se utilizan paisajes o situaciones latinoamericanas, lo que da una percepción alejada de la realidad para los deportistas colombianos; sus materiales principales son iguales que los del mercado, entre poliestireno termoformado con impresión directa o sobre vinilo adhesivo.

3.3 Conceptualización

3.3.1 Concepto de Valor

Luego de analizar la información obtenida, se estableció el criterio que le aportaría valor a la propuesta para la dinámica entre cliente, asesor y compra actuales, lo que consta de que DECASERIADOS no solo brindará información visual y gráfica, sino que se apoyará de una estrategia auditiva que complementará la información que los clientes no suelen leer, además, mientras ocurre esta interacción de escucha, llamará a un asesor con apoyo de tecnología para que llegue a culminar la venta y brindar una asesoría total.

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3.3.2 Atributos y Parámetros

Modular / escalable: otro concepto que no es común en el diseño de POP, pero necesario para la empresa, pues va ligado con su modelo de negocio.

Personalizable y adaptable a múltiples productos: en este caso, a diferentes líneas gráficas para que sea un eslabón final en la estrategia de comunicación y marketing de la empresa en sus OPECOS, así, los clientes pueden encontrar esa línea gráfica desde redes sociales hasta el producto físico en tienda, donde la empresa busca incrementar sus ventas, lo que aporta a que se ataque de manera 360° esta dinámica.

Espacio de intervención: este parámetro es importante, pues limita el espacio de

intervención que es directamente en las bandejas de las góndolas; son superficies que varían en tres tamaños: 1- 33cmx50cm 2- 50cmx50cm 3- 100cmx50cm.

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4 Ideación

4.1 Etapa 1: Creando Empatía

Para iniciar la metodología del Design Thinking y su primera etapa de la creación de empatía, se desarrollaron las siguientes herramientas: un Service Blueprint que ayuda a entender el funcionamiento de un sistema, por lo que se establecieron los pasos de un cliente desde que ve una publicación en Instagram, se dirige a la a tienda, entra a la tienda y adquiere un producto, analizando qué hacía la empresa en cada paso del cliente, posteriormente, se contrastó con la herramienta de Journey Map, la que sirve para identificar las emociones y el grado de

satisfacción que tienen los clientes en el paso a paso que se estableció.

Las principales conclusiones de este ejercicio fueron, en primer lugar, que la oportunidad de intervención estaba en el punto más crítico y con mayores puntos de mejora (representados en la Figura 13 con post it amarillos), en la fase “Durante la tienda” cuando el cliente o deportista se encuentra en el pasillo paneando los productos con la mirada. En este punto, es clave explicarle al deportista las ventajas y las características del producto, pues, aunque estén en la ficha técnica del elemento, no leer la información es un comportamiento común entre los colombianos, por lo que esta información se pierde.

Otra conclusión es que había que hallar la forma de llamar al colaborador/asesor, debido a que este, no muchas veces, se encontraba en el mismo pasillo del cliente o no sabía la

tecnicidad del producto, como se evidencia en la Figura 15, donde la asesora del área de montaña no tenía conocimiento de los productos de agua, en este caso, unas gafas de natación.

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Figura 13

Construcción del service blueprint contrastado con el journey map

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Figura 14

Fase crítica “durante tienda”, los papeles amarillos identifican los puntos de mejora

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Figura 15

Tienda Decathlon La Colina: ejemplo de asesora de montaña en el pasillo de agua

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De este modo, gracias al análisis del Blueprint, se identificó que los asesores llevan consigo un celular corporativo donde tienen una app llamada CubeInStore que les brinda

información de los productos y los ayuda en diferentes labores en sus actividades diarias, lo que es el canal idóneo para alertar a un asesor y cumplir con el atributo estipulado de “llamar a un asesor” para que culmine la venta y brinde una asesoría completa.

4.2 Etapa 2: Definir el Problema

En la siguiente fase de “Definir el problema”, se tuvieron en cuenta dos aspectos importantes, por un lado, se recopilaron los requerimientos y el brief de la empresa y, por otro lado, se tomaron los atributos que salieron a lo largo del proceso, estipulados estos en la conceptualización, pues le dan valor diferencial a la propuesta solucionando los problemas evidenciados en la anterior etapa, por ejemplo, en la fase “Durante la tienda”, el Journey Map arrojó que los clientes suelen molestarse o tener inconformidad al no entender la justificación del valor de ciertos productos, esto se debe a que no comprenden la tecnicidad del producto porque no leen la ficha técnica y buscan un asesor para aclarar sus dudas, así, muchas veces no lo encuentran rápidamente, por lo que se pierde la posible venta por no tener una solución inmediata, por ello, la solución a este problema para reducir estas no-ventas es con DECASERIADOS.

4.3 Estrategia Creativa (Bocetos)

4.3.1 Etapa 3: Ideación

La siguiente fase de “Idear solución” se realizó al mismo tiempo que la fase de “Ideación de prototipo”, pues fue un método de ensayo y error, así, se partió de la forma física del proyecto

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con un concepto de planos seriados, debido a que esta técnica proporciona un efecto visual de movimiento y dinamismo, además, debía reflejar la actividad y la energía por el usuario al que va dirigido visualmente, los deportistas, sin salirse del estilo octogonal y rectilíneo de Decathlon;

esto evidencia en las siguientes figuras tomando como ejemplo de aplicación las Gafas B-fit.

Figura 16

Recopilación de primeras ideas

Luego de bocetar 12 ideas, estas se sometieron a una matriz para evaluar los siguientes aspectos: materiales, costo aproximado de producción y características destacables; en este ejercicio, se tomaron las decisiones de hacer de DECASERIADO un material POP que, por medio de audios, expusiera las características importantes del producto, así, podría persuadir y entretener al cliente mientras se manda una señal por medio de DECASERIADO al celular del asesor para que llegue a culminar la venta y brindar un asesoramiento completo. Asimismo, como resultado de esta matriz, se concluyó que la propuesta debía ser más genérica, de modo que las piezas se pueden cambiar sin tener que desechar, en su totalidad, el material POP, lo que

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aportaría a la intención de hacer más amigable el sistema con el medio ambiente, lo que cumpliría con el atributo de ser modular, escalable y personalizable.

Figura 17 Matriz de selección

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4.4 Desarrollo de las Alternativas

4.4.1 Aspecto No Tangible

Se planteó, a raíz de las conclusiones obtenidas por el Service Blueprint y de conocer los alcances actuales de la empresa respecto con la tecnología, cómo cada asesor tiene un celular corporativo con una aplicación que lo apoya en sus actividades diarias, así, por medio de esta aplicación, puede agregarse una función que se conecte con DECASERIADO, y generar la interacción entre cliente, material POP y asesor.

Lo anterior funcionaría de la siguiente manera: si el cliente deportista está a una distancia durante un tiempo de DECASERIADO, este envía una alerta al celular de un asesor, advirtiendo que justo en ese momento se presenta una posible compra-venta y, seguramente, el cliente necesitará de su ayuda, por ello, mientras el asesor se dirige hacia el cliente, DECASERIADO le estará brindando información auditiva por medio de un sistema programado al cliente, para persuadirlo de comprar el producto mientras llega el asesor a culminar la venta; a continuación, se presenta esta dinámica de la interfaz de la aplicación del asesor.

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Figura 18

Esquema inicial de la dinámica que se propone

Figura 19

Imágenes adaptadas de la interfaz existente de la aplicación Cubeinstore de Decathlon Colombia

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Para determinar los tiempos mínimos y máximos de la interacción, se realizó una prueba con cronómetro, para contabilizar tiempos de desplazamiento de un asesor en una tienda de 3000m2; no se alcanzó a implementar toda la prueba, pero quedó planteada y se puede evidenciar en el anexo “protocolo prueba de usabilidad de tiempos”, por otro lado, con los hallazgos obtenidos, se transformó la dinámica en el esquema de la Figura 20.

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Figura 20

Print propio del esquema creado en la app MIRO

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Luego de plantear la dinámica no tangible, se siguió con el diseño del aspecto físico del proyecto y la manera más genérica, de modo que se pudiera cumplir con el requerimiento de la empresa de “que sea fácil de manipular, que no requiera procesos extra”, y de los determinados como propuesta de valor “modular //escalable”. En este orden de ideas, se desarrolló el concepto de diseñar este material POP compuesto de una pieza que dure en el tiempo, pensando en que el paquete tecnológico pueda camuflarse en el diseño y permitir solo cambiar parte de

DECASERIADO para que funcione en el diseño de exhibición de otro producto en otra OPECO, donde se obtuvo el siguiente resultado inicial.

Figura 21

Renders propios: esquema inicial de componentes de DECASERIADO

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Figura 22

Renders propios: esquema inicial de componentes de DECASERIADO

Figura 23

Renders propios: esquema inicial de componentes de DECASERIADO

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La configuración del diseño consta de una base ranurada por donde se deslizan los perfiles que sostienen los planos seriados de forma cóncava (pensando en un alcance a futuro del proyecto de que no solo se pueda usar en las superficies planas, sino en estructuras colgantes, lo evitaría que se cayeran los perfiles sujetadores y planos por la gravedad) diseñados para el producto seleccionado (en la imagen están representados como rectángulos), con la opción de poner un frontal con información adicional, además, en su interior, se camufla el sistema o paquete electrónico necesario para hacer la conexión con el celular del asesor y los respectivos sensores y buzzer para reproducir el sonido. Esta base, al ser un módulo, puede ser fácilmente escalable, así, al poder intercambiar lo planos seriados, puede ser fácilmente personalizables; a continuación, se expone un ejemplo de la escalabilidad para que sea compatible con los formatos que maneja la empresa y de la customización, en este caso, con la línea gráfica de la OPECO de agua.

Figura 24

Render propio: ejemplo de la escalabilidad

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Figura 25

Render propio: ejemplo de personalización según la línea gráfica de la OPECO

Para este soporte, se decidió que, con los planos seriados, se haría una ilusión óptica del agua conforme con la tendencia de poner en contexto de uso a los clientes.

4.5 Desarrollo de Producto

4.5.1 Etapa 4: Prototipado

4.5.1.1 Conceptual

DECASERIADO es un material POP diseñado para Decathlon Colombia, este tiene como objetivo impulsar productos seleccionados, mediante una experiencia mejorada para deportistas con deseos de mejorar en sus prácticas deportivas, lo que involucra al colaborador en el proceso de asesoría y compra de dichos productos durante la OPECO que se esté aplicando en el momento.

(43)

4.5.1.2 Formal

Para esta fase, se transformó el diseño según las necesidades productivas, pues se tendrían que producir tres tamaños diferentes para los tres formatos que maneja la empresa de superficies, limitando el diseño a que se puedan usar tres planos únicamente, como se diseñó inicialmente. En este caso, la base ranurada se espera producir como extrusión de perfil de aluminio que aporta rigidez y estabilidad a la exhibición, con una dimensión única, pero con extremos con terminados en “macho y hembra” para hacer ensambles entre sí y añadir los planos que se necesiten, así, se evitaría tener que producir tres tamaños diferentes y se pasaría a producir en masa la misma base ranurada (proceso de la modificación de la base ranurada en las

imágenes), esto por los perfiles sujetadores que se encontraron en el mercado, ahorrando un diseño específico de más a la propuesta.

Figura 26

Print propios: transformaciones del perfil de la base ranurada

(44)

Figura 27

Primer prototipo físico: impresión 3D

A continuación, se explica la intención de que la base ranurada sea ensamblable entre sí, con la posibilidad de no limitarse a los planos seriados que se puedan ofrecer en una sola base ranurada, sino jugar con el espacio y expandir el uso de más planos seriados con el último diseño que se estableció.

Figura 28

Prints propios: ensamble de las bases ranuradas

(45)

Figura 29

Prints propios: ensamble de las bases ranuradas

Por el corto tiempo en el que se debía presentar el proyecto a la academia, se pausó la fase de ideación y prototipado rápido para avanzar en el proceso; la forma final con la que queda planteada la base ranurada y los perfiles sujetadores es la siguiente.

Figura 30

Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes

(46)

Figura 31

Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes

Figura 32

Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes

(47)

Figura 33

Planos técnicos del perfil base ranurada y sus partes

Para el acercamiento inicial del diseño de los planos seriados que exhibe el producto, esto se construyó directamente con el cartón explorando formas que se ajustaran al producto y

resaltaran características del mismo, en este caso, se usó el producto casco de ciclismo ST 500 (Figura 34).

(48)

Figura 34 Proceso de prototipado

Cabe aclarar que la base ranurada no se replicó exactamente, sino que se construyó a partir de perfiles individuales de aluminio pegados sobre una lámina de MDF de 45,6cm x 45,6cm simulando uno de los formatos de superficies disponibles para colocar la exhibición en las tienda de Decathlon Colombia y separados a una distancia de 3mm cada perfil, para simular el espacio que existe en los perfiles sujetadores.

(49)

Se experimentó con dos materiales, cartón y acrílicos, pues, con ello, se evidencia mejor agarre y sujeción por parte del cartón, además, con las “betas” empleadas de forma vertical se apoya la estructura, lo que ofrece la resistencia necesaria para soportar el producto y sus accesorios; a continuación, se expone la línea gráfica que se usó en la OPECO de ciclismo a principios del año 2022.

Figura 35

Línea gráfica OPECO ciclismo del 2022

(50)

Igualmente, se presenta un ejemplo de cómo se aplicaría la línea gráfica a los planos seriados que exponen el producto.

Figura 36

Prototipo DECASERIADO + producto + línea gráfica OPECO ciclismo 2022

(51)

Este diseño tiene la finalidad de exponer el casco en una situación de “explosión” para comunicar características que se pueden ver a simple vista, como que la visera es removible y, en su interior, tiene piezas acolchadas, apoyado de información impresa; cabe resaltar que el cuadro azul con el logo de la empresa es el módulo que contiene el paquete tecnológico compuesto por los sensores de proximidad y buzzers dirigidos para que se dé la interacción planteada al inicio del desarrollo.

(52)

5 Factores Productivos

5.1 Proceso Productivo y Escalamiento Industrial

Se expone el proceso productivo por partes.

5.1.1 Base Ranurada

Esta base será producida seriadamente por extrusión en aluminio a partir de molde (no diseñado hasta el momento).

Figura 37

Ejemplo extrusión de aluminio

Nota. Tomado de FEYRINX 2 piezas de perfil de extrusión de aluminio 204, por Amazon, s.f

(53)

5.1.2 Planos Seriados

Como este diseño es personalizable y cambiante, las condiciones de uso de los planos seriados deben cumplir solo con que sean calibres entre 1mm a 4mm, para que puedan ser

insertados en los perfiles sujetadores y colocados en la base ranurada. Las opciones de materiales recomendados por sostenibilidad del proyecto son cartón micro corrugado, pared sencilla o doble pared según las necesidades del producto y la resistencia que se requiera, además, es un material que la empresa actualmente usa y contiene un proceso de reciclado establecido, aspecto con el que se cumple el requerimiento de “que sea amigable con el medio ambiente”. Adicionalmente, Decathlon Colombia cuenta, hoy en día, con proveedores que realizan la producción de este tipo soportes.

Figura 38 Cartón

Nota. Tomado de Láminas de cartón corrugado, por Interpack, s.f

Sin embargo, puede llegar a hacerse uso de materiales como acrílico, poliestireno, MDF, entre otros.

(54)

Figura 39 Acrílicos

Nota. Tomado de Láminas de acrílico, por Metalacrílicos, s.f Figura 40

MDF

Nota. Tomado de Paneles de fibra, por Portal Modulor, s.f

Estos planos llevan un proceso de corte, troquelado, grafado o según el diseño que se conciba, así como una impresión directa si el proveedor lo dispone o impresión sobre vinilo adhesivo.

(55)

5.1.3 Precio

Este precio varía significativamente, pues está directamente relacionado con la

complejidad del diseño, sin embargo, la cotización por m2 de estos materiales se encuentra en un aproximado de los siguientes rangos.

Figura 41

Tabla de precios de uno de los proveedores de la empresa (se reserva la mención del proveedor)

Nota. Tomado de documentos internos

Para los perfiles sujetadores, se tomó como referencia los proporcionados por Global Rubber, así, el precio sobre la base ranurada y los perfiles no se calcula aún, debido a que, actualmente, siguen sujetos a cambios en su diseño.

(56)

Figura 42 Caucho natural

Nota. Tomado de Perfiles tipo U, por Global Rubber Corporation S.A.C., s.f

5.1.4 Validación

En consideración con los límites y los alcances del desarrollo del proyecto, se llegó a una etapa de comprobación inicial del aspecto formal estético del producto, sin embargo, por falta de

(57)

recursos técnico productivos, no se realizaron validaciones para un protocolo de prueba formal y completo, pero se validaron las siguientes características del producto.

5.1.4.1 Personalización

Se diseñaron dos opciones de exhibidor con dos productos diferentes, cada uno con su línea gráfica respectiva de la OPECO en la que se impulsará el producto, como se expone en las siguientes figuras que corresponden con los planos seriados diseñados para su respectivo

producto.

Figura 43

Piezas gráficas para impresión sobre vinilo y corte

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Figura 44

Piezas gráficas para impresión sobre vinilo y corte

Gracias al diseño de la base ranurada que funciona como pieza de apoyo de los elementos que comprenden las composiciones, es posible la variedad de aplicaciones de los conceptos gráficos de acuerdo con las necesidad de la OPECO y los productos.

5.1.4.2 Modular y Ensamblable

Por medio de herramientas 3D como Rhinoceros, se realizó una validación visual del modelado de la base ranurada a escala real para validar aspectos formales y estructurales, como se evidencia a continuación.

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Figura 45

Dos módulos y su forma de ensamble

Esta característica permite su adaptación a múltiples espacios proporcionales a la

cantidad de bases; al tener mayor número de bases, se habilita mayor cantidad de ranuras para la ubicación de planos consecuentes con las composiciones deseadas de cada producto.

5.1.4.3 Adaptable a Diferentes Productos

(60)

Figura 46

Prototipo con dos diseños diferentes

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Figura 47

Prototipo con dos diseños diferentes

En tal marco, se validó físicamente diseñando la configuración de los planos seriados para dos productos diferentes, en consideración con que es una aproximación inicial a las posibilidades de diseño que posibilita esta base ranurada.

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6 Conclusiones

Proyectuales (ejecución y equipo de trabajo)

Al ser un proyecto que se decidió abordar de forma individual y sin compañeros de trabajo, la resolución de percances en el proceso de diseño se abordó, únicamente, con el apoyo de los docentes presentes en la materia, además de las herramientas proporcionadas por

Decathlon. Asimismo, aparte de ser estudiante, se trabaja, recientemente, en el área de

comunicación y marketing, por lo que se comprende el factor organizacional de la empresa, y se tiene fácil acceso a recursos de información y espacios de la misma empresa, lo que enriquecerá el proyecto a futuro reconociendo las oportunidades del diseño para la marca.

En la ejecución del proyecto, se evidenciaron oportunidades de mejora en aspectos productivos, con el fin de ser aplicable a corto plazo, debido a las limitaciones en herramientas técnico productivas durante el proceso en la academia, las que no permitieron la realización de un prototipo final, llegando solo al desarrollo de un modelo. Este percance perjudicó la

aplicación de pruebas que validan el componente tecnológico que se esperaba incorporar en el producto y diseño de la dinámica final, igualmente, es pertinente evaluar el uso del material base para su aplicación a corto plazo, lo que facilita su desarrollo productivo.

(63)

7 Referencias

Amazon. (s.f). FEYRINX 2 piezas de perfil de extrusión de aluminio 204.

https://amzn.to/3WdZP4v

Arenas, A., y Scarzella, F. (2009). P.O.P., material silencioso que debe hablar y escuchar.

[Tesis de Pregrado]. Pontificia Universidad Javeriana.

Global Rubber Corporation S.A.C. (s.f). Perfiles tipo U. https://bit.ly/3VQd4sz Henonin, C. (s.f). Diseño de Supermercado. https://bit.ly/3YkrtPw

Interpack . (s.f). Láminas de cartón corrugado. https://bit.ly/3VXZd3C Metalacrílicos. (s.f). Láminas de Acrílico. https://bit.ly/3HukZHu More, S. (s.f). Exhibición de producto. https://bit.ly/3W7uksY Mouton, D. (2000). Merchandising Estratégico. Ediciones Gestión.

Portal 40deFiebre. (s.f). ¿Qué es la experiencia de usuario? https://bit.ly/2EoYvYV Portal Átomo. (s.f). Desarrollo de material POP en Bogotá. https://bit.ly/3uHbahM Portal Design Thinking. (s.f). ¿Qué es el Design Thinking? https://bit.ly/3Phx4BW Portal Modulor. (s.f). Paneles de fibra. https://bit.ly/3VPkwE9

Portal Nacho Madrid. (2020). Definición de experiencia de usuario. https://bit.ly/3FpljVo Portal Simply Displays. (s.f). Aromáticos. https://bit.ly/3UPqG6a

Sevren, S. (s.f). Nivea Sun CDU Design. https://bit.ly/3iV9miG

Referencias

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