• No se han encontrado resultados

Curso 2017, Semestre 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Curso 2017, Semestre 2"

Copied!
18
0
0

Texto completo

(1)

Inteligencia Artificial-UBB

(

técnicas de programación

)

CLASE DE PRESENTACIÓN

(2)

Clemente Rubio Manzano (

[email protected]

)

Ayudante: Christian Rodríguez

Formación:

-

Doctor en Informática (3 años – 2008/2011).

-Máster en Tecnologías Informáticas (2 años – 2006/2008).

-Ingeniería Superior Informática (5 años – 2001/2006).

-Curso Experto en Desarrollo de Videojuegos (1 año-2015/2016)

Material, Apuntes, Lecturas recomendadas,

en:

http://www.face.ubiobio.cl/~clrubio/ia2017

(3)

Clase de Presentación

Objetivos del ramo.

Contenidos.

Metodología.

Evaluación.

Bibliografía.

(4)

Objetivos del ramo:

Introducción a la

IA y sus técnicas de programación

Inteligencia

Artificial:

Disciplina

científica que tiene como objetivo la

creación

de

sistemas

artificiales

inteligentes

Artificial significa que es creado por el

hombre, no por la naturaleza.

Filosofía: si la naturaleza creó al hombre y el

hombre creó máquinas inteligentes, por

transitividad, la naturaleza creó máquinas

inteligentes ?.

(5)

Automático Inteligente Informática (disciplina para el

proceso automático de la información)

Las aplicaciones de

informática reciben una

entrada, procesando los datos dan una salida.

Habitualmente son sistemas estáticos, sensibles a los cambios de la entrada.

Una entrada o cambio en las características

Requiere un nuevo diseño de la aplicación

Informática Inteligente (disciplina para el proceso automático e inteligente de la información)

Las aplicaciones de informática inteligente reciben una entrada,

procesando los datos dan una salida.

Durante la ejecución es posiblemente que se produzcan cambios. Habitualmente son sistemas dinámicos, menos sensibles a los cambios de la entrada. Una entrada o cambio en las características

no requiere un nuevo diseño de la

aplicación. Un sistema inteligente puede aprender de los datos que recibe para mejorar el procesamiento y dar mejores salidas

(6)

Objetivos del ramo:

Introducción a la

IA y sus técnicas de programación

Un sistema artificial inteligente es una

entidad que cuando se observa produce

en el espectador una la

ilusión de

inteligencia.

Ejemplo: entornos virtuales creados por los

alumnos del ramo

(7)

Objetivos del ramo:

Introducción a la

IA y sus técnicas de programación

Un sistema artificial podría ser un robot, o

cualquier máquina (avión, coche, etc).

Sin embargo, Nosotros nos restringiremos a

sistemas

artificiales

creados

mediante

algoritmos/programas de computador.

(8)

Objetivos del ramo:

Introducción a la

IA y sus técnicas de programación

(9)

Por tanto, nuestro objetivo consiste en

proporcionar una base sólida y práctica

para la construcción de entornos

virtuales en dos dimensiones en los

cuales se puedan programar entidades

gráficas que realicen tareas inteligentes

.

En particular:

Cómo crear un entorno virtual en 2D.

Cómo crear entidades virtuales que actúen

en dicho escenario y se comporten de forma

inteligente.

Algoritmos de inteligencia artificial en un espacio

(10)

La creación de los entornos virtuales y

de las entidades se realizará mediante el

lenguaje de

programación Java.

El

alumno debe mostrar habilidad en el

dominio de la programación, del diseño y

la implementación

Modelar Programar Diseñar Implementar Capacidad de Abstracción Orientación a Objetos JAVA

(11)

Introducción a la IA

Nuestro concepto de inteligencia

Diseño basado en agentes

Desarrollo de un entorno Virtual en 2D

Construcción del escenario

Dando vida al escenario (eventos)

Creación de entidades (visualización, animación e

interacción)

Técnicas de programación de IA

Búsqueda no informada (anchura profundidad)

Búsqueda informada (primero el mejor, A*)

Desarrollo de agentes inteligentes aplicando las técnicas

de programación aprendidas y su incorporación al entorno

virtual

Contenido:

¿Qué debemos

dominar para pasar el ramo?

(12)

Contenido:

¿Cómo se imparte

el contenido?

PARTE 1: Taller de construcción de un

entorno virtual 2D mediante el lenguaje

de programación Java.

PARTE 2: Taller teórico-práctico sobre

las técnicas de programación de IA

(Búsqueda no informada e informada,

Búsqueda A*)

PARTE3: Taller de incorporación de las

(13)

Metodología

• Metodología basada en proyecto-taller. Clases tipo taller. Se seguirá un

libro realizado por el profesor que explica, paso a paso, la construcción de un entorno virtual 2D y la programación de agentes inteligentes con técnicas de búsqueda en un espacio de estados.

• El proyecto final, AL IGUAL QUE LAS TAREAS, se desarrollan de

forma INDIVIDUAL.

• Seguimiento semanal de los avances parciales de cada alumno, así como

de las tareas. Cada avance cuenta para la nota final. La no entrega de avances o tareas restará -0.3 puntos en la nota del proyecto.

• Dos entregas absolutas, a mitad del semestre y al final de semestre

(Fechas por determinar)

• IMPORTANTE: Lo que prima es el producto final y una vez que el

producto final cumple los requisitos, entonces se puede pasar a evaluar la calidad. Las pautas de evaluación dependerán de la normativa del proyecto anual.

(14)
(15)

Evaluación

Clase 1

Entrega 1

Proyecto final del ramo

Clase 2 Entrega 2 Clase N Entrega N NP CL1 CL2 NL

Se realizarán dos certámenes de programación en la mitad de semestre y al final del mismo Se permite apuntes y código personal. La duración será de 4 secciones (4 horas). Los certámenes siempre están relacionados con los talleres. ‐0.3 ‐0.3 0.3 CLA 1 30% 70% CLA 2 70% 30%

(16)

Evaluación

LA NOTA FINAL SE CALCULARÁ DE LA SIGUIENTE

FORMA:

COMPETENCIA LABORATORIO (CL) (NOTA SOBRE 7)

1 punto base.

0 a 7 PUNTOS SERÁN PARA EL LABORATORIO, el

requisito fundamental es que el programa que se pida

desarrollar funcione correctamente, que cumpla los

requisitos fijados. Nota CL=CL1+CL2/2

COMPETENCIA PROYECTO (CP) (NOTA SOBRE 7)

1 punto base.

Desarrollo del proyecto. el proyecto debe cumplir los

requisitos fijados. el no cumplimiento de los mismos podrá

evaluarse como NCR.

(17)

Evaluación

NT = (CL + CP)/2

sii CL >= 4 Y CP >= 4.

IMPORTANTE: el proyecto final

funciona correctamente, cumple todos

los requisitos, no se cae y se entrega en

la fecha y hora fijada de entrega.

Si el proyecto no funciona

correctamente, no cumple la mayor

parte de los requisitos, se cae o NO se

entrega en la fecha y hora fijadas. Se

podrá evaluar con NCR.

(18)

Bibliografía

Desarrollo de un Videojuegos 2D en Java

con técnicas de inteligencia computacional.

Clemente Rubio-Manzano & Christian

Rodríguez

Referencias

Documento similar

que hasta que llegue el tiempo en que su regia planta ; | pise el hispano suelo... que hasta que el

De acuerdo con Harold Bloom en The Anxiety of Influence (1973), el Libro de buen amor reescribe (y modifica) el Pamphihis, pero el Pamphilus era también una reescritura y

Entre nosotros anda un escritor de cosas de filología, paisano de Costa, que no deja de tener ingenio y garbo; pero cuyas obras tienen de todo menos de ciencia, y aun

Habiendo organizado un movimiento revolucionario en Valencia a principios de 1929 y persistido en las reuniones conspirativo-constitucionalistas desde entonces —cierto que a aquellas

o Si dispone en su establecimiento de alguna silla de ruedas Jazz S50 o 708D cuyo nº de serie figura en el anexo 1 de esta nota informativa, consulte la nota de aviso de la

Ciaurriz quien, durante su primer arlo de estancia en Loyola 40 , catalogó sus fondos siguiendo la división previa a la que nos hemos referido; y si esta labor fue de

Las manifestaciones musicales y su organización institucional a lo largo de los siglos XVI al XVIII son aspectos poco conocidos de la cultura alicantina. Analizar el alcance y

Proporcione esta nota de seguridad y las copias de la versión para pacientes junto con el documento Preguntas frecuentes sobre contraindicaciones y