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DM Screen - DnD 5e Español

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Academic year: 2021

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(1)

Destreza

La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

Acrobacias

Fácil

Andar a través de hielo, mantenerse en pie con turbulencias, aterri-zar bien en un terreno difícil.

Moderado

Andar por una repisa, balancearse desde un candelabro y aterrizar bien.

Difícil

Cruzar un puente colgante mientras se balancea.

Muy

difícil

Andar por una cuerda, saltar sobre o bajo un enemigo (a través de su espacio).

Juego de Manos

Fácil

Realizar prestidigitación simple, como robar un objeto del tamaño de una moneda.

Tirada

(vs. Sab)

Colocar o robar un objeto en/de un objetivo, esconder un objeto en tu persona.

Sigilo

1

Tirada

(vs. Sab)

Esconderte de enemigos, escabullirse sin ser detectado, escurrirse mientras los demás están distraídos.

Cerraduras

2

· Trampas

2

· Otros

Fácil

Forzar una cerradura o trampa fácil, realizar un trabajo que requie-ra manos ágiles3.

Moderado

Abrir una cerradura normal, escapar de ataduras, atar firmemente a un prisionero.

Difícil

Abrir una cerradura elaborada, desarmar una trampa compleja, dirigir un carro en una curva cerrada.

Muy

difícil

Abrir una cerradura muy difícil, desarmar una trampa muy comple-ja, escapar de unas esposas.

1: Generalmente, esconderse en combate requiere una zona oscura o cubierta, pero las reglas lo dejan a elección personal.

2: La competencia con herramientas de ladrón permite al jugador añadir su bonificador de compe-tencia a las tiradas de cerraduras o trampas

3: Como un operación

Fuerza

La fuerza mide la potencia corporal y el entrenamiento atlético.

Atletismo

1

Auto

Trepar una pared llena de asideros, una cuerda o una escalera de cuerdas; saltar en horizontal un número de pies igual a la mitad de tu Fuerza o igual a tu Fuerza si se ha realizado una carrera de 10 pies, saltar en vertical un número de pies igual a la mitad de (3+ Modificador de Fuerza) o el total si se ha realizado una carrera de 10 pies.

Fácil

Trepar una pared sin el número adecuado de asideros, pisara agua en condiciones irregulares, saltar unos cuantos pies más lejos de lo que normalmente podrías; durante un salto, superar un obstáculo como un seto bajo o una pared menor a 1/4 de la distancia de salto.

Moderado

Trepar una cuerda colgada de un saliente (p.e. sin una pared verti-cal sobre la que apoyarse), nadar en aguas turbulentas o contra

corriente.

Difícil

Trepar una pared con unos cuantos asideros, agarrarte a un asidero o cuerda en medio o al final de un salto, nadar en aguas violentas o contra una gran corriente.

Muy

difícil

Trepar una pared resbaladiza con muy pocos o ningún asidero, escalar verticalmente un saliente con asideros, nadar en aguas tormentosas.

Otros

Fácil

Forzar la apertura de una puerta rota o atrancada, romper unas ataduras débiles, tirar de un objeto pesado o atascado para liberar-lo.

Moderado

Romper una puerta de madera o reforzada con hierro, agarrarse a un vagón mientras este se mueve.

Difícil

Romper una puerta con un buen candado o bien apuntalada, derri-bar una estatua de piedra.

Muy

difícil

Romper una puerta muy reforzada como la de una prisión o arme-ría, mantener una puerta cerrada evitando que se llene de agua. 1: Un jugador puede trepar o nadar en condiciones normales sin realizar una tirada, pero cada pie movido cuesta uno o dos pies más, al igual que a través de terreno difícil. Los personajes con velocidades de trepado o nado ignoran el coste extra asociado.

De manera similar, la distancia horizontal y vertical que un personaje puede saltar sin realizar una tirada es igual a su modificador de Fuerza.

2: Durante un salto vertical un jugador puede extender sus brazos para conseguir llegar más lejos. Esta distancia extra es igual a la mitad de su altura.

Constitución

1

La constitución mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.

Concentración

Fácil

Mantener la concentración ante distracciones como una ola rompien-do contra una cubierta

Tirada

Después de recibir daño realiza una tirada de Constitución con una dificultad de 10 o la mitad del daño recibido, escogiendo el mayor.

Marcha forzada

2

Tirada

Al final de cada hora cada jugador debe realizar una tirada de Consti-tución con una dificultad de 10 + el número de horas de marcha posteriores a 8. Si se falla la tirada se aumenta un punto el cansan-cio.

Agua

3

Auto

Un jugador que bebe menos de la mitad de agua requerida durante el día aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufría cansan-cio.

Moderado

Un jugador que bebe más de la mitad de agua requerida, pero menos del máximo debe tener éxito en un tirada de Constitución. Si no aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufría cansancio.

Comida

Un jugador ha de comer una libra de comida cada día para subsistir. Puede pasar sin comer (3 + modificador de ´Constitución) días (mínimo 1). Para recuperarse ha de comer una libra de comida, si no, cada día que pasa por debajo del límite aumenta en un punto el cansancio.

Aire

Un jugador puede aguantar la respiración durante (1 + modificador de Constitución) minutos (mínimo 30 segundos). Cuando se queda sin aire puede resistir un número de turnos igual a su modificador de Constitución, después muere.

1: La Constitución representa un gran número de habilidades pasivas que tienen que ver con la resistencia más que con acciones específicas. No se suele aplicar a tiradas de habilidades y son pocas las veces que se hacen tiradas de Constitución (de salvación).

2: Un jugador puede viajar durante 8 horas antes de empezar a sufrir cansancio. 3: Un jugador necesita un galón de agua por día, o dos si el clima es duro.

Habilidades

Característica

Habilidad asociada

Fuerza

Atletismo

Destreza

Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo

Constitución

N/A (mira la tabla de Constitución)

Inteligencia

Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión

Sabiduría

Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales

Carisma

Engaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión

Clases de dificultad

Dificultad

DC

Trivial

5

Fácil

10

Moderado

15

Difícil

20

Muy difícil

25

Casi imposible

30

Tiradas de Habilidad

Copyright - Ozuro

Adaptación y Traducción - Hecthor & Kyocha

(2)

Sabiduría

La sabiduría mide la percepción, la intuición y la armonía con el mundo.

Perspicacia · Percepción

Fácil

Divisar un punto o estructura muy prominente en la distancia, escuchar el sonido lejano de un trueno, determinar si un niño está diciendo la verdad.

Moderado

Divisar un objeto o cosa cuando está oscuro, escuchar a escondi-das, discernir quien es el líder de un grupo, entender mensajes no verbales.

Difícil

Divisar un objeto o cosa bien escondido, escuchar a escondidas susurros a través de una puerta ancha, intuir la siguiente acción del enemigo

Muy difícil

Divisar un objeto o cosa casi invisible, leer los labios de una cria-tura que puedes ver pero no oír.

Tirada

(vs. Con)

Determinar si alguien está mintiendo, disfrazándose o ocultando sus intenciones

Tirada

(vs. Des)

Divisar una criatura que se intenta esconder, escuchar los movi-mientos de un enemigo escondido

Supervivencia

Fácil

Seguir un camino gastado a través de un bosque, seguir las huellas de una criatura a través de nieve o barro, buscar comida para un día en una zona de abundancia, navegar en una noche clara.

Moderado

Seguir un camino abandonado, seguir una criatura a través de un bosque, buscar comida para un día en una zona de escasez, nave-gar en una noche nubosa, predecir tormentas, identificar signos de criaturas cercanas.

Difícil

Seguir una criatura a través de una zona desértica, buscar comida para un día en una zona árida, navegar por un lugar desconocido en una noche nubosa, predecir el tiempo del día siguiente.

Muy difícil

Seguir una criatura después de haber llovido, navegar en una zona desconocida en una noche tormentosa.

Trato con Animales · Medicina · Otros

Fácil

Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante fuera de combate, diagnosticar una enfermedad común.

Moderado

Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anímico de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra com-pleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate, diagnosticar una enfermedad no común.

Difícil

Intuir la siguiente acción de un animal hostil, controlar una mon-tura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.

Muy difícil

Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad mágica o divina.

Carisma

El carisma mide la personalidad, la persuasión, la influencia social y la atracción.

Engaño

Tirada

(vs. Sab)

Estafar a alguien, disfrazarse o suplantar otra criatura, explicar una mentira convincente o esconder sus verdaderas intenciones

Intimidación

Fácil

Asustar a un noble débil para que entregue su cartera.

Moderado

Sacar información de un preso no cooperativo, convencer a matones para ceder en una confrontación.

Difícil

Aconsejar a un guarda que es mejor vigilar el otro camino, coaccio-nar a un oficial para que firme un documento.

Muy difícil

Atemorizar a una criatura más grande que tu, haciendo que huya; detener a un monstruo agitado en seco.

Interpretación

Fácil

Contar un cuento (o similares) en una taberna o en un campamento.

Moderado

Dar un discurso inspirador o demostración musical impactante que atraiga la atención del público y lleve a la fama en la región.

Difícil

Una interpretación memorable que atraiga la atención del patrón local y lleve a la fama nacional.

Muy difícil

Una interpretación extraordinaria que atraiga la atención de patrones distantes e incluso seres de otros planos.

Persuasión

Fácil

Convencer al alcalde para que vuestro grupo ayude, calmar a una persona consternada

Moderado

Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz, convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejor

Difícil

Convencer a un chambelán para que tu grupo vea al rey, inspirar o conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre tribus en guerra

Muy difícil

Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda, asegurar a un dragón que eres más valioso vivo que muerto

Inteligencia

La inteligencia mide la agudeza mental, la capacidad de memoria y la habilidad de raciocinio.

Arcanos · Historia · Naturaleza · Religión

Fácil

Recordar información bien conocida; identificar gente común, luga-res, objetos, símbolos, fauna o flora.

Moderado

Recordar información más específica u obscura; identificar gente no común, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.

Difícil

Recordar información esotérica o muy precisa, identificar gente rara, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.

Muy

difícil

Recordar información privilegiada, identificar gente extremadamen-te rara, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.

Investigación · Otros

Fácil

Identificar una trampa muy obvia o un código secreto dejado por un contacto, comunicar una idea simple con una criatura inteligente sin utilizar el lenguaje, descubrir la naturaleza de ilusiones de bajo nivel.

Moderado

Identificar un trampa típica, determinar el tiempo o la causa de una muerte reciente, estimar el valor de un objeto, descubrir la natura-leza de ilusiones de nivel medio.

Difícil

Identificar una trampa bien escondida, objeto o área; falsificar o identificar un documento, descubrirla naturaleza de ilusiones de nivel alto.

Muy

difícil

Identificar una trampa escondida mágicamente, objeto o área; discernir el propósito y mecanismos de un dispositivo o sistema complicado; determinar la integridad de una estructura, constructo o formación y detectar sus puntos débiles.

(3)

Progresión

de personaje

Lv.

Exp.

1

Mod

1 0 +2 2 300 +2 3 900 +2 4 2,7k +2 5 6,5k +3 6 14k +3 7 23k +3 8 34k +3 9 48k +4 10 64k +4 11 85k +4 12 100k +4 13 120k +5 14 140k +5 15 165k +5 16 195k +5 17 225k +6 18 265k +6 19 305k +6 20 355k +6

1: Los puntos de experiencia son acumulativos

Daño y muerte

Inconsciente

Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automáticamente.

Tiradas de

salva-ción de Muerte

Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvación de Muer-te, no debe confundirse con una Tirada de Constitución. En esta tirada un 10 o superior es un éxito, el resto son fallos. En tu tercer éxito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados pueden no ser consecutivos. El “1” cuenta como dos fallos, mientras que el “20” te estabiliza y te hace ganar un Punto de Golpe.

Daño a 0 Puntos de

Golpe

Cualquier daño que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de Salvación de Muerte. Si ese daño es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese daño es mayor o igual que tus Puntos de Golpe máximos, mueres.

Descanso

Descanso Corto

Un periodo de descanso dura, como mínimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada más agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas.

Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto:

Recuperas el uso de tus habilidades, características y recursos que se recuperan realizando un Descanso Corto.

Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el número de puntos de la tirada + tu modificador de Constitución. Puedes usar más de un dado si tienes.

Descanso Largo

Un periodo extendido de descanso dura, como mínimo, 8 horas, durante el cual debes dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no pueden durar más de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras como caminar o luchar durante más de una hora interrumpirá tu Descanso Largo. Única-mente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1 Punto de Golpe, como mínimo.

Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:

Recuperas el uso de habilidades, características y recursos que se restablecen realizando un Descanso Largo.

Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contra-rio.

Recuperas un número de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe máximos.

Condiciones y estados

Cegado

Falla automáticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen Ventaja.

Encantado

No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dañinos al encantador. Éste tiene ventaja al interac-tuar socialmente con el Encantado

Sordo

Falla automáticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.

Muerto

Estás muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje. plot armor, convertirte en un sirviente de la

Exhausto

Mira la tabla Cansancio.

Cayendo

Al final de la caída la criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caiga (máx. 20d6). Cuando recibe daño la criatura queda tumbada.

Asustado

Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo esté a la vista. No puede mover por voluntad propia hacia esa fuente.

Agarrado

Velocidad reducida a 0. Finaliza cuando el agarrador queda incapacitado, fuera de alcance o falla una Confronta-ción.

Incapacitado

No puede realizar acciones o reacciones.

Incorpóreo

Resistencia contra daño no mágico, incluso si proviene de una criatura Incorpórea. Puede moverse a través de objetos y otras criaturas, pero debe terminar el turno en una casilla vacía.

Invisible

Considerado muy oscuro para los propósitos de esconderse. Ventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen desventaja.

Paralizado

Incapacitado, sin poderse mover o hablar. Falla las Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja y si atacan dentro de un radio de 5 pies se considera crítico.

Petrificado

El peso se incrementa diez veces y el objetivo no envejece. Tampoco puede moverse, hablar o sentir el entorno. Falla las Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja. Resistencia contra cualquier daño. Cualquier veneno o enfermedad que afligiera al objetivo se suspende y el objetivo se vuelve inmune al veneno y las enfermedades.

Envenado

Desventaja en las Tiradas de Ataque y Habilidad.

Tumbado

Solo puede gatear y/o levantarse. Desventaja en las Tiradas de Ataque. Los atacantes dentro de un radio de 5 pies tienen Ventaja, el resto tiene Desventaja. Puede levantarse gastando la mitad del total de su velocidad.

Retenido

Velocidad reducida a 0. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvación de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.

Apretado

Se considera un Tamaño menor para el movimiento a través de áreas apretadas. Cada pie movido cuesta un pie extra. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvación de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.

Estable

0 Puntos de Golpe e Inconsciente pero sin necesidad de realizar Tiradas de Salvación de Muerte. Cualquier ataque a la criatura cancela este estado, haciendo que esté obligado a realizar Tiradas de Salvación de Muerte. Si una criatura sigue durante 1d4 horas en 0 Puntos de Golpe recupera 1 PG.

Aturdido

Incapacitado y no puede moverse. La habilidad para hablar se ve afectada, pero no perdida. Automáticamente falla Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen ventaja.

Inconsciente

Incapacitado, no puede moverse o hablar y no siente el entorno. Automáticamente falla Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza Los atacantes tienen Ventaja y cualquier ataque dentro de un radio de 5 pies se considera crítico.

Viaje

1

Velocidad

Distancia recorrida por...

Efecto

Minuto

Hora

Día

Lenta

200 ft. 2 millas 18 millas Capaz de pasar inadvertido

Normal

300 ft. 3 millas 24 millas -

Rápida

400 ft. 4 millas 30 millas cepción Pasiva -5 a la

Per-1: Un grupo de aventureros puede viajar 8 horas al día. Utiliza la Percepción Pasiva para determinar si hay amenazas.

Poniendo y quitando

armadura

Categoría

Poner

Quitar

Ligera 1 min 1 min

Media 5 min 1 min

Pesada 10 min 5 min

Escudo 1 acción 1 acción

Cobertura

Grado

Efecto

Media Proporciona +2 a la armadura y a las Tiradas de Salvación de Destreza.

Tres cuartos Proporciona +5 a la Armadura y a las Tiradas de Salvación de Destreza.

Total

No puede ser objetivo directo de ataques o hechi-zos, aun así, hechizo de área de efecto y habilida-des siguen siendo efectivas.

Cansancio

1

Lv. Efecto

1

Desventaja en Tiradas de Habilidad

2

Velocidad reducida a la mitad

3

Desventaja en Tiradas de Ataque y en las Tiradas de Salvación

4

Puntos de Golpe máximos reducidos a la mitad

5

Velocidad reducida a 0

6

Muerte

1: Los efectos del cansancio son acumulativos. Al final de un Descanso Largo si la criatura ha comido o bebido se disminuye el nivel de cansancio en uno.

(4)

Armaduras y Escudos

Armadura

$

CA

Peso

Propiedades

Armadura ligera

Acolchada 5 po 11 + Mod Des 8 lb. Desventaja (Sigilo)

Cuero 10 po 11 + Mod Des 10 lb. -

Cuero tachonado 45 po 12 + Mod Des 13 lb. -

Armadura media

Piel 10 po 12 + Mod Des (Máx. 2) 12 lb. -

Camisote de malla 50 po 13 + Mod Des (Máx. 2) 20 lb. -

Cota de escamas 50 po 14 + Mod Des (Máx. 2) 45 lb. Desventaja (Sigilo)

Coraza 400 po 14 + Mod Des (Máx. 2) 20 lb. -

Media placa 750 po 15 + Mod Des (Màx. 2) 40 lb. Desventaja (Sigilo)

Armadura pesada

Cota de anillas 30 po 14 40 lb. Desventaja (Sigilo)

Cota de malla 75 po 16 55 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 13

Bandas 200 po 17 60 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15

Placas 1500 po 18 65 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15

Escudo

Escudo 10 po +2 6 lb. -

Armas

Arma

$

Daño

Peso

Propiedades

Armas simples cuerpo a cuerpo

Garrote 1 pp 1d4 Contundente 2 lb. Ligera

Daga 2 po 1d4 Penetrante 1 lb. Sutil, Ligera, Arrojadiza(20/60) Gran Garrote 2 pp 1d8 Contundente 10 lb. Dos manos

Hacha de mano 5 po 1d6 Cortante 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60) Jabalina 5 pp 1d6 Penetrante 2 lb. Arrojadiza(30/120) Martillo Ligero 2 po 1d4 Contundente 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60)

Maza 5 po 1d6 Contundente 4 lb. -

Bastón largo 2 pp 1d6 Contundente 4 lb. Versátil (1d8)

Hoz 1 po 1d4 Cortante 2 lb. Ligera

Lanza 1 po 1d6 Penetrante 3 lb. Arrojadiza(20/60), Versátil (1d8)

Golpe desarmado - 1 Contundente - -

Armas simples a distancia

Ballesta ligera 25 po 1d8 Penetrante 5 lb. Munición(80/320), Carga, Dos manos Dardo 5 pc 1d4 Penetrante 1/4 lb. Sutil, Arrojadiza(20/60)

Arco corto 25 po 1d6 Penetrante 2 lb. Munición(80/320), Dos manos

Honda 1 pp 1d4 Contundente - Munición(30/120)

Armas marciales cuerpo a cuerpo

Hacha de batalla 10 po 1d8 Cortante 4 lb. Versátil(1d10)

Mayal 1 po 1d8 Contundente 2 lb. -

Guja 20 po 1d10 Corante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Gran hacha 30 po 1d12 Cortante 7 lb. Pesada, Dos manos Gran espada 50 po 2d6 Cortante 6 lb. Pesada, Dos manos Alabarda 20 po 1d10 Cortante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Lanza de caballería 10 po 1d12 Penetrante 6 lb. Alcance, Especial

Espada larga 15 po 1d8 Cortante 3 lb. Versátil(1d10) Mazo 10 po 2d6 Contundente 10 lb. Pesada, Dos manos

Lucero del alba 15 po 1d8 Penetrante 4 lb. -

Pica 5 po 1d10 Penetrante 18 lb. Pesada, Alcance, Dos manos

Estoque 25 po 1d8 Penetrante 2 lb. Sutil

Cimitarra 25 po 1d6 Cortante 3 lb. Sutil, Ligera Espada corta 10 po 1d6 Penetrante 2 lb. Sutil, Ligera

Tridente 5 po 1d6 Penetrante 4 lb. Arrojadiza(20/60), Versátil(1d8)

Pico de guerra 5 po 1d8 Penetrante 2 lb. -

Martillo de guerra 15 po 1d8 Contundente 2 lb. Versátil(1d10)

Látigo 2 po 1d4 Cortante 3 lb. Sutil, Alcance

Armas marciales a distancia

Cerbatana 10 po 1 Penetrante 1 lb. Munición(25/100), Carga Ballesta de mano 75 po 1d6 Penetrante 3 lb. Munición(30/120), Ligera, Carga

Ballesta pesada 50 po 1d10 Penetrante 18 lb. Munición(100/400), Pesada, Carga, Dos manos Arco Largo 50 po 1d10 Penetrante 2 lb. Munición(150/600), PEsada, Dos manos

Red 1 po - 3 lb. Especial, Arrojadiza(5/15)

Servicios

Servicio

Coste

Cochero

Entre pueblos 3 pc/milla

Dentro ciudad 1 pc

Asalariado (mercenario, artista, mozos, etc.)

Hábil 2 po/día

No hábil 2 pp/día

Otros

Mensajero 2 pc/milla

Carruaje 1 pc

Viaje en barco 1 pp/milla

Hechizo nivel 11 10-30 po + componentes

Hechizo nivel 21 30-50 po + componentes

Hechizo nivel 3 o más2 ¿Qué puedes pagar?3

1: Estos servicios son bastante fáciles de encontrar en una ciudad normal.

2: Estos servicios son mucho más raros y únicamente se pueden encontrar en grandes ciudades, universidades o templos.

3: Usualmente los lanzadores de hechizos piden servicios en vez de dinero.

Estilo de vida

Estilo

Precio/día

Miserable - Escuálido 1 pp Pobre 2 pp Modesto 1 po Confortable 2 po Rico 4 po Aristocrático 10 po mínimo

(5)

Com. & Exp por Dificultad

Dificultad Mod. Com. Exp

0 2 0 o 10 1/8 2 25 1/4 2 50 1/2 2 100 1 2 200 2 2 450 3 2 700 4 2 1,1k 5 3 1,8k 6 3 2,3k 7 3 2,9k 8 3 3,9k 9 4 5k 10 4 5,9k 11 4 7,2k 12 4 8,4k 13 5 10k 14 5 11,5k 15 5 13k 16 5 15k 17 6 18k 18 6 20k 19 6 22k 20 6 25k 21 7 33k 22 7 41k 23 7 50k 24 7 62k 25 8 75k 26 8 90k 27 8 105k 28 8 120k 29 9 135k 30 9 155k

Encuentros

Puedes utilizar este proceso después de haber diseñado un encuentro para

determinar su dificultad o puedes usarlo para empezar un encuentro desde 0

con la dificultad en mente.

1. Empieza por escribir una nota sobre los valores de experiencia que definen

las 4 categorías de dificultad para el grupo (Fácil, Medio, Difícil, Mortal). Por

cada aventurero en el grupo anota los valores correspondientes en cada

cate-goría (Tabla

Dificultad por Personaje). Después para para categoría añade

estos valores, así obtendrás los límites para cada categoría.

2. A continuación elige cada criatura que quieras incluir en el encuentro.

Añade sus valores de experiencia, que puede encontrarse dentro de su ficha,

al lado de su Dificultad. Así obtendrás la experiencia del encuentro.

3. Ajusta la experiencia del encuentro con el multiplicador correspondiente

que encontraras en la tabla Multiplicadores de experiencia.

4. Compara el valor de experiencia del encuentro ajustado (con el

multiplica-dor) con el limite calculado en el paso 1 para estimar la dificultad del

en-cuentro. Ajusta el encuentro en consecuencia.

Estadísticas de Monstruos

Tamaños y Puntos de Golpe (PG)

Tamaño Espacio PG Ejemplos

Minúsculo 2,5 x 2,5 ft. d4(2.5) Halcón, Familiar, Rata, Sprite

Pequeño 5 x 5 ft. d6(3,5) Rata gigante, Goblin, Kobold

Medio 5 x 5 ft. d8(4.5) Gnoll, Orco, Licántropo

Grande 10 x 10 ft. D10(5,5) Quimera, Hipogrifo, Ogro

Enorme 15 x 15 ft D12(6,5) Ciclope, Gigante de fuego, Treant

Colosal 20+ x 20+ ft. D20(10,5) Dragón antiguo, Kraken

Multiplicadores de experiencia

Número de

enemigos

Tamaño del grupo...

Único X1,5 - X0.5 Par (2) X2 X1,5 - Grupo (3-6) X2,5 X2 X1,5 Banda (7-10) X3 X2,5 X2 Multitud (11-14) X4 X3 X2,5 Horda (15+) X5 X4 X4

Dificultad por Personaje

Lv.

Fácil

Medio

Difícil

Mortal

1 25 50 75 100 2 50 100 150 200 3 75 150 225 400 4 125 250 375 500 5 250 500 750 1,1k 6 300 600 900 1,4k 7 350 750 1,1k 1,7k 8 450 900 1,4k 2,1k 9 550 1,1k 1,6k 2,4k 10 600 1,2k 1,9k 2,8k 11 800 1,6k 2,4k 3,6k 12 1k 2k 3k 4,5k 13 1,1k 2,2k 3,4k 5,1k 14 1,25k 2,5k 3,8k 5,7k 15 1,4k 2,8k 4,3k 6,4k 16 1,6k 3,2k 4,8k 7,2k 17 2k 3,9k 5,9k 8,8k 18 2,1k 4,2k 6,3k 9,5k 19 2,4k 4,9k 7,3k 10,9k 20 2,8k 5,7k 8,5k 12,7k

Probabilidades de encuentros aleatorios

Área

1d20...

Encuentro cuando...

Ejemplos

Área peligrosa

Cada hora de viaje

18-20 (15%) o

19-20 (10%) Mordor, Antípoda Oscura, un pantano infestado de zombis Cada 20m de

des-canso Por la noche Área incivilizada, sin

asentamientos o inexplorada

Por el día

17-20 (20%) o 18-20 (15%) Mar Dothraki, frontera ameri-cana Por la noche

Área frecuentada Por ciclo día-noche 20 (5%) Una gran ruta mercantil Estructura o

forma-ción llena de hosti-les Por 15 minutos de descanso o inacti-vidad 17-20 (20%) o 18-20 (15%) Campamentos enemigos, cubiles de criaturas

(6)

Acciones

Atacar Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, añadiendo el Mod de habilidad correspondiente y el Mod de competencia si se puede. Lanzar un hechizo Lanza un hechizo que puedas según las normas de lanzamiento de tu clase. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de “1 turno”.

Correr Puedes mover una distancia extra este turno equivalente a tu velocidad de movimiento después de aplicar cualquier modificador. Retirarse El resto de movimiento que hagas durante el turno no provocará ataques de oportunidad.

Esquivar Hasta el inicio de tu siguiente turno y siempre que tu velocidad no se reduzca a 0 o seas incapacitado, los ataques contra ti tienen desventaja y tu ganas ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Escapar Haz una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo de tu oponente para escapar de un agarre.

Agarre El objetivo de tu agarre debe ser, como máximo, un tamaño superior al tuyo y ha de estar dentro de tu alcance. Cuando atacas, puedes sacrificar uno de tus ataques para aga-rrar a tu oponente. Haz una tirada de Atletismo contra una tirada de Atletismo o Acrobacias de tu oponente (a su elección). Si la ganas en objetivo entra en el estado “Agarrado”.

Ayudar Tu objetivo gana ventaja en la siguiente tirada de habilidad antes del inicio de tu siguiente turno. Esconderse Haz una tirada de Sigilo para intentar esconderte.

Improvisar Escoge una acción que no esté descrita aquí, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.

Preparar Prepara una acción para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harán saltar tu acción. Cuando se dispare la acción puedes elegir gastar tu Reacción para llevar a cabo la acción o mover, si has preparado la acción Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado. Buscar Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, haz una tirada de Investigación o Percepción.

Empujar Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti. Estabilizar Usa un Kit Médico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.

Interacciones

Desenfundar o enfundar un arma Abrir o cerrar una puerta Sacar un objeto de tu bolsa Coger un objeto caído o abandonado Pasar un objeto a un compañero Accionar una palanca o un interruptor Introducir una llave en un cierre o candado Ponerte la capucha de la capa

Determinar la sorpresa

1. El DM determina quien está sorprendido cuando el combate comienza comparado las tiradas de Sigilo de cualquiera que se estuviese escondiendo con la Per-cepción Pasiva de cada criatura enemiga.

Establecer posiciones

2. El DM trabaja con los jugadores para determinar donde están sus personajes, usando el orden en el que se encontraban i su posición en el área en el momento de empezar el combate.

Después el DM decide donde se encuentran los enemigos.

Tirar iniciativa

3. Los jugadores hacen una tirada de Destreza, aña-diendo los bonus que puedan tener, para decidir la iniciativa. Si hay un empate entre dos jugadores ellos mismos deciden quien va primero, si no lo hacen es el DM quien decide.

El DM realiza una única tirada de Destreza para todas las criaturas idénticas.

Los turnos se ordenan de iniciativa más alta a más baja, se mantiene durante todo el encuentro.

Jugar los turnos

4, Cada participante en el combate empieza su turno por orden de iniciativa.

Empezar la siguiente ronda

5. Cuando todos los participantes terminan su turno, termina una ronda. Entonces vuelve a empezar el turno de la criatura con más iniciativa.

Tu turno

El combate está organizado en un sistema de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en tiempo del juego, durante la cual los participantes se organizan en turnos según el orden de iniciativa. Después de que cada participante haya tenido su turno empieza una nueva ronda. Debido a que una ronda representa un tiempo finito de tiempo, habrá muchos factores que limiten como interactúas con el entorno y los otros participantes. Los siguiente tipos de acción están limitados a tu turno, excepto que tu estado diga lo con-trario. Puedes jugar estas acciones en el orden que quieras.

Movimiento

Durante tu turno puedes moverte una distancia indicada por tu velocidad. Puedes fraccionar el movimiento, utilizando una fracción antes o después de otras acciones que hagas en el turno, incluso entre ataques. El movimiento en terreno difícil es doblemente difícil y, por lo tanto, cuesta el doble para todos los participantes.

Interacción

Durante tu turno puedes comunicarte libremente en el juego. También puedes interactuar con un objeto o cosa de manera gratuita como parte de tu movimiento o acción. Algunos ejem-plos los puedes encontrar en la tabla Interacciones.

Acción

Tu acción representa la mayor parte del turno. Únicamente puedes realizar una acción por turno. La más común es “Atacar”, pero existen más opciones que están detalladas en la tabla

Acciones.

Acción Extra

Tu Acción Extra te permite utilizar diferentes características de tu clase, hechizos y otras habilidades que se activen específicamente utilizando una Acción Extra. Únicamente puedes llevar a cabo una Acción Extra por turno.

Reacción

Tu Reacción es una acción que se efectúa en respuesta a un disparador de algún tipo como, así que puede ser utilizada fuera del turno. Una vez utilizar tu Reacción no puedes utilizarla otra vez hasta el inicio de tu siguiente turno. Los Ataques de Oportunidad son las Reacciones más comunes y se efectúan cuando un enemigo abandona tu rango de alcance. Algunas ca-racterísticas de clase, hechizos y otras habilidades pueden ser utilizadas como Reacciones.

Referencias

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