Destreza
La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Acrobacias
Fácil
Andar a través de hielo, mantenerse en pie con turbulencias, aterri-zar bien en un terreno difícil.Moderado
Andar por una repisa, balancearse desde un candelabro y aterrizar bien.Difícil
Cruzar un puente colgante mientras se balancea.Muy
difícil
Andar por una cuerda, saltar sobre o bajo un enemigo (a través de su espacio).Juego de Manos
Fácil
Realizar prestidigitación simple, como robar un objeto del tamaño de una moneda.Tirada
(vs. Sab)
Colocar o robar un objeto en/de un objetivo, esconder un objeto en tu persona.Sigilo
1Tirada
(vs. Sab)
Esconderte de enemigos, escabullirse sin ser detectado, escurrirse mientras los demás están distraídos.Cerraduras
2· Trampas
2· Otros
Fácil
Forzar una cerradura o trampa fácil, realizar un trabajo que requie-ra manos ágiles3.Moderado
Abrir una cerradura normal, escapar de ataduras, atar firmemente a un prisionero.Difícil
Abrir una cerradura elaborada, desarmar una trampa compleja, dirigir un carro en una curva cerrada.Muy
difícil
Abrir una cerradura muy difícil, desarmar una trampa muy comple-ja, escapar de unas esposas.1: Generalmente, esconderse en combate requiere una zona oscura o cubierta, pero las reglas lo dejan a elección personal.
2: La competencia con herramientas de ladrón permite al jugador añadir su bonificador de compe-tencia a las tiradas de cerraduras o trampas
3: Como un operación
Fuerza
La fuerza mide la potencia corporal y el entrenamiento atlético.
Atletismo
1Auto
Trepar una pared llena de asideros, una cuerda o una escalera de cuerdas; saltar en horizontal un número de pies igual a la mitad de tu Fuerza o igual a tu Fuerza si se ha realizado una carrera de 10 pies, saltar en vertical un número de pies igual a la mitad de (3+ Modificador de Fuerza) o el total si se ha realizado una carrera de 10 pies.
Fácil
Trepar una pared sin el número adecuado de asideros, pisara agua en condiciones irregulares, saltar unos cuantos pies más lejos de lo que normalmente podrías; durante un salto, superar un obstáculo como un seto bajo o una pared menor a 1/4 de la distancia de salto.
Moderado
Trepar una cuerda colgada de un saliente (p.e. sin una pared verti-cal sobre la que apoyarse), nadar en aguas turbulentas o contracorriente.
Difícil
Trepar una pared con unos cuantos asideros, agarrarte a un asidero o cuerda en medio o al final de un salto, nadar en aguas violentas o contra una gran corriente.Muy
difícil
Trepar una pared resbaladiza con muy pocos o ningún asidero, escalar verticalmente un saliente con asideros, nadar en aguas tormentosas.
Otros
Fácil
Forzar la apertura de una puerta rota o atrancada, romper unas ataduras débiles, tirar de un objeto pesado o atascado para liberar-lo.Moderado
Romper una puerta de madera o reforzada con hierro, agarrarse a un vagón mientras este se mueve.Difícil
Romper una puerta con un buen candado o bien apuntalada, derri-bar una estatua de piedra.Muy
difícil
Romper una puerta muy reforzada como la de una prisión o arme-ría, mantener una puerta cerrada evitando que se llene de agua. 1: Un jugador puede trepar o nadar en condiciones normales sin realizar una tirada, pero cada pie movido cuesta uno o dos pies más, al igual que a través de terreno difícil. Los personajes con velocidades de trepado o nado ignoran el coste extra asociado.De manera similar, la distancia horizontal y vertical que un personaje puede saltar sin realizar una tirada es igual a su modificador de Fuerza.
2: Durante un salto vertical un jugador puede extender sus brazos para conseguir llegar más lejos. Esta distancia extra es igual a la mitad de su altura.
Constitución
1La constitución mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.
Concentración
Fácil
Mantener la concentración ante distracciones como una ola rompien-do contra una cubiertaTirada
Después de recibir daño realiza una tirada de Constitución con una dificultad de 10 o la mitad del daño recibido, escogiendo el mayor.Marcha forzada
2Tirada
Al final de cada hora cada jugador debe realizar una tirada de Consti-tución con una dificultad de 10 + el número de horas de marcha posteriores a 8. Si se falla la tirada se aumenta un punto el cansan-cio.
Agua
3Auto
Un jugador que bebe menos de la mitad de agua requerida durante el día aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufría cansan-cio.Moderado
Un jugador que bebe más de la mitad de agua requerida, pero menos del máximo debe tener éxito en un tirada de Constitución. Si no aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufría cansancio.Comida
Un jugador ha de comer una libra de comida cada día para subsistir. Puede pasar sin comer (3 + modificador de ´Constitución) días (mínimo 1). Para recuperarse ha de comer una libra de comida, si no, cada día que pasa por debajo del límite aumenta en un punto el cansancio.
Aire
Un jugador puede aguantar la respiración durante (1 + modificador de Constitución) minutos (mínimo 30 segundos). Cuando se queda sin aire puede resistir un número de turnos igual a su modificador de Constitución, después muere.
1: La Constitución representa un gran número de habilidades pasivas que tienen que ver con la resistencia más que con acciones específicas. No se suele aplicar a tiradas de habilidades y son pocas las veces que se hacen tiradas de Constitución (de salvación).
2: Un jugador puede viajar durante 8 horas antes de empezar a sufrir cansancio. 3: Un jugador necesita un galón de agua por día, o dos si el clima es duro.
Habilidades
Característica
Habilidad asociada
Fuerza
Atletismo
Destreza
Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo
Constitución
N/A (mira la tabla de Constitución)
Inteligencia
Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión
Sabiduría
Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales
Carisma
Engaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión
Clases de dificultad
Dificultad
DC
Trivial
5
Fácil
10
Moderado
15
Difícil
20
Muy difícil
25
Casi imposible
30
Tiradas de Habilidad
Copyright - Ozuro
Adaptación y Traducción - Hecthor & Kyocha
Sabiduría
La sabiduría mide la percepción, la intuición y la armonía con el mundo.
Perspicacia · Percepción
Fácil
Divisar un punto o estructura muy prominente en la distancia, escuchar el sonido lejano de un trueno, determinar si un niño está diciendo la verdad.Moderado
Divisar un objeto o cosa cuando está oscuro, escuchar a escondi-das, discernir quien es el líder de un grupo, entender mensajes no verbales.Difícil
Divisar un objeto o cosa bien escondido, escuchar a escondidas susurros a través de una puerta ancha, intuir la siguiente acción del enemigoMuy difícil
Divisar un objeto o cosa casi invisible, leer los labios de una cria-tura que puedes ver pero no oír.Tirada
(vs. Con)
Determinar si alguien está mintiendo, disfrazándose o ocultando sus intencionesTirada
(vs. Des)
Divisar una criatura que se intenta esconder, escuchar los movi-mientos de un enemigo escondidoSupervivencia
Fácil
Seguir un camino gastado a través de un bosque, seguir las huellas de una criatura a través de nieve o barro, buscar comida para un día en una zona de abundancia, navegar en una noche clara.Moderado
Seguir un camino abandonado, seguir una criatura a través de un bosque, buscar comida para un día en una zona de escasez, nave-gar en una noche nubosa, predecir tormentas, identificar signos de criaturas cercanas.
Difícil
Seguir una criatura a través de una zona desértica, buscar comida para un día en una zona árida, navegar por un lugar desconocido en una noche nubosa, predecir el tiempo del día siguiente.Muy difícil
Seguir una criatura después de haber llovido, navegar en una zona desconocida en una noche tormentosa.Trato con Animales · Medicina · Otros
Fácil
Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante fuera de combate, diagnosticar una enfermedad común.Moderado
Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anímico de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra com-pleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate, diagnosticar una enfermedad no común.
Difícil
Intuir la siguiente acción de un animal hostil, controlar una mon-tura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.Muy difícil
Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad mágica o divina.Carisma
El carisma mide la personalidad, la persuasión, la influencia social y la atracción.
Engaño
Tirada
(vs. Sab)
Estafar a alguien, disfrazarse o suplantar otra criatura, explicar una mentira convincente o esconder sus verdaderas intencionesIntimidación
Fácil
Asustar a un noble débil para que entregue su cartera.Moderado
Sacar información de un preso no cooperativo, convencer a matones para ceder en una confrontación.Difícil
Aconsejar a un guarda que es mejor vigilar el otro camino, coaccio-nar a un oficial para que firme un documento.Muy difícil
Atemorizar a una criatura más grande que tu, haciendo que huya; detener a un monstruo agitado en seco.Interpretación
Fácil
Contar un cuento (o similares) en una taberna o en un campamento.Moderado
Dar un discurso inspirador o demostración musical impactante que atraiga la atención del público y lleve a la fama en la región.Difícil
Una interpretación memorable que atraiga la atención del patrón local y lleve a la fama nacional.Muy difícil
Una interpretación extraordinaria que atraiga la atención de patrones distantes e incluso seres de otros planos.Persuasión
Fácil
Convencer al alcalde para que vuestro grupo ayude, calmar a una persona consternadaModerado
Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz, convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejorDifícil
Convencer a un chambelán para que tu grupo vea al rey, inspirar o conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre tribus en guerraMuy difícil
Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda, asegurar a un dragón que eres más valioso vivo que muertoInteligencia
La inteligencia mide la agudeza mental, la capacidad de memoria y la habilidad de raciocinio.
Arcanos · Historia · Naturaleza · Religión
Fácil
Recordar información bien conocida; identificar gente común, luga-res, objetos, símbolos, fauna o flora.Moderado
Recordar información más específica u obscura; identificar gente no común, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.Difícil
Recordar información esotérica o muy precisa, identificar gente rara, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.Muy
difícil
Recordar información privilegiada, identificar gente extremadamen-te rara, lugares, objetos, símbolos, fauna o flora.Investigación · Otros
Fácil
Identificar una trampa muy obvia o un código secreto dejado por un contacto, comunicar una idea simple con una criatura inteligente sin utilizar el lenguaje, descubrir la naturaleza de ilusiones de bajo nivel.
Moderado
Identificar un trampa típica, determinar el tiempo o la causa de una muerte reciente, estimar el valor de un objeto, descubrir la natura-leza de ilusiones de nivel medio.Difícil
Identificar una trampa bien escondida, objeto o área; falsificar o identificar un documento, descubrirla naturaleza de ilusiones de nivel alto.Muy
difícil
Identificar una trampa escondida mágicamente, objeto o área; discernir el propósito y mecanismos de un dispositivo o sistema complicado; determinar la integridad de una estructura, constructo o formación y detectar sus puntos débiles.
Progresión
de personaje
Lv.
Exp.
1Mod
1 0 +2 2 300 +2 3 900 +2 4 2,7k +2 5 6,5k +3 6 14k +3 7 23k +3 8 34k +3 9 48k +4 10 64k +4 11 85k +4 12 100k +4 13 120k +5 14 140k +5 15 165k +5 16 195k +5 17 225k +6 18 265k +6 19 305k +6 20 355k +61: Los puntos de experiencia son acumulativos
Daño y muerte
Inconsciente
Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automáticamente.Tiradas de
salva-ción de Muerte
Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvación de Muer-te, no debe confundirse con una Tirada de Constitución. En esta tirada un 10 o superior es un éxito, el resto son fallos. En tu tercer éxito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados pueden no ser consecutivos. El “1” cuenta como dos fallos, mientras que el “20” te estabiliza y te hace ganar un Punto de Golpe.
Daño a 0 Puntos de
Golpe
Cualquier daño que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de Salvación de Muerte. Si ese daño es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese daño es mayor o igual que tus Puntos de Golpe máximos, mueres.
Descanso
Descanso Corto
Un periodo de descanso dura, como mínimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada más agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas.
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto:
Recuperas el uso de tus habilidades, características y recursos que se recuperan realizando un Descanso Corto.
Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el número de puntos de la tirada + tu modificador de Constitución. Puedes usar más de un dado si tienes.Descanso Largo
Un periodo extendido de descanso dura, como mínimo, 8 horas, durante el cual debes dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no pueden durar más de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras como caminar o luchar durante más de una hora interrumpirá tu Descanso Largo. Única-mente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1 Punto de Golpe, como mínimo.
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:
Recuperas el uso de habilidades, características y recursos que se restablecen realizando un Descanso Largo.
Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contra-rio.
Recuperas un número de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe máximos.Condiciones y estados
Cegado
Falla automáticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen Ventaja.Encantado
No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dañinos al encantador. Éste tiene ventaja al interac-tuar socialmente con el EncantadoSordo
Falla automáticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.Muerto
Estás muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje. plot armor, convertirte en un sirviente de laExhausto
Mira la tabla Cansancio.Cayendo
Al final de la caída la criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que caiga (máx. 20d6). Cuando recibe daño la criatura queda tumbada.Asustado
Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo esté a la vista. No puede mover por voluntad propia hacia esa fuente.Agarrado
Velocidad reducida a 0. Finaliza cuando el agarrador queda incapacitado, fuera de alcance o falla una Confronta-ción.Incapacitado
No puede realizar acciones o reacciones.Incorpóreo
Resistencia contra daño no mágico, incluso si proviene de una criatura Incorpórea. Puede moverse a través de objetos y otras criaturas, pero debe terminar el turno en una casilla vacía.Invisible
Considerado muy oscuro para los propósitos de esconderse. Ventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen desventaja.Paralizado
Incapacitado, sin poderse mover o hablar. Falla las Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja y si atacan dentro de un radio de 5 pies se considera crítico.Petrificado
El peso se incrementa diez veces y el objetivo no envejece. Tampoco puede moverse, hablar o sentir el entorno. Falla las Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja. Resistencia contra cualquier daño. Cualquier veneno o enfermedad que afligiera al objetivo se suspende y el objetivo se vuelve inmune al veneno y las enfermedades.
Envenado
Desventaja en las Tiradas de Ataque y Habilidad.Tumbado
Solo puede gatear y/o levantarse. Desventaja en las Tiradas de Ataque. Los atacantes dentro de un radio de 5 pies tienen Ventaja, el resto tiene Desventaja. Puede levantarse gastando la mitad del total de su velocidad.Retenido
Velocidad reducida a 0. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvación de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.Apretado
Se considera un Tamaño menor para el movimiento a través de áreas apretadas. Cada pie movido cuesta un pie extra. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvación de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.Estable
0 Puntos de Golpe e Inconsciente pero sin necesidad de realizar Tiradas de Salvación de Muerte. Cualquier ataque a la criatura cancela este estado, haciendo que esté obligado a realizar Tiradas de Salvación de Muerte. Si una criatura sigue durante 1d4 horas en 0 Puntos de Golpe recupera 1 PG.Aturdido
Incapacitado y no puede moverse. La habilidad para hablar se ve afectada, pero no perdida. Automáticamente falla Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen ventaja.Inconsciente
Incapacitado, no puede moverse o hablar y no siente el entorno. Automáticamente falla Tiradas de Salvación de Fuerza y Destreza Los atacantes tienen Ventaja y cualquier ataque dentro de un radio de 5 pies se considera crítico.Viaje
1Velocidad
Distancia recorrida por...
Efecto
Minuto
Hora
Día
Lenta
200 ft. 2 millas 18 millas Capaz de pasar inadvertidoNormal
300 ft. 3 millas 24 millas -Rápida
400 ft. 4 millas 30 millas cepción Pasiva -5 a laPer-1: Un grupo de aventureros puede viajar 8 horas al día. Utiliza la Percepción Pasiva para determinar si hay amenazas.
Poniendo y quitando
armadura
Categoría
Poner
Quitar
Ligera 1 min 1 min
Media 5 min 1 min
Pesada 10 min 5 min
Escudo 1 acción 1 acción
Cobertura
Grado
Efecto
Media Proporciona +2 a la armadura y a las Tiradas de Salvación de Destreza.
Tres cuartos Proporciona +5 a la Armadura y a las Tiradas de Salvación de Destreza.
Total
No puede ser objetivo directo de ataques o hechi-zos, aun así, hechizo de área de efecto y habilida-des siguen siendo efectivas.
Cansancio
1Lv. Efecto
1
Desventaja en Tiradas de Habilidad2
Velocidad reducida a la mitad3
Desventaja en Tiradas de Ataque y en las Tiradas de Salvación4
Puntos de Golpe máximos reducidos a la mitad5
Velocidad reducida a 06
Muerte1: Los efectos del cansancio son acumulativos. Al final de un Descanso Largo si la criatura ha comido o bebido se disminuye el nivel de cansancio en uno.
Armaduras y Escudos
Armadura
$
CA
Peso
Propiedades
Armadura ligera
Acolchada 5 po 11 + Mod Des 8 lb. Desventaja (Sigilo)
Cuero 10 po 11 + Mod Des 10 lb. -
Cuero tachonado 45 po 12 + Mod Des 13 lb. -
Armadura media
Piel 10 po 12 + Mod Des (Máx. 2) 12 lb. -
Camisote de malla 50 po 13 + Mod Des (Máx. 2) 20 lb. -
Cota de escamas 50 po 14 + Mod Des (Máx. 2) 45 lb. Desventaja (Sigilo)
Coraza 400 po 14 + Mod Des (Máx. 2) 20 lb. -
Media placa 750 po 15 + Mod Des (Màx. 2) 40 lb. Desventaja (Sigilo)
Armadura pesada
Cota de anillas 30 po 14 40 lb. Desventaja (Sigilo)
Cota de malla 75 po 16 55 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 13
Bandas 200 po 17 60 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15
Placas 1500 po 18 65 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15
Escudo
Escudo 10 po +2 6 lb. -
Armas
Arma
$
Daño
Peso
Propiedades
Armas simples cuerpo a cuerpo
Garrote 1 pp 1d4 Contundente 2 lb. Ligera
Daga 2 po 1d4 Penetrante 1 lb. Sutil, Ligera, Arrojadiza(20/60) Gran Garrote 2 pp 1d8 Contundente 10 lb. Dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 Cortante 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60) Jabalina 5 pp 1d6 Penetrante 2 lb. Arrojadiza(30/120) Martillo Ligero 2 po 1d4 Contundente 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60)
Maza 5 po 1d6 Contundente 4 lb. -
Bastón largo 2 pp 1d6 Contundente 4 lb. Versátil (1d8)
Hoz 1 po 1d4 Cortante 2 lb. Ligera
Lanza 1 po 1d6 Penetrante 3 lb. Arrojadiza(20/60), Versátil (1d8)
Golpe desarmado - 1 Contundente - -
Armas simples a distancia
Ballesta ligera 25 po 1d8 Penetrante 5 lb. Munición(80/320), Carga, Dos manos Dardo 5 pc 1d4 Penetrante 1/4 lb. Sutil, Arrojadiza(20/60)
Arco corto 25 po 1d6 Penetrante 2 lb. Munición(80/320), Dos manos
Honda 1 pp 1d4 Contundente - Munición(30/120)
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Hacha de batalla 10 po 1d8 Cortante 4 lb. Versátil(1d10)Mayal 1 po 1d8 Contundente 2 lb. -
Guja 20 po 1d10 Corante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Gran hacha 30 po 1d12 Cortante 7 lb. Pesada, Dos manos Gran espada 50 po 2d6 Cortante 6 lb. Pesada, Dos manos Alabarda 20 po 1d10 Cortante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Lanza de caballería 10 po 1d12 Penetrante 6 lb. Alcance, Especial
Espada larga 15 po 1d8 Cortante 3 lb. Versátil(1d10) Mazo 10 po 2d6 Contundente 10 lb. Pesada, Dos manos
Lucero del alba 15 po 1d8 Penetrante 4 lb. -
Pica 5 po 1d10 Penetrante 18 lb. Pesada, Alcance, Dos manos
Estoque 25 po 1d8 Penetrante 2 lb. Sutil
Cimitarra 25 po 1d6 Cortante 3 lb. Sutil, Ligera Espada corta 10 po 1d6 Penetrante 2 lb. Sutil, Ligera
Tridente 5 po 1d6 Penetrante 4 lb. Arrojadiza(20/60), Versátil(1d8)
Pico de guerra 5 po 1d8 Penetrante 2 lb. -
Martillo de guerra 15 po 1d8 Contundente 2 lb. Versátil(1d10)
Látigo 2 po 1d4 Cortante 3 lb. Sutil, Alcance
Armas marciales a distancia
Cerbatana 10 po 1 Penetrante 1 lb. Munición(25/100), Carga Ballesta de mano 75 po 1d6 Penetrante 3 lb. Munición(30/120), Ligera, Carga
Ballesta pesada 50 po 1d10 Penetrante 18 lb. Munición(100/400), Pesada, Carga, Dos manos Arco Largo 50 po 1d10 Penetrante 2 lb. Munición(150/600), PEsada, Dos manos
Red 1 po - 3 lb. Especial, Arrojadiza(5/15)
Servicios
Servicio
Coste
Cochero
Entre pueblos 3 pc/milla
Dentro ciudad 1 pc
Asalariado (mercenario, artista, mozos, etc.)
Hábil 2 po/día
No hábil 2 pp/día
Otros
Mensajero 2 pc/milla
Carruaje 1 pc
Viaje en barco 1 pp/milla
Hechizo nivel 11 10-30 po + componentes
Hechizo nivel 21 30-50 po + componentes
Hechizo nivel 3 o más2 ¿Qué puedes pagar?3
1: Estos servicios son bastante fáciles de encontrar en una ciudad normal.
2: Estos servicios son mucho más raros y únicamente se pueden encontrar en grandes ciudades, universidades o templos.
3: Usualmente los lanzadores de hechizos piden servicios en vez de dinero.
Estilo de vida
Estilo
Precio/día
Miserable - Escuálido 1 pp Pobre 2 pp Modesto 1 po Confortable 2 po Rico 4 po Aristocrático 10 po mínimoCom. & Exp por Dificultad
Dificultad Mod. Com. Exp0 2 0 o 10 1/8 2 25 1/4 2 50 1/2 2 100 1 2 200 2 2 450 3 2 700 4 2 1,1k 5 3 1,8k 6 3 2,3k 7 3 2,9k 8 3 3,9k 9 4 5k 10 4 5,9k 11 4 7,2k 12 4 8,4k 13 5 10k 14 5 11,5k 15 5 13k 16 5 15k 17 6 18k 18 6 20k 19 6 22k 20 6 25k 21 7 33k 22 7 41k 23 7 50k 24 7 62k 25 8 75k 26 8 90k 27 8 105k 28 8 120k 29 9 135k 30 9 155k
Encuentros
Puedes utilizar este proceso después de haber diseñado un encuentro para
determinar su dificultad o puedes usarlo para empezar un encuentro desde 0
con la dificultad en mente.
1. Empieza por escribir una nota sobre los valores de experiencia que definen
las 4 categorías de dificultad para el grupo (Fácil, Medio, Difícil, Mortal). Por
cada aventurero en el grupo anota los valores correspondientes en cada
cate-goría (Tabla
Dificultad por Personaje). Después para para categoría añade
estos valores, así obtendrás los límites para cada categoría.
2. A continuación elige cada criatura que quieras incluir en el encuentro.
Añade sus valores de experiencia, que puede encontrarse dentro de su ficha,
al lado de su Dificultad. Así obtendrás la experiencia del encuentro.
3. Ajusta la experiencia del encuentro con el multiplicador correspondiente
que encontraras en la tabla Multiplicadores de experiencia.
4. Compara el valor de experiencia del encuentro ajustado (con el
multiplica-dor) con el limite calculado en el paso 1 para estimar la dificultad del
en-cuentro. Ajusta el encuentro en consecuencia.
Estadísticas de Monstruos
Tamaños y Puntos de Golpe (PG)
Tamaño Espacio PG Ejemplos
Minúsculo 2,5 x 2,5 ft. d4(2.5) Halcón, Familiar, Rata, Sprite
Pequeño 5 x 5 ft. d6(3,5) Rata gigante, Goblin, Kobold
Medio 5 x 5 ft. d8(4.5) Gnoll, Orco, Licántropo
Grande 10 x 10 ft. D10(5,5) Quimera, Hipogrifo, Ogro
Enorme 15 x 15 ft D12(6,5) Ciclope, Gigante de fuego, Treant
Colosal 20+ x 20+ ft. D20(10,5) Dragón antiguo, Kraken
Multiplicadores de experiencia
Número de
enemigos
Tamaño del grupo...
Único X1,5 - X0.5 Par (2) X2 X1,5 - Grupo (3-6) X2,5 X2 X1,5 Banda (7-10) X3 X2,5 X2 Multitud (11-14) X4 X3 X2,5 Horda (15+) X5 X4 X4
Dificultad por Personaje
Lv.
Fácil
Medio
Difícil
Mortal
1 25 50 75 100 2 50 100 150 200 3 75 150 225 400 4 125 250 375 500 5 250 500 750 1,1k 6 300 600 900 1,4k 7 350 750 1,1k 1,7k 8 450 900 1,4k 2,1k 9 550 1,1k 1,6k 2,4k 10 600 1,2k 1,9k 2,8k 11 800 1,6k 2,4k 3,6k 12 1k 2k 3k 4,5k 13 1,1k 2,2k 3,4k 5,1k 14 1,25k 2,5k 3,8k 5,7k 15 1,4k 2,8k 4,3k 6,4k 16 1,6k 3,2k 4,8k 7,2k 17 2k 3,9k 5,9k 8,8k 18 2,1k 4,2k 6,3k 9,5k 19 2,4k 4,9k 7,3k 10,9k 20 2,8k 5,7k 8,5k 12,7k
Probabilidades de encuentros aleatorios
Área
1d20...
Encuentro cuando...
Ejemplos
Área peligrosa
Cada hora de viaje
18-20 (15%) o
19-20 (10%) Mordor, Antípoda Oscura, un pantano infestado de zombis Cada 20m de
des-canso Por la noche Área incivilizada, sin
asentamientos o inexplorada
Por el día
17-20 (20%) o 18-20 (15%) Mar Dothraki, frontera ameri-cana Por la noche
Área frecuentada Por ciclo día-noche 20 (5%) Una gran ruta mercantil Estructura o
forma-ción llena de hosti-les Por 15 minutos de descanso o inacti-vidad 17-20 (20%) o 18-20 (15%) Campamentos enemigos, cubiles de criaturas
Acciones
Atacar Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, añadiendo el Mod de habilidad correspondiente y el Mod de competencia si se puede. Lanzar un hechizo Lanza un hechizo que puedas según las normas de lanzamiento de tu clase. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de “1 turno”.
Correr Puedes mover una distancia extra este turno equivalente a tu velocidad de movimiento después de aplicar cualquier modificador. Retirarse El resto de movimiento que hagas durante el turno no provocará ataques de oportunidad.
Esquivar Hasta el inicio de tu siguiente turno y siempre que tu velocidad no se reduzca a 0 o seas incapacitado, los ataques contra ti tienen desventaja y tu ganas ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Escapar Haz una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo de tu oponente para escapar de un agarre.
Agarre El objetivo de tu agarre debe ser, como máximo, un tamaño superior al tuyo y ha de estar dentro de tu alcance. Cuando atacas, puedes sacrificar uno de tus ataques para aga-rrar a tu oponente. Haz una tirada de Atletismo contra una tirada de Atletismo o Acrobacias de tu oponente (a su elección). Si la ganas en objetivo entra en el estado “Agarrado”.
Ayudar Tu objetivo gana ventaja en la siguiente tirada de habilidad antes del inicio de tu siguiente turno. Esconderse Haz una tirada de Sigilo para intentar esconderte.
Improvisar Escoge una acción que no esté descrita aquí, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.
Preparar Prepara una acción para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harán saltar tu acción. Cuando se dispare la acción puedes elegir gastar tu Reacción para llevar a cabo la acción o mover, si has preparado la acción Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado. Buscar Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, haz una tirada de Investigación o Percepción.
Empujar Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti. Estabilizar Usa un Kit Médico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.
Interacciones
Desenfundar o enfundar un arma Abrir o cerrar una puerta Sacar un objeto de tu bolsa Coger un objeto caído o abandonado Pasar un objeto a un compañero Accionar una palanca o un interruptor Introducir una llave en un cierre o candado Ponerte la capucha de la capaDeterminar la sorpresa
1. El DM determina quien está sorprendido cuando el combate comienza comparado las tiradas de Sigilo de cualquiera que se estuviese escondiendo con la Per-cepción Pasiva de cada criatura enemiga.
Establecer posiciones
2. El DM trabaja con los jugadores para determinar donde están sus personajes, usando el orden en el que se encontraban i su posición en el área en el momento de empezar el combate.
Después el DM decide donde se encuentran los enemigos.
Tirar iniciativa
3. Los jugadores hacen una tirada de Destreza, aña-diendo los bonus que puedan tener, para decidir la iniciativa. Si hay un empate entre dos jugadores ellos mismos deciden quien va primero, si no lo hacen es el DM quien decide.
El DM realiza una única tirada de Destreza para todas las criaturas idénticas.
Los turnos se ordenan de iniciativa más alta a más baja, se mantiene durante todo el encuentro.
Jugar los turnos
4, Cada participante en el combate empieza su turno por orden de iniciativa.
Empezar la siguiente ronda
5. Cuando todos los participantes terminan su turno, termina una ronda. Entonces vuelve a empezar el turno de la criatura con más iniciativa.
Tu turno
El combate está organizado en un sistema de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en tiempo del juego, durante la cual los participantes se organizan en turnos según el orden de iniciativa. Después de que cada participante haya tenido su turno empieza una nueva ronda. Debido a que una ronda representa un tiempo finito de tiempo, habrá muchos factores que limiten como interactúas con el entorno y los otros participantes. Los siguiente tipos de acción están limitados a tu turno, excepto que tu estado diga lo con-trario. Puedes jugar estas acciones en el orden que quieras.Movimiento
Durante tu turno puedes moverte una distancia indicada por tu velocidad. Puedes fraccionar el movimiento, utilizando una fracción antes o después de otras acciones que hagas en el turno, incluso entre ataques. El movimiento en terreno difícil es doblemente difícil y, por lo tanto, cuesta el doble para todos los participantes.Interacción
Durante tu turno puedes comunicarte libremente en el juego. También puedes interactuar con un objeto o cosa de manera gratuita como parte de tu movimiento o acción. Algunos ejem-plos los puedes encontrar en la tabla Interacciones.Acción
Tu acción representa la mayor parte del turno. Únicamente puedes realizar una acción por turno. La más común es “Atacar”, pero existen más opciones que están detalladas en la tablaAcciones.