Tema 1: Conceptos de la
Gestión de Proyectos
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Bibliografía
Calvo-Manzano, J.A., Cervera, J., Fernández, L., Piattini, M.
Aplicaciones Informáticas de Gestión. Una perspectiva de
Ingeniería del Software. Ra-ma, 2004
Pressman, R. S., Ingeniería del Software. Un Enfoque
Práctico.McGraw-Hill, 2005.
S. McConell, Desarrollo y Gestión de Proyectos Informáticos.
McGraw-Hill.
Indice
1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto 3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
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¿Qué es un proyecto?
Definición 1:
o
Es un conjunto de actividades planificadas, ejecutadas
y supervisadas que, con recursos finitos, tiene como
objetivo crear un producto o servicio único.
Definición 2:
o
Un proyecto es una actividad que tiene un inicio, que
se lleva a cabo para conseguir unos objetivos definidos
y tiene un final previsto.
Objetivo de un proyecto
El objetivo principal es obtener un resultado en
forma de bien o producto para un cliente que da
una especificaciones y marca unos objetivos a
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Actividades
del Proyecto
Da las especificaciones y marca unos objetivos a cumplir Gestión y planificación Restricciones económicas, temporales, de personal…Cliente
Recursos
Bien o servicio
Esquema de un proyecto
¿Cómo debe ser un buen
proyecto?
Objetivos claros y definidos.
Las actividades se deben poder planificar,
ejecutar y controlar.
Menor número de recursos y mínimo tiempo.
Debe tener un inicio y un final previstos.
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Fases de un proyecto
• Planificación y
estimaciones
Inicio
• Seguimiento del
Proyecto
Desarrollo
• Comprobar que todo ha
terminado con “éxito”
¿Por qué la Gestión de
Proyectos?
Gran número de empresas, buenas y malas,
grandes y pequeñas, tienen a menudo un factor
común Proyectos pesadilla:
Proyectos con fechas imposibles de cumplir
Generando productos decepcionantes para sus
usuarios
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Dificultad de Dirigir un Proyecto
Informático
El software es intangible
◦
Tiene una naturaleza no física (el hardware tiene una
importancia sólo relativa), lo que le separa de los productos de
otras ingenierías
No es fácil de controlar (efectos laterales imprevistos) Composición no trivial (costos de integración)
Muy difícil de medir (necesidad de métricas propias)
Medir el producto, y también el proceso
◦
Además, su costo de replicación es prácticamente nulo
Es la característica principal que distingue al proceso de software No es comparable a una ingeniería clásica
El costo de diseño no se amortiza con la producción en serie
Recuerda más a la arquitectura, y aun así no se construye
◦
Finalmente, incluso el comportamiento del proyecto es distinto
Ley de Brooks – en Informática, no existe el hombre-mes
“La adición de personal a un proyecto informático, de hecho lo retrasa”
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¿Qué es la Gestión de
Proyectos?
Es un conjunto de actividades con el objetivo de
ordenar, disponer y organizar los recursos y las
necesidades para completar con éxito un cierto
proyecto.
El proceso de gestión es un conjunto de actividades
que se hacen antes y durante todo el proceso de
desarrollo de forma paralela a éste.
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¿Qué involucra la Gestión de
Proyectos?
¿Quién la hace?: Todos gestionan.
o
Ing. Sw: Gestiona sus actividades diarias; planifica,
supervisa y controla labores técnicas.
o
Gestores de Proyecto: Planifican, supervisan y controlan el
trabajo del equipo de IS.
o
Gestores Ejecutivos: Coordinan la relación entre el
negocio y los profesionales del software.
¿Por qué es importante?:
o
La construcción de software involucra a mucha gente que
trabaja durante mucho tiempo
Actividad compleja que necesita ser gestionada.
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Gestión vs Dirección
Son actividades complementarias.
La dirección de proyectos es un rol que tiene que
existir en la gestión de proyectos.
Dirección: Actividades de coordinación y
cumplimiento de la gestión de proyectos
Gestión: Requiere más experiencia y
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Áreas que se deben gestionar
I – Definición
• Estimación
• Análisis y gestión del riesgo • Planificación temporal del
programa
• Análisis del sistema • Elección del Paradigma
II – Desarrollo • Diseño • Implementación o codificación • Pruebas • Estrategias de prueba • Técnicas de prueba III – Mantenimiento y Gestión de la Configuración del Software* 09/09/201 1
Indice
1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto 3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
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La gestión eficaz de un proyecto software se centra en :
• Personal.- Organizado para el trabajo con efectividad
• Producto.- La comunicación entre el cliente y el equipo debe permitir
comprender el ámbito y los requisitos del producto
• “Mal Inicio = Problema equivocado”
• Proceso.- Se debe seleccionar un proceso adecuado para el personal y
para el producto.
• Proyecto.- se debe: estimar el tiempo y el esfuerzo para cumplir los
objetivos; definir productos de trabajo; establecer puntos de control de calidad; identificar mecanismos de supervisión y control del trabajo planificado.
¿Cuál es el producto obtenido?: El Plan de Proyecto. Este incluye:
• El proceso y las labores que se llevarán a cabo
• El Personal
• Los mecanismos de control de riesgos, control de cambios y evaluación de la calidad
¿Cómo puedo estar seguro de que lo he hecho correctamente?: Cuando haya
entregado un producto:
• De alta calidad
• En tiempo
• Dentro del presupuesto
Un BUEN Gestor de Proyecto debe:
• Alentar al personal a trabajar en EQUIPO
• Enfocar su atención tanto a las necesidades del CLIENTE como a las del PRODUCTO
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1.
Decisión de emprender el proyecto
Procedente de necesidad interna
Procedente de solicitud externa
2.
Selección del jefe de proyecto
3.
Inicio del proyecto
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1 - Decisión de emprender el proyecto
Necesidad INTERNA
Orígenes en la decisión de emprender un proyecto:
• Variación en los requisitos Software (legislación, estándares…)
• Petición cliente o usuario
• Propuesta generada dentro de la organización de desarrollo
• Necesidad detectada por el departamento de marketing
• Recomendación del personal de mantenimiento de aplicaciones
existentes
• Necesidad detectada por el personal informático (por quejas de
Priorizaron de proyectos:
1.
Por plan estratégico de Sistemas de Información (si existe)
2.
Dirigida por la atención de solicitudes (RFS):
• Corrección rápida de un defecto en proyectos de emergencia.
• Proyectos obligados que requieren cambios del sistema para una
fecha concreta.
• Proyectos de mejora o crecimiento.
• Proyectos de desarrollo de un nuevo sistema, remplazar uno
existente o prolongar su vida operativa.
Se recomienda:
1. Obtener una idea clara de lo que se pretende hacer
1 - Decisión de emprender el proyecto
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Orígenes en la decisión de emprender un proyecto:
•Respuesta a la demanda de un cliente como resultado de una labor
comercial concreta.
•Respuesta a la demanda de un cliente como consecuencia de una solicitud
de propuestas (RFP).
Se recomienda :
1. Obtener una idea clara de las necesidades del cliente
•Definir y analizar los requisitos del sistema, mediante técnicas de recogida de información. Los resultados de los estudios previos se recogen en un documento denominado Informe de Necesidades.
2. Valorar la viabilidad del proyecto
•Los beneficios dependen de las condiciones contractuales que se establezcan.
•La preparación de la propuesta implica ya un consumo de recursos que hay que valorar. Es importante que este gasto inicial no influya en la decisión de continuar con el proyecto porque “ya se ha gastado mucho”.
1 - Decisión de emprender el proyecto
Criterios para tomar la decisión de emprender o no un proyecto:
1.
Relacionados con el negocio:
• Incremento de beneficios y/o reducción de costes.
• Mejora de información disponible para toma de decisiones.
• Apoyo a objetivos de cualquier nivel
.
2.
Relacionados con los riesgos:
• Sobre la implementación (experiencia, complejidad, esfuerzo requerido…).
• Sobre los beneficios (calidad de estimaciones, dificultad para medir logros…).
• Sobre la organización (interrelación con otros proyectos, relación entre distintos equipos involucrados).
1 - Decisión de emprender el proyecto
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Decisión posterior a la de emprender el proyecto, pero
recomendable que intervenga desde el principio del proceso.
Es el elemento más crítico para el éxito del proyecto.
Cada proyecto requiere un jefe de proyecto con una cualificación
diferente.
Es importante un buen nivel en:
• Relación con el negocio
• Competencias personales
• Competencias interpersonales
• Gestión
El jefe de proyecto debe establecer el entorno de trabajo incluso antes
de realizarse la viabilidad.
Es la primera versión del PLAN DEL PROYECTO que incluye:
• Identificación de las áreas de riesgo del proyecto
• Establecimiento de presupuestos, calendarios, planes de trabajo,
asignación de tareas
• Herramientas y técnicas utilizadas
• Técnicas de comunicación en el equipo
• Requisitos subcontratistas
• Interacción con el cliente, etc.
El jefe de proyecto controla las actividades en función del plan de
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1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto 3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
Madurez del Proceso Software:
1.CMMI-SW (Modelo Integrado de Madurez de la Capacidad de Software)
+
2.MMCGP (Modelo de Madurez de la Capacidad de Gestión del Personal).
Software Engineering Institute (SEI), de la Carnegie Mellon (EEUU).
El MMCGP define las siguientes prácticas clave: Reclutamiento
Selección
Gestión del desempeño
Entrenamiento Retribución
Desarrollo de la carrera
Diseño de la organización y el trabajo
Desarrollo de la cultura de equipo
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1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto
3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
Taxonomía de participantes en un proceso de software:
Gestores ejecutivos: definen aspectos del negocio con influencia
significativa en el proyecto.
Gestores (técnicos) del proyecto: planifican, motivan y controlan a los
profesionales que realizan el trabajo de software.
Profesionales: proporcionan las habilidades técnicas necesarias para
realizar la ingeniería de un producto o aplicación.
Clientes: especifican los requisitos y otros elementos que tengan interés
para el resultado.
Usuarios: interactúan con el software una vez que se libera para su uso.
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Habilidades deseables para un jefe de proyecto:
Liderazgo y motivación.-Habilidad para motivar al equipo, potenciando su iniciativa y auto-confianza. Conviene utilizar incentivos que recompensen la iniciativa y logros demostrando que asumir riesgos controlados no se penalizará. Ideas o innovación.-Habilidad para crear sin salirse de los límites establecidos por los requisitos.
Resolución de problemas.-Eficiencia para detectar conflictos (técnicos y organizativos), estructurar de manera sistemática una solución y aplicar en nuevas situaciones lecciones aprendidas.
Gestión.-Capacidad para planificar y controlar actividades, costes y presupuestos del proyecto.
Fomento de la cultura de equipo.-Capacidad de transmitir cultura del trabajo en equipo en contraposición con trabajo en grupo o individual. Capacidad para convertir objetivos comunes en propios.
Influencia y Relación.-Ser capaz de “leer” en la gente, reaccionando a las necesidades de cada integrante del equipo. Ser capaz de mantener el control en situaciones de alta tensión emocional. Comunicar con los miembros del equipo, desarrollar sus capacidades.
Visión de negocio.-Conocimiento, negociación y compromiso con la calidad. Comprensión técnica.-Conocimientos para tomar decisiones técnicas correctas.
Presteza y decisión.-Ser capaz de observar, evaluar y decidir. Se debe combinar con capacidad analítica y de pensamiento conceptual.
Versatilidad y flexibilidad.-Capacidad para encauzar imprevistos, y para anticipar el impacto de decisiones. Integridad.- Para seleccionar al personal más capacitado, ganarse la confianza del cliente y mantener una credibilidad.
Previsión.-Para anticiparse a los problemas y aportar soluciones.
Los Participantes
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1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto
3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
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El Equipo
Definición
Estructura organizada del personal de desarrollo de software
encargada de la implementación de una solución
Enfoques de organización
Nº tareas = Nº de individuos gestor del proyecto debe
coordinar
Nº tareas > Nº de individuos equipos informales con líder
Varios equipos estructura homogénea. Coordinación dentro
del grupo y por el gestor del proyecto
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La estructura organizacional no depende del gestor de proyecto
software; la organización del personal involucrado en un proyecto
software si.
La “mejor” estructura de equipo depende de diversos factores
(Mantei, 1981):
Dificultad del problema a resolver.
Tamaño del programa (en líneas de código o puntos función).
Vida del equipo (tiempo que el equipo permanece junto).
Grado de modularidad del problema.
Calidad y confiabilidad requeridos para el sistema a construir. Rigidez en las fechas de entrega.
Grado de sociabilidad (comunicación) que requiere el proyecto.
Si quiere ser cada vez mejor: sea competitivo.
I.2.2 El Equipo
El Equipo
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Organigramas de equipo
o
Descentralizado Democrático (DD)
Sin líder de grupo permanente en función de la tarea
Decisiones por consenso dentro del grupo
Comunicación horizontal
Características
• Recomendado en problemas difíciles (capacidades personales)
• Para equipos con tiempo de vida largo. Moral más alta y
satisfacción
• Problemas de modularidad baja (gran cantidad de comunicación)
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Organigramas de equipo
Descentralizado controlado (DC)
Líder de grupo permanente jefes secundarios en subtareas
Resolución de problemas en grupo. Implementación de subtareas
asignada por el líder
Comunicación horizontal entre subgrupos e individuos.
Comunicación de control vertical
Características
• Recomendado en problemas complejos fácilmente modularizables en problemas sencillos
• - Cantidad de comunicación = + Rendimiento Proyectos grandes con formación de subgrupos
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Organigramas de equipo
Centralizado controlado (CC)
Líder de grupo permanente resolución de problemas de
alto nivel + coordinación interna
Comunicación vertical
Características
• Recomendado en problemas complejos fácilmente modularizables
en problemas sencillos
• Menos defectos que organigramas no controlados
• Requieren menos tiempo que organigramas descentralizados
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Paradigmas de organización (Constatine, 1993):
Paradigma cerrado
Jerarquía tradicional de autoridad (similar a CC)
Ideal para SW similar a otro ya existente
Poca innovación
Paradigma aleatorio
Libertad en el equipo
Potencia la iniciativa innovación o avances tecnológicos
Problemas para rendimiento ordenado
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Paradigmas de organización
(Constatine, 1993):
Paradigma abierto
Mezcla entre paradigmas “cerrado” y “aleatorio”
Mucha comunicación, colaboración. Decisiones consensuadas
Solución de problemas complejos pero rendimiento no muy
eficiente
Paradigma sincronizado
Alto grado de fraccionamiento del problema
Compartimentar al personal del equipo
Poca comunicación
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El paradigma aleatorio parece un enfoque adecuado para el desarrollo de
software:
• Ventaja: libertad de trabajo
• Desventaja: es necesario canalizar la energía creativa para conseguir un
equipo de alto rendimiento.
Para lograr un equipo de alto rendimiento:
• Los miembros del equipo deben tener confianza unos en los otros • La distribución de las habilidades debe adecuarse al problema
• Los disidentes, probablemente, deben ser excluidos del equipo para
conservar la cohesión.
Independientemente de la estructura del equipo, el objetivo de cualquier jefe de proyecto debe de ser la COHESIÓN DEL EQUIPO.
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Un equipo cuajado:
•
Es más productivo
•
Está más motivado
•
Sus miembros comparten una meta común
•
Sus miembros comparten una cultura común
•
Sus miembros comparten un sentimiento
“elitista” que los hace únicos
Un equipo cuajado es un grupo de personas tan fuertemente unido que el todo es mayor que la suma de las partes. De Marco y Lister (1998)
•Atmósfera de trabajo frenética
•Alta frustración que provoca fricción
entre sus miembros
•Proceso de software fragmentado o
pobremente coordinado
•Definición poco clara de los papeles
del equipo de software
Acceso a toda la información requerida por parte de los miembros del equipo
Las metas y objetivos no deben modificarse salvo que sea absolutamente necesario
Importante dar al equipo tanta
responsabilidad en la toma de decisiones como sea posible
Factores que fomentan un ambiente de equipo tóxico:
Comprender bien el producto y el personal
Permitir al equipo seleccionar su propio modelo de proceso
El equipo debe establecer por sí mismo mecanismos para su responsabilidad
El equipo debe definir una serie de enfoques correctivos cuando un miembro del quipo falle
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Desarrollo Ágil:
• Satisfacción del cliente mediante la entrega rápida e incremental del
software
• Equipos pequeños muy motivados
• Métodos informales
• Productos de trabajo de IS mínimos
• Simplicidad en el desarrollo
Equipos Ágiles:
• El enfoque ágil subraya la competencia individual en conjunción con la
colaboración del grupo.
• Son equipos auto-organizados
• Aprovechan elementos de los distintos paradigmas de equipos
Equipos Ágiles:
•
El equipo tiene una gran autonomía
•Mínima planificación
•
Selecciona su propio enfoque limitado sólo por los requisitos
del negocio y estándares de la organización
•
Es común la realización de breves reuniones diarias para
coordinar el trabajo diario
•
Son claves la auto-organización continua y la colaboración
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Conflictos de coordinación y comunicación
Como consecuencia de las características del software
moderno:
• Escala. Tamaño grande = provoca complejidad, confusión y dificultades
• Incertidumbre. Provoca cambios continuos.
• Interoperabilidad. Compatibilidad de SW nuevo con el anterior
Como consecuencia de las características personales de cada
miembro del equipo
Es necesario establecer mecanismos para la comunicación:
• Formal. Escritos, reuniones estructuradas, etc.
• Informal. Compartición de ideas ad-hoc, cuando surgen problemas,
etc.
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1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto 3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
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Problema inicial
◦
Se requieren estimaciones y un plan organizado de
abordaje del problema
◦
No se dispone de información sólida
Actividades
◦
Definir el ámbito del problema
◦
Descomponer el problema
Objetivo
◦
Conseguir información sólida y consistente para elaborar
un plan
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Contexto
¿Cómo encaja el nuevo SW en un sistema o contexto de
negocios mayor? ¿Limitaciones del entorno?
Objetivos de información
Datos de entrada y de salida del producto a desarrollar
Función y rendimiento
¿Cómo se transforma la información? (descripción genérica)
¿Limitaciones de eficiencia?¿Características de rendimiento
especiales?
El Producto
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El ámbito no debe definirse de manera ambigua y debe
ser comprensible tanto a nivel de gestión como a nivel
técnico.
Se debe acotar un enunciado del ámbito de software:
•
Estableciendo de manera explícita los datos cuantitativos (numero
de usuarios simultáneos, tamaño de listas de correo, tiempo
máximo de respuesta permitido...).
•
Anotando las limitaciones o restricciones (por ejemplo, el coste del
producto restringe el tamaño de la memoria).
•
Describiendo los factores que reducen riesgos (por ejemplo,
algoritmos).
I.3. El Producto
El Producto
Estrategia: DIVIDE Y VENCERÁS
Cuando el problema es complejo, se recomienda descomponerlo.
Esta descomposición se aplica en dos áreas:
• La funcionalidad a entregar.
• El proceso que se empleará para entregarla.
La descomposición se realiza al comienzo de la planificación del
proyecto:
• Después de acotar el ámbito
• Antes de realizar la estimación (debido a que la estimación de costes y
planificación temporal están orientadas funcionalmente, es útil un cierto
I.3. El Producto
El Producto
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1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto 3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
Existen unas actividades que caracterizan el proceso software
aplicables a todos los proyectos.
Estas actividades constituyen un marco de trabajo que debe ser
adaptado en cada proyecto concreto.
El director de proyecto debe elegir el modelo de proceso más
adecuado para:
• El cliente y el personal
• Las características del propio producto
• El ambiente del proyecto en el que se trabaja
Una vez elegido el modelo de proceso, el equipo define un plan de
proyecto preliminar; se toman como base el marco de trabajo.
A continuación se comienza con la descomposición del proceso,
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La planificación del proyecto comienza combinando el producto con el
proceso:
• Cada función que el equipo de software tiene que llevar a cabo, debe pasar
por cada una de las actividades del marco de trabajo definidas para la organización.
Para ello, se crea una matriz:
• Columnas: cada función del producto
• Filas: Actividades del marco de trabajo
• Subfila: se incluyen las tareas requeridas para actividad del marco de trabajo
El director de proyecto, con la ayuda del equipo, debe definir los recursos
requeridos para cada celda de la matriz, las fechas de inicio y final para
cada tarea, así como los productos resultantes de cada tarea.
I.4. El Proceso
El Proceso
El equipo de software debe tener una cierta flexibilidad para elegir el
modelo de proceso, y las tareas que lo componen, que mejor se adapte
al proyecto. Ejemplos:
• Un proyecto pequeño y similar a otros previos: enfoque secuencial y lineal
• Un problema que se puede compartimentalizar y con restricciones de
tiempo: modelo de desarrollo rápido de aplicaciones
• Si la fecha límite es muy restringida y no se puede alcanzar con la
funcionalidad completa: enfoque incremental
Una vez elegido el modelo de proceso, el marco de trabajo se adapta.
El marco de trabajo del proceso es invariable y sirve como base para
todos los desarrollos de software que realiza una organización.
Sin embargo, las tareas de trabajo real varían.
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1. ¿Qué es un proyecto?
2. ¿Cómo comienza un Proyecto?
3. El Personal
3.1. Los Participantes: el Jefe de Proyecto 3.2. El Equipo
4. El Producto
5. El Proceso
Una buena gestión de un proyecto software requiere entender qué puede
salir mal.
10 señales que indican que un proyecto está en peligro (Reel 1999):
• El personal de software no entiende las necesidades de sus clientes • El ámbito del producto está mal definido
• Los cambios se gestionan mal • La tecnología elegida cambia
• Las necesidades comerciales cambian (o están mal definidas) • Los plazos de entrega no son realistas
• Los usuarios se resisten
• Se pierde el patrocinio (o nunca se obtuvo de manera adecuada) • El equipo de proyecto carece de las habilidades apropiadas
• Los gestores, y el personal del equipo, no hacen uso de las mejores prácticas y las
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Enfoque se sentido común (Reel, 1999):
1. Comience con el pie derecho
Entender bien el problema a resolver. Definir objetivos y expectativas realistas
Constituir el equipo correcto. Dar al equipo la autonomía, autoridad y tecnología necesarios para hacer el trabajo
2. Mantenga el ímpetu
Proporcionar incentivos que mantengan los reveses del personal en el mínimo absoluto El equipo debe de resaltar la calidad de cada tarea que realice
Los gestores deben de mantenerse alejados del equipo: este debe ser auto-organizado y autónomo.
3. Rastree el progreso
Mediante la elaboración de productos de trabajo (modelos, código, pruebas, etc.) y su aprobación (mediante revisiones técnicas formales)
Además se pueden aplicar medidas del proyecto
4. Tome decisiones inteligentes
Decisiones orientadas a “mantenerlo lo más simple posible”: utilizar software comercial, librerías ya desarrolladas, interfaces estándar, identificar y evitar riesgos obvios, asignar más tiempo a tareas con riesgos…
5. Realice un análisis de resultados
Establecer mecanismos para extraer lecciones aprendidas de cada proyecto
Evaluar la planificación real y la prevista; realizar y analizar métricas de proyecto de software; obtener realimentación del equipo y de los clientes; describir los hallazgos de forma escrita.
I.5. El Proyecto
¿Cómo debe actuar un director de proyecto?
El principio W5HH (Boehm, 1996):
1. Why?. ¿Porqué se desarrolla el sistema?.
Dicho de otro modo, ¿el propósito del negocio justifica el gasto de personal, tiempo y dinero?
2. What? ¿Qué se hará?.
Establece el conjunto de tareas requeridas para el proyecto.
3. When? ¿Cuándo se hará?
Esta pregunta ayuda a establecer una planificación del proyecto, identificando cuándo se realizan las tareas y cuando se obtienen los objetivos
4. Who? ¿Quién es el responsable de una función?
La respuesta a esta pregunta ayuda a lograr la definición explícita de las responsabilidades de cada miembro del equipo
5. Where? ¿Dónde están ubicados los responsables dentro de la organización?
No todas las responsabilidades residen en el equipo de software. También tienen responsabilidades otros participantes (como el cliente, los usuarios, etc.)
6. How? ¿Cómo se hará el trabajo, tato desde el punto de vista técnico como del de gestión?
I.5. El Proyecto
El Proyecto
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Prácticas críticas de software para la gestión basada en el
desempeño (Airlie Council, 1999):
• Gestión del proyecto basada en métricas
• Coste empírico (basado en datos) y estimación de la planificación
• Seguimiento del valor ganado
• Gestión formal del riesgo
• Seguimiento de defectos frente a objetivos de calidad
• Gestión del personal.
I.5. El Proyecto