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DINAMICAS DE GRUPO

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Academic year: 2021

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INDICE

DINÁMICAS DE ACTIVACIÓN

1. Gol de piernas 2. Saltar al palo 3. Carrera del madero 4. Trenes de ciegos 5. Que no se caiga el palo 6. Carreras difíciles 7. Blanco y negro

8. Carrera del huevo por equipos 9. Carrera de los globos

10. Despertó la fiera 11. El sombrerito 12. Cachipun de la selva 13. Alza al vuelo 14. Apoya a tu grupo 15. ¡El bum! 16. ¡Cola de vaca!

17. ¿Quién empezó el movimiento? 18. Números chinos 19. Nudos DINÁMICAS DE CAMBIO 1. Cambio 2. Dedos entrelazados DINÁMICAS DE CIERRE 1. Brindis simbólico 2. Cierre, día de pago

3. Evaluación de la sesión de aprendizaje 4. Pirámide positiva

5. Clausura

DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN

1. No escuchar 2. Palabrota/ palabrita 3. Barrera del sonido 4. Dibujo dictado

5. Comunicación en cascada 6. Comunicación con mediador 7. Cruzando el A mazonas 8. Misión imposible 9. Agentes secretos

10. ¿Quién empezó el movimiento? 11. Números chinos

DINÁMICAS DE DIVISIÓN DE GRUPOS

1. Por enumeración

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DINÁMICAS DE PLANIFICACIÓN

1. Miremos más allá

2. La baraja de la planificación

DINÁMICAS DE NEGOCIACIÓN Y CONFLICTO

1. El yo auxiliar 2. El gato y el ratón 3. Ejercicio Nasa

4. Gane el máximo posible 5. Cruzando el Amazonas 6. Misión imposible JUEGOS DE COMPETENCIA 1. Alto y siga 2. Alza el vuelo 3. Apoya a tu grupo 4. Carretillas 5. El gallinero 6. ¡El bum!

7. El juego de las cuentas 8. Levantamiento de pesas 9. Tira y gana

DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO ENTRE LOS PARTICIPANTES

1. Bingo loco 2. Yo soy 3. Pistoleros 4. Las etiquetas 5. Polaridades

6. Cualidades del carácter 7. Subasta de cualidades 8. Pirámide positiva 9. Conozcámonos 10. Mi filosofía de vida 11. Baile de disfraces 12. Escudos 13. 16 papelitos 14. Columnas en el aire 15. Si / no

16. Nombres con pelota

17. ¿Quién le pregunta q quién? 18. Bingo

19. ¿Quién soy? 20. Mensajes 21. Si yo fuera

22. Dulce con sorpresa 23. Tela de araña

24. Conociendo a mis compañeros 25. El regalo de la alegría

26. La ventana de Johary

DINÁMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO

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2. Alza el vuelo 3. Apoya a tu grupo 4. Carretillas 5. El gallinero 6. El paraguas 7. Levantamiento de pesas 8. Ligero como pluma 9. Los canguros 10. Prototipo

11. Discusión en grupo

12. E jercicios de creatividad en equipo 13. C ruzando el amazonas 14. Misión imposible 15. L azarillo 16. T renes de ciegos 17. C uerdas 18. C ambio de sillas 19. C uadrados incompletos 2 0. Ejercicio nasa 2

1. Gane lo máximo posible 2 2. La ventana de Johary 2 3. El espejo organizacional DINÁMICAS DE VALORES 1. Banderas 2. Bote salvavidas 3. Escudo de armas 4.

¿Qué es lo que ve? 5. Refugio subterráneo

6. Clarificación de valores: los estandartes

7. Valores de un grupo en crecimiento: un ejercicio de clarificación 8. Cruzando el A mazonas

9. Misión imposible

DINÁMICAS DE CREATIVIDAD

1. Ejercicios de creatividad en equipo 2. Análisis morfológico

3. Brainstorming 4.

El stop and go brainstorming 5. Brainstorming secuencial 6. Brainstorming c on post it 7. Brainstorming a nónimo 8. Brainwriting 9. Empatía 10. Forzar conexiones 10.1. Palabra al azar 10.2. Citas y proverbios 11. Fuentes alfabeticas 12. Metodo 635 13. Metodo phillips 66

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1. Bingo loco 2. Yo soy 3. Pistoleros 4. Meto en la movida 5. Canasta revuelta 6. Conozcamos 7. Cadena de nombres 8. Disparar el nombre 9. Gustos modelo “h” 10. El aviso clasificado

11. Fiesta de presentación con variaciones 12. El objeto

13. Presentación por parejas 14. Nombre – cualidad 15. La telaraña 16. Fósforo 17. Escudos 18. Vine a la fiesta 19. Crucigrama de nombres 20. Nombres al revés 21. La punta del piolin 22. Nombres con pelota 23. Nudo 24. ¿Quién soy? 25. El sol 26. Nombres - movimientos 27. Jorgito 28. Zip – zap 29. Presentación cruzada

30. Como conocerse en tríos mentirosos

DINÁMICAS DE LIDERAZGO

1. Cruzando el A

mazonas

2. Misión imposible

3. Alfileres y popotes

4. Características de liderazgo

5. Características de un líder

6. Como es el líder

7. Cualidades del líder democrático

8. Decálogo de máximas

9. Desarrollando confianza

10. El líder de ciego

11. El líder ideal

12. El líder manda

13. El pueblo necesita

14. Escoja su jefe o subordinado

15. Estereotipos gerenciales

16. Evalúa a tu jefe

17. Jefes y seguidores

18. Laberinto

19. Se busca jefe

20. Cambio de sillas

21. XXXX

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22. XXXXXX

DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN

1. ¡Cola de vaca! 2. Integración del grupo 3. Segregación

4. Buscando juntos

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(7)

2. SALTAR EL PALO

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa

1. GOL DE PIERNAS

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Una pelota de goma. LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado.

2. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas.

3. Un jugador se pone al centro y deberá lanzar la pelota con el objeto de hacer “gol” pasando la pelota por las piernas de otro jugador.

4. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer “gol”, cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.

5. Variación: usar una sola mano o no permitir un jugador al centro y en este caso unos a otros tratan de hacer “gol” con sus vecinos.

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LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los equipos se ponen en fila detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo. 2. A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa.

3. Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo.

4. Al llegar al fin (al ultimo jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3.

5. La actividad sigue así sucesivamente hasta que todos los participantes del grupo han tenido su turno.

6. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.

NOTA: En la carrera el facilitador puede colocar obstáculos.

3. CARRERA DEL MADERO

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Depende de la duración del ejercicio. MATERIAL: Un palo de escoba por grupo.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los equipos se ponen en fila detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo.

2. El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente

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apoyada en él).

3. Corre de vuelta y le da el palo al segundo.

4. Así sigue la carrera hasta que todos los participantes han tenido su turno. 5. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.

4. TRENES DE CIEGOS

AMBITO: Activación – trabajo en equipo.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Vendas para tapar los ojos. LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Dependiendo del tamaño del grupo se forma un tren de diez personas o más.

2.

Los participantes designan un líder, el que tendrá el rol de guía, mientras que

el resto del grupo se vendará los ojos y se formarán uno atrás del otro simulando un tren. Todos los participantes no podrán hablar durante el ejercicio.

3.

El guía tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del último de los participantes del tren y éste comunica la dirección a seguir por golpecitos a quien esta adelante suyo y así hasta que el mensaje llega adelante del tren. Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha.

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5. QUE NO SE CAIGA EL PALO

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para terminar. MATERIAL: Un palo.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los jugadores se colocan en círculo y se enumeran: 1, 2, 3, etc.

2. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice.

3. De repente grita un número y suelta el palo.

4. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número.

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6. CARRERAS DIFICILES

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.

MATERIAL: Los necesarios para cada ocasión. LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los equipos se ponen en fila detrás de la línea de partida.

2. Cada participante en su turno empieza la carrera. El resto de los participantes deben esperar su turno hasta que llegue el participante haciendo la carrera. 3. Cuando llega el participante, el siguiente de la fila empieza la carrera y así

sigue sucesivamente.

4.

Las carreras pueden variar y con diferentes dificultades como las siguientes: - Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. - Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. Mientras

que el resto de los integrantes del grupo esperan su turno sentados hasta que llegue el participante y deben ponerse de pié sin apoyar las manos.

- En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras.

- Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes.

- Con velas encendidas. Si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida.

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7. BLANCO Y NEGRO

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.

MATERIAL: La tablilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado (blanco y negro o otros colores) y de 0.15 x 0.05 cms.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los jugadores se dividen en dos equipos: el “blanco” y el “negro” (pueden variar los colores).

2. El director del juego lanza la tablilla al aire, esta debe estar pintada a cada lado con los colores indicados.

3. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándoles) a los del otro color.

4. Se marcaran refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser “tocados”.

5. Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de “penitencia” que le tocará hacer.

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8. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Hasta que el primer equipo gana.

MATERIAL: Una cuchara por jugador y un huevo duro por equipo. LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Se forman subgrupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada.

2. El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo.

3.

Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es mantener el equilibrio.

4.

Se termina la actividad cuando el primer equipo termine la carrera.

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TIEMPO REQUERIDO: Hasta que un equipo gana. MATERIAL: Globos.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Dos equipos se ubican en fila frente a frente y cada jugador tiene un globo.

2. A la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos hasta reventarlos.

3. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación. 4. Gana la fila que primero termine.

10. DESPERTÓ LA FIERA

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.

MATERIAL: Ninguno – opcionalmente vendas. LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Un jugador que es la “fiera”, se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los participantes. Con la mano la fiera se tapa los ojos o con una venda.

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2. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. 3. Los jugadores van bailando alrededor de la “fiera dormida”.

4. De repente el director del juego grita: “se despertó la fiera” y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la “fiera” los persigue.

5. Si la “fiera” alcanza a alguno, éste será la “fiera” para el siguiente juego.

11. EL SOMBRERITO

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Un sombrero.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los participantes divididos en dos equipos se colocan frente a frente a unos 10 metros de distancia.

2. Se enumeran los participantes y deben quedar uno frente a otro.

3.

El facilitador dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.

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5. El jugador que no tiene el sombrero puede tocar a su rival y este debe cuidarse de que no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.

6. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.

7. Gana puntos el equipo cuyos participantes hayan cumplido todas las reglas del juego.

8. Cada vez se llama a diversos números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.

12. CACHIPUN DE LA SELVA

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los participantes se dividen en dos grupos y se ubican un grupo frente al otro. 2. El facilitador le entrega las instrucciones a los grupos: En cada una de las

jugadas participara el grupo completo imitando a un animal de la selva. Los animales entre los que pueden escoger son un león, un elefante, un mono y una serpiente. El león le gana al mono y a la serpiente y el elefante le gana al león y al mono. El mono le gana a la serpiente y la serpiente le gana al elefante.

3. Para ganar el punto, todos los participantes del grupo tienen que imitar al mismo animal y tienen que ganarle al otro grupo. Cada grupo recibe un punto cuando gana y se suman los puntos.

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13. ALZA EL VUELO

AMBITO: Competencia – trabajo en equipo – activación. OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

• Levantar el ánimo en un grupo cansado o desganado.

• Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1.

El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su grupo.

2.

El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí. 3. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en línea, de frente al

facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posición solicitada, les indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar de pie. Tendrán tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo.

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máximo de puntos que puede lograr un competidor).

5.

Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia, se continúa de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas.

6. Gana el grupo que logre más puntos.

7. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

14. APOYA A TU GRUPO

AMBITO Competencia – trabajo de equipo - activación. OBJETIVOS

Vivenciar el trabajo en grupo.

• Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.

• Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.

MATERIAL

- Cinco Canicas o pelotas pequeñas, por cada participante.

-

Una Cuchara sopera por cada grupo.

-

Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta "Temporal") por cada grupo.

LUGAR: Lugar grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1.

El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y diseñen una porra creativa para su equipo.

2.

El Facilitador marca una línea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia

de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal" introduce la cuchara.

3.

Los diferentes grupos presentan su nombre y porra a los demás.

4.

El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicándose perpendicularmente a la línea de salida; les menciona que competirán entre sí y entrega a cada participante cinco canicas.

5.

El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la señal de "Comiencen", la primera persona de cada fila correrá lo más rápido que pueda hacia las canastas. En el momento que llegue a ellas, deberá depositar sus canicas en la canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzará a correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor número de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando

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única y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las canastas y deposite sus canicas, el primero dejará de pasar canicas y regresará corriendo a la línea de salida. Entonces saldrá corriendo el tercero de la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.

6.

Se seguirá de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes del grupo. El último participante, deberá regresar cuando el penúltimo llegue a la línea de salida.

7.

El grupo que termine primero con esta actividad obtendrá 20 puntos, el segundo lugar 10 y el tercero 5. Así mismo, cada grupo obtendrá 1 punto por cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".

8.

Gana el grupo que logre más puntos.

9.

El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.

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16. ¡COLA DE VACA!

AMBITO Integración – activación.

15. ¡EL BUM!

AMBITO Activación – Competencia. OBJETIVO

Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador pide a los participantes que se sienten en círculo y les indica que deben numerarse en voz alta.

2. A todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.

3. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

4. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado.

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OBJETIVOS

• Integrar un equipo de trabajo.

• Animar y energizar a un grupo fatigado. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO: 20 Minutos.

LUGAR: Sala de capacitación. MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El instructor selecciona a un participante al azar.

2. El grupo se sienta en círculo y el participante seleccionado le hace una pregunta a cualquiera de las personas, la respuesta debe ser siempre "La cola de la vaca". Ejemplo: Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? Respuesta: ¡La cola de la vaca!

3.

Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe sale del juego.

4.

Si el participante que está al centro se tarda mucho en preguntar sale del juego.

17. ¿QUIÉN EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

AMBITO

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OBJETIVOS

• Animar y energizar a un grupo fatigado.

• Ilustrar las características de la comunicación No-verbal.

• Identificar las habilidades para "escuchar" la comunicación No-verbal. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El Facilitador escoge a varios participantes para que salgan del salón.

2. Al resto de los participantes les solicita que se sienten en círculo (en sillas o en el suelo).

3. El Facilitador les indica, a los participantes que están dentro del salón, que deberán seleccionar a una persona para que inicie el movimiento. Éste participante deberá iniciar un movimiento y todos deberán imitarlo; por ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, simular con las manos tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc.

4. El Facilitador solicita a uno de los participantes que salieron del salón que ingrese nuevamente y trate de descubrir quién es el que inicia los movimientos. Tendrá tres oportunidades para identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impondrá un castigo. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quién inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. 5. Se repite el paso 4 tantas veces como participantes estén fuera del salón. 6. El tiempo juega un papel de presión en el ejercicio, que lo hace más dinámico,

el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. Ejemplo: pasa un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos minutos....etc.

7.

El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.

18. NÚMEROS CHINOS

AMBITO

Comunicación – activación. OBJETIVOS

• Animar y energizar a un grupo fatigado.

• Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación No-verbal. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

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TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller. MATERIAL: Papelografos y pulmones.

LUGAR: Espacio amplio – sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los números chinos se basan también en una clave que los participantes tienen que descubrir.

2. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qué número es, señala el número con la mano y con los dedos los indica, (con disimulo como si fuera simplemente un gesto al señalar). El instructor adopta la actitud de estar tomando examen a los participantes.

3. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir la clave y que se debe poner atención.

4. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a enseñar los números del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura china. Luego pregunta a los participantes qué número creen que es. Ejemplo: Si señala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. También puede el instructor hablar como lo hacen los chinos.

5.

El instructor guía un proceso para que los participantes analicen, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.

19. NUDOS

AMBITO: Activación.

OBJETIVO: Buscar soluciones en equipo.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado pero numero par.

TIEMPO REQUERIDO: Hasta que se logra deshacer el nudo. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Se hace una ronda con los participantes.

2. Se les indica levantar la mano derecha y darle esta mano a alguien que no este a su lado. Se les indica levantar la mano izquierda y darle esta mano a otra persona que no este a sus lados.

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1. CAMBIO

AMBITO: Cambio.

OBJETIVO: Darse cuenta que el cambio no solo involucra pérdidas. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Los participantes se forman en parejas y se les indica que deben cambiar 5 cosas de su aspecto físico en silencio y en un tiempo limitado. Se les pide a las parejas que se den la espalda mientras

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3. Después, se les pide a las parejas que mantengan los 5 cambios y que sobre estos agreguen 10 cambios más.

4. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta y observen los cambios que ha hecho su compañero/a.

5. La actividad se termina reflexionando sobre la sensación que tuvieron los participantes durantes los cambios que han tenido que hacer.

NOTA: mientras las personas realizan los cambios, el facilitador anote en la pizarra los comentarios que hacen, con el fin de mostrar la resistencia que produce el cambio en las personas.

2. DEDOS ENTRELAZADOS

AMBITO: Cambio.

OBJETIVO: Demostrar la forma en que un cambio obligado puede ocasionar incomodidad y, por tanto, resistencia.

TAMAÑO DEL GRUPO: 25 Participantes. TIEMPO REQUERIDO: 5 Minutos.

LUGAR: Sala de capacitación. MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador pida al grupo que entrelace los dedos de las manos en una posición como de oración.

2. Diga al grupo que mire cómo están entrelazados sus dedos. Ahora pida que separen las manos y vuelvan a cruzarlas exactamente al revés de como las tenían (es decir, si el pulgar izquierdo estaba arriba, ahora debe quedar allí el pulgar derecho).

3. Señale que para algunas personas, este cambio físico no representa ningún problema, pero para la mayor parte, este ligero cambio físico ocasiona incomodidad o un sentimiento molesto. Por lo tanto, las posibilidades de

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mantener ese comportamiento están más o menos limitadas.

4. Al aumentar el cambio y reconocer que muchas personas admiten que se resisten a cualquier clase de cambio, sugiera que le agradaría ilustrar este aspecto.

Preguntas para discusión:

1.- ¿Se sintió algunos de ustedes incómodo con los dedos en la nueva posición? ¿Por qué?

2.- ¿Las personas se resisten al cambio? ¿Están de acuerdo? Si es así, ¿por qué? 3.- ¿Cuáles son las técnicas que se pueden emplear para disminuir la resistencia al cambio?

5. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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1. BRINDIS SIMBÓLICO

AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS

• Dar un ejercicio de clausura para terminar una experiencia de entrenamiento. • Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentación. • Permitir que cada persona reciba una validación de los otros miembros del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: 8 a 12 Participantes.

TIEMPO REQUERIDO: 45 Minutos.

MATERIAL: Una copa o vaso de papel para cada participante. LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El Facilitador le recuerda a los participantes que pronto dejarán al grupo y añade que cada individuo se llevará algo de la esencia de los demás.

2. El Facilitador le da a cada participante una copa de papel vacía. Les explica que llenarán simbólicamente la copa con algo de la esencia de los demás. Les pide que vean por todo el cuarto y que decidan qué les gustaría capturar de cada uno de los participantes.

3. Pide un voluntario sobre el cual se enfocará la primera "etapa". Luego el Facilitador modela el desarrollo diciendo (por ejemplo): "Juan, quisiera capturar algo de tu sensibilidad para los demás".

4. Los otros participantes continúan el desarrollo, enfocándose en el primer voluntario diciéndole a ese individuo lo que les gustaría tomar de él. El Facilitador los anima a mantener un contacto visual mientras están en

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comunicación. Así se continúa hasta que cada uno de los participantes ha pasado como voluntario. Se dan instrucciones a los participantes para que tomen un momento para revisar el ejercicio y enfocarse en lo que dieron o recibieron de los demás.

5. El Facilitador invita a los miembros del grupo a brindar con otros y "beber" la esencia de cada uno de los miembros del grupo. El Facilitador les dice: "Ahora cada uno de ustedes tiene una parte de mi y yo tengo una parte de cada uno de ustedes".

2. CIERRE, DÍA DE PAGO

AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS

• Elaborar una evaluación personal y de grupo respecto a la actuación de cada participante dentro del grupo.

• Permitir a cada participante comparar su autoevaluación con la evaluación grupal sobre él.

• Proporcionar a los participantes una experiencia al evaluar a otras personas de una manera constructiva y concreta.

TAMAÑO DEL GRUPO: 8 a 16 Participantes. TIEMPO: 60 Minutos.

MATERIAL

- Cheques en blanco para cada participante - Sobres para cada participante

- Plumas o lápices para cada participante. LUGAR: Sala de capacitación.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Al final del curso, el Facilitador dirige al grupo a una recapitulación sobre los objetivos que en un principio debían ser alcanzados.

2. Explica al grupo que cada participante tendrá una oportunidad de evaluar su contribución en su aprendizaje en el curso, o a facilitar el aprendizaje de los demás premiándose a sí mismo con un cheque.

3. Le pide a cada participante, por turno, escribirse a sí mismo un cheque. El facilitador les explica que la "clasificación de pago" varía de $0.00 hasta $100.00. Si el participante siente que ha ganado y/o contribuido poco, deberá

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sobre, cerrarlo, y rotularlo con su nombre. Luego recoge los sobres y pide a cada participante que regrese al círculo.

5. El Facilitador señala al grupo que el siguiente paso será dar y recibir retroalimentación. Puede revisar los parámetros para obtener una retroalimentación constructiva.

6. El Facilitador elige un sobre al azar. Le pide al participante se siente en medio del círculo. El participante abre y revela al grupo lo que se ha pagado y por qué. El grupo entonces responde a las siguientes preguntas:

¿Qué hizo para merecer ese pago?

¿Qué pudo haber hecho para aumentar sus ganancias?

¿Es congruente el pago que se hizo el participante con la evaluación del grupo?

El participante responde a la retroalimentación del grupo.

7. Cuando todos los participantes hayan dado y recibido su retroalimentación de esta manera, el Facilitador dirige al grupo a una discusión sobre la experiencia, centrándose en puntos tales como las semejanzas entre esta experiencia y la vida real, la facilidad o dificultad con la que valoramos monetariamente a nuestros congéneres, la "ley de la selva" llegó a prevalecer en la experiencia, o la honradez o los valores fueron los que prevalecieron

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3. EVALUACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

AMBITO: Cierre de una actividad.

OBJETIVOS

• Estimular la reflexión de los participantes sobre el desarrollo de una sesión de aprendizaje.

• Evaluar la sesión de un curso. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 40 Minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador solicita a los participantes que se sienten cómodamente.

2. Les indica el objetivo del ejercicio y les solicita que sigan las instrucciones que dará 3. Instrucciones:

1.- Cierren por un momento los ojos y, mientras, presten atención a su respiración.

2.- Cuenten hasta diez y al contar tomen todo el aire que puedan. 3.- Retengan el aire mientras cuentan hasta diez.

4.- Exhale el aire mientras cuentan hasta diez. 5.- Quédense sin aire y cuenten hasta diez. 6.- Repitan el ejercicio anterior cinco veces.

7.- Pregúntense: ¿Qué he aprendido hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos).

8.- ¿Qué fue lo que más disfruté hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos).

9.- ¿Qué es lo que no me gusto? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos).

10.- ¿Qué he dado y qué he recibido hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos).

11.- ¿En qué aspectos soy mejor hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos).

12.- Ahora, regresen al aquí y al ahora, abran lentamente los ojos. 4. El facilitador solicita a cada participante que dé sus comentarios.

4. PIRAMIDE POSITIVA

AMBITO

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OBJETIVOS

Conocer de los compañeros sus cualidades o características que más aprecian de sí mismos.

• Profundizar en la confianza y en la comunicación en el seno del grupo.

• Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentación en un contexto de cierre de taller.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Relativo.

MATERIAL: Una hoja con la pirámide positiva dibujada.

LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Cada participante recibe una pirámide positiva (ver anexo p32), la cual contiene 6 afirmaciones respeto a características personales positivas.

2. Los participantes se reúnen en pareja con su pirámide positiva y le solicitan al compañero que firme bajo la afirmación que esté de acuerdo (puede elegir una o más afirmaciones)

3. Esta acción se repite con todos los participantes de la actividad. (Anexo 1)

5. CLAUSURA

AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS

• Terminar el taller o curso con un sentido de cercanía.

• Convertir el desarrollo del grupo en una acción no verbal simbólica. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno.

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LUGAR

Al Aire Libre. De preferencia debe hacerse en el exterior, no obstante, también se puede realizar en el interior del salón. (Si se hace dentro, el centro del cuarto debe estar libre de muebles). El espacio donde se va a hacer el ejercicio, debe tener al centro cualquier objeto que marque el centro del salón.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El Facilitador les dice a los participantes que la clausura será breve y sin hablar. (Si la actividad se hace en el exterior, es deseable pedirle a los participantes que no se vayan lejos y así que puedan escuchar las directrices). Luego les pide que lo sigan en silencio hasta el exterior y que no hablen durante todo el ejercicio.

2. Cuando los participantes llegan al área designada, el Facilitador les pide que se esparzan en un círculo grande mirando hacia afuera de modo que no vean a nadie.

3. El Facilitador les pide que volteen lentamente y miren hacia adentro. Les pide que experimenten el sentimiento de ser ellos mismos. Se les debe dejar cuando menos dos o tres minutos.

4. Cuando se han reunido todos, les pide que tomen tiempo para que experimenten el sentimiento de ser un grupo. De nuevo de los dos o tres minutos.

5. Luego les pide que formen un círculo estando hombro con hombro, con los brazos entrelazados. Les pide que se vean todos entre sí.

6. Luego les pide que dejen caer los brazos a los costados y se muevan tres pasos hacia atrás. El Facilitador les anuncia que ésta será la última vez de ver a los demás participantes.

7. Finalmente, el Facilitador pide a los participantes que volteen hacia afuera y que caminen al lugar donde estuvieron antes. Después de un minuto aproximadamente les anuncia que el ejercicio y el taller o curso ha terminado.

8.

El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar

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(35)

1. NO ESCUCHAR

AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS

• Observar las dificultades que se presentan en la comunicación.

• Identificar las conductas necesarias para que la comunicación sea efectiva en términos de escucha.

• Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.

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LUGAR: Espacio amplio o abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Se divide al grupo en subgrupos, a los cuales el animador dará una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempeñe.

2. Uno de los subgrupos va a desempeñar el papel de no escuchar. Intentarán cambiar de tema, sin escuchar al compañero e incluso sin acompañar la conversación. El otro subgrupo intentará contar su problema “muy personal”, sin saber la reacción de sus propios compañeros.

3. Una vez entendido todos su roles a desempeñar, se formarán parejas de distintos grupos los dos integrantes.

4. Intentarán actuar según el papel que les ha sido asignado (“el que cuenta el problema” o “de no ser escuchado”).

5. Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban.

2. PALABROTA/ PALABRITA

AMBITO: Comunicación.

OBJETIVOS

• Observar la problemática de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos

• Reflexionar sobre las dificultades de comunicación que se produce cuando existe algún ruido a nuestro alrededor.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Espacio amplio o abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO

Los participantes se ubican en posición de “coro” y se siguen las siguientes instrucciones:

1. En voz muy baja se les pide a los participantes que digan un adjetivo positivo. Por ejemplo; alegre-confiable-etc.

2. Luego en voz muy alta, casi gritando se les pide a los participantes que digan una palabra ruda u ofensiva como imbécil, etc.

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entendimiento, según el tono de voz.

3. LA BARRERA DEL SONIDO

AMBITO: Comunicación.

OBJETIVOS

• Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicación a nuestro alrededor.

• Analizar las dificultades de comunicación que se presentan cuando existe ruido a nuestro alrededor.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 10 – 15 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto y siguen las siguientes etapas: 1. Dos de los integrantes del grupo se colocan a cada lado de la muralla hecha

por el resto del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos.

2. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitúan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta.

3. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitúan fuera de la muralla, puedan comunicarse. 4. Reflexionar terminada la técnica, sobre el sentimiento de impotencia por no

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4. DIBUJO DICTADO

AMBITO: Comunicación.

OBJETIVO: Observar la diferencia entre la comunicación unidireccional y la bidireccional.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Lápices e hojas de papel. LUGAR: Sala de capacitación.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

Según las pautas del animador y realizándolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, se siguen las siguientes etapas:

1. Los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador está dictando. 2. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la

oportunidad para que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el facilitador.

3. Se observará que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la comunicación es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicación bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor. NOTA: puede ser un dibujo o una historia.

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5. COMUNICACIÓN EN CASCADA

AMBITO: Comunicación.

OBJETIVOS

• Observar cómo se altera la comunicación, al no existir retroalimentación. • Identificar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicación.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Papel y bolígrafo. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El grupo se sienta formando un círculo.

2. El facilitador le dice un mensaje al oído del participante sentado a su derecha. 3. La meta es que cada participante le diga el mensaje a la persona sentada a su

lado izquierdo, hasta terminar el círculo.

4. Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el mensaje, observando si se ha corrompido la comunicación o si el mensaje ha llegado tal y como comenzó.

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6. COMUNICACIÓN CON MEDIADOR

AMBITO: Comunicación.

OBJETIVOS

• Observar la pérdida de comunicación debido a la intromisión de elementos o personas para intermediar en la comunicación.

• Reconocer las redes de comunicación. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El grupo se siente en círculo.

2. Una persona se sienta en el medio y asume el rol de mediador. Las demás personas sólo podrán comunicar con los otros a través del mediador.

3.

Los participantes llaman por turno al mediador, diciéndole un mensaje que tendrá que transmitir e otra persona.

4. Se repite la acción hasta que el facilitador considere que se haya cumplido el objetivo.

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7. CRUZANDO EL AMAZONAS

AMBITOS

Comunicación – liderazgo – trabajo en equipo – negociación y conflictos - valores. OBJETIVOS

• Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo, máximo 15 minutos. MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de pirañas, materiales para simular un río con piedras.

LUGAR: Espacio amplio, abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:

Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amazónica; han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de caníbales quienes los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso río el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La única manera que tienen de cruzar el caudaloso río es tomados de las manos, ya que de no ser así el fuerte caudal del río los arrastraría ahogándolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las pirañas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO puede quedar al otro lado del rió.

En el rió sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del rió, si alguno fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedará incapacitado en la zona donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo más rápido posible, recuerden que son perseguidos por caníbales que estarán felices de incluirlos en su cena. Suerte. 2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso.

3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.

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Comunicación – trabajo en equipo – negociación y conflictos – liderazgo - valores. OBJETIVOS

• Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL

- Un huevo

- Una pequeña olla

- Una caja con dos fósforos - Un anafre

- Una carpa

LUGAR: Espacio amplio.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:

Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de civilización. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las proteínas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de 90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, produciría la muerte instantánea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos, introduciéndolo para esos efectos en una tienda de campaña.

La misión del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha misión:

a) un huevo

b) una pequeña olla

c) una caja con dos fósforos d) un anafre

e) una carpa

El facilitador efectuará cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizaran los resultados y avances obtenidos hasta ese momento.

2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso.

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grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.

9. AGENTES SECRETOS

AMBITO: Comunicación.

OBJETIVOS

• Analizar el proceso de percibir mensajes No-Verbales.

• Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos en el curso. • Actividad recreativa para los grupos.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos. MATERIAL

- Papel y lápiz para cada participante - Una pelota

- Un pañuelo por jugador. LUGAR: Sala de capacitación.

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todo el grupo. Los jugadores se sientan.

3.

El facilitador explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado (se trata de una pelota).

4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego.

5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente a él e interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.

6. Le pregunta ¿A quién tengo que lanzar el detector?

7. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por....sí mismo.

8. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Esté último está obligado siempre a recibir la pelota.

9. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo

10. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.

11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quién lanzará la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a..."Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado".

12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.

13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.

14. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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10. ¿QUIÉN EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

AMBITO

Comunicación - activación. OBJETIVOS

• Animar y energizar a un grupo fatigado.

• Ilustrar las características de la comunicación No-verbal.

• Identificar las habilidades para "escuchar" la comunicación No-verbal. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

8. El Facilitador escoge a varios participantes para que salgan del salón.

9. Al resto de los participantes les solicita que se sienten en círculo (en sillas o en el suelo).

10. El Facilitador les indica, a los participantes que están dentro del salón, que deberán seleccionar a una persona para que inicie el movimiento. Éste participante deberá iniciar un movimiento y todos deberán imitarlo; por ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, simular con las manos tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc.

11. El Facilitador solicita a uno de los participantes que salieron del salón que ingrese nuevamente y trate de descubrir quién es el que inicia los movimientos. Tendrá tres oportunidades para identificarlo, si falla las tres

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13. El tiempo juega un papel de presión en el ejercicio, que lo hace más dinámico, el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. Ejemplo: pasa un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos minutos....etc.

14.

El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.

11. NÚMEROS CHINOS

AMBITO

Comunicación – activación. OBJETIVOS

• Animar y energizar a un grupo fatigado.

• Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación No-verbal. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller. MATERIAL: Papelografos y pulmones.

LUGAR: Espacio amplio – sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

6. Los números chinos se basan también en una clave que los participantes tienen que descubrir.

7. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qué número es, señala el número con la mano y con los dedos los indica, (con disimulo como si fuera simplemente un gesto al señalar). El instructor adopta la actitud de estar tomando examen a los participantes.

8. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir la clave y que se debe poner atención.

9. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a enseñar los números del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura china. Luego pregunta a los participantes qué número creen que es. Ejemplo: Si señala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. También puede el instructor hablar como lo hacen los chinos.

10.

El instructor guía un proceso para que los participantes analicen, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.

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1. POR NUMERACION

OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes. TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Una sala.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Según el tamaño del grupo y el número de subgrupos que se desea conseguir, se pide a los participantes que se enumeren. Por ejemplo, si se necesita 4 grupos, y el total de participantes es 16, se enumeran del uno al cuatro.

2. Reuniéndose después los cuatro participantes que se enumeraron uno, en un grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.

2. NUMERACION CON PAPELITOS

OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes. TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Una sala.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

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se pide a los participantes que saquen un papel donde se indica el nombre de un animal.

2. El que deben actuar durante un minuto, el tiempo que todos los mismos animales se reúnen. Por ejemplo, si se necesita 4 grupos, y el total de participantes es 16, se hacen 16 papelitos con 4 animales diferentes.

3. Reuniéndose después los cuatro participantes que actúan el mismo animal, en un grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.

3. CONSTRUCCIÓN DE GRUPOS

AMBITO: Presentación – dividir un grupo. OBJETIVO

Incrementar la cohesión e identidad de un grupo de personas que no se conocen. TAMAÑO DEL GRUPO: 32 Participantes. Dividido en subgrupos de 8 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos.

MATERIAL: Ninguno. LUGAR

Sala de capacitación que permita a los participantes sentarse, de preferencia, en sillas movibles para facilitar la formación de grupos pequeños.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. Se les pide a los participantes que se enumeren con el número 1 o 2, con el fin de formar dos grandes grupos.

2. A los participantes que tienen el número 1 se les pide que se coloquen de un lado y a los participantes que tienen el número 2 del otro lado.

3. Las personas nombradas con el número 1 sucesivamente invitan a una persona del número 2 para formar pareja. Se les pide invitar a alguien que no conozcan, en el caso de que conozcan a todos los participantes, seleccionarán a alguien que no conozcan bien. Las parejas se colocarán en lugares separados hasta que todas las parejas estén formadas.

4. Las parejas formarán dos grupos diferentes de ocho duetos y se colocarán nuevamente en lados opuestos.

5. Las parejas después de una breve consulta a discreción, invitan a otro par del lado opuesto a unirse a ellos y formar un cuarteto. La fase de consulta no debe tomar más de tres minutos. Las parejas no pueden rechazar una invitación para unirse a otro par. 6. Los cuartetos recién formados se sentarán juntos.

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siguiente grupo hará su ofrecimiento. Esto continuará hasta que todos los cuartetos han sido seleccionados.

9. Los octetos están listos para trabajar. Ellos habrán ganado un grado de cohesión a través de la toma mutua de decisiones y un sentimiento de pertenencia, a través de aceptar una invitación o rechazar su invitación.

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1. MIREMOS MAS ALLA

AMBITO: Planificación. OBJETIVO

Asesorar un grupo a organizar, ordenar y planificar su trabajo ante una situación concreta.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO

Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones. MATERIAL: Hojas y lápices para cada participante, pizarra por grupo. LUGAR: Sala de capacitación.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1.

Cada participante responde por escrito a una pregunta de interés para la organización. Se debe especificar que el modelo de solución a implementar que elaboran, debe ser lo más detallado posible.

2. Se forman grupos y se seleccionan coordinadores para que pongan en común las respuestas y hagan un modelo ideal.

3. Cada coordinador presenta su modelo ideal escrito en la pizarra

4. En base a la discusión de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que reúna la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.

5.

Centrándose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades más urgentes a resolver y tareas que se pueden hacer.

6. Luego se elabora un plan de acción para alcanzar el modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables,…), luego se precisan esas acciones.

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7. Con un plan de acción se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente guía:

-

¿que se va hacer?

-

¿para que?

-

¿Como?

-

¿Quienes?

-

¿Con que medios?

-

¿Cuando?

-

¿Donde? - ¿Plazos?

2. LA BARAJA DE LA PLANIFICACION

AMBITO: Planificación. OBJETIVO

Identificar y ordenar los pasos que se deben seguir en un proceso de planificación ante un plan de trabajo concreto.

TAMAÑO DEL GRUPO: Grupos de 4 personas TIEMPO REQUERIDO: No precisado.

MATERIAL

Tarjetas grandes (15x25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificación, como si fueran naipes de una baraja.

NOTA: buscar modelo de planificación. LUGAR: Sala de capacitación.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador divide el grupo en subgrupos de cuatro personas cada uno. 2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.

3.

Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las

restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nuevas cartas distintas en la mano (números de pasos de acuerdo al modelo utilizado).

4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Solo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que esta arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y así sigue.

5.

Una vez que el grupo tenga todas las cartas diferentes deberá ordenarlas de acuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificación.

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ordenada dice: Escalera. El coordinador actuara como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.

7.

Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.

8.

El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto el porque del orden de cada paso de la planificación.

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1. EL YO AUXILIAR

AMBITO: Negociación y conflictos. OBJETIVOS

• Empatizar con el problema de otros. • Resolver conflictos individuales. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del facilitador. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación amplia. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1.

Los participantes se colocan en parejas.

2. Una persona de cada pareja le cuenta un problema personal a su compañero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con él, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarán los roles a desempeñar.

3.

Terminada la actividad, se plantea una reflexión general sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.

4.

Es un psicodrama con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica sirva para practicar las habilidades sociales y resolución de conflictos.

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2. EL GATO Y EL RATON

AMBITO: Negociación y conflictos. OBJETIVOS

• Experimentar sentimientos de empatía hacia otras personas. • Ponerse en el punto de vista del otro.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Ninguno.

LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren.

2. Seguidamente cuenta una historia del “gato y el ratón”. La historia dice así: “Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratón, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratón.

3.

Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica sirva para practicar las habilidades sociales y resolución de conflictos en el ámbito laboral y personal.

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3. EJERCICIO NASA

AMBITO

Negociación y conflictos – trabajo de equipo. OBJETIVOS

Observar el trabajo de un grupo sobre una situación hipotética.

• Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo.

Actitud: Capacidad analítica y comunicativa. Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la comunicación y la facilidad para trabajar en cooperación.

• Observar el clima de trabajo

• Observar las capacidades de motivación hacia sus compañeros hacia el trabajo. • Desarrollar las habilidades de comunicación.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos. MATERIAL

Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna. LUGAR: Sala de capacitación.

DESARROLLO DEL EJERCICIO

1. El facilitador divide el grupo en dos grupos de igual proporción.

2.

Uno de los grupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego “Perdidos en la luna”, primero de forma individual, luego deben ponerse de acuerdo y realizar una lista común.

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3. El segundo grupo observa las siguientes características: - Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunión.

- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, (no se les hace caso).

- Proceso de toma de decisiones.

- Ambiente de trabajo (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc.)

4. El segundo grupo en general deberá observar, las dificultades que se encuentran como grupo para llegar a un acuerdo.

5.

Después de que el primer grupo haya realizado su tarea, el segundo grupo expone sus observaciones al plenario.

6.

Para finalizar el ejercicio, se harán reflexiones con todo el grupo en común sobre los resultados obtenidos y observados. ( Anexo 2)

4. GANE EL MAXIMO POSIBLE

AMBITO

Negociación y conflictos – trabajo en equipo. OBJETIVOS

• Observar los mecanismos de competencia y cooperación que pueden darse en un grupo.

• Aprender a valorar la cooperación como fórmula según la cual todos ganan.

Reflexionar en torno al tema de la cooperación, por los sentimientos que se generan durante el juego.

DESCRIPCIÓN

Este juego consiste en la elección de cada equipo entre dos alternativas (rojo o azul) con el fin de obtener el máximo puntaje posible, según la distribución de puntajes que se detallará más adelante.

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado pero divisible en cuatro grupos. TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para hacer las 10 vueltas. MATERIAL

- Tarjetas de juego para anotar las elecciones (colores azul y rojo) - Plumones

- Papelógrafo

Referencias

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