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THE VIRTUAL LUDOPATHY AND THE DEVELOPMENT OF
COMPETENCES
Miriam Marisol Mayta Quispe1,a
1Escuela de Posgrado, Universidad César Vallejo. Arequipa, Perú.
aMagister
RESUMEN
El objetivo de la investigación es determinar la relación que existe entre la ludopatía virtual y el desarrollo de Competencias del Área de Ciencias Sociales en estudiantes de secundaria, Pedregal, Arequipa 2018. En ésta investigación se empleó el método cuantitativo; fue un estudio no experimental, de tipo correlacional y con diseño descriptivo correlacional de corte transversal; la población estuvo conformada por 4559 estudiantes de educación secundaria, de la cual se tomó una muestra de 368, elegidos aleatoriamente. Las variables fueron la ludopatía virtual y el desarrollo de las Competencias del Área de Ciencias Sociales. Las técnicas fueron la encuesta y el examen escrito, y los instrumentos el cuestionario Ludopatía Virtual y ficha de evaluación de desarrollo de Competencias del Área de Ciencias Sociales. Al terminar la investigación, se concluye que: la relación que existe entre la Ludopatía virtual y el desarrollo de Competencias del Área de Ciencias Sociales en Estudiantes de secundaria, Pedregal, Arequipa 2018, es negativa media (-0.436); es decir, en la medida que los valores de la Ludopatía Virtual se incrementaron los valores de las competencias del Área de Ciencias Sociales bajaron, o viceversa.
145 The objective was to determine the relationship that exists between Virtual Ludopathy and the development of Competencies of the Social Sciences Area in Secondary Students in Pedregal, Arequipa 2018. In this research, the quantitative method was used; it is a non-experimental, correlational type study with descriptive correlational cross-sectional design; the population consisted of 4559 high school students, from which a sample of 368 was taken, randomly chosen. The variables were virtual gambling and the development of Social Sciences Area Competences. The techniques were the survey and the written exam, and the instruments were the Virtual Ludopathy Questionnaire and the Competency Development Evaluation Form of the Social Sciences Area. At the end of the research, it is concluded that: the relationship between Virtual Ludopathy and the development of Social Sciences Area Competences in high school students in Pedregal, Arequipa 2018, is negative mean (-0.436); That is, to the extent that the values of the Virtual Lodopathy increase the values of the Competences of the Social Sciences Area decrease or vice versa.
146 INTRODUCCIÓN
147 El problema general es: ¿Qué relación existe entre la Ludopatía virtual y el desarrollo de competencias del Área de Ciencias Sociales en estudiantes de secundaria, Pedregal, Arequipa
2018? y, el objetivo general es: Determinar la relación que existe entre la Ludopatía virtual y el desarrollo de Competencias del Área de Ciencias Sociales en estudiantes de secundaria, Pedregal, Arequipa 2018. Esta investigación constituye una aportación original, además cuenta con una propuesta económica no onerosa, de alto impacto social, con aportes tecnológicos (instrumentos de medición), dirigidos a resolver el problema identificado.
Entre los antecedentes internacionales, está Orobal (2015), concluye que los alumnos no presentaban conductas antisociales ni agresivas, y que el hecho jugar a videojuegos, no tiene ninguna influencia. Erazo (2017), concluyendo que las competencias genéricas tienen relación significativa en el desarrollo de las habilidades.Entre los antecedentes locales, Apaza (2014), concluye que en relación al uso de videojuegos y las habilidades sociales hay una relación significativa.
MATERIAL Y MÉTODOS
La población son los 4559. La muestra fue 368, los integrantes de la muestra fueron elegidos al azar, mediante la fórmula estadística:
148 Se utilizó la técnica de la encuesta para la variable Ludopatía virtual y para los datos de la variable Competencias del Área de Ciencias Sociales fue el exámen.
Para la variable Ludopatía Virtual fue elaborado y aplicado el instrumento denominado Cuestionario Ludopatía Virtual. Éste instrumento está constituido por 25 ítems; distribuido en 6 dimensiones. Para la variable competencias del Área de Ciencias Sociales fue elaborado y
aplicando el instrumento denominado ficha de evaluación de desarrollo de Competencias del Área de Ciencias Sociales. Éste instrumento está constituido por 20 ítems; distribuido en 3 dimensiones. Ambos instrumentos fueron sometidos a los procedimientos de validez de contenido, validez de criterio, validez de constructo, y validación y confiabilidad de instrumentos. Por último, se contó con el consentimiento informado.
RESULTADOS
En el nivel de ludopatía virtual los estudiantes, el 58,4 % se encuentra en un nivel alto. El mayor
porcentaje indica que los estudiantes tienen un nivel alto de anomalía psicológica que les permite estar
sumido en el juego durante muchas horas (tabla 1).
Tabla 1.
Nivel de ludopatía virtual en los estudiantes de secundaria
Nivel n %
Alto 215 58,4
Regular 123 33,4
Bajo 30 8,2
Total 368 100,0
Nota: Base de datos Ludopatía virtual en los estudiantes
149 en un nivel bajo. El mayor porcentaje indica que los estudiantes tienen un nivel alto de anomalía psicológica que les permite estar sumido en el juego durante muchas horas.
En el Nivel de Competencias del área de ciencias sociales en estudiantes de secundaria, se muestra que un 82,9 % se encuentra en un nivel malo, un 12,2 % se encuentra en un nivel regular; el 4,9 % está en un nivel bueno. Prácticamente, la mayoría de los estudiantes se encuentra en nivel malo, para el trato de la realidad pasada y presente de las vivencias en la sociedad (tabla 2).Tabla 2.
Nivel de Competencias del área de ciencias sociales en estudiantes de secundaria
Nivel n %
Bueno 18 4,9
Regular 45 12,2
Malo 305 82,9
Total 368 100,0
Nota: Base de datos de ficha de evaluación de desarrollo de Competencias del Área de Ciencias Sociales.
DISCUSIÓN
En relación al objetivo general, existe correlación negativa moderada entre la ludopatía virtual y el desarrollo de competencia del área de Ciencias Sociales r = -0.436. Con valor de significación (bilateral) = 0,000. Por lo que, se rechaza la Ho y se acepta la Hi, la presencia de la ludopatía virtual es patente
150 Respecto al primer objetivo específico, la Variable 1 ludopatía virtual, el 58.4 % está en un nivel alto. El mayor porcentaje indica que los estudiantes tienen un nivel alto de anomalía psicológica que les permite estar sumido en el juego durante muchas horas.
Sin embargo, Ochoa (2014), concluye que el 70% tienen predisposición a la ludopatía, mostrando un bajo rendimiento académico.
Tipantuña (2013), concluye las redes sociales como Facebook destacan en las páginas de internet las cuales son usadas por los jóvenes, aunque también son usadas como entretenimiento, para comunicarse y desarrollar tareas escolares, es así que pasan largas horas frente a las computadoras.
Sánchez y Tipula (2016), concluyeron que: La presión de grupo predomina con 76,1 % mientras que un 23,9% no tiene presión de grupo; respecto al uso de juegos online el 39,4% muestra un uso leve de juegos online; el 30,6 % muestra un uso estable de juegos online; seguido del 30,0 % que tiene moderado uso de juegos online.
151 Por lo tanto, es necesario que los padres de familia se ocupen y controlen más a sus hijos, cuando se sientan detrás de una computadora, ya que las competencias pueden sufrir consecuencias negativas.
Respecto al tercer objetivo específico, se halló que el 58,4 % está en el nivel alto en la ludopatía virtual y se corresponde un nivel malo para la interpretación crítica de fuentes, la comprensión del tiempo histórico y la elaboración/explicación histórica. Nuevamente, se observa cómo el nivel de ludopatía virtual está asociada a una mala interpretación crítica de fuentes, la comprensión del tiempo histórico y la elaboración/explicación histórica.
Respecto al cuarto objetivo específico, se halló cómo el 58,4 % está en el nivel alto en ludopatía virtual y se corresponde un nivel malo en la explicación de relaciones de elementos naturales y sociales, como en la evaluación de problemáticas ambientales y territoriales, y la evaluación de situaciones de riesgo.
En cuanto al quinto objetivo específico, se encontró que el 58.4 % está en el nivel alto en ludopatía virtual y se corresponde el nivel malo para la comprensión de las relaciones del sistema económico y financiero. Asociación que se explica por el nivel alto de la ludopatía que afecta a la dimensión Actúa responsablemente respecto a recursos económicos en las Competencias del Área de Ciencias Sociales.
152 pasar un número más de los índices elevados de ludópatas en el medio. (19)
Las recomendaciones son: Primera: A los directores(as) de las instituciones educativas del nivel secundario, del distrito de Pedregal, difundir los resultados de la presente investigación; asimismo, definir líneas de acción para atender el problema descrito. Segunda: Se recomienda a los directores(as) de las instituciones educativas del nivel secundario, del distrito de Pedregal, promover actividades que prevengan la ludopatía virtual, en coordinación con los padres de familia e instituciones de promoción de la salud local en el distrito. Tercera: Se recomienda a los directores(as) de las instituciones educativas del nivel secundario, del distrito de Pedregal, realizar seguimiento del logro de competencias del área de Ciencias Sociales por parte de estudiantes del nivel secundario, dado que el nivel debería ser Bueno y no Regular. Cuarta: Se recomienda a los directores(as) de las instituciones educativas del nivel secundario, del distrito de Pedregal, promover estudios complementarios, con la concurrencia simultánea de otras variables o factores. Quinta: Se recomienda a los profesores(as) desarrollar charlas sobre las causas y consecuencias que genera la ludopatía virtual, cuando se prolongan las horas jugando videojuegos. Sexta: Se recomienda a los padres y madres de familia controlar a sus hijos cuando acuden a las diferentes cabinas de internet.
CONCLUSIONES
154 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Apaza, J. (2014). Uso de videojuegos relacionado a las habilidades sociales en adolescentes de la I.E. Peruano del Milenio Almirante Miguel Grau Cayma, Arequipa
2014. (Tesis para título de enfermería. Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, Arequipa, Perú).
2. Astoray, E. (2014). Relación entre funcionamiento familiar y nivel de ludopatía en adolescentes de la Institución Educativa Técnica “Perú birf- República de Bolivia”
Villa El Salvador – 2012. Lima: Universidad Mayor de San Marcos.
3. Báez, G. (2000). La ludopatía. Jugando a perder. Lima: Universidad Cesar Vallejo.
Ministerio de Educación. (2015). Programa Curricular de Educación Secundaria.
Lima: Ministerio de Educación.
4. Erazo, M. (2017). Competencias genéricas y habilidades sociales en estudiantes de sexto ciclo de la carrera de Educación Inicial de una Universidad Privada, 2016. Trujillo: Universidad César Vallejo.
5. Ochoa, U. (2014). Predisposición a la ludopatía y su relación con el rendimiento académico de los adolescentes de la I.E Sagrado Corazón de Jesús Chota- 2014. Cajamarca: Universidad Nacional de Cajamarca.
6. Ortega, P., Vásquez, B., y Reidi, L M. (s/f). Ludopatía. Ciudad de Mexico: Biblioteca Jurídica Virtual del Instituto de Investigaciones Jurídicas de la UNAM. Rosenthal, R. (1992). Pathological Gambling. Psychiatric Annals, 22,72-78.
155 de secundaria, Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2016.
Arequipa: Universidad Nacional de San Agustín.
9. Tipantuña, K. (2013). Adicción a internet y sus consecuencias en adolescentes de la ciudad de Quito en el año 2013. Quito: Pontificia Universidad Católica del Ecuador.
Correspondencia:
Miriam Marisol Mayta Quispe
999668322
Fecha de recepción: 03/06/2019