SI UNIDAD V

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UNIDAD V.

UNIDAD V.

ALTERNATIVAS PARA LA ADQUISICION DE SISTEMAS.

ALTERNATIVAS PARA LA ADQUISICION DE SISTEMAS.

1. CREACIÓN DE PROTOTIPOS 1. CREACIÓN DE PROTOTIPOS

La creación de prototipos consiste en construir rápida y económicamente un sistema experimental para que lo evalúen los usuarios finales. Interactuando con el prototipo, los usuarios pueden darse una mejor idea de sus requerimientos de información. El prototipo avalado por los usuarios puede servir de plantilla para crear el sistema definitivo.

El prototipo es una versión funcional de un sistema de información o parte de este, pero su propósito es el de servir de modelo preliminar. Una vez en operación, el prototipo se refinara más aun hasta que cumpla con precisión de los requerimientos de los usuarios. Una vez finalizado el diseño, el prototipo se puede convertir en un sistema en producción refinado.

Al proceso de construir un diseño preliminar, probarlo, refinarlo y probarlo de nuevo se le ha denominado proceso iterativo de desarrollo de sistemas porque los pasos requeridos para construir un sistema se pueden repetir una y otra vez. Por su naturaleza, la creación de prototipos es más iterativa que el ciclo de vida convencional, y promueve activamente los cambios al diseño del sistema. Se ha dicho que la creación de prototipos reemplaza las repeticiones de trabajo no planeadas con la iteración planeada, ya que cada versión refleja con más precisión los requerimientos de los usuarios.

PASOS EN LA CREACIÓN DE PROTOTIPOS

Paso 1: Identificar los requerimientos del usuario. El diseñador del sistema (normalmente especialista en sistemas de información) trabaja con el usuario únicamente el tiempo suficiente para captar sus necesidades básicas de información.

Paso 2: Desarrollar un prototipo inicial. El diseñador del sistema crea rápidamente un prototipo funcional, usando el software de cuarta generación, multimedios interactivos, o herramientas de ingeniería de software asistido por computadora.

Paso 3: Usar el prototipo. Se estimula al usuario a trabajar con el usuario para determinar que tan bien satisface sus necesidades el prototipo y que haga sugerencias para mejorarlo.

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DESVENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS

1. Puede ser bastante difícil el manejar el prototipo como un proyecto dentro de un esfuerzo para un sistema más grande.

2. Es que si un sistema es muy necesario y es bienvenido rápidamente, puede ser aceptado el prototipo en sus estado sin terminar y presionando para que sea puesto en servicio sin los refinamientos necesarios. En este caso el prototipo no tendrá las funciones necesarias y eventualmente cuando se de cuenta de la deficiencias se puede desarrollar un rechazo del usuario.

VENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS

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2. Desechado de Sistemas indeseables: Una segunda ventaja del uso de prototipos como una técnica para la recopilación de información es la posibilidad de desechar un sistema que no es lo que los usuarios y analistas esperaban.

3. Diseño de un Sistema para las necesidades y expectativas de los usuarios: Una tercera ventaja de la elaboración de prototipos es que el sistema que está siendo desarrollado debe ajustarse mejor a las necesidades y expectativas de los usuarios. Esto quiere decir que se pueden atacar las necesidades de usuarios y expectativas más de cerca.

CUANDO CREAR PROTOTIPOS

La creación de prototipos es un método eficiente cuando un sistema es pequeño, cuando resuelve problemas no estructurados y cuando los usuarios no especifican los requisitos al inicio del proyecto.

Cuando se va a diseñar un sistema a pequeña escala el riesgo por la falta de análisis minucioso es mínimo, en parte debido a que la inversión de recursos es pequeña (un sistema pequeño es aquel que sirve a una persona o a un pequeño grupo de empleados. un sistema grande es aquel que sirve a muchos empleados, que acceden al sistema desde sitios diferentes gracias a que están conectados a una red. Si diseñar el sistema pequeño más tiempo del planeado, es probable que aun los costos totales sean menores que si se realizan un CVDS completo.

CUÁNDO NO CREAR PROTOTIPOS

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No se recomienda crear prototipos para sistemas grandes porque esto requiere una inversión importante de recursos y, por tanto, la falla del sistema ocasionaría una gran pérdida financiera. Se recomienda el método sistemático de SDLC (ciclo de vida del desarrollo de sistemas) si el sistema es complejo y está formado por muchos módulos, por que debe dedicarse un especial cuidado a la elaboración de una bitácora sobre los requisitos y la manera como se integrarán los componentes, para asegurar un proceso de creación exitoso y sin problemas.

Por estas mismas razones, debe evitarse crear prototipos cuando un sistema haga interfaz con otros. Los requisitos y la integración del sistema deben analizarse, documentarse y realizarse con cuidado, de acuerdo con un plan convenido entre usuarios y diseñadores antes de llegar a la fase de diseños y construcción, esto reduce el riesgo de incompatibilidad y daño a otros sistemas existentes. Por lo tanto, sólo en raras ocasiones se elaboran prototipos de Sistemas de Información para departamentos de contabilidad, para grandes sistemas de recepción de pedidos y sistemas de nómina.

EL ATRACTIVO DE LOS PROTOTIPOS

Tanto los usuarios como los especialistas en información gustan de los prototipos por las siguientes razones:

 Mejora la comunicación entre el analista del sistema y el usuario.

 El analista puede determinar mejor las necesidades del usuario.

 El usuario desempeña un papel más activo en el desarrollo del sistema.

 Los especialistas de información y el usuario intervienen menos tiempo y esfuerzo en el desarrollo del sistema.

 La implementación se facilita mucho porque el usuario ya sabe qué esperar.

Estas ventajas permiten reducir costos de desarrollo y aumentar la satisfacción de los usuarios con el sistema entregado.

INCONVENIENTES POTENCIALES DE LA CREACIÓN DE PROTOTIPOS

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El usuario podría emocionarse con el prototipo, y tener expectativas poco realistas respecto al sistema operacional.

La interfaz entre la computadora y el usuario humano provista por ciertas herramientas de creación de prototipos podría no reflejar buenas técnicas de diseño.

Tanto el usuario como los especialistas en información deben de tener en cuenta estos posibles inconvenientes si deciden adoptar la estrategia de creación de prototipos.

2. DESARROLLO POR USUARIO FINAL 2. DESARROLLO POR USUARIO FINAL

Los especialistas en información no siempre participan en la creación de sistemas basados en computadora. Es el enfoque tradicional y es la forma en que se crearon todos los sistemas durante las décadas de los cincuenta y sesenta y principios de los setenta. A finales de la década de los setenta apareció una tendencia que tuvo una enorme influencia sobre el uso de las computadoras. La tendencia fue un creciente interés por parte de los usuarios en crear sus propias aplicaciones de computadora. El nombre que se ha dado a esta situación es el de computación de usuario final. Usuario final es el sinónimo de usuario; él o ella utilizan el producto final de un sistema basado en computadoras. Por tanto, la computación de usuario final (EUC, end user computing) es la creación, por parte de los usuarios de todos sus sistemas basados en computación, o de una parte.

Cuatro causas principales para el desarrollo de usuario final:

1. Aumento en la cultura computacional. A finales de los ochenta se sintió el impacto de los programas de educación sobre computación en los niveles universitarios y preuniversitarios.

2. El atraso de los servicios informáticos. Los especialistas en información siempre han tenido más trabajo del que pueden manejar.

3. Hardware de bajo costo. Durante este mismo periodo, el mercado se inundo de microcomputadoras de bajo costo.

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CLASIFICACION DE USUARIOS FINALES

No todas las personas que realizan computación de usuario final tienen el mismo nivel de cultura computacional. Es posible clasificar a los usuarios finales en cuatro categorías con base a sus conocimientos de computación.

1. A nivel de menús. Se comunican con software preescrito mediante menús como los del software para Windows y Mac.

2. A nivel de macros. Pueden usar el lenguaje de macros (comandos) del software para realizar operaciones aritméticas y lógicas con los datos que no pueden realizarse empleando solo menús.

3. A nivel de programadores. Pueden usar lenguajes básicos de programación como BASIC o C++ y crear programas a la medida que satisfacen sus propias necesidades.

4. A nivel de apoyo funcional. Algunos especialistas en información son miembros de unidades funcionales, no de un departamento de servicios de información.

TIPOS DE APLICACIONES DE USUARIO FINAL

 Sistemas de apoyo a decisiones (DSS).

 Aplicaciones de oficina virtual que satisfacen las necesidades individuales.

 Aplicaciones AIS y MIS.

 DSS complejos.

 Aplicaciones de oficina virtual que satisfagan las necesidades de la organización.

 Sistemas basados en conocimientos.

BENEFICIOS

1. Equilibrar capacidades y retos. El desplazamiento de la carga de trabajo de desarrollo de sistemas a las aéreas de usuario libera a los especialistas para que se concentren en los sistemas organizacionales y complejos, y les permite desempeñar mejor su trabajo en estas aéreas. Además los especialistas tienen más tiempo para dedicar al mantenimiento de los sistemas existentes, un área de responsabilidad que es muy importante.

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en cambio, es experto en la tecnología pero no en el área problema. Al dejar que los usuarios creen sus propias aplicaciones, deja de existir la brecha de comunicación, ya que no hay necesidad de comunicarse. Por lo mismo, si los usuarios desarrollan una porción de sus sistemas, la brecha se reduce.

RIESGOS

1. Sistemas mal dirigidos. Los usuarios finales podían aplicar la computadora a aplicaciones que deberían realizarse de alguna otra manera, digamos manualmente.

2. Sistemas mal diseñados y documentados. Los usuarios finales, aunque tengan niveles altos de cultura computacional, no pueden igualar el profesionalismo de los especialistas en la información respecto al diseño de sistemas. Además, con las prisas por poner a funcionar los sistemas, los usuarios finales tienden a pasar por alto la necesidad de documentar sus diseños para que los sistemas puedan recibir mantenimiento.

3. Usos ineficientes de los recursos. Si no hay un control central sobre la adquisición de hardware y software, la compañía puede acabar con hardware incompatible software repetido.

4. Perdida de integridad de datos. Puede ser que los usuarios finales no tengan el cuidado necesario al introducir datos en la base de datos de la compañía. Otros usuarios usan estos datos erróneos, suponiendo que son correctos. El resultado es información contaminada que puede hacer que los gerentes tomen decisiones equivocadas.

5. Perdida de seguridad. De manera similar, es posible que los usuarios finales no protejan sus tatos y software. Se dejan disquetes sobre los escritorios, se tiran listados en cestos de basura y se dejan abiertas las puertas a los cuartos de computadoras. Los delincuentes cibernéticos pueden tener acceso al sistema y perjudicar a las compañías.

6. Pérdida de control. Los usuarios crean sistemas para satisfacer sus propias necesidades sin ajustarse a un plan que garantice el apoyo de computa para la empresa.

LA COMPUTACIÓN DE USUARIO FINAL EN PERSPECTIVA

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estratégico de los recursos de información que permita a la EUC crecer y florecer. En cuanto a los riesgos, es preciso aplicar a las aéreas de usuarios los mismos tipos de controles que han funcionado tan bien en los servicios de información.

SUBCONTRATACIÓN (OUTSOURCING)

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