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Alumnos: Danae Cartagena - Ruby Fica - Sebastian Escobar Profesora: Marcia Lopez Toro Año: 2016
Escuela de comunicaciones artes y Servicios
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INDICE
PROYECTO DE TITÚLO
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CAPíTULO 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
AGRADECIMIENTOS
1.1 INTERODUCCIÓN AL TEMA
1.2 PROBLEMATICA DEL PROBLEMA
1.3 JUSTIFICACIÓN DE PROYECTO
1.4 HIPÓTESIS DEL DISEÑO
1.4.1 QUÉ ES EL PROYECTO
1.4.2 PARA QUÉ ES EL PROYECTO
1.4.3 PARA QUIÉN ES EL PROYECTO
1.5 OBJETIVO GENERAL
1.6 ANÁLISIS DEL USUARIO
1.7 MAPA VISUAL (COOLBARD, MOODBOARD Y
BRANDBOARD)
1.8 MAPA VISUAL DE INTERVINIENTES
Comenzamos principalmente expresando
nuestro agradecimiento al instituto profecional
los leones, a mis formadores, los que fueron
personas de gran sabiduriá, que nos guiaron
a mejorar cada ves más nuestro trabajo que
a continuación podrán revisar,cabe apresiar
a estos docentes son quienes se han
esfor-zado por ayudarnos a llegar a este punto hoy.
No ha sido fácil el proceso, pero aun así les
damos la s gracias a utedes por
transmitir-nos sus conocimientos y la gran dedicación
que nos entregaron durante el transcurso de
nuestra carrera profecional. Logramos
im-portantes objetivos como grupo para finalizar
nuestro proyecto de título con exito,
esperan-do tener una triunfal titulación profecional.
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1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 INTRODUCCIÓN GÉNERAL
En Chile una de las aristas sociales y sanitarias más importantes corresponde a la solución del problema en cuanto al aumento de los perros y gatos calleje-ros, la población en general ha desarrollado confor-me pasa el tiempo una cierta repulsión y no aborda correctamente el tema de la gran cantidad de po-blación canina y felina en las ciudades, llegando a métodos muy crueles para el control de perros y gatos abandonados que habitan en las urbes, pu-diendo optar por soluciones más factibles tanto para la gente, como para los mismos animales.
Ya que su gran población frotante de perros y gatos callejeros en la región metropolitana provoca jauría de estos animales, malos olores, basurales y una gran cantidad de problemas con los automovilistas y ciclistas de la ciudad.
La abundancia de los perros y gatos deambulando por las calles se debe a que los dueños irrespon-sables que los pierden o deciden abandonarlos en las vías públicas, adjudicando un problema ya que estos se enferman, se ponen peligrosos, no tienen espacio en su domicilio o los recursos económicos
no son suficientes para tenerlos.
Creando una problemática cada vez peor, pues es-tos animales viven en condiciones deplorables, sin abrigo, comida o atenciones médicas. También son una amenaza para la sociedad, ya que son una fuente de enfermedades, hacen travesuras, crean riñas entre los mismos perros, muerden a las per-sonas y ensucian las calles en los peores casos son atropellados. Como sensibilizar a las personas que ya poseen perros y gatos en la Región Metro-politana.
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1.4 HIPÓTESIS DEL DISEÑO
1.3 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Según las estadísticas los perros y gatos son abandonados o perdidos a diario por las per-sonas son de los perros es 5 de 1 y de gatos 14 de 1 que son abandonados o perdidos en la población chilena.
Por esta razón van en aumento, por que las personas no tienen la responsabilidad sobre ellas y no se hacen responsable de sus mas-cotas y no le prestan el cuidado que ellas re-quieren a diario.
1.4.1 ¿Qué es?
1.4.2 ¿Para qué es?
1.4.3 ¿Para quién es?
Crear una APP didácticas para las personas que tengan mascotas y hacer que la comunidad se una a causas, para esto también hay que crear una campaña de con-ciencia a las personas que descargan la APP.
Es Para las personas entre 18 a 30 que tienen a su res-ponsabilidad mascotas.
Es para personas que tengan mascotas o amantes de ellas y que usen la APP como búsqueda de mascotas, denunciar abandono, conseguir hogar, etc. también crea-ra conciencia a las personas con mascotas.
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1.5 OBJETIVO GENERAL
1.6 OBJETIVO ESPECÍFICO
Concientizar a la población que tiene una mascotas a no abandonara, no perder a sus animales, o recurrir cuando ya no los quieran más, creando una instancias para ellos tengan un nuevo hogar.
*Diseñar una APP que ayude a las personas que tienen mascotas y mediante una campaña dar información sobre las mascotas abandonados o perdidos dentro del área que viven.
*Prevenir el abandono y pérdidas de perros y ga-tos.
*Crear conciencia sobre los cuidados que debe-mos tener al adoptar una mascota.
*Diseñar campaña que sensibilice a la población con respecto al abandono y pérdidas de masco-tas.
*Diseñar un logo que apoye la idea de la unión entre amo y sus mascota.
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1.9 MAPA VISUAL DE INTERVINIENTES
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CAPÍTULO 2
2.1 TEMA 1 (Definición del Ususario
2.1 TEMA 1 (DEFINICIÓN DEL USUARIO)
2.2 TEMA 2 (DELIMITACIÓN DEL OBJETO DE DISEÑO)
2.3 TEMA 3 (ESTUDIO DE MERCADO)
Adquirir o adoptar a un perro significa responsabilidad. Los dueños tienen
que hacerse cargo de cuidar de sus mascotas, darle agua, comida, una casa
y el afecto durante toda su vida. Cuando es necesario hay que hacer sacrifi
-cios, bien económicos o de tiempo.
Por desgracia muchas personas, por motivos variados, abandonan o pierden
su perro o gato, se salen a la calle o lo llevan a una protectora o simplemente
los abandonan. Es una lástima sobre todo porqué en la mayoría de los casos
el abandono o perdida se puede evitar si se buscan opciones alternativas.
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2.2 TEMA 2 (Delimitación del objeto de diseño)
2.2 TEMA 2 (Delimitación del objeto de diseño)
En España uno de los países con
más fuerte abandono de canes sus
campañas son muy emocionales
está penalizado el abandono de mascotas (pe
-rros y gatos) no es el caso de acá en Chile ya que
solo hay pena para el maltrato animal no así para
su abandono.
Una breve definición del perfil de una persona
que abandona su mascota podríamos decir que
sería por varios motivos acá dejaremos algunos,
falta de tiempo en su cuidado: mucho trabajo,
mal humor, molesta a vecinos al tener un perro
no adecuado para el tipo de vivienda que poseía,
cambio de domicilio, viajes muy largos, se lo re
-galaron y a la persona no le gustan los perros,
falta de información, si no está bien económica
-mente y se enferma su perro al ser caro su recu
-peración optara por el abandono.
GRUPO OBJETIVO:
La campaña va dirigida a estas perso-nas que ya poseen un perro y a la vez a aquellas que presencian un abandono de animales.
GRUPO ETARIO:
Va dirigida a personas de 18 a 30 años.
NIVEL SOCIOECONÓMICOS:
Clase D (es el segmento que más posibili
-dad de abandono de sus mascotas tiene por su bajo presupuesto económico) y C3 (a un que tiene un nivel económico un poco más alto que la anterior cuando su mascota se vuelve muy grande o sufre muchas enfer
-medades no saben qué hacer con ellas ya que se salen de su presupuesto)
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2.3 TEMA 3 (Estudio de Mercado)
1.- Los integrantes de la familia no se ponen de
acuerdo en quien atiende al perro.
2.- Cambio de domicilio, y no saber qué hacer con tu
perro.
3.- Alguno de la pareja no le gustan los perros.
4.- El perro fue de regalo para uno de los hijos y a los
papas le incomoda tener perros en casa.
5.- El perro no es el adecuado para tu estilo de vida.
6.- Falta de tiempo para pasear a tu perro.
7.- Falta de tiempo para educar a tu perro.
8.- No tener la paciencia suficiente al perro.
9.- Problemas en la conducta del perro.
10.- No poseer el dinero para veterinario al momen
-to que el
Perro este enfermo.
11.- Es un perro viejo que requiere cuidados especia
-les.
12.- La llegada de un bebé.
Casos comunes de Perdida o Abadono
El 10% de los encuestados no dejó su correo
por ende nos deja como conclusión que no le
es de su interés.
El 90% de los encuestados dejó su correo lo cuál
demuestra un interés en la población por el
abandono y perdidas masivas de perros y gatos.
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A través de la encuesta realizada po-demos saber cual es el verdadero inte-res de las personas por susu mascotas
El 20% de los encuestados reconocieron si tener preocupación por su mascota Y estar informado de refugios y busqueda de mascotas en lugares cercanos.
El 80% de los encuestados reconocie-ron poca información en el tema y haber presenciado un abandono o perdida de mascotas.
2.3 TEMA 3 (Estudio de Mercado)
Después de tanto investigar encontar-mos las siguentes aplicaciones que son similarers pero ninguna que sea igual a nuetro apicación.
Dogly, de Wide World Dog, Se tra-ta de una red social donde los dueños comparten las fotos con sus mascotas, según diferentes categorías. Además las imágenes pueden editarse, comen-tarse e, incluso, escribir sobre ellas. Puede descargarse sin costo para iOS y Android.
http://dogly.com/
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Campaña de FIAT
No como nuestros países vecinos como Argen-tina que se destaca por sus grandes campañas sobre el abandono de perro.
Con la participación de Fiat que fue pionero en Argentina con adopta un perrito y llévate un kit Fiat, luego se adopta en otros países.
Fundación S.O.S
Es una Fundación que se encarga de ayudar a buscar mascotas extraviadas con voluntariado que trabajan en toda la Región Metropolitana a través de Facebook.
También First aid for pets, de First Aide, una guía de primeros auxilios para perros, gatos, pájaros y hamsters. Además brinda indicaciones para sa-ber cómo reaccionar ante las afeccio-nes más frecuentes. Está disponible sólo para Android, pero en la tienda de Apple también pueden conseguirse programas similares como Pet SOS, de The Lounge LLC.
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3.1 DEFINICIÓN DEL PROYECTO
CAPíTULO 3
PROYECTO DE DISENO
3.1 DEFINICIÓN DEL PROYECTO
3.2 ESTRUCTURA DE MARCA
3.2.1 CONCEPTOS DE ANÁLISIS DE MARCA
3.2.2 NAMING
3.2.3 DESARROLLO DE MARCA
3.2.4 MARCA GRILLA
3.2.5 MARACA BLANCO Y NEGRO
3.2.6 MARCA COLOR
3.2.7 MARCA TIPOFRAFÍCA
3.3 SISTEMA GRÁFICODEL PROYECTO
3.3.1 CARACATERÍSTICAS GRÁFICAS DEL PROYECTO
3.4 PROPUESTA
3.5 COSTO DEL PROYECTO
E
ste proyecto se basa en una aplicación vir-tual para ayuda a las personas y que tengan un cuidado más responsable y tomen con-ciencia sobre sus mascotas y el cuidado de tanto como las gatos que como los perros.La función de la aplicación es crear una comunidad
de amantes de perros y gatos con el fin de ayudar
a la comunidad que se logre completar y a los pe-rros y gatos a tener hogares para así poder buscar aquellas mascotas perdidas por la irresponsabilidad
de sus dueños o por alguna motivo en especifico,
formando grupos de búsqueda con los vecinos del sector y hacer una comunidad mas interesada en el bien estar de las mascotas, con sus respectivas re-glas por que esta aplicación esta enfocada solo en
el bienestar de nuestras mascotas, no con fines de
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3.2.2 Naming
3.2 ESTRUCTURA DE MARCA
3.2.1 Concepto de Análisis de Marca
“CatDog”
El nombre de esta plicación esta construido únicamente para que el púbico objetivo elegido conozca directamente de que se trata esta aplica-ción. Dicho nombre esta traducido al ingles, ya que estudios revelan que el inglés es más difícil para el chileno, querien-do así también darle un aprendizaje extra a los usuarios de la aplicación catdog. Estudio:http://www. latercera.com/noticia/ lo-que-mas-nos-cuesta- a-los-chilenos-aprender-ingles-de-verdad/
El nombre de la marca se compone en dos par-tes:
1. Cat: palabra en inglés, traducida al español “gato”
2.-Dog: palabra en inglés, traducida al español “pe-rro”
La estructura es simple fácil de identificar con un a tipografía clara ya que queremos que nuestro publico objetivo la identifique solo viendo la
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3.2.4 Muestra Grilla
3.2.3 Desarrollo de Marca
Estableciendo iconos para llegar a la marca final, nuestro desarrollo de marca
fue basado en un gato y perro vectorizado, primero vectorizamos como mostra-mos en esa imagen:
Luego simplificamos una huella de perro, dando alusión a las huellas que dejan tan -to perro como ga-to Pero concluimos que al unir estas 2 palabras en ingles cat dog
decidimos que ese nombre será más llamativo que solo usar las mascotas
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3.2.6 Marca Color
3.2.5 Marca Blanco y Negro
NEGATIVA
POSITIVA
2 cm
PANTON YELLOW C PANTON 7550
PANTON 7407
En la investigación que reali-zamos sobre las aplicaciones descubrimos que ocupan 1 a 3 colores, con esta referencia escogimos estos dos tipos de café y un amarillo para llamar la atención y son colores que se pueden quedar en el sub-consciente de las personas.
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3.3 SISTEMA GRÁFICO DEL PROYECTO
3.2.7 Marca tipográfica
Esta seria la primer vista al
momen-to de entrar a la aplicación a travez de
cualquier celular, llevando el logo y los
diferentes iconos, ya reconocidos por el
publico objetivo y su funcionamiento es
muy similar a la aplicación más popular
del momento que es Facebook.
Space Comics Esta tipografía la ocupamos para crear nuestra marca
tipográ-fica solo alterando solo tres letras de esta para que fuera llamativo para el
público objetivo y así hacer que descargen la aplicación y esta tipografía por es una bold serif.
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Esta es la página principal de la aplica-ción donde encontramos diferentes ico-nos y cada uno de ellos con una fun-ción diferentes
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CAPíTULO 4
PROMOCIÓN, DIFUSIÓN, MEDIOS Y
COSTOS
4.1 BRIEF
4.1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
4.1.2 TARGET
4.1.3 COMPETENCIAS
4.1.4 OBJETIVOS DE LA CAMPAÑA
4.1.5 CARTA GANT
4.1.6 COSTO PUBLICITARIO
4.2 ESTRATEGIA PUBLICITARIO
4.2.1 CONCEPTO DE
CAMPAÑA
4.3 PIEZAS GRAFICAS Y JUSTIFICACIÓN
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4.1 BRIEF
4.1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
4.1.2 DESCRIPCIÓN DEL TARGET
Nuestro producto consiste en una aplicación que se puede descargar de Play store en sistema Android y en Apple Store sistema IOS, que se basa
e ayudar a las comunidades de animales con el fin de encontrar hogares
de mascotas, ayudar a los dueños a buscar sus respectivas mascotas o buscar centros y fundaciones de mascotas.
• A quien va dirigido, Edad del tar -get:
De 18 a 30 años personas con masco-tas.
• A quien va a beneficiar, genero, psicográfico:
Sirve para todo dueño que pierda su animal y al animal que este en la calle para un cuidado óptimo como merece estar un animal.
• Nivel socioeconómico, valor de
productos y alcance de estos:
Nivel socioeconómico orientado es ABC1 - C2 - C3.
Es una aplicación orientada al cuidado de los animales el cual es mayormente favorecido y recurrente en donde hay un mayor ingreso económico.
• Ciclo de vida: Se despierta por la
mañana muy temprana para ir a estu-diar o trabajar y preocupado del animal a cargo ya que es un vínculo de animal humano donde el cariño se desarrolla inevitablemente y estar al tanto de es-tos animales y su situación.
• Aporte de la marca: es orientada
a los gatos y perros que son mayor-mente abandonados ya que son los animales más frecuentes para tener-los como mascotas dentro del hogar y ya que es una aplicación que se basa e ayudar a las comunidades de
anima-les con el fin de encontar hogares de
mascotas, ayudar a los dueños a bus-car sus respectivas mascotas o busbus-car centros y fundaciones de mascotas.
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4.1.3 COMPETENCIAS
4.1.4 OBJETIVOS DE CAMPAÑA
Objetivo general
Promocionar la aplicación de acuer-do al video promocional la fanpage y pagina web para un resultado óptimo al esperado y posicionar esta marca como una gran ayuda animalista.
Objetivo específicos
Crear video que capte la atención del target.
Posicionar la marca y darle un valor agregado dando una buena presta-ción y utilidad a la aplicapresta-ción con un resultado óptimo.
Elaborar un video explicando el uso de la aplicación, página web y fanpa-ge medios de difusión para captar al target.
Objetivo cuantificable
Incrementar el impacto publicitario en un 30%.
Tiempo o plazo:
Impactar publicitariamente a 300 per-sonas por mes.
Objetivo delimitado del merca-do
Zona geográfica a la cual llevaremos
nuestra campaña será a lo largo del país ya que es un tema de país en cuanto al cuidado, hogar y animales olvidados.
Hasta el día de hoy nuestra aplicación no tiene competencias ya que única en cuanto a su rubro y su especialización orientada a al cuidado de los animales.
Fortalezas de nuestro producto frente al mercado: -Producto fácil de usar.
-Gratuito. -Bien común.
Algunas virtudes de nuestro proyecto frente al mercado:
-Gran aporte para el desarrollo de comunidades en cuanto al cuidado y busca de hogar para los animales domésticos en estado de calle.
-Interacción entre personas para una buena de-cisión.
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4.1.5 CARTA GANTT
4.1.6 COSTO PUBLICITARIO
Nº Actividades Mayo Junio Julio
Alumnos:Danaer cartagena- Rubi fica- Sebastián Escobar Sección: 61 vesp. Año: 2017
Carta Gantt desarrollo publicitario
Agosto Septiembre
1 Meses - Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Planteamiento Publicitario. Analizar presupuesto
Análisis aplicaciones y medios publicitarios existentes.
Cotización Medios de difusión (aplicación, video publicitario,Web, Fanpage, ).
Ejecución Medios de difusión(aplicación, video publicitario, Web, Fanpage).
Difusión de medios publicitarios (video publicitario, fanpage)
Corrección de errores 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de aplicación
Evaluación y control de los resultados obtenidos de las descargas en android y ios.
Justificación de algunos meses
Difusión de video publicitario en la televisión , mes de Agosto 01 del 2017
La justificación de esa fecha se debe principalmente a que se inicia en la temporada donde no tiene una competencia directa y notoriamente así poder comunicar la campaña a través de apoyo visual, web .
Costos del proyecto (Por mil Unidades) Honorarios:
Idea………...……. $ 200.000 L. Corporativo………. $ 450.000 Diseño Web……….... $ 450.000 Diseño Aplicación………...……... $ 80.000
SUMA………... $ 1.180.000
Costos de implementación:
Hosting/ Dominio (Anual)………. $ 19.000 Programación Web………... $ 150.000 Aplicación………... $ 50.000 Fanpage……….……. $ 15.000
SUMA………. $ 234.000
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4.2 ESTRATEGIA PUBLICITARIA
Consiste en que este producto es ex-clusivo ya que ninguna otra aplicación posee este concepto de cuidado ani-mal y es un pro en cuanto a personas que pierden su animal y al animal en busca de hogar, y como valorar la vida animal y educar a las personas en sus diferentes cuidados.
Promocionales:
Sería una fuerte promoción publici-taria en los medios de comunicación multimedia web, fanpage y video pu-blicitario para difundir ya que es un material muy bueno para educar a las personas que tienen animales.
Comparativas:
No existe alguna aplicación similar
orientado a este rubro de cuidado ani-mal.
Tracción:
Concentrar recursos de marketing en los y usuarios (principalmente, video publicitario, merchandising), con el propósito de que y usuarios acudan a las app Store y Apple Store donde se descargaran estas aplicaciones y pre-sionen a estos últimos para que dis-pongan del servicio o marca.
Empuje:
Concentrar promociones,
merchan-dising, con el fin de atraer al público
objetivo orientado al cuidado de ani-males domésticos.
4.3 PIEZAS GRÁFICAS Y JUSTIFICACIÓN
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Pieza tipográfica
Pieza tipográfica
Flayers
Afiche
Flayer de difusión para pasar a nues-tro público objetivo y así captar perso-nas interesada en el viene estar de las mascotas por el código QR incorporado para que lo dirigiera a la página web de descarga de esta aplicación.
Afiche para llamar la atención en
las calles y hace que las personas quieran saber de qué se trata con el código QR que dirige a la página web donde se puede descargar la aplicación.
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Pieza tipográfica
Su función es describir este proyecto en cuanto a la problemática solución y sus ayudas para un mejor cuidado de los animales y su descarga, orientado a
la gráfica de animales do -mésticos en situación de abandono.