La producción multimedia
[4.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[4.2] Componentes / roles en el equipo de producción
[4.3] Estándares SCORM
[4.4] Acceso a bancos de imágenes, audio y vídeo
4
E
M
Esquema
D ir ec ci ón y g es ti ón 1. C om p on en te s d el eq u ip o de p rod u cc ión Son tod os los qu e fi gu ra n en el es qu em a, au n qu e es te te m a se ce nt ra en la p ar te de p rod u cc ión p rop ia m en te d ic h a 3. A cc es o a b an cos de im ág en es , au d io y ví d eo El com et id o de se le cc ion ar los ar ch iv os d is p on ib le s de p en d e de los ca sos . D is eñ o y d es ar ro llo P ro d u cc ió n Dire cci ón de cto ye pro Dise ño ins tru cti vo Gu ión mu ltim ed ia Dise ño gr áfi co Exp ert o e n co nte nid o Dise ño d e ju eg os Usa bili da d Res po nsab le de ne go cio An im aci ón Au dio , ví de o, s ne áge im Do cu me ntal ist a Pro gra mac ión R o l c la ve 1 R o l c la ve 2 O tr o s ro le sL
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2. E st án d ar es SC O R M Q u é son y qu é p re te n d en . O b je tos de ap re n d iz aj e. P aq u et es SC O R M . R ep os it or ios de con te n id os . C on te n id os m u lt im ed iaIdeas clave
4.1. ¿Cómo estudiar este tema?
El primer apartado de este tema trata de los componentes del equipo de
producción: no siempre todos están presentes en un proyecto, pero sus roles sí que se
deben considerar, por prudencia, como tareas que han de ser repartidas entre quienes participan de hecho.
En temas anteriores hemos prestado especial atención a dos roles importantes: el de diseñador instructivo y el de guionista. Los dos apartados finales del tema contemplan aspectos técnicos (plataformas de formación -LMS- y estándares SCORM) y el acceso a proveedores de archivos de música, imágenes y vídeo, que son de vital importancia para la composición de un proyecto multimedia de calidad.
4.2. Componentes / roles en el equipo de producción
El equipo de producción multimedia no cuenta con un número definido de personas: eso depende en buena medida de las posibilidades y alcance de cada proyecto.
Lo cierto es que, aunque el número puede variar, cada una de las tareas que voy a relacionar deberían ser contempladas siempre. ¿Se necesita? Alguien deberá trabajar en ello. ¿No se necesita? Nos quedamos tranquilos sabiendo que hemos realizado la lista de chequeo.
Procederé ahora a relacionar las tareas, con independencia de que estas se repartan entre pocas o muchas personas:
Diseño instructivo: es primordial en cualquier programa de multimedia
educativa, formación y e-learning. A partir de los requerimientos del proyecto, el diseñador establece la estructura de los contenidos formativos, su secuencia, tipos de interacciones necesarias, etc.
Es él quien forma a los expertos en contenido para que produzcan unos materiales que aprovechen los recursos propios del entorno virtual y de la multimedia.
Con frecuencia, el diseñador instruccional asume también el papel de
guionista. Casi siempre debe iniciar su trabajo con la presentación de una muestra
de ejemplo que ha de ser validada y sirve de referencia para el resto de la producción.
Estrategia de contenido: en proyectos grandes, conviene contar con un
experto capaz de presentar de diversas formas un contenido utilizando animación, vídeo, texto, ejercicios, diagramas, fotos, etc. A partir de los requerimientos (análisis previo) del proyecto, propondrá una estrategia determinada que sea la más eficaz para cada caso concreto.
Esta tarea tiene muchos solapamientos con la del diseño instructivo y la realización del guión. En pocas ocasiones recaen en la misma persona: sea así o no, es evidente que sus funciones exigen gran compenetración.
Guión multimedia: a partir de la estructura diseñada, el guionista multimedia crea bocetos y elabora propuestas de desarrollo, secuencias de viñetas,
diagramas, etc. Su trabajo puede incluir la narración de textos, diálogos, presentación de caracteres, etc.
Algunas veces, el papel de guionista es asumido por un experto en el contenido formativo, que ha sido previamente formado por el diseñador instruccional para crear los materiales. Es una tarea para la que no todo el mundo sirve. No basta con saber de la materia: de alguna manera hay que plasmarla con imaginación, utilizando las ideas de otro (el diseñador instruccional) y con los recursos propios del entorno multimedia.
Diseño gráfico: ser experto en didáctica o en un contenido determinado no
equivale a tener formación estética y conocimientos de diseño gráfico. El diseño gráfico, sin ser el elemento esencial, tiene una importancia destacada: el interfaz de usuario y el atractivo que produzca el producto multimedia dependen de forma inmediata de la mayor o menor calidad formal de la presentación.
Diseño de juegos: un buen diseñador de juegos puede proporcionar
interacciones que captan la atención del usuario, especialmente cuando se trata de niños. El juego es un elemento más del aprendizaje, muy eficaz cuando se utiliza de forma adecuada.
Usabilidad: además de prever este aspecto con antelación, conviene realizar
pruebas, pasar cuestionarios, recoger opiniones, colocarse en el lugar de los usuarios (incluso físicamente). Estos análisis proporcionan información para introducir mejoras y corregir errores.
Experto en la materia: lo normal es que la tarea del guionista o del diseñador
instruccional se lleve a cabo en coordinación con expertos en la materia. Experto no equivale a "gurú". El experto ha de ser una persona flexible, capaz de acercar posiciones y negociar con el diseñador instruccional un modelo de curso, al que luego se someterán los demás expertos. Además, los contenidos formativos multimedia no suelen ser muy especializados (para eso se requieren manuales, artículos de investigación recientemente publicados, etc.).
Responsable de negocio: los mejores contenidos multimedia no sirven de nada
si no se colocan en el mercado. Un proyecto precioso puede suponer la
ruina. La ambición y la prudencia, cuando se trata de asuntos económicos,
forman un cóctel que hay que saber digerir.
Dirección artística: esta tarea se refiere específicamente a la creación de
escenarios, fondos, interfaces de pantalla y animaciones. La dirección artística
supervisa a los diseñadores gráficos y guarda estrecha relación con el
guionista y diseñador instruccional.
Animación: muchos proyectos incluyen animaciones en 2D o 3D, a veces como
elementos centrales, otras veces como recursos secundarios para captar la atención de los usuarios.
Dirección de proyecto: coordina el trabajo de todos los implicados y
asegura que se cumplan los objetivos, el calendario, el presupuesto, etc. Es el responsable último.
Producción de audio / vídeo / fotografías: conviene recordar que la producción de vídeo es cara. La inserción de escenas en un proyecto
multimedia puede limitarse a breves cortos. No tiene sentido incluir películas de larga duración.
Documentalista: es frecuente que las empresas de producción multimedia
cuenten con fuentes documentales de las que extraer recursos (imágenes, vídeos, textos) o con acceso a esas fuentes.
Locutor / actores: para la inserción de locuciones o de representaciones breves,
es bueno contar con quienes tengan las condiciones adecuadas. Una voz
agradable y bien entonada atrae mucho más que una lectura simplona de un
texto. Lo mismo, potenciado por la imagen y los gestos, ocurre con las representaciones teatrales.
Programación: unos ciertos conocimientos de programación siempre son
necesarios para conjuntar los distintos medios multimedia en un único producto. Cada vez hay más herramientas de autor que facilitan esta tarea. No obstante, la experiencia de un programador ayuda a resolver muchos problemas y a encontrar soluciones personalizadas.
A modo de conclusión
No todas las tareas comentadas están en todos los proyectos. Sí es preciso que el equipo responsable disponga de las habilidades mínimas requeridas por el tamaño y el alcance del proyecto, y que las distintas responsabilidades estén bien distribuidas de forma explícita.
4.3. Estándares SCORM
Qué son y qué pretenden los estándares SCORM
El proceso de enseñanza-aprendizaje online se suele realizar a través de plataformas (sistemas de gestión de aprendizaje o LMS: Learning Management System). En estas plataformas, los contenidos son un elemento formativo más, al que se añaden otros recursos interactivos: foros, chats, entrega de tareas, evaluaciones, etc.
Inicialmente, los LMS tenían códigos propietarios que impedían o dificultaban la migración de contenidos.
Un plan estratégico, presentado al Congreso de los Estados Unidos por el Departamento de Defensa, en abril de 1999, delineó un ambicioso conjunto de expectativas para la iniciativa de Advanced Distributed Learning (ADL, Aprendizaje Avanzado y Distribuido:
http://www.adlnet.gov). El informe desplegaba una serie
de propuestas técnicas para el desarrollo de los contenidos
formativos y de las plataformas que los soportan. Nacieron así las normas SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Su idea de fondo es facilitar el
desarrollo de repositorios de contenidos (bibliotecas virtuales de objetos de
aprendizaje) que pudieran ser reutilizados sin problema por diversas instituciones en plataformas que acataran esos mismos estándares.
Los objetivos de los estándares SCORM consisten en conseguir:
Accesibilidad. Capacidad para localizar contenidos formativos y acceder a ellos
desde un lugar distante, para poder distribuirlos después a destinos diferentes.
Interoperabilidad. Capacidad de seleccionar una serie de contenidos formativos
desarrollados en un lugar, con unas determinadas herramientas o plataforma, y utilizarlos en otro lugar que disponga de distintas herramientas o plataforma.
Estabilidad. Capacidad de los contenidos formativos para resistir a los cambios
tecnológicos sin necesidad de ser rediseñados, reconfigurados o recodificados.
Reusabilidad. Flexibilidad y facilidad de hacer uso de estos contenidos formativos
en una amplia gama de contextos (diferentes cursos).
Costo-eficacia. El uso de las normas SCORM mejora significativamente la eficacia
de la formación, a la vez que supone una reducción del tiempo y costo requerido para llevarla a cabo.
Esta idea ha cuajado: muchas herramientas de autor permiten crear contenidos que responden a las normas SCORM, muchas plataformas (LMS) admiten estos estándares, y el número de repositorios de contenido se incrementa gradualmente.
En el último tema de esta asignatura aprenderás a crear con una herramienta de autor objetos de aprendizaje multimedia que se despliegan en un LMS al que mandan
información sobre las interacciones de los alumnos (resultado de preguntas y exámenes, tiempo transcurrido, etc.). En este tema nos centraremos en la comprensión de los conceptos más importantes sobre estas normas.
Objetos de aprendizaje / SCOs
Para entender qué es un repositorio, qué son las normas SCORM y qué son los metadatos, primero hay que comprender el concepto de “objeto de aprendizaje”.
A efectos prácticos, lo más útil es entender que los estándares SCORM proponen un
sistema para distribuir y utilizar pequeñas cápsulas formativas. Si, por
ejemplo, un profesor de una universidad sabe explicar muy bien un teorema matemático, ¿por qué no facilitar que profesores y alumnos de otras universidades utilicen esa explicación (que comprende práctica y evaluación) online, en lugar de multiplicar el esfuerzo en miles de universidades en todo el mundo? ¡Tiene su sentido! Eso sí, mejor que no sea un largo tratado, sino algo breve, que “vaya al grano”, que se pueda encontrar fácilmente, etc.
Los objetos de aprendizaje suelen ser también conocidas como píldoras, cápsulas de aprendizaje o unidades mínimas de aprendizaje. Son contenidos formativos (no sólo informativos) con la menor duración posible (medida relativa: pueden ser unos minutos o varias horas). Lo ideal es que respondan a un único objetivo de aprendizaje.
Por explicarlo con una metáfora, cada objeto de aprendizaje es como un ladrillo, o una pieza de Lego. Para construir una casa o un castillo, basta con saber disponer las distintas piezas de Lego. Las posibilidades técnicas para construir cursos o itinerarios a partir de esas piezas son inmensas.
Ahora bien, de poco sirven los objetos de aprendizaje si no se pueden distribuir (enseñar) sobre diversas plataformas, sino que cada plataforma tiene su lenguaje propietario: su modo de presentar los contenidos formativos. El propósito de las normas y estándares (nos vamos a fijar especialmente en SCORM) es proporcionar las especificaciones necesarias para que unos contenidos que cumplen dichas normas sean legibles en las plataformas que también las cumplan. Proporcionan un “lenguaje
común” para evitar trabajo cada vez que se cambia de plataforma y para asegurar que
Objetos de aprendizaje
Plataforma de formación
En terminología SCORM, un objeto de aprendizaje es llamado SCO (Sharable
Content Object).
Un SCO contiene:
Archivos que describen la estructura y contenidos mediante un sistema de “metadatos” que se recogen en un “manifiesto”.
Los recursos educativos: ficheros HTML, Flash, imágenes, etc.
Un código (en Javascript) que permite a la plataforma de formación (LMS) recoger datos sobre el uso que el alumno hace de los contenidos formativos en
tiempo real (tiempo de entrar y salir, resultado de exámenes, etc.).
Para entender mejor qué es un SCO y la capacidad de un SCO de interactuar con la plataforma, conviene que veas con detenimiento el tutorial "SCO" que se incluye en el apartado “Lo + recomendado”.
Paquetes SCORM
Un paquete SCORM es el archivo ZIP (comprimido) que se sube a una plataforma (LMS). La plataforma lo descomprime y despliega los contenidos formativos según las indicaciones que se reciben del manifiesto (estructura) y el código Javascript.
El ZIP puede constar de:
Uno o varios SCOs.
Recursos (assets) que no son SCOs (no informan a la plataforma sobre las interacciones que el alumno lleva a cabo), pero forman parte del contenido
formativo. Un recurso puede ser un simple archivo de imagen, un PDF, un archivo HTML , Flash, etc., o una combinación de muchos de estos archivos.
Cuando el paquete SCORM consta de dos o más SCOs, o de recursos (assets) y SCOs, hablamos de una agregación de contenidos. Un ejemplo típico de agregación de contenidos es un módulo (un curso o parte de un curso) que contiene una presentación sencilla en archivos HTML o Flash (asset) y una serie de objetos de aprendizaje (SCOs).
Repositorios de contenidos
Un repositorio es como una biblioteca de objetos de aprendizaje. Los objetos son etiquetados con metadatos, en lenguaje XML, para permitir búsquedas y fácil acceso.
Los esfuerzos encaminados a construir repositorios de aprendizaje son todavía recientes. El software que los soporta se conoce como CMLS (Content Management
Learning Systems) y es más complicado y costoso que los simples LMS. Estudio complementario
SCORM es un conjunto de normas técnicas. Como tales, resultan complejas para quienes carecen de conocimientos técnicos.
Creo que, a efectos prácticos, lo dicho hasta ahora se puede complementar con la lectura detenida (y obligada) de dos recursos que han sido traducidos de las explicaciones que proporciona ADL y que incluyo en la sección "No dejes de leer":
Lección "Conceptos básicos sobre SCORM". Lección "Modelo de contenidos SCORM".
Cada una de estas lecciones es, de hecho, un SCO (se podría subir a la plataforma en forma de zip como paquete SCORM).
Esta información es, por ahora, suficiente. La complementaremos en el foro y, sobre todo, con la práctica de elaborar un paquete SCORM.
4.4. Acceso a bancos de imágenes, audio y vídeo
La creación de materiales multimedia pocas veces se lleva a cabo "desde cero". En el proceso de producción hay que incluir la búsqueda de imágenes, audio y
vídeo que no son de producción propia y que se pueden utilizar sin lesionar los derechos de autor. El mercado ofrece abundantes recursos de este tipo que, por precios asequibles o incluso de forma gratuita, ponen a nuestra disposición material profesional y variado.
En la sección "Webgrafía" he incluido una relación extensa de bancos de imágenes, audio y vídeo gratuitos. Por supuesto, una búsqueda en Internet puede proporcionar más y también encontrarás fácilmente recursos de pago.
Ante tal abundancia de medios, es lógico caer en la cuenta de que una buena producción multimedia no depende tanto de los recursos disponibles en el inicio del proyecto cuanto de:
Unos buenos contenidos, proporcionados por quien realmente sabe de la materia. Un diseño instructivo y un guión bien construidos (y podríamos aquí hacer referencia a la calidad de las tareas de los diversos cometidos que intervienen en el proceso de producción, como se ha visto al inicio de este tema).
De modo específico, una prudente selección de recursos de audio, imagen y vídeo, cuya combinación equilibrada es vital para conseguir un producto final con calidad.
Ejemplos
SCOs
Podemos encontrar ejemplos de SCOs en:
ADL Registry, introduciendo un término de búsqueda (por ejemplo, "land mines").
http://adlregistry.adlnet.gov
También se pueden buscar en repositorios como Universia, pero es preciso registrarse previamente.
Repositorios
A continuación te detallamos un listado de repositorios:
MERLOT http://www.merlot.org ARIADNE http://www.ariadne-eu.org GEM http://www.thegateway.org LON http://www.learningobjectsnetwork.com
MIT Opencourseware
http://ocw.mit.edu
APROA
Lo + recomendado
Lecciones magistrales
La producción multimedia
El profesor Fernando Moreno se centra en este caso en el proceso de elaboración de los contenidos multimedia.
El vídeo está disponible en el aula virtual
No dejes de leer…
SCORM
Lee detenidamente los siguientes recursos que han sido traducidos de las explicaciones que proporciona ADL:
Lección "Conceptos básicos sobre SCORM" (SCORM_conceptos/index.htm). Lección "Modelo de contenidos SCORM" (SCORM_modelo/index.htm).
Este material es de lectura obligatoria.
Ambos archivos están disponibles en el aula virtual
No dejes de ver…
Tutorial sobre SCO
Explicación del funcionamiento de un SCO en una plataforma con un ejemplo simple. Para visualizarlo, has de descargarte el archivo y ejecutar “SCO/index.html”.
Introduction to SCORM
Serie de 4 vídeos dedicados a realizar una breve introducción a SCORM (en inglés).
Los vídeos están disponibles en el aula virtual o en las siguientes direcciones web:
http://www.youtube.com/watch?v=YkFbKh7d5EI http://www.youtube.com/watch?v=_vKoOsitKas http://www.youtube.com/watch?v=pIE2b79n4UQ http://www.youtube.com/watch?v=AJCz-ONMyI0
+ Información
A fondo
SCORM explained
Explicación detallada de SCORM (en inglés).
El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://scorm.com/scorm-explained/
Frequently Asked Questions about SCORM
Respuestas a preguntas frecuentes sobre SCORM (en inglés).
El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://www.adlnet.gov/Documents/SCORM%20FAQ.aspx
Webgrafía
Bancos de imágenes, audios y vídeos
A continuación tienes unos links para acceder a abundantes webs donde encontrar bancos de imágenes, audios y vídeos.
Banco de imágenes
http://www.webresourcesdepot.com/12-amazing-and-free-stock-photo-resources
Banco de audios
Banco de vídeos
http://www.masternewmedia.org/es/2007/09/02/stock_video_footage_donde_en
contrar.htm
Bibliografía
CLAREY, Janet. E-Learning 101. An Introduction to E-Learning, Learning Tools, and
Technologies. Brandon Hall Research, 2007.
GARRAND, Timothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide to
Content Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed, 2006. p.
Test
1. Selecciona la respuesta verdadera:
A. La tecnología web tradicional proporciona la funcionalidad necesaria para desarrollar un e-learning sofisticado.
B. Hoy en día, el material creado para una plataforma determinada puede ser reutilizado fácilmente en otro sistema.
C. Todas las plataformas conformes con SCORM deben tener exactamente las mismas utilidades.
D. Un contenido conforme con SCORM funcionará en cualquier plataforma que también cumpla las normas SCORM.
2. Una agregación de contenido (Content Aggregation) puede tener tanto recursos
(assets) como objetos de aprendizaje (SCOs). A. Verdadero.
B. Falso.
3. Un determinado SCO solamente puede ser utilizado en una agregación de contenido
en concreto.
A. Verdadero. B. Falso.
4. Un recurso SCORM (asset) se ha de poder ver en un navegador web.
A. Verdadero. B. Falso.
5. Un recurso SCORM (asset) puede intercambiar información con una plataforma.
A. Verdadero. B. Falso.
6. Un SCO puede ser iniciado (lanzado) tanto por una plataforma como por otro SCO.
A. Verdadero. B. Falso.
7. En la producción multimedia, ¿qué persona del equipo es el responsable último que
coordina el trabajo de todos los implicados y asegura que se cumplan los objetivos, el calendario, el presupuesto, etc.?
A. El diseñador instruccional. B. El guionista multimedia. C. El director de proyecto. D. El responsable de negocio.
8. Asocia cada objetivo SCORM con su definición.
Accesibilidad 1 A
El uso de las normas SCORM mejora
significativamente la eficacia de las formación, a la vez que supone una reducción del tiempo y costo
requerido para llevarla a cabo.
Interoperabilidad 2 B Flexibilidad y facilidad de hacer uso de los contenidos formativos en una amplia gama de contextos
(diferentes cursos).
Estabilidad 3 C Capacidad de los contenidos formativos para resisitr a los cambios tecnológicos sin necesidad de ser
rediseñados, reconfigurados o recodificados.
Reusabilidad 4 D
Capacidad de seleccionar una serie de contenidos formativos desarrollados en un lugar, con unas determinadas herramientas o plataforma, y utilizarlos en otro lugar que disponga de distintas herramientas o
plataforma.
Costo-eficacia 5 E acceder a ellos desde un lugar distante, para poder Capacidad para localizar contenidos formativos y
distriburlos depués a destinos diferentes.
9. Los recursos libres de derechos de autor han de ser de producción propia.
A. Verdadero. B. Falso.
10. Cada rol en el equipo de producción ha de ser asumido por una persona distinta
que se ocupe solamente de las tareas correspondientes. A. Verdadero.