• No se han encontrado resultados

GUÍA DOCENTE CURSO: 2021/22

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "GUÍA DOCENTE CURSO: 2021/22"

Copied!
12
0
0

Texto completo

(1)

40830 - DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO

GUÍA DOCENTE CURSO: 2021/22

CENTRO: 180 - Escuela de Ingeniería Informática TITULACIÓN: 4008 - Grado en Ingeniería Informática ASIGNATURA: 40830 - DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO

Vinculado a : (Titulación - Asignatura - Especialidad)

4008-Grado en Ingeniería Informática - 40830-DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO - 03

CÓDIGO ULPGC: 40830 CÓDIGO UNESCO: 1203, 3304

MÓDULO: INGENIERÍA DEL SOFTWAREMATERIA: TIPO: Obligatoria

CRÉDITOS ECTS: 6 CURSO: 4 SEMESTRE: 1º semestre

LENGUA DE IMPARTICIÓN (Especificar créditos de cada lengua)

ESPAÑOL: 6 INGLÉS:

SUMMARY

This course presents the concepts and principles of user interface design, describing the overall process of user interface development. In addition, this course summarizes how to evaluate the usability and accessibility of user interfaces. Briefly, the course covers the following contents:

- Analysis of user interfaces

- Principles of user interface design - User task analysis

- User modelling - User-centered design

- User interface design patterns - Information architecture - User interface evaluation

REQUISITOS PREVIOS

Programación II e Ingeniería del Software II.

Plan de Enseñanza (Plan de trabajo del profesorado) Contribución de la asignatura al perfil profesional:

La asignatura se incluye dentro de los créditos sobre Tecnologías Específicas, tanto en el módulo de Ingeniería del Software, como en el de Computación. La asignatura presenta los conceptos y principios del diseño de interfaces de usuario, describiendo el proceso de desarrollo de interfaces.

Además, esta asignatura explica cómo evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces de usuario. La asignatura se concreta en los siguientes contenidos:

o Análisis de interfaces de usuarios

o Principios para el diseño de interfaces de usuario o Análisis de tareas del usuario

o Modelado de usuario

o Diseño centrado en el usuario

o Patrones de diseño de interfaces de usuario

(2)

o Arquitectura de la información o Evaluación

Competencias que tiene asignadas:

CB1, CB2, CB3, CB4, CB5, G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06

Objetivos:

OB1. Presentar y explicar los conceptos y principios del diseño de interfaces de usuario, en especial los que se centran el usuario.

OB2. Explicar las bases cognitivas que configuran el modelado del usuario.

OB3. Describir el modelo de interfaces de usuario basados en el paradigma de Modelo, Visión y Control.

OB4. Describir la metodología de diseño de interfaces de usuario que incluye el diseño conceptual, así como los procesos de test y evaluación de la usabilidad de las interfaces de usuario.

OB5. Describir las prácticas frecuentes y los patrones de diseño de interfaces de usuario, así como sus elementos constitutivos.

OB6. Describir el proceso de desarrollo de las interfaces y adquirir la habilidad de uso práctico de las técnicas y herramientas que se enmarcan en el proceso de diseño, construcción y evaluación de interfaces de usuario.

Contenidos:

Una lectura de las competencias de la titulación y asignatura, muestran que aquellas que específicamente mencionan la interacción humana con computadores son las CII17 y CP06, las cuales desarrollarán en los contenidos, ya enumerados en las contribuciones:

o Análisis de interfaces de usuarios

o Principios para el diseño de interfaces de usuario o Análisis de tareas del usuario

o Modelado de usuario

o Diseño centrado en el usuario

o Patrones de diseño de interfaces de usuario o Arquitectura de la información

o Evaluación

La asignatura Diseño de Interfaces de Usuario se organiza cubriendo aspectos teóricos y prácticos.

Por un lado, los aspectos teóricos, empíricos y cognitivos implicados en las interfaces de usuario.

Los aspectos cognitivos de las interfaces de usuarios son especialmente importantes pues permiten conocer, modelar y entender el comportamiento, las capacidades y las limitaciones de los usuarios.

Es el usuario en la fase de diseño la pieza fundamental, por ello el énfasis en su conocimiento.

Por otro lado, el contenido de las clases prácticas, de naturaleza operativa, se centra en aspectos concretos para el desarrollo de interfaces en Java, además de su evaluación. Se ha elegido Java por las posibilidades de multiplataforma, las posibilidades de traslado o fácil adaptación a dispositivos móviles. En concreto se utilizan herramientas como Swing GUI Builder (anteriormente

(3)

denominada Matise) que automatizan el proceso de maquetado y generación de código. La mayor parte de las interfaces de usuario habituales en versión de escritorio pueden abordarse con este tipo de herramienta.

Para desarrollar las competencias se han diseñado diez temas, que abordan los contenidos teóricos/empíricos del diseño de interfaces y de modelado del usuario, teniendo en cuenta que esta disciplina se fundamenta en aspectos de tipo cognitivo/psicológico y en el aprendizaje proveniente de la experiencia acumulada. El temario que se describe seguidamente hace referencia en conjunto a las competencias previamente descritas, cubriendo 15 semanas de docencia de la siguiente forma (HT horas teoría, HP horas prácticas)

1. Conceptos básicos del diseño de interfaces de usuarios (6HT)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Definiciones

- Interacción - Historia - Diseño

- Modelos diseñador vs. usuario - Principios

[Cooper, Johnson, Norman, Schneiderman]

2. Interfaces gráficas de usuario (3HT, 16HP)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Interfaces gráficas de usuario

- Dispositivos de interacción - Modelo Vista Controlador - Entornos para DIU

- Swing

[Galitz,Shneiderman]

3. Proceso de diseño (5HT, 10HP)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Análisis

- Investigación etnográfica - Personas

- Escenarios - Diseño - Prototipado - Evaluación - Casos de éxito

[Butow, Cooper, Galitz, Johnson]

4. Percepción humana (3HT)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Percepción

- Principios Gestalt

[Durand, Gombrich, Johnson, Solso]

5. Percepción del color (1HT)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Introducción

- Percepción del color

(4)

- Representación - Armonía

[Foley, Johnson]

6. Diseño y estructura visual (4HT, 2HP)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Diseño visual de interfaces

- Disposición (layout) - Color

- Tipografía

- Elementos gráficos - Estructura visual

[Cooper, Galitz, Johnson, Schneiderman]

7. Visualización de datos (2HT)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Introducción

- Definiciones - Historia

- Representación - Principios - Proceso - Herramientas - Muestrario [Cooper, Few]

8. Memoria, atención y reacción (2HT)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Aspectos cognitivos

- Memoria humana - Carga cognitiva - La memoria en DIU - Reacciones del usuario - Actitudes del usuario

- Proceso de formación de una decisión [Butow, Galitz, Johnson, Norman]

9. Soporte al usuario (2HT)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Asistencia

- Manuales - Ayuda en línea - Emergentes - Visual - Auditiva

[Butow, Cooper, Galitz, Schneiderman]

10. Testeo y evaluación (2HT, 2HP)

(G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06) - Introducción

- Automatizada - Expertos - Usabilidad

(5)

[Cooper, Galitz, Schneiderman]

Bibliografía básica:

[Butow] E. Butow, User Interface Design for Mere Mortals, Addison-Wesley, 2007

[Cooper] A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin. About Face 3. The Essentials of Interaction Design.Wiley, 2007.

[Galitz] W. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design, Wiley Pub, 2007.

[Johnson] J. Johnson, Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding UserInterface Design Rules, Elsevier, 2010

[Norman] D. Norman, Design of Everyday Things

[Shneiderman] B. Shneiderman and C. Plaisant, Diseño de interfaces de usuario, Addison-Wesley,2006.

Bibliografía complementaria:

[Durand] F. Durand, The Art and Science of Depiction, MIT LCS Graphics Group Gombrich, Artand Illusion.

[Few] S. Few, Show me the numbers, 2012

[Foley] Foley, van Dam, Feiner, Hughes. Computer Graphics, Addison-Wesley. 1990

[Gombrich] E.H. Gombrich, Art & Illusion, A study in the psychology of pictorical representation, PHAIDON, 1960

[Solso] R. L. Solso, Cognition and the Visual Arts, 1994 PRÁCTICAS

Las prácticas consistirán en la realización de supuestos sencillos que requieren el uso de elementos comunes en las interfaces de usuario, además de su evaluación. En una primera parte se presentarán las herramientas a nivel de Java que permiten llevar cabo ciertos ejemplos básicos de manejo de elementos de interacción. Posteriormente, tras plantear un problema que haga uso de dichos elementos, cada estudiante llevará acabo en el laboratorio el diseño conceptual para resolver la tarea propuesta, depurará el software y experimentará con perfeccionamientos. El programa de prácticas es el siguiente:

P1. Caso de estudio: Reglas de oro y test de usabilidad (2HP)

P2. Introducción a Java/Swing en Netbeans con Swing GUI builder. Contenedores, etiquetas, botones y cuadros de texto. (2HP)

P3. Paneles como agrupadores perceptuales, áreas de texto y deslizadores. (2HP) P4. Manejo de los eventos de ratón y gráficos AWT. (2HP)

P5. Botones de selección y manejo de imágenes. (2HP)

P6. Diseño basado en barra de menú y cuadros de diálogo. (2HP)

P7. Gestión de paneles deslizantes mediante barras de desplazamiento. (2HP) P8. Diseño de aplicaciones basadas en múltiples ventanas internas (MDI). (2HP) P9. Concurrencia mediante uso de Swing Worker y barra de progreso. (2HP) P10. Gestión de listas (2HP)

P11. Caso de estudio: Evaluación (2HP)

P12. Seguimiento y tutelaje del trabajo de curso. 8HP) Metodología:

La forma de llevar a cabo la docencia, o metodología se articula en la docencia presencial que se organiza en clases de teoría, prácticas en aula y prácticas en laboratorio según se enumeran:

AF1. Sesiones académicas teóricas: Se presentan los contenidos incidiendo en la vertiente de utilidad de los métodos y procedimientos presentados. Además de indicar cuales son, se muestran las líneas de lectura y estudio personal que cada estudiante deberá seguir para complementar las

(6)

sesiones. Se enmarca en un contexto académico y científico, si bien se incide también en los contextos profesionales y sociales, también muy importantes en el diseño de interfaces de usuario.

AF2. Sesiones académicas prácticas (en aula y laboratorio): Se describe en primer lugar las tareas, actividades y ejercicios que se realizaran en el laboratorio, en el contexto de los métodos teóricos y como las actividades prácticas ilustran e incrementa el conocimiento, habilidades y destrezas en la resolución de problemas de programación tendentes a crear sistemas de interfaces de usuario demostrativos. Se realizarán en un contexto orientado a la actividad profesional del diseño de interfaces de usuario.

AF3. Tutorías individuales y colectivas: Se realizarán tanto individualmente como en grupos para aclarar los problemas y dudas que surgen tanto de los conceptos en clases teóricas como en las actividades prácticas.

AF4. Trabajo de curso dirigido: Desarrollo de un diseño conceptual de una interfaz de usuario que tendrá que exponer y defender públicamente. Esta actividad es de especial proyección hacia el contexto profesional y social.

La docencia de la materia se organiza en la enseñanza de conceptos y fundamentos complementada con las prácticas que generan habilidad y destreza. Podemos distinguir entre las horas presenciales y las no presenciales. La materia consta de 6 créditos, que a razón de 25 horas/crédito equivale a 150 horas totales que se distribuyen de la forma siguiente:

Presenciales No-Presenciales Totales Teoría: 30 45 75

PA 15 21 36 PL 15 22 37 Evaluación 2 2 Totales 62 88 150

La materia se imparte en el primer cuatrimestre en un periodo de 15 semanas, lo que implica que la dedicación de cada estudiante a la materia es:

Enseñanza presencial = 4 horas/semana (2 de Teoría + 1 de Práctica en aula + 1 de Prácticas en laboratorio)

Enseñanza no presencial = 5.9 horas/semana PLAN DE CONTINGENCIAS NO PRESENCIAL

En caso de que la enseñanza de esta asignatura tuviera que pasar por causa de fuerza mayor a modalidad no presencial, se seguirá este mismo proyecto docente, sustituyendo las actividades presenciales por sus equivalentes telemáticos, de acuerdo con las directrices que marquen la ULPGC y la EII, y tomando en consideración la disponibilidad real de recursos humanos y materiales.

En particular, las actividades AF1, AF2 y AF3 serán sustituidas por videoconferencias síncronas o asíncronas, chats, foros en línea y otra variedad de actividades no presenciales. En todos estos casos, se emplearán de forma preferente las herramientas informáticas institucionales que provea la ULPGC.

El sistema de calificación no variará.

(7)

Evaluacion:

Criterios de evaluación ---

Para la evaluación se tienen en cuenta las distintas actividades programadas, distinguiendo las siguientes fuentes:

FE1. Evaluación del portafolio mediante la realización y defensa de un trabajo de curso encargado por el equipo docente en el que cada estudiante propondrá un proyecto preliminar de interfaz de usuario para una aplicación con especificaciones definidas. La propuesta incluirá un documento riguroso de descripción y argumentación del diseño conceptual del prototipo de interfaz, además de vídeos autoexplicativos que muestre el funcionamiento del prototipo y sus características.

Relacionada con AF1, AF3 y AF4. Competencias: G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06.

FE2. Evaluación del portafolio mediante la realización y presentación de las respectivas memorias de cada una de las prácticas planificadas y expuestas en el campus virtual. Relacionada con AF2 y AF3. Competencias: G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06.

FE3. Exámenes: Resolución de cuestiones teóricas en un examen por parte de aquellos estudiantes que no cumplen los requisitos de evaluación. Relacionado con AF1 y AF3. Competencias: G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06.

FE4. Control de asistencia y resolución de cuestionarios parciales de las actividades síncronas realizadas. Relacionado con AF1, AF2 y AF3. Competencias: G1, G2, G3, G4, G5, N1, N2, N3, N4, N5, IS01, IS03, IS04, IS06, CP06.

Sistemas de evaluación ---

El sistema de evaluación contempla dos situaciones en función de si se considera evaluación continua o no. La evaluación continua será posible únicamente en el caso de que el estudiante acredite la asistencia al menos al 70% de las clases presenciales o actividades síncronas realizadas:

nota = 0.6* FE1 + 0.3*FE2 + 0.1*FE4

En caso de no cumplir los requisitos para la evaluación continúa nota = 0.5*FE1 + 0.2*FE2 + 0.2*FE3 + 0.1*FE4

El sistema de evaluación no continua, será el mismo aplicado por defecto en las diversas convocatorias de la asignatura.

Criterios de calificación ---

Cada fuente de evaluación se valora mediante calificación numérica de 0 a 10. En cualquier convocatoria, será necesario tener una calificación mayor o igual a 5 en las FE1, FE2 y FE3 (ésta última para evaluación no continua).

(8)

Plan de Aprendizaje (Plan de trabajo de cada estudiante)

Tareas y actividades que realizará según distintos contextos profesionales (científico, profesional, institucional, social)

TA1. Realización de comentarios y opiniones que el equipo docente solicita al grupo de estudiantes de forma individual o grupal con el objeto de fomentar el sentido crítico y la interacción social. Contexto Científico y Social.

TA2. Realización de ejercicios prácticos en el laboratorio. Contexto Científico y Profesional.

TA3. Realización, argumentación, documentación y exposición pública de un diseño conceptual y/o implementación de una interfaz propuesta por el equipo docente. En este caso, cada estudiante trabajará sobre y supuesto concreto y expondrá y defenderá las decisiones adoptadas. Se pretende que cada estudiante se sitúe en un entorno más próximo al profesional donde debe concretar y defender sus propuestas. Contexto Profesional y Social.

Temporalización semanal de tareas y actividades (distribución de tiempos en distintas actividades y en presencialidad - no presencialidad)

Se tomará una equivalencia de 1 ECTS como 25 horas de las cuales 10 son presenciales te teoría (HPT) o práctica (HPP) y las restantes 15 como no presenciales (HNP).

HPT HPP HNP Tema 1 6 9 Tema 2 3 16 28.5 Tema 3 5 10 22.5 Tema 4 2 3 Tema 5 2 3 Tema 6 4 2 9 Tema 7 2 3 Tema 8 2 3 Tema 9 2 3 Tema 10 2 2 6

--- Totales 30 30 90

La planificación de las diferentes semanas del curso (15) es la siguiente:

Teoría (2 horas) PA+PL (2 horas) Semana 1: Tema 1 P1

Semana 2: Tema 1 P2 Semana 3: Tema 1 P3 Semana 4: Tema 2 P4 Semana 5: Tema 2,3 P5 Semana 6: Tema 3 P6 Semana 7: Tema 3 P7 Semana 8: Tema 4 P8 Semana 9: Tema 5 P9 Semana 10: Tema 6 P10 Semana 11: Tema 6 P11 Semana 12: Tema 7 P12

(9)

Semana 13: Tema 8 P12 Semana 14: Tema 9 P12 Semana 15: Tema 10 P12

Recursos que tendrá que utilizar adecuadamente en cada uno de los contextos profesionales.

Cada estudiante tendrá que utilizar los recursos didácticos puestos a su disposición: ´ RE1. Diapositivas sobre contenidos teóricos elaboradas por el equipo docente

RE2. Material audiovisual adicional

RE3. Documentación pública disponible en Internet RE4. Bibliografía disponible en la biblioteca

RE5. Entorno de desarrollo Netbeans+Java Swing disponible en los Laboratorios RE6. Notas de definición de objetivos y de orientación en las prácticas

Resultados de aprendizaje que tendrá que alcanzar al finalizar las distintas tareas.

Al finalizar la docencia de teoría y práctica con sus actividades formativas:

RA1. Conocer la evolución histórica de las relaciones de interacción humana con objetos tecnológicos y con sistemas de computación. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF3 y AF4.

RA2. Conocer los conceptos y principios del diseño de interfaces de usuario. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF3 y AF4.

RA3. Conocer las propiedades cognitivas del usuario, o modelo del usuario, sus capacidades de visión memoria, reactivad y actitud frente a interfaces de usuario. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF3 y AF4.

RA4. Conocer y saber aplicar las reglas empíricas sobre diseño de interfaces de usuario. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF2, AF3 y AF4.

RA6. Conocer el proceso de desarrollo de las interfaces. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF2, AF3 y AF4.

RA7. Aprender las técnicas y herramientas que se enmarcan en dicho proceso. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF2, AF3 y AF4.

RA2. Utilizar herramientas para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF2, AF3 y AF4.

RA3. Profundizar en alguna herramienta para el desarrollo de interfaces gráficas. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF2, AF3 y AF4.

RA9. Conocer y utilizar los elementos que configuran los modelos o patrones de interfaces de usuario. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF2, AF3 y AF4.

RA10. Evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces de usuario. Este resultado de aprendizaje se adquiere con las actividades formativas AF1, AF2, AF3 y AF4.

Plan Tutorial

Atención presencial individualizada (incluir las acciones dirigidas a estudiantes en 5ª, 6ª y 7ª convocatoria)

Se atenderá presencial o telemáticamente, previa petición de cita, y de forma individualizada al estudiante o grupo de en el horario establecido para las tutorías. El lugar de atención presencial serán los despachos del profesorado que componen el equipo docente. Se atenderá en el horario de tutorías que oficialmente establece el Departamento, o bien en caso excepcional en un horario

(10)

concertado entre equipo docente y estudiante.

En el caso de estudiantes en 5ª, 6ª y 7ª convocatoria, se acordará de forma personalizada la concertación de citas de tutoría individual cada dos semanas.

Atención presencial a grupos de trabajo

Los grupos de trabajo serán atendidos siguiendo las pautas expresadas en el punto anterior.

Atención telefónica

Si bien en desuso, se considerará cuando sea solicitada, siguiendo las pautas indicadas en los puntos previos

Atención virtual (on-line)

La atención se realizará mediante las diversas herramientas proporcionadas por la ULPGC:

entorno virtual, correo, foro, campus virtual, redes sociales de forma que cada estudiante pueda plantear sus preguntas o consultas también de forma asíncrona.

Datos identificativos del profesorado que la imparte.

Datos identificativos del profesorado que la imparte

Dr./Dra. Modesto Fernando Castrillón Santana (COORDINADOR) Departamento: 260 - INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Ámbito: 075 - Ciencia De La Comp. E Intel. Artificial Área: 075 - Ciencia De La Comp. E Intel. Artificial Despacho: INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Teléfono: 928458755 Correo Electrónico: [email protected]

Dr./Dra. Nelson Manuel Monzón López

Departamento: 260 - INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Ámbito: 075 - Ciencia De La Comp. E Intel. Artificial Área: 075 - Ciencia De La Comp. E Intel. Artificial Despacho: INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Teléfono: Correo Electrónico: [email protected]

Dr./Dra. María Dolores Afonso Suárez

Departamento: 260 - INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Ámbito: 075 - Ciencia De La Comp. E Intel. Artificial Área: 075 - Ciencia De La Comp. E Intel. Artificial Despacho: INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Teléfono: 928458729 Correo Electrónico: [email protected]

Bibliografía

[1 Básico] About face :the essentials of interaction design / Alan Cooper [et al.].

Wiley,, Indianapolis : (2014) - (4ª ed.) 9781118766576

(11)

[2 Básico] Diseño de interfaces de usuario: estrategias para una interacción persona-computadora efectiva /

Ben Shneiderman, Catherine Plaisant.

Pearson Addison Wesley,, Madrid : (2006) - (4ª ed.) 8420548030

[3 Básico] User Interface Design for Mere Mortals / Eric Butow.

Addison-Wesley,, Boston [etc.] : (2007)

[4 Básico] Designing with the mind in mind :simple guide to understanding user interface design rules / Jeff Johnson.

Elsevier,, Burlington, MA : (2010) 978-0-12-375030-3 (Observaciones: null)

[5 Básico] Swing /

Matthew Robinson, Pavel Vorobiev.

Manning,, Greenwich : (2003) - (2nd ed.) 1-930110-88-X

[6 Básico] The essential guide to user interface design :an introduction to GUI design : principles and techniques /

Wilbert O. Galitz.

Wiley,, Indianapolis, Indiana : (2007) - (3rd ed.) 978-0-470-05342-3

[7 Recomendado] Paper prototyping :the fast and easy way to refine and refine user interfaces / Carolyn Snyder.

Morgan Kaufmann,, San Francisco, CA : (2003) 978-1-55860-870-2

[8 Recomendado] The design of everyday things / Donald A. Norman.

MIT Press,, London : (1998) 0-262-64037-6

[9 Recomendado] Arte e ilusión: estudio sobre la psicología de la representación pictórica / E. H. Gombrich.

Debate,, Madrid : (2002) - (2ª ed.) 8483069598

[10 Recomendado] Computer graphics: principles and practice, second edition in C / James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes.

Addison-Wesley,, Reading, Mass : (1990) - (2nd ed.) 0-201-84840-6

[11 Recomendado] The human interface :new directions for designing interactive systems / Jeff Raski.

Addison-Wesley,, [Boston... [et al.] : (2000) 978-0-201-37937-2

[12 Recomendado] The definitive guide to Java Swing / John Zukowski.

Springer,, New York : (2005) - (3rd ed.) 978-1-59059-447-6

(12)

[13 Recomendado] Java SE6 & Swing: el lenguaje más versátil / José Rafael García-Bermejo Giner.

Pearson-Prentice Hall,, Madrid [etc.] : (2007) 978-84-8322-414-4

[14 Recomendado] Java Swing / Marc Loy... [et al.].

O'Reilly,, Sebastopol, California : (2003) - (2nd ed.) 978-0-596-00408-8

[15 Recomendado] Beginning Android / Mark L. Murphy.

Springer,, New York : (2009) 978-1-4302-2419-8

[16 Recomendado] Professional Java user interfaces / Mauro Marinilli.

John Wiley & Sons,, Chichester, West Sussex : (2006) 0-471-48696-5

[17 Recomendado] Cognition and the visual arts / Robert L. Solso.

MIT Press,, Cambridge, Massachusetts : (1994) 0-262-69186-8

[18 Recomendado] User interface design :a software engineering perspective / Soren Lauesen.

Addison Wesley,, Essex, England : (2005) 0-321-18143-3

[19 Recomendado] Show me the numbers: designing tables and graphs to enlighten / Stephen Few.

Analytics Press,, Burlingame, CA : (2012) - (2nd ed.) 978-0-9706019-7-1

Referencias

Documento similar

La campaña ha consistido en la revisión del etiquetado e instrucciones de uso de todos los ter- mómetros digitales comunicados, así como de la documentación técnica adicional de

You may wish to take a note of your Organisation ID, which, in addition to the organisation name, can be used to search for an organisation you will need to affiliate with when you

Where possible, the EU IG and more specifically the data fields and associated business rules present in Chapter 2 –Data elements for the electronic submission of information

The 'On-boarding of users to Substance, Product, Organisation and Referentials (SPOR) data services' document must be considered the reference guidance, as this document includes the

In medicinal products containing more than one manufactured item (e.g., contraceptive having different strengths and fixed dose combination as part of the same medicinal

Products Management Services (PMS) - Implementation of International Organization for Standardization (ISO) standards for the identification of medicinal products (IDMP) in

Products Management Services (PMS) - Implementation of International Organization for Standardization (ISO) standards for the identification of medicinal products (IDMP) in

This section provides guidance with examples on encoding medicinal product packaging information, together with the relationship between Pack Size, Package Item (container)