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Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1 Caso Estudio Instituto IDEI

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Academic year: 2020

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(1)Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1- Caso Estudio Instituto IDEI. Alejandra Pérez González Miguel Ángel Camacho Rodríguez. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍAS INGENIERÍA DE SISTEMAS BUCARAMANGA 2015. 1.

(2) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1- Caso Estudio Instituto IDEI. Alejandra Pérez González Miguel Ángel Camacho Rodríguez. DOCENTE INVESTIGADOR: NOMBRE Giovanny López. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍAS INGENIERÍA DE SISTEMAS BUCARAMANGA 2015. 2.

(3) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. AUTORIDADES ACADÉMICAS. DEDICATORIAS. Agradezco primero que todo a Dios por que ha estado conmigo en todo momento, a mi compañero de proyecto, al director de proyecto PhD. Giovanny López, quien ayudó e impulso para tener éxito en el desarrollo de (Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1- Caso Estudio Instituto IDEI). Agradezco a mi Madre, Abuela y Tío quienes fueron mi mayor apoyo y motivaron para dar lo mejor de mí, a Jorge gracias por siempre estar ahí. A la Facultad De Ingeniería De Sistemas, quienes creyeron en nosotros, Al Instituto IDEI por darnos apoyo por medio de sus docentes y estudiantes para evaluaciones, pruebas e implementación. ALEJANDRA PEREZ GONZALEZ. Agradezco a mi familia por su apoyo incondicional en todo momento, a mis amigos Jorge, Alejandra, Andrea López por su apoyo y consejos durante el desarrollo de (Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1- Caso Estudio Instituto IDEI). A mi novia Kelly quien me apoyo y dio las fuerzas y razones para seguir siempre adelante con mis proyectos a pesar de mi enfermedad. A la facultad de ingeniería por creer en mí y al instituto IDEI brindar su apoyo atreves de sus docentes y alumnos. MIGUEL ANGEL CAMACHO. 3.

(4) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. CONTENIDO. GLOSARIO ........................................................................................................................................15 RESUMEN .........................................................................................................................................16 ABSTRACT........................................................................................................................................17 INTRODUCCIÓN ...............................................................................................................................18 1.. EL PROBLEMA .........................................................................................................................20. 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA......................................................................................... 20 1.2 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ................................................. 21 1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................... 22 1.4 DELIMITACIÓN ........................................................................................................................... 23 1.4.1 Conceptual. ......................................................................................................................23 1.4.2 Espacial. ...........................................................................................................................25 1.4.3 Temporal. .........................................................................................................................25 1.4 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 27 1.5.1 General. ............................................................................................................................27 1.5.2 Específicos. ..............................................................................................................27 2.. MARCO TEÓRICO ....................................................................................................................29. 2.1 ANTECEDENTES ....................................................................................................................... 29 2.1.1 Históricos. ........................................................................................................................29 2.1.1.1 Videojuegos: ..................................................................................................................29 2.1.1.3 Software educativo .........................................................................................................29 2.1.2 Legales. ............................................................................................................................30 2.1.3 Investigativos ..................................................................................................................34 2.2 BASES TEÓRICAS ..................................................................................................................... 37 2.2.1 Videojuego ........................................................................................................................37 2.2.2 Inmersión en ingles ...........................................................................................................38 2.2.3 Las tecnologías de la información y comunicaciones (TIC) .............................................39 2.2.4 Video juegos educativos ...................................................................................................39 2.2.5 El paradigma orientado a objetos .....................................................................................40 2.2. Motores Gráficos .................................................................................................................40 2.2.7 UNITY................................................................................................................................40 2.2.8 Blender ..............................................................................................................................41 2.2.9 Audacity.............................................................................................................................42 2.2.10 Composición de la metodología SUM.............................................................................43 3. DISEÑO METODOLÓGICO .........................................................................................................44 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ......................................................................................................... 44 3.2 METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN....................................................................................... 44. 4.

(5) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 3.5 FACTIBILIDAD ............................................................................................................................ 47 4. ASPECTOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE...........................................................................48 4.1 DISEÑO DEL CONCEPTO DEL VIDEOJUEGO ....................................................................................... 48 4.2 PLANIFICACIÓN .............................................................................................................................. 49 4.3 ELABORACIÓN ............................................................................................................................... 52 4.3.1 Desarrollo de las características: ......................................................................................52 4.3.1.3 Mecánica del juego ........................................................................................................59 4.3.2 Errores comunes durante la ejecución y desarrollo del video juego. ..........................70 4.3.3 Ejecución del videojuego cada vez que se realicen cambios: ..........................................71 4.3.4 Resultado de las pruebas indica el avance o la terminación del proyecto. ......................73 5. DOCUMENTACIÓN ..................................................................................................................... 82 6. CONCLUSIONES ......................................................................................................................... 83 7. RECOMENDACIONES ................................................................................................................ 83 7. LIMITACIONES ............................................................................................................................. 84 BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................85 ANEXO 1: PRESUPUESTO ................................................................................................................... 86 ANEXO 2 EVIDENCIAS Y SEGUIMIENTO FOTOGRÁFICO. ......................................................................... 87 ANEXO 3: ENCUESTAS Y RESULTADOS. .............................................................................................. 87 ANEXO 4: MANUAL DE INSTALACIÓN. .................................................................................................. 87. 5.

(6) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. LISTAS DE TABLAS Tabla 1. Cronograma de actividades. _______________________________________________ 26 Tabla 4. Desarrolladores de videojuegos. ____________________________________________ 36 Tabla 6. Estudios de viabilidad. ____________________________________________________ 47 Tabla 7. Ficha de Elementos. _____________________________________________________ 56 Tabla 10. Datos y evaluación de requerimientos hardware y software. _____________________ 80 Tabla 11. Gastos de personal. _____________________________________________________ 86 Tabla 12. Gastos del equipo. ______________________________________________________ 86 Tabla 13. Equipos ______________________________________________________________ 86 Tabla 14. Materiales _____________________________________________________________ 87. 6.

(7) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. LISTAS DE FIGURAS. Figura 1. Mapa conceptual delimitación conceptual Videojuego aprendizaje ingles ___________ 24 Figura 2. Resumen de la línea del tiempo de los videojuegos. ____________________________ 29 Figura 3. Pasos de la metodología ISE ______________________________________________ 38 Figura 4. Editor Unity ____________________________________________________________ 41 Figura 5. Assembly Editor Monodevelop _____________________________________________ 41 Figura 6. BLENDER _____________________________________________________________ 42 Figura 7. BLENDER Modelado ____________________________________________________ 42 Figura 8. Audacity Figura 9. Audacity Editor Audio 43 Figura 10. Fases del video juego. __________________________________________________ 45 Figura 11. Primera vista del videojuego de aprendizaje de inglés. _________________________ 52 Figura 12. Personaje principal Col. _________________________________________________ 53 Figura 13. BLENDER Modelado COL. _______________________________________________ 54 Figura 14. Blender modelado del cuerpo. ____________________________________________ 55 Figura 15. Blender Modelado final COL. _____________________________________________ 55 Figura 16. Blender Modelado final COL ______________________________________________ 55 Figura 17. Mapa videojuego de aprendizaje de inglés __________________________________ 57 Figura 18. Primer escenario _______________________________________________________ 57 Figura 19. Boceto vista preliminar de escenario. _______________________________________ 58 Figura 20. Primer Escenario de menú. ______________________________________________ 58 Figura 21. Primer escenario con COL _______________________________________________ 59 Figura 22. Introducción de controles. ________________________________________________ 60 Figura 23. Primeros Escenario ____________________________________________________ 60 Figura 24.Escenario número 1. ____________________________________________________ 61 Figura 25. Presentación unidad 1 __________________________________________________ 63 Figura 26. Presentación unidad 2 __________________________________________________ 64 Figura 27. Presentación unidad 3 __________________________________________________ 65 Figura 28. Presentación unidad 4 __________________________________________________ 66 Figura 29. Presentación mini juego 1 Introducción _____________________________________ 66 Figura 30. Presentación mini juego 2 Unidad 1 ________________________________________ 67 Figura 31. Presentación mini juego 3 Unidad 2 ________________________________________ 67 Figura 32. Presentación mini juego 4 Unidad 3 ________________________________________ 68 Figura 33. Función 1 JavaScript. ___________________________________________________ 69 Figura 34. Función 2 C#. _________________________________________________________ 69 Figura 35.Creditos videojuego _____________________________________________________ 70 Figura 36. Errores videojuego _____________________________________________________ 70 Figura 37. Terreno inicial. ________________________________________________________ 71 Figura 38. Controles. ____________________________________________________________ 72 Figura 39. Inicios del videojuego. __________________________________________________ 72 Figura 40. Presentación IDEI _____________________________________________________ 73 Figura 41. Presentación IDEI ______________________________________________________ 74 Figura 42. Asesorías IDEI ________________________________________________________ 75 Figura 43. Asesorías IDEI ________________________________________________________ 76. 7.

(8) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. Figura 44. Primer Gameplay. ______________________________________________________ 77 Figura 45. Evaluación de alumnos IDEI del videojuego _________________________________ 78 Figura 46. Evaluación de alumnos IDEI ______________________________________________ 79 Figura 47. Instalación y evaluación de hardware y software en el computador del director del Instituto IDEI _________________________________________________________________________ 80 Figura 48. Gameplay ____________________________________________________________ 81 Figura 49. Respuestas encuesta al Instituto IDEI ______________________________________ 82. 8.

(9) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. LISTAS DE DIAGRAMAS. Diagrama 1. Caso de uso videojuego de aprendizaje de inglés........................................................50 Diagrama 2. Diagrama de clase. .......................................................................................................51 Diagrama 3. Diagrama de bloques. ...................................................................................................51. 9.

(10) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. LISTAS DE ANEXOS. ANEXO 1: Presupuesto ANEXO 2: Evidencias y seguimiento fotográfico. (Ver documento ANEXO 2) ANEXO 3: Encuestas Y Resultados. (Ver carpeta ANEXO 3 con documentos adjuntos) ANEXO 4: Manual de instalación. (Ver documento ANEXO 4 con documentos adjuntos). 10.

(11) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA RESUMEN ANALÍTICO. 1. GENERALIDADES: A. TIPO DE DOCUMENTO:. Proyecto de grado. B. TIPO DE IMPRESIÓN:. Procesador de texto. C. NIVEL DE CIRCULACIÓN: Colombia. Biblioteca de la Universidad Cooperativa de. 2. TÍTULO: Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1 - Caso Estudio Instituto IDEI 3. AUTORES: Miguel Ángel Camacho /Alejandra Pérez González. 4. PUBLICACIÓN: Bucaramanga, Universidad Cooperativa de Colombia, de 2015. 5. UNIDAD PATROCINANTE: Universidad Cooperativa de Colombia / Instituto de enseñanza de Inglés (IDEI) 6. TEMAS RELACIONADOS: Video juegos, software educativos, estudio de inglés. PALABRAS CLAVES: UNITY, video juego, interacción, inmersión, audacity y blender. 7. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN: En los niveles básicos de primaria, la formación de inglés es un requisito fundamental en todas las instituciones educativas y al mismo tiempo los institutos de enseñanza de inglés como el IDEI acogen niños desde temprana edad con el propósito de sentar las bases en el manejo de un segundo idioma y su competencia, no obstante, a simple vista Colombia tiene bajos conocimientos fundamentales del idioma; el 45.07% de los estudiantes se encuentra en nivel (Inferior A-) por debajo del promedio básico solo el 19.0% se encuentra en el nivel A1, por lo anterior se genera la siguiente pregunta problema: ¿Cuáles serán las características de un videojuego que posibilite el aprendizaje del inglés nivel básico A1 para estudiantes del IDEI? Mediante esta pregunta planteamos una propuesta para encontrar la posibilidad de ofrecer un apoyo de enseñanza lúdico, en el aprendizaje del idioma para instituciones o institutos del nivel A1.. 11.

(12) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 8. FUENTES: Para el desarrollo del video juego fueron esenciales las siguientes fuentes: Acerenza, N., Coppes , A., Mesa, G., Viera, A., Fernandez, E., Laurenzo, T., & Vallespir, D. (2009). Metologia SUM RT 09-13. Uruguay: Montevideo, Uruguay. Bayley, D. (1996). Experiencias en el desarrollo de software educativos. Cordoba. Bazan, A. (2012). Utilização de Scrum no Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos. sao pablo: FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS. Belli, S., & Lopez Raventos, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, IDEI. (s.f.). idei. Obtenido de idei: http://www.idei.edu.co/. 9. CONTENIDOS: 9.1. JUSTIFICACIÓN: La propuesta del tema surgió gracias a que el inglés es uno de los idiomas más predominantes en negocios, medios y tecnología, pero también su importancia se traduce a la aparición de todo tipo de ofertas educativas a nivel internacional, también a que una mala enseñanza de inglés a temprana edad ocasiona problemas futuros; buscando aportar continuamente al desarrollo de personas altamente calificadas, Y siendo este un problema actual decidimos involucrarnos realizando este proyecto con una inmersión en el lenguaje, con ayuda para medir sus capacidades y conocimientos de una forma alternativa al método de enseñanza actual y que se vean los niños motivados para el afianzamiento de la temática de aprendizaje por este medio lúdico. 9.2. ANTECEDENTES Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA: Nuevas tecnologías en el aprendizaje de inglés a través de contenidos, es un proyecto de investigación realizado por la universidad autónoma de Madrid, donde buscan estudiar el grado en que las nuevas tecnologías mejoran la percepción y producción lingüística de los niños en inglés como lengua extranjera y que por medio de metodologías busca la enseñanza aplicable del idioma atreves de estas tecnologías.1 ¿Cuáles serán las características de un videojuego que posibilite el aprendizaje del inglés nivel básico A1 para estudiantes del IDEI? 1. Nuevas tecnologías en el aprendizaje de inglés a través de contenidos, [https://www.uam.es/ss/Satellite/FProfesorado/es/1242657517844/1242657534109/generico/detalle/Nuevas_T ecnologias_en_el_Aprendizaje_de_Ingles_a_traves_de_Contenidos.htm]. 12.

(13) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 9.3. FUNDAMENTOS TEÓRICOS: Video juegos: Se trata de un software grafico que tiene como fin plantear retos a su usuario final para entretener y brindar diversión. Video juegos educativos: Tienen que ver con juegos creados con bases educativas y con marcos pedagógicos que aplican teorías de aprendizaje moderno. UNITY: Es un motor de videos juegos multiplataforma que contiene Plugins basados en requerimientos de cinemática y navegación sobre la aplicación, es un software libre con desarrollo interactivo de 2D y 3D. 9.4. METODOLOGÍA: SUM fue creada en Uruguay, busca una alta productividad y calidad en equipos de desarrollo pequeños, basándose en el tiempo (cronograma) y costo del producto final. En cuanto al desarrollo directo del video juego se utilizan las siguientes fases: .   . Concepto: tiene que ver con la definición de los aspectos de negocio (público objetivo, modelo de negocio), los elementos de juego (características, Gameplay, personajes e historia) y el área técnica (lenguajes de programación y herramientas para desarrollo). Planificación: es el desarrollo del proyecto paso a paso en la que se formula una guía que conforma las tareas que el equipo debe cumplir y con ello. Elaboración: Esta parte se basa en lograr los objetivos propuestos por medio de las siguientes sub fases: La evaluación: desarrollo de proyecto beta y aplicación de “GAMEPLAY”, el cual determina los errores y se verifican para realizar ajustes en caso de que el video juego no cumpla con las metas propuestas.. 9.5. ANÁLISIS DE RESULTADOS: Entre las peticiones más notables en los encuestados se encontraron: más temas, más mini Juegos. A la pregunta de las siguientes opciones de aprendizaje y refuerzo escoja la que le parezca mejor según lo expuesto anteriormente: El 95% de los encuestados eligió: la Aplicación informáticas (video juegos, multimedia, software educativos). El 5% de los encuestados eligió: Talleres pedagógicos (carteleras, cartillas) En total los encuestados fueron 25 personas.. 13.

(14) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 9.6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES: Las instituciones educativas o institutos de enseñanza que utilicen nuestro videojuego podrán usar este software como un apoyo o refuerzo para sus clases ya que aparecen los temas básicos de un nivel A1, identificados en cuatro niveles y por medio de estos ellos estén aprendiendo de manera adecuada y entretenida temática referente a sus clases por un camino correcto. Este aplicativo no es solo para el Instituto IDEI también se podría utilizar en otros institutos o colegios con los niños más pequeños ya que incluye temas básicos del nivel A1.. 10. LUGAR: Universidad Cooperativa de Colombia REVISÓ: PhD. Giovanny López FECHA: 20 de Mayo de 2015. 14.

(15) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. GLOSARIO. 3D: Tercera dimensión. 2D: Segunda dimensión. Animación: Función que permite por medio de frames el movimiento de un objeto in-animados. Assets: Elementos que están activos para el ingreso de un escenario C #: Lenguaje de programación orientada a objeto estandarizado por Microsoft GameObject: Elemento que se determinar como parte de un video juego JavaScript: Lenguaje de programación, orientado a objetos se usa para la creación de pequeños y grandes scripts Prefab: Es un tipo de GameObject que tiene reutilización para el uso de diferentes escenas de un video juego Renderización: Termino técnico que tiene que ver con la generación de imágenes con base a modelos, siendo empleado muy comúnmente en el diseño en 3D (Frey, Beichert, Rosenkranz, & Hauth, 2012). UNITY: Software para la creación, modelación y animación en tercera dimensión. (Goldstone, 2009). 15.

(16) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. RESUMEN El fin de esta monografía de grado fue el desarrollo de un videojuego para la enseñanza del nivel más básico de inglés, con el cual buscamos que los niños se sientan motivados a aprender considerando que las herramientas utilizadas en los diferentes institutos de enseñanza de inglés y por colegios de educación básica son hasta ahora escasas y de corte tradicional se propone a este proyecto que tiene como objetivo la creación de un videojuego para la enseñanza de inglés en el nivel básico A1 que corresponde a cuatro niveles básicos. En los niveles básicos de primaria, la formación de inglés es un requisito fundamental en todas las instituciones educativas y al mismo tiempo los institutos de enseñanza acogen niños desde temprana edad con el propósito de sentar las bases en el manejo de un segundo idioma y su competencia, en este caso del idioma inglés. Por consiguiente la creación de nuestro videojuego estuvo dirigido a estudiantes del primer nivel del Instituto IDEI y sus respectivos docentes; donde buscamos con los docentes y directivos las mejores maneras de aplicar los temas en nuestro proyecto, en los aspectos de desarrollo están interactivo, auditivo y visual donde los niños entenderán perfectamente la didáctica del juego y la manera como irán aprendiendo con nosotros. Nuestro entorno de juego fue desarrollado por el motor de juego UNITY en entortó 2D y 3D, programas que darán como resultado un Videojuego de aprendizaje para estudiantes de inglés de primer nivel. La metodología que se empleó fue la de sistemas de desarrollo de videojuegos “SUM”, la cual es el resultado de la unión de las siguientes metodologías: (SPEM)”Engineering Met Model Specification” y (OMG)”Object Management Grupo”. Esta metodología propuesta en Uruguay (SUM), fue diseñada para grupos de desarrollo de tamaño mediano y pequeño, y facilita la formulación cronológica de las tareas. Su objetivo el proceso de desarrollo de un video juego y crea formas ágiles de desarrollo en tiempo y en costos, fortaleciendo de igual manera la calidad de presentación. Mediante esta metodología se facilitará el proponer resultados basados en los recursos existentes y en la evaluación de riesgos que se toman al llevar a cabo un proceso del diseño de video juego. Debido a la extensión de la temática del primer nivel de inglés A1, tomamos algunos temas de las diferentes unidades de este nivel, dejando a abierta decisión la continuación de este videojuego agregando más temas y mini juegos que permitan el aprendizaje del idioma a los niños, también esperemos que este no solo sea de aplicación en la empresa caso de estudio sino que también en un futuro pueda ser aplicado en otras entidades con las cuales la universidad tiene convenios establecidos, dado que se espera entregar un proyecto de alta calidad con proyección hacia el futuro.. 16.

(17) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. ABSTRACT. The purpose of this paper grade was the development of a video game for teaching the most basic level of English, with which we seek that children are motivated to learn considering that the tools used in different institutes teaching English and basic education schools are few and far traditional style is proposed in this project that aims to create a game for teaching English at a basic level A1 corresponding to four basic levels. In the basic primary, English training is a fundamental requirement in all educational institutions while educational institutions take in children from an early age in order to lay the foundation in the management of a second language and competence in this case English. Therefore, the creation of our game was aimed at students of the first level IDEI Institute and their teachers; where we seek to teachers and administrators the best ways to apply themes in our project in development aspects are interactive, visual and auditory where children fully understand the teaching of the game and how will learning with us. Our gaming environment was developed by the game engine UNITY 2D and 3D programs that will result in Videogame learning for learners of English premier level. The methodology used was that of game development systems "SUM" which is the result of the union of the following methods: (SPEM) "Met Model Engineering Specification" and (OMG) "Object Management Group". This methodology proposed in Uruguay (SUM), was designed for groups of developing medium and small size, and facilitates the chronological development of the tasks. Your objective the development process of a video game and make agile forms of development time and cost, strengthening equally the quality of presentation. This methodology will facilitate the proposed based on existing resources and in assessing risks taken when carrying out a process of video game design results. Due to the extension of the theme of the first level of English A1, take some items from different units at this level, leaving open decision to continue this game adding more items and mini games that allow language learning for children, also hope that this is not only applicable in the company case study but also in the future can be applied in other entities with which the University has established agreements, since it is expected to deliver a high quality project projecting into the future.. 17.

(18) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. INTRODUCCIÓN Los videojuegos son un mecanismo de aprendizaje utilizado hoy día, para llamar la atención de los niños y utilizando estos de manera pedagógica, y así los niños se sientan interesados; los beneficios que este puede traer son grandes en el marco del autoaprendizaje. En los niveles básicos de primaria, la formación de inglés es un requisito fundamental en todas las instituciones educativas y al mismo tiempo los institutos de enseñanza de inglés como el IDEI acogen niños desde temprana edad con el propósito de sentar las bases en el manejo de un segundo idioma y su competencia, no obstante, a simple vista Colombia tiene bajos conocimientos fundamentales del idioma; el 45.07% de los estudiantes se encuentra en nivel (Inferior A-) por debajo del promedio básico solo el 19.0% se encuentra en el nivel A1, El uso de las TIC fue de gran ayuda para el desarrollo de este videojuego, se utilizó la tecnología UNITY la cual facilito la interactividad con el jugador, y determinó las fases de aprendizaje gracias al entorno tridimensional, la acción de visualización y el procesamiento de la información de manera pedagógica. Los contenidos y temáticas utilizada para este proyecto, fueron definidos y entregados por el instituto IDEI, quien por medio de sus diferentes docentes de la materia y sus conocimientos, se trabajó conjuntamente para encontrar la mejor metodología de aplicación para el aprendizaje y diferentes estrategias. Para la realización de este proyecto se contó siempre con el apoyo del IDEI, quien nos aportó todo su conocimiento en el área de Inglés, y en conjunto con nuestra metodología de inmersión en el idioma se consiguió agrupar de manera armónica la temática; además de eso también nos apoyaron mucho en selección del contenido, por otro lado nuestro director de proyecto nos apoyó con sus conocimientos en el área de ingeniería y con algunos inconvenientes con el software y hardware. En este libro se presenta el desarrollo de un videojuego para la enseñanza de inglés y su contenido está basado en cuatro partes. La primera, capítulos del 1.1 al 1.6, describe el problema, se expone la pregunta de investigación, se delimita conceptualmente, espacialmente y temporalmente el enfoque del proyecto, los objetivos que se quisieron conseguir y los resultados esperados según cada uno y el propósito del videojuego. La segunda, capítulos del 2.1 al 2.4 donde se encuentran los antecedentes históricos, legales e investigativos de los videos juegos, y sobre software educativo, Bases teóricas y términos básicos sobre la temática del desarrollo del video juegos. La tercera, capítulos del 3.1 al 3.5 contiene el diseño metodológico, incluye cuál es el tipo de investigación, la metodología a aplicar, la factibilidad para el desarrollo del micro mundo con un enfoque técnico, económico, legal y ecológico – social. La cuarta, capítulos del 4.1. 18.

(19) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. al 4.3 trata sobre los aspectos de ingeniería de software que se encontraron en el transcurso del desarrollo del micro mundo con base en la metodología SUM, como lo son los análisis de requerimientos y de concepto del micro mundo, diagramas de casos de uso, de clase y de bloques, Diseño arquitectónico, de interfaz, y elementos que hicieron parte videojuego de enseñanza de inglés, el paso a paso fundamental del desarrollo de las unidad 1, unidad 2, unidad 3, unidad 4 y sus cuatro correspondientes mini juego, las pruebas y validación, conclusiones, recomendaciones y limitaciones con base a la metodología SUM. En resumen, esté resulta un libro muy útil para la creación de videojuegos cuales pueden permitir el refuerzo en el aprendizaje de estudiantes de básica secundaria, empleando métodos pedagógicos en mini juegos y en el escenario.. 19.

(20) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 1. EL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA La ley 115, a partir del artículo 67 de la Constitución, "El estudio y la comprensión crítica de la cultura nacional y de la diversidad étnica y cultural del país, como fundamento de la unidad nacional y de su identidad" resalta la necesidad de promover la adquisición de por lo menos una lengua extranjera desde el ciclo de primaria (EPI). En los niveles básicos de primaria, la formación de inglés es un requisito fundamental en todas las instituciones educativas y al mismo tiempo los institutos de enseñanza acogen niños desde temprana edad con el propósito de sentar las bases en el manejo de un segundo idioma y su competencia. No obstante la formulación de estas políticas a nivel nacional, en las pruebas saber del 2013, en cuanto al inglés, a simple vista es notable que una gran parte de la población de Colombia tiene bajos conocimientos fundamentales del idioma; el 45.07% de los estudiantes se encuentran en un nivel (inferior A-) por debajo del promedio básico, solo el 19.06% se encuentra en el nivel A1, un 7.67% en el nivel A2, un 14.63% en nivel B1 y un 13.54% en el nivel B2, estos últimos niveles se consideran intermedios en el manejo del idioma. Se observa que casi un 50% de los estudiantes a nivel nacional tienen muy poco o nulo conocimiento del idioma, esto en el 2013, en las pruebas saber del 2012 un 56.64% mostro un nivel inferior del uso del inglés. Por último, en el Education Fisto - English Proficiency Index “EF EPI”, ranking mundial según el dominio del inglés, Colombia se encuentra actualmente en el puesto 46 de 60 países evaluados, calificándola con “un pobre nivel del inglés” (EPI). El acceso a una o varias lenguas extranjeras le permitirá al individuo tomar una justa visión del valor relativo de su lengua materna, de sus límites, como también de sus cualidades. Lo anterior, es una disposición del Ministerio de Educación Nacional “MEN”, a la cual se acopla el programa de inglés del Instituto de enseñanza de Inglés en Bucaramanga, mejor conocido como el IDEI, que está regido por los nuevos estándares internacionales exigidos por el MEN bajo la escala de referencia global del MARCO COMUN EUROPEO, en particular, para el aprendizaje de un segundo idioma. Actualmente el IDEI es uno de los muchos institutos de enseñanza de inglés que se encuentran en Colombia, y que han sido creados principalmente para ayudar a tener un buen manejo del inglés y a motivar al aprendizaje de diferentes idiomas no solo el estudiado en nuestro caso de estudio; considerando que las herramientas utilizadas en los diferentes institutos de enseñanza de inglés y por colegios de educación básica son hasta ahora escasas y de corte tradicional; lo. 20.

(21) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. anterior puede conllevar a que haya poco interés por parte de estudiantes y nosotros generamos la siguiente pregunta ¿Cuáles serán las características de un videojuego que posibilite el aprendizaje del inglés nivel básico A1 para estudiantes del IDEI?. Mediante esta propuesta se trata de dar una solución por medio de las TIC para desarrollar una herramienta de refuerzo lúdica en el ámbito del aprendizaje del idioma de los estudiantes en el aprendizaje de inglés.. 1.2 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cuáles serán las características de un videojuego que posibilite el aprendizaje del inglés nivel básico A1 para estudiantes del IDEI?. 21.

(22) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 1.3 JUSTIFICACIÓN Aun cuando el chino - mandarín es el idioma con más hablantes en el mundo, el inglés es el idioma más predominante en negocios, medios y tecnologías, pero también su importancia se traduce en la aparición de todo tipo de ofertas educativas a nivel internacional. Una mala enseñanza del inglés a temprana edad puede ocasionar problemas futuros; buscando aportar al mejoramiento de la enseñanza del inglés con el uso de TIC, se cuenta con el apoyo el IDEI, que aporta continuamente al desarrollo de la región mediante la formación de personal altamente calificado y competente, como eje dinamizador del desarrollo de los sectores productivos del oriente colombiano, y el mejoramiento continuo de la calidad de vida de nuestras comunidades (IDEI, s.f.), con este propósito se ha propuesto el desarrollo de un videojuego que le presente a los estudiantes una inmersión en el lenguaje, con ayudas para medir sus capacidades, conocimientos y avances obtenidos en su estudio, como una forma alternativa al método de enseñanza actual. Por esta razón y por el convenio que existe entre la universidad UCC, y diferentes instituciones educativas e institutos, se decidió trabajar con el instituto IDEI, el cual nos manifestó su agrado de poder colaborar con nosotros para implementación de nuestras ideas para la búsqueda de diferentes métodos de apoyo para el aprendizaje de inglés, siendo este una de las problemáticas hoy por el bajo nivel que maneja en nuestro país. Con el desarrollo de este videojuego se pretende expandir el nuevo método de inmersión para estimular a los estudiantes, presentándoles una experiencia similar a la que se obtiene al viajar a otro país en el cual se habla un idioma diferente al del estudiante, presentándole de esta forma, un ambiente en el cual tendrá que interactuar directamente en inglés y adaptarse al idioma de manera rápida y efectiva. Este proyecto se generó con base en la metodología de aprendizaje y animación, las cuales son interactivos y lúdicos. Su creación se dio en el entorno de desarrollo UNITY, este no genero costos en cuanto a  . Software: se utilizaron versiones Demo de Blender y la versión IDE del motor de video juegos UNITY libres y gratis, y no se hizo necesario el pago de licencias. Hardware: para crear el micro mundo se contó con equipos propios, y en cuanto a su uso, el colegio donde se implementó el micro mundo cuenta con salas de informática propias.. El proyecto está basado en la creación de videojuego y tuvo como su propósito hacer escenarios llamativos de aprendizaje diferente del idioma, como un material de apoyo para el instituto IDEI, esta herramienta facilita el aprendizaje, mediante el. 22.

(23) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. uso de las TIC, una manera interactiva de aprender ya que por sus diferentes entornos genera interés y aceptación frente a los diferentes niños que utilizan las herramienta; y específicamente por esto porque está creada para niños de poca edad es que las instrucciones y manuales dentro del juego se encuentran en español ya que a ellos que todo les apareciera en ingles de repente no comprenderían con claridad lo que deben hacer. Este un software de alta calidad que permite ser proyectado a futuro para versión más completa o actualizaciones que permita su actualización a mas niveles y mini juegos enfocados para estudiantes de más edad.. 1.4 DELIMITACIÓN 1.4.1 Conceptual. Se hizo énfasis en conocimientos que tenían que ver con el desarrollo de videojuegos con bases pedagógicas, herramientas de modelado en 3º dimensión, lenguajes de programación, programación orientada a objetos.. 23.

(24) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. Figura 1. Mapa conceptual delimitación conceptual Videojuego aprendizaje ingles. Fuente: Los autores. 24.

(25) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. 1.4.2 Espacial. El proyecto de grado de modalidad monografía fue realizado para la Universidad Cooperativa de Colombia sede Bucaramanga que se encuentra ubicada en la calle 30a # 33-51 y la aplicación de su caso de estudio se desarrolló para el Instituto IDEI que se encuentra ubicado en la dirección Calle 58 # 32-33 Cabecera, quienes nos asesoraron en cuanto a la utilización de los temas.. 1.4.3 Temporal. Esta monografía de grado fue desarrollada durante el segundo semestre del año 2014 y el primer semestre del año 2015, dando cumplimiento a las actividades señaladas en el cronograma. Ver. 25.

(26) Universidad Cooperativa de Colombia – Sede Bucaramanga Programa de Ingeniería de Sistemas. Tabla 1. Cronograma de actividades. ACTIVIDAD. M S. Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4. CONCEPTO Definición de aspectos y conceptos de negocio. Elementos de juego y Definiciones. Área técnica del juego. PLANIFICACIÓN Definición de trabajos. ELABORACIÓN Elaboración de características, corrección de errores. Revisión de documentos y ejecución del videojuego. EVALUACIÓN Realización de pruebas. PROYECTO BETA DOCUMENTACIÓN Redacción del documento final. Fuente: Los autores.. 26.

(27) 1.4 OBJETIVOS 1.5.1 General. Desarrollar un videojuego para estudiantes del IDEI como herramienta para el aprendizaje del Inglés Nivel Básico A1. 1.5.2. 1.6. Específicos.. . Adoptar la concepción de la idea del videojuego, sus principales aspectos de negocio, sus elementos de juego y elementos técnicos para facilitar el aprendizaje del Inglés Nivel Básico A1.. . Implementar a través de las tecnologías de desarrollo, Blender y UNITY el videojuego teniendo en cuenta su seguimiento, utilidad y el desarrollo de las características según las tareas planificadas.. . Evaluar los elementos del videojuego como Gameplay, la curva de aprendizaje y de dificultad, para mejorar la usabilidad del producto.. . Realizar pruebas de usuario con un grupo de estudiantes del IDEI para mejorar los elementos del videojuego y sus posibilidades de aplicación.. PROPÓSITO. Este proyecto se desarrolló para el mejoramiento del aprendizaje de niños estudiantes de inglés nivel A1, donde tomamos como base los temas de este nivel del instituto IDEI y basarlos a nuestro proyecto, con el mejor enfoque que nos brindó el grupo docente del instituto y de esta manera poder dar refuerzo y aprendizaje de manera lúdica a los estudiantes del primer nivel de inglés de cualquier lugar.. 27.

(28) Tabla 2. Resultados Esperados Objetivo Adoptar la concepción de la idea del videojuego, sus principales aspectos de negocio, sus elementos de juego y elementos técnicos para facilitar el aprendizaje del Inglés Nivel Básico A1. Implementar a través de las tecnologías de desarrollo, Blender y Unity el videojuego teniendo en cuenta su seguimiento, utilidad y el desarrollo de las características según las tareas planificadas. Evaluar elementos del videojuego como el Gameplay, su curva de aprendizaje y su dificultad, para mejorar la usabilidad del producto. Realizar pruebas de usuario con un grupo de estudiantes del IDEI para mejorar los elementos del videojuego y sus posibilidades de aplicación.. Resultado o Evidencia Documento que contenga los siguientes aspectos: • Público objetivo del videojuego. • Principales características del videojuego. • Gameplay. • Personajes. • Lenguaje. Documentos que contengan los siguientes aspectos: • Menú principal del videojuego. • Evidencias del desarrollo y niveles del mismo. • Primera versión Beta del videojuego. Documentos que contengan los siguientes aspectos: • Realización de pruebas. •Resultado de pruebas y evidencias de implementación del IDEI. Documentos que contengan los siguientes aspectos: • Libro final. • Articulo IEE. • Entrega de versión final del videojuego al instituto de inglés IDEI.. Fuente: Los autores.. 28.

(29) 2. MARCO TEÓRICO 2.1 ANTECEDENTES 2.1.1 Históricos. 2.1.1.1 Videojuegos: El área de videojuegos empieza en los años 50, estos han pasado de ser un pasatiempo de jóvenes de jóvenes estudiantes de ingeniería a estar entre la industria de ocio más poderosa. El matemático británico Alan Turing en el año 1952 pone a prueba un programa de ajedrez, el cual ya se centraba en un ámbito académico y no en un área de entretenimiento; en el año 1977 la firma ATARI, lanza el primer cartucho que contenía videojuegos y causa preocupación sobre la conducta e influencia que causan los videojuegos a los niños. (Belli & Lopez Raventos, 2008). En los 90’s y por causa del furor de los juegos se generan investigaciones teniendo como objeto de estudio los video juegos; estas investigaciones se centraron en: la medicina, psicología, educación, entre otros e hicieron uso de metodologías investigativa como: inteligencia artificial; dejando claro que los videojuegos constituyen una parte clave en la adquisición de nuevos conocimientos, hacia los que los utiliza. (Marcano Larez, 2014). Figura 2. Resumen de la línea del tiempo de los videojuegos.. Fuente: los autores. 2.1.1.3 Software educativo Un software educativo, se entiende como aquella herramienta o programa educativo, didáctico que nos da acceso a un método de enseñanza asistida desde un elemento informático (Ordenador), donde por medio de un tutorial creado para el respectivo software se consiga el correcto proceso de entendimiento.. 29.

(30) Para el software educativo existen ciertas características, estos programas educativos deben ser interactivos, fáciles de usar, utilizan el ordenador y se utilizan con finalidades didácticas en cualquier materia que vaya a ser utilizado. (Marquès, s.f.) Para llevar en buen proceso un software educativo se deben tener presentes tres módulos que tendrán un aporte claro a la comunidad estudiantil.   . Módulo de comunicación. (La interface de aprendizaje) Módulo que contenga de manera organizada las actualizaciones y respuestas. Módulo de Gestión de las secuencias. Estas secuencias se construyen con las actividades que el estudiante ejecuta. (Bayley, 1996).. En Colombia la aplicación de software educativo llega en el año 1994 buscando el fortalecimiento de los métodos educativos para los alumnos, que tuvo como propuesta restructurar el ambiente de aprendizaje demostrando que por medio de la metodología que se aplica en estos software educativos se puede realizar un trabajo en el ambiente de aprendizaje de diferentes temáticas ya que la nueva formulación tiene presente el enfoque pedagógico en cada una de las temáticas a ser utilizadas. (Mellar, Hinostroza, Rehbein, Preston, & Heep, 1997).. 2.1.2 Legales. El aspecto legal del software libre en Colombia tiene que ver con: Propiedad intelectual, contratación y protección penal. La propiedad intelectual: trata de la seguridad que se debe emplear hacia la creación intelectual y los derechos de autor que se encargan dentro de los campos literarios, científicos y artísticos de la protección a las producciones intelectuales en Colombia bajo la ley 23 de 1982 la cual se enfoca en: Derechos morales: Se basa en la Ley 23 de 1982 en su artículo 30 cita: “Son derechos morales: Reivindicar la paternidad de la obra, oponerse a su modificación, conservarla inédita o anónima, modificarla antes o después de su publicación y retirarla de circulación o suspender su utilización”. Los derechos no se pueden ceder, negociar, donar o vender porque le pertenecen al autor de por vida. Derechos patrimoniales: Se basa en la Ley 23 de 1983 en su artículo 72 cita “estos derechos nacen del beneficio de la explotación económica de la obra y se pueden ceder, renunciar o negociar. Estos derechos son: Reproducción de la obra. 30.

(31) a través de cualquier medio conocido o por conocer, efectuar una traducción, adaptación, arreglo o transformación de la obra, comunicarla al público a título gratuito u oneroso”. Estos derechos tienen vigencia en el momento en que la obra sea estimada económicamente y pueda ser divulgada de cualquier forma. Los derechos patrimoniales permiten:  Según el artículo 30 literal b parágrafo 4 de la Ley 23 de 1982 y artículo 56 de la Ley 44 de 1993: en caso de perjuicios materiales o morales se tiene derecho a una compensación.  Según el artículo 244 de la Ley 23 de 1982: Interponer medidas cautelares como el secuestro preventivo de obras y dinero.  Según el artículo 54 de la Ley 44 de 1993: se pueden Interponer sanciones penales, las cuales pueden llevar a multas, penas de prisión e incautación de ejemplares ilegítimos y suspensión del establecimiento. El software dentro de los derechos de autor está protegido desde la propiedad intelectual, industrial o derechos de autor. Por lo anterior la legislación nacional e internacional lo toma como obras literarias. Por esta razón: . . . Según la Ley 170 de 1994, artículo 10: “Los programas de computador (sean programas fuente u objeto) serán protegidos como obras literarias en virtud del convenio de Berna (1971)”. [Ley que aprueba el Acuerdo y se establece la Organización Mundial de Comercio (OMC)]. De acuerdo al Régimen Común sobre Derechos de Autor y Derechos Conexos, Decisión 351 de 1993, artículo 23: “Los programas de computador se protegen en los mismos términos que las obras literarias. Sus autores o titulares podrán utilizar las modificaciones necesarias para la correcta utilización de los mismos.” Según la Ley 565 de 2005, artículo 4: “Los programas de computador están protegidos como obras literarias en el marco de los dispuesto en el artículo 2 del Convenio de Berna. Esta protección se aplica a los programas computador cualquiera que sea su medio de expresión.” [Ley por medio de la cual se aprueba el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, adoptado en Ginebra el 20 de diciembre de 1996.]. Teniendo en cuenta lo anterior, la Ley estimó que las obras deben ser registradas en una oficina especial para ello (según la Ley 23 de 1982, articulo 190 y siguientes), con la intención de reforzar la parte probatoria en caso de un eventual litigio, dar publicidad a los titulares, actos o contratos que se transfieran de dominio y como garantía de autenticidad de los títulos de propiedad intelectual. Para el caso de Colombia, este registro se hace en la Dirección Nacional de Derechos de Autor (Ministerio del Interior) y para llevar satisfactoriamente este registro es necesario aportar una copia de la obra y llenar un formulario específico para esto. Este proceso no tiene ningún costo.. 31.

(32) Con respeto al aspecto penal de la protección al software, se tienen las siguientes leyes: . . . . Según la Ley 599 de 2000 del Código Penal: División de esta Ley en tres artículos, uno dirigido a sancionar la violación de los derechos morales, uno para castigar la violación de los derechos patrimoniales y uno para castigar la violación a los mecanismos de protección de los derechos de autor. Se tiene en cuenta también que las sanciones son de dos tipos (prisión y multas). La pena de prisión oscilan entre las 32 semanas y los ocho años mientras que las multas oscilan entre los 26.66 y 1000 salarios mínimos mensuales vigentes. Según el artículo 270 de la Ley 599 de 2000, se sanciona a quien viole los derechos morales de la siguiente manera: “Publique total o parcialmente, sin autorización previa y expresa del titular del derecho, una obra inédita de carácter literario, artístico, científico, cinematográfico, audiovisual, fonograma, programa de computador o soporte lógico; inscriba en el registro de autor con nombre de persona distinta del autor verdadero o con título cambiado o suprimido, texto alterado, deformado, modificado o mutilado o mencionando falsamente el nombre del editor o productor de una obra de carácter literario, artístico, científico, audiovisual o fonograma, programa de computador o soporte lógico; por cualquier medio o procedimiento compendie, mutile o transforme sin autorización previa o expresa del titular una obra de carácter literario, artístico, científico, audiovisual o fonograma, programa de computador o soporte lógico.” Según el artículo 271 de la Ley 599 de 2000 sanciona “a quienes sin autorización previa y expresa del titular de los derechos correspondientes, vulneren los derechos patrimoniales a través de: Que por cualquier medio o procedimiento reproduzca una obra de carácter literario, científico, artístico o cinematográfico, fonograma, video grama, soporte lógico o programa de computador o quien transporte, almacene, conserve, distribuya, importe, venda, ofrezca, adquiera para la venta o distribución o suministre a cualquier título dichas reproducciones; alquile o comercialice fonogramas, video gramas, programas de computador o soportes lógicos u obras cinematográficas.” Según el artículo 272 del Código Penal sanciona a quienes violen los mecanismos de protección de derechos de autor si: Supera o eluda las medidas tecnológicas adoptadas para restringir los usos no autorizados y/o suprima o altere información esencial para la gestión electrónica de derechos o importe, distribuya o comunique ejemplares con la información suprimida o alterada.. 32.

(33) Como toda Ley tiene sus excepciones las cuales están estipuladas en el artículo 22 decisión 351 de 1993 Comunidad Andina, artículo 31 y ley de seguridad social, Ley 23 de 1982 y las cuales son citadas a continuación:    . Citación: Un autor se puede citar textualmente cuando no sea una reproducción prolongada y sustancial, teniendo en cuenta de siempre citar el nombre del autor y la obra. Copia privada: Para uso sin fines de lucro. Reproducir para la enseñanza: Se pueden usar obras o partes de ellas para fines educativos. Reproducciones para las bibliotecas: Las bibliotecas públicas pueden reproducir una obra o protegerla o cuando ya no se consiga la obra en el mercado.. Según la Ley 23 de 1982 declara: 2.1 Articulo 1: Los autores de obras literarias, científicas y artísticas gozarán de protección para sus obras en la forma prescrita por la presente ley y, en cuanto fuere compatible con ella, por el derecho común. También protege esta ley a los intérpretes o ejecutantes, a los productores de fonogramas y a los organismos de radiodifusión, en sus derechos conexos a los del autor. 2.2 Articulo 2: Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y artísticas las cuales se comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo científico, literario y artístico, cualquiera que sea el modo o forma de expresión y cualquiera que sea su destinación, tales como: los libros, folletos y otros escritos. Con lo anterior se tiene presente que los elementos tales como ambientes, historia, diseño y nombre del personaje y otros sub personajes, son creados por los autores MIGUEL ANGEL CAMACHO Y ALEJANDRA PEREZ GONZALEZ creadores de la monografía presentada como “Videojuego Para La Enseñanza De Inglés Nivel Básico A1- Caso Estudio Instituto IDEI” En lo que respecta a los derechos de autor relacionados con la presente investigación se debe señalar que los derechos morales pertenecen a los autores (estudiantes), en cuanto a los derechos patrimoniales aquellos que son los de difusión, producción, importación, interpretación o exposición pública corresponderá a la UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA por cuanto quien ha sido albergado la investigación en calidad de modalidad de grado. En caso de INSTITUTO IDEI gozaría de unos derechos conexos de uso del software, derechos que se le otorgaron por su intervención y por la divulgación del Videojuego implementado en los equipos de dicha institución.. 33.

(34) 2.1.3 Investigativos Se tomaron en cuenta para el desarrollo de este proyecto algunos proyectos, tesis e historial de videojuegos sobre nuestro tema de aprendizaje, con la intensión clara de ayudarnos y seguir ejemplos que podamos utilizar para nuestro “videojuego de enseñanza de inglés” En junio y julio de 2005 comenzó a usarse la metodología de inmersión en Colombia, específicamente en San Andrés, Providencia y Santa Catalina, donde ha presentado grandes resultados; en este proyecto se busca usar una pequeña variación de la metodología, presentándoles a los estudiantes una guía de como pronunciar fonéticamente de manera correcta el idioma. (Altablero, s.f.) Unos docentes escogidos por el MEN, a continuación, nos dan referencias sobre cómo ven el programa y su éxito. Luzmila Puentes, docente de Girardot, Cundinamarca, “el inglés fue tomado durante mucho tiempo como una asignatura más, ahorita, no es una asignatura, es un estilo de vida” (Programa de inmersión en inglés estándar en San Andrés, Providencia y Santa Catalina) Martín Mosquera Vivas, docente de Armenia, "Tuve la oportunidad de vivir lo que sólo era un deseo: sentir una experiencia total en este segundo idioma, valorarme y autoevaluarme en mi nivel real y buscar muchas estrategias de superación. Los docentes de inglés se deben acercar a los cambios que se están dando en nuestras culturas y pensamiento, cada vez más global, cada instante más universal". (Altablero, s.f.) Dalia María Yepes, docente de Bogotá, "Pasamos a ser parte de la cotidianidad de las familias isleñas costumbres, creencias, prácticas religiosas y culinarias, lo cual implicaba una práctica de habilidades comunicativas, de escucha y de comprensión oral en inglés estándar. Al tener la oportunidad de compartir experiencias pedagógicas con otros docentes y al cambiar el papel de profesor a estudiante adquirí nuevas herramientas para replantear mis propias prácticas y renovar mis expectativas con respecto a la enseñanza del inglés. Convivir con los isleños fue, sobre todo, una gran oportunidad de abrir fronteras regionales y de entender el fenómeno del bilingüismo dentro del marco de los valores e identidad nacional. Para ellos, el inglés es parte de su vida diaria tal como lo son el español y el creole". (Altablero, s.f.) Ferney Vivas López, docente de Quindío, "Mejorará la calidad educativa y los estudiantes tendrán más oportunidad de aprender un buen inglés; seguramente los resultados se reflejarán en los salones de clase". (Altablero, s.f.). 34.

(35) Carmen Soto, docente de Sincelejo, sucre, “me siento totalmente empoderada, con todas la metodología, con todas las enseñanzas, y coy llena de conocimiento y emoción, y de ganas de trabajar para que mis alumnos salgan con una segunda lengua” (Programa de inmersión en inglés estándar en San Andrés, Providencia y Santa Catalina) Elizabeth moreno, docente Duitama, Boyacá, “Un intercambio que nos permite reconocer que Dios, la sociedad, el ministerio, nuestros estudiantes nos asumen como personas capaces de empezar un trabajo nuevo, un trabajo con, pues con mucho, con mucho amor, y significa un avance en mi vida personal, y profesional” (Programa de inmersión en inglés estándar en San Andrés, Providencia y Santa Catalina) Las herramientas de enseñanza de inglés, son muy variadas, vienen desde videojuegos en línea, audios, videos, libros, cursos en línea o con material lúdico y otros, los cuales abarcan la enseñanza tanto para jóvenes como para adultos, y hay algunos centrados específicamente en niños o adultos. Una de las herramientas para enseñanza más conocida es Ingles sin barreras, donde como ellos decían textualmente: “Los resultados de cualquier método dependen de la persona y de su esfuerzo. El curso Inglés sin Barreras ha sido diseñado para que una persona promedio alcance el nivel proyectado en seis meses si esta persona estudia un promedio de 30 minutos al día”, para lograr ese objetivo, le proveían a sus estudiantes, una amplia gama de herramientas, visuales auditiva, etc. con las cuales buscaban fomentar su crecimiento personal a través del esfuerzo para aprender un segundo idioma. Otra herramienta, más contemporánea, es el conocido OpenEnglish, que usa un método similar al planteado en el proyecto, inmersión en el idioma, a través de clases en línea, las 24 horas del día, los estudiantes pueden encontrar el conocimiento necesario para aprenderlo, pues es impartido por personas para las cuales es su idioma natal, y de forma auditiva, ayudarles a adaptarse al idioma mientras que aprenden a hablarlo y expresarse usándolo con los profesores y otros estudiantes. También encontramos una tesis que busca metodologías para el desarrollo de sistemas educativos en los videojuegos, con la intención de minimizar la dependencia que hay entre el conocimiento específico que se enseña en el sistema; permite utilizar las partes no especificas en juegos educativos, buscando el desarrollo y a su vez facilidad para la generación de módulos de desarrollo. (Gomez M. , 2006; Gomez, Galvis Panqueva, & Mariño, 1998 ) En cuanto a videojuegos y comunidades de desarrollo para la enseñanza de inglés, existen pocos encontrados y muestro a continuación tres de ellos, que se basan en los objetivos que es enfocarse en el aprendizaje de inglés y el aprendizaje por medio de videojuegos.. 35.

(36) JUGALIA es una empresa en la cual se desarrollan videojuegos que tiene que ver con la educación para que niños aprendan de una manera divertida y puedan avanzar hacia el futuro y cuidar el planeta de una manera responsable.2 En la tabla a continuación muestro dos desarrolladores de videojuegos donde uno de ellos cuenta con desarrollo de software de aprendizaje de inglés. Tabla 2. Desarrolladores de videojuegos. DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS CAIMAN Desarrollador de software, cuenta con software educativo sobre aprendizaje de inglés. JUGALIA Desarrollador de juegos de aprendizaje para niños. FLAMIN`LAB Desarrollador de juegos diversos incluyen uno educativo de enseñanza de inglés. Fuente: Los autores.. http://www.caiman.com.ar / http://www.jugalia.es/ http://www.flaminlab.co/. Las bases psicológicas y pedagógicas las encontramos gracias a los docentes del Instituto IDEI como veremos a continuación: En el área educativa y psicológica, el videojuego busco ciertas herramientas para motivar y llegar a cada uno de los estudiantes de una manera que pudiera llamar su atención, mezclando mini juegos que se basan en la historia de nuestro personaje que es la recolección de monedas que lo ayudaran en su memoria en el camino en que aprendan el inglés juntos, y junto a ellas están cada una de las cuatro unidades presentadas en diferentes maneras donde ellos podrán ir viendo cómo se escribe, lee y pronuncia lo que queremos enseñar; también podrán escuchar canciones y mirar su escritura, etc. Con estructuras de aprendizaje como las expuestas a continuación:  Psicosocial: En el videojuego se siguen instrucciones, lo que hace que el jugador encuentre confort desde el momento que ingresa al juego, luego de esto encuentra un pantallazo con las diferentes unidades donde el podrá ingresar donde el encuentre el tema que crea necesite para su fortalecimiento y esto genera actitudes positivas para el seguimiento de sus actividades.  Cognitiva: En el videojuego se generan estímulos, a pesar de que encuentran el tema de manera teórica, como ellos lo pueden encontrar el libros las situaciones de interacción, estímulo y persuasión que ellos tienen con el personaje donde este recalca la importancia del aprendizaje de inglés, hace que asocien lo que están viendo y lo aprendan ya que ingresan 2. Comunidad de video juegos [http://www.jugalia.es/]. 36.

(37) en este mundo y procesan toda la información del juego, es decir; adquiriendo toda la información y aprendizaje del tema.  Afectividad mental: El videojuego tendrá la capacidad de generar y moldear de manera correcta las palabras, frases y oraciones que ahí están plasmadas ya que nosotros les mostramos la forma que se escribe, se lee y al mismo tiempo el significado que tiene, ya que ellos a medida que leen y miran irán aprendiendo progresivamente en la manera que se introducen en este mundo del aprendizaje del personaje, es decir sin querer ellos aprenderán mientras interactúan con cada una de nuestras unidades ya que tienen la misión de que el personaje aprenda lo que ellos le muestran. Aplicamos las siguientes formas de aprendizaje: .  . Se buscó un resultado a partir de una práctica, como lo fueron las diferentes unidades separadas, el mini juego en diferentes ambientes, en la recolección de puntos para que el personaje del juego retenga la información. Cada persona infringe un grado de aprendizaje, ya que todo dependerá de la dedicación del estudiante, donde esta será proporcional al conocimiento que obtenga o pueda adquirir. El método asociativo de aprendizaje, con la metodología de inmersión que busca que ellos ingresen en el mundo del inglés y aprendan en medida que se empapen de la información hay plasmada; donde ellos encontraran sonidos lectura y música que los guiara y de esta manera se lograra con seguir en menor tiempo la enseñanza necesaria para el caso.. Los usuarios finales para quien se trabajó este caso: niños entre 8 y 12 años, tenemos 4 mini juegos que se basan en la misma temática diferentes entornos, que manejan margen de complejidad fácil, para que sean desarrollados en poco tiempo y puedan seguir con su aprendizaje donde ellos ayudaran al personaje a encontrar las monedas que le permitirán seguir con su recolección de información e ir aprendiendo junto con ellos cada uno de los temas plasmados aquí. En este videojuego buscamos una psicología conductista; la cual si se aplica se considera como una manera de aprendizaje simple, donde esta genera estímulo y respuesta.. 2.2 BASES TEÓRICAS Para el desarrollo de este proyecto fue importante tener claridad sobre un conjunto de conceptos que se relacionan a continuación: 2.2.1 Videojuego Se trata de un software grafico que hace uso del paradigma orientado a objetos y tiene como fin plantear retos a su usuario final para entretener y brindar diversión. (Blazquz Entonado, 2001). 37.

(38) Un videojuego es un programa informático creado expresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y una máquina donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinada. (Gonzalez, Cabrera , & Gutierrez) En ciertos casos cuenta con componentes emocionales y cognitivos ya que el jugador tiene que implementar técnicas o dominar al personaje para que pueda desarrollarlo de manera correcta; utiliza líneas científicas y literarias con base a modelos propuestos visualmente, para que el usuario pueda tener acceso a personajes y escenarios y pueda cumplir con los diversos objetivos los cuales tienen sus propias reglas. (Fernandez Garcia & Fernandez, 2005) Para tener base sobre el videojuego se contó con un diagrama de la metodología de ingeniería de Software educacional (ISE) el cual muestra un tiempo de vida para su funcionamiento: Figura 3. Pasos de la metodología ISE. Fuente. Los autores, basados en (Gomez, Galvis Panqueva, & Mariño, 1998 ) Con este diagrama nos da una idea del mecanismo que da seguridad en el diseño de software educativo ya que esta metodología nos permite tener un programa con mejores calidades y enriquecerlo. 2.2.2 Inmersión en ingles Esta metodología, mide el nivel de inglés de los alumnos y los separa en grupos dependiendo de su manejo del idioma, tras lo cual trabajan con la conversación – 38.

Figure

Figura 1. Mapa conceptual delimitación conceptual Videojuego aprendizaje ingles
Tabla 1. Cronograma de actividades.
Tabla 2. Resultados Esperados
Figura 3. Pasos de la metodología ISE
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Referencias

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